以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機(以下「パチンコ機」と示す)に具体化した一実施形態を図1〜図10に基づいて説明する。
図1には、パチンコ機10の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠12が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を保護するための保護ガラスが装着されるガラス枠を備えた前枠14と、上球皿15がそれぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠14の前面側及び遊技盤13の遊技領域13aには、発光体(LED、ランプなど)の発光(点灯(点滅))により、発光演出を実行する発光手段としての装飾ランプ16が設けられている。外枠11の下部には、各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出を行うスピーカ17が配置されている。中枠12の下部には、下球皿18及び発射装置19が装着されている。そして、遊技者が発射装置19を操作して、該発射装置19を駆動させることにより、上球皿15内の遊技球が遊技盤13の遊技領域13aへ発射されるようになっている。
遊技盤13の遊技領域13aの略中央には、7セグメント型の表示装置としての特図表示器H1と、液晶ディスプレイ型の表示装置としての可変表示器H2を備えたセンター役物20が配設されている。図2に示すように、特図表示器H1はセンター役物20の下部に設けられているとともに、可変表示器H2はセンター役物20の中央に設けられている。特図表示器H1では、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。可変表示器H2では、特図表示器H1で行われる図柄変動ゲームに係わる表示演出が行われるようになっている。具体的には、可変表示器H2では、変動画像(又は画像表示)に基づく表示演出が行われるとともに、複数種類の図柄を複数列で変動させて図柄組み合わせを表示する図柄変動ゲーム(以下、図柄組み合わせゲームと示す場合がある)が行われる。
そして、図柄変動ゲームにおいて特図表示器H1では、複数種類の特別図柄(以下、「特図」と示す場合がある)を1列で変動させて特図を表示する。この特図は、大当りか否かなどの内部抽選の結果を示す報知用の図柄である。一方、図柄変動ゲームに係わる表示演出において可変表示器H2では、複数種類の飾り図柄(以下、「飾図」と示す場合がある)を複数列(本実施形態では3列)で変動させて各列毎に飾図を表示する。この飾図は、表示演出を多様化するために用いられる演出用の図柄である。
そして、特図表示器H1では、図柄変動ゲームの開始により同時に図柄の変動表示が開始され、該ゲームの終了と同時に特図が確定停止表示される。また、可変表示器H2では、図柄変動ゲームの開始により同時に飾図の変動表示が開始され、該ゲーム終了前に飾図がゆれ変動状態で一旦停止表示され、該ゲームの終了と同時に各列の飾図が確定停止表示される。「変動表示」とは、図柄を表示する表示器に定める表示領域内において表示される図柄の種類が変化している状態であり、「一旦停止表示」とは、前記表示領域内において図柄がゆれ変動状態で表示されている状態である。また、「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態である。なお、特図表示器H1と可変表示器H2では、同時に図柄変動ゲームと図柄変動ゲームに係わる表示演出が開始され、同時に終了する(すなわち、同時に特図と飾図が確定停止表示される)。
本実施形態において特図表示器H1には、[0][1][2]の数字と、[−]の図柄が特図として表示されるようになっている。特図表示器H1に最終的に表示(確定停止表示)された図柄が[0][1][2]の数字の場合、その図柄から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄が、特図における大当り図柄となる。一方、特図表示器H1に確定表示された図柄が[−]の場合、その図柄からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄が、特図におけるはずれ図柄となる。
また、本実施形態において可変表示器H2には、各列毎に[1]、[2]、[3]、[4]、[5]、[6]、[7]、[8]の8種類の数字が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において可変表示器H2は、特図表示器H1に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、可変表示器H2に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。可変表示器H2に停止表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([222][777]など)から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが飾図による大当りの図柄組み合わせ(大当り図柄)となる。大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されると、遊技者には、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。一方、可変表示器H2に確定停止表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は1列の図柄が他の2列の図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ([123][122][767]など)からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが飾図によるはずれの図柄組み合わせ(はずれ図柄)となる。
また、本実施形態において、可変表示器H2における各列は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向(縦スクロール方向)に沿って飾図が変動表示されるようになっている。そして、図柄変動ゲームが開始すると(各列の飾図が変動を開始すると)、可変表示器H2において遊技者側から見て左列(左図柄)→右列(右図柄)→中列(中図柄)の順に飾図が停止表示されるようになっている。そして、停止表示された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([1↓1]など、「↓」は変動中を示す)からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列(本実施形態では左列と右列)の飾図が同一種類となって停止表示され、かつ前記特定列以外の列(本実施形態では中列)の飾図が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾図によるリーチの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ機10では、図柄変動ゲームの開始後、最初に飾図を停止表示させる左列が第1停止表示列になるとともに、次に飾図を停止表示させる右列が第2停止表示列になり、さらに最後に飾図を停止表示させる中列が第3停止表示列となる。
また、可変表示器H2には、特図表示器H1の表示結果に応じた図柄組み合わせが表示されるようになっている。より詳しくは、特図表示器H1の特図による図柄と、可変表示器H2の飾図による図柄組み合わせが対応されており、図柄変動ゲームが終了すると、特図による図柄と飾図による図柄組み合わせが対応して確定停止表示されるようになっている。例えば、特図表示器H1に[0]の大当り図柄が確定停止表示される場合には、可変表示器H2にも[222]や[444]などの大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。また、特図表示領域H1に[−]のはずれ図柄が停止表示される場合には、可変表示器H2にも[121]や[345]などのはずれの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。なお、特図に対する飾図の図柄組み合わせは一対一とは限らず、1つの特図に対して複数の飾図による図柄組み合わせの中から1つの飾図による図柄組み合わせが選択されるようになっている。
以上のように、本実施形態の可変表示器H2では、特図表示器H1で行われる図柄変動ゲーム(1列の図柄を変動表示させる図柄変動ゲーム)に係わる表示演出(3列の図柄を変動表示させて図柄の組み合わせを表示させる図柄変動ゲーム)が行われるようになっている。
また、センター役物20の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う開閉羽根21を備えた始動入賞口22が配設されている。始動入賞口22の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動口センサSE1(図3に示す)が設けられている。始動入賞口22は、遊技球の入賞検知を契機に、図柄変動ゲームの始動条件を付与し得る。また、始動入賞口22の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉24を備えた入賞手段としての大入賞口23が配設されている。そして、大当り遊技が付与されると、大入賞口扉24の開動作によって大入賞口23が開放されて遊技球が入賞可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得る場合がある。なお、本実施形態の大入賞口扉24及び大入賞口23は、特別入賞装置(大入賞口装置)を構成する。また、始動口センサSE1及び始動入賞口22により入賞検知手段を構成する。
また、本実施形態のパチンコ機10は、始動入賞口22へ遊技球が入賞した場合、その入賞した遊技球の個数を記憶し、始動保留球の記憶数(保留記憶数)として機内部(主制御基板30のRAM30c)で記憶されるようになっている。図柄変動ゲームが行われている場合に累積された保留記憶数は、保留中(図柄変動ゲーム待機中)の図柄変動ゲームの回数を示している。保留記憶数は、始動入賞口22に遊技球が入賞することで1加算され、図柄変動ゲームの開始により1減算されるようになっている。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口22へ遊技球が入賞すると、保留記憶数は更に加算され、所定の上限数(本実施形態では4個)まで累積されるようになっている。そして、図2に示すように、センター役物20の右下部には、保留記憶数に基づく保留中の図柄変動ゲームの回数を遊技者に報知するための保留記憶数表示部Rが配設されている。
保留記憶数表示部Rは、保留ランプR1、保留ランプR2、保留ランプR3及び保留ランプR4からなる複数(本実施形態では4個)のLEDからなる発光手段によって構成されている。前記各保留ランプR1〜R4の点灯個数により、保留中の図柄変動ゲームの回数を遊技者に報知している。例えば、保留ランプR1のみが点灯している場合には1回の図柄変動ゲームが保留中であることを示し、保留ランプR1〜R4の全てが点灯している場合には4回の図柄変動ゲームが保留中であることを示している。
そして、大当り遊技は、図柄変動ゲームにて各表示器H1,H2に大当り図柄が停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口23が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限(本実施形態では15ラウンド)として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、大入賞口23が開放されてから閉鎖されるまでであり、1回のラウンド遊技中に大入賞口23は、規定入賞個数(本実施形態では10個)の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間(本実施形態では25秒)が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
また、上球皿15には、押しボタン式の操作ボタン26が配設されている。この操作ボタン26が押下操作されると、操作ボタン26に接続されている統括制御基板31(図3参照)に操作信号が出力される。統括制御基板31は、図柄変動ゲーム中に操作ボタン26から操作信号を入力すると、可変表示器H2の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)や装飾ランプ16等の発光態様、スピーカ17からの音声出力状態を制御して遊技演出を実行させる。すなわち、操作ボタン26が所定のタイミングで操作されると、遊技演出に変化が表れるようになっている。従って、本実施形態の操作ボタン26は、遊技者により操作される演出用操作手段となる。
また、前枠14の前面側及び遊技盤13の遊技領域13aに設けられた装飾ランプ16には、遊技盤13上に配設される発光手段としての遊技盤ランプ16aと、前枠14上に配設される発光手段としての枠ランプ16bがある。
まず、遊技盤ランプ16aについて説明する。遊技盤ランプ16aは、複数の発光素子(本実施形態では、発光ダイオード)により構成されている。発光素子は、それぞれ予め決められた発光色で発光するように構成され、電圧が印可される時間によって発光の明度(輝度)が変更するようになっている。本実施形態の遊技盤ランプ16aは、青色に発光する青色発光素子と、赤色に発光する赤色発光素子と、緑色に発光する緑色発光素子の3種類の発光素子から構成されている。また、発光素子が配置される箇所には、青色発光素子と、赤色発光素子と、緑色発光素子が一組となって配置される。遊技盤ランプ16aは、これら3色の発光素子をそれぞれ複数個ずつ(複数組)有し、3色の明度段階により遊技盤ランプ16aの発光色が異なるようになっている。そして、この遊技盤ランプ16aは、複数のランプ回路基板25上にそれぞれ配置され、その上にセンター役物20等の飾り部材D1が覆われるようになっている。飾り部材D1は、光を通すような半透明な材質により構成されている。なお、各発光素子は、それぞれ段階的に発光する(本実施形態では100通りの明度で発光する)ようになっている。
次に、枠ランプ16bについて説明する。枠ランプ16bは、複数の発光素子(本実施形態では、発光ダイオード)により構成されている。発光素子は、それぞれ予め決められた発光色で発光するように構成され、電圧が印可される時間によって発光の明度(輝度)が変更するようになっている。本実施形態の枠ランプ16bは、遊技盤ランプ16aと同様に、青色発光素子と、赤色発光素子と、緑色発光素子の3種類の発光素子から構成されている。また、発光素子が配置される箇所には、青色発光素子と、赤色発光素子と、緑色発光素子が一組となって配置される。枠ランプ16bは、これら3色の発光素子をそれぞれ複数個ずつ(複数組)有し、3色の明度段階により枠ランプ16bの発光色が異なるようになっている。また、この枠ランプ16bは、遊技盤ランプ16aの場合と同様に、複数のランプ回路基板25上にそれぞれ配置され、その上に前枠14用の飾り部材D2が覆われるようになっている。なお、各発光素子は、それぞれ段階的に発光する(本実施形態では100通りの明度で発光する)ようになっている。
次に、パチンコ機10の制御構成について図3に基づき説明する。
パチンコ機10の機裏側には、パチンコ機10全体を制御する主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ機10全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、統括制御基板31と、表示制御基板32と、ランプ制御基板33と、音声制御基板34とが装着されている。統括制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、表示制御基板32、ランプ制御基板33及び音声制御基板34を統括的に制御する。表示制御基板32は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、可変表示器H2の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)を制御する。また、ランプ制御基板33は主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、装飾ランプ16の発光態様(点灯(点滅)/消灯のタイミングなど)を制御する。また、音声制御基板34は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、スピーカ17の音声出力態様(音声出力のタイミングなど)を制御する。本実施形態では、主制御基板30がメイン制御手段となる。また、統括制御基板31と、表示制御基板32と、ランプ制御基板33と、音声制御基板34がサブ制御手段となる。
以下、各制御基板30〜34について、その具体的な構成を説明する。
前記主制御基板30には、メインCPU30aが備えられている。該メインCPU30aには、ROM30b及びRAM30cが接続されている。また、メインCPU30aには、始動入賞口22に入賞した遊技球を検知する始動口センサSE1が接続されている。また、メインCPU30aには、特図表示器H1が接続されている。また、メインCPU30aには、保留記憶数表示部Rが接続されている。また、メインCPU30aは、大当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をRAM30cの設定領域に記憶(設定)して更新前の値を書き換えている。
ROM30bには、パチンコ機10全体を制御するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄(特図及び飾図)が変動を開始(図柄変動ゲームが開始)してから図柄が停止表示(図柄変動ゲームが終了)される迄の間の遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンは、特図が変動開始してから特図が確定停止表示されるまでの間の図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間(変動時間)を特定することができる。
また、変動パターンは、大きく分けて、大当り演出用の変動パターンと、はずれリーチ演出用の変動パターンと、はずれ演出用の変動パターンに分類することができる。大当り演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、センター役物20の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ、又ははずれの図柄組み合わせが導出される迄の間に行われる演出である。
また、大当り演出用の変動パターンに基づき図柄変動ゲームが行われた場合、特図表示器H1では大当りを認識できる大当り図柄(例えば[2])が、可変表示器H2では大当りの図柄組み合わせ(例えば[111]など)が最終的に表示されるようになっている。また、はずれリーチ演出用の変動パターンに基づき図柄変動ゲームが行われると、特図表示器H1でははずれの図柄([−])が、可変表示器H2ではリーチの図柄組み合わせを経て、はずれの図柄組み合わせ(例えば、[767])が最終的に表示されるようになっている。また、はずれ演出用の変動パターンに基づき図柄変動ゲームが行われると、特図表示器H1及び可変表示器H2において、夫々にはずれ図柄及びはずれの図柄組み合わせが最終的に表示されるようになっている。
また、ROM30bには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値(0〜630までの全631通りの整数)の中から定められている。また、RAM30cには、大当り判定時に使用する大当り判定用乱数が記憶されている。
また、RAM30cには、大当り決定時に大当り図柄となる特図(本実施形態では[0]〜[2])の種類を決定する際に用いる特図振分用乱数が記憶されている。各特図には、この特図振分用乱数が所定個数ずつ振り分けられており、メインCPU30aは、大当りの決定時(大当り判定が肯定となった場合)、取得した特図振分用乱数に基づき大当り図柄([0]〜[2]のうちいずれか)を決定する。他方、はずれの決定時(大当り判定が否定となった場合)、はずれ図柄([−])を決定する。また、RAM30cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(各種乱数の値など)が記憶されるようになっている。
次に、図3に基づき統括制御基板31について説明する。
統括制御基板31には、統括CPU31aが備えられている。該統括CPU31aには、ROM31b及びRAM31cが接続されている。また、統括CPU31aは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をRAM31cの設定領域に記憶(設定)して更新前の値を書き換えている。また、ROM31bには、表示制御基板32、ランプ制御基板33及び音声制御基板34を統括的に制御するための統括制御プログラムが記憶されている。また、統括CPU31aは、操作ボタン26と接続されており、操作ボタン26が操作されたことを示す操作信号が入力されるようになっている。
次に、図3に基づき表示制御基板32について説明する。
表示制御基板32には、サブCPU32aが備えられている。該サブCPU32aには、ROM32b及びRAM32cが接続されている。また、表示制御基板32(サブCPU32a)には、可変表示器H2が接続されている。ROM32bには、可変表示器H2の表示内容を制御するための表示制御プログラムが記憶されている。また、ROM32bには、各種の画像データ(図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。また、RAM32cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶(設定)されるようになっている。
次に、図3に基づきランプ制御基板33について説明する。
ランプ制御基板33は、図3に示すように、サブCPU33aを備えており、該サブCPU33aには記憶手段としてのROM33b及びRAM33cが接続されている。ROM33bには、発光制御を行うための発光制御プログラム等が記憶されている。また、RAM33cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(例えば、装飾ランプ16の点灯・消灯パターンのデータ、割込周期を計測するために使用する計測値など)が記憶(設定)されるようになっている。サブCPU33aは、前記発光制御プログラムに基づき、入力した制御信号(制御コマンド)に対応する発光演出を行わせるように装飾ランプ16の発光態様を制御するようになっている。従って、本実施形態のサブCPU33aが、発光制御手段となる。
また、サブCPU33aは、図4に示すように、出力ポート33dと接続されており、装飾ランプ16の発光態様を制御する際、当該出力ポート33dにONデータ又はOFFデータを入力するようになっている。出力ポート33dは、装飾ランプ16(を構成する各発光素子)の一端とスイッチ33e等を介して接続されている。また、装飾ランプ16(を構成する各発光素子)の他端は、電源基板27から電源電圧が供給されるようになっている。そして、サブCPU33aは、出力ポート33dを介してスイッチ33eに対してONデータを出力することにより、スイッチ33eが切り替わり、装飾ランプ16の一端が接地される。これにより、装飾ランプ16に電流が流れ、装飾ランプ16が点灯するようになっている。
そして、本実施形態においてサブCPU33aは、発光制御プログラムに基づき、装飾ランプ16の明度段階を決定する処理や制御コマンドの入力等の処理を行うための各種処理を割込周期毎に実行するようになっている。前記割込周期は、固定され、本実施形態では2ms毎に実行されるようになっている。
また、サブCPU33aは、1割込周期における発光素子の点灯時間及び消灯時間を明度段階に応じて設定することにより、各発光素子の明度段階を調整することができる。すなわち、1割込周期を最大明度段階数(本実施形態では、100)で割った値に発光素子の明度段階を乗じた時間を1割込周期における点灯時間とすることにより、発光素子の明度段階を設定することができる。具体的には、サブCPU33aは、ある発光素子の明度段階を「50」とする場合、割込周期の50/100の期間を発光素子の点灯時間とし、残りの期間を消灯時間とする。これにより、100段階中の50の明度段階で発光しているように見せることができる。なお、各発光素子は、各割込周期において点灯及び消灯を繰り返すが、2msという極めて短い周期で点灯及び消灯を繰り返すため、人間の目には残像によりずっと点灯しているように見える。
次に、図3に基づき音声制御基板34について説明する。
音声制御基板34には、サブCPU34aが備えられている。該サブCPU34aには、ROM34b及びRAM34cが接続されている。また、音声制御基板34(サブCPU34a)には、スピーカ17が接続されている。ROM34bには、スピーカ17からの音声出力内容を制御するための音声制御プログラムが記憶されている。また、ROM34bには、各種の音声データ(楽曲や、効果音などの音声データ)が記憶されている。また、RAM34cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶(設定)されるようになっている。
次に、メインCPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する入賞処理や変動パターン決定処理などの各種処理について説明する。まず、入賞処理について図5に基づき説明する。
メインCPU30aは、所定時間間隔で遊技球の入賞検知がなされたか否かを判定する(ステップS11)。つまり、メインCPU30aは、始動入賞口22及び始動口センサSE1によって構成される始動入賞装置が出力する検知信号を入力したか否かを判定する。この判定結果が否定の場合(入賞検知なしの場合)、メインCPU30aは、入賞処理を終了する。一方、判定結果が肯定の場合(入賞検知ありの場合)、メインCPU30aは、RAM30cに記憶されている保留記憶数が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(ステップS12)。この判定結果が否定の場合(保留記憶数=4の場合)、メインCPU30aは、入賞処理を終了する。
一方、この判定結果が肯定の場合(保留記憶数<4の場合)、メインCPU30aは、RAM30cに記憶されている保留記憶数に「1」加算(+1)し、保留記憶数を書き換える(ステップS13)。続いて、メインCPU30aは、大当り判定用乱数の値をRAM30cから読み出して取得し、当該読み出した大当り判定用乱数の値を保留記憶数に対応付けられたRAM30cの所定の記憶領域に設定する(ステップS14)。なお、大当り判定用乱数は、メインCPU30aによって所定の周期毎に順次更新される乱数であり、メインCPU30aは、更新後の値をRAM30cの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。そして、メインCPU30aは、入賞処理を終了する。
次に、変動パターン決定処理について図6に基づき説明する。
メインCPU30aは、図柄(特図及び飾図)が変動表示中であるか否か及び大当り遊技(特別遊技)中であるか否か判定する(ステップS21)。ステップS21の判定結果が肯定の場合(図柄変動ゲーム中である又は大当り遊技中である場合)、メインCPU30aは、変動パターン決定処理を終了する。一方、ステップS21の判定結果が否定の場合(図柄変動ゲーム中でなく、大当り遊技中でない場合)、メインCPU30aは、所定時間間隔で保留記憶数が「0」よりも大きいか否か判定する(ステップS22)。ステップS22の判定結果が否定の場合(保留記憶数=0の場合)、保留中の図柄変動ゲームが存在しないので、メインCPU30aは、変動パターン決定処理を終了する。
一方、ステップS22の判定結果が肯定の場合(保留記憶数>0の場合)、メインCPU30aは、保留記憶数に対応付けられてRAM30cに記憶されている大当り判定用乱数の値がROM30bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定(大当り抽選)を行う(ステップS23)。なお、本実施形態において、大当り判定の判定結果が肯定となる確率(大当り確率)は、2/631としている。また、メインCPU30aは、保留記憶数を「1」減算(−1)した後に、当該保留記憶数に対応付けられて記憶されている大当り判定用乱数及び特図振分乱数の値を取得するようになっている。
大当り判定の判定結果が肯定の場合(大当りの場合)、メインCPU30aは、RAM30cに記憶されている特図振分用乱数の値を読み出す。そして、メインCPU30aは、特図振分用乱数の値に基づき、特図による大当り図柄の中から特図表示器H1にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する(ステップS24)。なお、本実施形態では、特図による大当り図柄は、[0]〜[2]のいずれかであり、メインCPU30aは、これらの中から特図を決定する。その後、メインCPU30aは、大当り演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する(ステップS25)。変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインCPU30aは、統括制御基板31(統括CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する(ステップS26)。
具体的に言えば、メインCPU30aは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。同時に、メインCPU30aは、特図を変動開始させるように特図表示器H1の表示内容を制御する。また、メインCPU30aは、最終停止図柄を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。その後に、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特図表示器H1の表示内容を制御する。また、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。その後、メインCPU30aは、変動パターン決定処理を終了する。
一方、ステップS23の大当り判定の判定結果が否定の場合(大当りでない場合)、メインCPU30aは、リーチ演出を行う否かを判定するリーチ判定を行う(ステップS27)。本実施形態では、リーチ判定の判定結果が肯定となる確率(リーチ演出を行う確率)は、図柄変動ゲーム開始時において保留記憶数が所定値(本実施形態では2)以下である場合には、1/12とし、所定値より大きい場合には1/30としている。従って、保留記憶数が大きい場合(保留となっている図柄変動ゲームが多い場合)には、図柄変動ゲームがはずれとなるリーチ演出が実行される確率が低くなり、相対的にリーチ演出の大当り信頼度が高くなる。
ステップS27のリーチ判定の判定結果が肯定の場合(リーチ演出を行う場合)、メインCPU30aは、はずれを示す特図[−]を最終停止図柄として決定する(ステップS28)。そして、メインCPU30aは、はずれリーチ演出用の変動パターンを決定する(ステップS29)。その後、メインCPU30aは、ステップS26の処理に移行する。一方、ステップS27のリーチ判定の判定結果が否定の場合(リーチ演出を行わない場合)、メインCPU30aは、はずれを示す特図[−]を最終停止図柄として決定する(ステップS30)。そして、メインCPU30aは、はずれ演出用の変動パターンを決定する(ステップS31)。その後、メインCPU30aは、ステップS26の処理に移行する。
そして、メインCPU30aは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、大当りとなったときの大当り遊技の制御を開始し、統括制御基板31(統括CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、メインCPU30aは、最初に、オープニング演出における演出パターンを指定するオープニングコマンドを出力する。次に、メインCPU30aは、各ラウンド遊技の開始時に、各ラウンド演出における演出パターンを指定するラウンドコマンドを出力する。その際、メインCPU30aは、ラウンド遊技毎に大入賞口扉24を開閉させる。そして、メインCPU30aは、最終ラウンドの終了時に、エンディング演出における演出パターンを指定するエンディングコマンドを出力して、大当り遊技を終了させる。従って、本実施形態では、メインCPU30aが、演出パターンを決定する演出パターン決定手段となる。また、メインCPU30aが、大当り判定手段となる。
次に、統括制御基板31の統括CPU31aが統括制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。メインCPU30aから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、統括CPU31aは、それに応じて所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、統括CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドを各制御基板32〜34に出力する。また、統括CPU31aは、オープニングコマンドを入力すると、当該オープニングコマンドを各制御基板32〜34に出力する。同様に、統括CPU31aは、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを入力すると、当該ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを各制御基板32〜34に出力する。
また、統括CPU31aは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドに基づき、可変表示器H2に表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。そして、統括CPU31aは、決定した各列の飾り図柄を指定する飾り図柄指定コマンドを表示制御基板32に出力する。また、統括CPU31aは、全図柄停止コマンドを入力すると、当該コマンドを表示制御基板32に出力する。
次に、表示制御基板32のサブCPU32aが表示制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。サブCPU32aは、統括制御基板31(統括CPU31a)から制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づき、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。例えば、サブCPU32aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンで飾り図柄を変動表示させて図柄組み合わせゲームを開始させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。そして、サブCPU32aは、全図柄停止コマンドを入力すると、入力した飾り図柄指定コマンドで指定された図柄組み合わせを可変表示器H2に表示させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。この制御により、可変表示器H2では図柄変動ゲームが行われる。同様に、サブCPU32aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。また、サブCPU32aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。サブCPU32aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。
次に、ランプ制御基板33のサブCPU33aが発光制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。サブCPU33aは、統括制御基板31(統括CPU31a)から制御コマンドを入力すると、発光制御プログラムに基づき、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。例えば、サブCPU33aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンにより特定される点灯・消灯パターンで発光させるように装飾ランプ16の発光態様を制御する。この制御により、装飾ランプ16では可変表示器H2で行われる図柄変動ゲームに応じた発光演出が行われる。
同様に、サブCPU33aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニングコマンドにより特定されるオープニング演出用の点灯・消灯パターンで発光させるように、装飾ランプ16の発光態様を制御する。同様に、サブCPU33aは、各回のラウンドコマンドを入力すると、ラウンドコマンドにより特定されるラウンド演出用の点灯・消灯パターンで発光させるように、装飾ランプ16の発光態様を制御する。同様に、サブCPU33aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディングコマンドにより特定されるエンディング演出用の点灯・消灯パターンで発光させるように、装飾ランプ16の発光態様を制御する。なお、制御コマンドの種類によっては、装飾ランプ16の発光色(発光色の変化パターン等も含む)を指定するコマンドもあり、サブCPU33aは、発光色が指定された場合には、当該発光色で装飾ランプ16を発光させるように制御する。
次に、音声制御基板34のサブCPU34aが音声制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。サブCPU34aは、統括制御基板31(統括CPU31a)から制御コマンドを入力すると、音声制御プログラムに基づき、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。例えば、サブCPU34aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、指定された変動パターンにより特定された演出内容でスピーカ17から音声を出力させるようにスピーカ17の音声出力を制御する。この制御により、スピーカ17から可変表示器H2で行われる図柄変動ゲームに応じた音声出力がされる。
また、本実施形態では、大当り遊技が行われる場合、1回目のラウンド遊技(1ラウンド目)において、2回目以降のラウンド遊技(2ラウンド目以降)の遊技演出の内容を操作ボタン26の操作により選択することができる選択演出が行われるようになっている。具体的に説明すると、図7に示すように、選択演出は、オープニング演出後(図7(a)参照)、1回目のラウンド遊技において(図7(b)参照)、複数の選択肢が表示される。操作ボタン26を押下操作する毎に(図7(b)〜(d)参照)、選択肢のいずれか1つが順番に選択状態となる(図7では、選択肢を四角の枠で囲む)。これらの選択肢は、いずれも2回目以降のラウンド遊技において出力される楽曲が示されており、1回目のラウンド遊技が終了した時点において選択状態となった選択肢に示される楽曲が2ラウンド〜最終ラウンドまで出力されるようになっている。また、楽曲に合わせて2ラウンド〜最終ラウンドの表示演出及び発光演出も変更されるようになっている。以下、選択演出を実行させるための処理について説明する。
統括CPU31aは、1回目のラウンド遊技の実行開始を指定するラウンドコマンド(以下、1ラウンドコマンドと示す場合がある)を入力すると、選択演出の実行開始を指示する選択演出開始コマンドを各制御基板32〜34に出力する。これと共に、統括CPU31aは、統括制御プログラムに従って、操作ボタン26の操作回数に初期値(すなわち、「0」)を設定する。
その後、統括CPU31aは、図8に示す選択演出実行処理を所定の周期(本実施形態では2ms)毎に実行する。
統括CPU31aは、選択演出実行処理を開始すると、まず、操作ボタン26から操作信号を入力したか否かを判定する(ステップS101)。この判定結果が肯定の場合(操作ボタン26が操作された場合)、統括CPU31aは、操作回数に1加算する(ステップS102)。
その後、統括CPU31aは、操作回数に基づき、操作回数指定コマンドを各制御基板32〜34に出力する(ステップS103)。
そして、統括CPU31aは、選択演出実行処理を終了する。また、ステップS101の判定結果が否定の場合、統括CPU31aは、選択演出実行処理を終了する。
次に、表示制御基板(サブCPU32a)による選択演出を実行させるための処理について説明する。サブCPU32aは、1ラウンドコマンドと共に、選択演出の実行開始を指示する選択演出開始コマンドを入力すると、1回目のラウンド演出と共に選択演出を可変表示器H2に実行開始させる。これにより、可変表示器H2では、複数(本実施形態では5つ)の選択肢を表示させ、また、第1楽曲を示す選択肢を選択状態として表示する。
また、サブCPU32aは、選択演出の実行中にステップS103の処理により出力された操作回数指定コマンドを入力すると、当該操作回数指定コマンドにより指定された操作回数に応じて、選択肢を選択状態で表示させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。具体的には、サブCPU32aは操作回数が「5N(Nは任意の整数)」である場合、第1楽曲を示す選択肢を選択状態で表示させるように制御する。また、サブCPU32aは、操作回数が「1+5N(Nは任意の整数)」である場合、第2楽曲を示す選択肢を選択状態で表示させるように制御する。また、サブCPU32aは、操作回数が「2+5N(Nは任意の整数)」である場合、第3楽曲を示す選択肢を選択状態で表示させるように制御する。また、サブCPU32aは、操作回数が「3+5N(Nは任意の整数)」である場合、第4楽曲を示す選択肢を選択状態で表示させるように制御する。また、サブCPU32aは、操作回数が「4+5N(Nは任意の整数)」である場合、第5楽曲を示す選択肢を選択状態で表示させるように制御する。そして、サブCPU32aは、2回目のラウンドコマンドを入力すると、選択状態となった選択肢が示す楽曲に応じた表示演出を可変表示器H2に実行させる。これにより、可変表示器H2は、指定された楽曲に応じた画像を表示する。
次に、音声制御基板(サブCPU34a)による選択演出を実行させるための処理について説明する。サブCPU34aは、2回目のラウンドコマンドを入力すると、最後に入力した操作回数指定コマンドにより指定された操作回数に応じて、楽曲を選択し、選択した楽曲をスピーカ17から出力させる。具体的には、サブCPU34aは操作回数が「5N(Nは任意の整数)」である場合、第1楽曲をスピーカ17から出力させる。また、サブCPU34aは操作回数が「1+5N(Nは任意の整数)」である場合、第2楽曲をスピーカ17から出力させる。また、サブCPU34aは操作回数が「2+5N(Nは任意の整数)」である場合、第3楽曲をスピーカ17から出力させる。また、サブCPU34aは操作回数が「3+5N(Nは任意の整数)」である場合、第4楽曲をスピーカ17から出力させる。また、サブCPU34aは操作回数が「4+5N(Nは任意の整数)」である場合、第5楽曲をスピーカ17から出力させる。これにより、スピーカ17からは操作回数に基づき選択された楽曲が出力される。
次に、ランプ制御基板(サブCPU33a)による選択演出を実行させるための処理について説明する。サブCPU33aは、1ラウンドコマンドと共に、選択演出の実行開始を指示する選択演出開始コマンドを入力すると、1回目のラウンド演出用の点灯及び消灯パターンで装飾ランプ16を発光させるように制御する。なお、枠ランプ16bは、図1に示すように、遊技盤の右側、遊技盤の上側、遊技盤の左側の3つの部分に大きく分類されている。そして、右側の枠ランプ16bは、さらに、右側下部枠ランプL1、右側中部枠ランプL2、右側上部枠ランプL3に細かく分類されている。同様に、上側の枠ランプ16bは、さらに、上側右部枠ランプL4、上側中部枠ランプL5、上側左部枠ランプL6に細かく分類されている。同様に、左側の枠ランプ16bは、さらに、左側上部枠ランプL7、左側中部枠ランプL8、左側下部枠ランプL9に細かく分類されている。
そして、サブCPU33aは、選択演出用の点灯及び消灯パターンで右側下部枠ランプL1,上側右部枠ランプL4,左側上部枠ランプL7を点灯及び消灯させると、図10に示すように、2秒点灯させた後、4秒消灯させる点灯及び消灯パターンを繰り返し実行させる。また、サブCPU33aは、選択演出用の点灯及び消灯パターンで右側中部枠ランプL2,上側中部枠ランプL5,左側中部枠ランプL8を点灯及び消灯させると、図10に示すように、2秒消灯させた後、2秒点灯させ、その後2秒消灯させる点灯及び消灯パターンを繰り返し実行させる。また、サブCPU33aは、選択演出用の点灯及び消灯パターンで右側上部枠ランプL3,上側左部枠ランプL6,左側下部枠ランプL9を点灯及び消灯させると、図10に示すように、4秒消灯させた後、2秒点灯させる点灯及び消灯パターンを繰り返し実行させる。
すなわち、選択演出が開始されると、右側の枠ランプ16bにおいては、右側下部枠ランプL1→右側中部枠ランプL2→右側上部枠ランプL3の順番で2秒毎に点灯する。同様に、選択演出が開始されると、上側の枠ランプ16bにおいては、上側右部枠ランプL4→上側中部枠ランプL5→上側左部枠ランプL6の順番で2秒毎に点灯する。同様に、選択演出が開始されると、左側の枠ランプ16bにおいては、左側上部枠ランプL7→左側中部枠ランプL8→左側下部枠ランプL9の順番で2秒毎に点灯する。
また、それと共に、サブCPU33aは、選択演出の実行中にステップS103の処理により出力された操作回数指定コマンドを入力すると、当該操作回数指定コマンドにより指定された操作回数に応じて、装飾ランプ16の発光色を変更するようになっている。具体的には、サブCPU33aは操作回数が「5N(Nは任意の整数)」である場合、枠ランプ16bの発光色をうす青色に変更する。同様に、サブCPU33aは操作回数が「1+5N(Nは任意の整数)」である場合、枠ランプ16bの発光色をうす紫色に変更する。同様に、サブCPU33aは操作回数が「2+5N(Nは任意の整数)」である場合、枠ランプ16bの発光色をピンク色に変更する。同様に、サブCPU33aは操作回数が「3+5N(Nは任意の整数)」である場合、枠ランプ16bの発光色をやまぶき色に変更する。同様に、サブCPU33aは操作回数が「4+5N(Nは任意の整数)」である場合、枠ランプ16bの発光色をエメラルド色に変更する。これにより、装飾ランプ16は、指定された楽曲に応じた発光色で、且つ、所定の点灯及び消灯パターンで発光演出を実行する。なお、サブCPU33aは、選択演出開始時には、枠ランプ16bをうす青色にて発光させるようにしている。また、サブCPU33aは、選択演出中、遊技盤ランプ16aを白色で発光させるようにしている。
そして、サブCPU33aは、2回目のラウンドコマンドを入力すると、枠ランプ16bの発光色に応じて、楽曲を選択し、選択した楽曲に応じた発光パターンで2ラウンド目以降、装飾ランプ16を発光させる。なお、サブCPU33aは、枠ランプ16bの発光色がうす青色の場合には第1楽曲を選択し、うす紫色の場合には第2楽曲を選択し、ピンク色の場合には第3楽曲を選択し、やまぶき色の場合には第4楽曲を選択し、エメラルド色の場合には第5楽曲を選択するようになっている。これにより、2回目のラウンド遊技以降、装飾ランプ16は、指定された楽曲に応じた発光色で、且つ、点灯及び消灯パターンで発光演出を実行する。
次に、装飾ランプ16の発光色を変更するときにおけるランプ制御基板33の処理について詳しく説明する。
サブCPU33aは、操作回数指定コマンドを入力すると、指定された操作回数に応じた値を枠ランプ16bの発光色を指定する発光色フラグに設定する。なお、各操作回数には予め発光色フラグに設定する値がそれぞれ決められている。具体的には、操作回数が「5N(Nは任意の整数)」の場合、うす青色が発光色として指定されるように枠ランプ16bの発光色フラグには「1」が設定される。操作回数が「1+5N(Nは任意の整数)」の場合、うす紫色が発光色として指定されるように枠ランプ16bの発光色フラグには「2」が設定される。操作回数が「2+5N(Nは任意の整数)」の場合、ピンク色が発光色として指定されるように枠ランプ16bの発光色フラグには「3」が設定される。操作回数が「3+5N(Nは任意の整数)」の場合、やまぶき色が発光色として指定されるように枠ランプ16bの発光色フラグには「4」が設定される。操作回数が「4+5N(Nは任意の整数)」の場合、エメラルド色が発光色として指定されるように枠ランプ16bの発光色フラグには「5」が設定される。なお、サブCPU33aは、1回目のラウンドコマンドを入力すると、遊技盤ランプ16aの発光色を指定する発光色フラグに、白色が発光色として指定されるように「0」が設定される。
また、サブCPU33aは、発光色フラグに基づき、発光色データをROM33bから読み出す。前記発光色データは、図9に示すように、枠ランプ16bの発光色毎に、各色の発光素子の明度段階が示されている。例えば、発光色がピンク色であるならば、赤色発光素子の明度段階を100とし、緑色発光素子の明度段階を5とし、青色発光素子の明度段階を30とするというように示されている。サブCPU33aは、読み出した発光色データに基づき、各色の発光素子の明度段階を設定する。なお、図示していないが、白色の場合には全ての発光素子の明度段階を100とする。
その後、サブCPU33aは、所定周期毎に割込処理を実行する。具体的には、サブCPU33aは、1回目のラウンドコマンドにより特定される点灯・消灯パターン及びラウンド遊技開始からの経過時間に基づき、点灯させる発光素子を特定する。そして、サブCPU33aは、点灯させる発光素子について、設定した明度段階に基づき、1割込周期における点灯時間及び消灯時間を設定する。例えば、点灯させる発光素子の明度段階が「50」であるならば、点灯時間として割込周期の50/100の期間を設定する。そして、サブCPU33aは、設定した1割込周期当たりの点灯時間及び消灯時間に基づき、各色の発光素子を点灯させるように制御する(すなわち、電圧を印加する)。すなわち、サブCPU33aは、点灯させる発光素子に対して電圧を印可し、明度段階により定めされた点灯時間経過した後、消灯させることを繰り返して、各色の発光素子を設定された明度段階にて発光させる。これにより、枠ランプ16bは、点灯及び消灯パターンは変わることなく、発光色が変更するようになっている。
以上により、本実施形態では、統括制御基板31、表示制御基板32、ランプ制御基板33及び音声制御基板34が、演出制御手段となる。
次に、選択演出についての演出態様について説明する。図11(a)は、1回目のラウンド遊技が開始してから終了するまでの間に、操作ボタン26が操作されなかったときにおける選択肢の選択状態を示し、(b)はそのときにおける枠ランプ16bの発光状態を示している。また、図11(c)は、1回目のラウンド遊技が開始してから終了するまでの間に、操作ボタン26が2回操作されたときにおける選択肢の選択状態を示し、(d)はそのときにおける枠ランプ16bの発光状態を示している。なお、枠ランプ16bは、1回目のラウンド遊技が開始してから終了するまでの間、2秒間点灯してから4秒間消灯する点灯・消灯パターンを繰り返す右側下部枠ランプL1である。また、図11(e)は、従来例である。
図11(a)及び(b)において、1回目のラウンド遊技が開始されると、統括CPU31aが操作回数に初期値「0」を設定するとともに、1ラウンドコマンドを出力する。これにより、表示制御基板32は、図11(a)に示すように、第1楽曲を示す選択肢を選択状態として表示する。以降、前提より操作ボタン26は操作されないので、2回目のラウンド遊技が開始する(1回目のラウンド遊技が終了する)まで第1楽曲を示す選択肢が選択状態として表示される。また、図11(b)に示すように、ランプ制御基板33は、1回目のラウンド遊技が開始されると、うす青色にて枠ランプ16bを点灯させるように制御する。また、ランプ制御基板33は、前提より2秒点灯させた後、4秒消灯させる点灯・消灯パターンで枠ランプ16bを繰り返し点灯及び消灯させるように制御する。なお、前提より操作ボタン26は操作されないので、ランプ制御基板33は、ラウンド遊技が終了するまで、枠ランプ16bを点灯させる際にはうす青色にて発光させる。
図11(c)及び(d)において、1回目のラウンド遊技が開始されると、統括CPU31aが操作回数に初期値「0」を設定し、操作回数指定コマンドを出力する。これにより、表示制御基板32は、1回目のラウンド遊技開始時において、図11(a)に示すように、第1楽曲を示す選択肢を選択状態として表示する。そして、操作ボタン26が操作される毎に、統括CPU31aは、操作回数に1加算して値を更新するとともに、操作回数指定コマンドを出力する。このため、表示制御基板32は、操作ボタン26が操作される毎に、順番に選択肢を選択状態にして表示させる。すなわち、操作ボタン26が1回操作されると、可変表示器H2は、第2楽曲を示す選択肢を選択状態にして表示させ(時点c1参照)、2回操作されると第3楽曲を示す選択肢を選択状態にして表示させる(時点c2参照)。
また、図11(d)に示すように、ランプ制御基板33は、1回目のラウンド遊技が開始されると、うす青色にて枠ランプ16bを点灯させるように制御する。以降、ランプ制御基板33は、前提より2秒点灯させた後、4秒消灯させる点灯・消灯パターンで枠ランプ16bを繰り返し点灯及び消灯させるように制御する。そして、操作ボタン26が操作されると、統括CPU31aは、選択回数に1加算して値を「1」に更新すると共に、操作回数指定コマンドを出力する。ランプ制御基板33は、この操作回数指定コマンドにより指定された操作回数に応じて発光色フラグを変更する。これにより、ランプ制御基板33は、発光色フラグに応じて、次回の割込処理において枠ランプ16bの発光色がうす紫色となるように各色の明度段階を変更する(時点d1参照)。この後、発光色フラグが更新されるまで、ランプ制御基板33は、枠ランプ16bを点灯させる場合にはうす紫色で点灯させるように制御する。なお、割込周期は、2msと極めて短い周期であるため、操作ボタン26が操作されてから違和感なく、すぐに枠ランプ16bの発光色が変更されることとなる。また、図11(e)に示す従来例と異なり、操作ボタン26操作時点から再び点灯及び消灯パターンが繰り返されることがない。すなわち、選択演出が開始されてから、右側の枠ランプ16bにおいては、右側下部枠ランプL1→右側中部枠ランプL2→右側上部枠ランプL3という点灯の順番が崩れることがない。
同様に、操作ボタン26が再び操作されると、統括CPU31aは、選択回数に1加算して値を「2」に更新すると共に、操作回数指定コマンドを出力する。ランプ制御基板33は、この操作回数指定コマンドにより指定された操作回数に応じて発光色フラグを変更する。これにより、ランプ制御基板33は、発光色フラグに応じて、次回の割込処理において枠ランプ16bの発光色がピンク色となるように各色の明度段階を変更する(時点d2参照)。この後、発光色フラグが更新されるまで、ランプ制御基板33は、枠ランプ16bを点灯させる場合にはピンク色で点灯させるように制御する。また、図11(e)に示す従来例と異なり、ボタン操作時から再び点灯及び消灯パターンが繰り返されることがない。すなわち、選択演出が開始されてから点灯及び消灯パターンが崩れることがない。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)操作ボタン26が操作された場合、統括CPU31a及びサブCPU33aは、所定期間(本実施形態では1回目のラウンド遊技)内における点灯及び消灯パターンを変更することなく、枠ランプ16bの発光色だけを変更する。すなわち、発光態様が前後の流れを無視していきなり切り替わる(例えば、すべて消灯する等)ことがなくなり、演出内容に違和感を与えることがない。また、発光色だけは変更されるため、操作ボタン26が操作されたことを遊技者に実感させることができる。すなわち、操作ボタン26を操作することにより選択演出が実行されるパチンコ機10において、選択変更時における発光演出の態様(点灯及び消灯パターン)が操作ボタン26の操作時に途切れないようにすることができる。それと共に、枠ランプ16bの発光色を変更することにより遊技者に操作ボタン26が操作されたことを実感させることができる。
(2)枠ランプ16bは、それぞれ発光色の異なる複数種類(3色)の発光素子(発光ダイオード)から構成されており、当該発光素子は、それぞれ複数の明度段階(本実施形態では100)にて発光可能に構成されている。そして、サブCPU33aは、枠ランプ16bの発光色を変更する際、1割込周期あたりの各色の発光素子の点灯期間及び消灯期間を変更することにより、枠ランプ16bを構成する各発光素子の明度段階を変更する。このように、3色の発光素子の明度段階を異ならせることにより、枠ランプ16bを構成する発光素子の色の種類以上に枠ランプ16bの発光色を表現することができる。
(3)有効期間(1回目のラウンド遊技)終了後、サブCPU33aは、選択状態となっている選択肢に示される楽曲に応じて枠ランプ16bの点灯及び消灯パターンを変更させた。このため、選択肢に応じて発光態様(点灯及び消灯パターン)が変更されたことを認識させることができると共に、2回目のラウンド遊技開始時に表示内容と同時に変更させるため、表示演出と発光演出がずれることが無くなり、演出に違和感を与えることを防止することができる。
(4)ランプ制御基板33のRAM33cは、枠ランプ16bの発光色を示す発光色フラグが記憶されている。サブCPU33aは、枠ランプ16bの発光色を示す発光色フラグを参照して、枠ランプ16bを異なる発光色に変更する。このため、枠ランプ16bの発光色の変更順序をROM33bに記憶しておく必要が無くなり、ROM33bの記憶容量を節約することができる。
(5)枠ランプ16bは、操作ボタン26が操作された後、32ms以下で発光色が変更される。そして、遊技者は、操作後少なくとも32ms以下で発光色が変更した場合、操作ボタン26を操作したことによって発光色が変更したと認識するようになっている。すなわち、遊技者は、演出用操作手段を操作したことを違和感なく実感することができる。
(6)サブCPU32aは、操作ボタン26の操作時に、可変表示器H2において、選択肢の選択状態を変更させるように表示内容を変更した。このため、操作ボタン26を操作した実感を遊技者に与えることができる。
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
○上記実施形態では、発光素子の明度段階を設定する割込処理の割込周期を2msとして、操作ボタン26を操作後、2ms以内に枠ランプ16bの発光色を変更したが、操作ボタン26の操作後、32ms以内で発光色が変更されるならば、任意に変更する時期を変更しても良い。32ms以内で発光色が変更されるならば、遊技者は、操作ボタン26を操作したことを違和感なく実感することができる。
○上記実施形態では、発光色を色指定コマンドにより、指定したが、指定しなくても良い。この場合、発光色の変更順を予めROM33bに記憶しておき、操作ボタン26が操作されたことを通知する制御コマンドを入力する毎に、ROM33bの記憶内容に基づき、発光色を変更してもよい。
○上記実施形態では、大当り遊技中に選択演出を実行させたが、図柄変動ゲーム中やデモ演出中に選択演出を実行させても良い。
○上記実施形態の選択演出では、楽曲を選択させる演出であったが、可変表示器H2に表示させる同等又は並列的な選択対象物を選択又は変更させる演出であっても良い。具体的には、キャラクタやリーチ演出を選択又は変更させる演出であっても良い。
○上記実施形態の選択演出では、操作ボタン26を1回操作する毎に発光色を変更させたが、所定回数操作する毎に変更するような仕様にしてもよい。
○上記実施形態では、遊技盤ランプ16a及び枠ランプ16bにそれぞれ発光色フラグを設けたが、1つにしてもよい。そして、発光色フラグに同じ値が設定されていたとしても、発光させる箇所によって、発光色を変えても良い。例えば、発光色フラグに「1」〜「5」の何れの値が設定されていたとしても、遊技盤ランプ16aは、同じ発光色(例えば白色)にて発光する一方、枠ランプ16bは、設定値毎に異なる発光色にて発光するようにしてもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)各発光手段の発光色を示す発光色フラグを記憶する記憶手段を備え、前記演出制御手段は、前記発光色フラグを参照して、発光手段を異なる発光色に変更することを特徴とする請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機。
(ロ)前記発光手段は、前記演出用操作手段の操作後、100ms以下で発光色が変更されることを特徴とする請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機。
H1…特図表示器、H2…可変表示器、SE1…始動口センサ、10…パチンコ機、20…センター役物、22…始動入賞口、30…主制御基板、30a…メインCPU、30c…RAM、31…統括制御基板、31a…統括CPU、31b…ROM、31c…RAM、32…表示制御基板、32a…サブCPU、33…ランプ制御基板、33a…サブCPU。