JP2003190470A - 弾球遊技機 - Google Patents
弾球遊技機Info
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Abstract
て、遊技への期待感を高めることができるとともに、確
率変動遊技に移行する機会や頻度を変更する条件を遊技
者の操作により定めることにより、遊技者を遊技に積極
的に参加させることができる弾球遊技機を提供する。 【解決手段】 停止表示された図柄である識別情報に関
する情報と、比較基準となる基準図柄である基準識別情
報との比較結果に応じて、確率変動遊技に移行する。
Description
示及び停止表示される表示装置を有し、確率変動遊技や
特別遊技に移行し得る弾球遊技機に関する。
ゲームを模した可変表示ゲームが液晶ディスプレイパネ
ル等からなる表示装置において実行され、この可変表示
ゲームにおける図柄の態様に応じて弾球遊技が遊技者に
有利な遊技、いわゆる特別遊技に移行するものが知られ
ている。
を弾球遊技に反映させるものであり、より多くの弾球を
獲得することができるのではないかという遊技者の期待
感を高めんとしてなされたもので、弾球遊技のみならず
可変表示ゲームについても遊技者の興味を引かせること
により、遊技に飽きを感じさせないようになされたもの
であった。
飽きを感じさせないようにすべく、特別遊技に移行しや
すくする遊技状態、いわゆる確率変動遊技と称される遊
技を導入する試みもなされている。
行されているときにおいて確率変動図柄として予め定め
られた図柄で停止表示されたとき等の後に移行して実行
されるものである。上述した確率変動図柄は、可変表示
ゲームにおいて予め定められた確率で停止表示されるよ
うになされており、上述した如く、確率変動遊技に移行
したときには、弾球遊技は特別遊技に移行しやすくなる
のである。
弾球遊技機における確率変動遊技への移行は、予め定め
られた確率で停止表示されるようになされた確率変動図
柄に固有のもの、即ち、一定の確率で移行するようにな
されたものであったが故に、遊技者にとって退屈なもの
となり得るものであった。
れたものであり、確率変動遊技に移行する機会や頻度を
変更することにより、遊技への期待感を高めることがで
きるとともに、確率変動遊技への移行条件を遊技者の操
作により定めることにより、遊技者を遊技に積極的に参
加させることができ、遊技に飽きを感じさせずに遊技を
続けさせることができる弾球遊技機を提供することにあ
る。
するために、本発明においては、停止表示された図柄で
ある識別情報に関する情報と、比較基準となる基準図柄
である基準識別情報との比較結果に応じて、確率変動遊
技に移行することを特徴とする。
可能な始動入賞口(6b)と、前記始動入賞口(6b)
に打球が入賞したことに基づいて、表示装置において、
識別情報を変動表示させ、所定時間後に前記識別情報を
停止表示させる識別情報表示制御手段(600)と、前
記停止表示された識別情報が特定の態様であるときに、
遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段
(500)と、所定条件の達成に基づいて前記特定の態
様が出現しやすい確率変動遊技を制御する確率変動遊技
制御手段(400)と、を有する弾球遊技機であって、
前記確率変動遊技制御手段(400)は、当該変動にお
いて停止表示された識別情報と、比較基準となる基準識
別情報と、を比較する識別情報比較手段(460)と、
前記識別情報比較手段による比較結果に応じて前記確率
変動遊技を開始する確率変動遊技開始手段(470)
と、前記確率変動遊技の終了条件に基づいて前記確率変
動遊技を終了させる確率変動遊技終了手段(480)
と、を有することを特徴とする弾球遊技機。
る基準識別情報」を設け、この「基準識別情報」と「停
止表示された識別情報」とを比較して、遊技者に有利な
特別遊技に移行しやすい確率変動遊技に移行するか否か
を定めるので、遊技者に有利な特別遊技へ移行する機会
や頻度を変更することができるとともに、遊技者の期待
感を高めて遊技者を遊技に引き付けることができ、興趣
を高めることができる可能性が生ずる。
示された識別情報」を、今回実行された可変表示ゲーム
における特定図柄とし、「比較基準となる基準識別情
報」を前回までに実行された可変表示ゲームにおける特
定図柄としたときに、これらの図柄の関係が、それ以
上、それより大、それ以下、又はそれ未満である場合
に、確率変動遊技を開始するという構成を採ることによ
り、実質的なリミッタとしての役割を果たすこともでき
る。尚、ここで「特定図柄」とは、後述する如く、弾球
遊技を遊技者に有利な特別遊技に移行するための契機を
なす図柄を示す概念である。
可能な始動入賞口(6b)と、前記始動入賞口(6b)
に打球が入賞したことに基づいて、表示装置において、
識別情報を変動表示させ、所定時間後に前記識別情報を
停止表示させる識別情報表示制御手段(600)と、前
記停止表示された識別情報が特定の態様であるときに、
遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段
(500)と、所定条件の達成に基づいて前記特定の態
様が出現しやすい確率変動遊技を実行する確率変動遊技
制御手段(400)と、を有する弾球遊技機であって、
前記確率変動遊技制御手段(400)は、当該変動にお
いて停止表示された識別情報に関する情報でありかつ該
停止表示前に遊技者により当該識別情報に関して予測さ
れて回答された予測情報と、比較基準となる基準識別情
報と、が所定の条件を満たすか否かを判断する識別情報
比較手段(460)と、前記識別情報比較手段による比
較結果に応じて前記確率変動遊技を開始する確率変動遊
技開始手段(470)と、前記確率変動遊技の終了条件
に基づいて前記確率変動遊技を終了させる確率変動遊技
終了手段(480)と、を有することを特徴とする弾球
遊技機。
る基準識別情報」を設け、この「基準識別情報」と「当
該変動において停止表示された識別情報に関する情報で
ありかつ該停止表示前に遊技者により当該識別情報に関
して予測されて回答された予測情報」とが、所定の条件
を満たすか否かを判断して、遊技者に有利な特別遊技に
移行しやすい確率変動遊技に移行するか否かを定めるの
で、遊技者に有利な特別遊技へ移行する機会や頻度を変
更することができるとともに、遊技者の期待感を高めて
遊技者を遊技に引き付けることができ、興趣を高めるこ
とができる可能性が生ずる。
ていた予測情報」を用いるので、遊技者が予測していた
予測情報と基準となる基準識別情報とを比較することと
なり、遊技者が予測していた予測情報によりその後の遊
技の進行を変えることができるので、遊技者を遊技に積
極的に参加させることができる可能性も生ずる。
示された識別情報」を、今回実行された可変表示ゲーム
における特定図柄とし、「比較基準となる基準識別情
報」を、前回までに実行された可変表示ゲームにおける
特定図柄とする構成を採ることにより、実質的なリミッ
タとしての役割を果たすこともできる。
0)は、当該変動よりも前に停止表示された識別情報を
過去停止識別情報として記憶する停止表示識別情報記憶
手段(当り図柄履歴記憶手段410)を有し、前記識別
情報比較手段(400)は、前記過去停止識別情報を前
記基準識別情報として比較をすることを特徴とする
(1)又は(2)記載の弾球遊技機。
も前に停止表示された識別情報を過去停止識別情報とし
て記憶する停止表示識別情報記憶手段(当り図柄履歴記
憶手段410)を有」するので、過去に行われた遊技の
結果を有効に活用することができ、基準識別情報を生成
するための生成手段を不要にすることができ処理を簡素
なものにすることができる。
0)は、当該変動の間に、停止表示される識別情報に関
する予測をして回答すべき旨の回答要求情報を前記表示
装置に表示せしめる回答要求表示制御手段(490)
と、当該変動の間に前記回答がされたときには、遊技者
により回答された識別情報を前記予測識別情報とする予
測識別情報生成手段(495)と、を有することを特徴
とする(2)記載の弾球遊技機。
る識別情報に関する予測をして回答すべき旨の回答要求
情報が前記表示装置に表示され」るので、識別情報に関
する予測をして回答しなければならないことを遊技者に
明確に示すことができるとともに、「当該変動の間
に」、その回答をしなければならないので、遊技者に緊
張感を与えたり集中力を高めさせたりすることとなり、
より一層遊技者を遊技に引き付けることができる可能性
が生ずる。
0)は、遊技が前記特別遊技に移行しない場合において
も、前記回答要求情報を表示せしめることを特徴とする
(4)記載の弾球遊技機。
別遊技に移行しない場合においても、前記回答要求情報
が表示される」ので、遊技が特別遊技に移行するか否か
を遊技者は判別することができず、遊技が特別遊技に移
行するのではないかという期待感を遊技者に常に持たせ
ることができ、遊技に飽きることなく遊技を続けさせる
ことができる可能性が生ずる。
0)は、前記表示装置において前記識別情報の変動表示
又は停止表示される識別情報に応じて、前記回答を遊技
者に要求するか否かを定める回答要求制御手段(遊技者
選択要素決定手段420)を有することを特徴とする
(4)記載の弾球遊技機。
の変動表示又は停止表示される識別情報に応じて、前記
回答を遊技者に要求するか否かを定める」ので、例え
ば、識別情報がリーチ変動しない場合や、停止表示され
る識別情報が外れ図柄であるような場合に、回答を遊技
者に要求するか否かのための特定の処理を省略すること
ができ、遊技制御全体の処理を簡略化することができ
る。また、遊技者に回答を要求するときには、回答要求
情報が表示装置に表示され、回答要求情報が表示される
ことも演出表現の一部として取り入れることができるの
で、遊技者の期待感を更に高めることができる可能性も
生ずる。
0)は、遊技者による弾球の打ち分けによって前記回答
を定める回答判別手段(遊技者選択要素決定手段42
0)を有することを特徴とする(4)記載の弾球遊技
機。
所定数以上、例えば4つ以上保留することができない構
成を採る場合が多く、この保留数が所定数以上となった
ときには、打球を発射させない遊技者が存在するため弾
球遊技機の稼働率が低下することとなるが、上述した
(7)の発明によれば、「弾球の打ち分け」により予測
の回答を遊技者にさせるので、保留数が所定数以上とな
ったときにも遊技者は回答すべく弾球を打たざるを得
ず、弾球遊技機の稼働率を向上させることができるとと
もに、予測を回答するためには「弾球の打ち分け」を遊
技者はしなければならないので遊技者の技術力を必要と
し、遊技者を遊技に集中させることとなり積極的に遊技
に参加させることができ、遊技に飽きを感じさせること
なく遊技を続けさせることができる可能性が生ずる。
ネモノ式弾球遊技機、デジパチ式弾球遊技機、所謂「権
利物」式弾球遊技機、所謂「一般電役」式弾球遊技機
等、の識別情報が表示されるとともに表示された識別情
報に基づいて確率変動を行うことができるすべての弾球
遊技機に適用可能である。
ける識別情報は、単一である場合でも、2以上の複数で
ある場合でもよい。識別情報が複数である場合において
は、(1)又は(2)の発明における「特定の態様」
は、停止表示された識別情報の組み合わせが所定の組み
合わせとなる態様であり、後述する如き特定図柄に対応
する概念である。
て、(1)又は(2)の発明における「当該変動におい
て停止表示された識別情報」は、複数の識別情報のうち
のいずれかが停止表示されたときの識別情報であればよ
く、全ての識別情報が停止表示されたことを要するもの
ではない。
図面に基づいて説明する。
概観を示す図を図1に示す。この弾球遊技機には、遊技
機の外郭保持枠をなす外枠1と、前記外枠1と開閉自在
に軸支され、ガラス扉2、上皿3、下皿4、打球ハンド
ル5及び遊技領域を備えた遊技盤6を収容する収容部等
を備えた前枠7とが設けられている。遊技盤6には、レ
ールで区画された遊技領域があり、この遊技領域には、
その略中央部に図柄を表示する画像表示装置6a、前記
図柄の変動条件となる特定入賞口(始動入賞口)6b、
大当たり発生時に開閉する大入賞口6c、その他として
複数の一般入賞口6d、打球の落下に影響を与える風車
や多数の障害釘(図示せず)及びアウト口6eが設けら
れている。
在に設けられており、打球ハンドル5の裏側には、発射
モータ(図示せず)が設けられている。遊技者が打球ハ
ンドル5を操作すると、発射モータに電力が供給され、
上皿3に貯留された遊技球が一個ずつ打球発射部(図示
せず)に送られて、任意の強度で遊技領域に打球が発射
される。
す。また、図2も、上述した障害釘について省略したも
のである。
に設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤6の
上部に移動し、その後、障害釘との衝突によりその進行
方向を変えながら遊技盤6の下方に向かって落下する。
打球は、落下する際に、遊技領域に設けられた、各種入
賞口或いはアウト口6eに流下する。
に応じて所定の賞球が上皿3に払い出される。また、入
賞口のうち、特定入賞口6bに打球が入賞すると、画像
表示装置6aにおいていわゆるスロットゲームを模した
可変表示ゲームが開始される。
装置6aに表示された識別情報である図柄が、変動表示
を開始して所定時間だけ所定の動画像に合わせて図柄の
変動態様を表示した後、停止表示する。停止表示したと
きにおける図柄が特定図柄である場合には大当たりとな
り、所定のデモ表示がなされた後に、大入賞口6cが開
放されて、落下中の打球が大入賞口6c内に流入可能と
なる。
口6cを開閉駆動するためのソレノイド(図示せず)が
設けれられており、上述した如く、可変表示ゲームにお
いて停止表示された図柄が特定図柄となったときには、
大入賞口駆動装置700であるソレノイドを駆動するこ
とにより、大入賞口6cを開放状態とする。
6cに所定の入賞数(例えば10個)が入賞した場合、
あるいは所定時間(例えば30秒)経過後、一旦終了す
る。また、大入賞口6cが開放状態となった間に大入賞
口6cの設けられた特定領域(図示せず)を打球が通過
していた場合には、再度この動作を行い、本動作が最大
15回行われるまで継続する。
ときにおける弾球遊技を特別遊技と称し、大入賞口6c
が閉鎖状態となったときにおける弾球遊技を通常遊技と
称する。
ント表示器で構成された表示装置8が設けられており、
この表示装置8においては、表示情報である普通図柄
が、変動表示と停止表示とを繰り返すように可変表示さ
れる。
者回答用作動口9a及び9bが設けられており、遊技者
回答用作動口9aには、左通過口通過検出装置160が
設けられ、遊技者回答用作動口9bには、右通過口通過
検出装置150が設けられている。
図柄作動口9cが設けられており、普通図柄作動口9c
には、普通図柄作動口通過検出装置120が設けられて
いる。この普通図柄作動口通過検出装置120は、普通
図柄作動口9cを打球が通過したことを検出したときに
は、上述した表示装置8において、普通図柄の変動表示
が開始され、所定の時間経過した後、普通図柄の変動表
示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる
情報であり、例えば「0」から「9」までの数字であ
る。
となって停止して表示されたときには、上述した特定入
賞口6bの左右の両側に設けられている可動片10a及
び10bを駆動をするためのソレノイド(図示せず)に
電流を供給し、特定入賞口6bに遊技球が入りやすくな
るように可動片10a及び10bを駆動し、特定入賞口
6bを開放状態となるようにする。尚、特定入賞口6b
を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、
可動片を駆動し特定入賞口6bを閉鎖状態として、特定
入賞口6bに遊技球が入りにくくなるようにする。
は4つの保留ランプ11a〜11dが設けられている。
可変表示ゲームが実行されている最中に、特定入賞口6
bに打球が入賞したときには、直ちに可変表示ゲームを
開始することができないが故に、待機することとなる。
この保留ランプ11a〜11dは、待機している可変表
示ゲームを保留されたゲームとして、その保留されたゲ
ーム数を示すものであり、最大4つまでを保留すること
ができる。最大数の4つまでを既に保留している状態
で、打球が特定入賞口6bに入賞したとしても、その打
球は、過剰のものとして扱われ、上述した可変表示ゲー
ムの開始の契機として用いられないようになされてい
る。
れる可変表示ゲームは、スロットマシン等においてなさ
れるスロットゲームを模したゲームであり、識別情報で
ある図柄を画像表示装置6aに表示し、この図柄が変動
するように表示(以下、変動表示と称する)した後、所
定時間後に所定の図柄で停止するように表示(以下、停
止表示と称する)し、停止表示したときにおける図柄が
特定図柄と称される所定の図柄となったときに、弾球遊
技を遊技者に有利な特別遊技に移行するためのゲームで
あり、この変動表示と停止表示とを1つの行程として実
行されるゲームである。尚、上述した図柄は、文字や、
記号や、絵柄等からなるものであり遊技者が視認し得る
ようになされた識別情報である。
置6aにおいて、図柄の内容が変化するように表示した
り、図柄の表示位置が変化するように表示したりする表
示態様である。
する12個の図柄を1つの組として変動表示する例とし
ては、図柄「1」から図柄「2」へや、図柄「2」から
図柄「3」へ、の如く、図柄の内容が変化していくよう
に表示したり、また、1つの図柄「8」がスクロールす
るように表示したりする表示態様である。尚、この例に
示した「1」〜「12」までの図柄の1つの組は、スロ
ットマシンにおいて用いられる1本のリールに表示され
た図柄の組に対応する概念である。
位置を略一定の位置でとどまるように図柄を表示する表
示態様である。
する図柄を変動表示又は停止表示させる場合のものを示
したが、複数の組、例えば3つの組に属する図柄を変動
表示又は停止表示させることとしてもよい。このように
した可変表示ゲームは、複数の組に属する図柄を変動表
示し、所定時間後に順次停止表示させて、全ての組に属
する図柄が停止表示したときにおける図柄の組み合わせ
が所定の組み合わせと合致したときに、弾球遊技を遊技
者に有利な特別遊技に移行するのである。この場合に
は、所定の組み合わせを構成する図柄が特定図柄となる
のである。
装置6aに表示する場合に、1番目の組に属する図柄が
「7」で停止表示され、2番目の組に属する図柄も
「7」で停止表示され、3番目の組に属する図柄も
「7」で停止表示されたときには、図柄の組み合わせ
が、所定の組み合わせ「7」−「7」−「7」、即ち特
定図柄に合致したとして、弾球遊技は特別遊技に移行す
るのである。
ら特別遊技へ移行したときには、大入賞口6cを開放状
態にし、落下中の打球を大入賞口6c内へ流入可能にす
るのである。
される図柄は、後述する如き遊技制御手段200におい
て生成される乱数の値によって定められる。乱数は、特
定入賞口6bに打球が入賞したときに取得される。取得
された乱数の値によって、可変表示ゲームを外れとする
か当りとするかが定まるのである。
段200に設けられた乱数生成手段(図示せず)により
生成される。この乱数生成手段は、CPUの基準クロッ
ク信号を適度に分周したインクリメントカウンタで構成
されている。このカウンタは、CPUの内部に構成さ
れ、所定範囲の数字(例えば、0〜99)を高速で加算
している。なお、このようなカウンタは、一般学術的な
乱数の定義とは異なるが、取得するタイミングが不定の
ため、現実的には乱数として機能するのである。このた
め、本明細書中で使用する用語「乱数」については、こ
のように取得時期が不定なものであれば生成方法が乱数
の定義に反していても乱数と称する。
行する確率が高く設定されている確率変動遊技も含まれ
ている。弾球遊技が通常遊技から特別遊技へ一旦移行
し、特別遊技を終了する際には、後述する如き図12に
示すサブルーチンにおいて確率変動遊技に移行するか否
かの判断をする。この判断において確率変動遊技に移行
すると判別したときには、通常遊技に戻って特定入賞口
6bに打球が入賞したときに、確率変動遊技として可変
表示ゲームが実行されるのである。
クを図3に示す。
た始動入賞口6bへの打球の入賞を検出して始動入賞検
出信号を出力する始動入賞口入賞検出装置110、大入
賞口6cへの打球の入賞を検出して大入賞検出信号を出
力する大入賞口入賞検出装置130、大入賞口6cの内
部に設けられた特定領域に打球が流下したことを検出し
て特定領域通過信号を出力する特定領域通過検出スイッ
チ140が設けられており、これらの検出装置は、遊技
制御手段200に電気的に接続されている。
とを検出する普通図柄作動口通過検出装置120、右通
過口通過検出装置150、及び左通過口通過検出装置1
60も遊技制御手段200に電気的に接続されている。
U(中央処理装置)、ROM(リードオンリーメモ
リ)、RAM(ランダムアクセスメモリ)、入出力イン
ターフェイス、入出力バス等(図示せず)からなり、以
下に述べる如く、種々の機能を有する。
300、確率変動制御手段400、特別遊技実行手段5
00、図柄制御手段600及び払出制御手段610から
なる。この遊技制御手段200において、後述する如き
図4〜図13の各プログラムが実行される。
口入賞処理手段310と特別遊技移行判定手段320と
からなる。入賞口入賞処理手段310は、主として後述
する図6に示す如きサブルーチンが実行され、上述した
各種の入賞口、特定入賞口(始動入賞口)6bや、大入
賞口6cや、一般入賞口6dに打球が入賞したか否かを
検出し、一般入賞フラグの状態をオンにしたり、始動入
賞フラグの状態をオンにしたり、入賞口に応じて払い出
すべき賞球の数を定める処理を行う。これらの処理は、
上述した始動口入賞検出装置110や大入賞口入賞検出
装置130から発せられた検出信号や、一般入賞口6d
に打球が入賞したことを検出する検出装置(図示せず)
から発せられた検出信号に基づいて行われるものであ
る。
から特別遊技に移行するか否かを判定する処理を行うも
のであり、主として後述する図7及び図8に示す如きサ
ブルーチンを実行するためのものである。この特別遊技
移行判定手段320は、図柄要素取得手段330、演出
決定手段340、乱数記憶手段360及び当り乱数判定
手段370からなる。
に示す如きサブルーチンを実行するためのものである。
図柄要素取得手段330は、可変表示ゲームを当りとす
るか外れとするかを定めるための乱数を取得する当り乱
数取得手段332と、停止表示する図柄を定めるための
乱数を取得する停止図柄乱数取得手段334と、からな
る。当り乱数取得手段332や停止図柄乱数取得手段3
34により取得された乱数の値は、乱数記憶手段360
に記憶される。
る図8のステップS54やS64において、取得した乱
数の値が当選値に一致するか否かを判断する処理を行う
ためのものである。
342、演出乱数取得手段344、当り演出パターン群
346、リーチ演出パターン群348及び外れ演出パタ
ーン群350からなる。この演出決定手段340は、後
述する図7のステップS45や図8のサブルーチンを実
行するためのものである。
手段332により取得された当り乱数の値に応じて停止
表示する図柄を決定するためのものであり、後述する図
8のステップS55又はS56の処理を実行するための
ものである。
示装置6aに表示する演出内容を変更するためのパラメ
ータとして使用する乱数を取得するためのものであり、
後述する図7のステップS45の処理を実行するための
ものである。
する図8のステップS57の処理を実行する際に用いら
れるものであり、リーチ演出パターン群348は、後述
する図8のステップS59の処理を実行する際に用いら
れるものであり、外れ演出パターン群350は、後述す
る図8のステップS60の処理を実行する際に用いられ
るものである。これらの当り演出パターン群346、リ
ーチ演出パターン群348及び外れ演出パターン群35
0は、上述したROMやRAMに予め記憶されている画
像データである。このように演出パターン群を有するこ
ととしたことにより、可変表示ゲームの遊技状態の種類
に応じて演出パターンを選択することができるのであ
る。
率変動制御手段400も有する。この確率変動制御手段
400は、当り図柄履歴記憶手段410、遊技者選択要
素決定手段420、確率変動突入判定手段430、確率
変動遊技実行手段440、識別情報比較手段460、確
率変動遊技開始手段470、確率変動遊技終了手段48
0、回答要求表示制御手段490及び予測識別情報生成
手段495からなり、後述する図10及び図11のサブ
ルーチンを実行するためのものである。
ゲームが当りとなったときにその時の図柄を順次記憶し
ていくもので、当り図柄の履歴を記憶するものである。
この当り図柄履歴記憶手段410は、後述する図10の
ステップS72の処理において当り図柄履歴を読み出し
たり、後述する図12のステップS96の処理において
当り図柄履歴を記憶したりするときに用いるものであ
る。
る図11のサブルーチンを実行するためのものである。
この遊技者選択要素決定手段420により、後述する如
く、遊技者が「HIGH」を選択したのか、「LOW」
を選択したのかを、決定することができるのである。
有利な特別遊技に移行しやすくすべく、特別遊技への移
行の確率を高めた確率変動遊技に移行するか否かを判定
するためのものであり、後述する図12のサブルーチン
を実行するためのものである。
確率変動突入判定手段430により、確率変動遊技に移
行すると判別されたときにおける遊技を実行するための
ものである。
する図12のサブルーチンを実行するためのものであ
る。今回実行された可変表示ゲームにおいて停止表示さ
れた識別情報である図柄と、基準となる図柄と、を比較
し、所定の関係を満たすか否かを判断するためのもので
ある。
比較手段460による比較結果に基づいて確率変動遊技
を開始するためのものであり、確率変動遊技終了手段4
80は、開始した確率変動遊技を終了させるためのもの
である。これらの確率変動遊技開始手段470及び確率
変動遊技終了手段480は、主として後述する図10及
び図11のサブルーチンを実行するためのものである。
される識別情報である図柄に関する予測をして回答すべ
き旨の回答要求情報を画像表示装置6aに表示せしめる
制御を行い、予測を回答しなければならないことを遊技
者に示すためのものである。
より予測の回答がされたときには、遊技者により回答さ
れた識別情報である図柄を予測識別情報とするためのも
のであり、主として図11のサブルーチンを実行するた
めのものである。
「確率変動遊技制御手段」を構成し、当り図柄履歴記憶
手段410から「停止表示識別情報記憶手段」を構成
し、遊技者選択要素決定手段420から「回答要求制御
手段」や「回答判別手段」を構成し、確率変動遊技実行
手段440から「確率変動遊技実行手段」を構成する。
また、識別情報比較手段460から「識別情報比較手
段」を構成し、確率変動遊技開始手段470から「確率
変動遊技開始手段」を構成し、確率変動遊技終了手段4
80から「確率変動遊技終了手段」を構成し、回答要求
表示制御手段490から「回答要求表示制御手段」を構
成し、予測識別情報生成手段495から「予測識別情報
生成手段」を構成する。
行手段500も有する。この特別遊技実行手段500
は、単位遊技実行手段510と、継続判定手段520
と、からなる。この特別遊技実行手段500は、主とし
て後述する図13のサブルーチンを実行するためのもの
である。
6c内の特定領域に打球が入賞(通過)することにより
開始される。特別遊技は、通常、単位遊技を基本とし
て、特定の領域に入賞することで所定回数(通常は通常
遊技時の所定領域への入賞を含めないで15回)を上限
として単位遊技を繰り返すものである。
手段512と、単位遊技終了判定手段514と、からな
る。大入賞口駆動手段512は、特別遊技が実行された
ときに、大入賞口6cを開放すべく、大入賞口6cを開
閉駆動するための大入賞口駆動装置700であるソレノ
イドを駆動するためのものである。
位遊技を終了するか否かを判断するためのものであり、
後述する図13のステップS110又はS111の判別
処理を実行するためのものである。
続行するか否かを判断するためのものであり、後述する
図13のステップS116の判別処理を実行するための
ものである。
御手段600及び払出制御手段610も有する。図柄制
御手段600は、後述する表示装置である図柄表示装置
6aにおいて図柄を変動表示させたり停止表示させたり
する制御をするためのものである。払出制御手段610
は、各種の入賞口、特定入賞口(始動入賞口)6bや、
大入賞口6cや、一般入賞口6dに打球が入賞したとき
に、その入賞口に対応した数の賞球を払出すべく、賞球
払出装置720を制御するものである。
おり、上述した如きCPU、ROM、RAM、入出力イ
ンターフェイス、入出力バス等は、定常動作しているも
のとする。
されるメインルーチンを図4に示す。
設定を実行する(ステップS11)。この初期設定は、
上述した遊技制御手段200における中央処理装置(C
PU)において用いられる変数やフラグを所定の値に初
期化するものである。
ーチンを呼び出して実行し(ステップS12)、後述す
る如き特別遊技処理のサブルーチンを呼び出して実行す
る(ステップS13)。この特別遊技処理を実行した
後、再びステップS12に処理を戻し、通常遊技処理を
実行する。
れて実行される通常遊技処理のサブルーチンを図5に示
す。
する入賞口入賞チェック処理を呼び出して実行し(ステ
ップS21)、特別遊技移行判定し処理を実行し(ステ
ップS22)、本サブルーチンを終了する。
れて実行される入賞口入賞チェック処理のサブルーチン
を図6に示す。
が一般入賞口に入賞したか否かを判断する(ステップS
31)。一般入賞口は、上述した如く、図1及び図2に
示した遊技盤6に設けられた一般入賞口6dである。打
球が一般入賞口に入賞したと判別したときには、一般入
賞フラグをオンにする(ステップS32)。
したとき、又はステップS32の処理を実行したときに
は、打球が始動入賞口に入賞したか否かを判断する(ス
テップS33)。ここで、始動入賞口は、図1及び図2
に示した遊技盤6に設けられた特定入賞口6bである。
打球が始動入賞口に入賞したと判別したときには、始動
入賞フラグをオンにする(ステップS34)。
したとき、又はステップS34の処理を実行したときに
は、本サブルーチンを終了する。
入賞した入賞口の種類を特定することができるのであ
る。
れて実行される特別遊技移行判定処理のサブルーチンを
図7に示す。
する如き図柄変動要素取得処理のサブルーチンを呼び出
して実行する(ステップS41)。
留されているゲーム数が既に記憶されているか否かを判
断する(ステップS42)。尚、保留されているゲーム
数が記憶されている場合には、上述した図2に示した保
留ランプ11a〜11dが、記憶されているゲーム数に
対応して点灯するようになされている。例えば、記憶さ
れているゲーム数が1であるときには、保留ランプ11
aのみが点灯し、記憶されているゲーム数が3であると
きには、保留ランプ11a〜11cの3つが点灯するの
である。
ゲーム数が記憶されていると判別したときには、保留メ
モリから保留情報を読み出し(ステップS43)、保留
情報をシフトする(ステップS44)。この処理をする
ことにより、保留メモリの第2の領域に記憶されていた
保留情報は、第1の領域にシフトされ、保留メモリの第
3の領域に記憶されていた保留情報は、第2の領域にシ
フトされ、保留メモリの第4の領域に記憶されていた保
留情報は、第3の領域にシフトされる。このような処理
をすることにより、保留メモリの第4の領域の保留情報
は、消去されることとなり、特定入賞口6bに新たに打
球が入賞したときには、新たな保留情報を保留メモリの
第4の領域に記憶させることができるのである。
45)、後述する図8に示すサブルーチンに処理を移
す。
ているゲーム数が記憶されていないと判別したときに
は、直ちに本サブルーチンを終了する。
後、確率変動フラグの状態がオンであるか否かを判断す
る(ステップS51)。この確率変動フラグは、後述す
る図12のステップS95においてオン状態とされるも
のである。
したときには、確率変動中における当選値を読み込み
(ステップS52)、確率変動フラグの状態がオンでな
いと判別したときには、通常遊技中における当選値を読
み込む(ステップS53)。
後述する図9のステップS124において取得した乱数
の値が、遊技状態の種類、当りやリーチ等の状態の種類
に応じた当選値に一致するか否かを判断する(ステップ
S54)。当り乱数が当選したと判別したときには、当
り図柄乱数に基づいて停止表示する図柄の決定する(ス
テップS55)。一方、当り乱数が当選していないと判
別したときには、外れ図柄乱数に基づいて停止表示する
図柄を決定する(ステップS56)。
後、当り演出パターン群から停止図柄及び演出乱数に応
じて演出をセットする(ステップS57)。一方、ステ
ップS56の処理を実行した後には、停止表示される図
柄がリーチとなるものであるか否かを判断する(ステッ
プS58)。停止表示される図柄がリーチとなるもので
あると判別したときには、リーチ演出パターン群から停
止図柄及び演出乱数に応じた演出をセットする(ステッ
プS59)。一方、停止表示される図柄がリーチとなる
ものでないと判別したときには、外れ演出パターン群か
ら停止図柄及び演出乱数に応じた演出をセットする(ス
テップS60)。
0の処理を実行した後、図柄の変動表示を開始する処理
を実行し(ステップS61)、後述する確率変動関連処
理のサブルーチンを呼び出して実行し(ステップS6
2)、図柄の変動表示の変動終了処理を実行する(ステ
ップS63)。
即ち、上述したステップS45において取得した乱数の
値が当選値に一致するか否かを判断する(ステップS6
4)。当り乱数が当選していると判別したときには、特
別遊技フラグの状態をオンにし(ステップS65)、本
サブルーチンを終了する。一方、当り乱数が当選してい
ないと判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了
する。
る図13のステップS104において呼び出されて実行
される図柄変動要素取得処理のサブルーチンを図9に示
す。
入賞フラグの状態がオンであるか否かを判断する(ステ
ップS121)。始動入賞フラグの状態がオンであると
判別したときには、始動入賞フラグの状態をオフにする
(ステップS122)。
ているゲーム数を記憶することが可能か否かを判断する
(ステップS123)。この処理は、上述した乱数記憶
手段360に設けられた保留メモリの保留球エリアに空
き領域があるか否かを判断するものである。上述した如
く、保留球エリアは、所定の数の領域、例えば4つの領
域だけ設けられており、全ての領域に保留情報が記憶さ
れているときには、記憶できないと判別し、4つの領域
のうち1つ以上の領域が空き領域であるときには、記憶
することができると判別するのである。
ゲーム数を記憶することが可能であると判別したときに
は、当り乱数取得手段332により当り乱数の値を取得
し(ステップS124)、停止図柄乱数取得手段334
により図柄乱数の値を取得し(ステップS125)、取
得した乱数の値を乱数記憶手段360の保留球エリアに
格納し(ステップS126)、本サブルーチンを終了す
る。
賞フラグの状態がオンでないと判別したとき、又はステ
ップS123において保留球を記憶することができない
と判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了す
る。
び出されて実行される確率変動関連処理のサブルーチン
を図10に示す。
した図8におけるステップS57、S59又はS60に
おいてセットされた演出パターンがリーチのものである
か否かを判断する(ステップS71)。演出パターンが
リーチのものでないと判別したときには、直ちに本サブ
ルーチンを終了する。
したときには、当り図柄の履歴を読み込む(ステップS
72)。この処理は、可変表示ゲームが当りとなったと
きには、その当り図柄を予めRAMに記憶させておき、
このステップS72の処理を実行することにより、その
記憶させていた当り図柄を読み出すことによって行われ
るものである。
テップS73)。この処理は、上述した遊技者回答用作
動口9aに設けられている左通過口通過検出装置160
や、遊技者回答用作動口9bに設けられている右通過口
通過検出装置150から発せられる検出信号を有効と
し、打球が遊技者回答用作動口9aを通過したのか、遊
技者回答用作動口9bを通過したのかを判別可能にする
ための処理である。
いるタイマー(図示せず)を起動し、経過時間を計測可
能にし(ステップS74)、図11に示すサブルーチン
に処理を移す。
用作動口9aを打球が通過したか否かを判断する(ステ
ップS81)。打球が左通過口を通過したと判別したと
きには、変数「HIGH」を選択し、変数「LOW」を
解除する(ステップS82)。
判別したとき、又はステップS82の処理を実行したと
きには、打球が右通過口、即ち、遊技者回答用作動口9
bを打球が通過したか否かを判断する(ステップS8
3)。打球が右通過口を通過したと判別したときには、
変数「LOW」を選択し、変数「HIGH」を解除する
(ステップS84)。
起動したタイマーのタイマー値を読み出して、タイムア
ップとなったか否かを判断する(ステップS85)。タ
イムアップとなっていないと判別したときには、上述し
たステップS81に処理を戻す。
きには、ステップS73で、有効化した左右通過検出入
力を無効化する(ステップS86)。この処理をするこ
とにより、この後に打球が、遊技者回答用作動口9aや
9bを通過したとしても、通過したとは扱われずに処理
されることとなる。このようにしたことにより、「当該
変動の間に前記回答がされたときには、遊技者により回
答された識別情報を前記予測識別情報とする」ことをな
すことができるのである。
れか一方が選択されたのか、いずれも選択されなかった
のかを判断する(ステップS87)。いずれも選択され
なかったと判別したときには、前回の選択内容を読み込
み(ステップS88)、本サブルーチンを終了する。一
方、「HIGH」又は「LOW」のいずれか一方が選択
されたと判別したときには、直ちに本サブルーチンを終
了する。
12に示す。尚、このサブルーチンは、後述する図13
のステップS113において呼び出されて実行されるも
のである。
表示された当り図柄は「HIGH」であるか否かを判断
する(ステップS91)。停止表示された当り図柄が
「HIGH」であると判別したときには、遊技者による
選択が「HIGH」であったか否かを判断する(ステッ
プS92)。一方、停止表示された当り図柄が「HIG
H」でないと判別したときには、遊技者による選択が
「LOW」であったか否かを判断する(ステップS9
3)。
択が「HIGH」であると判別したとき、又はステップ
S93において、遊技者による選択が「LOW」である
と判別したとき、即ち、遊技者による予想と停止表示さ
れた図柄とが一致したときには、確率変動当選画面を表
示し(ステップS94)、確率変動フラグの状態をオン
にし(ステップS95)、当り図柄を上述した当り図柄
履歴記憶手段410に記憶し(ステップS96)、特別
遊技フラグの状態をオフにし(ステップS97)、本サ
ブルーチンを終了する。
よる選択が「HIGH」でないと判別したとき、又はス
テップS93において、遊技者による選択が「LOW」
でないと判別したとき、即ち、遊技者による予想と停止
表示された図柄とが一致しなかったときには、確率変動
に当選しなかった旨の画面を表示し(ステップS9
7)、上述したステップS96に処理を移す。
テップS91、S92及びS93の判別処理並びにステ
ップS95のフラグの変更処理を実行することにより、
「停止表示された識別情報と比較基準となる基準識別情
報とを比較」し、その「比較結果に応じて前記確率変動
遊技を開始」することをなし得るのである。このような
こととしたことにより、遊技者に有利な状態に移行しや
すい状態、例えば確率変動遊技状態へ移行する機会や頻
度を変更することができるので、遊技者の期待感を高め
るとともに遊技者を遊技に引き付けることができ、興趣
を高めることができる可能性が生ずるのである。
ンのステップS92及びS93の判断処理においては、
遊技者によって選択された回答が「HIGH」であるの
か又は「LOW」であるのかを判断するので、「当該変
動において停止表示された識別情報に関する情報であり
かつ該停止表示前に遊技者により当該識別情報に関して
予測されて回答された予測情報と、比較基準となる基準
識別情報と、を比較する」ことをなし得るのである。こ
のようなこととしたことにより、遊技者が予測した予測
情報によりその後の遊技の進行を変えることができるの
で、遊技者を遊技に積極的に参加させることができる可
能性が生ずるのである。
おいて当り図柄の履歴を読み込み、図12のステップS
91において読み込んだ当り図柄が「HIGH」である
か否かを判断することとしたことにより、「当該変動よ
りも前に停止表示された識別情報を過去停止識別情報と
して記憶」し、「前記過去停止識別情報を前記基準識別
情報として比較をする」ことをなし得、過去に行われた
遊技の結果を有効に活用することができ、基準識別情報
を生成するための生成手段を不要にすることができ処理
を簡素なものにすることができる。
されるサブルーチンを図13に示す。
遊技フラグの状態がオンであるか否かを判断する(ステ
ップS101)。特別遊技フラグの状態がオンでないと
判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。
と判別したときには、特別遊技の初期設定の処理を実行
する(ステップS102)。この特別遊技の初期設定の
処理は、特別遊技フラグの状態をオフにしたり、確率変
動フラグの状態をオフにする処理である。
チェック処理のサブルーチンを呼び出して実行し(ステ
ップS103)、後述する図柄変動要素取得処理のサブ
ルーチンを呼び出して実行し(ステップS104)、単
位遊技の初期設定を行う(ステップS105)。
判断する(ステップS106)。打球が大入賞口に入賞
したと判別したときには、カウント数を所定値だけ減算
する(ステップS107)。
を判断する(ステップS108)。打球が特定領域を通
過したと判別したときには、特定領域フラグの状態をオ
ンにする(ステップS109)。
否かを判断する(ステップS110)。カウント数が1
より小さいと判別したときには、開放時間が所定時間を
経過したか否かを判断する(ステップS111)。開放
時間が所定時間を経過していないと判別したときには、
上述したステップS106に処理を戻す。
数が1以上であると判別したとき、又はステップS11
1において開放時間が所定時間を経過したと判別したと
きには、特定領域フラグの状態がオンであるか否かを判
断する(ステップS112)。特定領域フラグの状態が
オンでないと判別したときには、上述した図12に示し
た特別遊技終了処理のサブルーチンを呼び出して実行し
(ステップS113)、本サブルーチンを終了する。
フラグの状態がオンであると判別したときには、特定領
域フラグの状態をオフにし(ステップS114)、ラウ
ンド値を所定値だけ減算し(ステップS115)、ラウ
ンド値が0より小さくなったか否かを判断する(ステッ
プS116)。
には、上述したステップS105に処理を戻し、ラウン
ド値が0以上であると判別したときには、上述したステ
ップS113に処理を戻す。
制御手段200において実行されて図柄表示装置6aに
表示される画面の具体例を図14〜図17に示す。尚、
この例は、画面の左側において縦方向にスクロール表示
される左図柄と、画面の中央部において縦方向にスクロ
ール表示される中図柄と、画面の右側において縦方向に
スクロール表示される右図柄と、の3つの組に属する図
柄が変動表示又は停止表示される例を示すものである。
また、図14〜図17に示した外側の枠線は、図柄表示
装置6aの画像表示領域の外枠を示すものである。
賞すると、画像表示装置6aにおいて可変表示ゲームが
開始される。可変表示ゲームがリーチ状態に至ったとき
には、図14に示す如き画面が図柄表示装置6aに表示
される。この図14に示した例は、左図柄の1つである
図柄「九」が停止表示され、右図柄の1つである図柄
「九」が停止表示され、中図柄が縦方向にスクロール表
示されて変動表示状態となっている例を示すもので、中
図柄に含まれる図柄「一」と図柄「二」とが画面に表示
されているときのものである。
される図柄に関する予測を遊技者にさせるメッセージが
図柄表示装置6aに表示される。例えば、画面の左上側
には「前回の当り図柄は5だったぞ!!」の如きメッセ
ージが表示され、画面の右側には「ハイなら左・ローな
ら右のゲートを狙い打て」の如きメッセージが表示され
るのである。このメッセージは、上述した図10のステ
ップS72の処理を実行した後に表示されるのである。
当り図柄は5だったぞ!!」なるメッセージが表示され
るが、このメッセージは、図10のステップS72の処
理を実行することにより過去の当り図柄の履歴を読み込
み、前回の当り図柄が「5」であったことに基づいて生
成されるものである。
変動の間に、停止表示される識別情報に関する予測をし
て回答すべき旨の回答要求情報を前記表示装置に表示せ
しめる」ことをなし得るのである。このような構成とし
たことにより、遊技者が図柄に関する予測をして回答し
なければならないことを遊技者に明確に示すことができ
るのである。
表示される図柄は、前回の当り図柄であった「5」より
も大きいか小さいかを予測する。大きいと予測したとき
には、「HIGH」と回答すべく、遊技者回答用作動口
9aに打球が通過するように遊技者は打球ハンドル5を
操作する。一方、小さいと予測したときには、「LO
W」と回答すべく、遊技者回答用作動口9bに打球が通
過するように遊技者は打球ハンドル5を操作する。
ては、図11に示したサブルーチンが実行されており、
ステップS81の処理により、打球が左通過口を通過し
たか、即ち、遊技者回答用作動口9aを打球が通過した
か否かを判断し、ステップS83の処理により、打球が
右通過口を通過したか、即ち、遊技者回答用作動口9b
を打球が通過したか否かを判断するのである。
ことにより、「当該変動の間に前記回答がされたときに
は、遊技者により回答された識別情報を前記予測識別情
報とする」ことをなし得、遊技者に緊張感を与えたり集
中力を高めさせたりすることとなり、より一層遊技者を
遊技に引き付けることができる可能性が生ずるのであ
る。
打ち分けにより定められる」こともなし得、保留数が所
定数以上となったときにも遊技者は回答すべく弾球を打
たざるを得ず、弾球遊技機の稼働率を向上させることが
できるとともに、遊技者を遊技に集中させることとなり
積極的に遊技に参加させることができる可能性も生ずる
のである。
いてタイムアップとなったか否かを判断する処理を行う
ため、遊技者は、所定時間内に回答する必要が生じ、遊
技者は、予想に対応した遊技者回答用作動口9a又は9
bのうちのいずれかに打球を通過させなければならない
こととなるのである。このような処理をすることとした
ことにより、より一層の緊張感を遊技者に与えることが
でき、遊技に参加させることができるのである。
する予想をして回答したときには、上述した図11のス
テップS87の判別処理において、「HIGH」又は
「LOW」のうちのいずれかが選択されたとして、図1
7に示す如き画面が図柄表示装置6aに表示される。
尚、この図17に示した例においては、遊技者が回答し
た後に、3つの組に属する図柄の全てが一旦同じ図柄と
なり、3つの組に属する図柄が同じ図柄の組み合わせと
なったまま同期して変動表示されているとき、いわゆる
全回転と称される状態となっているときのものを示すも
のである。図17に示した例は、「四」−「四」−
「四」の図柄の組合わせと、「伍」−「伍」−「伍」の
図柄の組合わせとが、図中の矢印で示す如く、画面に下
方向に向かって変動表示されているときのものである。
いる態様が表示されるとともに、図柄表示装置6aの上
部には「オヌシがえらんだのは「ハイ」だな!当り図柄
が「6」以上なら確変当りじゃ!!!」の如き遊技者の
回答に対するメッセージが表示されるのである。
ムが大当たりとなったときには、図16に示す如き画面
が図柄表示装置6aに表示される。この図16に示した
例においては、3つの図柄が特定図柄の「九」−「九」
−「九」で停止表示されて大当たりとなったときの例を
示すものである。
aに表示されたときには、上述した図12に示した特別
遊技終了処理のサブルーチンが実行されて、当り図柄で
ある特定図柄と、遊技者の回答とが比較判断される。遊
技者が「HIGH」であると回答していたときには、今
回停止表示された特定図柄の「九」は、図15に示した
前回の当り図柄「五」よりも大きいが故に、遊技者の回
答「HIGH」は正答であると判別し、次に可変表示ゲ
ームが実行されるときには、確率変動遊技として実行さ
れることとなるのである。
の前面に遊技者選択スイッチ入力装置170を設け、図
3に示す如く遊技者選択スイッチ入力装置170を遊技
制御手段200に電気的に接続する構成としてもよい。
は、図1に示す如く左右の2つのオンオフスイッチ17
0a及び170bからなり、左側のスイッチ170aは
「HIGH」に対応するように、右側のスイッチ170
bは「LOW」に対応するようになされている。遊技者
選択スイッチ入力装置170a又は170bが遊技者に
より押動操作されたときには、制御信号が遊技制御手段
200に供給され、遊技制御手段200は、右側のスイ
ッチがオン状態となったのか左側のスイッチがオン状態
になったのかを検出することができるのである。
き、例えば、上述した図15に示したメッセージが画像
表示装置6aに表示されたときに、次回停止表示される
図柄が「5」より大きいと遊技者が予測したとき、即ち
「HIGH」と予測したときには、遊技者は左側のスイ
ッチ170aを押動操作し、次回停止表示される図柄が
「5」より小さいと遊技者が予測したとき、即ち「LO
W」と予測したときには、遊技者は右側のスイッチ17
0bを押動操作するのである。
H」と遊技者が予測しても、遊技者回答用作動口9aに
打球を実際に通過させなければ、「HIGH」と回答し
たことにはならず、また、「LOW」と遊技者が予測し
ても、遊技者回答用作動口9bに打球を実際に通過させ
なければ、「LOW」と回答したことにはならなかった
ため、遊技者の打球ハンドル5の操作技術を要し、操作
に不慣れな遊技者が的確に回答することが困難になるこ
とも想定される。
技者選択スイッチ入力装置170を押動操作することに
より、的確に回答することができるので、初心者のよう
な操作に不慣れな遊技者であっても遊技を十分に楽しむ
ことができる可能性が生ずるのである。
おいては、図12のステップS91に示した如く、可変
表示ゲームが過去に当たりとなったときの当り図柄を比
較基準とする基準図柄として定めたものを示したが、図
3の破線部分で示す如く、確率変動制御手段400に比
較用パラメータ取得手段450を設けることとしてもよ
い。
比較用パラメータを適宜定めるものであり、例えば所定
の範囲に含まれる乱数を取得することより比較用パラメ
ータの値を定めるもので、図柄表示装置6aに表示され
る図柄の内容に対応するように、自然数の1〜12を取
得してその乱数の値を比較用パラメータの値として比較
基準とするのである。
が取得した乱数の値が「8」であるときには、図15に
相当する画面には、「8より大きいか小さいか答えよ」
の如きメッセージが画面の左側に表示されるのである。
遊技者は、このメッセージを読んで、次回停止表示され
る図柄が、「8」より大きいか小さいかを予測して「H
IGH」か「LOW」かを選択して回答しなければなら
ないのである。
基準識別情報」として、これと「当該変動において停止
表示された識別情報」とを比較することをなし得るので
ある。
おいて、図柄が変動表示されているときに遊技者に回答
させる場合のみならず、弾球遊技が特別遊技に移行し
て、特別遊技が行われている間に遊技者に回答を要求す
ることとしてもよい。このようにすることにより、遊技
者回答用作動口9a又は9bのうちのいずれか一方に打
球を通過させるとともに、特定入賞口6bにも打球を入
賞させることが必要となり、遊技者はより高度の技術を
習得せんとして、遊技者をさらに遊技に打ち込ませるこ
とができる可能性が生ずるのである。
識別情報」を「比較基準となる基準識別情報」として、
比較用パラメータ取得手段450が取得した乱数の値
が、「停止表示された識別情報」より「HIGH」であ
るのか「LOW」であるのかを、遊技者に回答させるこ
ととしてもよい。このようにした場合には、図15に相
当する画面には、動物や架空の生き物等を模したキャラ
クタの画像とともに「我輩が思い浮かべる数字は、今度
停止される図柄の数字よりも大きいか小さいか答えよ」
の如きメッセージが画面の左側に表示されるのである。
遊技者は、遊技者回答用作動口9a又は9bのうちのい
ずれか一方に打球を通過させるか、遊技者選択スイッチ
入力装置170a又は170bを押動操作するか、によ
り回答するのである。
を含めることにより、弾球遊技や可変表示ゲームが単調
になることを防ぐことができ、飽きさせることなく遊技
を続けさせることができる可能性が生ずるのである。
に示した如く、可変表示ゲームが大当たりとなって、特
別遊技に移行してその終了時のおける処理において、遊
技者が予測して選択した回答を比較することとした場合
を示したが、可変表示ゲームが大当たりとならないよう
な場合であっても、リーチになったときには、そのリー
チを構成する図柄と過去の履歴の図柄とを比較し、その
比較結果に応じて所定の利益を遊技者に付与する、例え
ば、上述した普通図柄についていわゆる時短等を付与す
ることとしてもよい。
が遊技に有利な特別遊技に移行する場合においても、又
は特別遊技に移行しない場合においても、予想の回答を
要求するメッセージが表示される。このように、特別遊
技に移行しない場合においてもメッセージが表示される
ようにしたことにより、「遊技が前記特別遊技に移行し
ない場合においても、前記回答要求情報を表示せしめる
こと」をなし得、特別遊技に移行に移行するのではない
かという期待感を常に遊技者に持たせ続けることができ
るのである。
行われた遊技の当り図柄を記憶して、これを「当該変動
よりも前に停止表示された識別情報」とする場合を示し
たが、過去に行われた遊技の外れ図柄や、当り図柄と外
れ図柄との双方を記憶して、「当該変動よりも前に停止
表示された識別情報」とすることとしてもよい。この
「当該変動よりも前に停止表示された識別情報」を「過
去停止識別情報として記憶」し、「前記過去停止識別情
報を前記基準識別情報と」することにより、基準識別情
報の数を増やすことができ、確率変動遊技に移行する機
会や頻度を変更することができるのである。
に参加させて確率変動遊技に移行する機会や頻度を変更
することにより、飽きを感じさせることなく遊技を楽し
ませる可能性が生ずる。
ある。
拡大正面図である。
ブロック図である。
ルーチンを示すフローチャートである。
において呼び出されて実行される通常遊技処理のサブル
ーチンを示すフローチャートである。
おいて呼び出されて実行される入賞口入賞チェック処理
のサブルーチンを示すフローチャートである。
おいて呼び出されて実行される特別遊技移行判定処理の
サブルーチンを示すフローチャートである。
チンの続きの処理のサブルーチンを示すフローチャート
である。
104において呼び出されて実行される図柄変動要素取
得処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
において呼び出されて実行される確率変動関連処理のサ
ブルーチンを示すフローチャートである。
チンの続きの処理のサブルーチンを示すフローチャート
である。
ンを示すフローチャートである。
れるサブルーチンを示すフローチャートである。
に、図柄表示装置6aに表示される図柄の具体例を示す
図である。
るか、「LOW」であるかを遊技者に予測させて回答す
べき旨のメッセージの具体例を示す図である。
柄表示装置6aに表示される具体例である。
柄が再変動表示されている様子の具体例を示す図であ
る。
手段) 420 遊技者選択要素決定手段(回答要求制御手段、
回答判別手段) 440 確率変動遊技実行手段(確率変動遊技実行手
段) 460 識別情報比較手段(識別情報比較手段) 470 確率変動遊技開始手段(確率変動遊技開始手
段) 480 確率変動遊技終了手段(確率変動遊技終了手
段) 490 回答要求表示制御手段(回答要求表示制御手
段) 495 予測識別情報生成手段(予測識別情報生成手
段)
Claims (7)
- 【請求項1】 遊技領域に設けられ、打球が入賞可能な
始動入賞口と、 前記始動入賞口に打球が入賞したことに基づいて、表示
装置において、識別情報を変動表示させ、所定時間後に
前記識別情報を停止表示させる識別情報表示制御手段
と、 前記停止表示された識別情報が特定の態様であるとき
に、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手
段と、 所定条件の達成に基づいて前記特定の態様が出現しやす
い確率変動遊技を制御する確率変動遊技制御手段と、を
有する弾球遊技機であって、 前記確率変動遊技制御手段は、 当該変動において停止表示された識別情報と、比較基準
となる基準識別情報と、を比較する識別情報比較手段
と、 前記識別情報比較手段による比較結果に応じて前記確率
変動遊技を開始する確率変動遊技開始手段と、 前記確率変動遊技の終了条件に基づいて前記確率変動遊
技を終了させる確率変動遊技終了手段と、を有すること
を特徴とする弾球遊技機。 - 【請求項2】 遊技領域に設けられ、打球が入賞可能な
始動入賞口と、 前記始動入賞口に打球が入賞したことに基づいて、表示
装置において、識別情報を変動表示させ、所定時間後に
前記識別情報を停止表示させる識別情報表示制御手段
と、 前記停止表示された識別情報が特定の態様であるとき
に、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手
段と、 所定条件の達成に基づいて前記特定の態様が出現しやす
い確率変動遊技を制御する確率変動遊技制御手段と、を
有する弾球遊技機であって、 前記確率変動遊技制御手段は、 当該変動において停止表示された識別情報に関する情報
でありかつ該停止表示前に遊技者により当該識別情報に
関して予測されて回答された予測情報と、比較基準とな
る基準識別情報と、が所定の条件を満たすか否かを判断
する識別情報比較手段と、 前記識別情報比較手段による比較結果に応じて前記確率
変動遊技を開始する確率変動遊技開始手段と、 前記確率変動遊技の終了条件に基づいて前記確率変動遊
技を終了させる確率変動遊技終了手段と、を有すること
を特徴とする弾球遊技機。 - 【請求項3】 前記確率変動遊技制御手段は、当該変動
よりも前に停止表示された識別情報を過去停止識別情報
として記憶する停止表示識別情報記憶手段を有し、 前記識別情報比較手段は、前記過去停止識別情報を前記
基準識別情報として比較をすることを特徴とする請求項
1又は2記載の弾球遊技機。 - 【請求項4】 前記確率変動遊技制御手段は、当該変動
の間に、停止表示される識別情報に関する予測をして回
答すべき旨の回答要求情報を前記表示装置に表示せしめ
る回答要求表示制御手段と、 当該変動の間に前記回答がされたときには、遊技者によ
り回答された識別情報を前記予測識別情報とする予測識
別情報生成手段と、を有することを特徴とする請求項2
記載の弾球遊技機。 - 【請求項5】 前記回答要求表示制御手段は、遊技が前
記特別遊技に移行しない場合においても、前記回答要求
情報を表示せしめることを特徴とする請求項4記載の弾
球遊技機。 - 【請求項6】 前記確率変動遊技制御手段は、前記表示
装置において前記識別情報の変動表示又は停止表示され
る識別情報に応じて、前記回答を遊技者に要求するか否
かを定める回答要求制御手段を有することを特徴とする
請求項4記載の弾球遊技機。 - 【請求項7】 前記確率変動遊技制御手段は、遊技者に
よる弾球の打ち分けによって前記回答を定める回答判別
手段を有することを特徴とする請求項4記載の弾球遊技
機。
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JP2003190470A true JP2003190470A (ja) | 2003-07-08 |
JP4231224B2 JP4231224B2 (ja) | 2009-02-25 |
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JP (1) | JP4231224B2 (ja) |
-
2001
- 2001-12-27 JP JP2001397207A patent/JP4231224B2/ja not_active Expired - Fee Related
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