JP3933900B2 - 遊技機 - Google Patents
遊技機 Download PDFInfo
- Publication number
- JP3933900B2 JP3933900B2 JP2001297356A JP2001297356A JP3933900B2 JP 3933900 B2 JP3933900 B2 JP 3933900B2 JP 2001297356 A JP2001297356 A JP 2001297356A JP 2001297356 A JP2001297356 A JP 2001297356A JP 3933900 B2 JP3933900 B2 JP 3933900B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- symbol
- control means
- variation pattern
- board
- control
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Lifetime
Links
Images
Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、メイン制御手段から指示された指示内容に基づいて所定の制御を行う複数のサブ制御手段を備えた遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
遊技機の一種であるパチンコ機は、遊技機全体を制御するための各種指示を行うメイン制御手段を備えている。また、パチンコ機は、メイン制御手段から指示された指示内容に基づき遊技機を部分的に制御する各種のサブ制御手段を備えている。このようなサブ制御手段としては、例えば、図柄制御手段、ランプ制御手段、音声制御手段などが広く知られている。
【0003】
そして、図柄制御手段は、メイン制御手段から指示された指示内容に基づき、複数列(例えば、3列)の図柄が表示可能な図柄表示手段で行われる図柄組み合わせゲームを制御(図柄制御)するようになっている。また、ランプ制御手段は、メイン制御手段から指示された指示内容に基づき、パチンコ機に配設された各種発光体(電飾ランプなど)の点灯/非点灯を制御(ランプ制御)するようになっている。さらに、音声制御手段は、メイン制御手段から指示された指示内容に基づき、パチンコ機に配設された効果音を出力するための音声手段(スピーカなど)を制御(音声制御)するようになっている。
【0004】
そして、パチンコ機では、図柄組み合わせゲームにおいて、遊技者に付与する遊技効果を高めるために、様々な演出が行われている。例えば、リーチ状態が形成された時には、図柄表示手段にキャラクタを登場させて、該キャラクタの動作によって図柄を表示させるなどの演出が行われている。さらに、図柄表示手段に登場したキャラクタの動作に併せて、電飾ランプなどによる発光装飾やスピーカから効果音を発するなどの演出も同時に行われるようになっている。
【0005】
ところで、前述した演出は、図柄表示手段の表示の内容に見合った発光装飾や効果音が出力されることが最も望ましい形態と考えられる。即ち、図柄組み合わせゲームにおける演出では、例えば、図柄表示手段の表示の内容が激しい動作である場合、当該動作に見合うように激しく発光装飾や効果音が出力されることが望ましい。
【0006】
そこで、従来のパチンコ機では、以下に説明する第1,第2の制御態様に基づき図柄組み合わせゲームの演出が制御されている。
まず、メイン制御手段には、図柄組み合わせゲームにおける演出の制御を指示するための複数種類の変動パターンが記憶保持されている。また、メイン制御手段は、複数種類の変動パターンのうち、何れかの変動パターンを選択し、該変動パターンに基づく制御を各サブ制御手段に対して指示するようになっている。
【0007】
そして、第1の制御態様においては、各サブ制御手段(図柄制御手段、ランプ制御手段及び音声制御手段)に、複数種類の変動パターンに対応する具体的な制御情報(制御内容)が記憶保持されている。また、この制御情報には、各変動パターンに対応する各サブ制御手段の動作パターンが示されている。具体的には、図7(a)〜(c)に示すように、メイン制御手段が記憶保持している変動パターン1〜10に対して各サブ制御手段の動作パターン(動作1〜10)が対応付けられている。従って、メイン制御手段が各サブ制御手段に対して、例えば、変動パターン3に基づく制御を指示すると、各サブ制御手段では、変動パターン3に対応する動作パターンである動作3(図柄、ランプ、音声)を選択し、当該動作3に基づき夫々制御を行うようになっている。
【0008】
この第1の制御態様によれば、各サブ制御手段では、メイン制御手段が指示した変動パターンに対応する動作を選択するため、図柄表示手段の表示の内容に見合った発光装飾や効果音を出力することができると考えられる。しかしながら、第1の制御態様では、各サブ制御手段の動作を各々変動パターンと対応付ける必要があった。即ち、各サブ制御手段の動作が10種類であれば、10種類の変動パターンが必要であった。そのため、演出の内容が多様化し、各サブ制御手段が複数種類の動作に基づき制御を行う場合には、メイン制御手段で記憶保持しなければならない変動パターンの数が増加することになる。その結果、メイン制御手段では、多数の変動パターンに基づいて各サブ制御手段に夫々制御を指示する必要があり、演出を行うための制御が複雑化し、メイン制御手段の負荷が増加する要因となっていた。
【0009】
また、第2の制御態様では、図9(a)に示すように、図柄制御手段において、メイン制御手段で記憶保持する変動パターン1〜5に対応する制御情報に、単数又は複数の動作パターンが振分けられている。具体的には、例えば、変動パターン3に対応する制御情報として動作3、動作4、動作5の3種類の動作パターンが振分けられている。また、各動作には、乱数の値(「0(零)〜10」)が所定の割合で振分けられている。従って、メイン制御手段から、例えば、変動パターン3に基づく制御が指示されると、図柄制御手段は、乱数を抽出し、その抽出値に対応する動作パターンを変動パターン3の制御情報の中から選択するようになっている。具体的には、乱数の値として「1」が抽出された場合、図柄制御手段では、変動パターン3に対する制御情報の中から動作3(図柄)を選択し、当該動作3(図柄)に基づき図柄制御を行うようになっている。
【0010】
一方、ランプ制御手段及び音声制御手段には、図8(a),(b)に示すように、メイン制御手段で記憶保持されている変動パターン1〜5に対応する制御情報毎に一義的に決定された動作(ランプ、音声)が振分けられている。つまり、ランプ制御手段及び音声制御手段では、メイン制御手段に記憶保持された変動パターン1〜5に対応して、夫々に単数の動作が振分けられている。従って、ランプ制御手段及び音声制御手段は、メイン制御手段からの指示を受けて、該変動パターンに対応する動作を選択し制御を行うようになっている。
【0011】
この第2の制御態様によれば、制御情報の中に複数の動作パターンが振分けられているため、図柄制御手段が動作1(図柄)〜動作10(図柄)に基づき制御を行う場合でも、第1の制御態様に比してメイン制御手段が記憶保持する変動パターンの数を削減(10種類→5種類)することができる。しかしながら、第2の制御態様では、図柄表示手段の表示の内容として10種類の動作に基づくバラエティに富んだ演出が実現できるものの、発光装飾や効果音は5種類の動作(動作1(ランプ,音声)〜動作5(ランプ,音声))しかなく図柄表示手段の表示の内容が異なるにも拘わらず同様な演出が行われることになる。即ち、第2の制御態様は、演出の内容が多様化した場合には不向きな制御態様であった。
【0012】
従って、前述した第1の制御態様及び第2の制御態様は、図柄表示手段の表示の内容に見合った発光装飾や効果音が出力される演出を行うための制御態様として好適に利用することができなかった。
【0013】
そこで、第1の制御態様及び第2の制御態様における前述した問題を解決するために次に説明する第3の制御態様が考えられる。
この第3の制御態様では、各サブ制御手段において、メイン制御手段が記憶保持する複数種類の変動パターン(図9では5種類)に対応する具体的な制御情報(制御内容)が記憶保持されている。そして、該制御情報には、単数又は複数の動作パターンが振分けられており、メイン制御手段が続けて同種の変動パターンに基づく制御を指示した場合であっても、異なる動作(又は演出)が実行できるようになっている。また、各サブ制御手段に振分けられた動作パターンは、同種の変動パターンに対応する制御情報において、互いに関連付けがなされている。具体的には、図9に示すように、各サブ制御手段では、例えば、変動パターン3に対応する制御情報には、動作3、動作4、動作5の3種類の動作パターンが振分けられている。また、これらの各動作3〜5は、例えば、動作3であれば、図柄制御用の動作3(図柄)が図柄制御手段に、ランプ制御用の動作3(ランプ)がランプ制御手段に、音声制御用の動作3(音声)が音声制御手段に夫々振分けられている。そして、前記各動作パターンには、乱数の値(「0(零)〜10」)が所定の割合で振分けられている。
【0014】
従って、メイン制御手段から変動パターン3に基づく制御が各サブ制御手段に指示されると、各サブ制御手段は、乱数を抽出し、その抽出値に対応する動作パターンを変動パターン3の制御情報の中から選択するようになっている。具体的には、乱数の値として「1」が抽出された場合、各サブ制御手段では、変動パターン3の制御情報の中から動作3を選択し、当該動作3に基づいて夫々制御を行うようになっている。そのため、図柄表示手段では、動作3(図柄)に対応する動作パターンによって図柄が動作する。また、ランプ制御手段では動作3(ランプ)に対応する動作パターンによって電飾ランプが発光装飾されると共に、音声制御手段では動作3(音声)に対応する動作パターンによってスピーカから効果音が出力される。従って、この第3の制御態様によれば、演出のスタイルとして最も望ましい形態、即ち、図柄表示手段の表示の内容に見合った発光装飾や効果音が出力される演出を行うことができると考えられる。
【0015】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、前述した第3の制御態様によって図柄表示手段の表示の内容に見合った発光装飾や効果音が出力される演出を行うためには、各サブ制御手段が、指示内容(変動パターン)に対応する制御情報から関連付けがなされた動作パターンを選択することが前提となっている。そのため、各サブ制御手段において、乱数の値を同一の周期でカウントし、同一の乱数の値を抽出すれば、理論上、各サブ制御手段は、関連付けがなされた動作パターンを夫々選択することができる。
【0016】
しかしながら、現実には、メイン制御手段からの指示のタイミングのズレや各サブ制御手段におけるCPUの精度的な誤差などが要因となって、各サブ制御手段では、同一の周期で乱数の値をカウントし、さらに、同一の乱数の値を抽出することが困難であった。即ち、各サブ制御手段を同期させて制御することが困難であった。そのため、各サブ制御手段に、例えば、変動パターン3に基づく制御が指示されたとしても、図柄制御手段では動作パターンとして動作3を、音声制御手段では動作パターンとして動作4を、ランプ制御手段では動作パターンとして動作5を選択してしまう可能性があった。従って、このような場合には、図柄表示手段の表示の内容が激しい動作であるにも拘わらず効果音や発光装飾が行われなかったり、淡々とした動作であるにも拘わらず激しく効果音や発光装飾が行われたりするなど、図柄表示手段の表示の内容に対して発光装飾や効果音の出力が一致しない演出となる可能性があった。
【0017】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、各サブ制御手段が対応する動作パターンをより確実に選択することができ、該動作パターンに基づいて対応付けられた動作による演出を行うことができる遊技機を提供することにある。
【0018】
【課題を解決するための手段】
上記問題点を解決するために、請求項1に記載の発明は、遊技機全体を制御するための各種指示を行うメイン制御手段と、前記メイン制御手段から指示された指示内容に基づいて所定の制御を行う複数のサブ制御手段を備え、前記複数のサブ制御手段は、図柄を可変させて図柄組み合わせゲームを行う演出装置としての図柄表示装置を制御する図柄制御手段と、他のサブ制御手段として遊技機に配設された演出装置としての電飾ランプを制御するランプ制御手段及び遊技機に配設された演出装置としてのスピーカを制御する音声制御手段のうち少なくとも何れか一方の制御手段とからなり、前記図柄制御手段は、前記メイン制御手段からの指示を直接入力可能な状態で前記メイン制御手段に対し接続される一方で、前記他のサブ制御手段は、前記メイン制御手段からの指示を直接入力不能な状態で、かつ前記図柄制御手段のみからの指示を入力可能な状態で、前記図柄制御手段に対し接続されており、前記メイン制御手段が前記複数のサブ制御手段のうち前記図柄制御手段に対して制御を指示し、該指示を受けた前記図柄制御手段から他のサブ制御手段に対して制御の指示が行われる遊技機において、前記メイン制御手段は、前記図柄組み合わせゲームにおいて図柄の変動が開始してから図柄が確定停止するまでの変動時間を定めた複数種類の変動パターンを記憶した変動パターン記憶部と、乱数の値をカウントする乱数カウント部と、遊技盤に配設した始動入賞口への遊技球の入賞を契機に前記乱数カウント部がカウントする乱数値を抽出し、その抽出した乱数値に対応する変動パターンを選択する変動パターン選択部と、前記変動パターン選択部が選択した変動パターンを指示するコマンドを前記図柄制御手段に出力する変動パターン指示部と、を含んでなり、前記図柄制御手段は、前記図柄表示装置に所定の動作を実行させる制御部と、前記図柄表示装置に実行させる動作内容を示す複数種類の動作パターンを1つの変動パターンに対し複数個対応付けて記憶した動作パターン記憶部と、前記変動パターン指示部が出力した前記コマンドの入力を契機に前記コマンドで指示された変動パターンに対応付けられた動作パターンの中から1つの動作パターンを選択するための変数値を変更する変数値変更部と、前記コマンドの入力時に前記変数値に対応する動作パターンを前記コマンドで指示された前記変動パターンに対応付けられた動作パターンの中から選択する動作パターン選択部と、前記動作パターン選択部が選択した動作パターンを指示するコマンドを前記他のサブ制御手段に出力する動作パターン指示部と、を含んでなり、前記他のサブ制御手段は、当該サブ制御手段が制御する演出装置に所定の動作を実行させる制御部と、前記サブ制御手段が制御する演出装置に実行させる動作内容を示す複数種類の動作パターンを前記図柄制御手段の動作パターン記憶部に記憶される前記動作パターンに対し1つ対応付けて記憶した動作パターン記憶部と、前記動作パターン指示部が出力した前記コマンドの入力時に前記コマンドで指示された前記動作パターンに対応付けられた動作パターンを選択する動作パターン選択部と、を含んでなり、前記図柄制御手段の変数値変更部は、前記変動パターン指示部が出力した前記コマンドの入力を条件として、前記動作パターンの選択時又は選択した動作パターンによる制御終了時の何れかのタイミングで前記変動パターン毎に予め設定した定数をもとに前記変数値を変更し、前記図柄制御手段の動作パターン選択部が前記変動パターン指示部の出力した前記コマンドで指示された変動パターンに対応付けられた動作パターンの中から変数値をもとに動作パターンを選択するとともに、前記他のサブ制御手段の動作パターン選択部が前記図柄制御手段の動作パターン指示部の出力した前記コマンドで指示された動作パターンに対応付けられた動作パターンを選択し、その選択した動作パターンにより前記各サブ制御手段の制御部がそれぞれの演出装置に動作を実行させることにより、全ての演出装置が予め対応付けた動作を実行するように構成したことを要旨とする。
【0019】
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記変数値変更部は、前記定数を前記変数値に対して加算又は減算することにより前記変数値を変更することを要旨とする。
【0020】
請求項3に記載の発明は、請求項1又は請求項2に記載の遊技機において、前記変数値変更部は、遊技機の電源投入時に所定の同数を前記変数値に設定することを要旨とする。
【0021】
請求項4に記載の発明は、請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記図柄制御手段の動作パターン記憶部にて前記動作パターンが対応付けられる前記複数種類の変動パターンには、前記複数個の動作パターンが対応付けられる変動パターンと、単数の動作パターンが対応付けられる変動パターンがあることを要旨とする。
【0023】
【発明の実施の形態】
(第1の実施形態)
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」という。)に具体化した第1の一実施形態を図1〜図4に基づき説明する。
【0024】
図1にはパチンコ機10の機表側が略示されており、パチンコ機10において機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠12が開閉及び着脱自在に組み付けられている。また、中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠14と上球皿15が共に横開き状態で開閉可能に組み付け整合されている。そして、前枠14の周囲前面側には、パチンコ機10の各種遊技状態(図柄変動、大当り状態、リーチ状態など)に応じて点灯(点滅)・消灯などの発光装飾を行う電飾ランプ16が設けられている。さらに、上球皿15の両側方には、前記遊技状態に応じて各種音声(効果音など)を出力するためのスピーカ17が機裏側に配置されるように設けられている。そして、中枠12の下部には、下球皿18、打球発射装置19などが装着されている。
【0025】
また、遊技盤13の遊技領域の略中央には、図柄を可変させて図柄組み合わせゲームを行う図柄表示装置20が配設されている。そして、図柄表示装置20には、液晶画面からなる可視表示部Hが設けられており、当該可視表示部Hには、複数列(例えば、3列)の図柄が各列毎に表示されるようになっている。なお、「表示」とは、可視表示部Hにおいて遊技者が図柄を識別できる状態で前記図柄が停止していることであり、「停止」には、所謂、ゆれ変動と言われる一旦停止状態と完全に停止した確定停止状態の何れの状態も含まれている。
【0026】
そして、遊技者は、可視表示部Hに表示された各列の図柄の組み合わせの態様から大当り状態、リーチ状態、又は、はずれ状態の何れかの状態を認識することができる。例えば、可視表示部Hに表示された全列の図柄が同一の図柄である場合には、その組み合わせの態様から大当り状態を認識することができる。また、特定列(例えば、2列)の図柄が同一の図柄である場合には、その組み合わせの態様からリーチ状態を認識することができる。さらに、可視表示部Hに表示された全列の図柄が全て異なる場合又は1列の図柄がリーチ状態を構成する図柄とは異なった図柄で表示された場合(所謂、はずれリーチ)には、その組み合わせの態様からはずれ状態を認識することができる。
【0027】
また、遊技盤13の遊技領域の略中央には、図柄表示装置20の下方に図示しないソレノイドにより開閉動作を行う始動入賞口21が配置されている。さらに、始動入賞口21の下方には、図示しないソレノイドにより開閉動作を行う大入賞口22が配置されている。従って、打球発射装置19の操作により遊技盤13の遊技領域に打球された遊技球が始動入賞口21へ入賞するか又は始動保留球数の記憶値に基づき、図柄表示装置20では図柄組み合わせゲームが行われるようになっている。
【0028】
なお、「始動保留球数の記憶値」とは、図柄の変動中に始動入賞口21に入賞した遊技球の数を所定の上限値(一般的には4)の範囲内で記憶した値である。そして、前記記憶値が0(零)の場合には始動入賞口21への遊技球の入賞によって図柄組み合わせゲームが行われると共に、前記記憶値が0(零)以外の場合には当該記憶値に基づき図柄組み合わせゲームが行われる。なお、前記記憶値は、始動入賞口21への遊技球の入賞により+1され、図柄組み合わせゲームの開始により−1される。
【0029】
一方、図2には、パチンコ機10の機裏側が示されており、中枠12の裏側には、各種球通路及び処理部を備えた機構セット盤23が着脱自在にセットされている。また、機構セット盤23には、遊技盤13の裏側と対応する位置に保護カバー24が開閉可能にセットされている。そして、保護カバー24の下方、即ち、機構セット盤23の下部外側には、パチンコ機10全体を制御するための各種指示を行うメイン制御手段としての主制御基板(以下、「主基板」と言う。)25が装着されている。
【0030】
また、保護カバー24内には、図柄組み合わせゲームを行うために図柄表示装置20に対し図柄制御を実行する図柄制御手段としての図柄制御基板(以下、「図柄基板」と言う。)26が装着されている。また、保護カバー24内には、中枠12の前面側に設けられた電飾ランプ16の点灯(点滅)・消灯を制御(ランプ制御)するランプ制御手段としてのランプ制御基板(以下、「ランプ基板」と言う。)27が装着されている。また、主基板25の右方領域下方には、スピーカ17からの音声出力を制御(音声制御)するための音声制御手段としての音声制御基板(以下、「音声基板」と言う。)28が装着されている。
【0031】
そして、このように構成されたパチンコ機10において、主基板25は、図柄基板26、ランプ基板27及び音声基板28に対し、所定の制御(図柄制御、ランプ制御、音声制御)を指示するようになっている。従って、前記各基板26〜28は、主基板25から指示された指示内容に基づいてパチンコ機10を部分的(専門的)に制御するサブ制御手段とされている。即ち、前記各基板26〜28は、図柄基板26であれば図柄表示装置20、ランプ基板27であれば電飾ランプ16、音声基板28であればスピーカ17というように制御対象が各別に定められており、該制御対象に対して専門的に制御を行うようになっている。このように、パチンコ機10を全体的に制御する主基板25に対して、パチンコ機10を部分的に制御する各基板26〜28を備えることにより、主基板25の負担を軽減することができる。
【0032】
次に、主基板25、図柄基板26、ランプ基板27及び音声基板28の具体的な構成及び接続態様を図3に基づき詳細に説明する。
最初に、主基板25について説明すると、主基板25はパチンコ機10全体を制御するメインCPU25aを備えており、該メインCPU25aにはROM25b及びRAM25cが接続されている。そして、ROM25bには、パチンコ機10を制御するための遊技制御プログラムが記憶保持されている。また、ROM25bには、大当り判定用乱数(0〜630)、大当り図柄乱数(0〜9)、左はずれ図柄乱数(0〜9)、右はずれ図柄乱数(0〜9)、中はずれ図柄乱数(0〜9)が記憶保持されている。さらに、ROM25bには、リーチ判定用乱数(0〜59)、変動パターン振分け乱数(0〜49)などの各種乱数などが記憶保持されている。また、RAM25cには、パチンコ機10の稼動中に適宜書き換えられる各種情報などが記憶保持される。
【0033】
なお、「変動パターン」とは、各列の図柄の変動が開始してから、所定の図柄で確定停止するまでの間において、変動パターン毎に予め定められた変動時間内における各列の図柄の動作パターンを示したものである。即ち、変動パターンは、図柄表示装置20で行われる演出に相当するものであって、例えば、リーチ状態となった時に特定の図柄をコマ送り、高速送り又は図柄以外のキャラクタを動作させるなど各列の図柄の動作パターンが示されている。
【0034】
また、変動パターン振分け乱数は、ROM25bに予め記憶された複数種類の変動パターンのうち、何れの変動パターンを用いて各列の図柄を変動させるかを決定するための乱数である。そして、前記変動パターンは、大当り状態用、リーチ状態用(はずれリーチ用)、はずれ状態用など複数の状態毎に区分けしてテーブル化されており、該テーブル毎に変動パターン振分け乱数の数値が振分けられている。従って、メインCPU25aは、例えば、大当り判定用乱数の抽出によって大当り状態が決定された場合、抽出した変動パターン振分け乱数の数値に対応する変動パターンを大当り状態用の変動パターン振分けテーブルから選択する。
【0035】
そして、本実施形態のROM25bには、表1に示すように、5種類の変動パターン1〜5が用意されており、該変動パターン1〜5が前述した各状態毎に区分けされた変動パターン振分けテーブルに振分けられている。
【0036】
【表1】
そして、各変動パターン1〜5には、図柄が変動を開始してから所定の図柄で確定的に表示されるまでの変動時間T1〜T5が予め定められている。具体的には、変動パターン1に対応してT1(例えば、5520ms)、変動パターン2に対応してT2(例えば、9360ms)、変動パターン3に対応してT3(例えば、16080ms)の時間が定められている。また、変動パターン4に対応してT4(例えば、29040ms)、変動パターン5に対応してT5(例えば、40040ms)の時間が定められている。
【0037】
従って、メインCPU25aは、始動入賞口21への遊技球の入賞に伴い、前述した遊技制御プログラムに基づいて各基板26〜28に対して各種制御を指示するための指示内容を決定する。このとき、メインCPU25aは、前記指示内容の一つとして、変動パターン振分け乱数の抽出値に応じて変動パターン1〜5の中から何れかの変動パターンを選択する。そして、メインCPU25aは、選択した変動パターンに基づく制御を指示するために、該変動パターンを指示内容とする変動パターン指定コマンド(又は、変動開始コマンド)を制御信号として図柄基板26に対し直接的に出力する。また、メインCPU25aは、ランプ基板27及び音声基板28に対し、前記変動パターン指定コマンドを図柄基板26を通じて間接的に出力する。そして、メインCPU25aからの指示を受けた前記各基板26〜28は、該指示内容である変動パターンに基づき夫々制御を実行する。
【0038】
次に、主基板25から指示された指示内容(変動パターン)に基づいて図柄表示装置20の図柄制御を実行する図柄基板26の具体的な構成について図3に基づき説明する。
【0039】
前記図柄基板26は、主基板25から変動パターン指定コマンドを直接的に入力することができる形態で主基板25に対し接続されている。そして、図柄基板26は、主基板25から入力した変動パターン指定コマンドに対応する変動パターンに基づき図柄制御を実行するための図柄制御情報(制御情報)を演算処理するサブCPU26aを備えている。なお、図柄制御情報とは、サブCPU26aが実行する図柄制御の具体的な処理内容であって、当該図柄制御情報には、各列の図柄の動作パターンが示されている。また、サブCPU26aには、ROM26bが接続されている。そして、ROM26bには、図柄制御情報の演算処理を行うための制御プログラムや、主基板25に記憶保持された変動パターン1〜5に対応する複数(本実施形態では5種類)の図柄制御情報が記憶保持されている。また、サブCPU26aにはRAM26cが接続されており、当該RAM26cには、パチンコ機10の稼動中に適宜書き換えられる各種情報などが記憶保持される。
【0040】
従って、サブCPU26aは、主基板25から変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドに対応する変動パターン(指示内容)に基づき図柄制御情報を演算処理し、各列の図柄の動作パターンを決定する。そして、サブCPU26aは、演算処理した図柄制御情報(各列の図柄の動作パターン)を所定の信号として、図柄表示装置20(可視表示部H)に対し出力することにより図柄制御を実行する。
【0041】
次に、主基板25から指示された指示内容(変動パターン)に基づいて電飾ランプ16のランプ制御を実行するランプ基板27の具体的な構成について図3に基づき説明する。
【0042】
前記ランプ基板27は、主基板25が出力した変動パターン指定コマンドを入力した図柄基板26を通じて該コマンドに基づく制御の指示を入力することができる形態で図柄基板26に対し接続されている。即ち、図柄基板26のサブCPU26aは、主基板25からの指示を受けて、当該指示内容に基づく制御をランプ基板27に対し指示するようになっている。そして、ランプ基板27は、図柄基板26からの指示を受けて、ランプ制御を実行するためのランプ制御情報(制御情報)を演算処理するサブCPU27aを備えている。なお、ランプ制御情報とは、サブCPU27aが実行するランプ制御の具体的な処理内容であって、当該ランプ制御情報には、発光装飾用の動作パターン(例えば、所定時間だけ点灯させるなど)が示されている。また、サブCPU27aには、ROM27bが接続されている。そして、ROM27bには、ランプ制御情報の演算処理を行うための制御プログラムや、主基板25に記憶保持された変動パターン1〜5に対応する複数(本実施形態では5種類)のランプ制御情報が記憶保持されている。また、サブCPU27aにはRAM27cが接続されており、当該RAM27cには、パチンコ機10の稼動中に適宜書き換えられる各種情報などが記憶保持される。
【0043】
従って、サブCPU27aは、図柄基板26からの指示(変動パターン指定コマンドに相当する指示)を入力すると、当該指示内容に対応する変動パターンに基づきランプ制御情報を演算処理し、発光装飾用の動作パターンを決定する。そして、サブCPU27aは、演算処理したランプ制御情報(発光装飾用の動作パターン)を所定の信号として、電飾ランプ16に対し出力することによりランプ制御を実行する。
【0044】
次に、主基板25から指示された指示内容(変動パターン)に基づいてスピーカ17の音声制御を実行する音声基板28の具体的な構成について図3に基づき説明する。
【0045】
前記音声基板28は、主基板25が出力した変動パターン指定コマンドを入力した図柄基板26を通じて該コマンドに基づく制御の指示を入力することができる形態で図柄基板26に対し接続されている。即ち、図柄基板26のサブCPU26aは、主基板25からの指示を受けて、当該指示内容に基づく制御を音声基板28に対し指示するようになっている。そして、音声基板28は、図柄基板26からの指示を受けて、音声制御を実行するための音声制御情報(制御情報)を演算処理するサブCPU28aを備えている。なお、音声制御情報とは、サブCPU28aが実行する音声制御の具体的な処理内容であって、当該音声制御情報には、音声用の動作パターン(例えば、所定時間だけ所定の効果音を発するなど)が示されている。また、サブCPU28aには、ROM28bが接続されている。そして、ROM28bには、音声制御情報の演算処理を行うための制御プログラムや、主基板25に記憶保持された変動パターン1〜5に対応する複数(本実施形態では5種類)の音声制御情報が記憶保持されている。また、サブCPU28aにはRAM28cが接続されており、当該RAM28cには、パチンコ機10の稼動中に適宜書き換えられる各種情報などが記憶保持される。
【0046】
従って、サブCPU28aは、図柄基板26からの指示(変動パターン指定コマンドに相当する指示)を入力すると、当該指示内容に対応する変動パターンに基づき音声制御情報を演算処理し、音声用の動作パターンを決定する。そして、サブCPU28aは、演算処理した音声制御情報(音声用の動作パターン)を所定の信号として、スピーカ17に対し出力することにより音声制御を実行する。
【0047】
次に、各基板26〜28に記憶保持された変動パターン1〜5に対応する各種制御情報(図柄、ランプ、音声)について図4に基づきさらに詳細に説明する。まず、各基板26〜28の各制御情報には、単数又は複数種類の動作パターンが振分けられている。また、同一の変動パターンに対する各基板26〜28の各制御情報に振分けられた動作パターンにおいては、前記各基板26〜28(各サブCPU26a〜28a)によって関連する動作パターンが夫々選択されるように関連付けがなされている。なお、「関連する動作パターン」とは、図柄組み合わせゲームの演出において、図柄表示装置20の表示の内容に見合った発光装飾や効果音を出力するために、表示の内容、発光装飾及び効果音を関連付けたものである。また、図4(a)〜(c)においては、各基板26〜28の各制御情報に振分けられた動作パターンを「動作n(nは1〜10の数字)」と示している。そして、同一の数字が付された動作は関連する動作であって、例えば、動作1(図柄)、動作1(ランプ)及び動作1(音声)は、関連付けられた動作パターンである。即ち、動作1(図柄)によって可視表示部Hの表示の内容が制御される際に、動作1(ランプ)及び動作1(音声)に基づいて発光装飾や効果音が制御されることにより、図柄表示装置20の表示の内容に見合った発光装飾や効果音の出力がなされる演出を行うことができる。
【0048】
図4(a)には、図柄基板26のROM26bに記憶保持された変動パターン1〜5に対応する図柄制御情報に振分けられた図柄制御用の動作が示されている。そして、変動パターン1に対応する図柄制御情報には各列の図柄の動作パターンとして動作1(図柄)が、変動パターン2に対応する図柄制御情報には各列の図柄の動作パターンとして動作2(図柄)が夫々振分けられている。また、変動パターン3に対応する図柄制御情報には各列の図柄の動作パターンとして動作3(図柄)、動作4(図柄)、動作5(図柄)が振分けられている。また、変動パターン4に対応する図柄制御情報には各列の図柄の動作パターンとして動作6(図柄)、動作7(図柄)が振分けられている。さらに、変動パターン5に対応する図柄制御情報には各列の図柄の動作パターンとして動作8(図柄)、動作9(図柄)、動作10(図柄)が振分けられている。
【0049】
そして、図柄基板26のRAM26cには、所定の条件下で変更される変数値が記憶保持されており、該変数値は、0(零)〜10の範囲内で変更されるようになっている。即ち、変数値は、下限値を0(零)、上限値を10とし、その範囲に属する0(零),1,2,3,4,5,6,7,8,9,10の自然数となるように変更される。なお、本明細書においては、0(零)を含めて自然数としている。
【0050】
また、各図柄制御情報に振分けられた動作1(図柄)〜動作10(図柄)には、前述した11種類の自然数が対応付けられている。より詳しくは、変動パターン1,2に対応する図柄制御情報に振り分けられた動作1(図柄)及び動作2(図柄)には、0(零)〜10が対応付けられている。また、変動パターン3に対応する図柄制御情報に振分けられた動作3(図柄)には0(零)〜2が、動作4(図柄)には3〜7が、動作5(図柄)には8〜10が対応付けられている。また、変動パターン4に対応する図柄制御情報に振分けられた動作6(図柄)には0(零)〜4が、動作7(図柄)には5〜10が対応付けられている。また、変動パターン5に対応する図柄制御情報に振分けられた動作8(図柄)には0(零)〜3が、動作9(図柄)には4〜7が、動作10(図柄)には8〜10が対応付けられている。
【0051】
さらに、各図柄制御情報には、RAM26cに記憶保持される変数値を変更するための定数が予め設定されている。より詳しくは、変動パターン1に対応する図柄制御情報には定数「1」が、変動パターン2に対応する図柄制御情報には定数「2」が、変動パターン3に対応する図柄制御情報には定数「3」が設定されている。また、変動パターン4に対応する図柄制御情報には定数「2」が、変動パターン5に対応する図柄制御情報には定数「1」が設定されている。
【0052】
そして、図柄基板26(サブCPU26a)は、主基板25から変動パターン指定コマンドを受け取り、所望の動作パターンを選択する際(所定の条件下)に、該変動パターンに対応する図柄制御情報に設定された定数を変数値に加算するようになっている。従って、RAM26cに記憶保持される変数値は、各図柄制御情報に設定された定数を加算演算することにより変更される。
【0053】
例えば、変数値が「0(零)」の場合に、サブCPU26aは、変動パターン3を指示する変動パターン指定コマンドを入力すると、該変動パターン3に対応する図柄制御情報に設定された定数「3」を変数値に加算し、変数値を「0(零)」→「3」に変更する。この状態においてサブCPU26aは、変動パターン3に対応する図柄制御情報に振分けられた動作3(図柄)〜動作5(図柄)のうち、変数値「3」が対応付けられた動作4(図柄)を選択し、当該動作4(図柄)に基づき図柄制御を実行する。
【0054】
また、変数値は、上限値10までカウントされた後、当該上限値を越えた場合には、再び、下限値0(零)からカウンタされるようになっている。従って、変数値が「9」の場合に、サブCPU26aは、変動パターン2を指示する変動パターン指定コマンドを入力すると、該変動パターン2に対応する図柄制御情報に設定された定数「2」を変数値に加算し、変数値を「9」→「0(零)」に変更する。
【0055】
また、図4(b)には、ランプ基板27のROM27bに記憶保持された変動パターン1〜5に対応するランプ制御情報に振分けられたランプ制御用の動作が示されている。そして、変動パターン1に対応するランプ制御情報には発光装飾用の動作パターンとして動作1(ランプ)が、変動パターン2に対応するランプ制御情報には発光装飾用の動作パターンとして動作2(ランプ)が夫々振分けられている。また、変動パターン3に対応するランプ制御情報には発光装飾用の動作パターンとして動作3(ランプ)、動作4(ランプ)、動作5(ランプ)が振分けられている。また、変動パターン4に対応するランプ制御情報には発光装飾用の動作パターンとして動作6(ランプ)、動作7(ランプ)が振分けられている。さらに、変動パターン5に対応するランプ制御情報には発光装飾用の動作パターンとして動作8(ランプ)、動作9(ランプ)、動作10(ランプ)が振分けられている。
【0056】
そして、ランプ制御基板27のRAM27cには、図柄基板26と同様に、所定の条件下で変更される変数値が記憶保持されており、該変数値は、0(零)〜10の範囲内で変更されるようになっている。
【0057】
また、各ランプ制御情報に振分けられた動作1(ランプ)〜動作10(ランプ)には、変数値となる前述した11種類の自然数が対応付けられている。より詳しくは、変動パターン1,2に対応するランプ制御情報に振り分けられた動作1(ランプ)及び動作2(ランプ)には、0(零)〜10が対応付けられている。また、変動パターン3に対応するランプ制御情報に振分けられた動作3(ランプ)には0(零)〜2が、動作4(ランプ)には3〜7が、動作5(ランプ)には8〜10が夫々対応付けられている。また、変動パターン4に対応するランプ制御情報に振分けられた動作6(ランプ)には0(零)〜4が、動作7(ランプ)には5〜10が対応付けられている。また、変動パターン5に対応するランプ制御情報に振分けられた動作8(ランプ)には0(零)〜3が、動作9(ランプ)には4〜7が、動作10(ランプ)には8〜10が対応付けられている。
【0058】
さらに、各ランプ制御情報には、RAM27cに記憶保持される変数値を変更するための定数が予め設定されている。より詳しくは、変動パターン1に対応するランプ制御情報には定数「1」が、変動パターン2に対応するランプ制御情報には定数「2」が、変動パターン3に対応するランプ制御情報には定数「3」が設定されている。また、変動パターン4に対応するランプ制御情報には定数「2」が、変動パターン5に対応するランプ制御情報には定数「1」が設定されている。
【0059】
そして、ランプ基板27(サブCPU27a)は、図柄基板26からの制御の指示(変動パターン指定コマンドに相当する指示)を受けて、所望の動作パターンを選択する際(所定の条件下)に、該変動パターンに対応するランプ制御情報に設定された定数を変数値に加算するようになっている。従って、RAM27cに記憶保持される変数値は、各ランプ制御情報に設定された定数を加算演算することにより変更される。
【0060】
例えば、変数値が「0(零)」の場合に、サブCPU27aは、変動パターン3に基づく制御の指示を入力すると、該変動パターン3に対応するランプ制御情報に設定された定数「3」を変数値に加算し、変数値を「0(零)」→「3」に変更する。この状態においてサブCPU27aは、変動パターン3に対応するランプ制御情報に振分けられた動作3(ランプ)〜動作5(ランプ)のうち、変数値「3」が対応付けられた動作4(ランプ)を選択し、当該動作4(ランプ)に基づきランプ制御を実行する。
【0061】
また、変数値は、上限値10までカウントされた後、当該上限値を越えた場合には、再び、下限値0(零)からカウンタされるようになっている。従って、変数値が「9」の場合に、サブCPU27aは、変動パターン2に基づく制御の指示を入力すると、該変動パターン2に対応するランプ制御情報に設定された定数「2」を変数値に加算し、変数値を「9」→「0(零)」に変更する。
【0062】
また、図4(c)には、音声基板28のROM28bに記憶保持された変動パターン1〜5に対応する音声制御情報に振分けられた音声制御用の動作が示されている。そして、変動パターン1に対応する音声制御情報には音声用の動作パターンとして動作1(音声)が、変動パターン2に対応する音声制御情報には音声用の動作パターンとして動作2(音声)が夫々振分けられている。また、変動パターン3に対応する音声制御情報には音声用の動作パターンとして動作3(音声)、動作4(音声)、動作5(音声)が振分けられている。また、変動パターン4に対応する音声制御情報には音声用の動作パターンとして動作6(音声)、動作7(音声)が振分けられている。さらに、変動パターン5に対応する音声制御情報には音声用の動作パターンとして動作8(音声)、動作9(音声)、動作10(音声)が振分けられている。
【0063】
そして、音声制御基板28のRAM28cには、図柄基板26(及びランプ基板27)と同様に、所定の条件下で変更される変数値が記憶保持されており、該変数値は、0(零)〜10の範囲内で変更されるようになっている。
【0064】
また、各音声制御情報に振分けられた動作1(音声)〜動作10(音声)には、変数値となる前述した11種類の自然数が対応付けられている。より詳しくは、変動パターン1,2に対応する音声制御情報に振り分けられた動作1(音声)及び動作2(音声)には、0(零)〜10が対応付けられている。また、変動パターン3に対応する音声制御情報に振分けられた動作3(音声)には0(零)〜2が、動作4(音声)には3〜7が、動作5(音声)には8〜10が夫々対応付けられている。また、変動パターン4に対応する音声制御情報に振分けられた動作6(音声)には0(零)〜4が、動作7(音声)には5〜10が対応付けられている。また、変動パターン5に対応する音声制御情報に振分けられた動作8(音声)には0(零)〜3が、動作9(音声)には4〜7が、動作10(音声)には8〜10が対応付けられている。
【0065】
さらに、各音声制御情報には、RAM27cに記憶保持される変数値を変更するための定数が予め設定されている。より詳しくは、変動パターン1に対応する音声制御情報には定数「1」が、変動パターン2に対応する音声制御情報には定数「2」が、変動パターン3に対応する音声制御情報には定数「3」が設定されている。また、変動パターン4に対応する音声制御情報には定数「2」が、変動パターン5に対応する音声制御情報には定数「1」が設定されている。
【0066】
そして、音声基板28(サブCPU28a)は、図柄基板26からの制御の指示(変動パターン指定コマンドに相当する指示)を受けて、所望の動作パターンを選択する際(所定の条件下)に、該変動パターンに対応する音声制御情報に設定された定数を変数値に加算するようになっている。従って、RAM28cに記憶保持される変数値は、各音声制御情報に設定された定数を加算演算することにより変更される。
【0067】
例えば、変数値が「0(零)」の場合に、サブCPU28aは、変動パターン3に基づく制御の指示を入力すると、該変動パターン3に対応する音声制御情報に設定された定数「3」を変数値に加算し、変数値を「0(零)」→「3」に変更する。この状態においてサブCPU28aは、変動パターン3に対応する音声制御情報に振分けられた動作3(音声)〜動作5(音声)のうち、変数値「3」が対応付けられた動作4(音声)を選択し、当該動作4(音声)に基づき音声制御を実行する。
【0068】
また、変数値は、上限値10までカウントされた後、当該上限値を越えた場合には、再び、下限値0(零)からカウンタされるようになっている。従って、変数値が「9」の場合に、サブCPU28aは、変動パターン2に基づく制御の指示を入力すると、該変動パターン2に対応する音声制御情報に設定された定数「2」を変数値に加算し、変数値を「9」→「0(零)」に変更する。
【0069】
そして、各基板26〜28のRAM26a〜28aに記憶保持された変数値には、パチンコ機10の電源投入時に所定の数値(「0(零)」)が設定されるようになっている。そのため、各基板26〜28の変数値は、何れも0(零)で一致した状態で遊技が開始される。その後、図柄基板26のサブCPU26aは、主基板25からの変動パターン指定コマンドを受けて制御を実行すると共に、該コマンドを入力する毎に変数値を変更する。また、ランプ基板27のサブCPU27a及び音声基板28のサブCPU28aは、図柄基板26からの制御の指示を受けて制御を実行すると共に、該指示を入力する毎に変数値を変更する。そのため、各基板26〜28のうち何れかにおいて、制御の指示の受信ミスが生じ、各基板26〜28の変数値にズレが生じた場合であっても、電源投入により各基板26〜28の変数値を0(零)に一致させることができる。従って、電源投入後、遊技が開始される際には、各基板26〜28の変数値のズレが解消され、図柄表示装置20の表示の内容に見合った発光装飾や効果音の出力がなされる演出をより確実に行うことができる。
【0070】
また、主基板25は、図柄基板26に対して変動パターン指定コマンドを出力し、当該コマンドを受けた図柄基板26は、ランプ基板27及び音声基板28に対し、該コマンドに基づく制御を指示するようになっている。そして、各基板26〜28の各制御情報に設定された定数は、同一の変動パターンに対応する制御情報において同数が設定されている。具体的には、変動パターン1に対応する各制御情報には定数「1」が、変動パターン2に対応する各制御情報には定数「2」が、変動パターン3に対応する各制御情報には定数「3」が設定されている。また、変動パターン4に対応する各制御情報には定数「2」が、変動パターン5に対応する各制御情報には定数「1」が設定されている。そのため、各基板26〜28のRAM26c〜28cに記憶保持された変数値は、各基板26〜28が同一の変動パターンに基づく制御の指示を入力したタイミングで、同じ定数の値が加算され、互いが同数となるように変更される。従って、各基板26〜28の変数値を一致させることができ、各基板26〜28は、該変数値に基づき関連付けされた動作を選択して制御を行うことができる。
【0071】
また、各基板26〜28の各制御情報には、単数又は複数種類の動作パターンが振分けられている。そのため、主基板25が、各基板26〜28に対して続けて同一の変動パターンに基づく制御を指示した場合であっても、各基板26〜28では、変数値に基づき異なる動作パターンを選択することができる。また、各制御情報に動作パターンを振分けることにより、演出が多様化した場合であっても、主基板25が記憶保持する変動パターンの数を増加させることなく対応することができる。さらに、変動パターンの数を最小限にすることができるため、演出を行うための制御が複雑化することを抑制し、主基板25の負荷の軽減に貢献することができる。
【0072】
次に、このように構成されたパチンコ機10において、図柄組み合わせゲームにおける演出が制御される態様を図3及び図4に基づき説明する。
前記主基板25のメインCPU25aは、パチンコ機10の電源が投入されると、ROM25bから遊技制御プログラムを読み出し、当該プログラムに基づいてパチンコ機10全体の制御を実行する。このとき、メインCPU25aは、図柄基板26に対し、RAM26cに記憶保持された変数値を0(零)にセットするための指示を行う。そして、当該指示を受けた図柄基板26のサブCPU26aは、RAM26cに記憶保持された変数値に0(零)をセットすると共に、ランプ基板27及び音声基板28に対し、RAM27c,28cに記憶保持された変数値を0(零)にセットするための指示を行う。また、当該指示を受けたランプ基板27のサブCPU27a及び音声基板28のサブCPU28aは、各RAM27c,28cに記憶保持された変数値に夫々0(零)をセットする。
【0073】
そして、打球発射装置19の操作により遊技盤13の遊技領域に打球された遊技球が始動入賞口21へ入賞すると、その入賞検知に基づきメインCPU25aは、遊技制御プログラムに基づき、各種乱数を抽出し判定後、各基板26〜28に対して制御の指示を行う。
【0074】
例えば、メインCPU25aが、変動パターン振分けテーブルから変動パターン3を選択した場合、メインCPU25aは、変動パターン3を指示する変動パターン指定コマンドを図柄基板26に対して出力する。そして、該変動パターン指定コマンドを入力した図柄基板26は、所定の制御を実行する。
【0075】
即ち、図柄基板26のサブCPU26aでは、変動パターン指定コマンドの指示内容である変動パターン3に対応する図柄制御情報を演算処理する。また、サブCPU26aは、演算処理された図柄制御情報に設定されている定数「3」を、RAM26cに記憶保持された変数値に加算し、新たな変数値(「0(零)」→「3」)に変更する。そして、サブCPU26aは、変更後の変数値が対応付けられた動作パターンを、変動パターン3に対応する図柄制御情報に振分けられた動作パターンの中から選択する。即ち、サブCPU26aは、変数値が「3」であることから、図4(a)に右下がり斜線で示す動作4(図柄)を選択する。その後、サブCPU26aは、図柄表示装置20に対して動作4(図柄)に基づく図柄制御を実行する。そのため、図柄表示装置20では、動作4(図柄)に対応する動作パターンによって各列の図柄が動作する。
【0076】
その一方で、サブCPU26aは、ランプ基板27(サブCPU27a)及び音声基板28(サブCPU28a)に対して、主基板25から受けた変動パターン指定コマンドに基づく制御の指示を行う。
【0077】
そして、ランプ基板27のサブCPU27aは、図柄基板26から変動パターン3に基づく制御の指示を受けて、該変動パターン3に対応するランプ制御情報を演算処理する。また、サブCPU27aは、演算処理されたランプ制御情報に設定さている定数「3」を、RAM27cに記憶保持された変数値に加算し、新たな変数値(「0(零)」→「3」)に変更する。そして、サブCPU27aは、変更後の変数値が対応付けられた動作パターンを、変動パターン3に対応するランプ制御情報に振分けられた動作パターンの中から選択する。即ち、サブCPU27aは、変数値が「3」であることから、図4(b)に右下がり斜線で示す動作4(ランプ)を選択する。その後、サブCPU27aは、電飾ランプ16に対して動作4(ランプ)に基づくランプ制御を実行する。そのため、電飾ランプ16は、動作4(ランプ)に対応する動作パターンによって発光装飾される。
【0078】
さらに、音声基板28のサブCPU28aは、図柄基板26から変動パターン3に基づく制御の指示を受けて、該変動パターン3に対応する音声制御情報を演算処理する。また、サブCPU28aは、演算処理された音声制御情報に設定された定数「3」を、RAM28cに記憶保持された変数値に加算し、新たな変数値(「0(零)」→「3」)に変更する。そして、サブCPU28aは、変更後の変数値が対応付けられた動作パターンを、変動パターン3に対応する音声制御情報に振分けられた動作パターンの中から選択する。即ち、サブCPU28aは、変数値が「3」であることから、図4(c)に右下がり斜線で示す動作4(音声)を選択する。その後、サブCPU28aは、スピーカ17に対して動作4(音声)に基づく音声制御を実行する。そのため、スピーカ17は、動作4(音声)に対応する動作パターンによってスピーカ17から効果音が出力される。
【0079】
そして、各基板26〜28の各サブCPU26a〜28aは、変動パターン1〜5に夫々定められた変動時間T1〜T5の経過によって、夫々制御を終了する。例えば、変動パターン3に基づく制御が行われている場合、各サブCPU26a〜28aは、変動時間T3の経過によって該制御を終了する。
【0080】
このように各基板26〜28では、各制御情報に設定された同数の定数を各々変数値に加算し、変数値を変更している。そのため、各基板26〜28では、各RAM26c〜28cに記憶保持される変更後の変数値が同数となり、各基板26〜28は互いに関連付けられた動作パターン(動作)を選択することができる。従って、各基板26〜28は、関連付けられた動作パターンによって、各々、図柄制御、ランプ制御及び音声制御を実行し、図柄表示装置20の表示の内容に見合った発光装飾や効果音が出力される演出を行うことができる。
【0081】
次に、主基板25のメインCPU25aが、変動パターン振分けテーブルから変動パターン4を選択した場合、メインCPU25aは、変動パターン4を指示する変動パターン指定コマンドを図柄基板26に対して出力する。そして、該コマンドを入力した図柄基板26は、前述同様に変動パターン4に対応する制御情報の中から動作パターンを選択すると共に、ランプ基板27及び音声基板28に対し、変動パターン4に基づく制御の指示を行う。また、当該指示を受けたランプ基板27及び音声基板28は、前述同様に変動パターン4に対応する各制御情報の中から動作パターンを選択する。
【0082】
即ち、図柄基板26のサブCPU26aは、現在の変数値「3」に対し、変動パターン4に対応する図柄制御情報に設定された定数「2」を加算し、変数値を変更する。そして、サブCPU26aは、変数値が「5」であることから、図4(a)に左下がり斜線で示す動作7(図柄)を選択する。また、ランプ基板27のサブCPU27aも同様に、現在の変数値「3」に対し、変動パターン4に対応するランプ制御情報に設定された定数「2」を加算し、変数値を変更する。そして、サブCPU27aは、変数値が「5」であることから、図4(b)に左下がり斜線で示す動作7(ランプ)を選択する。さらに、音声基板28のサブCPU28aも同様に、現在の変数値「3」に対し、変動パターン4に対応する音声制御情報に設定された定数「2」を加算し、変数値を変更する。そして、サブCPU28aは、変数値が「5」であることから、図4(c)に左下がり斜線で示す動作7(音声)を選択する。従って、各基板26〜28は、関連付けられた動作パターンによって、各々、図柄制御、ランプ制御及び音声制御を実行し、図柄表示装置20の表示の内容に見合った発光装飾や効果音が出力される演出を行うことができる。即ち、各基板26〜28は、変数値に基づき動作パターンを選択しているため、遊技中に繰り返し行われる図柄組み合わせゲームの演出として、図柄表示装置20の表示の内容に見合った発光装飾や効果音が出力される演出を安定して行うことができる。
【0083】
従って、第1の実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)変動パターン1〜5に対応する各基板26〜28の各制御情報に振分けられた動作パターンは、変数値に基づき選択されるようになっている。そのため、各基板26〜28は、互いに関連付けられた動作パターンをより確実に選択することができる。即ち、各基板26〜28は、関連付けられた動作による演出を行うことができる。従って、図柄表示装置20の表示の内容に見合った発光装飾や効果音が出力される演出を行うことができる。
【0084】
(2)各基板26〜28の変数値は、各制御情報に設定された定数を加算することにより変更されている。そのため、各基板26〜28における演出の制御を簡略化することができる。また、変数値は、同一の変動パターンに対応する各制御情報に設定された同一の定数に基づき変更されるため、各基板26〜28の変数値を容易に同数とすることができる。そのため、各基板26〜28が、動作パターンを選択する処理を同期させることができると共に、関連付けられた動作パターンをより確実に選択することができる。
【0085】
(3)各基板26〜28の変数値は、パチンコ機10の電源投入時に所定の数値が設定されるようになっている。そのため、各基板26〜28の変数値にズレが生じた場合であっても、電源投入時には、各基板26〜28の変数値を一致させることができる。従って、図柄表示装置20の表示の内容に見合った発光装飾や効果音の出力がなされる演出をより確実に行うことができる。また、本実施形態の各基板26〜28の変数値は、電源投入時に0(零)が設定されるようになっている。従って、電源投入後の1回転目に選択される動作パターンが予め想定可能となるため(例えば、変動パターン3が選択された場合には変数値が「3」となり、動作4が選択される。また、変動パターン4が選択された場合には、変数値が「2」となり動作6が選択される)、該動作パターンを特別な演出ができる形態にしておくことで、遊技開始時には、該動作パターンに基づく演出を行うことができ、遊技により高い興趣を持たせることができる。
【0086】
(4)各基板26〜28の各制御情報には、単数又は複数種類の動作パターンが振分けられている。そのため、主基板25が、各基板26〜28に対して続けて同一の変動パターンに基づく制御を指示した場合であっても、各基板26〜28では、変数値に基づき異なる動作パターンを選択することができる。即ち、乱数に基づき動作パターンを選択した場合には、同じ動作パターンが続けて選択されて同じ演出が行われる可能性があるが、変数値に基づき動作パターンを選択すれば、その可能性を回避することができる。また、各制御情報に動作パターンを振分けることにより、演出が多様化した場合であっても、主基板25が記憶保持する変動パターンの数を増加させることなく対応することができる。さらに、変動パターンの数を最小限にすることができるため、演出を行うための制御が複雑化することを抑制し、主基板25の負荷の軽減に貢献することができる。
【0087】
(5)図柄基板26の変数値は、主基板25からの変動パターン指定コマンドを入力したタイミングで、各制御情報に設定された定数が加算されて変更されている。また、ランプ基板27及び音声基板28の変数値は、図柄基板26から制御の指示を入力したタイミングで、各制御情報に設定された定数が加算されて変更されている。従って、各基板26〜28が動作パターンを選択する際には、各変数値が同数となっており、各基板26〜28は、関連付けされた動作をより確実に選択することができる。
【0088】
(6)主基板25からの指示を受けた図柄基板26が、ランプ基板27及び音声基板28に対して制御の指示を行うようになっている。そのため、主基板25が、各基板26〜28に対して制御の指示を行う場合に比して、主基板25の負荷を軽減することができる。即ち、主基板25のさらなる負荷軽減に貢献することができる。
【0089】
(第2の実施形態)
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」という。)に具体化した第2の実施形態を図3及び図5に基づき説明する。なお、以下に説明する第2の実施形態及び応用例では、既に説明した実施形態と同一の構成(又は、同一の制御内容)には、同一の符号を付し、その重複する説明を省略又は簡略する。
【0090】
本実施形態では、前述した第1の実施形態と同様に、主基板25から変動パターン指定コマンドを入力した図柄基板26が、ランプ基板27及び音声基板28に対して制御の指示を行う形態となっている(図3参照。)。そして、本実施形態では、図柄表示装置20の表示の内容に見合った発光装飾や効果音が出力される演出を行うための制御態様が前記第1の実施形態とは異なっている。
【0091】
前記図柄基板26は、サブCPU26a、ROM26b及びRAM26cを備えている。そして、ROM26bには、図5(a)に示した主基板25に記憶保持された変動パターン1〜5に対応する5種類の図柄制御情報が記憶保持されていると共に、各図柄制御情報には、前述同様に、動作1(図柄)〜動作10(図柄)が振分けられている。また、RAM26cには、各図柄制御情報に設定された定数が加算されて変更される変数値が記憶保持されている。
【0092】
従って、図柄基板26(サブCPU26a)は、主基板25から変動パターン指定コマンドを受け取り、所望の動作パターンを選択する際に、該変動パターンに対応する図柄制御情報に設定された定数を変数値に加算するようになっている。そして、サブCPU26aは、変更後の変数値に基づき、図柄制御情報に振分けられた動作パターンを選択し、当該動作パターンに基づき図柄制御を実行する。
【0093】
また、図柄基板26には、当該図柄基板26から制御の指示を受けて、ランプ制御を実行するランプ基板27が接続されている。そして、ランプ基板27は、サブCPU27a、ROM27b及びRAM27cを備えている。また、ROM27bには、図5(b)に示すように、図柄基板26の各図柄制御情報に振分けられた動作1(図柄)〜動作10(図柄)に関連付けられた動作1(ランプ)〜動作10(ランプ)が記憶保持されている。
【0094】
また、図柄基板26には、当該図柄基板26から制御の指示を受けて、音声制御を実行する音声基板28が接続されている。そして、音声基板28は、サブCPU28a、ROM28b及びRAM28cを備えている。また、ROM28bには、図5(c)に示すように、図柄基板26の各図柄制御情報に振分けられた動作1(図柄)〜動作10(図柄)に関連付けられた動作1(音声)〜動作10(音声)が記憶保持されている。
【0095】
従って、図柄基板26(サブCPU26a)は、主基板25から変動パターン指定コマンドを入力すると、該変動パターンに対応する図柄制御情報から動作パターンを選択する。また、サブCPU26aは、選択した動作パターンに基づく制御をランプ基板27及び音声基板28に対して指示する。そして、図柄基板26から制御の指示を受けたランプ基板27(サブCPU27a)は、図柄基板26が選択した動作パターンに関連付けられた動作パターンを選択し、当該動作パターンに基づいてランプ制御を実行する。また、図柄基板26から制御の指示を受けた音声基板28のサブCPU28aは、図柄基板26が選択した動作パターンに関連付けられた動作パターンを選択し、当該動作パターンに基づいて音声制御を実行する。
【0096】
次に、このように構成されたパチンコ機10において、図柄組み合わせゲームにおける演出が制御される態様を説明する。
パチンコ機10の電源が投入されると、図柄基板26のRAM26cに記憶保持された変数値は、前述同様に、0(零)にセットされる。そして、メインCPU25aは、遊技制御プログラムに基づき、各種乱数を抽出し判定後、各基板26〜28に対して制御の指示(直接指示又は間接指示)を行う。
【0097】
例えば、メインCPU25aが、変動パターン振分けテーブルから変動パターン3を選択した場合、メインCPU25aは、変動パターン3を指示する変動パターン指定コマンドを図柄基板26に対して出力する。そして、該変動パターン指定コマンドを入力した図柄基板26は、所定の制御を実行する。
【0098】
即ち、図柄基板26のサブCPU26aは、変動パターン指定コマンドの指示内容である変動パターン3に対応する図柄制御情報を演算処理し、当該図柄制御情報に設定されている定数「3」を変数値に加算する。そして、サブCPU26aは、変更後の変数値「3」に基づき、変動パターン3に関連付けられた図柄制御情報に振分けられた動作パターンの中から図5(a)に右下がり斜線で示す動作4(図柄)を選択する。その後、サブCPU26aは、図柄制御装置20に対して動作4(図柄)に基づく図柄制御を実行する。
【0099】
その一方で、サブCPU26aは、ランプ基板27(サブCPU27a)及び音声基板28(サブCPU28a)に対して、選択した動作4(図柄)に基づく制御の指示を行う。そして、ランプ基板27のサブCPU27aは、該指示を受けて、図柄基板26が選択した動作4(図柄)に関連付けられた動作パターンである図5(b)に右下がり斜線で示す動作4(ランプ)を選択する。その後、サブCPU27aは、電飾ランプ16に対して動作4(ランプ)に基づくランプ制御を実行する。また、音声基板28のサブCPU28aは、該指示を受けて、図柄基板26が選択した動作4(図柄)に関連付けられた動作パターンである図5(c)に右下がり斜線で示す動作4(音声)を選択する。その後、サブCPU28aは、スピーカ17に対して動作4(音声)に基づく音声制御を実行する。
【0100】
次に、メインCPU25aが、変動パターン振分けテーブルから変動パターン4を選択した場合、メインCPU25aは、変動パターン4を指示する変動パターン指定コマンドを図柄基板26に対して出力する。そして、図柄基板26は、現在の変数値「3」に対し、変動パターン4に対応する図柄制御情報に設定された定数「2」を加算し、変数値を変更する。その結果、図柄基板26は、変更後の変数値に基づいて図5(a)に左下がり斜線で示す動作7(図柄)を選択して制御を行うと共に、選択した動作7(図柄)に基づく制御をランプ基板27及び音声基板28に指示する。そして、ランプ基板27及び音声基板28は、図柄基板26が選択した動作7(図柄)に関連付けられた図5(b),(c)に夫々左下がり斜線で示す動作7(ランプ)及び動作7(音声)を選択して制御を行う。
【0101】
即ち、ランプ基板27及び音声基板28の各RAM27c,28cには、変数値が記憶されておらず、前記両基板27,28は、図柄基板26が選択した動作パターンを直接受けて、当該動作パターンに対応する動作パターンを選択している。そのため、本実施形態においても、各基板26〜28は、互いに関連付けられた動作パターン(動作)を選択することができる。従って、各基板26〜28は、関連付けられた動作パターンによって、各々、図柄制御、ランプ制御及び音声制御を実行し、図柄表示装置20の表示の内容に見合った発光装飾や効果音が出力される演出を行うことができる。
【0102】
従って、第2の実施形態によれば、前記第1の実施形態の効果(6)に加えて、以下に示す効果を得ることができる。
(7)変動パターン1〜5に対応する図柄基板26の図柄制御情報に振分けられた動作パターンは、変数値に基づき選択されるようになっている。また、ランプ基板27及び音声基板28は、図柄基板26のサブCPU26aが選択した動作パターンに基づきランプ制御用及び音声制御用の動作パターンを夫々選択するようになっている。そのため、各基板26〜28は、互いに関連付けられた動作パターンをより確実に選択することができる。従って、図柄表示装置20の表示の内容に見合った発光装飾や効果音が出力される演出を行うことができる。
【0103】
(8)図柄基板26の図柄制御情報には、単数又は複数種類の動作パターンが振分けられている。そのため、主基板25が、図柄基板26に対して続けて同一の変動パターンに基づく制御を指示した場合であっても、図柄基板26では、変数値に基づき異なる動作パターンを選択することができる。即ち、乱数に基づき動作パターンを選択した場合には、同じ動作パターンが続けて選択されて同じ演出が行われる可能性があるが、変数値に基づき動作パターンを選択すれば、その可能性を回避することができる。また、図柄制御情報に動作パターンを振分けることにより、演出が多様化した場合であっても、主基板25が記憶保持する変動パターンの数を増加させることなく対応することができる。さらに、変動パターンの数を最小限にすることができるため、演出を行うための制御が複雑化することを抑制し、主基板25の負荷の軽減に貢献することができる。
【0104】
(9)また、図柄基板26のみが変数値に基づき動作パターンを選択する形態となっている。即ち、ランプ基板27及び音声基板28は、変数値を有していない。そのため、主基板25からの変動パターン指定コマンドの受信ミスが生じた場合に、各基板26〜28の変数値にズレが生じ、その後の演出で図柄表示装置20の表示の内容と発光装飾や効果音の出力が一致しないというような不具合を回避することができる。
【0105】
(応用例)
次に、本発明の実施形態ではないが、図柄表示装置20の表示の内容に見合った発光装飾や効果音が出力される演出を行うための制御態様である前記第1の実施形態の応用例について図4及び図6に基づき説明する。
【0106】
この応用例では、主基板25に対する図柄基板26、ランプ基板27及び音声基板28の接続態様が異なっていると共に、主基板25が各基板26〜28に対して制御を指示する形態が異なっている。
【0107】
即ち、図6に示すように、主基板25は、メインCPU25a、ROM25b及びRAM25cを備えている。そして、主基板25には、当該主基板25から指示された指示内容に基づいて図柄制御を実行する図柄基板26、ランプ制御を実行するランプ基板27及び音声制御を実行する音声制御手段が接続されている。即ち、主基板25は、変動パターン指定コマンドを各基板26〜28に対して各別に出力し、各基板26〜28は、該コマンドを直接的に入力することができる形態で主基板25に接続されている。
【0108】
そして、図柄基板26は、サブCPU26a、ROM26b及びRAM26cを備えている。また、ROM26bには、図4(a)に示した主基板25に記憶保持された変動パターン1〜5に対応する5種類の図柄制御情報が記憶保持されていると共に、各図柄制御情報には、前述同様に、動作1(図柄)〜動作10(図柄)が振分けられている。また、RAM26cには、各図柄制御情報に設定された定数が加算されて変更される変数値が記憶保持されている。
【0109】
従って、図柄基板26(サブCPU26a)は、主基板25から変動パターン指定コマンドを受け取り、所望の動作パターンを選択する際に、該変動パターンに対応する図柄制御情報に設定された定数を変数値に加算するようになっている。そして、サブCPU26aは、変更後の変数値に基づき、図柄制御情報に振分けられた動作パターンを選択し、当該動作パターンに基づき図柄制御を実行する。
【0110】
また、ランプ基板27は、サブCPU27a、ROM27b及びRAM27cを備えている。そして、ROM27bには、図4(b)に示した主基板25に記憶保持された変動パターン1〜5に対応する5種類のランプ制御情報が記憶保持されていると共に、各ランプ制御情報には、前述同様に、動作1(ランプ)〜動作10(ランプ)が振分けられている。また、RAM27cには、各ランプ制御情報に設定された定数が加算されて変更される変数値が記憶保持されている。
【0111】
従って、ランプ基板27(サブCPU27a)は、主基板25から変動パターン指定コマンドを受け取り、所望の動作パターンを選択する際に、該変動パターンに対応するランプ制御情報に設定された定数を変数値に加算する。そして、サブCPU27aは、変更後の変数値に基づき、ランプ制御情報に振分けられた動作パターンを選択し、当該動作パターンに基づきランプ制御を実行する。
【0112】
さらに、音声基板28は、サブCPU28a、ROM28b及びRAM28cを備えている。また、ROM28bには、図4(c)に示した主基板25に記憶保持された変動パターン1〜5に対応する5種類の音声制御情報が記憶保持されていると共に、各音声制御情報には、前述同様に、動作1(音声)〜動作10(音声)が振分けられている。また、RAM28cには、各音声制御情報に設定された定数が加算されて変更される変数値が記憶保持されている。
【0113】
従って、音声基板28(サブCPU28a)は、主基板25から変動パターン指定コマンドを受け取り、所望の動作パターンを選択する際に、該変動パターンに対応する音声制御情報に設定された定数を変数値に加算する。そして、サブCPU28aは、変更後の変数値に基づき、音声制御情報に振分けられた動作パターンを選択し、当該動作パターンに基づき音声制御を実行する。
【0114】
次に、このように構成されたパチンコ機10において、図柄組み合わせゲームにおける演出が制御される態様を説明する。
パチンコ機10の電源が投入されると、メインCPU25aは、各基板26〜28に対し、各RAM26c〜28cに記憶保持された変数値を0(零)にセットするための指示を行う。そして、当該指示を受けた各基板26〜28のサブCPU26a〜28aは、変数値に0(零)をセットする。また、メインCPU25aは、遊技制御プログラムに基づき、各種乱数を抽出し判定後、各基板26〜28に対して制御の指示を行う。
【0115】
例えば、メインCPU25aが、変動パターン振分けテーブルから変動パターン3を選択した場合、メインCPU25aは、変動パターン3を指示する変動パターン指定コマンドを各基板26〜28に対して各別に出力する。そして、該変動パターン指定コマンドを入力した各基板26〜28は、所定の制御を実行する。
【0116】
即ち、図柄基板26のサブCPU26aは、変動パターン指定コマンドの指示内容である変動パターン3に対応する図柄制御情報を演算処理し、当該図柄制御情報に設定されている定数「3」を変数値に加算する。そして、サブCPU26aは、変更後の変数値「3」に基づき、変動パターン3に対応する図柄制御情報に振分けられた動作パターンの中から動作4(図柄)を選択する。その後、サブCPU26aは、図柄制御装置20に対して動作4(図柄)に基づく図柄制御を実行する。
【0117】
また、ランプ基板27のサブCPU27aは、変動パターン指定コマンドの指示内容である変動パターン3に対応するランプ制御情報を演算処理し、当該ランプ制御情報に設定されている定数「3」を変数値に加算する。また、サブCPU27aは、変更後の変数値「3」に基づき、変動パターン3に対応するランプ制御情報に振分けられた動作パターンの中から動作4(ランプ)を選択する。その後、サブCPU27aは、電飾ランプ16に対して動作4(ランプ)に基づくランプ制御を実行する。
【0118】
また、音声基板28のサブCPU28aは、変動パターン指定コマンドの指示内容である変動パターン3に対応する音声制御情報を演算処理し、当該音声制御情報に設定されている定数「3」を変数値に加算する。また、サブCPU28aは、変更後の変数値「3」に基づき、変動パターン3に対応する音声制御情報に振分けられた動作パターンの中から動作4(音声)を選択する。その後、サブCPU28aは、スピーカ17に対して動作4(音声)に基づく音声制御を実行する。
【0119】
次に、メインCPU25aが、変動パターン振分けテーブルから変動パターン4を選択した場合、メインCPU25aは、変動パターン4を指示する変動パターン指定コマンドを各基板26〜28に対して各別に出力する。そして、各基板26〜28は、現在の変数値「3」に対し、変動パターン4に対応する各制御情報に設定された定数「2」を加算し、変数値を変更する。その結果、各基板26〜28は、変更後の変数値に基づいて図柄基板26は動作7(図柄)を、ランプ基板27は動作7(ランプ)を、音声基板28は動作7(音声)を夫々選択し、制御を行う。
【0120】
以上のようにこの応用例においても、各基板26〜28は、変動パターン指定コマンドを受け取ると、当該コマンドに対応する制御情報に設定された同数の定数を各々変数値に加算し、変数値を変更している。そのため、各基板26〜28では、各RAM26c〜28cに記憶保持される変更後の変数値が同数となり、各基板26〜28は互いに関連付けられた動作パターン(動作)を選択することができる。従って、各基板26〜28は、関連付けられた動作パターンによって、各々、図柄制御、ランプ制御及び音声制御を実行し、図柄表示装置20の表示の内容に見合った発光装飾や効果音が出力される演出を行うことができる。
【0121】
従って、この応用例によれば、前記第1の実施形態の効果(1)〜(4)に加えて、以下に示す効果を得ることができる。
(10)各基板26〜28の変数値は、各基板26〜28が変動パターン指定コマンドを入力したタイミングで、各制御情報に設定された定数が加算されて変更されている。従って、各基板26〜28が動作パターンを選択する際には、各変数値が同数となっており、各基板26〜28は、関連付けされた動作をより確実に選択することができる。
【0122】
なお、前記各実施形態は、以下のように変更しても良い。
・前記第1の実施形態では、パチンコ機10の電源投入時に、各基板26〜28の変数値に0(零)が設定されているが、その他のタイミングで変数値に0(零)を設定するように構成しても良い。例えば、大当り状態が生起された後に、変数値に0(零)を設定し、一旦、変数値をクリアしても良い。また、所定回数の図柄組み合わせゲームが行われる毎に変数値をクリアしても良い。さらに、各基板26〜28の何れかが変動パターン指定コマンドを受信ミスした場合に、変数値をクリアしても良く、このようにすれば、該コマンドの受信ミスをした基板の変数値が他の基板の変数値と一致しなくなることを抑制することができる。
【0123】
・前記第1の実施形態では、パチンコ機10の電源投入時に、各基板26〜28の変数値に0(零)が設定されているが、その設定値(初期値)は、任意に変更することができる。即ち、その設定値は、各基板26〜28の変数値が同数となれば、その値は特に限定されない。なお、この変更例は、第2の実施形態における図柄基板26にも同様に適用することができる。また、第2の実施形態では、図柄基板25のみが変数値を有しているため、電源投入時に、0(零)が設定される必要は必ずしもなく、前回の変数値を用いて遊技を開始するようにしても良い。
【0124】
・前記第1の実施形態の各基板26〜28は、変動パターン指定コマンドを入力し、動作パターンを選択する際に変数値を定数に基づき変更しているが、その他のタイミングで変数値を定数に基づき変更しても良い。例えば、変動パターン指定コマンドを入力した際に、各基板26〜28は、既に記憶保持している変数値に基づいて動作パターンを選択し、該動作パターンによる制御が終了した後に、変数値を定数に基づき変更しても良い。なお、この変更例は、第2の実施形態における図柄基板26にも同様に適用することができる。
【0125】
・前記第1の実施形態において、各基板26〜28の各制御情報に設定された定数は、任意に変更することができる。例えば、変動パターン1〜5に対応する各制御情報に対して「1」〜「5」の定数を設定しても良い。なお、この変更例は、第2の実施形態における図柄基板26にも同様に適用することができる。
【0126】
・前記第1の実施形態において、各基板26〜28は、定数を加算することにより変数値を変更しているが、定数を減算することにより変数値を変更しても良い。具体的には、変数値が「8」である場合に、変動パターン2を指示する変動パターン指定コマンドを入力すると、該変動パターン2に対応する制御情報に設定された定数「2」を減算し、変数値を「8」→「6」に変更しても良い。なお、この変更例は、第2の実施形態における図柄基板26にも同様に適用することができる。
【0127】
・前記第1の実施形態では、変数値が0(零)〜10の範囲内で変更されるようになっているが、その範囲は任意に変更することができる。また、各制御情報に振分けられた動作パターンに対応付けされた変数値の範囲も任意に変更することができる。例えば、図4(a)において、変動パターン3に対応する図柄制御情報に振分けられた動作3(図柄)に0(零)〜4を、動作4(図柄)に5〜8を、動作5(図柄)に9,10を対応付けしても良い。なお、このように変更する場合には、図4(b),(c)に示すランプ制御用及び音声制御用の動作についても同様に変更する。なお、この変更例は、第2の実施形態における図柄基板26にも同様に適用することができる。
【0128】
・前記第1,第2の実施形態では、主基板25に5種類の変動パターン1〜5が記憶保持されているが、変動パターンの数は、任意に変更することができる。また、各変動パターン1〜5に振分けられる動作パターンの数も任意に変更することができる。
【0129】
・前記第1,第2の実施形態では、図柄表示装置20の表示の内容に見合った発光装飾や効果音が出力される演出を行うために、図柄基板26、ランプ基板27及び音声基板28を対象としているが、ランプ基板27又は音声基板28の何れか一方を除いても良い。即ち、図柄基板26とランプ基板27の組み合わせ、又は、図柄基板26と音声基板28の組み合わせに基づいて図柄組み合わせゲームの演出を制御する場合にも前記実施形態と同様に適用することができる。
【0130】
・前記第1,第2の実施形態は、液晶画面からなる可視表示部Hを備えた図柄表示装置20以外の図柄表示装置であっても同様に適用することができる。例えば、7セグメントLED式、ドットマトリクス式、機械式(ドラム式又はベルト式)などの図柄表示装置においても同様に適用することができる。
【0131】
次に上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想について、以下に追記する。
(イ)前記変数値には、上限値及び下限値が定められていると共に、前記各制御情報に振分けられた動作パターンには、前記変数値の上限値及び下限値の範囲に属する自然数が所定の割合で振分けられており、前記各サブ制御手段は、制御の指示を受けて、該指示内容に対応する制御情報から前記変数値と一致する自然数が振分けられた前記動作パターンを選択し制御を行うように構成した。
【0132】
(ロ)前記他のサブ制御手段は、音声制御手段及びランプ制御手段のうち少なくとも何れか一方の制御手段である。
【0133】
(ハ)前記図柄制御手段は、前記制御情報毎に予め設定された定数を前記変数値に対して加算又は減算することにより前記変数値を変更するように構成した。
【0134】
(ニ)前記技術的思想(ハ)に記載の遊技機において、前記図柄制御手段は、前記動作パターンの選択時又は選択した動作パターンによる制御終了時の何れかのタイミングで前記定数に基づき前記変数値を変更するように構成した。
【0135】
【発明の効果】
本発明によれば、各サブ制御手段が対応する動作パターンをより確実に選択することができ、該動作パターンに基づいて対応付けられた動作による演出を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図2】 パチンコ遊技機の機裏側を示す背面図。
【図3】 第1,第2の実施形態における主制御基板、図柄制御基板、ランプ制御基板、音声制御基板の接続態様を示すブロック図。
【図4】 (a)は第1の実施形態における図柄制御用の動作を説明する説明図、(b)は同じくランプ制御用の動作を説明する説明図、(c)は同じく音声制御用の動作を説明する説明図。
【図5】 (a)は第2の実施形態における図柄制御用の動作を説明する説明図、(b)は同じくランプ制御用の動作を説明する説明図、(c)は同じく音声制御用の動作を説明する説明図。
【図6】 応用例における主制御基板、図柄制御基板、ランプ制御基板、音声制御基板の接続態様を示すブロック図。
【図7】 (a)は従来の第1の制御態様における図柄制御用の動作を説明する説明図、(b)は同じくランプ制御用の動作を説明する説明図、(c)は同じく音声制御用の動作を説明する説明図。
【図8】 (a)は従来の第2の制御態様におけるランプ制御用の動作を説明する説明図、(b)は同じく音声制御用の動作を説明する説明図。
【図9】 (a)は従来の第2,第3の制御態様における図柄制御用の動作を説明する説明図、(b)は従来の第3の制御態様におけるランプ制御用の動作を説明する説明図、(c)は従来の第3の制御態様における同じく音声制御用の動作を説明する説明図。
【符号の説明】
10…パチンコ遊技機(遊技機)、25…主制御基板(メイン制御手段)、26…図柄制御基板(サブ制御手段、図柄表示手段)、27…ランプ制御基板(サブ制御手段、ランプ制御手段)、28…音声制御基板(サブ制御手段、音声制御手段)。
Claims (4)
- 遊技機全体を制御するための各種指示を行うメイン制御手段と、前記メイン制御手段から指示された指示内容に基づいて所定の制御を行う複数のサブ制御手段を備え、前記複数のサブ制御手段は、図柄を可変させて図柄組み合わせゲームを行う演出装置としての図柄表示装置を制御する図柄制御手段と、他のサブ制御手段として遊技機に配設された演出装置としての電飾ランプを制御するランプ制御手段及び遊技機に配設された演出装置としてのスピーカを制御する音声制御手段のうち少なくとも何れか一方の制御手段とからなり、前記図柄制御手段は、前記メイン制御手段からの指示を直接入力可能な状態で前記メイン制御手段に対し接続される一方で、前記他のサブ制御手段は、前記メイン制御手段からの指示を直接入力不能な状態で、かつ前記図柄制御手段のみからの指示を入力可能な状態で、前記図柄制御手段に対し接続されており、前記メイン制御手段が前記複数のサブ制御手段のうち前記図柄制御手段に対して制御を指示し、該指示を受けた前記図柄制御手段から他のサブ制御手段に対して制御の指示が行われる遊技機において、
前記メイン制御手段は、前記図柄組み合わせゲームにおいて図柄の変動が開始してから図柄が確定停止するまでの変動時間を定めた複数種類の変動パターンを記憶した変動パターン記憶部と、乱数の値をカウントする乱数カウント部と、遊技盤に配設した始動入賞口への遊技球の入賞を契機に前記乱数カウント部がカウントする乱数値を抽出し、その抽出した乱数値に対応する変動パターンを選択する変動パターン選択部と、前記変動パターン選択部が選択した変動パターンを指示するコマンドを前記図柄制御手段に出力する変動パターン指示部と、を含んでなり、
前記図柄制御手段は、前記図柄表示装置に所定の動作を実行させる制御部と、前記図柄表示装置に実行させる動作内容を示す複数種類の動作パターンを1つの変動パターンに対し複数個対応付けて記憶した動作パターン記憶部と、前記変動パターン指示部が出力した前記コマンドの入力を契機に前記コマンドで指示された変動パターンに対応付けられた動作パターンの中から1つの動作パターンを選択するための変数値を変更する変数値変更部と、前記コマンドの入力時に前記変数値に対応する動作パターンを前記コマンドで指示された前記変動パターンに対応付けられた動作パターンの中から選択する動作パターン選択部と、前記動作パターン選択部が選択した動作パターンを指示するコマンドを前記他のサブ制御手段に出力する動作パターン指示部と、を含んでなり、
前記他のサブ制御手段は、当該サブ制御手段が制御する演出装置に所定の動作を実行させる制御部と、前記サブ制御手段が制御する演出装置に実行させる動作内容を示す複数種類の動作パターンを前記図柄制御手段の動作パターン記憶部に記憶される前記動作パターンに対し1つ対応付けて記憶した動作パターン記憶部と、前記動作パターン指示部が出力した前記コマンドの入力時に前記コマンドで指示された前記動作パターンに対応付けられた動作パターンを選択する動作パターン選択部と、を含んでなり、
前記図柄制御手段の変数値変更部は、前記変動パターン指示部が出力した前記コマンドの入力を条件として、前記動作パターンの選択時又は選択した動作パターンによる制御終了時の何れかのタイミングで前記変動パターン毎に予め設定した定数をもとに前記変数値を変更し、
前記図柄制御手段の動作パターン選択部が前記変動パターン指示部の出力した前記コマンドで指示された変動パターンに対応付けられた動作パターンの中から変数値をもとに動作パターンを選択するとともに、前記他のサブ制御手段の動作パターン選択部が前記図柄制御手段の動作パターン指示部の出力した前記コマンドで指示された動作パターンに対応付けられた動作パターンを選択し、その選択した動作パターンにより前記各サブ制御手段の制御部がそれぞれの演出装置に動作を実行させることにより、全ての演出装置が予め対応付けた動作を実行するように構成した遊技機。 - 前記変数値変更部は、前記定数を前記変数値に対して加算又は減算することにより前記変数値を変更する請求項1に記載の遊技機。
- 前記変数値変更部は、遊技機の電源投入時に所定の同数を前記変数値に設定する請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
- 前記図柄制御手段の動作パターン記憶部にて前記動作パターンが対応付けられる前記複数種類の変動パターンには、前記複数個の動作パターンが対応付けられる変動パターンと、単数の動作パターンが対応付けられる変動パターンがある請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2001297356A JP3933900B2 (ja) | 2001-09-27 | 2001-09-27 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2001297356A JP3933900B2 (ja) | 2001-09-27 | 2001-09-27 | 遊技機 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2003093668A JP2003093668A (ja) | 2003-04-02 |
JP3933900B2 true JP3933900B2 (ja) | 2007-06-20 |
Family
ID=19118447
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2001297356A Expired - Lifetime JP3933900B2 (ja) | 2001-09-27 | 2001-09-27 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP3933900B2 (ja) |
Families Citing this family (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2005118463A (ja) * | 2003-10-20 | 2005-05-12 | Newgin Corp | 遊技機 |
JP2010029235A (ja) * | 2008-07-24 | 2010-02-12 | Sammy Corp | パチンコ遊技機 |
-
2001
- 2001-09-27 JP JP2001297356A patent/JP3933900B2/ja not_active Expired - Lifetime
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2003093668A (ja) | 2003-04-02 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5295984B2 (ja) | 遊技機 | |
JP7134522B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5266142B2 (ja) | 遊技機 | |
JP7118404B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2001334032A (ja) | 遊技機 | |
JP2006296867A (ja) | 遊技機 | |
JP2003019291A (ja) | 遊技機 | |
JP4414732B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2010253079A (ja) | 遊技機 | |
JP7134521B2 (ja) | 遊技機 | |
JP4319403B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5165311B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5518931B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5709143B2 (ja) | 弾球遊技機 | |
JP2005137688A (ja) | 遊技機 | |
JP5877217B2 (ja) | 遊技機 | |
JP3933900B2 (ja) | 遊技機 | |
JP7134520B2 (ja) | 遊技機 | |
JP4659350B2 (ja) | 遊技機 | |
JP7286187B2 (ja) | 遊技機 | |
JP3933899B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2009061091A (ja) | 遊技機 | |
JP4391341B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5999661B2 (ja) | 弾球遊技機 | |
JP4124605B2 (ja) | 遊技機 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20061128 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20070126 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20070227 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20070314 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100330 Year of fee payment: 3 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130330 Year of fee payment: 6 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20160330 Year of fee payment: 9 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |