JP4124604B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、大当り予告演出を実行可能に構成された遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機では、複数種類の図柄を変動させて、複数列(例えば、3列)の図柄による図柄組み合わせゲームが行われている。そして、該図柄組み合わせゲームにおいて、特定列の図柄(2列)が同一の図柄からなる組み合わせが形成された場合にはリーチ状態になると共に、全列の図柄が同一の図柄からなる組み合わせが形成された場合には大当り状態が生起されるようになっている。
【0003】
ところで、この図柄組み合わせゲームは、遊技者の遊技に対する興趣を高めるために図柄の組み合わせを表示する図柄の変動演出であり、大当りか否かはパチンコ機の内部処理において判定されている。例えば、大当りか否かの判定には、大当り判定用乱数(以下、「大当り乱数」と言う。)が用いられている。そして、大当り乱数の値は、遊技球が始動入賞口に入賞し、該入賞検知を契機に読み出されるようになっている。また、読み出された大当り乱数の値は、図柄組み合わせゲームの開始直前に予め定めた大当り判定値と比較され、両値が一致する場合には大当り状態を形成する図柄の組み合わせ(例えば、「7,7,7」)が図柄組み合わせゲームにおいて表示されるようになっている。そして、通常、パチンコ機では、大当り乱数の値を読み出すタイミングと、読み出した大当り乱数の値を大当り判定値と比較するタイミングを異ならせている。
【0004】
また、パチンコ機では、図柄組み合わせゲームにおいて、遊技者の遊技に対する興趣をより高めるために、様々な演出が行われている。このような演出として、例えば、図柄組み合わせゲームにおいて大当り状態となる可能性があることを遊技者に対して予め告げるための大当り予告演出が行われている。この大当り予告演出は、特定のキャラクタを図柄表示装置上に表示させたり、電飾ランプなどを発光装飾させたり、スピーカなどから音声を発したりして行われている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来のパチンコ機では、読み出された大当り乱数の値が大当り判定値と一致するか否かの判定が図柄組み合わせゲームの開始直前に行われている。そのため、大当り予告演出は、図柄組み合わせゲームの開始後に行われるのが一般的であって、図柄組み合わせゲームの開始前に大当り予告演出を行うことはできなかった。
【0006】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、図柄の変動演出の前に大当り予告演出を行うことができる遊技機を提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】
上記問題点を解決するために、請求項1に記載の発明は、予め定めた初期値から終期値までの所定の数値範囲内で所定周期毎に+1ずつ更新される大当り判定用乱数を用いて大当りか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定用乱数の初期値と同一の初期値から、前記大当り判定用乱数の終期値と同一の終期値までの数値範囲内で、前記大当り乱数の更新と同一周期で+1ずつ更新して同一の更新周期内における前記大当り乱数の値と同一値を取るように同期する演出判定用乱数を用いて大当り予告演出の実行可否を判定する予告演出判定手段と、入賞検知手段における遊技球の入賞検知を契機に前記両判定用乱数から同一の値を読み出す乱数読出手段と、前記入賞検知手段における遊技球の入賞検知を契機に始動保留球の記憶値を記憶する保留記憶手段と、前記大当り判定手段の判定結果に基づき図柄変動演出の変動時間を特定可能な変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、大当り予告演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記大当り判定手段は、前記入賞検知に基づく図柄変動演出の開始直前に前記乱数読出手段が読み出した前記大当り判定用乱数の値と予め定めた大当り判定値とを比較して大当りか否かを判定し、前記変動パターン決定手段は、前記大当り判定手段の判定結果に基づき変動パターンを決定し、その決定した変動パターンを示す制御信号を前記演出実行手段に出力し、前記予告演出判定手段は、前記入賞検知時に前記乱数読出手段が読み出した演出判定用乱数の値と予め定めた演出判定値を比較して大当り予告演出の実行可否を判定するとともに、該判定結果が実行可のとき、大当り予告演出を実行可であることを示す予告演出制御信号を前記演出実行手段に出力し、前記演出実行手段は、前記予告演出判定手段が出力した予告演出制御信号を入力すると大当り予告演出が実行可であることを設定し、前記変動パターンを示す制御信号を入力した際に前記大当り予告演出の実行可を示す設定がされているか否かを確認し、前記設定がされているときには前記大当り予告演出の演出内容を決定するとともに前記演出内容を決定したことにより前記設定を解除し、前記大当り予告演出の演出内容を決定する契機となった前記変動パターンを示す制御信号に基づく図柄変動演出を対象として前記大当り予告演出を1回実行し、前記大当り予告演出は、前記予告演出判定手段の判定結果が実行可となる遊技球の入賞検知によって前記始動保留球の記憶値が2以上になった場合、前記判定結果が実行可となる入賞検知に基づく図柄変動演出よりも前に開始される図柄変動演出を対象として実行されることを要旨とする。
【0008】
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、遊技機全体を制御する主制御基板と、前記主制御基板からの制御信号に基づき図柄変動演出を制御する副制御基板と、を備え、前記主制御基板は、前記大当り判定手段、前記予告演出判定手段、前記乱数読出手段、前記保留記憶手段及び前記変動パターン決定手段を有し、前記副制御基板は、前記演出実行手段を有し、前記副制御基板には、前記変動パターン毎に具体的な演出内容が対応付けて記憶されており、前記変動パターンに対応付けられた演出内容は、前記大当り予告演出を実行する場合の大当り予告演出ありの演出内容と、前記大当り予告演出を実行しない場合の大当り予告演出なしの演出内容とがあり、前記演出実行手段は、前記変動パターンを示す制御信号を入力した際、前記大当り予告演出の実行可の設定がされている場合には前記変動パターンに対応する演出内容として前記大当り予告演出ありの演出内容を選択し、前記大当り予告演出ありの演出内容の図柄変動演出を実行する一方、前記大当り予告演出の実行可の設定がされていない場合には前記変動パターンに対応する演出内容として前記大当り予告なしの演出内容を選択し、前記大当り予告演出なしの演出内容の図柄変動演出を実行することを要旨とする。
【0009】
請求項3に記載の発明は、大当り判定用乱数を用いて大当りか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定用乱数と同期する演出判定用乱数を用いて大当り予告演出の実行可否を判定する予告演出判定手段と、入賞検知手段における遊技球の入賞検知を契機に前記大当り判定用乱数の値及び演出判定用乱数の値を読み出す乱数読出手段と、前記大当り予告演出を実行する予告手段と、前記予告手段に前記大当り予告演出を実行させる演出実行手段と、を備え、前記大当り判定手段は、前記入賞検知に基づく図柄変動演出の開始直前に前記乱数読出手段が読み出した前記大当り判定用乱数の値と予め定めた大当り判定値とを比較して大当りか否かを判定する一方で、前記予告演出判定手段は、前記入賞検知時に前記乱数読出手段が読み出した演出判定用乱数の値と予め定めた演出判定値を比較して大当り予告演出の実行可否を判定し、前記演出判定値には前記大当り判定値として設定された数値と同じ数値が設定されているとともに、前記演出判定値の設定数と前記大当り判定値の設定数は異なっており、前記演出実行手段は、前記予告演出判定手段の判定結果が実行可である場合、前記予告演出判定手段が前記大当り予告演出の実行可否を判定する前記入賞検知と略同時に前記大当り予告演出を前記予告手段に実行させることを要旨とする。
【0010】
請求項4に記載の発明は、請求項3に記載の遊技機において、発光装飾を行うランプ装置に対してランプ制御を実行するランプ制御手段と、音声出力を行う音声出力装置に対して音声制御を実行する音声制御手段と、をさらに備え、前記予告手段は、前記ランプ装置及び前記音声出力装置のうち少なくともいずれか一方であり、前記演出実行手段は、前記ランプ制御手段及び前記音声出力手段のうち少なくともいずれか一方であることを要旨とする。
【0011】
【発明の実施の形態】
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」という。)に具体化した一実施形態を図1〜図6に基づき説明する。
【0012】
図1には、パチンコ機10の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠12が開閉及び着脱自在に組み付けられている。また、中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠14と上球皿15が共に横開き状態で開閉可能に組み付けられている。そして、前枠14の周囲前面側及び遊技盤13には、パチンコ機10の各種遊技状態(図柄変動、大当り状態、リーチ状態など)に応じて点灯(点滅)・消灯などの発光装飾を行う電飾ランプ16が設けられている。さらに、上球皿15の両側方には、前記遊技状態に応じて各種音声(効果音など)を出力するスピーカ17が機前面側に配置されるように設けられている。そして、中枠12の下部には、下球皿18及び発射装置19などが装着されている。
【0013】
また、遊技盤13の遊技領域13aの略中央には、図柄を変動(可変)させて図柄組み合わせゲームを行う図柄表示装置20が配設されている。そして、図柄表示装置20には、液晶画面からなる可視表示部Hが設けられており、当該可視表示部Hには、複数列(例えば、3列)の第1図柄z1,第2図柄z2及び第3図柄z3が各列毎に表示されるようになっている(図2参照)。なお、「表示」とは、可視表示部Hにおいて遊技者が図柄を識別できる状態で前記図柄が停止していることであり、「停止」には、所謂、ゆれ変動と言われる一旦停止状態と完全に停止した確定停止状態の何れの状態も含まれている。また、本実施形態における第1〜第3図柄z1〜z3は、図2に示すように、配列をなした複数種類(10種類)の数字から構成されている。より詳しく言えば、0,1,2,3,4,5,6,7,8,9の10種類の数字となっている。そして、可視表示部Hには、第1〜第3図柄z1〜z3として各列毎に、同一又は異なる図柄が表示できるようになっている。
【0014】
そして、遊技者は、可視表示部Hに表示された第1〜第3図柄z1〜z3の組み合わせから大当り状態、リーチ状態又ははずれ状態の何れかの状態を認識することができる。例えば、図2に示すように、可視表示部Hに表示された第1〜第3図柄z1〜z3(全列の図柄)が同一の図柄(「5」)である場合には、その組み合わせから大当り状態を認識することができる。また、特定の2列(例えば、第1図柄z1と第3図柄z3)が同一の図柄(「5」)である場合には、その組み合わせからリーチ状態を認識することができる。さらに、可視表示部Hに表示された第1〜第3図柄z1〜z3(全列の図柄)が全て異なる場合又は1列の図柄がリーチ状態を構成する図柄とは異なった図柄で表示された場合(所謂、はずれリーチ)には、その組み合わせからはずれ状態を認識することができる。
【0015】
そして、これらの各列の図柄は、図柄組み合わせゲームが開始すると、可視表示部Hにおいて、各列毎に縦方向(図2に矢示する変動方向A)で、・・→0→1→2→・・→8→9→0→1→・・というように、数字が昇順となる配列で変動表示(スクロール表示)されるようになっている。なお、「変動表示」とは、可視表示部Hにおいて、図柄が一旦停止状態又は確定停止状態となって表示されておらず、可視表示部Hに表示する図柄の種類を変化させながら変動していることを言う。そして、可視表示部Hには、各列毎に変動表示されている複数種類の図柄のうち、何れか1つの図柄(この図柄が各々第1〜第3図柄z1〜z3となる。)が表示されるようになっている。
【0016】
このとき、可視表示部Hでは、遊技者の遊技に対する興趣を高めるために、様々な演出が行われている。例えば、リーチ状態となる組み合わせが表示された際に、残り1列の図柄をコマ送りや高速送りさせたりしている。また、図柄以外のキャラクタを登場させ、該キャラクタの動作に対応させて図柄を表示させたり、可視表示部Hの背景を様々なパターンで変化させたりしている。このように、図柄組み合わせゲームには、様々なパターンの演出が盛り込まれ、図柄組み合わせゲームは前記演出によって図柄の組み合わせを表示する図柄の変動演出となっている。従って、パチンコ機10では、複数種類の図柄を変動演出によって表示可能な可視表示部Hが設けられた図柄表示装置20(図柄表示手段)を備え、前記可視表示部Hに識別可能に表示された図柄の組み合わせに関連して遊技が行われるようになっている。
【0017】
また、図1に示すように、図柄表示装置20の下方には、図示しないソレノイドにより開閉動作を行う普通電動役物21aを備えた始動入賞口21が配置されている。また、始動入賞口21の下方には、図示しないソレノイドにより開閉動作を行う大入賞口22が配置されている。そして、発射装置19の操作により遊技盤13の遊技領域13aに発射された遊技球が始動入賞口21へ入賞するか又は遊技球の始動保留球数の記憶値に基づき、図柄表示装置20では図柄組み合わせゲームが行われるようになっている。そして、図柄組み合わせゲームの結果、全列の図柄が同一の図柄からなる組み合わせが形成された場合には、大入賞口22の開閉により、多数の遊技球(賞球)を獲得できる大当りのチャンスが遊技者に付与されるようになっている。なお、「始動保留球数の記憶値」とは、図柄の変動中に始動入賞口21に入賞した遊技球の数を所定の上限値(一般的には4)の範囲内で記憶した値であり、該記憶値が実行待機中(保留中)の図柄組み合わせゲームの回数に相当する。
【0018】
また、図柄表示装置20の上方には、始動保留球数の記憶値(保留中の図柄組み合わせゲームの回数)を遊技者に対して報知するための始動保留球数表示器23が配設されている。この始動保留球数表示器23は、図6に示すように、複数(本実施形態では4個)のLED(ランプ)23a〜23dにより構成されており、該LED23a〜23dの点灯個数により始動保留球数の記憶値(保留中の図柄組み合わせゲームの回数)を報知している。例えば、LED23aのみが点灯している場合には1回の図柄組み合わせゲームが保留中であることを示すと共に、全てのLED23a〜23dが点灯している場合には4回(保留の上限)の図柄組み合わせゲームが保留中であることを示している。
【0019】
一方、パチンコ機10の機裏側には、遊技内容を統括して制御するために各種制御信号を出力する主制御基板(以下、「主基板」という。)24が装着されている(図1に破線で示す。)。また、主基板24には、該主基板24が出力した制御信号を入力し、該制御信号を構成する制御コマンドに基づいて図柄表示装置20に対し図柄制御を実行する図柄制御基板(以下、「図柄基板」という。)25が接続されている(図1に破線で示す。)。また、主基板24には、ランプ制御基板(以下、「ランプ基板」という。)26が接続されている(図1に破線で示す。)。このランプ基板26は、主基板24が出力した制御信号を入力し、該制御信号を構成する制御コマンドに基づいて電飾ランプ16や始動保留球数表示器23(各LED23a〜23d)の点灯(点滅)・消灯を制御(ランプ制御)するようになっている。また、主基板24には、該主基板24が出力した制御信号を入力し、該制御信号を構成する制御コマンドに基づいてスピーカ17からの音声出力(効果音)を制御(音声制御)する音声制御基板(以下、「音声基板」という。)27が接続されている(図1に破線で示す。)。
【0020】
そして、このように構成されたパチンコ機10において、主基板24は、図柄基板25、ランプ基板26及び音声基板27に対し、所定の制御(図柄制御、ランプ制御、音声制御)を指示するための各種制御信号を出力することからメイン制御手段(主制御手段)とされている。その一方で、前記各基板25〜27は、主基板24から出力された制御信号を入力して、該制御信号を構成する制御コマンドに基づいてパチンコ機10を部分的(専門的)に制御するサブ制御手段(補助制御手段)とされている。即ち、前記各基板25〜27は、図柄基板25であれば図柄表示装置20、ランプ基板26であれば電飾ランプ16や始動保留球数表示器23、音声基板27であればスピーカ17というように制御対象が各別に定められ、該制御対象に対して専門的に制御を行うようになっている。このように、パチンコ機10を全体的(遊技の全体)に制御する主基板24に対して、パチンコ機10を部分的(遊技の一部)に制御する各基板25〜27を備えることにより、主基板24の負担を軽減することができる。
【0021】
次に、主基板24及びサブ制御手段の1つである図柄基板25の具体的な構成を図3に基づき説明する。
前記主基板24は、パチンコ機10全体を制御するメインCPU30を備えており、該メインCPU30にはROM31及びRAM32が接続されている。そして、メインCPU30は、大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分け乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新するようになっている。なお、以下の説明では、大当り判定用乱数を「大当り乱数」、リーチ判定用乱数を「リーチ乱数」、変動パターン振分け乱数を「振分け乱数」と示す。また、ROM31には、パチンコ機10を制御するための各種制御プログラム(メイン処理プログラム、割込み処理プログラムなど)が記憶保持されている。また、RAM32には、パチンコ機10の稼動中に適宜書き換えられる各種制御情報(大当り乱数の値、リーチ乱数の値、振分け乱数の値、始動保留球数の記憶値など)が記憶保持されるようになっている。
【0022】
また、メインCPU30は、これらの乱数を用いて各種処理(大当りやリーチの判定、変動パターンの決定など)を実行し、図柄基板25に対して図柄制御を指示するための制御コマンドなどを演算処理するようになっている。そして、メインCPU30は、演算処理した制御コマンドを制御信号(8ビットの信号MD0〜MD7)として出力ポート33及び出力バッファ34を介して図柄基板25に出力するようになっている。また、メインCPU30は、前記制御信号の出力タイミングに併せて、図柄基板25に対し前記制御信号を構成する制御コマンドの読込みを指示するための読込信号(INT信号又はストローブ信号)を出力ポート33及び出力バッファ34を介して出力するようになっている。
【0023】
ここで、前述した大当り乱数、リーチ乱数及び振分け乱数、並びにこれらの乱数を用いたメインCPU30の制御態様を説明する。
前記大当り乱数は、メインCPU30が大当りか否かを判定(決定)するための乱数となっている。この大当り乱数は、予め定めた数値範囲内(本実施形態では「0」〜「946」の全947通りの整数)の数値を取り得るように、メインCPU30が割込み処理プログラムを実行する毎(例えば2ms毎)に数値を+1ずつ更新するようになっている。そして、メインCPU30は、更新後の値を大当り乱数の値としてRAM32に記憶し、既に記憶されている大当り乱数の値を書き換えることで大当り乱数の値を順次更新するようになっている。
【0024】
より詳しく言えば、メインCPU30は、更新を開始する際の値(初期値)を最小値である「0」とし、該初期値から順に「0」→「1」→・・→「945」→「946」というように数値を+1ずつ更新するようになっている。そして、メインCPU30は、大当り乱数の値として更新された数値が最後に更新される数値(終期値)である「946(最大値)」に達すると、再び「0」〜「946」までの数値を+1ずつ更新するようになっている。即ち、本実施形態のパチンコ機10では、大当り乱数の値を「0」から「946」に更新するまでを大当り乱数の1周期として大当り乱数の値を順次更新し、この1周期の更新処理をパチンコ機10の動作中、繰り返し実行するようになっている。
【0025】
また、メインCPU30には、始動入賞口21の奥方に配設され、始動入賞口21に入賞した遊技球を検知する入賞検知手段としての入賞検知センサS1(図3に示す。)が接続されている。そして、メインCPU30は、入賞検知センサS1における遊技球の入賞検知を契機に(入賞信号の入力)、RAM32に記憶されている始動保留球数の記憶値が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定するようになっている。この判定結果が肯定、即ち、始動保留球数の記憶値が上限値未満である場合、メインCPU30は、前記記憶値を+1加算し、RAM32に記憶されている前記記憶値を書き換えるようになっている。因みに、前記判定結果が否定、即ち、前記記憶値が上限値に達している場合、メインCPU30は、入賞検知センサS1からの入賞信号を無効とし、上限値を超える前記記憶値の書き換えを行わないようになっている。
【0026】
また、メインCPU30は、前記記憶値が上限値に達していない場合、前記記憶値の書き換えと共に、前記入賞検知を契機にRAM32に記憶されている大当り乱数の値を読み出すようになっている。そして、メインCPU30は、読み出した大当り乱数の値を始動保留球数の記憶値に対応させた状態でRAM32に記憶するようになっている。即ち、RAM32には、始動保留球数毎(保留中の図柄組み合わせゲーム毎)に記憶領域が決められており、メインCPU30は、読み出した大当り乱数の値を対応する始動保留球数の記憶領域に記憶するようになっている。
【0027】
そして、メインCPU30は、保留中の図柄組み合わせゲームの開始直前(例えば2ms前)に読み出した大当り乱数の値とROM31に記憶されている所定の大当り判定値を比較し、大当りか否かを判定(大当り判定)するようになっている。本実施形態では、前記大当り判定値を「7」、「349」、「919」とする。そして、メインCPU30は、読み出した大当り乱数の値が大当り判定値と一致する「7」、「349」又は「919」の場合、大当り状態を形成することを判定するようになっている。なお、大当り乱数の数値が「0」〜「946」(全947通り)であって、前記大当り判定値を「7]、「349」及び「919」に定めた場合、パチンコ機10の大当り確率は、947分の3(=315.7分の1)となる。このように、本実施形態において主基板24のメインCPU30は、大当り判定手段及び大当り判定用乱数の値を読み出す乱数読出手段として機能する。
【0028】
前記リーチ乱数は、メインCPU30が可視表示部Hにおいてリーチか否か(はずれリーチの演出を行うか否か)を判定(決定)するための乱数となっている。なお、「はずれリーチ」とは、例えば、第1,第3図柄z1,z3を同一の図柄としたリーチ状態において、第2図柄z2として前記両図柄z1,z3とは異なる図柄を表示させてはずれ状態とするものである。このリーチ乱数は、予め定めた数値範囲内(本実施形態では「0」〜「59」の全60通りの整数)の数値を取り得るように、メインCPU30が所定の周期毎に数値を+1ずつ更新するようになっている。そして、メインCPU30は、更新後の値をリーチ乱数の値としてRAM32に記憶し、既に記憶されているリーチ乱数の値を書き換えることでリーチ乱数の値を順次更新するようになっている。また、メインCPU30は、リーチ乱数の値を「0(初期値となる最小値)」から「59(終期値となる最大値)」に更新するまでをリーチ乱数の1周期としてリーチ乱数の値を順次更新し、この1周期の更新処理をパチンコ機10の動作中、繰り返し実行するようになっている。
【0029】
そして、メインCPU30は、大当り判定の判定結果が否定(大当りではない)されると、RAM32に記憶されているリーチ乱数の値を読み出すようになっている。また、メインCPU30は、読み出したリーチ乱数の値とROM31に記憶されている所定のリーチ判定値を比較し、リーチか否かを判定(リーチ判定)するようになっている。本実施形態では、前記リーチ判定値を「7」、「18」、「37」、「48」とする。そして、メインCPU30は、読み出したリーチ乱数の値とリーチ判定値が一致する場合、リーチ状態を形成することを判定するようになっている(即ち、はずれリーチの演出を行う)。
【0030】
前記振分け乱数は、メインCPU30がROM31に予め記憶された複数種類の変動パターンのうち、何れの変動パターンを用いて第1〜第3図柄z1〜z3を変動させるかを決定するための乱数となっている。なお、「変動パターン」とは、第1〜第3図柄z1〜z3が変動表示を開始してから、前記各図柄z1〜z3が所定の図柄を確定停止させるまでの間において、変動パターン毎に予め定められた変動時間内における前記各図柄z1〜z3の動作パターンを示したものである。即ち、変動パターンは、図柄表示装置20(可視表示部H)で行われる図柄の変動演出に相当するものである。
【0031】
この振分け乱数は、予め定めた数値範囲内(本実施形態では「0」〜「49」の全50通りの整数)の数値を取り得るように、メインCPU30が所定の周期毎に数値を+1ずつ更新するようになっている。そして、メインCPU30は、更新後の値を振分け乱数の値としてRAM32に記憶し、既に記憶されている振分け乱数の値を書き換えることで振分け乱数の値を順次更新するようになっている。また、メインCPU30は、振分け乱数の値を「0(初期値となる最小値)」から「49(終期値となる最大値)」に更新するまでを振分け乱数の1周期として振分け乱数の値を順次更新し、この1周期の更新処理をパチンコ機10の動作中、繰り返し実行するようになっている。
【0032】
そして、変動パターンは、図4に示すように、大当り演出用、リーチ演出用(はずれリーチ用)、はずれ演出用などに区分けされた変動パターン振分けテーブル(以下、「テーブル」という。)L1〜L3に夫々振分けられている。また、振分け乱数は、各テーブルL1〜L3毎に50通りの数値が該テーブルL1〜L3に振分けられた変動パターンに対応させて所定個数ずつ振分けられている。
【0033】
なお、図4(a)は、大当り演出用のテーブルL1を示しており、図4(a)では、テーブルL1に振分けられた複数種類の変動パターンのうち、変動パターン2,3のみを図示している。そして、テーブルL1に振分けられた変動パターン2には「0」〜「3」までの振分け乱数が、変動パターン3には「4」〜「10」までの振分け乱数が振分けられている。また、図4(b)は、リーチ演出用のテーブルL2を示しており、図4(b)では、テーブルL2に振分けられた複数種類の変動パターンのうち、変動パターン2,3のみを図示している。そして、このテーブルL2に振分けられた変動パターン2には「0」〜「7」までの振分け乱数が、変動パターン3には「8」〜「14」までの振分け乱数が振分けられている。また、図4(c)は、はずれ演出用のテーブルL3を示しており、該テーブルL3には変動パターン1のみが振分けられていると共に、「0」〜「49」までの振分け乱数が振分けられている。
【0034】
そして、メインCPU30は、大当り判定又はリーチ判定の判定結果に応じてテーブルL1〜L3を選択すると共に、RAM32から読み出した振分け乱数の値に対応する変動パターンを選択したテーブルL1〜L3の中から決定するようになっている。このように、可視表示部Hでは、メインCPU30が決定した変動パターンに基づいて図柄組み合わせゲームが行われ、該ゲームによって図柄の組み合わせが表示されるようになっている。即ち、図柄組み合わせゲームは、前述のように図柄の組み合わせを表示する図柄の変動演出であり、大当りやリーチか否か(大当り状態やリーチ状態を形成するか否か)はパチンコ機10の内部処理において判定されるようになっている。
【0035】
そして、メインCPU30は、大当り判定の判定結果が肯定(大当り)である場合、振分け乱数の値に対応する変動パターンを大当り演出用のテーブルL1の中から決定するようになっている。前記テーブルL1から変動パターンが決定されると、可視表示部Hには第1〜第3図柄z1〜z3が同一の図柄である組み合わせ(「7,7,7」など)が表示されるようになっている。また、メインCPU30は、大当り判定の判定結果が否定(大当りではない)であり、かつ、リーチ判定が肯定(リーチ)である場合、振分け乱数の値に対応する変動パターンをリーチ演出用のテーブルL2の中から決定するようになっている。前記テーブルL2から変動パターンが決定されると、可視表示部Hにはリーチ状態を認識できる図柄の組み合わせ(「7,?,7」など)が表示された後、既に表示されている他の列の図柄と残り1列の図柄が異なる図柄の組み合わせ(「7,6,7」など)が表示されるようになっている。また、メインCPU30は、前記両判定結果が何れも否定(大当りでもリーチでもない)である場合、振分け乱数の値に対応する変動パターンをはずれ演出用のテーブルL3の中から決定するようになっている。前記テーブルL3から変動パターンが決定されると、可視表示部Hにはリーチ状態を認識できる図柄の組み合わせが表示されることなく、全列の図柄が異なる組み合わせ(「1,2,3」など)又は1列の図柄が他の2列の図柄と異なる組み合わせ(「1,1,2」など)が表示されるようになっている。
【0036】
次に、前記制御コマンドを入力し、該制御コマンドに基づき図柄表示装置20の図柄制御を実行する図柄基板25の具体的な構成を図3に基づき説明する。
前記図柄基板25は、図柄表示装置20に対し図柄制御を実行するためのサブCPU35を備えており、該サブCPU35には主基板24が出力した制御信号及び読込信号を入力する入力バッファ36が接続されている。さらに、入力バッファ36には入力ポート37が接続されており、前記制御信号は入力ポート37を介してサブCPU35に入力されるようになっている。また、サブCPU35には、ROM38及びRAM39が接続されている。そして、ROM38には、図柄表示装置20の図柄制御を行うための制御プログラムや、メインCPU30が決定した変動パターンに対応する具体的な演出内容(第1〜第3図柄z1〜z3の動作パターンなど)が記憶されている。一方、RAM39には、主基板24から出力された前記制御コマンドなどが記憶保持されるようになっている。
【0037】
また、サブCPU35には、第1〜第3図柄z1〜z3の動作パターンに応じて、図柄表示装置20(可視表示部H)の表示内容を制御するためのVDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)40が接続されている。また、VDP40には、キャラクタROM41及びビデオRAM42が接続されている。そして、キャラクタROM41には、図柄として可視表示部Hに表示される「0」〜「9」の画像情報やメインCPU30によって選択された変動パターンに対応する演出内容にかかる画像情報などが記憶保持されている。例えば、演出内容にかかる画像情報としては、背景画像、文字画像、キャラクタ画像(各種動作画像も含む)などである。また、ビデオRAM42には、前記制御コマンドなどに基づきVDP40がキャラクタROM41に記憶されている各種画像情報を用いて生成した可視表示部Hの表示内容を制御するための表示制御情報が記憶されるようになっている。そして、VDP40は、表示制御情報を画像信号に変換し、図柄表示装置20に対して出力するようになっている。
【0038】
従って、図柄基板25(サブCPU35)は、前記制御コマンドを入力すると、該制御コマンドに対応する変動パターンの演出内容に基づき、第1〜第3図柄z1〜z3の変動開始から確定停止までの動作パターンを制御する。一方、VDP40は、前記演出内容に対応する表示制御情報を生成し、該表示制御情報に基づき図柄表示装置20(可視表示部H)の表示内容を制御する。これにより可視表示部Hには、第1〜第3図柄z1〜z3が表示されると共に、前記各図柄z1〜z3の動作パターンに応じて可視表示部Hにおける表示内容が制御される。即ち、可視表示部Hでは、前記VDP40が生成した表示制御情報に基づき、図柄組み合わせゲーム(図柄の変動演出)が変動画像で行われるようになっている。
【0039】
次に、図柄組み合わせゲームにおいて大当り状態となる可能性があることを遊技者に対して予め告げる大当り予告演出を行うための具体的な構成について説明する。この大当り予告演出によれば、遊技者は、大当り状態が形成される前であっても、大当り状態が形成されるかもしれないという期待感を持って図柄組み合わせゲームを見ることができる。また、本実施形態では、この大当り予告演出を主基板24が出力した制御コマンドに基づいて図柄基板25(サブCPU35)が実行するようになっており、サブCPU35は、大当り予告演出を実行する演出実行手段として機能する。
【0040】
そして、本実施形態のパチンコ機10は、所定の図柄組み合わせゲーム(入賞検知に対応する図柄組み合わせゲーム)が可視表示部Hにおいて開始される前に、大当り予告演出を行うことができるように構成されている。具体的には、例えば、2回の図柄組み合わせゲームが保留中に、2回目に行われる図柄組み合わせゲームにおいて大当り状態が形成される可能性があることを該図柄組み合わせゲームが開始される前、即ち、1回目の図柄組み合わせゲームにおいて大当り予告演出を行うことで遊技者に予め告げるようになっている。なお、以下の説明では、複数回の図柄組み合わせゲームを差別化するために「1回目の図柄組み合わせゲーム」、「2回目の図柄組み合わせゲーム」など、図柄組み合わせゲームに回数を併記する。
【0041】
前記主基板24のメインCPU30は、前記各種乱数に加えて、大当り予告演出の実行可否を判定するための演出判定用乱数(以下、「予告乱数」という。)の値を所定の周期毎(例えば2ms毎)に順次更新するようになっている。なお、「実行可否」とは、サブCPU35が大当り予告演出を実行することが可能か否かを判定するものである。そして、予告乱数は、大当り乱数と同一の数値範囲内(本実施形態では「0」〜「946」の全947通りの整数)の数値を取り得るように、メインCPU30が割込み処理プログラムを実行する毎(例えば2ms毎)に数値を+1ずつ更新するようになっている。そして、メインCPU30は、更新後の値を予告乱数の値としてRAM32に記憶し、既に記憶されている予告乱数の値を書き換えることで予告乱数の値を順次更新するようになっている。このとき、メインCPU30は、大当り乱数と予告乱数の各値が同一の値を取り得るように、前記両乱数の値を同期させた状態で更新するようになっている。
【0042】
より詳しく言えば、メインCPU30は、大当り乱数と同様に、更新を開始する際の値(初期値)を最小値である「0」とし、該初期値から順に「0」→「1」→・・→「945」→「946」というように数値を+1ずつ更新するようになっている。そして、メインCPU30は、予告乱数の値として更新された数値が最後に更新される数値(終期値)である「946(最大値)」に達すると、再び「0」〜「946」までの数値を+1ずつ更新するようになっている。即ち、本実施形態のパチンコ機10では、予告乱数の値を「0」から「946」に更新するまでを大当り乱数の1周期と同期する予告乱数の1周期として予告乱数の値を順次更新し、この1周期の更新処理をパチンコ機10の動作中、繰り返し実行するようになっている。
【0043】
そして、メインCPU30は、入賞検知センサS1における遊技球の入賞検知を契機にRAM32に記憶されている予告乱数の値を読み出すようになっている。即ち、この状態において、メインCPU30は、大当り乱数と予告乱数が同期して更新されているため、予告乱数の値として大当り乱数の値と同一の値を読み出すようになっている。例えば、メインCPU30が大当り乱数の値として「100」をRAM32から読み出した場合、同様に、予告乱数の値として「100」をRAM32から読み出すようになっている。
【0044】
そして、メインCPU30は、予告乱数の値を読み出した直後(即ち、前記入賞検知時)に、該読み出した予告乱数の値とROM31に記憶されている所定の演出判定値を比較し、大当り予告演出の実行可否を判定(予告判定)するようになっている。本実施形態では、前記演出判定値を「7」、「151」、「641」とし、大当り判定値(「7」,「349」,「919」)と1つの演出判定値が同一となっている。そして、メインCPU30は、読み出した予告乱数の値が演出判定値と一致する「7」、「151」又は「641」の場合、大当り予告演出の実行可を判定するようになっている。また、1つの演出判定値「7」を大当り判定値と同一に設定した場合、大当り予告演出の実行により大当り状態へ発展する可能性が3分の1であることを想定できる。即ち、大当り乱数の値及び予告乱数の値として「151」又は「641」が読み出された場合、大当り予告演出は実行される一方で、これらの値は大当り判定値(「7」,「349」,「641」)と一致しないため大当り状態へ発展しないことになる。従って、本実施形態では、大当り状態へ発展する可能性(3分の1)を一定にした状態で大当り予告演出を行うことができ、遊技者も大当り予告演出から大当り状態へ発展する可能性を想定することができる。
【0045】
そして、メインCPU30は、予告判定の判定結果を示す制御コマンドを演算処理し、該制御コマンドを制御信号としてサブCPU35に出力するようになっている。具体的には、予告判定の判定結果が実行可である場合、メインCPU30は、サブCPU35に対して実行可を示す制御コマンドを制御信号として出力するようになっている。このように本実施形態において主基板24のメインCPU30は、予告演出判定手段、演出判定用乱数の値を読み出す乱数読出手段及び予告判定の判定結果を演出実行手段(図柄基板25のサブCPU35)に出力する出力手段としても機能する。
【0046】
一方、図柄基板25のRAM39には、前述のように、メインCPU30が選択可能な変動パターンに対応する具体的な演出内容が記憶されている。そして、本実施形態では、該演出内容として変動パターン毎に「大当り予告なし(以下、単に「予告なし」と示す。)」の場合の演出内容及び「大当り予告あり(以下、単に「予告あり」と示す。)」の場合の演出内容が記憶されている。以下、RAM39に記憶されている具体的な演出内容について図5に基づき説明する。なお、以下の説明では、図4(a)〜(c)に示した変動パターン1〜3に対応する演出内容のみを説明し、前記各テーブルL1〜L3に振分けられているその他の変動パターンにおいても同様に演出内容が対応付けられている。
【0047】
前記変動パターン1には、その演出内容として演出内容A(以下、「演出A」という。)が対応付けられている。そして、「予告なし」の場合の演出Aには、第1〜第3図柄z1〜z3の動作パターンなどに加えて、可視表示部Hの背景を「緑色(図6(a)において空白で示す。)」にする内容が示されている。その一方で、「予告あり」の場合の演出Aは、大当り予告演出である予告aを含めた演出とされている。この演出Aには、第1〜第3図柄z1〜z3の動作パターンなどに加えて、予告aとして図柄組み合わせゲームの開始直後(図柄の変動表示の開始直後)に可視表示部Hの背景を「青色」にする内容が示されている。
【0048】
前記変動パターン2には、その演出内容として演出内容B(以下、「演出B」という。)及び演出内容C(以下、「演出C」という。)が対応付けられている。そして、「予告なし」の場合の演出B及び演出Cには、第1〜第3図柄z1〜z3の動作パターンなどに加えて、可視表示部Hの背景を前述同様に「緑色」にする内容が示されている。その一方で、「予告あり」の場合の演出Bは、予告aを含めた演出とされており、第1〜第3図柄z1〜z3の動作パターンなどに加えて、予告aとして可視表示部Hの背景を前述同様に「青色」にする内容が示されている。また、「予告あり」の場合の演出Cは、大当り予告演出である予告bを含めた演出とされている。この演出Cには、第1〜第3図柄z1〜z3の動作パターンなどに加えて、予告bとして図柄組み合わせゲームの開始直後(図柄の変動表示の開始直後)に可視表示部Hの背景を「黄色(図6(b)において左下がり斜線で示す。)」にする内容が示されている。
【0049】
前記変動パターン3には、その演出内容として演出内容D(以下、「演出D」という。)、演出内容E(以下、「演出E」という。)及び演出内容F(以下、「演出F」という。)が対応付けられている。そして、「予告なし」の場合の演出D、演出E及び演出Fには、第1〜第3図柄z1〜z3の動作パターンなどに加えて、可視表示部Hの背景を前述同様に「緑色」にする内容が示されている。その一方で、「予告あり」の場合の演出Dは、予告aを含めた演出とされており、第1〜第3図柄z1〜z3の動作パターンなどに加えて、予告aとして可視表示部Hの背景を前述同様に「青色」にする内容が示されている。また、「予告あり」の場合の演出Eは、予告bを含めた演出とされており、第1〜第3図柄z1〜z3の動作パターンなどに加えて、予告bとして可視表示部Hの背景を前述同様に「黄色」にする内容が示されている。また、「予告あり」の場合の演出Fは、大当り予告演出である予告cを含めた演出とされている。この演出Fには、第1〜第3図柄z1〜z3の動作パターンなどに加えて、予告cとして図柄組み合わせゲームの開始直後(図柄の変動表示の開始直後)に可視表示部Hの背景を「赤色」にする内容が示されている。
【0050】
そして、サブCPU35は、メインCPU30が選択した変動パターンを示す制御コマンドを入力すると、該変動パターンに対応する演出内容を決定するようになっている。例えば、変動パターン3を示す制御コマンドを入力すると、サブCPU35は、変動パターン3の具体的な演出内容として、演出D、演出E又は演出Fの何れかの演出を決定するようになっている。このとき、サブCPU35は、メインCPU30から大当り予告演出の実行可を示す制御コマンドを入力している場合、変動パターン3の具体的な演出内容として、「予告あり」の演出内容である演出D(予告a)、演出E(予告b)又は演出F(予告c)の何れかの演出を決定するようになっている。一方、サブCPU35は、メインCPU30から大当り予告演出の実行可を示す制御コマンドを入力していない場合、変動パターン3の具体的な演出内容として、「予告なし」の演出内容である演出D、演出E又は演出Fの何れかの演出を決定するようになっている。なお、1つの変動パターンに対して複数の演出内容が対応付けられている場合(図5では変動パターン2,3)、サブCPU35は乱数などを用いて演出内容を決定するようになっている。
【0051】
また、サブCPU35は、大当り予告演出の実行可を示す制御コマンドを入力すると、RAM39に大当り予告演出が実行可であることを設定(例えば、フラグを設定)するようになっている。そして、サブCPU35は、RAM39に前記設定がされている場合、変動パターンに対応する具体的な演出内容を「予告あり」の演出内容から決定すると共に、該演出内容を決定したサブCPU35は、RAM39の設定を解除(大当り予告演出が実行否である状態)する。即ち、サブCPU35は、RAM39に前記設定を行った段階で、変動パターンを示す制御コマンドを入力すると、該変動パターンに対してのみ具体的な演出内容を「予告あり」の演出内容から決定するようになっている。従って、この場合、可視表示部Hでは、大当り予告演出が1回だけ行われることになる。
【0052】
次に、このように構成されたパチンコ機10において、大当り予告演出が行われる態様を図6に基づき具体的に説明する。なお、以下の説明では、保留中の2回の図柄組み合わせゲームにおいて、1回目の図柄組み合わせゲームで大当り予告演出が行われる態様を説明する。
【0053】
まず、図6(a)には、大当り予告演出が行われていない状態で図柄組み合わせゲームが開始した様子が示されている。この図柄組み合わせゲームでは、図5に示した「予告なし」の演出内容から変動パターンに対応する具体的な演出内容が決定されている。従って、可視表示部Hでは、決定された変動パターンに基づき演出が行われると共に、可視表示部Hの背景が「緑色」の状態で図柄組み合わせゲームが行われることになる。そして、この図柄組み合わせゲーム中(図柄の変動中)、始動入賞口21に遊技球が入賞すると、主基板24のメインCPU30は、RAM32に記憶されている始動保留球数の記憶値が上限値未満であるか否かを判定する。なお、図6(a)では、始動保留球数の記憶値が「1」(始動保留球数表示器23のLED23aが点灯)である場合に、始動入賞口21に遊技球が入賞したことを想定しており、メインCPU30は、始動保留球数の記憶値を「1」→「2」に書き換える。その結果、始動保留球数表示器23は、LED23a,23bが点灯し、2回の図柄組み合わせゲームが保留中であることを遊技者に報知するようになる。そして、この状態において、LED23aで示す1回目の図柄組み合わせゲームは、LED23bで示す2回目の図柄組み合わせゲームよりも先に行われると共に実行待機中の図柄組み合わせゲームとなる。
【0054】
また、メインCPU30は、前記記憶値を書き換えると共に、遊技球の入賞検知を契機に大当り乱数の値及び予告乱数の値をRAM32から読み出す(なお、以下の説明では、前記両乱数の値として「7」が読み出されたとする。)。そして、メインCPU30は、大当り乱数の値である「7」を2回目の図柄組み合わせゲームに対応する始動保留球数(図6(a)ではLED23bに対応する)におけるRAM32の記憶領域に記憶する。
【0055】
その一方で、メインCPU30は、遊技球の入賞検知時に読み出した予告乱数の値「7」とROM31に記憶されている演出判定値(「7」,「151」,「641」)を比較し、大当り予告演出の実行可否を判定する。この予告判定の判定結果は、予告乱数の値「7」と演出判定値「7」が一致するため肯定となり、メインCPU30は、大当り予告演出の実行可を判定する。そして、メインCPU30は、大当り予告演出の実行可を示す制御コマンドを演算処理し、該制御コマンドを制御信号として図柄基板25のサブCPU35に出力する。一方、前記制御信号(実行可を示す制御コマンド)を入力したサブCPU35は、該制御信号に対応する制御コマンドから大当り予告演出が実行可であることを把握し、RAM39に大当り予告演出が実行可であることを設定する。
【0056】
そして、メインCPU30は、図6(a)に示す図柄組み合わせゲームの終了直前、即ち、1回目(図6(a)ではLED23aに対応する)の図柄組み合わせゲームの開始直前になると、RAM32に記憶されている大当り乱数の値を読み出す。このとき、メインCPU30は、1回目の図柄組み合わせゲームを示す始動保留球数に対応する大当り乱数の値(「10」とする)をRAM32から読み出す。そして、メインCPU30は、読み出した大当り乱数の値「10」とROM31に記憶されている大当り判定値(「7」,「349」,「919」)を比較し、大当りか否かを判定する。この大当り判定の判定結果は、大当り乱数の値「10」と大当り判定値が一致しないため否定となり、メインCPU30は、大当り状態を形成しないことを判定する。
【0057】
そのため、メインCPU30は、RAM32に記憶されているリーチ乱数の値を読み出し、該リーチ乱数の値とROM31に記憶されているリーチ判定値を比較し、リーチか否かを判定する。なお、本実施形態では、この判定結果が肯定、即ち、リーチ状態を形成することを判定する。次に、メインCPU30は、RAM32に記憶されている振分け乱数の値を読み出し、該振分け乱数の値に対応する変動パターンをリーチ演出用のテーブルL2から決定する。そして、メインCPU30は、テーブルL2から決定した変動パターン(変動パターン2とする。)を示す制御コマンドを演算処理し、該制御コマンドを制御信号としてサブCPU35に出力する。
【0058】
一方、サブCPU35は、入力した制御信号に対応する制御コマンドが示す変動パターン2の具体的な演出内容を該変動パターン2に対応付けられた演出内容の中から決定する。このとき、サブCPU35は、大当り予告演出が実行可であることから変動パターン2の具体的な演出内容として、「予告あり」の演出内容である演出B(予告a)又は演出C(予告b)の何れかの演出を決定する。なお、以下の説明では、サブCPU35が演出C(予告b)を決定したとする。また、サブCPU35は、変動パターン2の具体的な演出内容の決定と共に、RAM39の設定(大当り予告演出の実行可を示す。)を解除する。この状態において、サブCPU35は、次に変動パターンを示す制御コマンド(2回目の図柄組み合わせゲームに対応する変動パターン)を入力すると、該変動パターンに対応する具体的な演出内容を「予告なし」の演出内容から決定することになる。
【0059】
そして、サブCPU35は、決定した演出C(予告b)に基づき、図柄制御を実行し、可視表示部Hにおいて図柄組み合わせゲームによる演出を行う。その結果、可視表示部Hでは、各列の図柄が変動表示を開始すると共に、該変動表示の開始直後、予告bに基づく大当り予告演出(背景が「黄色」に変更)が行われる(図6(b))。また、図柄組み合わせゲームの開始と共に、LED23bが消灯し(メインCPU30が記憶値を「2」→「1」に書き換えたことによる。)、始動保留球数表示器23は、1回の図柄組み合わせゲームが保留中であることをLED23aの点灯により報知する。この1回の図柄組み合わせゲームは、図6(a)のLED23bの点灯によって報知された保留中の図柄組み合わせゲームに対応する。そして、図6(b)に示す図柄組み合わせゲームでは、テーブルL2から変動パターン2が決定されているため、可視表示部Hでは、はずれリーチ演出により、リーチ状態を形成する列の図柄と残り1列の図柄が異なる図柄の組み合わせが表示されることになる。従って、遊技者は、この図柄の組み合わせからはずれ状態を認識する。
【0060】
そして、メインCPU30は、図6(b)に示す図柄組み合わせゲームの終了直前、即ち、2回目(図6(a)ではLED23bに対応する)の図柄組み合わせゲームの開始直前になると、RAM32に記憶されている大当り乱数の値を読み出す。このとき、メインCPU30は、2回目の図柄組み合わせゲームを示す始動保留球数に対応する大当り乱数の値「7」をRAM32から読み出す。そして、メインCPU30は、読み出した大当り乱数の値「7」とROM31に記憶されている大当り判定値(「7」,「349」,「919」)を比較し、大当りか否かを判定する。この大当り判定の判定結果は、大当り乱数の値「7」と大当り判定値「7」が一致するため肯定となり、メインCPU30は、大当り状態を形成することを判定する。
【0061】
即ち、メインCPU30は、2回目の図柄組み合わせゲームの開始直前に、遊技球の入賞検知を契機に読み出した大当り乱数の値「7」に基づき大当り判定を行っており、この段階でメインCPU30は大当りか否かを把握している。その一方で、メインCPU30は、大当り予告演出の実行可否を入賞検知時に読み出した大当り乱数の値「7」と同一の値である予告乱数の値「7」に基づき該入賞検知の直後に行っており、該入賞検知時に大当り予告演出の実行可否を把握している。即ち、メインCPU30は、同期する大当り乱数と予告乱数から同一のタイミングで同一の値を読み出し、該読み出した各値を異なるタイミングで異なる内容の判定(大当り判定又は予告判定)を行うようになっている。そのため、大当り予告演出は、2回目の図柄組み合わせゲームが開始される前であって、図6(b)に示す1回目の図柄組み合わせゲームで行うことができる。
【0062】
次に、メインCPU30は、RAM32に記憶されている振分け乱数の値を読出し、該振分け乱数の値に対応する変動パターンを大当り演出用のテーブルL1から決定する。そして、メインCPU30は、テーブルL1から決定した変動パターン(変動パターン3とする)を示す制御コマンドを演算処理し、該制御コマンドを制御信号としてサブCPU35に出力する。
【0063】
一方、サブCPU35は、入力した制御信号に対応する制御コマンドが示す変動パターン3の具体的な演出内容を該変動パターン3に対応付けられた演出内容の中から決定する。このとき、サブCPU35は、RAM39に大当り予告演出の実行可を示す設定がされていないことから変動パターン3の具体的な演出内容として、「予告なし」の演出内容である演出D、演出E又は演出Fの何れかの演出を決定する。なお、以下の説明では、サブCPU35が演出Fを決定したとする。
【0064】
そして、サブCPU35は、決定した演出Fに基づき、図柄制御を実行し、可視表示部Hにおいて図柄組み合わせゲームによる演出を行う。その結果、可視表示部Hでは、各列の図柄が変動表示を開始し、図柄組み合わせゲームが行われる(図6(c))。このとき、可視表示部Hの背景は、「予告なし」の演出内容が決定されていることから「緑色」の状態となっている。また、図柄組み合わせゲームの開始と共に、LED23aが消灯し(メインCPU30が記憶値を「1」→「0」に書き換えたことによる。)、始動保留球数表示器23は、全てのLED23a〜23dが消灯する。そして、図6(c)に示す図柄組み合わせゲームでは、テーブルL1から変動パターン3が決定されているため、可視表示部Hでは、全列の図柄が同一の図柄からなる図柄の組み合わせが表示されることになる。従って、遊技者は、この図柄の組み合わせから大当り状態を認識する。この状態において、1回目の図柄組み合わせゲームで実行された大当り予告演出により遊技者に告げた大当り状態への発展が現実化したことになる。
【0065】
このように本実施形態のパチンコ機10では、大当り乱数と同期する予告乱数を用いて大当り予告演出の実行可否を判定し、該判定の対象となる入賞検知に基づく図柄組み合わせゲーム(本実施形態では2回目の図柄組み合わせゲーム)が開始される前に大当り予告演出を実行できるようになっている。その際、大当り乱数と予告乱数が同期し、かつ、メインCPU30が入賞検知を契機に同一の値を読み出すことで、図柄組み合わせゲームが開始される前であっても大当り予告演出を行うことができる。より詳しく言えば、予告乱数の値と演出判定値(少なくとも1つの値が大当り判定値と同一)を比較することで、大当りか否かを間接的に把握することができ、遊技の展開(大当りか否か)を把握した上で大当り予告演出を行うことができる。従って、このように遊技の展開を把握した上で行われる大当り予告演出は、大当り状態へ発展する可能性を想定することができ、遊技者にとっては、大当り予告演出の出現が興味深いものとなる。一方、大当りか否かを把握していない状態で、図柄組み合わせゲームが開始される前に大当り予告演出を行うと、該大当り予告演出が大当り状態へ発展する可能性は想定できなくなる。従って、このように行われる大当り予告演出は、遊技者にとって、興味を持てない演出となる虞が生じることになる。
【0066】
また、遊技者は、前述した例のように、1回目の図柄組み合わせゲームで実行された大当り予告演出が2回目の図柄組み合わせゲームで現実化されることで、大当り予告演出の出現後に行われる図柄組み合わせゲームにおいても大当り状態へ発展する期待感を持って遊技を行うことができる。
【0067】
因みに、遊技球の入賞検知を契機にメインCPU30が大当り乱数の値及び予告乱数の値として「151」又は「641」を読み出した場合は、次のような演出が行われることになる。即ち、これらの両値は、大当り判定値(「7」,「349」,「919」)と一致しないため、メインCPU30は、大当り判定の判定結果として大当り状態を形成しないことを判定する。その一方で、これらの両値は、演出判定値([7],「151」,「641」)と一致するため、メインCPU30は、予告判定の判定結果として実行可を判定する。従って、メインCPU30は、前述同様に、サブCPU35に対して実行可を示す制御コマンドを制御信号として出力し、サブCPU35は、大当り予告演出を実行する。この場合、大当り判定の判定結果は否定されるため、図柄組み合わせゲームでは大当り状態となる図柄の組み合わせが表示されないことになる。また、メインCPU30が大当り乱数の値及び予告乱数の値として「349」又は「919」を読み出した場合は、大当り予告演出が行われることなく、図柄組み合わせゲームでは大当り状態となる図柄の組み合わせが表示されることになる。このように、大当り判定値と演出判定値を異ならせることで、大当り予告演出が必ずしも大当り状態へ発展するとは限らず、また、大当り予告演出が行われなかったとしても大当り状態へ発展するため、遊技者の遊技に対する興趣をさらに高めることができる。
【0068】
従って、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)メインCPU30は、大当り乱数と同期する予告乱数を用いて大当り予告演出の実行可否を判定し、この判定を入賞検知時に行っている。そのため、入賞検知時に読み出した大当り乱数の値に基づく大当り判定が行われる前であっても、予告乱数に基づき大当りか否かを間接的に把握することができる。従って、前記入賞検知に対応する図柄組み合わせゲームが開始される前であっても大当り予告演出を行うことができる。
【0069】
(2)そして、本実施形態のパチンコ機10では、遊技の展開(大当りか否か)を把握することで、図柄組み合わせゲームが開始される前であっても、大当り状態へ発展する可能性を想定し得る大当り予告演出を行うことができる。そのため、遊技者は、大当り予告演出が出現することを期待しながら遊技を行うことができ、遊技者の遊技に対する興趣をより高めることができる。即ち、大当り状態へ発展する可能性を想定できない大当り予告演出は、その出現自体に飽きが生じやすく、大当り予告演出による遊技効果の向上を望むことができない。これに対し、大当り状態へ発展する可能性を想定し得る大当り予告演出は、該大当り予告演出による遊技効果の向上を望むことができ、遊技者は、遊技をより楽しむことができる。
【0070】
(3)大当り判定値と演出判定値は、1つの判定値が同一の値に設定されている一方で、他の(2つ)判定値は異なる値に設定されている。そのため、同一の判定値(実施形態では「7」)に対応する大当り乱数の値及び予告乱数の値が読み出された場合には、大当り予告演出で告げたとおりに大当り状態を形成させることができる。また、異なる判定値を設定することで、大当り予告演出が行われた場合であっても、大当り状態へ発展しない場合を作り出すことができ、遊技者の遊技に対する興趣をさらに高めることができる。さらに、異なる判定値を設定することで、大当り状態に発展した場合であっても、大当り予告演出が行われる場合と行われない場合を作り出すことができ、遊技者の遊技に対する興趣をさらに高めることができる。
【0071】
(4)また、大当り乱数と同期する予告乱数を用いて大当り予告演出の実行可否を判定するため、入賞検知に対応する図柄組み合わせゲームの開始前に大当り予告演出を行うことができる。そのため、入賞検知に対応する図柄組み合わせゲームが開始する迄の間、遊技者は大当り状態が形成される可能性を認識した上で遊技を行うことができ、遊技者の期待感を継続(維持)させることができる。また、遊技の進行に応じて(入賞検知に対応する図柄組み合わせゲームの開始が近づくに連れて)、遊技者の期待感を盛り上げることができる。
【0072】
(5)メインCPU30は、予告乱数に基づき大当り予告演出の実行可否を判定し、その判定結果に基づきサブCPU35が大当り予告演出の具体的な演出内容を決定すると共に大当り予告演出を実行している。そのため、メインCPU30が大当り予告演出の具体的な演出内容を決定する場合に比してメインCPU30の負荷を増大させることなく、大当り予告演出を行うことができる。また、遊技を部分的に制御するサブ制御手段側(実施形態では図柄基板25)で具体的な演出内容を決定するため、バラエティ(多種多様)に富んだ大当り予告演出を実現させることができる。
【0073】
(6)大当り乱数及び予告乱数は、同一の数値範囲内で同一の数値を取り得るように同期させて更新されている。そのため、メインCPU30は、入賞検知を契機に大当り乱数及び予告乱数から同一の値を読み出すことができる。従って、メインCPU30は、予告乱数に基づき大当りか否かを間接的に把握することができる。また、メインCPU30は、大当り乱数及び予告乱数から夫々単一の値を読み出すことで、大当り判定及び予告判定を明確に差別化した状態で判定することができる。そのため、従来と同様に、大当り乱数の値の読み出しと大当り判定を異なるタイミングで行うことができる。
【0074】
なお、前記実施形態は以下のように変更してもよい。
・前記実施形態では、図柄表示装置20(可視表示部H)で大当り予告演出を行っているが、電飾ランプ16の発光装飾やスピーカ17からの効果音により大当り予告演出を行うようにしても良い。この場合、メインCPU30は、電飾ランプ16のランプ制御を実行するランプ基板26やスピーカ17の音声制御を実行する音声基板27に対して前記実施形態と同様に予告判定の判定結果(実行可)を示す制御コマンドを出力する。そして、該制御コマンドを入力したランプ基板26や音声基板27の各サブCPU(図示しない)が、前記実施形態で説明した図柄基板25のサブCPU35と同様に具体的な演出内容を決定し、大当り予告演出を行うように構成する。また、大当り予告演出を図柄表示装置20、電飾ランプ16及びスピーカ17の組み合わせによって行うようにしても良い。さらに、発射装置19のグリップ部19a(図1に示す)に振動装置(図示しない)を設け、該振動装置が発生した振動をグリップ部19aを介して該グリップ部19aを把持する遊技者の手に伝播させることにより、大当り予告演出を行うようにしても良い。この場合、振動装置は、図柄基板25、ランプ基板26、音声基板27又は専用基板のいずれかにより制御され、メインCPU30は、予告判定の判定結果を示す制御コマンドを振動装置を制御する基板(CPU)に出力することになる。
【0075】
・前記実施形態において、前記入賞検知に対応する図柄組み合わせゲームが開始される前であれば、次のように大当り予告演出を行っても良い。前記メインCPU30は、入賞検知直後に予告判定を行い、該判定結果が実行可である場合、前述のように、ランプ基板26に大当り予告演出が実行可であることを示す制御コマンドを出力する。そして、該制御コマンドを入力したランプ基板26は、具体的な大当り予告演出の演出内容を決定し、該演出内容で電飾ランプ16による大当り予告演出を行う。この場合、可視表示部Hの図柄組み合わせゲームとは関係なく大当り予告演出が行われ、入賞検知と略同時に大当り予告演出を行うことができる。なお、このような大当り予告演出は、音声基板27がスピーカ17を制御し、該スピーカ17の音声出力により行っても良い。
【0076】
・前記実施形態では、大当り予告演出として可視表示部Hの背景を変更しているが、大当り予告演出の演出内容は適宜変更することができる。例えば、可視表示部Hにキャラクタを登場させる演出内容や「大当り予告」などの文字を表示させる演出内容であっても良い。さらに、可視表示部Hなどに何回目の図柄組み合わせゲームにおいて大当り状態が形成される可能性があるのかを数字や符号などを用いて表示しても良い。この場合、メインCPU30が読み出した始動保留球数の記憶値に基づいて表示を行う。このようにすれば、遊技者は、どの図柄組み合わせゲームに注目すれば良いのか把握することができ、遊技の興趣をさらに高めることができる。
【0077】
・前記実施形態は、次のように変形することもできる。即ち、3回、4回の図柄組み合わせゲームが保留中である場合、1回目の図柄組み合わせゲームで大当り予告演出を実行し、3回目又は4回目の図柄組み合わせゲームで大当り状態となる図柄の組み合わせを表示しても良い。また、保留中の図柄組み合わせゲームの回数に関係なく、大当り状態となる図柄の組み合わせが表示される図柄組み合わせゲームの開始直前に行われている図柄組み合わせゲームにおいて大当り予告演出を実行するようにしても良い。
【0078】
・前記実施形態において、大当り判定値と演出判定値を全て同一の値に設定しても良い。この場合、大当り予告演出が行われると、必ず大当り状態が形成されるようになる。また、大当り判定値と演出判定値の設定数(実施形態では各3つ)を同一にする必要はなく、異ならせても良い。例えば、前記実施形態において、演出判定値として「7」のみを設定することで、大当り予告演出が行われると、必ず大当り状態が形成されるようにしても良い。このように構成すると、遊技者は、大当り予告演出が行われると大当り状態へ発展するため、大当り予告演出が行われることを期待しながら遊技を行うことができる。
【0079】
・前記実施形態において、大当り乱数、予告乱数などの各種乱数が取り得る数値範囲は、適宜変更することができる。また、大当り判定値、演出判定値などの各種判定値についても適宜変更することができる。さらに、大当り乱数、予告乱数などの各種乱数が更新される周期についても適宜変更することができる。但し、周期を変更する場合、大当り乱数及び予告乱数については同期させて更新するように周期を変更する。即ち、これらの値は、前記実施形態に限定されるものではない。
【0080】
・前記実施形態では、大当り乱数の1周期の更新処理における初期値を「0」に定めているが、該初期値を初期値乱数を用いて不規則に変化させても良い。この初期値乱数は、大当り乱数と同一の数値範囲内(本実施形態では「0」〜「946」の全947通りの整数)の数値を取り得るように、メインCPU30が所定の周期毎に数値を+1ずつ更新する。そして、メインCPU30は、大当り乱数の1周期の更新処理を終了し、次の周期で行われる大当り乱数の1周期の更新処理を開始する毎にRAM32に記憶されている初期値乱数の値を読み出し、該読み出した初期値乱数の値を次の周期の更新処理における初期値として定める。例えば、メインCPU30は、初期値乱数の値として「10」を読み出した場合、大当り乱数の値を初期値である「10」から順に「10」→「11」→・・→「945」→「946」→「0」→「1」→・・「9(終期値)」というように数値を+1ずつ更新する。この初期値乱数を用いることで、大当り乱数の値が大当り判定値に一致する数値に更新されるまでの周期を変化させることができる。そして、初期値乱数を用いて大当り乱数の1周期の更新処理における初期値を不規則に変化させる場合、予告乱数の1周期の更新処理における初期値を同様に変化させる。即ち、メインCPU30は、初期値乱数の値として「10」を読み出した場合、大当り乱数及び予告乱数を初期値である「10」から更新を開始する。このように構成すれば、前記実施形態と同様に予告乱数が大当り乱数に同期して更新されると共に、メインCPU30は、入賞検知を契機に両乱数から同一の値を読み出すことができる。
【0081】
・前記実施形態では、液晶画面からなる可視表示部Hを備えた図柄表示装置20以外の可視表示部を備えた図柄表示装置であっても同様に適用することができる。例えば、7セグメントLED式、ドットマトリクス式、機械式(ドラム式又はベルト式)などの図柄表示装置においても同様に適用することができる。
【0082】
・前記実施形態では、メインCPU30が予告判定を行っているが、サブCPU35(即ち、サブ制御手段側)で予告判定を行っても良い。具体的には、メインCPU30は、読み出した予告乱数の値をサブCPU35に出力し、該サブCPU35がROM38に記憶された演出判定値と予告乱数の値を比較し、予告判定を行う。この場合、サブCPU35は、予告演出判定手段として機能する。
【0083】
・前記実施形態では、メインCPU30が予告判定において実行可を判定した場合、サブCPU35が大当り予告演出を実行するようになっているが、前記実行可の判定結果を入力したサブCPU35が大当り予告演出を実行するか否かをさらに判定しても良い。この場合、サブCPU35は、大当り予告演出の実行を判定すると、具体的な演出内容を前記実施形態と同様に決定する。このように構成すれば、大当り予告演出が行われる頻度や演出内容を多種多様に変化させることができる。
【0084】
・前記実施形態は、大当り予告演出を行う場合に具体化したが、リーチ予告演出を行う場合に具体化することもできる。この場合、大当り乱数に代えてリーチ乱数を用いてリーチ判定(リーチか否か)を行う一方で、該リーチ乱数と同期する予告乱数(演出判定用乱数)を用いて予告判定(リーチ予告演出の実行可否)を行うように構成すれば良い。
【0085】
次に前記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記演出実行手段は、前記判定結果が実行可である場合、該判定の対象となる入賞検知に基づく図柄の変動演出が開始される前に前記大当り予告演出を実行するための前記演出内容を決定し、該演出内容に基づき前記大当り予告演出を実行するように構成される。
【0086】
(ロ)前記予告演出判定手段の判定結果を前記大当り予告演出を実行する演出実行手段に対して出力する出力手段をさらに備え、前記演出実行手段は、前記判定結果が実行可である場合、前記大当り予告演出を実行するか否かを判定し、その判定結果が肯定である場合、前記大当り予告演出の演出内容を決定し、該演出内容に基づき大当り予告演出を実行するように構成される。
【0087】
【発明の効果】
本発明によれば、図柄の変動演出の前に大当り予告演出を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図2】 図柄表示装置の可視表示部を示す正面図。
【図3】 主制御基板及び図柄制御基板の構成を説明するブロック図。
【図4】 (a)は大当り演出用の変動パターン振分けテーブルを示す説明図、(b)はリーチ演出用の変動パターン振分けテーブルを示す説明図、(c)ははずれ演出用の変動パターン振分けテーブルを示す説明図。
【図5】 変動パターンに対応付けられた具体的な演出内容を示す説明図。
【図6】 (a)〜(c)は、大当り予告演出が行われる様子を示す模式図。
【符号の説明】
S1…入賞検知センサ(入賞検知手段)、10…パチンコ遊技機(遊技機)、30…メインCPU(大当り判定手段、予告演出判定手段、乱数読出手段、出力手段)、35…サブCPU(演出実行手段)。
Claims (4)
- 予め定めた初期値から終期値までの所定の数値範囲内で所定周期毎に+1ずつ更新される大当り判定用乱数を用いて大当りか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定用乱数の初期値と同一の初期値から、前記大当り判定用乱数の終期値と同一の終期値までの数値範囲内で、前記大当り乱数の更新と同一周期で+1ずつ更新して同一の更新周期内における前記大当り乱数の値と同一値を取るように同期する演出判定用乱数を用いて大当り予告演出の実行可否を判定する予告演出判定手段と、入賞検知手段における遊技球の入賞検知を契機に前記両判定用乱数から同一の値を読み出す乱数読出手段と、前記入賞検知手段における遊技球の入賞検知を契機に始動保留球の記憶値を記憶する保留記憶手段と、前記大当り判定手段の判定結果に基づき図柄変動演出の変動時間を特定可能な変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、大当り予告演出を実行する演出実行手段と、を備え、
前記大当り判定手段は、前記入賞検知に基づく図柄変動演出の開始直前に前記乱数読出手段が読み出した前記大当り判定用乱数の値と予め定めた大当り判定値とを比較して大当りか否かを判定し、
前記変動パターン決定手段は、前記大当り判定手段の判定結果に基づき変動パターンを決定し、その決定した変動パターンを示す制御信号を前記演出実行手段に出力し、
前記予告演出判定手段は、前記入賞検知時に前記乱数読出手段が読み出した演出判定用乱数の値と予め定めた演出判定値を比較して大当り予告演出の実行可否を判定するとともに、該判定結果が実行可のとき、大当り予告演出を実行可であることを示す予告演出制御信号を前記演出実行手段に出力し、
前記演出実行手段は、前記予告演出判定手段が出力した予告演出制御信号を入力すると大当り予告演出が実行可であることを設定し、前記変動パターンを示す制御信号を入力した際に前記大当り予告演出の実行可を示す設定がされているか否かを確認し、前記設定がされているときには前記大当り予告演出の演出内容を決定するとともに前記演出内容を決定したことにより前記設定を解除し、前記大当り予告演出の演出内容を決定する契機となった前記変動パターンを示す制御信号に基づく図柄変動演出を対象として前記大当り予告演出を1回実行し、前記大当り予告演出は、前記予告演出判定手段の判定結果が実行可となる遊技球の入賞検知によって前記始動保留球の記憶値が2以上になった場合、前記判定結果が実行可となる入賞検知に基づく図柄変動演出よりも前に開始される図柄変動演出を対象として実行されることを特徴とする遊技機。 - 遊技機全体を制御する主制御基板と、
前記主制御基板からの制御信号に基づき図柄変動演出を制御する副制御基板と、を備え、
前記主制御基板は、前記大当り判定手段、前記予告演出判定手段、前記乱数読出手段、前記保留記憶手段及び前記変動パターン決定手段を有し、
前記副制御基板は、前記演出実行手段を有し、
前記副制御基板には、前記変動パターン毎に具体的な演出内容が対応付けて記憶されており、前記変動パターンに対応付けられた演出内容は、前記大当り予告演出を実行する場合の大当り予告演出ありの演出内容と、前記大当り予告演出を実行しない場合の大当り予告演出なしの演出内容とがあり、
前記演出実行手段は、前記変動パターンを示す制御信号を入力した際、前記大当り予告演出の実行可の設定がされている場合には前記変動パターンに対応する演出内容として前記大当り予告演出ありの演出内容を選択し、前記大当り予告演出ありの演出内容の図柄変動演出を実行する一方、前記大当り予告演出の実行可の設定がされていない場合には前記変動パターンに対応する演出内容として前記大当り予告なしの演出内容を選択し、前記大当り予告演出なしの演出内容の図柄変動演出を実行することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 大当り判定用乱数を用いて大当りか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定用乱数と同期する演出判定用乱数を用いて大当り予告演出の実行可否を 判定する予告演出判定手段と、入賞検知手段における遊技球の入賞検知を契機に前記大当り判定用乱数の値及び演出判定用乱数の値を読み出す乱数読出手段と、前記大当り予告演出を実行する予告手段と、前記予告手段に前記大当り予告演出を実行させる演出実行手段と、を備え、
前記大当り判定手段は、前記入賞検知に基づく図柄変動演出の開始直前に前記乱数読出手段が読み出した前記大当り判定用乱数の値と予め定めた大当り判定値とを比較して大当りか否かを判定する一方で、
前記予告演出判定手段は、前記入賞検知時に前記乱数読出手段が読み出した演出判定用乱数の値と予め定めた演出判定値を比較して大当り予告演出の実行可否を判定し、
前記演出判定値には前記大当り判定値として設定された数値と同じ数値が設定されているとともに、前記演出判定値の設定数と前記大当り判定値の設定数は異なっており、
前記演出実行手段は、前記予告演出判定手段の判定結果が実行可である場合、前記予告演出判定手段が前記大当り予告演出の実行可否を判定する前記入賞検知と略同時に前記大当り予告演出を前記予告手段に実行させることを特徴とする遊技機。 - 発光装飾を行うランプ装置に対してランプ制御を実行するランプ制御手段と、音声出力を行う音声出力装置に対して音声制御を実行する音声制御手段と、をさらに備え、
前記予告手段は、前記ランプ装置及び前記音声出力装置のうち少なくともいずれか一方であり、
前記演出実行手段は、前記ランプ制御手段及び前記音声出力手段のうち少なくともいずれか一方であることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
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