JP2015003033A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
Description
ゲームの結果が特定態様であったことに基づいて遊技者に有利な特賞遊技に移行可能に制御される遊技機において、
遊技者の操作を受け付ける操作受付手段と、
前記特賞遊技中に再生可能な曲データを複数記憶する曲データ記憶手段と、
前記曲データ記憶手段に記憶された曲データを再生する曲データ再生手段と、
前記特賞遊技終了後から特定遊技期間における前記特賞遊技の発生を連続特賞遊技と判定する連続特賞遊技判定手段と、
を備え、
前記曲データ再生手段は、
前記連続特賞遊技判定手段による判定結果に応じて前記曲データ記憶手段に記憶されている曲データの中から再生可能な曲データを再生し、
前記特賞遊技へ移行する際のファンファーレ期間中における前記操作受付手段の操作結果により、前記特賞遊技期間中に再生する曲データを決定可能とすることを特徴とする。
A.遊技盤の前面構成
図1は本形態例のパチンコ機の遊技盤1の前面図である。
図1において、符号1は遊技盤であり、前面の略円形領域がガイドレール2で囲まれることにより遊技領域3が形成されている。
遊技盤1の前面には、図1に示すように、アウト球流入口4、センターケース10、普通電動役物タイプの始動入賞口11、変動入賞装置12、一般入賞口13〜16、普図表示器17(図2に示す)、普図記憶表示器18(図2に示す)、普図始動ゲート19、特図表示器20(図2に示す)、特図記憶表示器21(図2に示す)、遊技状態表示器22(図2に示す)、サイドランプ23、多数の遊技釘5などが設けられている。なお遊技釘5は、遊技領域3の上部に飛入した遊技球がこれに当たりながら流下するものであり、センターケース10等の取付部分を除いた遊技領域内に複数本植設されている。
表示装置6は、数字や文字などの識別情報(場合により特図という)を表示可能な表示部7(画面)が形成された表示ユニット(例えば、液晶表示装置よりなるもので、図示省略する)を内蔵し、複数列の特図を表示可能である。例えば、左側と中央と右側に特図を縦3列に表示し、各列において数字や文字等よりなる特図を停止状態で表示(停止表示)したり、あるいは変動状態(例えば、縦方向にスクロールする状態)で表示(即ち、変動表示)したりすることが可能である。また表示部7には、上記特図とは別個に背景画像やキャラクタ画像などの演出用又は情報報知用の画像が表示可能である。
また、変動入賞装置12は、後述する大当りになったことを条件として開放される大入賞口12aを有する装置である。
また、普図記憶表示器18は、図1では図示省略しているが、例えば普図表示器17の周囲4箇所に設けられた小さなランプよりなり、そのランプの点灯数によって、普図始動ゲート19を遊技球が通過することにより発生した普図の始動記憶の数(この場合、上限数が4個)を表示するものである。
また、特図記憶表示器21は、図1では図示省略しているが、例えば特図表示器20の周囲4箇所に設けられた小さなランプよりなり、そのランプの点灯数によって、始動入賞口11への入賞により発生した始動記憶の数(この場合、上限数が4個)を表示するものである。
また、遊技状態表示器22は、やはり図1では図示省略しているが、例えば特図記憶表示器21の隣に設けられた2個の小さなランプよりなり、その点灯状態によって、特図の変動表示ゲームの遊技状態を報知する。
次に、本例のセンターケース10の構成を、図1や図12及び図13によって説明する。図12は、センターケース10(装飾ユニット取付け状態)を示す斜視図であり、図13は、センターケース10(装飾ユニット取外し状態)を示す斜視図である。
遊技盤1を構成する基板(いわゆるベニヤ)には、センターケース10をはめ込むためのセンターケース用開口(図示省略)が形成されており、センターケース10は、このセンターケース用開口にはめ込まれて取り付けられる。このセンターケース10は、前面に開口し後方に窪んだ凹室30を内側に有し、この凹室30の奥手面に窓用開口部31が形成されている。窓用開口部31は、表示装置6の表示部7を前面から視認可能とするものである。
ステージ部33は、ここに流入した遊技球を転動させた後、所定の確率で始動入賞口11へ誘導する部分である。
なお、ステージ部33上には、このようにワープ誘導部38を経由した遊技球に限られず、例えば遊技釘に当って跳ねた遊技球が前面から直接入ってくる構成であってもよい。
また、センターケース10の上辺部には、前方に突出する庇状の鎧部47が設けられている。鎧部47は、遊技球が表示部7の前面に落下しないようにする部分であり、打ち込まれた遊技球を必ずセンターケース10の側方(主に左側)に案内する。
次に、本例のパチンコ機の制御系統について、図2及び図9を参照して説明する。図2は制御系統全体のブロック図である。また図9は、BGM演出に関するデータ構成や情報の流れを示す図である。
図2において、遊技制御装置100は、遊技の総括的制御(遊技進行の制御やそのための各被制御機器の直接的又は間接的な制御含む)を行う制御装置であり、パチンコ遊技等に必要な役物制御を行うワンチップマイコンからなる遊技用マイコン101(遊技用マイクロコンピュータ:いわゆるアミューズチップ用のICとして製造)と、入力インターフェース102と、出力インターフェース103と、外部通信端子104を含んで構成されている。
なお本例の場合、この遊技制御装置100が、本発明の遊技制御手段を構成し、演出制御指令や機種特定指令を送出する指令送出手段としての機能を有する。また、この遊技制御装置100からなるメイン制御系は、同じシリーズ機であっても、機種(性能違いの機種)に応じて当然異なる。但し本例では、上記メイン制御系を除いた部分、即ち、サブ制御系(後述する演出制御装置120等よりなる制御系)や遊技盤1などの構成は、同じシリーズ機であれば、製造過程において共通部品として扱うことが可能となる。
ここで、始動口SW51は、遊技領域33に設けられた特図の始動入賞口11に入賞した遊技球を1個ずつ検出するセンサであり、カウントSW53は、遊技領域33に設けられた特別変動入賞装置12の大入賞口12aに入賞した遊技球を1個ずつ検出するセンサである。また、入賞口センサL54又は入賞口センサR55は、遊技領域33に設けられた一般入賞口13〜16に対して設けられたセンサである。前記一般入賞口に入賞した遊技球は、入賞口センサL54又は入賞口センサR55のうちの何れか一方によって検出される構成となっている。また、ゲートSW56は、前述した普図始動ゲート19を通過する遊技球を検出するセンサである。
次いでGDP116は、RAM113の上記表示データを内部RAMに読み込み展開する。即ち、表示する特図や演出図柄やキャラクタのコードに対応して画像ROM117に格納されているキャラクタフォントデータを読み出し、表示位置データ等に従って表示すべき画像データ(背景画像含む)を生成して内部RAMの表示画像格納領域に格納する。
その後GDP116は、前記表示画像格納領域から画像データを読み出して表示装置34の表示駆動信号を形成する。これによって、表示装置34の画面上に所定の表示が行われる。
なお、表示制御装置110と音制御装置75と装飾制御装置76は、演出制御装置120を構成する。
また演出制御装置120の何れかの記憶手段(例えば音制御装置75内の記憶手段)は、演出制御するための演出の選択肢となる複数の演出(本例の場合、BGM)のデータを記憶する演出記憶手段を構成する。なお本例の場合、この演出記憶手段は、前記複数の演出(BGM)のデータをブロック化してブロックデータとして分割記憶する。即ち、例えば図9の中段に示すように、一つの曲データ(BGM1)を、3個のブロック(BGM1(1)〜(3))に分けて記憶している。ちなみに図9は、3曲分のデータ(BGM1〜3)を、それぞれ3個のブロック(BGM1(1)〜(3)、BGM2(1)〜(3)、BGM3(1)〜(3))に分けて記憶している状態を示している。
また演出制御装置120の何れかの記憶手段(例えば音制御装置75内の記憶手段)は、前記複数のブロックデータから所要のブロックデータを選択してBGMを構築するための複数の構築データを記憶する構築データ記憶手段を構成する。なお、図9の下段には、この構築データの具体例を示す。
即ち演出制御装置120は、前記演出制御指令により特定される遊技状態に基づいて前記演出の選択肢の範囲を変更する演出選択範囲変更手段としての機能を実現する(詳細後述する)。
また演出制御装置120は、操作SW130(操作受付手段)の操作受付に従い、前記選択肢の範囲における複数の演出から、前記演出制御指令に基づく演出制御をするための演出を選択する演出選択手段としての機能を実現する(詳細後述する)。
また演出制御装置120は、前記機種特定指令に基づいて前記構築データを選択し、該構築データにより前記分割記憶されたブロックデータから当該機種に対応するBGMを構築する演出構築手段としての機能を実現する(詳細後述する)。
なお、後述する図5等に示すメニュー画面の表示データは、上記表示制御装置110の例えば画像ROM117に記録されており、また後述するBGMの曲データは、例えば音制御装置75内の記憶手段に記憶されている。
次に、特賞期間中のBGM演出の制御、即ち、演出制御装置120の機能(演出選択範囲変更手段、演出選択手段、演出構築手段)を実現するための制御処理について、図3、図4、図8〜図11によって説明する。
まず図8は、BGM構成処理を示すフローチャートである。この処理は、少なくとも電源投入時又は停電からの復帰時、或いは大当りが判定されて大当り状態に移行するまでの何れかのタイミング(例えばファンファーレ演出が行われる際)で実行される。なお、電源投入時又は停電からの復帰時、或いは大当り状態に移行するまでの何れかのタイミングには、必ず前述した機種特定指令が遊技制御装置100から送信される構成となっている。極端な態様としては、遊技制御装置100から演出制御装置120に送信される全ての制御情報に機種特定指令が含まれていてもよい。
ステップS2では、受信した機種特定指令に応じて指定機種を更新し、ステップS3に進む。
ステップS3では、更新された指定機種に応じて、特賞期間中のBGMのデータを構築し、その後このBGM構成処理を終了してリターンする。
なお、ステップS3におけるBGMデータの構築は、前記機種特定指令に基づいて構築データ(例えば図9の下段に示すもの)の何れかを選択し、該構築データに従ってブロック化された曲データ(例えば図9の中段に示すもの)を、機種の違いに応じた組み合わせで、各曲毎に組み合わせることによって行う。
また、機種がXYZ(大当りラウンド数は8)である場合、図9の下段右側に示す構築データを選択し、BGM1については、1番目のブロック(BGM1(1))を演奏せず、最初から2番目のブロック(BGM1(2))と3番目のブロック(BGM1(3))を交互に繰り返し演奏する構成とし、他の曲(BGM2、BGM3)についても同様の構成とし、このような構成に曲データ(図9の中段に示すもの)を組み合わせて各BGMのデータを構築する。なお、図9の下段に示す構築データにおいて、R{(2)、(3)}は、2番目と3番目のブロックを交互にリピートする(繰り返す)ことを示している。
なお図9に示す例では、機種がXYZの場合には、大当りラウンド数が8と短いので、曲のイントロ部分を省略して、曲のサビ部分を含む2番目以降のブロックのみを演奏する構成としている。
この処理が開始されると、まずステップS11で、特定状態中の特賞であるか否か、即ち、確率変動状態又は時短状態における大当り発生(いわゆる連チャン)であるか否かが判定される。そして、特定状態中の特賞(連チャン)であれば、ステップS12に進み、特定状態中の特賞でなければ(通常の大当り発生であれば)、ステップS13に進む。
ステップS12では、連続特賞回数(連チャンの回数)を、1回分増加させて、ステップS15に進む。
ステップS13に進むと、特賞期間中のBGMの選択範囲を制限する設定(BGM制限)を実行し、その後ステップS14に進んで連続特賞回数を初期値(1回目)に設定し、次いでステップS15に進む。なお、上記BGM制限は、例えばBGM1〜3の3曲のうち1曲のみ(BGM1)に選択範囲を制限する設定である。
なお、ステップS16を経ると、このBGM制限処理を終了してリターンする。
上述した具体例の場合、特定状態にならずに大当りが連続しなければ、ステップS13によって、選択可能なBGMの曲数は1曲のみ(BGM1のみ)に制限されたままである。ところが、特定状態になって大当りの連続回数が3回目になると、その3回目の大当りが判定された直後に、ステップS15,S16の処理によって、選択可能なBGMの曲数は2曲(BGM1及び2)に増える。また、さらに大当りの連続回数が5回目になると、その5回目の大当りが判定された直後に、ステップS15,S16の処理によって、選択可能なBGMの曲数は3曲(BGM1〜3)に増える。
この処理が開始されると、まずステップS21で、BGM選択時間が設定され、この時間を計時するタイマが始動する。BGM選択時間は、ファンファーレ演出が行われているファンファーレ期間中に、遊技者の意思を反映したBGM選択を行いBGMの曲目を確定させるための時間であり、ファンファーレ期間よりも短い時間(例えば、ファンファーレ期間が15秒である場合には、10秒)に設定される。
ステップS23では、BGM選択を更新する処理、即ち、現在選択対象となっているBGMの曲を次の曲に変更する処理を実行する。例えば、現在の選択対象がBGM1の場合には、選択対象をBGM2に切替え、現在の選択対象がBGM2の場合には、選択対象をBGM3に切替え、現在の選択対象がBGM3の場合、選択対象をBGM1に切替える。そして、ステップS23を経るとステップS24に進む。
また、前述したBGM制限によって選択肢の範囲が制限されている場合には、その範囲内でのみ選択対象の切替えが行われ、選択肢の範囲が1曲のみである場合には、上記BGM選択時間内であっても操作SW130は無効となる(即ち、操作SW130を押しても選択対象はそのまま維持される)。
ステップS25に進むと、その時点で選択対象となっているBGMの曲を、次の特賞期間中のBGMの曲目として確定させる処理を行い、このBGM選択処理を終了してリターンする。
次に、特賞期間中のBGMを遊技者が選択する際のメニュー表示例について、図5〜図7によって説明する。
本例では、ファンファーレ期間中に、図5〜図7に示すようなBGM選択のメニュー表示が、表示部7において実行される。
まず図5は、BGM制限によって、選択できるBGMがBGM1のみである状態(例えば、大当りの連続回数が2以下の場合)の表示例である。この場合、BGM2,3の文字が点線等で表示(或いは薄く表示)されることにより、BGM2,3の選択ができないことが報知され、操作SW130が押されても、前述した選択対象の切替えは行われず、表示内容は変化しない。
なお、BGM制限が為されたケース(BGM1、2のみが選択可能なケース)では、同様に、操作SW130の操作によって選択対象がBGM1又は2に切替わり、メニュー表示もそれに対応したもの(図6の中段におけるBGM1とBGM2の位置が交互に切替わるもの)となる。
次に、本形態例のパチンコ機で行われる遊技の概要や遊技の流れについて説明する。
まず、遊技開始当初の時点(或は遊技開始前の時点)では、客待ち状態(デモ中)となっており、客待ち画面の表示を指令する表示制御情報が遊技制御装置100から表示制御装置110に送信され、表示装置6の画面(表示部7)には客待ち画面(動画又は静止画)が表示される。
また、変動表示ゲームの停止表示態様が別の特定の態様(例えば、「7、7、7」などのゾロ目)であれば、上記大当りになるとともに、大当り遊技後(後述する特賞期間後)に、大当りになる確率を高める制御が行われる状態(確率変動状態)となる。また、変動表示ゲームの停止表示態様がさらに別の特定の態様(例えば、「5、5、5」などのゾロ目)であれば、上記大当りになるとともに、大当り遊技後に、変動表示ゲームの変動表示時間を短くし、結果として大当りになり易くする制御が行われる状態(時短状態)となる。
そして、このファンファーレ演出が行われるファンファーレ期間に、既述したようなBGM選択が可能となり、遊技者が操作SW130を操作することによって、設定された選択範囲の中から特賞期間中のBGMを選択することができる。但し、既述したように、選択範囲が制限されている場合には、選択できないか、選択できるBGMの曲数が限定される。また、所定のBGM選択時間内に操作SW130を遊技者が一度も操作しなかった場合には、予め設定された初期値(例えば前述したMGB1)が特徴期間中のBGMの曲目として決定される。
また、上記大当り状態(特賞期間)では、前記BGM選択により選択されたBGMの演奏が行われる。この際、前述したる装飾ユニット41が作動してその人形部が踊る演出が行われてもよい。
即ち、変動表示ゲームが大当たりで終了すれば大当たり状態に移行し、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶があれば再度変動表示ゲームが実行され、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶がなければ客待ち状態に戻り、大当たりが終了して始動記憶があれば再度変動表示ゲームが実行され、大当たりが終了して始動記憶がなければ客待ち状態に戻る流れとなっている。
この普図当りになると、始動入賞口11の一対の開閉部材11aが逆ハの字に開いた開放状態に、例えば0.5秒程度保持される遊技が行われる。これにより、始動入賞口11に遊技球が入賞し易くなり、その分、特図の変動表示ゲームの実施回数が増えて大当りになる可能性が増す。
また、上記普図の変動表示ゲーム中に、普図始動ゲート19にさらに遊技球が入賞したときには、普図記憶表示器18で普図始動記憶表示が実行されてこの場合4個まで記憶され、普図の変動表示ゲームの終了後に、その記憶に基づいて上記普図の変動表示ゲームが繰り返される。
例えば、上記形態例において、演出のデータをブロック化して記憶し、機種特定指令に基づいてブロック化した演出を一連の演出として構築する態様とする必要は必ずしもなく、例えば記憶容量の問題がなければ、機種毎の演出内容のデータを別個にそれぞれ記憶しておいてもよい。
また逆に、遊技者の操作によって演出を選択させたり、特賞連続回数等の遊技状態に応じて演出の選択肢の範囲を変更したりする機能が削除された態様(演出のデータをブロック化して記憶し、機種特定指令に基づいてブロック化した演出を一連の演出として構築する点にのみ特徴を有する構成)であってもよい。
また演出は、特賞期間中のBGMに限られず、特賞期間以外のBGMであってもよいし、BGM以外のもの(例えば画像表示や、可動部材の動き等)でもよい。
例えば画像表示などでもよく、一連の画像表示データを複数のブロックデータとして機種毎の画像表示データを再構築するようにしてもよい。また、一連の可動部材の動き等を定義する、例えば、モータやソレノイドのアクチュエータ制御データをブロックデータとして機種毎に対応するアクチュエータ制御データを再構築するようにしてもよい。他に装飾態様の定義データなど、時間経過の中で変化する一連のデータ変更を制御するのに適する。
また、遊技者による演出選択操作のタイミングも、ファンファーレ期間に限られない。
3 遊技領域
10 センターケース
100 遊技制御装置(遊技制御手段)
120 演出制御装置(演出制御手段)
130 操作SW(操作受付手段)
Claims (1)
- ゲームの結果が特定態様であったことに基づいて遊技者に有利な特賞遊技に移行可能に制御される遊技機において、
遊技者の操作を受け付ける操作受付手段と、
前記特賞遊技中に再生可能な曲データを複数記憶する曲データ記憶手段と、
前記曲データ記憶手段に記憶された曲データを再生する曲データ再生手段と、
前記特賞遊技終了後から特定遊技期間における前記特賞遊技の発生を連続特賞遊技と判定する連続特賞遊技判定手段と、
を備え、
前記曲データ再生手段は、
前記連続特賞遊技判定手段による判定結果に応じて前記曲データ記憶手段に記憶されている曲データの中から再生可能な曲データを再生し、
前記特賞遊技へ移行する際のファンファーレ期間中における前記操作受付手段の操作結果により、前記特賞遊技期間中に再生する曲データを決定可能とすることを特徴とする遊技機。
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