JP2004350997A - 遊技機 - Google Patents

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明 岡田
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Abstract

【課題】大当りを発生させた後にも表示器の映像を楽しむことができる遊技機を提供すること。
【解決手段】大当り図柄が仮停止したときにはキャラクタ選択表示が行われ、キャラクタ選択表示中に左スイッチまたは右スイッチが操作されたときには直後の大当り表示が「釣人」のキャラクタパターンAまたは「狩人」のキャラクタパターンBで行われる。この構成の場合、遊技者が好みに応じて大当り表示内容を変えることができるので、大当りを発生させた後にも図柄表示装置27の映像を楽しむことができる。
【選択図】 図1

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、可変入賞口を遊技者に有利な状態にする大当り遊技を行う構成の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
上記遊技機には、表示器に大当り図柄が表示されることに基いて大当り遊技を行い、パチンコ球が可変入賞口内に入賞することを許容する構成のものがある。この構成の場合、大当り遊技中に大当り表示を行い、大当り遊技を映像的に演出することが行われている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
上記遊技機の場合、大当りの発生毎に同一パターンで大当り表示が行われる。このため、遊技者としては大当りを発生させたにも拘らず常に同じ映像を見せられるので、大当りを発生させた後には映像を楽しむ趣向性に乏しい。
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、大当りを発生させた後にも映像を楽しむことができる趣向性に富んだ遊技機を提供することにある。
【0004】
【課題を解決するための手段】
<請求項1に係る発明について>
請求項1に係る発明は遊技者に大当り表示の演出内容を選択させ、遊技者の選択結果に応じた内容で大当り表示を行うものである。
▲1▼メイン制御装置:パチンコ球が始動口に有効に入賞したことを条件に大当りおよび外れの判定処理を行い、大当りを判定したときには大当り遊技を行うものである。この大当り遊技とは可変入賞口を遊技者に有利な状態にするものであり、遊技者に有利な状態とは可変入賞口に対するパチンコ球の入賞確率が大当りの非判定時に比べて高まる状態を称する。また、始動口とはパチンコ球を遊技盤から回収するポケット形のもの・パチンコ球が通過するゲート形のものの双方を含む用語である。
▲2▼操作子:前方から直接的に操作される接触形の機械スイッチおよび操作ダイアル等は勿論のこと、前方から手等を近付けることによって間接的に操作される非接触形の赤外線センサおよび光電センサ等を含む用語である。この操作子はメイン制御装置を介することなくサブ制御装置に電気的に接続されていることが必須要件であり、操作子の操作信号はメイン制御装置には出力されず、サブ制御装置に出力される。
▲3▼サブ制御装置:メイン制御装置からの制御指令に基いて識別図柄を可変状態および可変停止状態で順に表示するものである。この識別図柄とは遊技者に大当りおよび外れの判定結果を報知する図柄を称するものであり、サブ制御装置は識別図柄の可変停止状態での態様によって遊技者に大当りおよび外れの判定結果を報知する。このサブ制御装置は表示器の表示内容を制御する表示制御機能を有することが必須要件であり、ランプおよびスピーカ等の表示器以外の遊技部品の制御機能の有無についてはこの限りでない。
サブ制御装置は複数種の大当り表示パターンの中から操作子の操作内容に応じたものを選択的に設定する大当り表示パターン設定手段を有している。この大当り表示パターンとは大当り表示内容を示すシーケンスデータ等を称するものであり、大当り表示とは大当り遊技中に表示器に表示される映像を称する。また、サブ制御装置は大当り表示パターンに基いて大当り表示を行う大当り表示手段を有している。この大当り表示パターンは遊技者が操作子を操作することに基いて選択したものであり、遊技者の趣向が反映されたものである。
請求項1に係る発明によれば、遊技者が操作子を操作することに基いて大当り表示の演出内容を選択することができる。このため、遊技者が好みに応じて大当り表示内容を変えることができるので、大当りを発生させた後にも映像を楽しむことができる。しかも、サブ制御装置が操作子の操作をメイン制御装置を介することなく検出して大当り表示パターンの設定処理を行うので、メイン制御装置を異機種間で共通に使用できる。
【0005】
<請求項2に係る発明について>
請求項2に係る発明は操作子が有効時間内で操作されなかったときには特定の大当り表示パターンを設定するものである。この有効時間とは操作子の操作によって大当り表示パターンを選択することが可能なモードの継続限度時間を称するものであり、有効時間の経過時点で自動的に設定される大当り表示パターンは特定の1種類のものであっても良く、特定の複数種の中から自動的に選択されるものであっても良い。
請求項2に係る発明によれば、操作子が操作されないまま有効時間が経過したときには大当り表示パターンが自動的に設定されるので、遊技者が操作子を有効に操作しなかったときでも大当り表示を行うことができる。
【0006】
<請求項3に係る発明について>
請求項3に係る発明は操作子の操作を有効化する有効モードを遊技状態によって規定したものである。この有効モードとは操作子の操作によって大当り表示パターンを選択することが可能なモードを称するものであり、具体的には識別図柄を大当りの態様で停止表示してから大当り表示を開始するまでの間に設定したところに特徴を有する。
請求項3に係る発明によれば、大当り表示パターンを選択する権利が大当り表示の開始直前に与えられる。このため、遊技者が現実に望む映像を選択し、現実に望んだタイミングで見ることができるので、遊技者にとって大当り表示が一層楽しいものになる。
【0007】
<請求項4に係る発明について>
請求項4に係る発明は操作子の有効な操作を1回の大当り表示に限って適用するものであり、具体的には操作子が有効に操作された直後の大当り表示だけに適用するところに特徴を有する。
請求項4に係る発明によれば、例えば識別図柄が大当りの態様で停止表示された直後に操作子を操作したときには操作子の操作内容に応じて大当り表示パターンが設定され、直後の大当り表示だけが大当り表示パターンの直前の設定結果に応じた内容で行われる。このため、識別図柄が大当りの態様で停止表示される毎に大当り表示パターンを選択する権利が与えられるので、操作子を有効に操作する楽しみな機会が増える。
【0008】
<請求項5に係る発明について>
請求項5に係る発明は複数種の大当り表示パターンが操作子の操作によって選択できることを知らせる報知表示を行うものであり、報知表示を操作子の有効状態で行うところに特徴を有する。この場合、複数種の大当り表示パターンの存在を遊技者に知らせる表示を行ったり、操作子の操作内容に応じて選択した大当り表示パターンの種類を知らせる表示を行っても良い。
請求項5に係る発明によれば、操作子を操作することによって大当り表示パターンを選択できることが操作子の有効状態で表示される。このため、遊技者が表示内容を確認して操作子を操作することができるので、遊技者に操作子の操作に対する戸惑い感を与えることがなくなる。
【0009】
<請求項6に係る発明について>
請求項6に係る発明は大当り判定時に報知表示を含んだ可変表示パターンを設定するものである。この可変表示パターンとは識別図柄を可変状態および可変停止状態で順に表示するシーケンスデータ等を称するものであり、報知表示は識別図柄を大当りの態様で停止表示した可変表示の仮停止後に挿入すると良い。この可変表示はメイン制御装置がサブ制御装置にコマンドを出力することで制御されるものであり、メイン制御装置からサブ制御装置に停止コマンドが出力されたときには識別図柄は大当りの態様で既に停止しており、報知表示が停止することになる。
請求項6に係る発明によれば、可変表示パターンの中に報知表示が挿入されているので、メイン制御装置からサブ制御装置に可変表示用コマンドを送信するだけで報知表示を行うことができる。このため、メイン制御装置からサブ制御装置に報知表示専用コマンドを送信する必要がなくなるので、メイン制御装置の処理内容が簡単になる。
【0010】
【発明の実施の形態】
本発明の一実施例を図面に基づいて説明する。パチンコホールの台島には、図4に示すように、外枠1が設置されている。この外枠1は前後面が開口する四角筒状をなすものであり、外枠1の前面には、図2に示すように、前面扉2が左側辺部の垂直な軸(図示せず)を中心に回動可能に装着されている。この前面扉2は外枠1の前面開口部を開閉する枠状をなすものであり、前面扉2の前面には横長な長方形状の皿板3が装着されている。この皿板3の前面には上皿4が固定されており、上皿4内にはパチンコ球が貯溜されている。また、上皿4の左端部には複数のスリット5が形成されている。これら複数のスリット5の後方にはスピーカ6が固定されており、スピーカ6の駆動時にはスピーカ6から複数のスリット5を通して前方の遊技者に遊技音が出力される。
【0011】
前面扉2の前面には右下部に位置してハンドル台7が固定されており、ハンドル台7には発射ハンドル8が回動可能に装着されている。この発射ハンドル8の後方には、図4に示すように、発射モータ9が装着されており、発射モータ9の回転軸には、図2に示すように、打球槌10が連結されている。この発射モータ9は打球槌10の駆動源に相当するものであり、発射ハンドル8が図2の時計回り方向へ回動操作されたときには発射モータ9に電源が与えられ、打球槌10が駆動することに基づいて上皿4内のパチンコ球を上皿4内から弾き出す。
【0012】
前面扉2の前面には矩形状の窓枠11が左側辺部の垂直な軸(図示せず)を中心に回動可能に装着されており、窓枠11の内周面には透明なガラス窓12が保持されている。また、前面扉2の後面には額縁状の機構盤(図示せず)が固定されている。この機構盤には、図3に示すように、遊技盤13が保持されており、遊技盤13は窓枠11のガラス窓12により前方から覆われている。
【0013】
前面扉2の前面には、図2に示すように、右側部に位置して枠鍵14が装着されており、枠鍵14は前面扉2を外枠1に密着した閉鎖状態にロックし、窓枠11を前面扉2の開口部の内周面に嵌合した閉鎖状態にロックしている。また、遊技盤13の前面には、図3に示すように、外レール15および内レール16が固定されており、打球槌10が弾いたパチンコ球は外レール15および内レール16間の発射通路17を通って上昇し、発射通路17の出口18から放出される。また、遊技盤13の前面には複数の障害釘19が打込まれており、出口18から放出されたパチンコ球は障害釘19に当りながら落下する。
【0014】
遊技盤13の前面には左上隅部および右上隅部に位置して三角形状のコーナランプカバー20が固定されている。これら各コーナランプカバー20の後方には複数のコーナランプ21(図5参照)が固定されており、各コーナランプカバー20は後方のコーナランプ21が点灯することに基づいて発光する。また、遊技盤13の前面には、図3に示すように、左側部および右側部に位置してサイドランプカバー22が固定されている。これら各サイドランプカバー22の後方には複数のサイドランプ23(図5参照)が固定されており、各サイドランプカバー22は後方のサイドランプ23が点灯することに基づいて発光する。
【0015】
遊技盤13の前面には、図3に示すように、表示台板24が固定されており、表示台板24の上端部には4個の保留球ランプ25が固定されている。これら4個の保留球ランプ25は保留球表示器26を構成するものであり、横一列に配置されている。また、表示台板24にはカラー液晶表示器からなる図柄表示装置27が固定されている。この図柄表示装置27は表示器に相当するものであり、図柄表示装置27には特別図柄が横3列に表示される。この特別図柄は大当りおよび外れを識別する識別図柄として機能するものであり、数字図柄から構成されている。
【0016】
遊技盤13には図柄表示装置27の下方に位置して特別図柄始動口28が固定されている。この特別図柄始動口28は上面が開口するポケット状をなすものであり、特別図柄始動口28内には特別図柄始動センサ29(図5参照)が固定されている。この特別図柄始動センサ29は近接スイッチからなるものであり、特別図柄始動口28内にパチンコ球が入賞したことを検出して特別図柄始動信号を出力する。尚、特別図柄始動口28は始動口および入賞口に相当するものである。また、特別図柄始動センサ29は始動センサおよび入賞センサに相当するものである。
【0017】
遊技盤13の前面には、図3に示すように、特別図柄始動口28の下方に位置して入賞口台板30が固定されており、入賞口台板30には前面が開口する四角筒状の大入賞口(図示せず)が固定されている。また、入賞口台板30には扉31が下端部の水平な軸32を中心に回動可能に装着されており、大入賞口の前面は扉31が垂直な閉鎖状態に回動することに基づいて閉鎖され、扉31が前方へ水平に倒れた開放状態に回動することに基づいて開放される。尚、大入賞口は可変入賞口に相当するものである。
【0018】
入賞口台板30の後面には大入賞口ソレノイド33(図5参照)が固定されている。この大入賞口ソレノイド33のプランジャには扉31が機械的に連結されており、扉31は大入賞口ソレノイド33のプランジャが進退することに基づいて開放状態および閉鎖状態に回動操作される。また、大入賞口内にはカウントセンサ34(図5参照)が固定されている。このカウントセンサ34は近接スイッチからなるものであり、大入賞口内にパチンコ球が入賞したことを検出してカウント信号を出力する。
【0019】
前面扉2の後面には、図4に示すように、矩形枠状のメインセット35が着脱可能に装着されており、メインセット35の内周部には正方形状のセンタカバー36が着脱可能に装着されている。このセンタカバー36は前面が開口する容器状をなすものであり、遊技盤13の後方に配置されている。また、遊技盤13の後面には集合樋(図示せず)が固定されており、集合樋はセンタカバー36によって後方から覆われている。この集合樋は特別図柄始動口28および大入賞口に接続されており、特別図柄始動口28内に入賞したパチンコ球および大入賞口内に入賞したパチンコ球は共通の集合樋内に転がり込み、集合樋からメインセット35の入賞球通路(図示せず)を通して機外へ排出される。
【0020】
メインセット35の後面には上端部に位置して球タンク37が固定されている。この球タンク37は上面が開口する容器状をなすものであり、球タンク37内にはパチンコ球が貯溜されている。また、メインセット35の後面にはタンクレール38が固定されている。このタンクレール38は傾斜樋状をなすものであり、タンクレール38の右端部は球タンク37内に接続されている。
【0021】
メインセット35の左側部には賞球払出装置39が着脱可能に装着されている。この賞球払出装置39は払出しモータ40(図6参照)を駆動源とするものであり、パチンコ球が特別図柄始動口28内および大入賞口内に入賞することに基づいて上皿4内にパチンコ球を賞品球として払出す。
【0022】
メインセット35には下皿通路(図示せず)が設けられている。この下皿通路の上端部は賞球払出装置39に接続されており、賞球払出装置39から放出されたパチンコ球は下皿通路内を落下する。また、下皿通路の途中部分には上皿通路(図示せず)が設けられている。この上皿通路は上皿4に接続されており、賞球払出装置39から放出されたパチンコ球は下皿通路内から上皿通路内に転がり込み、上皿通路内を通して上皿4内に払出される。
【0023】
前面扉2の前面には、図2に示すように、上皿4の下方に位置して下皿41が固定されている。この下皿41は下皿通路の下端部に接続されたものであり、パチンコ球が上皿4内から溢れて上皿通路内に充満した状態では下皿通路の下端部を通して下皿41内に払出される。
【0024】
メインセット35の後面には、図4に示すように、下端部に位置して横長な長方形状のメイン基板ボックス42が固定されている。このメイン基板ボックス42内には、図5に示すように、メイン基板43が収納されており、メイン基板43にはワンチップ型のマイクロコンピュータを主体に構成されたメイン制御装置44が搭載されている。このメイン制御装置44はCPU45,ROM46,RAM47,I/O48を有するものであり、ROM46には制御プログラムおよび制御データが記録されている。尚、メイン制御装置44は大当り判定手段・図柄設定手段・変動パターン設定手段に相当するものである。
【0025】
特別図柄始動センサ29およびカウントセンサ34はセンサ出力回路49を介してメイン制御装置44に電気的に接続されている。このセンサ出力回路49はメイン基板43に搭載されたものであり、メイン制御装置44のCPU45は特別図柄始動センサ29からの特別図柄始動信号およびカウントセンサ34からのカウント信号をセンサ出力回路49を介して検出する。
【0026】
大入賞口ソレノイド33はソレノイド駆動回路50を介してメイン制御装置44に電気的に接続されている。このソレノイド駆動回路50はメイン基板43に搭載されたものであり、メイン制御装置44のCPU45は大入賞口ソレノイド33をソレノイド駆動回路50を介して通断電制御し、大入賞口の扉31を回動操作する。
【0027】
4個の保留球ランプ25はランプ駆動回路51を介してメイン制御装置44に電気的に接続されている。このランプ駆動回路51はメイン基板43に搭載されたものであり、メイン制御装置44のCPU45は4個の保留球ランプ25をランプ駆動回路51を介して点灯制御する。
【0028】
メインセット35の後面には、図4に示すように、メイン基板ボックス42の前方に位置して払出基板ボックス52が固定されている。この払出基板ボックス52内には、図6に示すように、払出基板53が収納されており、払出基板53にはワンチップ型のマイクロコンピュータを主体に構成された払出制御装置54が搭載されている。この払出制御装置54はCPU55,ROM56,RAM57,I/O58を有するものであり、ROM56には制御プログラムおよび制御データが記録されている。この払出制御装置54にはメイン制御装置44が電気的に接続されており、払出制御装置54にはメイン制御装置44から賞球コマンドおよび賞球データが単方向で送信される。
【0029】
払出制御装置54にはモータ駆動回路59を介して払出モータ40が電気的に接続されている。このモータ駆動回路59は払出基板53に搭載されたものであり、払出制御装置54のCPU55はモータ駆動回路59を通して払出モータ40の回転量を制御する。この回転量は払出制御装置54のCPU55がメイン制御装置44からの賞球データに基づいて調節するものであり、CPU55は払出モータ40の回転量を制御することに基づいて賞球払出装置39から上皿4内に賞球データに応じた個数のパチンコ球を賞品球として払出す。
【0030】
センタカバー36の後面には統合基板ケース(図示せず)が固定されている。この統合基板ケース内には、図7に示すように、統合基板60が収納されており、統合基板60にはサブ制御装置61が搭載されている。このサブ制御装置61はCPU62,ROM63,RAM64,VDP65,VROM66,VRAM67,I/O68を有するものであり、ROM63には制御プログラムおよび制御データが記録され、VROM66には表示プログラムおよび表示データが記録されている。尚、CPU62は大当り表示パターン設定手段,大当り表示手段,有効化手段,報知表示手段,可変表示パターン設定手段,表示制御手段・ランプ制御手段・スピーカ制御手段に相当するものである。
【0031】
サブ制御装置61にはメイン制御装置44が電気的に接続されている。このサブ制御装置61はメイン制御装置44から演出コマンドおよび演出データが単方向で送信されるものであり、サブ制御装置61のCPU62はメイン制御装置44からの演出コマンド等に基づいて表示コマンドを設定し、VDP65に出力する。また、統合基板60にはLCD駆動回路69が搭載されており、VDP65は表示コマンドに応じた表示データをVROM66から検出し、LCD駆動回路69を介して図柄表示装置27に表示コマンドに応じた演出内容の動画面および静止画面を表示する。
【0032】
サブ制御装置61にはスピーカ駆動回路70を介してスピーカ6が電気的に接続されている。このスピーカ駆動回路70は統合基板60に搭載されたものであり、サブ制御装置61のCPU62はスピーカ駆動回路70を通してスピーカ6から遊技音を出力する。この遊技音の出力はサブ制御装置61のCPU62がメイン制御装置44からの演出コマンドおよび演出データに基づいて行うものであり、スピーカ6の駆動時にはスピーカ6から演出データに応じた遊技音が出力される。
【0033】
サブ制御装置61にはランプ駆動回路71を介して複数のコーナランプ21および複数のサイドランプ23が電気的に接続されている。このランプ駆動回路71は統合基板60に搭載されたものであり、サブ制御装置61のCPU62はランプ駆動回路71を通して複数のコーナランプ21および複数のサイドランプ23を点灯制御する。この点灯制御はサブ制御装置61のCPU62がメイン制御装置44からの演出コマンドおよび演出データに基づいて行うものであり、コーナランプ21およびサイドランプ23の駆動時にはコーナランプカバー20およびサイドランプカバー22が演出データに応じた態様で電飾される。
【0034】
図2の遊技機本体72は外枠1,前面扉2,皿板3,上皿4,ハンドル台7,発射ハンドル8,窓枠11,ガラス窓12,機構盤,遊技盤13,枠鍵14,コーナランプカバー20,サイドランプカバー22,メインセット35,センタカバー36,球タンク37,タンクレール38,賞球払出装置39,下皿41,メイン基板ボックス42,払出基板ボックス52,統合基板ケースを有するものであり、遊技機本体72の前面側には左スイッチ73および右スイッチ74が機械的に装着されている。
【0035】
左スイッチ73および右スイッチ74は上皿4に固定されたものであり、図7に示すように、サブ制御装置61にハーネスを介して電気的に接続されている。これら左スイッチ73および右スイッチ74は自己復帰形のプッシュスイッチから構成されたものであり、操作力が除去されることに基いてオン状態からオフ状態に自己復帰する。尚、左スイッチ73および右スイッチ74は操作子に相当するものである。
【0036】
次に上記構成の作用について説明する。
<特別図柄遊技機能>
遊技者が上皿4内にパチンコ球を投入して発射ハンドル8を時計回り方向へ回動操作すると、遊技盤13内にパチンコ球が発射され、障害釘19に当りながら落下する。このパチンコ球が特別図柄始動口28内に有効に入賞すると、賞球払出装置39から設定個数のパチンコ球が上皿4内に賞品球として払出され、しかも、特別図柄遊技が開始される。この特別図柄遊技は図柄表示装置27にアニメーション画面を表示し、スピーカ6から図柄表示装置27の表示内容に連動して遊技音を出力し、コーナランプ21およびサイドランプ23を図柄表示装置27の表示内容に連動して発光させることで行われるものであり、特別図柄遊技の概略は次の通りである。
【0037】
図柄表装置27には左列の特別図柄・中列の特別図柄・右列の特別図柄として「1,2,3,4,5,6,7,8」のいずれかの数字図柄が静止状態で表示されており、パチンコ球が特別図柄始動口28内に有効に入賞すると、各列の特別図柄が変動開始する。この変動とは各列の特別図柄が移動しながら変化することを称するものであり、各列の特別図柄の移動方向は上から下に設定され、各列の特別図柄の変化順序は「1」……「7」→「8」→「1」→…のループ状に設定されている。
【0038】
各列の特別図柄の変動開始から所定時間が経過すると、左特別図柄および右特別図柄が当該順序で仮停止し、左特別図柄および右特別図柄の仮停止状態での組合せに応じてリーチの発生の有無が報知される。この仮停止状態では左特別図柄および右特別図柄が上下方向に揺れ、再変動する可能性が残っていることが視覚的に表現される。
【0039】
リーチ図柄は大当りが発生する視覚的な可能性が存在する2個の特別図柄(左特別図柄および右特別図柄)の組合せを称するものであり、リーチはリーチ図柄が仮停止することによって発生する。このリーチ図柄には下記の8種類が設定されており、「↓」は中特別図柄が変動中であることを示している。
「1 ↓ 1」,「2 ↓ 2」,「3 ↓ 3」,「4 ↓ 4」,「5 ↓5」,「6 ↓ 6」,「7 ↓ 7」,「8 ↓ 8」
リーチの発生状態では図柄表示装置27に複数種のリーチアクション画面が選択的に表示される。このリーチアクション画面は最終の中特別図柄が何で仮停止するかを演出するアニメーション画面を称するものであり、どのような種類のリーチアクション画面が出現するかに応じて大当りに対する異なる信頼度が設定されている。
【0040】
左特別図柄,中特別図柄,右特別図柄の変動開始から別の所定時間が経過すると、左特別図柄および右特別図柄に続けて最終の中特別図柄が仮停止した後、左特別図柄,中特別図柄,右特別図柄が1本の水平な有効ラインに沿って静止した確定状態になる。これら3列の特別図柄の変動開始から確定に至る経過時間は変動表示時間(可変表示時間)と称されるものであり、3列の特別図柄の確定状態での組合せによって大当りおよび外れの判定結果が遊技者に報知される。
【0041】
左特別図柄,中特別図柄,右特別図柄はサブ制御装置61がメイン制御装置44からの演出コマンドを検出することに基づいて仮停止状態から静止表示するものであり、当該静止表示を確定停止表示(可変停止表示)と称する。仮停止はサブ制御装置61がメイン制御装置44からの演出データに基いて自ら設定した遊技パターンに基づいて確定停止前に左特別図柄,中特別図柄,右特別図柄を停止させることを称する。
【0042】
大当り図柄は大当りを報知する3列の特別図柄の組合せを称するものであり、大当り図柄には下記の8種類が設定されている。
「1 1 1」,「2 2 2」,「3 3 3」,「4 4 4」,「5 55」,「6 6 6」,「7 7 7」,「8 8 8」
完全外れ図柄はリーチすら発生しない3列の特別図柄の組合せを称するものであり、具体的には左特別図柄および右特別図柄が相違するものである。また、外れリーチ図柄はリーチは発生するものの大当りとならない3列の特別図柄の組合せを称するものであり、具体的には左特別図柄および右特別図柄が同一で中特別図柄が相違するものである。
【0043】
<大当り遊技機能>
図柄表示装置27に大当り図柄が確定表示されたときには大当り遊技が開始される。この大当り遊技は大入賞口の扉31を開放し、大入賞口内にパチンコ球が入賞すること許容する遊技者に有利な状態を発生させるものであり、大入賞口は上限個のパチンコ球が入賞する個数条件または開放時間が上限値に達する時間条件が満足されるまで開放状態に保持される。
【0044】
大入賞口の個数条件および時間条件を基準とする開放動作は大当りラウンドと称されるものであり、個数条件および時間条件のいずれかが満足されたときには大当りラウンドが再開される。この大当りラウンドの繰返し回数には上限値が設定されており、大当りラウンドの繰返し回数が上限値に達したときには大当り遊技が無条件に終了する。
【0045】
大当りラウンド中には図柄表示装置27に大当りラウンド表示が行われる。この大当りラウンド表示は現在の大当りラウンド数に応じた演出画面を表示するものであり、大当りラウンド表示時にはスピーカ6から図柄表示装置27の表示内容に応じた遊技音が出力され、コーナランプ21およびサイドランプ23が図柄表示装置27の表示内容に応じて発光する。この大当りラウンド表示は大当りラウンドに連動して繰返されるものであり、大当りラウンド表示の繰返しを大当り表示と称する。
【0046】
<保留機能>
特別図柄の変動表示を即座に開始できない特別図柄遊技時および大当り遊技時にパチンコ球が特別図柄始動口28内に有効に入賞したときには特別図柄の変動表示(特別図柄遊技)が4回を上限に保留される。保留球表示器26は特別図柄遊技の保留回数を保留球ランプ25の点灯個数によって表示するものであり、特別図柄遊技が開始されたときには保留球ランプ25が消灯することに基いて保留回数の減少が報知される。
【0047】
<キャラクタ選択機能>
大当り図柄の確定表示後には、図1に示すように、報知表示に相当するキャラクタ選択表示が行われる。このキャラクタ選択表示は直後に行われる1回目〜最終回の大当りラウンド表示の演出内容をキャラクタパターンAおよびキャラクタパターンBのうちから選択するための表示を称するものであり、具体的には「釣人」および「狩人」の複数種のキャラクタパターンが存在することを遊技者に報知する「釣人」および「狩人」の絵柄からなる表示・左スイッチ73および右スイッチ74を操作することでキャラクタパターンを選択できることを報知する「左スイッチ」および「右スイッチ」の表示を有している。
【0048】
左スイッチ73および右スイッチ74はキャラクタ選択表示中だけ有効化されるものであり、左スイッチ73が有効状態で操作されたときには「釣人」のキャラクタパターンAが選択され、直後の大当り表示がキャラクタパターンAで実行される。また、右スイッチ74が有効状態で操作されたときには「狩人」のキャラクタパターンBが選択され、直後の大当り表示がキャラクタパターンBで実行される。
【0049】
キャラクタパターンAの選択時には「釣人」の行動が物語り調に進行する大当り表示が行われる。具体的には1回目の大当りラウンドでは釣人のキャラクタが釣りに出かける静止画面が表示される。この「釣人」の行動は大当りラウンドが繰返されるのに応じて進行し、最終の大当りラウンドでは「釣人」のキャラクタが目的の魚を釣上げる静止画面が表示される。
【0050】
キャラクタパターンBの選択時には「狩人」の行動が物語り調に進行する大当り表示が行われる。具体的には1回目の大当りラウンドでは狩人のキャラクタが狩猟に出かける静止画面が表示される。この狩人の行動は大当りラウンドが繰返されるのに応じて進行し、最終の大当りラウンドでは狩人のキャラクタが目的の獲物を仕留める静止画面が表示される。
【0051】
キャラクタ選択表示の継続時間は固定的な一定値に設定されており、キャラクタ選択表示中に左スイッチ73および右スイッチ74が操作されなかったときには特定のキャラクタパターンAが強制的に選択され、直後の大当り表示が特定のキャラクタパターンAで実行される。
【0052】
次にメイン制御装置44およびサブ制御装置61の内部処理を図8〜図32に基づいて説明する。
<メイン制御装置44の内部処理>
メイン制御装置44のCPU45は電源が投入されると、図8のメインプログラムを起動する。このメインプログラムはステップS1〜S3の実行後にステップS4〜S8を無限ループ状に繰返すものであり、CPU45はステップS1へ移行すると、割込み禁止を設定することに基づいてタイマ割込みプログラムの起動を禁止する。
【0053】
CPU45は割込み禁止を設定すると、ステップS2へ移行し、ランダムカウンタR1〜R5の計測値,ノーマルカウンタN1〜N3の計測値,タイマT1〜T2の計測値,各種フラグの設定結果,大当りの判定結果,特別図柄の設定結果,変動パターンの設定結果等のRAM47の全データおよびI/O48を初期設定する。そして、ステップS3で割込み許可を設定することに基づいてタイマ割込みプログラムの起動を許容し、タイマ割込みプログラムの残余時間でステップS4〜S8を無限ループ状に繰返す。
【0054】
CPU45はステップS4へ移行すると、ランダムカウンタR5を更新する。このランダムカウンタR5は、図9の(a)に示すように、左特別図柄,中特別図柄,右特別図柄を「1〜8」の特別図柄群の中から選択するものであり、完全外れおよび外れリーチの判定時にのみ活用される。このランダムカウンタR5は3桁のカウンタからなるものであり、1桁目は、図10に示すように、「0」から「7」に加算された後に「0」に戻ってリング状に加算されれる。この1桁目の加算処理はメインプログラムの1ループ毎に「1」ずつ行われるものであり、2桁目は1桁目が「7」から「0」に戻される桁上げ毎に「1」ずつ加算され、3桁目は2桁目が「7」から「0」に戻される毎に「1」ずつ加算される。
【0055】
CPU45は図8のステップS4でランダムカウンタR5を加算すると、ステップS5でランダムカウンタR5の1桁目と3桁目とを比較する。ここで両者が相違していることを検出すると、ステップS6でランダムカウンタR5をRAM47の完全外れ図柄エリア(図11参照)に格納する。即ち、ランダムカウンタR5が完全外れ図柄の組合せであるときには完全外れ図柄エリアに格納される。
【0056】
CPU45は図8のステップS5でランダムカウンタR5の1桁目と3桁目とが同一であることを検出すると、ステップS7でランダムカウンタR5の1桁目と2桁目とを比較する。ここで両者が相違していることを検出すると、ステップS8でランダムカウンタR5をRAM47の外れリーチ図柄エリア(図11参照)に格納する。即ち、ランダムカウンタR5が外れリーチ図柄の組合せであるときには外れリーチ図柄エリアに格納される。
【0057】
図12のタイマ割込みプログラムは4msecが経過する毎に起動するものであり、メイン制御装置44のCPU45はタイマ割込みプログラムの起動時にはメインプログラムを実行位置で一時停止させ、タイマ割込みプログラムの終了時にはメインプログラムを一時停止位置から再開する。このタイマ割込みプログラムはステップS11の出力監視処理〜ステップS19の大当り遊技処理を有するものであり、ステップS11の出力監視処理〜ステップS15の保留球処理はタイマ割込みプログラムが起動する毎に実行され、ステップS16の制御データ設定処理〜ステップS19の大当り遊技処理はメイン制御フラグの設定状態に基づいて選択的に実行される。
【0058】
(1)出力監視処理
メイン制御装置44のCPU45は特別図柄始動センサ29からの特別図柄始動信号の有無およびカウントセンサ34からのカウント信号の有無をセンサ出力回路49を介して検出し、検出結果をRAM47の出力監視エリアの特別図柄始動信号記録部およびカウント信号記録部(いずれも図11参照)に格納する。この出力監視処理はタイマ割込が発生する4msec毎に必ず行われるものであり、出力監視エリアの各格納データは4msec毎に更新される。
【0059】
(2)カウンタ更新処理
図12のステップS12のカウンタ更新処理はタイマ割込みが発生する4msec毎に行われるものであり、メイン制御装置44のCPU45はステップS12のカウンタ更新処理へ移行すると、ランダムカウンタR1〜R4を更新する。
【0060】
ランダムカウンタR1は、図9の(a)に示すように、変動パターンを選択するパラメータとして機能するものであり、左特別図柄,中特別図柄,右特別図柄の変動開始から確定停止に至る間は図柄表示装置27に変動パターンの選択結果に応じた内容のアニメーション画面が表示される。このアニメーション画面の表示状態ではスピーカ6から変動パターンの選択結果に応じた内容の遊技音が出力され、コーナランプ21およびサイドランプ23が変動パターンの選択結果に応じた内容で発光し、図柄表示装置27の表示内容が音および光によって演出される。このランダムカウンタR1はタイマ割込みプログラムの起動毎に「1」ずつ加算されるものであり、初期値「0」から上限値「100」に加算された後に「0」に戻って加算される。
【0061】
ランダムカウンタR2は外れの判定時に判定結果を完全外れおよび外れリーチに振分けるものである。このランダムカウンタR2はタイマ割込みプログラムの起動毎に「1」ずつ加算されるものであり、初期値「0」から上限値「222」に加算された後に「0」に戻って加算される。ランダムカウンタR3は大当りの発生の有無を判定するものである。このランダムカウンタR3はタイマ割込みプログラムの起動毎に「1」ずつ加算されるものであり、初期値「0」から上限値「952」に加算された後に「0」に戻って加算される。ランダムカウンタR4は大当りの判定時に大当り図柄を大当り図柄群「1〜8」の中から選択するものである。このランダムカウンタR4はタイマ割込みプログラムの起動毎に「1」ずつ加算されるものであり、初期値「0」から上限値「7」に加算された後に「0」に戻って加算される。
【0062】
(3)賞球信号処理
図12のステップS13の賞球信号処理はタイマ割込みが発生する4msec毎に行われるものであり、メイン制御装置44のCPU45は出力監視エリアの格納データに基づいて特別図柄始動信号の有無およびカウント信号の有無を判断する。ここで特別図柄始動信号またはカウント信号を検出したときには払出制御装置54に賞球コマンドおよび賞球データを出力し、賞品球の払出しを行う。
【0063】
(4)データ取得処理
図12のステップS14のデータ取得処理はタイマ割込みが発生する4msec毎に行われるものであり、メイン制御装置44のCPU45はデータ取得処理でパチンコ球が特別図柄始動口28内に有効に入賞したことを条件にランダムカウンタR1〜R4の現在の計測値を取得し、RAM47のカウンタデータエリア(図11参照)に格納する。
【0064】
CPU45は図13のステップS21へ移行すると、特別図柄始動センサ29からの特別図柄始動信号の有無を検出する。この特別図柄始動信号の有無はRAM47の出力監視エリアを参照することに基づいて行われるものであり、CPU45は出力監視エリアに特別図柄始動信号有りが記録されていることを検出したときにはステップS22へ移行し、カウンタN1を上限値「4」と比較する。このカウンタN1はパチンコ球の特別図柄始動口28に対する入賞個数を計測するものであり、CPU45は「N1<4」を検出したときにはステップS23でランダムカウンタR1〜R4の現在の計測値を取得し、ステップS24でカウンタN1に「1」を加算する。尚、パチンコ球の特別図柄始動口28に対する有効な入賞とはカウンタN1に「1」が加算される入賞を称する。
【0065】
カウンタN1には、図14に示すように、計測値「1」〜「4」に対応してカウンタデータエリアの保留データ記録部E1〜E4が割付けられており、CPU45は図13のステップS25へ移行すると、保留データ記録部E1〜E4のうちカウンタN1の計測値に対応する記録部にランダムカウンタR1〜R4の取得結果を格納する。例えばカウンタN1の計測値が「1」であるときにはランダムカウンタR1〜R4の取得結果が計測値「1」に対応する保留データ記録部E1に格納される。また、計測値が「3」であるときにはランダムカウンタR1〜R4の取得結果が計測値「3」に対応する保留データ記録部E3に格納される。
【0066】
(5)保留球処理
図12のステップS15の保留球処理はタイマ割込みが発生する4msec毎に行われるものであり、メイン制御装置44のCPU45は保留球処理でカウンタN1の計測値を検出し、検出結果に基づいて保留球ランプ25を点灯・消灯することに基づいて遊技者に特別図柄遊技の保留回数を報知する。
【0067】
保留球ランプ25には図3の左から順にランプナンバー「RP1」,「RP2」,「RP3」,「RP4」が割付けられている。カウンタN1の計測値「1」〜「4」には、図14に示すように、ランプナンバー「RP1」〜「RP4」が割付けられており、CPU45は保留球処理へ移行すると、カウンタN1の計測値を検出し、計測値の検出結果に対応するランプナンバーの保留球ランプ25を点灯する。
【0068】
例えばカウンタN1の計測値が「3」の状態では「N1=3」に対応する3個の保留球ランプ25が点灯している。この状態で特別図柄始動口28内に1個のパチンコ球が入賞したときにはカウンタN1が「3」から「4」に加算され、「N1=4」に対応する4個の保留球ランプ25が点灯する。従って、1個の保留球ランプ25が新たに点灯することになり、遊技者に保留回数が「3」から「4」に増えたことが報知される。この状態で特別図柄の変動表示が開始されたときには、後述するように、カウンタN1が「4」から「3」に減算されるので、減算直後のタイマ割込み処理で「N1=3」に対応する3個の保留球ランプ25が点灯する。従って、1個の保留球ランプ25が消灯することになり、遊技者に特別図柄遊技の保留回数が「4」から「3」に減ったことが報知される。
【0069】
(6)制御データ設定処理
図12のステップS16の制御データ設定処理はメイン制御フラグが制御データ設定処理にセットされている場合に実行されるものであり、メイン制御装置44のCPU45は制御データ設定処理で大当りおよび外れを判定し、判定結果に応じた確定図柄等を設定する。尚、メイン制御フラグは制御データ設定処理に初期設定されるものであり、電源投入直後の1回目のタイマ割込み処理では制御データ設定処理が実行される。
【0070】
CPU45は図15のステップS31でカウンタN1を「0」と比較する。このカウンタN1は、上述したように、ランダムカウンタR1〜R4の格納状態を示すものであり、CPU45は「N1>0」を検出したときにはランダムカウンタR1〜R4がRAM47に格納されていると判断し、ステップS32へ移行する。
【0071】
CPU45はステップS32へ移行すると、RAM47の保留データ記録部E1からランダムカウンタR3の取得結果を検出し、5個の大当り値「103,367,523,727,941」と比較する。ここでランダムカウンタR3が5個の大当り値のいずれかと同一であることを検出したときには大当りと判定し、RAM47の大当りエリア(図11参照)に判定結果として大当りを格納する。また、ランダムカウンタR3が5個の大当り値のいずれとも同一でないことを検出したときには外れと判定し、大当りエリアに判定結果として外れを格納する。即ち、大当りは「5/953」の固定的な一定確率で判定される。
【0072】
メイン制御装置44のROM46には図柄テーブルが記録されている。この図柄テーブルは、図16に示すように、ランダムカウンタR4と大当り図柄との関係を示すものであり、メイン制御装置44のCPU45は図15のステップS33でRAM47の大当りエリアに判定結果として大当りが格納されていることを検出したときにはステップS34へ移行し、保留データ記録部E1からランダムカウンタR4の取得結果を検出する。そして、図柄テーブルからランダムカウンタR4の検出結果に応じた図柄を検出し、左特別図柄と中特別図柄と右特別図柄とを同一の検出図柄に設定する。例えばランダムカウンタR4が「6」であるときには数字図柄「7」が検出され、左特別図柄と中特別図柄と右特別図柄とが同一の検出図柄「7」に設定される。
【0073】
メイン制御装置44のROM45には、図17に示すように、大当り用の変動パターンテーブルが記録されている。この変動パターンテーブルはランダムカウンタR1と変動パターンとの対応関係を示すものであり、CPU45は図15のステップS35へ移行すると、RAM47の保留データ記録部E1からランダムカウンタR1の取得結果を検出し、大当り用の変動パターンテーブルからランダムカウンタR1の検出結果に応じた変動パターンを選択的に設定する。例えばランダムカウンタR1が「10」であるときには変動パターン「34」が検出され、変動パターンが「34」に設定される。
【0074】
CPU45は図15のステップS33でRAM47の大当りエリアに判定結果として外れが格納されていることを検出すると、ステップS36へ移行する。ここでRAM47の保留データ記録部E1からランダムカウンタR2の取得結果を検出し、19個の外れリーチ値「5,11,23,31,43,53,61,79,89,97,113,127,139,149,157,163,173,181,193」と比較する。
【0075】
CPU45はランダムカウンタR2が19個の外れリーチ値のいずれかと同一であることを検出したときには外れリーチと判定し、RAM47の外れリーチエリア(図11参照)に判定結果として外れリーチを格納する。そして、図15のステップS37で外れリーチエリアから判定結果として外れリーチを検出し、ステップS38へ移行する。
【0076】
CPU45はステップS38へ移行すると、RAM47の外れリーチ図柄エリアからランダムカウンタR5の格納結果を検出する。そして、ROM46の図柄テーブル(図16参照)からランダムカウンタR5の1桁目に対応する図柄,2桁目に対応する図柄,3桁目に対応する図柄を検出し、左特別図柄,中特別図柄,右特別図柄に設定する。
【0077】
メイン制御装置44のROM46には、図18に示すように、外れリーチ用の変動パターンテーブルが記録されている。この変動パターンテーブルは停止図柄の差分ΔSとランダムカウンタR1と変動パターンとの対応関係を示すものであり、停止図柄の差分ΔSとは外れリーチ図柄の設定結果のうち「中特別図柄−左特別図柄(=中特別図柄−右特別図柄)」を称する。
【0078】
CPU45は図15のステップS38で外れリーチ図柄を設定すると、ステップS39でRAM47の保留データ記録部E1からランダムカウンタR1の取得結果を検出し、外れリーチ用の変動パターンテーブルからランダムカウンタR1および差分ΔSに応じた変動パターンを選択的に設定する。例えばランダムカウンタR1が「10」で、外れリーチ図柄の設定結果が「8 2 8」であるときには変動パターン「3」が設定される。
【0079】
CPU45は図15のステップS36でランダムカウンタR2の取得結果が19個の外れリーチ値のいずれとも同一でないことを検出したときには完全外れと判定し、RAM47の外れリーチエリアに判定結果として完全外れを格納する。そして、ステップS37で外れリーチエリアから判定結果として完全外れを検出し、ステップS40へ移行する。
【0080】
CPU45はステップS40へ移行すると、RAM47の完全外れ図柄エリアからランダムカウンタR5の格納結果を検出する。そして、ROM46の図柄テーブル(図16参照)からランダムカウンタR5の1桁目に対応する図柄,2桁目に対応する図柄,3桁目に対応する図柄を検出し、左特別図柄,中特別図柄,右特別図柄に設定する。
【0081】
CPU45は図15のステップS40で完全外れ図柄を設定すると、ステップS41で変動パターン「1」を設定する。即ち、完全外れの判定時には変動パターンの選択的な設定処理が行われず、変動パターンが特定値に一義的に設定される。
【0082】
変動パターンには、図17および図18に示すように、変動表示時間が個別に設定されている。これら各変動表示時間は特別図柄遊技の所要時間に相当するものであり、左特別図柄〜右特別図柄の変動開始から確定停止に至る所要時間を称する。CPU45は図15のステップS42へ移行すると、変動パターンの設定結果に応じた変動表示時間を選択的に設定する。そして、ステップS43へ移行し、メイン制御フラグを特別図柄遊技開始処理に設定する。尚、変動パターン「1」の設定時には変動表示時間「T1」が設定される。
【0083】
(7)特別図柄遊技開始処理
図12のステップS17の特別図柄遊技開始処理はメイン制御フラグが特別図柄遊技開始処理にセットされている場合に実行されるものであり、メイン制御装置44のCPU45は特別図柄遊技開始処理でサブ制御装置61に演出コマンドおよび演出データを出力することに基づいて特別図柄遊技を開始する。
【0084】
CPU45は図19のステップS51でタイマT1を「0」にリセットする。このタイマT1は変動表示の経過時間を計測するものであり、CPU45はタイマT1をリセットすると、ステップS52でサブ制御装置61にINT信号を出力し、ステップS53で変動開始コマンドおよび変動開始データを出力する。INT信号はサブ制御装置61にIRQ割込みプログラムの起動を指令する割込み要求信号に相当するものであり、サブ制御装置61のCPU62はINT信号を検出することに基づいてIRQ割込みプログラムを起動し、変動開始コマンドおよび変動開始データをIRQ割込みプログラムの中で受信することに基づいて変動表示を開始する。
【0085】
変動開始データは変動パターンの設定結果と左特別図柄〜右特別図柄の設定結果とを有するものであり、サブ制御装置61のCPU62は変動開始データに基づいて特別図柄遊技を下記の▲1▼〜▲2▼の態様で制御する。
【0086】
▲1▼左特別図柄〜右特別図柄の設定結果:左列,中列,右列の確定停止図柄を示すものであり、サブ制御装置61のCPU62は各列の特別図柄を設定図柄で確定停止させる。
▲2▼変動パターンの設定結果:変動表示の映像的演出内容・音的演出内容・電飾的演出内容を示すものであり、サブ制御装置61のCPU62は変動表示を変動パターンに応じた内容で演出する。
【0087】
メイン制御装置44のCPU45は変動開始コマンド等を出力すると、図19のステップS54でタイマT1をスタートさせる。この変動開始コマンド等の出力後にはサブ制御装置61のCPU62が変動表示を開始しており、タイマT1は変動表示の開始時を起点とする経過時間を計測することになる。
【0088】
CPU45はタイマT1をスタートさせると、ステップS55でRAM47のカウンタデータエリアを整理する。この処理はカウンタデータエリアの保留データ記録部E1〜E3に保留データ記録部E2〜E4の格納データを上書きするものである。例えば保留データ記録部E1だけにランダムカウンタR1〜R4が格納されているときには保留データ記録部E1に保留データ記録部E2のデフォルトデータが記録され、保留データ記録部E1のランダムカウンタR1〜R4が消去される。また、保留データ記録部E1〜E4の全てにランダムカウンタR1〜R4が格納されているときには保留データ記録部E2〜E4のランダムカウンタR1〜R4が前段の保留データ記録部E1〜E3に移動され、保留データ記録部E4にデフォルトデータが記録される。
【0089】
即ち、次回の制御データ設定処理では保留データ記録部E2の格納データに基づいて特別図柄設定処理・変動パターン設定処理・大当り判定処理等が行われ、次々回の制御データ設定処理では保留データ記録部E3の格納データに基づいて特別図柄設定処理・変動パターン設定処理・大当り判定処理等が行われる。
【0090】
CPU45はカウンタデータエリアを整理すると、ステップS56でカウンタN1から「1」を減算し、ステップS57でメイン制御フラグに特別図柄遊技終了処理をセットする。カウンタN1は、上述したように、特別図柄遊技の保留回数を計測するものであり、次のタイマ割込み処理ではカウンタN1の減算結果が検出され、カウンタN1の減算結果に基づいて保留球ランプ25が点灯制御される。従って、特別図柄遊技の開始直後に保留球ランプ25が消灯し、保留回数の減少が遊技者に報知される。
【0091】
(8)特別図柄遊技終了処理
図12のステップS18の特別図柄遊技終了処理はメイン制御フラグが特別図柄遊技終了処理にセットされている場合に実行されるものであり、メイン制御装置44のCPU45は特別図柄遊技終了処理でサブ制御装置61に演出コマンドを出力し、特別図柄遊技を終了させる。
【0092】
CPU45は図20のステップS61でタイマT1の計測値を変動表示時間の設定結果と比較する。このタイマT1は変動表示の経過時間を計測するものであり、CPU45はタイマT1の計測値が変動表示時間の設定結果に達していることを検出したときにはステップS62でタイマT1を停止させ、変動表示時間の計測を終える。
【0093】
CPU45は変動表示時間の計測を終えると、ステップS63でサブ制御装置61にINT信号を出力し、ステップS64で変動停止コマンドを出力する。この変動表示時間の経過時点では左特別図柄,中特別図柄,右特別図柄が必ず仮停止状態にあり、サブ制御装置61のCPU62はINT信号を受信することに基づいてIRQ割込みプログラムで変動停止コマンドを検出し、左特別図柄,中特別図柄,右特別図柄を仮停止状態から静止した確定状態に切換える。
【0094】
CPU45は変動停止コマンドを出力すると、ステップS65でRAM47の大当りエリアから判定結果を検出する。ここで大当りエリアに判定結果として外れが格納されていることを検出したときにはステップS66へ移行し、メイン制御フラグに制御データ設定処理をセットする。また、大当りエリアに判定結果として大当りが格納されていることを検出したときにはステップS65からS67へ移行し、メイン制御フラグに大当り遊技処理をセットする。
【0095】
(9)大当り遊技処理
図12のステップS19の大当り遊技処理はメイン制御フラグが大当り遊技処理にセットされている場合に実行されるものであり、メイン制御装置44のCPU45は大当り遊技処理で大入賞口を開閉制御する。そして、サブ制御装置61に演出コマンドおよび演出データを出力し、大入賞口の開閉を映像的・音的・電飾的に演出する。
【0096】
CPU45は図21のステップS71へ移行すると、大入賞口の開放状態を判断する。この判断処理は開放フラグの設定状態に基いて行われるものであり、CPU45は開放フラグが閉鎖状態にセットされていることを検出したときには大入賞口が閉鎖されていると判断する。そして、ステップS72へ移行し、カウンタN2を上限値「14」と比較する。このカウンタN2は大入賞口の開放回数(大当りラウンド回数)を計測するものであり、CPU45は「N2≦14」を検出したときにはステップS73へ移行する。
【0097】
CPU45はステップS73へ移行すると、カウンタN2に「1」を加算し、ステップS74でタイマT2を「0」にリセットする。このタイマT2は大入賞口の開放時間(大当りラウンドの継続時間)を計測するものであり、CPU45はタイマT2を「0」にリセットすると、ステップS75へ移行する。
【0098】
CPU45はステップS75へ移行すると、サブ制御装置61にINT信号を出力し、ステップS76でラウンド開始コマンドおよびラウンドデータ(カウンタN2の計測値)を出力する。すると、サブ制御装置61のCPU62はINT信号を検出することに基いてIRQ割込みプログラムを起動し、IRQ割込みプログラムでラウンド開始コマンドおよびラウンドデータを検出することに基いて大当りラウンドの演出動作を開始する。
【0099】
CPU45はラウンド開始コマンド等を出力すると、ステップS77で大入賞口ソレノイド33に駆動電源を印加し、大入賞口を開放する(大当りラウンド動作の開始)。これにより、パチンコ球が大入賞口内に入賞することを許容する大当り状態を発生させ、遊技者に有利な状態を生成する。
【0100】
CPU45は大入賞口を開放すると、ステップS78で開放フラグを開放状態にセットすることに基づいて大入賞口の開放を記録する。そして、ステップS79で開放時間用のタイマT2をスタートさせ、大入賞口の開放時間を計測開始する。例えば大当りの判定直後には開放フラグが閉鎖状態にセットされ、カウンタN2が「0」にリセットされている。従って、CPU45はステップS71からS72・S73へ移行し、カウンタN2に「1」を加算する。そして、ステップS74でタイマT2をリセットし、ステップS77で大入賞口を開放する。
【0101】
CPU45は大入賞口の開放状態でタイマ割込みが発生すると、ステップS71で開放フラグが開放状態にセットされていることを検出し、ステップS80でカウント信号の有無を判断する。このカウント信号はパチンコ球が大入賞口内に入賞することに基づいてカウントセンサ34から出力されるものであり、CPU45はRAM47の出力監視エリアにカウント信号有りが記録されていることを検出したときにはカウント信号有りと判断し、ステップS81でカウンタN3に「1」を加算する。このカウンタN3は1回の大当りラウンド中に何個のパチンコ球が大入賞口内に入賞したかを計測するものであり、CPU45はパチンコ球の入賞個数を計測すると、ステップS82へ移行する。
【0102】
CPU45はステップS82へ移行すると、カウンタN3の計測値を上限値「10個」と比較し、ステップS83で開放時間用のタイマT2の計測値を上限値「27秒」と比較する。ここで「N3≧10個」および「T2≧27秒」のいずれかを検出したときにはステップS84で大入賞口ソレノイド33を断電することに基づいて大入賞口を閉鎖し、大当りラウンドを終える。即ち、大当りラウンドは規定個数のパチンコ球が大入賞口内に入賞するか、大入賞口の開放時間が上限値に達することに基づいて終了する。
【0103】
CPU45はステップS84で大当りラウンドを終えると、ステップS85でタイマT2を停止することに基づいて開放時間の計測動作を終える。そして、ステップS86で入賞個数用のカウンタN3を「0」にリセットし、ステップS87で開放フラグを閉鎖状態にセットすることに基づいて大入賞口の閉鎖を記録する。
【0104】
CPU45は開放フラグを閉鎖状態にセットすると、ステップS88でサブ制御装置61にINT信号を出力し、ステップS89でラウンド停止コマンドを出力する。すると、サブ制御装置61のCPU62はINT信号を検出することに基いてIRQ割込みプログラムを起動し、IRQ割込みプログラムでラウンド停止コマンドを検出することに基いて大当りラウンドの演出動作を停止する。
【0105】
CPU45は大入賞口の閉鎖状態でタイマ割込みが発生すると、ステップS71からS72へ移行し、大当りラウンド回数用のカウンタN2を上限値「14」と比較する。ここで「N2>14」を検出したときにはステップS90へ移行し、大当りラウンド回数用のカウンタN2を「0」にリセットする。そして、ステップS91へ移行し、メイン制御フラグを制御データ設定処理にセットする。即ち、大当りラウンドの継続回数には上限値「15回」が設定されており、大当りラウンドの継続回数が15回に達したときには大当り遊技処理が終了する。
【0106】
<サブ制御装置61の内部処理>
サブ制御装置61のCPU62は電源が投入されると、図22のステップS201で割込み禁止を設定し、ステップS202でRAM64の全データおよびI/O68を初期設定する。そして、ステップS203でVDP65にデモ表示コマンドを出力し、ステップS204で割込み禁止の設定を解除することに基づいて割込みの発生を許可する。
【0107】
VDP65はデモ表示コマンドを検出すると、VROM66から必要な表示データを読出し、図柄表示装置27に初期画面に相当するデモンストレーション画面を表示する(デモ表示と称する)。このデモ表示は遊技者に客待ち状態にあることを報知するものであり、具体的にはデモ背景の前方に製造社名および機種名等を表示することで行われる。
【0108】
CPU62はステップS204で割込みを許可すると、ステップS205のカウンタ更新処理へ移行し、カウンタ更新処理を無限ループ状に繰返す。このカウンタ更新処理は特別図柄遊技パターンを無作為に選択するためのランダムカウンタR10を「1」ずつ加算するものであり、ランダムカウンタR10の加算処理は「0」から上限値「191」に加算された後に「0」に戻ってリング状に行われる。
【0109】
CPU62はメイン制御装置44からのINT信号を検出すると、IRQ割込みプログラムを起動する。そして、メイン制御装置44からの演出コマンドおよび演出データ等をIRQ割込みプログラムの中で検出し、RAM64のコマンドエリアおよびデータエリアに格納する。
【0110】
図23のタイマ割込みプログラムは4msecが経過する毎に起動するものであり、サブ制御装置61のCPU62はタイマ割込みプログラムの起動時にはメインプログラムを実行位置で一時停止させ、タイマ割込みプログラムの終了時にはメインプログラムを一時停止位置から再開する。このタイマ割込みプログラムはステップS211のコマンド待ち処理〜ステップS215の大当り遊技処理を有するものであり、ステップS211のコマンド待ち処理〜ステップS215の大当り遊技処理はサブ制御フラグの設定状態に基いて選択的に実行される。このサブ制御フラグはサブ制御装置61に電源が投入されることに基いてコマンド待ち処理に初期設定されるものであり、電源投入直後の1回目のタイマ割込み処理ではコマンド待ち処理が実行される。
【0111】
(1)コマンド待ち処理
図23のステップS211のコマンド待ち処理はサブ制御フラグがコマンド待ち処理にセットされている場合に実行されるものであり、サブ制御装置61のCPU62はコマンド待ち処理で変動開始コマンドの有無およびラウンド開始コマンドの有無を検出し、変動開始コマンドおよびラウンド開始コマンドを検出したときには特別図柄遊技パターンおよび大当り遊技パターンを設定する。
【0112】
CPU62は図24のステップS221へ移行すると、RAM64のコマンドエリアに変動開始コマンドが格納されているか否かを検出する。この変動開始コマンドはメイン制御装置44がパチンコ球の特別図柄始動口28に対する有効な入賞を検出することに基いて特別図柄の設定結果および変動パターンの設定結果と共に出力するものであり、CPU62はコマンドエリアに変動開始コマンドが格納されていることを検出したときにはステップS222へ移行する。
【0113】
CPU62はステップS222へ移行すると、ランダムカウンタR10の現在の計測値を取得し、ステップS223で可変表示パターンに相当する特別図柄遊技パターンを設定する。そして、ステップS224でコマンドエリアの変動開始コマンドを消去し、ステップS225でサブ制御フラグに特別図柄遊技開始処理をセットする。
【0114】
特別図柄遊技パターンは特別図柄の可変速度,特別図柄の仮停止タイミング,背景の種類,背景の切換えタイミング,遊技音の出力タイミング,コーナランプ21およびサイドランプ23の発光タイミング等を示すシーケンスデータからなるものであり、変動パターンに応じた変動表示時間で終了するように設定される。以下、遊技パターンの設定処理および設定内容について説明する。
【0115】
サブ制御装置61のROM63には、図25に示すように、特別図柄遊技用の遊技パターンテーブルが記録されている。この遊技パターンテーブルは変動パターンおよびランダムカウンタR10から特別図柄遊技パターンを選択するためのものであり、サブ制御装置61のCPU62は図24のステップS222でランダムカウンタR10を取得すると、ステップS223へ移行する。ここでRAM64のデータエリアから変動パターンを検出し、変動パターンの検出結果およびランダムカウンタR10の取得結果に応じた特別図柄遊技パターンを遊技パターンテーブルから選択的に設定する。
【0116】
図26は特別図柄遊技パターン「1−1」の設定内容を示すものである。この特別図柄遊技パターン「1−1」は完全外れが判定された変動パターン「1」の検出時にランダムカウンタR10の取得結果に応じて選択されるものであり、特別図柄遊技パターン「1−1」の選択時には左,中,右の特別図柄が同時に変動開始する。この変動開始時には変動用背景が表示され、コーナランプ21およびサイドランプ23が点滅する。
【0117】
3列の特別図柄の変動開始から設定時間が経過したときには左特別図柄および右特別図柄が当該順序で仮停止し、左特別図柄および右特別図柄の仮停止に連動してスピーカ6から「ドン」の仮停止音が出力される。そして、中特別図柄が右特別図柄の仮停止後に仮停止し、中特別図柄の仮停止に連動して変動用背景の表示が終了する。これら左特別図柄,中特別図柄,右特別図柄の仮停止はRAM64のデータエリアに格納されているメイン制御装置44からの特別図柄の設定結果で行われるものであり、3列の仮停止状態では3列の特別図柄が完全外れの組合せになる。
【0118】
図27は特別図柄遊技パターン「2」の設定内容を示すものである。この特別図柄遊技パターン「2」は外れリーチが判定された変動パターン「2」の検出時にランダムカウンタR10に拘らず選択されるものであり、特別図柄遊技パターン「2」の設定時には右特別図柄の仮停止後に中特別図柄の変動速度が遅くなり、スピーカ6から「リーチ」の遊技音が出力される。次に、コーナランプ21およびサイドランプ23が点滅動作を開始し、変動用背景に換えてリーチ用背景が表示される。そして、中特別図柄の仮停止に連動してリーチ用背景の表示が終了し、コーナランプ21およびサイドランプ23の点滅が終了する。これら左特別図柄,中特別図柄,右特別図柄の仮停止はRAM64のデータエリアに格納されているメイン制御装置44からの特別図柄の設定結果で行われるものであり、3列の仮停止状態では3列の特別図柄が外れリーチの組合せになる。
【0119】
特別図柄遊技パターン「2」の設定時に出現する低速変動アクションは「ノーマルリーチアクション」と称されるものであり、例えば大当り用の変動パターン「26」の設定時には、図28に示すように、外れリーチ用の特別図柄遊技パターン「2」と同系統の「ノーマルリーチアクション」が設定され、左特別図柄,中特別図柄,右特別図柄が大当りの組合せで仮停止する。
【0120】
大当り用の特別図柄遊技パターンの設定時には、図28に特別図柄遊技パターン「26」を代表して示すように、3列の特別図柄が仮停止後に消去され、キャラクタ選択画面が一定時間(具体的には4sec)だけ表示される。この大当り遊技用の特別図柄遊技パターンとは大当り用の変動パターン「26」〜「58」に基いて設定される遊技パターンを称するものであり、キャラクタ選択画面の表示時間は大当り用の全ての特別図柄遊技パターンで同一値に設定される。このキャラクタ選択画面は直後の大当り遊技時にキャラクタパターンAおよびキャラクタパターンBのいずれで大当り表示を行うかを遊技者に選択させるものであり、キャラクタ選択画面の表示中に左スイッチ73がオン操作されたときにはキャラクタパターンAが選択され、右スイッチ74がオン操作されたときにはキャラクタパターンBが選択される。
【0121】
CPU62は図24のステップS221でコマンドエリアに変動開始コマンドが格納されていないことを検出すると、ステップS226でコマンドエリアにラウンド開始コマンドが格納されているか否かを判断する。このラウンド開始コマンドはメイン制御装置44が大当りラウンドの開始時にラウンドデータ(今回の大当りラウンド回数)と共に出力するものであり、CPU62はコマンドエリアにラウンド開始コマンドが格納されていることを検出したときにはステップS227へ移行する。
【0122】
CPU62はステップS227へ移行すると、大当り表示パターンに相当する大当り遊技パターンを設定する。そして、ステップS228でコマンドエリアのラウンド開始コマンドを消去し、ステップS229でサブ制御フラグに大当り遊技開始処理をセットする。
【0123】
大当り遊技パターンはラウンドデータに応じた静止画面を表示し、スピーカ6から図柄表示装置27の表示内容に応じた遊技音を出力し、コーナランプ21およびサイドランプ23を静止画面に応じて発光させるシーケンスデータからなるものであり、左スイッチ73および右スイッチ74の操作内容に応じた異なるパターンに設定される。以下、大当り遊技パターンの設定処理および設定内容について説明する。
【0124】
サブ制御装置61のROM63には、図29に示すように、大当り遊技用の遊技パターンテーブルが記録されている。この遊技パターンテーブルはデータエリアのラウンドデータおよびキャラクタパターンの選択結果に基いて大当り遊技パターンを選択するためのものであり、サブ制御装置61のCPU62は図24のステップS227へ移行すると、ラウンドデータおよびキャラクタパターンに応じた大当り遊技パターンを遊技パターンテーブルから選択的に設定する。
【0125】
キャラクタパターンAの選択時には大当り遊技パターンとして「釣人」の行動が物語り調に進行するものが設定される。具体的にはラウンドデータN2が「1」のときには「釣人」のキャラクタが釣りに出かける様子の静止画面が表示される。この「釣人」の行動はラウンドデータN2が加算されるのに応じて進行し、ラウンドデータN2が最終の「15」に加算されたときには「釣人」のキャラクタが目的の魚を釣上げる静止画面が表示される。このキャラクタパターンAの選択時にはスピーカ6からキャラクタパターンAに応じた楽曲が出力され、コーナランプ21およびサイドランプ23が一定パターンで断続的に発光する。
【0126】
キャラクタパターンBの選択時には大当り遊技パターンとして「狩人」の行動が物語り調に進行するものが設定される。具体的にはラウンドデータN2が「1」のときには「狩人」のキャラクタが狩猟に出かける様子の静止画面が表示される。この「狩人」の行動はラウンドデータN2が加算されるのに応じて進行し、ラウンドデータN2が最終の「15」に加算されたときには「狩人」のキャラクタが目的の獲物を仕留める静止画面が表示される。このキャラクタパターンBの選択時にはスピーカ6からキャラクタパターンBに応じた楽曲が出力され、コーナランプ21およびサイドランプ23が一定パターンで断続的に発光する。
【0127】
(2)特別図柄遊技開始処理
図23のステップS212の特別図柄遊技開始処理はサブ制御フラグが特別図柄遊技開始処理にセットされている場合に実行されるものであり、サブ制御装置61のCPU62は図30のステップS231へ移行すると、タイマT11を「0」にリセットした後にスタートさせる。このタイマT11は特別図柄の変動表示時間を計測するものであり、CPU62はタイマT11をスタートさせると、ステップS232でサブ制御フラグに特別図柄遊技処理をセットする。
【0128】
(4)特別図柄遊技処理
図23のステップS213の特別図柄遊技処理はサブ制御フラグが特別図柄遊技処理にセットされている場合に実行されるものであり、サブ制御装置61のCPU62は特別図柄遊技処理でスピーカ6・コーナランプ21・サイドランプ23・図柄表示装置27を制御し、特別図柄遊技パターンの設定結果に応じた演出内容で特別図柄遊技を実行する。
【0129】
CPU62は図31のステップS241へ移行すると、RAM64のコマンドエリアに変動停止コマンドが格納されているか否かを判断する。この変動停止コマンドはメイン制御装置44が変動パターンに応じた変動表示時間の経過を検出することに基いて出力するものであり、CPU62はコマンドエリアに変動停止コマンドが格納されていないことを検出したときにはステップS242へ移行し、特別図柄遊技パターンの設定結果からタイマT11の計測値に応じたイベントを検出する。そして、イベントを実行し、特別図柄遊技を特別図柄遊技パターンの設定結果に応じた内容で進行させる。
【0130】
CPU62はステップS243へ移行すると、大当りの発生の有無を判断する。この大当りの発生の有無はRAM64のデータエリアに格納されているメイン制御装置44からの特別図柄の設定結果に基いて行われるものであり、CPU62はデータエリアに特別図柄が大当りの組合せで格納されていることを検出したときには大当りの発生を検出し、ステップS244へ移行する。
【0131】
CPU62はステップS244へ移行すると、キャラクタ選択画面の表示状態を判断する。この表示状態は特別図柄遊技パターンの設定結果をタイマT11の現在の計測値と比較することに基いて行われるものであり、CPU62はタイマT11がキャラクタ選択画面の表示時間に到達していることを検出したときにはキャラクタ選択画面が表示中であると判断し、ステップS245へ移行する。例えば大当り用の特別図柄遊技パターン「26」の設定時には、図28に示すように、タイマT11の計測値が「9.00sec〜13.00sec」である場合にキャラクタ選択画面が表示中であると判断される。
【0132】
CPU62は図31のステップS245へ移行すると、左スイッチ73の操作状態を判断する。ここで左スイッチ73のオン操作を検出したときにはステップS246でキャラクタパターンAを設定し、ステップS247でキャラクタパターンの設定結果を遊技者に報知する。具体的にはキャラクタ選択画面中の「釣人」の絵柄を点滅させ、スピーカ6から「パターンAを設定しました」の音声を出力する。
【0133】
CPU62はステップS245で左スイッチ73の非操作を検出すると、ステップS248で右スイッチ74の操作状態を判断する。ここで右スイッチ74のオン操作を検出したときにはステップS249でキャラクタパターンBを設定し、ステップS250でキャラクタパターンの設定結果を遊技者に報知する。具体的にはキャラクタ選択画面中の「狩人」の絵柄を点滅させ、スピーカ6から「パターンBを設定しました」の音声を出力する。
【0134】
CPU62はキャラクタパターンを設定すると、ステップS251でキャラクタフラグをオンすることに基いてキャラクタパターンの選択動作が行われたことを記録する。
【0135】
CPU62はステップS241でコマンドエリアに変動停止コマンドが格納されていることを検出すると、ステップS252でVDP65に図柄確定コマンドを出力することに基いて特別図柄遊技を終える。そして、ステップS253でコマンドエリアの変動停止コマンド・データエリアの特別図柄の設定結果および変動パターンの設定結果を消去し、ステップS254へ移行する。
【0136】
変動停止コマンドはメイン制御装置44が変動パターンに応じた変動表示時間の経過時に出力するものである。また、特別図柄遊技パターンはサブ制御装置61が変動パターンに基づいて設定するものであり、変動パターンに応じた変動表示時間で終了するように設定される。サブ制御装置61のCPU61が変動停止コマンドを検出してVDP65に図柄確定コマンドを出力するときには左特別図柄,中特別図柄,右特別図柄が必ず仮停止状態にある。この仮停止状態ではVDP65が左特別図柄,中特別図柄,右特別図柄を上下に揺らしており、VDP65は図柄確定コマンドを検出すると、左特別図柄,中特別図柄,右特別図柄を水平な1本の有効ライン上に静止した確定状態で表示する。即ち、特別図柄遊技は3列の特別図柄が確定表示されることによって終了するものである。
【0137】
CPU62はステップS254へ移行すると、大当りの発生の有無を判断する。この大当りの発生の有無はRAM64のデータエリアに格納されているメイン制御装置44からの特別図柄の設定結果に基いて行われるものであり、CPU62はデータエリアに特別図柄が大当りの組合せで格納されていることを検出したときには大当りの発生を検出し、ステップS255へ移行する。
【0138】
CPU62はステップS255へ移行すると、キャラクタフラグの設定状態を判断する。このキャラクタフラグは、上述したように、キャラクタ選択処理が実行されることに基いてオン状態にセットされるものであり、CPU62はステップS255でキャラクタフラグのオフを検出したときにはステップS256でキャラクタパターンAを設定する。即ち、左スイッチ73および右スイッチ74はキャラクタ選択画面の表示開始から大当り表示が開始されるまで有効化されるものであり、左スイッチ73および右スイッチ74が有効状態でいずれもオン操作されなかったときには有効時間の経過に基いてキャラクタパターンAが自動的に設定される。
CPU62はステップS257へ移行すると、キャラクタフラグをオフする。そして、ステップS258へ移行し、でサブ制御フラグにコマンド待ち処理をセットする。
【0139】
(4)大当り遊技開始処理
図23のステップS214の大当り遊技開始処理はサブ制御フラグが大当り遊技開始処理にセットされている場合に実行されるものであり、サブ制御装置61のCPU62は大当り遊技開始処理で大当り遊技を開始し、サブ制御フラグに大当り遊技処理をセットする。
【0140】
(5)大当り遊技処理
図23のステップS215の大当り遊技処理はサブ制御フラグが大当り遊技処理にセットされている場合に実行されるものであり、サブ制御装置61のCPU62は大当り遊技処理でスピーカ6・コーナランプ21・サイドランプ23・図柄表示装置27を制御し、大入賞口の開閉を大当り遊技パターンの設定結果に応じた態様で演出する。
【0141】
CPU62は図32のステップS261へ移行すると、RAM64のコマンドエリアにラウンド停止コマンドが格納されているか否かを判断する。このラウンド停止コマンドはメイン制御装置44が各回の大当りラウンドの終了を検出することに基いて出力するものであり、CPU62はコマンドエリアにラウンド停止コマンドが格納されていないことを検出したときにはステップS262へ移行し、大当り遊技を大当り遊技パターンの設定結果に応じた内容で演出する。
【0142】
CPU62はステップS261でコマンドエリアにラウンド停止コマンドが格納されていることを検出すると、ステップS263でスピーカ6・コーナランプ21・サイドランプ23・図柄表示装置27の大当り遊技パターンに応じた制御を停止する。そして、ステップS264でコマンドエリアのラウンド停止コマンドおよびデータエリアのラウンドデータを消去し、ステップS265でサブ制御フラグにコマンド待ち処理をセットする。
【0143】
上記実施例によれば、次の効果を奏する。
遊技者が左スイッチ73および右スイッチ74を操作することに基いて大当り表示の演出内容を選択できるように構成した。このため、遊技者が好みに応じて大当り表示内容を変えることができるので、大当りを発生させた後にも図柄表示装置27の映像を楽しむことができる。しかも、サブ制御装置61が左スイッチ73および右スイッチ74の操作をメイン制御装置44を介することなく検出して大当り表示の演出内容を選択するように構成したので、メイン制御装置44を異機種間で共通に使用できる。
【0144】
左スイッチ73および右スイッチ74が操作されないまま有効時間が経過したときにはキャラクタパターンAに応じた大当り遊技パターンが自動的に設定されるように構成したので、遊技者が左スイッチ73および右スイッチ74を有効に操作しなかったときでも大当り表示を行うことができる。
左スイッチ73および右スイッチ74を大当り図柄の仮停止から大当り表示の開始に至る待機時間に有効化したので、大当り表示内容を選択する権利が大当り表示の開始直前に与えられる。このため、遊技者が現実に望む演出内容を選択し、現実に望んだタイミングで見ることができるので、遊技者にとって大当り表示が一層楽しいものになる。
【0145】
左スイッチ73および右スイッチ74の操作内容に応じて設定した大当り遊技パターンを直後の大当り表示のみに適用し、左スイッチ73および右スイッチ74の有効な操作を今回の大当り表示に限って適用した。このため、大当り図柄が仮停止する毎に大当り表示内容を選択する権利が遊技者に与えられるので、左スイッチ73および右スイッチ74を有効に操作する楽しみな機会が増える。
【0146】
左スイッチ73および右スイッチ74を操作することによって大当り表示内容を選択できることを左スイッチ73および右スイッチ74の有効状態で表示した。このため、遊技者が表示内容を確認して左スイッチ73および右スイッチ74を操作できるので、左スイッチ73および右スイッチ74の操作に対する戸惑い感を遊技者に与えることがなくなる。
【0147】
大当りの判定時には特別図柄遊技パターンとしてキャラクタ選択表示が挿入されたものを設定したので、メイン制御装置44からサブ制御装置61に変動開始コマンドを送信するだけでキャラクタ選択表示を行うことができる。このため、メイン制御装置44からサブ制御装置61にキャラクタ選択表示専用のコマンドを送信する必要がなくなるので、メイン制御装置44の処理内容が簡単になる。
【0148】
尚、上記実施例においては、始動口として上面が開口するポケット状の特別図柄始動口28を例示したが、これに限定されるものではなく、例えば上下面が開口するコ字枠状の始動ゲートを用いても良い。
また、上記実施例においては、サブ制御装置61がスピーカ6・コーナランプ21・サイドランプ23・図柄表示装置27を統括的に制御する構成としたが、これに限定されるものではなく、例えばスピーカ6を制御するスピーカ制御装置・コーナランプ21およびサイドランプ23を制御するランプ制御装置・図柄表示装置27を制御する図柄制御装置を個別に設けても良い。
【0149】
また、上記実施例においては、キャラクタパターンAおよびキャラクタパターンBを左スイッチ73のオン操作および右スイッチ74のオン操作によって選択する構成としたが、これに限定されるものではなく、例えば操作ダイアルを回動操作することによって選択したり、1個の操作スイッチの操作回数によって選択しても良い。
また、上記実施例においては、左スイッチ73および右スイッチ74を上皿4に装着したが、これに限定されるものではなく、例えば皿板3に装着しても良く、要は遊技機本体72の前面側に前方から操作可能に装着すれば良い。
【0150】
また、上記実施例においては、左スイッチ73および右スイッチ74を大当り図柄の仮停止後に有効化したが、これに限定されるものではなく、例えば実質的な遊技停止時に有効化したり、常に有効化しても良い。この実質的な遊技停止時とは特別図柄遊技および大当り遊技が行われておらず、しかも、保留球が「0」の状態を称する。
また、上記実施例においては、左スイッチ73および右スイッチ74の有効な操作を今回の大当り表示(今回の1回目の大当りラウンド表示〜最終の大当りラウンド表示)に限って適用したが、これに限定されるものではなく、今回の大当り表示および次回の大当り表示の双方に適用しても良い。
【0151】
また、上記実施例においては、大当り表示の全てを左スイッチ73および右スイッチ74の操作内容に応じた大当り遊技パターンで行ったが、これに限定されるものではなく、例えば1回目の大当りラウンド表示〜最終の大当りラウンド表示を開始する毎にキャラクタ選択表示を行い、大当り遊技パターンを選択する構成としても良い。
また、上記実施例においては、特別図柄遊技用の保留球数を4個を上限に計測したが、これに限定されるものではなく、例えば4個以外の複数値を上限に計測したり、上限値を設定しない構成としても良い。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例を示す図(左スイッチおよび右スイッチの機能を説明するための図)
【図2】パチンコ機の全体構成を示す前面図
【図3】遊技盤を示す前面図
【図4】パチンコ機の全体構成を示す後面図
【図5】メイン制御装置の電気的構成を示す図
【図6】払出制御装置の電気的構成を示す図
【図7】サブ制御装置の電気的構成を示す図
【図8】メイン制御装置のメインプログラムを示すフローチャート
【図9】(a)はメイン制御装置が保有するランダムカウンタの一覧を示す図、(b)はメイン制御装置が保有するノーマルカウンタの一覧を示す図、(c)はメイン制御装置が保有するタイマの一覧を示す図
【図10】ランダムカウンタの加算方法を説明するための図
【図11】メイン制御装置のRAMのデータ格納エリアを示す図
【図12】メイン制御装置のタイマ割込み処理を示すフローチャート
【図13】メイン制御装置のデータ取得処理を示すフローチャート
【図14】カウンタと保留データ記録部とランプナンバーとの関係を示す図
【図15】メイン制御装置の制御データ設定処理を示すフローチャート
【図16】ランダムカウンタと大当り図柄,左特別図柄,中特別図柄,右特別図柄との関係を示す図
【図17】大当り用の変動パターンテーブルを示す図
【図18】外れリーチ用の変動パターンテーブルを示す図
【図19】メイン制御装置の特別図柄遊技開始処理を示すフローチャート
【図20】メイン制御装置の特別図柄遊技終了処理を示すフローチャート
【図21】メイン制御装置の大当り遊技処理を示すフローチャート
【図22】サブ制御装置のメインプログラムを示すフローチャート
【図23】サブ制御装置のタイマ割込み処理を示すフローチャート
【図24】サブ制御装置のコマンド待ち処理を示すフローチャート
【図25】特別図柄遊技用の遊技パターンテーブルを示す図
【図26】特別図柄遊技パターンの設定内容を説明するための図(完全外れ用)
【図27】特別図柄遊技パターンの設定内容を説明するための図(外れリーチ用)
【図28】特別図柄遊技パターンの設定内容を説明するための図(大当り用)
【図29】大当り遊技用の遊技パターンテーブルを示す図
【図30】サブ制御装置の特別図柄遊技開始処理を示すフローチャート
【図31】サブ制御装置の特別図柄遊技処理を示すフローチャート
【図32】サブ制御装置の大当り遊技処理を示すフローチャート
【符号の説明】
28は特別図柄始動口(始動口)、44はメイン制御装置、61はサブ制御装置、73は左スイッチ(操作子)、74は右スイッチ(操作子)を示している。

Claims (6)

  1. パチンコ球が始動口に有効に入賞したことを条件に大当りおよび外れの判定処理を行い、大当りを判定したときには可変入賞口を遊技者に有利な状態にする大当り遊技を行うメイン制御装置と、
    前記メイン制御装置からの制御指令に基いて識別図柄を可変状態および可変停止状態で順に表示し、識別図柄の可変停止状態での態様によって遊技者に大当りおよび外れの判定結果を報知するサブ制御装置と、
    前方から操作可能に設けられ、前記サブ制御装置に前記メイン制御装置を介することなく電気的に接続された操作子とを備え、
    前記サブ制御装置は、
    複数種の大当り表示パターンの中から前記操作子の操作内容に応じたものを選択的に設定し、
    大当り表示パターンの設定結果に応じた内容で大当り遊技中に大当り表示を行うことを特徴とする遊技機。
  2. サブ制御装置は、操作子が有効時間内で操作されなかったときには特定の大当り表示パターンを設定することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. サブ制御装置は、識別図柄を大当りの態様で停止表示してから大当り表示を開始するまで操作子の操作を有効化することを特徴とする請求項1〜2のいずれかに記載の遊技機。
  4. サブ制御装置は、操作子の操作内容に応じて設定した大当り表示パターンを直後の大当り表示のみに適用することを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載の遊技機。
  5. サブ制御装置は、複数種の大当り表示パターンが操作子の操作によって選択できることを知らせる報知表示を操作子の有効状態で行うことを特徴とする請求項1〜4のいずれかに記載の遊技機。
  6. サブ制御装置は、メイン制御装置が大当りを判定したときには識別図柄を可変状態および可変停止状態で順に表示する可変表示パターンとして報知表示を含んだものを設定することを特徴とする請求項5記載の遊技機。
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