JP4231224B2 - 弾球遊技機 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、識別情報が変動表示及び停止表示される表示装置を有し、確率変動遊技や特別遊技に移行し得る弾球遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来の弾球遊技機においては、スロットゲームを模した可変表示ゲームが液晶ディスプレイパネル等からなる表示装置において実行され、この可変表示ゲームにおける図柄の態様に応じて弾球遊技が遊技者に有利な遊技、いわゆる特別遊技に移行するものが知られている。
【0003】
この弾球遊技機は、可変表示ゲームの結果を弾球遊技に反映させるものであり、より多くの弾球を獲得することができるのではないかという遊技者の期待感を高めんとしてなされたもので、弾球遊技のみならず可変表示ゲームについても遊技者の興味を引かせることにより、遊技に飽きを感じさせないようになされたものであった。
【0004】
さらに、遊技者の期待感を高めたり遊技に飽きを感じさせないようにすべく、特別遊技に移行しやすくする遊技状態、いわゆる確率変動遊技と称される遊技を導入する試みもなされている。
【0005】
この確率変動遊技は、可変表示ゲームが実行されているときにおいて確率変動図柄として予め定められた図柄で停止表示されたとき等の後に移行して実行されるものである。上述した確率変動図柄は、可変表示ゲームにおいて予め定められた確率で停止表示されるようになされており、上述した如く、確率変動遊技に移行したときには、弾球遊技は特別遊技に移行しやすくなるのである。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
上述した如き、従来の弾球遊技機における確率変動遊技への移行は、予め定められた確率で停止表示されるようになされた確率変動図柄に固有のもの、即ち、一定の確率で移行するようになされたものであったが故に、遊技者にとって退屈なものとなり得るものであった。
【0007】
本発明は、上述した如き課題に鑑みてなされたものであり、確率変動遊技に移行する機会や頻度を変更することにより、遊技への期待感を高めることができるとともに、確率変動遊技への移行条件を遊技者の操作により定めることにより、遊技者を遊技に積極的に参加させることができ、遊技に飽きを感じさせずに遊技を続けさせることができる弾球遊技機を提供することにある。
【0008】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、本発明においては、停止表示された図柄である識別情報に関する情報と、比較基準となる基準図柄である基準識別情報との比較結果に応じて、確率変動遊技に移行することを特徴とする。
【0012】
打球を遊技領域に発射させる打球発射部と、前記遊技領域に設けられ、打球が入賞可能な始動入賞口(6b)と、前記始動入賞口(6b)に打球が入賞したことに基づいて、表示装置において、識別情報を変動表示させ、所定時間後に前記識別情報を停止表示させる識別情報表示制御手段(600)と、前記遊技領域の各々異なる位置に複数設けられ、前記停止表示される識別情報に関する回答情報が対応付けられるとともに、打球の通過を検出する検出する打球通過検出部(150、160)と、前記停止表示された識別情報が特定の態様であるときに、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段(500)と、所定条件の達成に基づいて前記特定の態様が出現しやすい確率変動遊技を実行する確率変動遊技制御手段(400)と、を有する弾球遊技機であって、前記確率変動遊技制御手段(400)は、前記複数の打球通過検出部に各々対応付けられた回答情報のうち、前記識別情報が変動表示されてから停止表示されるまでの間に打球の通過を検出した打球通過検出部に対応付けられた回答情報を、当該変動において停止表示される識別情報について遊技者が予想した回答情報とし、該回答情報と、判断基準となる基準識別情報と、が所定の条件を満たすか否かを判断する識別情報判断手段(420、460)と、前記識別情報判断手段による判断結果に応じて前記確率変動遊技を開始する確率変動遊技開始手段(470)と、前記確率変動遊技の終了条件に基づいて前記確率変動遊技を終了させる確率変動遊技終了手段(480)と、を有することを特徴とする弾球遊技機。
【0013】
上述した()の発明は、「判断基準となる基準識別情報」を設け、この「基準識別情報」と「前記複数の打球通過検出部に各々対応付けられた回答情報のうち、前記識別情報が変動表示されてから停止表示されるまでの間に打球の通過を検出した打球通過検出部に対応付けられた回答情報を、当該変動において停止表示される識別情報について遊技者が予想した回答情報とし、該回答情報」とが、所定の条件を満たすか否かを判断して、遊技者に有利な特別遊技に移行しやすい確率変動遊技に移行するか否かを定めるので、遊技者に有利な特別遊技へ移行する機会や頻度を変更することができるとともに、遊技者の期待感を高めて遊技者を遊技に引き付けることができ、興趣を高めることができる可能性が生ずる。
【0014】
また、「打球の通過を検出した打球通過検出部に対応付けられた回答情報を、当該変動において停止表示される識別情報について遊技者が予想した回答情報として用いるので、停止表示される識別情報について遊技者が予想した回答情報と基準となる基準識別情報とを比較することとなり、遊技者が予想した回答情報によりその後の遊技の進行を変えることができるので、遊技者を遊技に積極的に参加させることができる可能性も生ずる。
すなわち、特定入賞口に入賞した打球の数は、通常、所定数以上、例えば4つ以上保留することができない構成を採る場合が多く、この保留数が所定数以上となったときには、打球を発射させない遊技者が存在するため弾球遊技機の稼働率が低下することとなるが、上述した発明によれば、打球の打ち分けにより予測の回答を遊技者にさせることになるので、保留数が所定数以上となったときにも遊技者は回答すべく弾球を打たざるを得ず、弾球遊技機の稼働率を向上させることができる。また、予測を回答するためには打球の打ち分けを遊技者はしなければならないので、遊技者の技術力を必要とし、遊技者を遊技に集中させることとなって積極的に遊技に参加させることができ、遊技に飽きを感じさせることなく遊技を続けさせることができる可能性が生ずる。
【0015】
更に、例えば、「当該変動において停止表示され識別情報」を、今回実行された可変表示ゲームにおける特定図柄とし、「判断基準となる基準識別情報」を、前回までに実行された可変表示ゲームにおける特定図柄とする構成を採ることにより、実質的なリミッタとしての役割を果たすこともできる。
【0016】
)前記確率変動遊技制御手段(400)は、当該変動よりも前に停止表示された識別情報を過去停止識別情報として記憶する停止表示識別情報記憶手段(当り図柄履歴記憶手段410)を有し、前記識別情報比較手段(400)は、前記過去停止識別情報を前記基準識別情報として比較をすることを特徴とする(1)記載の弾球遊技機。
【0017】
上述した()の発明は、「当該変動よりも前に停止表示された識別情報を過去停止識別情報として記憶する停止表示識別情報記憶手段(当り図柄履歴記憶手段410)を有」するので、過去に行われた遊技の結果を有効に活用することができ、基準識別情報を生成するための生成手段を不要にすることができ処理を簡素なものにすることができる。
【0018】
)前記確率変動遊技制御手段(400)は、当該変動の間に、停止表示される識別情報に関する予測をして回答すべき旨の回答要求情報を前記表示装置に表示せしめる回答要求表示制御手段(490)と、当該変動の間に前記回答がされたときには、遊技者により回答された識別情報を前記予測識別情報とする予測識別情報生成手段(495)と、を有することを特徴とする()記載の弾球遊技機。
【0019】
上述した()の発明は、「停止表示される識別情報に関する予測をして回答すべき旨の回答要求情報が前記表示装置に表示され」るので、識別情報に関する予測をして回答しなければならないことを遊技者に明確に示すことができるとともに、「当該変動の間に」、その回答をしなければならないので、遊技者に緊張感を与えたり集中力を高めさせたりすることとなり、より一層遊技者を遊技に引き付けることができる可能性が生ずる。
【0020】
)前記回答要求表示制御手段(490)は、遊技が前記特別遊技に移行しない場合においても、前記回答要求情報を表示せしめることを特徴とする()記載の弾球遊技機。
【0021】
上述した()の発明は、「遊技が前記特別遊技に移行しない場合においても、前記回答要求情報が表示される」ので、遊技が特別遊技に移行するか否かを遊技者は判別することができず、遊技が特別遊技に移行するのではないかという期待感を遊技者に常に持たせることができ、遊技に飽きることなく遊技を続けさせることができる可能性が生ずる。
【0022】
)前記確率変動遊技制御手段(400)は、前記表示装置において前記識別情報の変動表示又は停止表示される識別情報に応じて、前記回答を遊技者に要求するか否かを定める回答要求制御手段(遊技者選択要素決定手段420)を有することを特徴とする()記載の弾球遊技機。
【0023】
上述した()の発明は、「前記識別情報の変動表示又は停止表示される識別情報に応じて、前記回答を遊技者に要求するか否かを定める」ので、例えば、識別情報がリーチ変動しない場合や、停止表示される識別情報が外れ図柄であるような場合に、回答を遊技者に要求するか否かのための特定の処理を省略することができ、遊技制御全体の処理を簡略化することができる。また、遊技者に回答を要求するときには、回答要求情報が表示装置に表示され、回答要求情報が表示されることも演出表現の一部として取り入れることができるので、遊技者の期待感を更に高めることができる可能性も生ずる。
【0024】
)前記遊技者が予想した回答情報は、前記複数の打球通過検出部に各々対応付けられた回答情報のうち、前記識別情報を用いた識別情報遊技の状態が当該変動でリーチ状態となってから停止表示されるまでの間に打球の通過を検出した打球通過検出部に対応付けられた回答情報であることを特徴とする()記載の弾球遊技機。
【0025】
上述した(6)の発明は、前述した(1)記載の弾球遊技機において、特に、識別情報を用いた識別情報遊技の状態が、当該変動でリーチ状態になってから停止表示されるまでの間に、打球の通過を検出した打球通過検出部に対応付けられた回答情報を、遊技者が予想した回答情報とするものである。
【0026】
尚、上述した(1)〜()の発明は、ハネモノ式弾球遊技機、デジパチ式弾球遊技機、所謂「権利物」式弾球遊技機、所謂「一般電役」式弾球遊技機等、の識別情報が表示されるとともに表示された識別情報に基づいて確率変動を行うことができるすべての弾球遊技機に適用可能である。
【0027】
また、上述した(1)〜()の発明における識別情報は、単一である場合でも、2以上の複数である場合でもよい。識別情報が複数である場合においては、(1)の発明における「特定の態様」は、停止表示された識別情報の組み合わせが所定の組み合わせとなる態様であり、後述する如き特定図柄に対応する概念である。
【0028】
更に、識別情報が複数である場合において、(1)の発明における「当該変動において停止表示され識別情報」は、複数の識別情報のうちのいずれかが停止表示されたときの識別情報であればよく、全ての識別情報が停止表示されたことを要するものではない。
【0029】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
【0030】
(第1実施例)
本発明による弾球遊技機の概観を示す図を図1に示す。
この弾球遊技機には、遊技機の外郭保持枠をなす外枠1と、前記外枠1と開閉自在に軸支され、ガラス扉2、上皿3、下皿4、打球ハンドル5及び遊技領域を備えた遊技盤6を収容する収容部等を備えた前枠7とが設けられている。遊技盤6には、レールで区画された遊技領域があり、この遊技領域には、その略中央部に図柄を表示する画像表示装置6a、前記図柄の変動条件となる特定入賞口(始動入賞口)6b、大当たり発生時に開閉する大入賞口6c、その他として複数の一般入賞口6d、打球の落下に影響を与える風車や多数の障害釘(図示せず)及びアウト口6eが設けられている。
【0031】
打球ハンドル5は、前枠7に対して回動自在に設けられており、打球ハンドル5の裏側には、発射モータ(図示せず)が設けられている。遊技者が打球ハンドル5を操作すると、発射モータに電力が供給され、上皿3に貯留された遊技球が一個ずつ打球発射部(図示せず)に送られて、任意の強度で遊技領域に打球が発射される。
【0032】
遊技盤6を拡大した拡大正面図を図2に示す。また、図2も、上述した障害釘について省略したものである。
【0033】
遊技領域に発射された打球は、遊技盤6上に設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤6の上部に移動し、その後、障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤6の下方に向かって落下する。打球は、落下する際に、遊技領域に設けられた、各種入賞口或いはアウト口6eに流下する。
【0034】
各種の入賞口に入賞した場合には、入賞口に応じて所定の賞球が上皿3に払い出される。また、入賞口のうち、特定入賞口6bに打球が入賞すると、画像表示装置6aにおいていわゆるスロットゲームを模した可変表示ゲームが開始される。
【0035】
可変表示ゲームが開始されると、画像表示装置6aに表示された識別情報である図柄が、変動表示を開始して所定時間だけ所定の動画像に合わせて図柄の変動態様を表示した後、停止表示する。停止表示したときにおける図柄が特定図柄である場合には大当たりとなり、所定のデモ表示がなされた後に、大入賞口6cが開放されて、落下中の打球が大入賞口6c内に流入可能となる。
【0036】
尚、この大入賞口6cの裏側には、大入賞口6cを開閉駆動するためのソレノイド(図示せず)が設けれられており、上述した如く、可変表示ゲームにおいて停止表示された図柄が特定図柄となったときには、大入賞口駆動装置700であるソレノイドを駆動することにより、大入賞口6cを開放状態とする。
【0037】
この大入賞口6cの開放動作は、大入賞口6cに所定の入賞数(例えば10個)が入賞した場合、あるいは所定時間(例えば30秒)経過後、一旦終了する。また、大入賞口6cが開放状態となった間に大入賞口6cの設けられた特定領域(図示せず)を打球が通過していた場合には、再度この動作を行い、本動作が最大15回行われるまで継続する。
【0038】
ここで、大入賞口6cが開放状態となったときにおける弾球遊技を特別遊技と称し、大入賞口6cが閉鎖状態となったときにおける弾球遊技を通常遊技と称する。
【0039】
また、大入賞口6cの下側には、7セグメント表示器で構成された表示装置8が設けられており、この表示装置8においては、表示情報である普通図柄が、変動表示と停止表示とを繰り返すように可変表示される。
【0040】
画像表示装置6aの左右の側部には、遊技者回答用作動口9a及び9bが設けられており、遊技者回答用作動口9aには、左通過口通過検出装置160が設けられ、遊技者回答用作動口9bには、右通過口通過検出装置150が設けられている。
【0041】
また、画像表示装置6aの下側には、普通図柄作動口9cが設けられており、普通図柄作動口9cには、普通図柄作動口通過検出装置120が設けられている。この普通図柄作動口通過検出装置120は、普通図柄作動口9cを打球が通過したことを検出したときには、上述した表示装置8において、普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば「0」から「9」までの数字である。
【0042】
この普通図柄が所定の図柄、例えば「7」となって停止して表示されたときには、上述した特定入賞口6bの左右の両側に設けられている可動片10a及び10bを駆動をするためのソレノイド(図示せず)に電流を供給し、特定入賞口6bに遊技球が入りやすくなるように可動片10a及び10bを駆動し、特定入賞口6bを開放状態となるようにする。尚、特定入賞口6bを開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、可動片を駆動し特定入賞口6bを閉鎖状態として、特定入賞口6bに遊技球が入りにくくなるようにする。
【0043】
更に、上述した画像表示装置6aの上側には4つの保留ランプ11a〜11dが設けられている。可変表示ゲームが実行されている最中に、特定入賞口6bに打球が入賞したときには、直ちに可変表示ゲームを開始することができないが故に、待機することとなる。この保留ランプ11a〜11dは、待機している可変表示ゲームを保留されたゲームとして、その保留されたゲーム数を示すものであり、最大4つまでを保留することができる。最大数の4つまでを既に保留している状態で、打球が特定入賞口6bに入賞したとしても、その打球は、過剰のものとして扱われ、上述した可変表示ゲームの開始の契機として用いられないようになされている。
【0044】
上述した画像表示装置6aにおいて実行される可変表示ゲームは、スロットマシン等においてなされるスロットゲームを模したゲームであり、識別情報である図柄を画像表示装置6aに表示し、この図柄が変動するように表示(以下、変動表示と称する)した後、所定時間後に所定の図柄で停止するように表示(以下、停止表示と称する)し、停止表示したときにおける図柄が特定図柄と称される所定の図柄となったときに、弾球遊技を遊技者に有利な特別遊技に移行するためのゲームであり、この変動表示と停止表示とを1つの行程として実行されるゲームである。尚、上述した図柄は、文字や、記号や、絵柄等からなるものであり遊技者が視認し得るようになされた識別情報である。
【0045】
上述した図柄の変動表示とは、画像表示装置6aにおいて、図柄の内容が変化するように表示したり、図柄の表示位置が変化するように表示したりする表示態様である。
【0046】
例えば、数字の1、2、…、12を内容とする12個の図柄を1つの組として変動表示する例としては、図柄「1」から図柄「2」へや、図柄「2」から図柄「3」へ、の如く、図柄の内容が変化していくように表示したり、また、1つの図柄「8」がスクロールするように表示したりする表示態様である。尚、この例に示した「1」〜「12」までの図柄の1つの組は、スロットマシンにおいて用いられる1本のリールに表示された図柄の組に対応する概念である。
【0047】
また、上述した停止表示とは、図柄の表示位置を略一定の位置でとどまるように図柄を表示する表示態様である。
【0048】
上述した可変表示ゲームは、1つの組に属する図柄を変動表示又は停止表示させる場合のものを示したが、複数の組、例えば3つの組に属する図柄を変動表示又は停止表示させることとしてもよい。このようにした可変表示ゲームは、複数の組に属する図柄を変動表示し、所定時間後に順次停止表示させて、全ての組に属する図柄が停止表示したときにおける図柄の組み合わせが所定の組み合わせと合致したときに、弾球遊技を遊技者に有利な特別遊技に移行するのである。この場合には、所定の組み合わせを構成する図柄が特定図柄となるのである。
【0049】
例えば、3つの組に属する図柄を画像表示装置6aに表示する場合に、1番目の組に属する図柄が「7」で停止表示され、2番目の組に属する図柄も「7」で停止表示され、3番目の組に属する図柄も「7」で停止表示されたときには、図柄の組み合わせが、所定の組み合わせ「7」−「7」−「7」、即ち特定図柄に合致したとして、弾球遊技は特別遊技に移行するのである。
【0050】
尚、上述した如く、弾球遊技が通常遊技から特別遊技へ移行したときには、大入賞口6cを開放状態にし、落下中の打球を大入賞口6c内へ流入可能にするのである。
【0051】
また、画像表示装置6aにおいて停止表示される図柄は、後述する如き遊技制御手段200において生成される乱数の値によって定められる。乱数は、特定入賞口6bに打球が入賞したときに取得される。取得された乱数の値によって、可変表示ゲームを外れとするか当りとするかが定まるのである。
【0052】
尚、上述した乱数は、後述する遊技制御手段200に設けられた乱数生成手段(図示せず)により生成される。この乱数生成手段は、CPUの基準クロック信号を適度に分周したインクリメントカウンタで構成されている。このカウンタは、CPUの内部に構成され、所定範囲の数字(例えば、0〜99)を高速で加算している。なお、このようなカウンタは、一般学術的な乱数の定義とは異なるが、取得するタイミングが不定のため、現実的には乱数として機能するのである。このため、本明細書中で使用する用語「乱数」については、このように取得時期が不定なものであれば生成方法が乱数の定義に反していても乱数と称する。
【0053】
更に、可変表示ゲームには、特別遊技に移行する確率が高く設定されている確率変動遊技も含まれている。弾球遊技が通常遊技から特別遊技へ一旦移行し、特別遊技を終了する際には、後述する如き図12に示すサブルーチンにおいて確率変動遊技に移行するか否かの判断をする。この判断において確率変動遊技に移行すると判別したときには、通常遊技に戻って特定入賞口6bに打球が入賞したときに、確率変動遊技として可変表示ゲームが実行されるのである。
【0054】
本実施形態に係る弾球遊技機の機能ブロックを図3に示す。
【0055】
この弾球遊技機には、遊技盤6に設けられた始動入賞口6bへの打球の入賞を検出して始動入賞検出信号を出力する始動入賞口入賞検出装置110、大入賞口6cへの打球の入賞を検出して大入賞検出信号を出力する大入賞口入賞検出装置130、大入賞口6cの内部に設けられた特定領域に打球が流下したことを検出して特定領域通過信号を出力する特定領域通過検出スイッチ140が設けられており、これらの検出装置は、遊技制御手段200に電気的に接続されている。
【0056】
また、普通図柄作動口を打球が通過したことを検出する普通図柄作動口通過検出装置120、右通過口通過検出装置150、及び左通過口通過検出装置160も遊技制御手段200に電気的に接続されている。
【0057】
尚、上述した遊技制御手段200は、CPU(中央処理装置)、ROM(リードオンリーメモリ)、RAM(ランダムアクセスメモリ)、入出力インターフェイス、入出力バス等(図示せず)からなり、以下に述べる如く、種々の機能を有する。
【0058】
遊技制御手段200は、通常遊技実行手段300、確率変動制御手段400、特別遊技実行手段500、図柄制御手段600及び払出制御手段610からなる。この遊技制御手段200において、後述する如き図4〜図13の各プログラムが実行される。
【0059】
上述した通常遊技実行手段300は、入賞口入賞処理手段310と特別遊技移行判定手段320とからなる。入賞口入賞処理手段310は、主として後述する図6に示す如きサブルーチンが実行され、上述した各種の入賞口、特定入賞口(始動入賞口)6bや、大入賞口6cや、一般入賞口6dに打球が入賞したか否かを検出し、一般入賞フラグの状態をオンにしたり、始動入賞フラグの状態をオンにしたり、入賞口に応じて払い出すべき賞球の数を定める処理を行う。これらの処理は、上述した始動口入賞検出装置110や大入賞口入賞検出装置130から発せられた検出信号や、一般入賞口6dに打球が入賞したことを検出する検出装置(図示せず)から発せられた検出信号に基づいて行われるものである。
【0060】
特別遊技移行判定手段320は、通常遊技から特別遊技に移行するか否かを判定する処理を行うものであり、主として後述する図7及び図8に示す如きサブルーチンを実行するためのものである。この特別遊技移行判定手段320は、図柄要素取得手段330、演出決定手段340、乱数記憶手段360及び当り乱数判定手段370からなる。
【0061】
図柄要素取得手段330は、後述する図9に示す如きサブルーチンを実行するためのものである。図柄要素取得手段330は、可変表示ゲームを当りとするか外れとするかを定めるための乱数を取得する当り乱数取得手段332と、停止表示する図柄を定めるための乱数を取得する停止図柄乱数取得手段334と、からなる。当り乱数取得手段332や停止図柄乱数取得手段334により取得された乱数の値は、乱数記憶手段360に記憶される。
【0062】
また、当り乱数判定手段370は、後述する図8のステップS54やS64において、取得した乱数の値が当選値に一致するか否かを判断する処理を行うためのものである。
【0063】
演出決定手段340は、停止図柄決定手段342、演出乱数取得手段344、当り演出パターン群346、リーチ演出パターン群348及び外れ演出パターン群350からなる。この演出決定手段340は、後述する図7のステップS45や図8のサブルーチンを実行するためのものである。
【0064】
停止図柄決定手段342は、当り乱数取得手段332により取得された当り乱数の値に応じて停止表示する図柄を決定するためのものであり、後述する図8のステップS55又はS56の処理を実行するためのものである。
【0065】
また、演出乱数取得手段344は、画像表示装置6aに表示する演出内容を変更するためのパラメータとして使用する乱数を取得するためのものであり、後述する図7のステップS45の処理を実行するためのものである。
【0066】
更に、当り演出パターン群346は、後述する図8のステップS57の処理を実行する際に用いられるものであり、リーチ演出パターン群348は、後述する図8のステップS59の処理を実行する際に用いられるものであり、外れ演出パターン群350は、後述する図8のステップS60の処理を実行する際に用いられるものである。これらの当り演出パターン群346、リーチ演出パターン群348及び外れ演出パターン群350は、上述したROMやRAMに予め記憶されている画像データである。このように演出パターン群を有することとしたことにより、可変表示ゲームの遊技状態の種類に応じて演出パターンを選択することができるのである。
【0067】
上述した如く、遊技制御手段200は、確率変動制御手段400も有する。この確率変動制御手段400は、当り図柄履歴記憶手段410、遊技者選択要素決定手段420、確率変動突入判定手段430、確率変動遊技実行手段440、識別情報比較手段460、確率変動遊技開始手段470、確率変動遊技終了手段480、回答要求表示制御手段490及び予測識別情報生成手段495からなり、後述する図10及び図11のサブルーチンを実行するためのものである。
【0068】
当り図柄履歴記憶手段410は、可変表示ゲームが当りとなったときにその時の図柄を順次記憶していくもので、当り図柄の履歴を記憶するものである。この当り図柄履歴記憶手段410は、後述する図10のステップS72の処理において当り図柄履歴を読み出したり、後述する図12のステップS96の処理において当り図柄履歴を記憶したりするときに用いるものである。
【0069】
遊技者選択要素決定手段420は、後述する図11のサブルーチンを実行するためのものである。この遊技者選択要素決定手段420により、後述する如く、遊技者が「HIGH」を選択したのか、「LOW」を選択したのかを、決定することができるのである。
【0070】
確率変動突入判定手段430は、遊技者に有利な特別遊技に移行しやすくすべく、特別遊技への移行の確率を高めた確率変動遊技に移行するか否かを判定するためのものであり、後述する図12のサブルーチンを実行するためのものである。
【0071】
確率変動遊技実行手段440は、上述した確率変動突入判定手段430により、確率変動遊技に移行すると判別されたときにおける遊技を実行するためのものである。
【0072】
識別情報比較手段460は、主として後述する図12のサブルーチンを実行するためのものである。今回実行された可変表示ゲームにおいて停止表示された識別情報である図柄と、基準となる図柄と、を比較し、所定の関係を満たすか否かを判断するためのものである。
【0073】
確率変動遊技開始手段470は、識別情報比較手段460による比較結果に基づいて確率変動遊技を開始するためのものであり、確率変動遊技終了手段480は、開始した確率変動遊技を終了させるためのものである。これらの確率変動遊技開始手段470及び確率変動遊技終了手段480は、主として後述する図10及び図11のサブルーチンを実行するためのものである。
【0074】
回答要求表示制御手段490は、停止表示される識別情報である図柄に関する予測をして回答すべき旨の回答要求情報を画像表示装置6aに表示せしめる制御を行い、予測を回答しなければならないことを遊技者に示すためのものである。
【0075】
予測識別情報生成手段495は、遊技者により予測の回答がされたときには、遊技者により回答された識別情報である図柄を予測識別情報とするためのものであり、主として図11のサブルーチンを実行するためのものである。
【0076】
尚、上述した確率変動制御手段400から「確率変動遊技制御手段」を構成し、当り図柄履歴記憶手段410から「停止表示識別情報記憶手段」を構成し、遊技者選択要素決定手段420から「回答要求制御手段」や「回答判別手段」を構成し、確率変動遊技実行手段440から「確率変動遊技実行手段」を構成する。また、識別情報比較手段460から「識別情報比較手段」を構成し、確率変動遊技開始手段470から「確率変動遊技開始手段」を構成し、確率変動遊技終了手段480から「確率変動遊技終了手段」を構成し、回答要求表示制御手段490から「回答要求表示制御手段」を構成し、予測識別情報生成手段495から「予測識別情報生成手段」を構成する。
【0077】
更に、遊技制御手段200は、特別遊技実行手段500も有する。この特別遊技実行手段500は、単位遊技実行手段510と、継続判定手段520と、からなる。この特別遊技実行手段500は、主として後述する図13のサブルーチンを実行するためのものである。
【0078】
特別遊技は、通常遊技において、大入賞口6c内の特定領域に打球が入賞(通過)することにより開始される。特別遊技は、通常、単位遊技を基本として、特定の領域に入賞することで所定回数(通常は通常遊技時の所定領域への入賞を含めないで15回)を上限として単位遊技を繰り返すものである。
【0079】
単位遊技実行手段510は、大入賞口駆動手段512と、単位遊技終了判定手段514と、からなる。大入賞口駆動手段512は、特別遊技が実行されたときに、大入賞口6cを開放すべく、大入賞口6cを開閉駆動するための大入賞口駆動装置700であるソレノイドを駆動するためのものである。
【0080】
また、単位遊技終了判定手段514は、単位遊技を終了するか否かを判断するためのものであり、後述する図13のステップS110又はS111の判別処理を実行するためのものである。
【0081】
更に、継続判定手段520は、特別遊技を続行するか否かを判断するためのものであり、後述する図13のステップS116の判別処理を実行するためのものである。
【0082】
更にまた、遊技制御手段200は、図柄制御手段600及び払出制御手段610も有する。図柄制御手段600は、後述する表示装置である図柄表示装置6aにおいて図柄を変動表示させたり停止表示させたりする制御をするためのものである。払出制御手段610は、各種の入賞口、特定入賞口(始動入賞口)6bや、大入賞口6cや、一般入賞口6dに打球が入賞したときに、その入賞口に対応した数の賞球を払出すべく、賞球払出装置720を制御するものである。
【0083】
以下においては、弾球遊技機は起動されており、上述した如きCPU、ROM、RAM、入出力インターフェイス、入出力バス等は、定常動作しているものとする。
【0084】
上述した遊技制御手段200において実行されるメインルーチンを図4に示す。
【0085】
このサブルーチンにおいて、最初に、初期設定を実行する(ステップS11)。この初期設定は、上述した遊技制御手段200における中央処理装置(CPU)において用いられる変数やフラグを所定の値に初期化するものである。
【0086】
次に、後述する如き通常遊技処理のサブルーチンを呼び出して実行し(ステップS12)、後述する如き特別遊技処理のサブルーチンを呼び出して実行する(ステップS13)。この特別遊技処理を実行した後、再びステップS12に処理を戻し、通常遊技処理を実行する。
【0087】
上述したステップS12において呼び出されて実行される通常遊技処理のサブルーチンを図5に示す。
【0088】
このサブルーチンにおいて、最初に、後述する入賞口入賞チェック処理を呼び出して実行し(ステップS21)、特別遊技移行判定し処理を実行し(ステップS22)、本サブルーチンを終了する。
【0089】
上述したステップS21において呼び出されて実行される入賞口入賞チェック処理のサブルーチンを図6に示す。
【0090】
このサブルーチンにおいて、最初に、打球が一般入賞口に入賞したか否かを判断する(ステップS31)。一般入賞口は、上述した如く、図1及び図2に示した遊技盤6に設けられた一般入賞口6dである。打球が一般入賞口に入賞したと判別したときには、一般入賞フラグをオンにする(ステップS32)。
【0091】
打球が一般入賞口に入賞していないと判別したとき、又はステップS32の処理を実行したときには、打球が始動入賞口に入賞したか否かを判断する(ステップS33)。ここで、始動入賞口は、図1及び図2に示した遊技盤6に設けられた特定入賞口6bである。打球が始動入賞口に入賞したと判別したときには、始動入賞フラグをオンにする(ステップS34)。
【0092】
打球が始動入賞口に入賞していないと判別したとき、又はステップS34の処理を実行したときには、本サブルーチンを終了する。
【0093】
このような処理をすることにより、打球が入賞した入賞口の種類を特定することができるのである。
【0094】
上述したステップS22において呼び出されて実行される特別遊技移行判定処理のサブルーチンを図7に示す。
【0095】
このサブルーチンにおいて、最初に、後述する如き図柄変動要素取得処理のサブルーチンを呼び出して実行する(ステップS41)。
【0096】
次に、打球が特定入賞口6bに入賞して保留されているゲーム数が既に記憶されているか否かを判断する(ステップS42)。尚、保留されているゲーム数が記憶されている場合には、上述した図2に示した保留ランプ11a〜11dが、記憶されているゲーム数に対応して点灯するようになされている。例えば、記憶されているゲーム数が1であるときには、保留ランプ11aのみが点灯し、記憶されているゲーム数が3であるときには、保留ランプ11a〜11cの3つが点灯するのである。
【0097】
ステップS42において、保留されているゲーム数が記憶されていると判別したときには、保留メモリから保留情報を読み出し(ステップS43)、保留情報をシフトする(ステップS44)。この処理をすることにより、保留メモリの第2の領域に記憶されていた保留情報は、第1の領域にシフトされ、保留メモリの第3の領域に記憶されていた保留情報は、第2の領域にシフトされ、保留メモリの第4の領域に記憶されていた保留情報は、第3の領域にシフトされる。このような処理をすることにより、保留メモリの第4の領域の保留情報は、消去されることとなり、特定入賞口6bに新たに打球が入賞したときには、新たな保留情報を保留メモリの第4の領域に記憶させることができるのである。
【0098】
次に、演出乱数の値を取得し(ステップS45)、後述する図8に示すサブルーチンに処理を移す。
【0099】
一方、ステップS42において、保留されているゲーム数が記憶されていないと判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。
【0100】
上述したステップS45の処理を実行した後、確率変動フラグの状態がオンであるか否かを判断する(ステップS51)。この確率変動フラグは、後述する図12のステップS95においてオン状態とされるものである。
【0101】
確率変動フラグの状態がオンであると判別したときには、確率変動中における当選値を読み込み(ステップS52)、確率変動フラグの状態がオンでないと判別したときには、通常遊技中における当選値を読み込む(ステップS53)。
【0102】
次に、当り乱数が当選したか否か、即ち、後述する図9のステップS124において取得した乱数の値が、遊技状態の種類、当りやリーチ等の状態の種類に応じた当選値に一致するか否かを判断する(ステップS54)。当り乱数が当選したと判別したときには、当り図柄乱数に基づいて停止表示する図柄の決定する(ステップS55)。一方、当り乱数が当選していないと判別したときには、外れ図柄乱数に基づいて停止表示する図柄を決定する(ステップS56)。
【0103】
上述したステップS55の処理を実行した後、当り演出パターン群から停止図柄及び演出乱数に応じて演出をセットする(ステップS57)。一方、ステップS56の処理を実行した後には、停止表示される図柄がリーチとなるものであるか否かを判断する(ステップS58)。停止表示される図柄がリーチとなるものであると判別したときには、リーチ演出パターン群から停止図柄及び演出乱数に応じた演出をセットする(ステップS59)。一方、停止表示される図柄がリーチとなるものでないと判別したときには、外れ演出パターン群から停止図柄及び演出乱数に応じた演出をセットする(ステップS60)。
【0104】
上述したステップS57、S59及びS60の処理を実行した後、図柄の変動表示を開始する処理を実行し(ステップS61)、後述する確率変動関連処理のサブルーチンを呼び出して実行し(ステップS62)、図柄の変動表示の変動終了処理を実行する(ステップS63)。
【0105】
次いで、当り乱数が当選しているか否か、即ち、上述したステップS45において取得した乱数の値が当選値に一致するか否かを判断する(ステップS64)。当り乱数が当選していると判別したときには、特別遊技フラグの状態をオンにし(ステップS65)、本サブルーチンを終了する。一方、当り乱数が当選していないと判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。
【0106】
上述した図7のステップS41又は後述する図13のステップS104において呼び出されて実行される図柄変動要素取得処理のサブルーチンを図9に示す。
【0107】
このサブルーチンにおいて、最初に、始動入賞フラグの状態がオンであるか否かを判断する(ステップS121)。始動入賞フラグの状態がオンであると判別したときには、始動入賞フラグの状態をオフにする(ステップS122)。
【0108】
次に、特定入賞口6bに入賞して保留されているゲーム数を記憶することが可能か否かを判断する(ステップS123)。この処理は、上述した乱数記憶手段360に設けられた保留メモリの保留球エリアに空き領域があるか否かを判断するものである。上述した如く、保留球エリアは、所定の数の領域、例えば4つの領域だけ設けられており、全ての領域に保留情報が記憶されているときには、記憶できないと判別し、4つの領域のうち1つ以上の領域が空き領域であるときには、記憶することができると判別するのである。
【0109】
ステップS123において保留されているゲーム数を記憶することが可能であると判別したときには、当り乱数取得手段332により当り乱数の値を取得し(ステップS124)、停止図柄乱数取得手段334により図柄乱数の値を取得し(ステップS125)、取得した乱数の値を乱数記憶手段360の保留球エリアに格納し(ステップS126)、本サブルーチンを終了する。
【0110】
上述したステップS121において始動入賞フラグの状態がオンでないと判別したとき、又はステップS123において保留球を記憶することができないと判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。
【0111】
次に、上述したステップS62において呼び出されて実行される確率変動関連処理のサブルーチンを図10に示す。
【0112】
このサブルーチンにおいて、最初に、上述した図8におけるステップS57、S59又はS60においてセットされた演出パターンがリーチのものであるか否かを判断する(ステップS71)。演出パターンがリーチのものでないと判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。
【0113】
演出パターンがリーチのものであると判別したときには、当り図柄の履歴を読み込む(ステップS72)。この処理は、可変表示ゲームが当りとなったときには、その当り図柄を予めRAMに記憶させておき、このステップS72の処理を実行することにより、その記憶させていた当り図柄を読み出すことによって行われるものである。
【0114】
次に、左右通過検出入力を有効化する(ステップS73)。この処理は、上述した遊技者回答用作動口9aに設けられている左通過口通過検出装置160や、遊技者回答用作動口9bに設けられている右通過口通過検出装置150から発せられる検出信号を有効とし、打球が遊技者回答用作動口9aを通過したのか、遊技者回答用作動口9bを通過したのかを判別可能にするための処理である。
【0115】
次いで、遊技制御手段200に設けられているタイマー(図示せず)を起動し、経過時間を計測可能にし(ステップS74)、図11に示すサブルーチンに処理を移す。
【0116】
次に、打球が左通過口、即ち、遊技者回答用作動口9aを打球が通過したか否かを判断する(ステップS81)。打球が左通過口を通過したと判別したときには、変数「HIGH」を選択し、変数「LOW」を解除する(ステップS82)。
【0117】
一方、打球が左通過口を通過していないと判別したとき、又はステップS82の処理を実行したときには、打球が右通過口、即ち、遊技者回答用作動口9bを打球が通過したか否かを判断する(ステップS83)。打球が右通過口を通過したと判別したときには、変数「LOW」を選択し、変数「HIGH」を解除する(ステップS84)。
【0118】
次いで、上述したステップS74において起動したタイマーのタイマー値を読み出して、タイムアップとなったか否かを判断する(ステップS85)。タイムアップとなっていないと判別したときには、上述したステップS81に処理を戻す。
【0119】
一方、タイムアップとなったと判別したときには、ステップS73で、有効化した左右通過検出入力を無効化する(ステップS86)。この処理をすることにより、この後に打球が、遊技者回答用作動口9aや9bを通過したとしても、通過したとは扱われずに処理されることとなる。このようにしたことにより、「当該変動の間に前記回答がされたときには、遊技者により回答された識別情報を前記予測識別情報とする」ことをなすことができるのである。
【0120】
次に、「HIGH」又は「LOW」のいずれか一方が選択されたのか、いずれも選択されなかったのかを判断する(ステップS87)。いずれも選択されなかったと判別したときには、前回の選択内容を読み込み(ステップS88)、本サブルーチンを終了する。一方、「HIGH」又は「LOW」のいずれか一方が選択されたと判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。
【0121】
次に、特別遊技を終了するための処理を図12に示す。尚、このサブルーチンは、後述する図13のステップS113において呼び出されて実行されるものである。
【0122】
このサブルーチンにおいて、最初に、停止表示された当り図柄は「HIGH」であるか否かを判断する(ステップS91)。停止表示された当り図柄が「HIGH」であると判別したときには、遊技者による選択が「HIGH」であったか否かを判断する(ステップS92)。一方、停止表示された当り図柄が「HIGH」でないと判別したときには、遊技者による選択が「LOW」であったか否かを判断する(ステップS93)。
【0123】
ステップS92において、遊技者による選択が「HIGH」であると判別したとき、又はステップS93において、遊技者による選択が「LOW」であると判別したとき、即ち、遊技者による予想と停止表示された図柄とが一致したときには、確率変動当選画面を表示し(ステップS94)、確率変動フラグの状態をオンにし(ステップS95)、当り図柄を上述した当り図柄履歴記憶手段410に記憶し(ステップS96)、特別遊技フラグの状態をオフにし(ステップS97)、本サブルーチンを終了する。
【0124】
一方、ステップS92において、遊技者による選択が「HIGH」でないと判別したとき、又はステップS93において、遊技者による選択が「LOW」でないと判別したとき、即ち、遊技者による予想と停止表示された図柄とが一致しなかったときには、確率変動に当選しなかった旨の画面を表示し(ステップS97)、上述したステップS96に処理を移す。
【0125】
上述した図12に示したサブルーチンのステップS91、S92及びS93の判別処理並びにステップS95のフラグの変更処理を実行することにより、「停止表示された識別情報と比較基準となる基準識別情報とを比較」し、その「比較結果に応じて前記確率変動遊技を開始」することをなし得るのである。このようなこととしたことにより、遊技者に有利な状態に移行しやすい状態、例えば確率変動遊技状態へ移行する機会や頻度を変更することができるので、遊技者の期待感を高めるとともに遊技者を遊技に引き付けることができ、興趣を高めることができる可能性が生ずるのである。
【0126】
また、上述した図12に示したサブルーチンのステップS92及びS93の判断処理においては、遊技者によって選択された回答が「HIGH」であるのか又は「LOW」であるのかを判断するので、「当該変動において停止表示された識別情報に関する情報でありかつ該停止表示前に遊技者により当該識別情報に関して予測されて回答された予測情報と、比較基準となる基準識別情報と、を比較する」ことをなし得るのである。このようなこととしたことにより、遊技者が予測した予測情報によりその後の遊技の進行を変えることができるので、遊技者を遊技に積極的に参加させることができる可能性が生ずるのである。
【0127】
更に、上述した図10のステップS72において当り図柄の履歴を読み込み、図12のステップS91において読み込んだ当り図柄が「HIGH」であるか否かを判断することとしたことにより、「当該変動よりも前に停止表示された識別情報を過去停止識別情報として記憶」し、「前記過去停止識別情報を前記基準識別情報として比較をする」ことをなし得、過去に行われた遊技の結果を有効に活用することができ、基準識別情報を生成するための生成手段を不要にすることができ処理を簡素なものにすることができる。
【0128】
弾球遊技が特別遊技に移行したときに実行されるサブルーチンを図13に示す。
【0129】
このサブルーチンにおいて、最初に、特別遊技フラグの状態がオンであるか否かを判断する(ステップS101)。特別遊技フラグの状態がオンでないと判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。
【0130】
一方、特別遊技フラグの状態がオンであると判別したときには、特別遊技の初期設定の処理を実行する(ステップS102)。この特別遊技の初期設定の処理は、特別遊技フラグの状態をオフにしたり、確率変動フラグの状態をオフにする処理である。
【0131】
次いで、上述した図6に示した入賞口入賞チェック処理のサブルーチンを呼び出して実行し(ステップS103)、後述する図柄変動要素取得処理のサブルーチンを呼び出して実行し(ステップS104)、単位遊技の初期設定を行う(ステップS105)。
【0132】
次に、打球が大入賞口に入賞したか否かを判断する(ステップS106)。打球が大入賞口に入賞したと判別したときには、カウント数を所定値だけ減算する(ステップS107)。
【0133】
次いで、打球が特定領域を通過したか否かを判断する(ステップS108)。打球が特定領域を通過したと判別したときには、特定領域フラグの状態をオンにする(ステップS109)。
【0134】
次に、カウント数が1より小さくなったか否かを判断する(ステップS110)。カウント数が1より小さいと判別したときには、開放時間が所定時間を経過したか否かを判断する(ステップS111)。開放時間が所定時間を経過していないと判別したときには、上述したステップS106に処理を戻す。
【0135】
一方、ステップS110においてカウント数が1以上であると判別したとき、又はステップS111において開放時間が所定時間を経過したと判別したときには、特定領域フラグの状態がオンであるか否かを判断する(ステップS112)。特定領域フラグの状態がオンでないと判別したときには、上述した図12に示した特別遊技終了処理のサブルーチンを呼び出して実行し(ステップS113)、本サブルーチンを終了する。
【0136】
一方、ステップS111において特定領域フラグの状態がオンであると判別したときには、特定領域フラグの状態をオフにし(ステップS114)、ラウンド値を所定値だけ減算し(ステップS115)、ラウンド値が0より小さくなったか否かを判断する(ステップS116)。
【0137】
ラウンド値が0より小さいと判別したときには、上述したステップS105に処理を戻し、ラウンド値が0以上であると判別したときには、上述したステップS113に処理を戻す。
【0138】
上述した図4〜図13のプログラムが遊技制御手段200において実行されて図柄表示装置6aに表示される画面の具体例を図14〜図17に示す。尚、この例は、画面の左側において縦方向にスクロール表示される左図柄と、画面の中央部において縦方向にスクロール表示される中図柄と、画面の右側において縦方向にスクロール表示される右図柄と、の3つの組に属する図柄が変動表示又は停止表示される例を示すものである。また、図14〜図17に示した外側の枠線は、図柄表示装置6aの画像表示領域の外枠を示すものである。
【0139】
上述した如く、打球が特定入賞口6bに入賞すると、画像表示装置6aにおいて可変表示ゲームが開始される。可変表示ゲームがリーチ状態に至ったときには、図14に示す如き画面が図柄表示装置6aに表示される。この図14に示した例は、左図柄の1つである図柄「九」が停止表示され、右図柄の1つである図柄「九」が停止表示され、中図柄が縦方向にスクロール表示されて変動表示状態となっている例を示すもので、中図柄に含まれる図柄「一」と図柄「二」とが画面に表示されているときのものである。
【0140】
この後、図15に示す如く、次回停止表示される図柄に関する予測を遊技者にさせるメッセージが図柄表示装置6aに表示される。例えば、画面の左上側には「前回の当り図柄は5だったぞ!!」の如きメッセージが表示され、画面の右側には「ハイなら左・ローなら右のゲートを狙い打て」の如きメッセージが表示されるのである。このメッセージは、上述した図10のステップS72の処理を実行した後に表示されるのである。
【0141】
上述した如く、画面の左上側には「前回の当り図柄は5だったぞ!!」なるメッセージが表示されるが、このメッセージは、図10のステップS72の処理を実行することにより過去の当り図柄の履歴を読み込み、前回の当り図柄が「5」であったことに基づいて生成されるものである。
【0142】
このような処理をすることにより、「当該変動の間に、停止表示される識別情報に関する予測をして回答すべき旨の回答要求情報を前記表示装置に表示せしめる」ことをなし得るのである。このような構成としたことにより、遊技者が図柄に関する予測をして回答しなければならないことを遊技者に明確に示すことができるのである。
【0143】
このメッセージを見た遊技者は、次回停止表示される図柄は、前回の当り図柄であった「5」よりも大きいか小さいかを予測する。大きいと予測したときには、「HIGH」と回答すべく、遊技者回答用作動口9aに打球が通過するように遊技者は打球ハンドル5を操作する。一方、小さいと予測したときには、「LOW」と回答すべく、遊技者回答用作動口9bに打球が通過するように遊技者は打球ハンドル5を操作する。
【0144】
この遊技者の操作がなされている間においては、図11に示したサブルーチンが実行されており、ステップS81の処理により、打球が左通過口を通過したか、即ち、遊技者回答用作動口9aを打球が通過したか否かを判断し、ステップS83の処理により、打球が右通過口を通過したか、即ち、遊技者回答用作動口9bを打球が通過したか否かを判断するのである。
【0145】
このような構成及び処理をすることとしたことにより、「当該変動の間に前記回答がされたときには、遊技者により回答された識別情報を前記予測識別情報とする」ことをなし得、遊技者に緊張感を与えたり集中力を高めさせたりすることとなり、より一層遊技者を遊技に引き付けることができる可能性が生ずるのである。
【0146】
また、「前記回答は、遊技者による弾球の打ち分けにより定められる」こともなし得、保留数が所定数以上となったときにも遊技者は回答すべく弾球を打たざるを得ず、弾球遊技機の稼働率を向上させることができるとともに、遊技者を遊技に集中させることとなり積極的に遊技に参加させることができる可能性も生ずるのである。
【0147】
尚、上述した図11のステップS85においてタイムアップとなったか否かを判断する処理を行うため、遊技者は、所定時間内に回答する必要が生じ、遊技者は、予想に対応した遊技者回答用作動口9a又は9bのうちのいずれかに打球を通過させなければならないこととなるのである。このような処理をすることとしたことにより、より一層の緊張感を遊技者に与えることができ、遊技に参加させることができるのである。
【0148】
次いで、遊技者が停止表示される図柄に関する予想をして回答したときには、上述した図11のステップS87の判別処理において、「HIGH」又は「LOW」のうちのいずれかが選択されたとして、図17に示す如き画面が図柄表示装置6aに表示される。尚、この図17に示した例においては、遊技者が回答した後に、3つの組に属する図柄の全てが一旦同じ図柄となり、3つの組に属する図柄が同じ図柄の組み合わせとなったまま同期して変動表示されているとき、いわゆる全回転と称される状態となっているときのものを示すものである。図17に示した例は、「四」−「四」−「四」の図柄の組合わせと、「伍」−「伍」−「伍」の図柄の組合わせとが、図中の矢印で示す如く、画面に下方向に向かって変動表示されているときのものである。
【0149】
図17に示す如く、図柄が変動表示されている態様が表示されるとともに、図柄表示装置6aの上部には「オヌシがえらんだのは「ハイ」だな!当り図柄が「6」以上なら確変当りじゃ!!!」の如き遊技者の回答に対するメッセージが表示されるのである。
【0150】
この後、今回実行されている可変表示ゲームが大当たりとなったときには、図16に示す如き画面が図柄表示装置6aに表示される。この図16に示した例においては、3つの図柄が特定図柄の「九」−「九」−「九」で停止表示されて大当たりとなったときの例を示すものである。
【0151】
この図16に示した画像が図柄表示装置6aに表示されたときには、上述した図12に示した特別遊技終了処理のサブルーチンが実行されて、当り図柄である特定図柄と、遊技者の回答とが比較判断される。遊技者が「HIGH」であると回答していたときには、今回停止表示された特定図柄の「九」は、図15に示した前回の当り図柄「五」よりも大きいが故に、遊技者の回答「HIGH」は正答であると判別し、次に可変表示ゲームが実行されるときには、確率変動遊技として実行されることとなるのである。
【0152】
(第2実施例)
上述した図1の弾球遊技機の前面に遊技者選択スイッチ入力装置170を設け、図3に示す如く遊技者選択スイッチ入力装置170を遊技制御手段200に電気的に接続する構成としてもよい。
【0153】
この遊技者選択スイッチ入力装置170は、図1に示す如く左右の2つのオンオフスイッチ170a及び170bからなり、左側のスイッチ170aは「HIGH」に対応するように、右側のスイッチ170bは「LOW」に対応するようになされている。遊技者選択スイッチ入力装置170a又は170bが遊技者により押動操作されたときには、制御信号が遊技制御手段200に供給され、遊技制御手段200は、右側のスイッチがオン状態となったのか左側のスイッチがオン状態になったのかを検出することができるのである。
【0154】
遊技者が図柄に関する予測を回答するとき、例えば、上述した図15に示したメッセージが画像表示装置6aに表示されたときに、次回停止表示される図柄が「5」より大きいと遊技者が予測したとき、即ち「HIGH」と予測したときには、遊技者は左側のスイッチ170aを押動操作し、次回停止表示される図柄が「5」より小さいと遊技者が予測したとき、即ち「LOW」と予測したときには、遊技者は右側のスイッチ170bを押動操作するのである。
【0155】
上述した第1実施例においては、「HIGH」と遊技者が予測しても、遊技者回答用作動口9aに打球を実際に通過させなければ、「HIGH」と回答したことにはならず、また、「LOW」と遊技者が予測しても、遊技者回答用作動口9bに打球を実際に通過させなければ、「LOW」と回答したことにはならなかったため、遊技者の打球ハンドル5の操作技術を要し、操作に不慣れな遊技者が的確に回答することが困難になることも想定される。
【0156】
これに対して、第2実施例においては、遊技者選択スイッチ入力装置170を押動操作することにより、的確に回答することができるので、初心者のような操作に不慣れな遊技者であっても遊技を十分に楽しむことができる可能性が生ずるのである。
【0157】
尚、上述した第1実施例又は第2実施例においては、図12のステップS91に示した如く、可変表示ゲームが過去に当たりとなったときの当り図柄を比較基準とする基準図柄として定めたものを示したが、図3の破線部分で示す如く、確率変動制御手段400に比較用パラメータ取得手段450を設けることとしてもよい。
【0158】
この比較用パラメータ取得手段450は、比較用パラメータを適宜定めるものであり、例えば所定の範囲に含まれる乱数を取得することより比較用パラメータの値を定めるもので、図柄表示装置6aに表示される図柄の内容に対応するように、自然数の1〜12を取得してその乱数の値を比較用パラメータの値として比較基準とするのである。
【0159】
例えば、比較用パラメータ取得手段450が取得した乱数の値が「8」であるときには、図15に相当する画面には、「8より大きいか小さいか答えよ」の如きメッセージが画面の左側に表示されるのである。遊技者は、このメッセージを読んで、次回停止表示される図柄が、「8」より大きいか小さいかを予測して「HIGH」か「LOW」かを選択して回答しなければならないのである。
【0160】
この比較用パラメータを「比較基準となる基準識別情報」として、これと「当該変動において停止表示された識別情報」とを比較することをなし得るのである。
【0161】
尚、この比較用パラメータを用いる場合において、図柄が変動表示されているときに遊技者に回答させる場合のみならず、弾球遊技が特別遊技に移行して、特別遊技が行われている間に遊技者に回答を要求することとしてもよい。このようにすることにより、遊技者回答用作動口9a又は9bのうちのいずれか一方に打球を通過させるとともに、特定入賞口6bにも打球を入賞させることが必要となり、遊技者はより高度の技術を習得せんとして、遊技者をさらに遊技に打ち込ませることができる可能性が生ずるのである。
【0162】
また、「当該変動において停止表示された識別情報」を「比較基準となる基準識別情報」として、比較用パラメータ取得手段450が取得した乱数の値が、「停止表示された識別情報」より「HIGH」であるのか「LOW」であるのかを、遊技者に回答させることとしてもよい。このようにした場合には、図15に相当する画面には、動物や架空の生き物等を模したキャラクタの画像とともに「我輩が思い浮かべる数字は、今度停止される図柄の数字よりも大きいか小さいか答えよ」の如きメッセージが画面の左側に表示されるのである。遊技者は、遊技者回答用作動口9a又は9bのうちのいずれか一方に打球を通過させるか、遊技者選択スイッチ入力装置170a又は170bを押動操作するか、により回答するのである。
【0163】
このように回答すべき対象を変更する場合を含めることにより、弾球遊技や可変表示ゲームが単調になることを防ぐことができ、飽きさせることなく遊技を続けさせることができる可能性が生ずるのである。
【0164】
更に、上述した実施例においては、図12に示した如く、可変表示ゲームが大当たりとなって、特別遊技に移行してその終了時のおける処理において、遊技者が予測して選択した回答を比較することとした場合を示したが、可変表示ゲームが大当たりとならないような場合であっても、リーチになったときには、そのリーチを構成する図柄と過去の履歴の図柄とを比較し、その比較結果に応じて所定の利益を遊技者に付与する、例えば、上述した普通図柄についていわゆる時短等を付与することとしてもよい。
【0165】
尚、上述した実施例においては、弾球遊技が遊技に有利な特別遊技に移行する場合においても、又は特別遊技に移行しない場合においても、予想の回答を要求するメッセージが表示される。このように、特別遊技に移行しない場合においてもメッセージが表示されるようにしたことにより、「遊技が前記特別遊技に移行しない場合においても、前記回答要求情報を表示せしめること」をなし得、特別遊技に移行に移行するのではないかという期待感を常に遊技者に持たせ続けることができるのである。
【0166】
また、上述した実施例においては、過去に行われた遊技の当り図柄を記憶して、これを「当該変動よりも前に停止表示された識別情報」とする場合を示したが、過去に行われた遊技の外れ図柄や、当り図柄と外れ図柄との双方を記憶して、「当該変動よりも前に停止表示された識別情報」とすることとしてもよい。この「当該変動よりも前に停止表示された識別情報」を「過去停止識別情報として記憶」し、「前記過去停止識別情報を前記基準識別情報と」することにより、基準識別情報の数を増やすことができ、確率変動遊技に移行する機会や頻度を変更することができるのである。
【0167】
【発明の効果】
本発明によれば、遊技者を遊技に積極的に参加させて確率変動遊技に移行する機会や頻度を変更することにより、飽きを感じさせることなく遊技を楽しませる可能性が生ずる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る弾球遊技機の概観を示す正面図である。
【図2】図1に示した弾球遊技機の遊技盤部を拡大した拡大正面図である。
【図3】本発明に係る弾球遊技機の機能ブロックを示すブロック図である。
【図4】遊技制御手段200において実行されるメインルーチンを示すフローチャートである。
【図5】図4に示したメインルーチンのステップS12において呼び出されて実行される通常遊技処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図6】図5に示したサブルーチンのステップS21において呼び出されて実行される入賞口入賞チェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図7】図5に示したサブルーチンのステップS22において呼び出されて実行される特別遊技移行判定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図8】図7に示した特別遊技移行判定処理のサブルーチンの続きの処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図9】図7のステップS41又は図13のステップS104において呼び出されて実行される図柄変動要素取得処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図10】図8に示したサブルーチンのステップS62において呼び出されて実行される確率変動関連処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図11】図10に示した確率変動関連処理のサブルーチンの続きの処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図12】特別遊技を終了するための処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図13】弾球遊技が特別遊技に移行したときに実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図14】可変表示ゲームがリーチ状態となったときに、図柄表示装置6aに表示される図柄の具体例を示す図である。
【図15】次回停止表示される図柄が「HIGH」であるか、「LOW」であるかを遊技者に予測させて回答すべき旨のメッセージの具体例を示す図である。
【図16】可変表示ゲームが大当たりとなったときに図柄表示装置6aに表示される具体例である。
【図17】可変表示ゲームが大当たりとなった後に、図柄が再変動表示されている様子の具体例を示す図である。
【符号の説明】
6a 図柄表示装置(表示装置)
6b 特定入賞口(始動入賞口)
6c 大入賞口
200 遊技制御手段
400 確率変動制御手段(確率変動遊技制御手段)
410 当り図柄履歴記憶手段(停止表示識別情報記憶手段)
420 遊技者選択要素決定手段(回答要求制御手段、回答判別手段)
440 確率変動遊技実行手段(確率変動遊技実行手段)
460 識別情報比較手段(識別情報比較手段)
470 確率変動遊技開始手段(確率変動遊技開始手段)
480 確率変動遊技終了手段(確率変動遊技終了手段)
490 回答要求表示制御手段(回答要求表示制御手段)
495 予測識別情報生成手段(予測識別情報生成手段)

Claims (6)

  1. 打球を遊技領域に発射させる打球発射部と、
    前記遊技領域に設けられ、打球が入賞可能な始動入賞口と、
    前記始動入賞口に打球が入賞したことに基づいて、表示装置において、識別情報を変動表示させ、所定時間後に前記識別情報を停止表示させる識別情報表示制御手段と、
    前記遊技領域の各々異なる位置に複数設けられ、前記停止表示される識別情報に関する回答情報が対応付けられるとともに、打球の通過を検出する検出する打球通過検出部と、
    前記停止表示された識別情報が特定の態様であるときに、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
    所定条件の達成に基づいて前記特定の態様が出現しやすい確率変動遊技を制御する確率変動遊技制御手段と、を有する弾球遊技機であって、
    前記確率変動遊技制御手段は、
    前記複数の打球通過検出部に各々対応付けられた回答情報のうち、前記識別情報が変動表示されてから停止表示されるまでの間に打球の通過を検出した打球通過検出部に対応付けられた回答情報を、当該変動において停止表示される識別情報について遊技者が予想した回答情報とし、該回答情報と、判断基準となる基準識別情報と、が所定の条件を満たすか否かを判断する識別情報判断手段と、
    前記識別情報判断手段による判断結果に応じて前記確率変動遊技を開始する確率変動遊枝開始手段と、
    前記確率変動遊技の終了条件に基づいて前記確率変動遊技を終了させる確率変動遊技終了手段と、を有することを特徴とする弾球遊技機。
  2. 前記確率変動遊技制御手段は、当該変動よりも前に停止表示された識別情報を過去停止識別情報として記憶する停止表示識別情報記憶手段を有し、
    前記識別情報判断手段は、前記過去停止識別情報を前記基準識別情報として判断することを特徴とする請求項1に記載の弾球遊技機。
  3. 前記確率変動遊技制御手段は、当該変動の間に、停止表示される識別情報に関する予測をして回答すべき旨の回答要求情報を前記表示装置に表示せしめる回答要求表示制御手段と、
    当該変動の間に前記回答がされたときには、前記回答情報によって示される識別情報を前記予測識別情報とする予測識別情報生成手段と、を有することを特徴とする請求項1に記載の弾球遊技機。
  4. 前記回答要求表示制御手段は、遊技が当該変動の後に前記特別遊技に移行しない場合においても、前記回答要求情報を表示せしめることを特徴とする請求項記載の弾球遊技機。
  5. 前記確率変動遊技制御手段は、前記表示装置において前記識別情報の変動表示又は停止表示される識別情報に応じて、前記回答を遊技者に要求するか否かを定める回答要求制御手段を有することを特徴とする請求項記載の弾球遊技機。
  6. 前記遊技者が予想した回答情報は、前記複数の打球通過検出部に各々対応付けられた回答情報のうち、前記識別情報を用いた識別情報遊技の状態が当該変動でリーチ状態となってから停止表示されるまでの間に打球の通過を検出した打球通過検出部に対応付けられた回答情報である請求項1に記載の弾球遊技機。
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