JP4033338B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数の識別情報による変動表示ゲームを表示可能な表示装置を備えたパチンコ遊技機、パチスロ遊技機等の遊技機に関し、特に変動表示ゲームおけるいわゆるリーチ演出制御に適用して好適な技術に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、遊技機、例えばパチンコ遊技機として、遊技盤上に、複数の図柄による変動表示や演出表示を可能な表示装置と、始動入賞口とを設け、該始動入賞口ヘの遊技球の入賞に基づき、前記表示装置において複数の識別図柄を変動表示させ停止態様に応じて遊技者に利益を付与する変動表示ゲームを行なうようにしたパチンコ遊技機が知られている。
【0003】
上記変動表示ゲームは、例えば複数の図柄(数字・キャラクタ等)が所定の順序で配置されて構成された図柄列を、表示装置の表示部内に形成された左、中、右のような複数の変動表示領域の各々で変動表示させることで行なわれる。さらに、変動表示ゲームの開始から所定時間経過した時点で、各変動表示領域の変動表示を、例えば左、中、右の順に停止させて、各々所定の図柄を停止表示することで変動表示ゲームの結果態様として最終組み合わせ態様を導出するようになっている。
【0004】
そして、変動表示ゲームが終了した際に複数の変動表示領域の各々に停止表示された各図柄が予め定められた特定の組み合わせ態様(大当り図柄:例えば、「1,1,1」、「2,2,2」・・・等のゾロ目数字の何れか)を形成した場合には、遊技価値の付与として特別遊技状態(大当り遊技状態)を発生させる。ここで、特別遊技状態には、例えば、遊技盤に設けられている変動入賞装置を開状態に変換することで遊技者が多量の遊技球を獲得可能な状態などがある。
【0005】
なお、前記最終組み合わせ態様は、変動表示ゲームの開始当初に乱数による抽選で決定され、前記複数の変動表示領域において、既に決定されている最終組み合わせ態様と一致するように各図柄列の停止制御が行なわれる。また、抽選で大当り乱数を引いた場合には変動表示ゲームにていわゆるリーチ演出表示が必ず実行されて最終的にすべての図柄が一致して停止する。一方、抽選でハズレ乱数を引いた場合には変動表示ゲームにて最終的にハズレ図柄で停止するハズレ演出表示または最終的にハズレ図柄で停止するハズレリーチ演出表示が、それぞれ所定の確率で実行される。通常、大当りを発生するリーチ演出表示は1/315のような極めて低い確率で実行される。
【0006】
従来のパチンコ遊技機においては、最終的にハズレとなる変動表示ゲームであっても、遊技者ができるだけ長時間大当りの期待を持って遊技を行なえるように、ランダムにリーチ演出表示(以下、単にリーチと称する)が発生するような制御が行なわれていた。
【0007】
なお、変動ゲーム回数が一定回数に達したなら期待感の高い特別リーチを実行させる抽選確率を高めるようにした発明も提案されている(例えば、特許文献1参照)。
【0008】
【特許文献1】
特開平9−70475号公報
【0009】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、リーチの発生を乱数の抽選で行なう従来のパチンコ遊技機においては、比較的長い時間ではリーチが平均に現われるが、短い時間に着目するとリーチの発生に偏りが生じてしまい、リーチが連続して生じる場合やリーチがなかなか生じない場合が起こり得る。ここで、リーチが連続して生じる場合には遊技者は飽きずに遊技を継続することができるが、リーチがなかなか生じない場合には遊技者は遊技に飽きてしまい遊技をやめてしまいかねないという課題があった。また、大当りの確率が一定にも関わらずリーチが多すぎると結果的にハズレリーチが多くなってリーチに対する遊技者の期待感が低下することとなる。
【0010】
また、上記先願発明(特許文献1)は、ある程度リーチの発生に偏りが生じるのを解消することはできるが、抽選確率を高めるだけであるため、偏りを確実に回避することができず、遊技者の遊技継続意欲を充分に高めることが困難であるという不具合がある。
【0011】
本発明は、上記課題を解決するためになされたもので、リーチの発生頻度を極端に高めることなくリーチの発生に偏りが生じるのを防止して、遊技者の遊技継続意欲を充分に高め、変動表示ゲームに対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【0012】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため請求項1に係る発明は、上記目的を達成するため請求項1に係る発明は、表示装置および特定入賞口を有する遊技盤と、遊技者に特別遊技価値を付与するか否かを決定するための特別遊技価値判定用乱数を生成し、前記特定入賞口への入賞に基づいて所定の上限数の範囲内で累積的に前記特別遊技価値判定用乱数を抽出記憶して判定時に前記特別遊技価値判定用乱数と予め設定された判定値とを比較判定し、該判定結果を記憶して前記表示装置にて複数の図柄を変動表示させる変動表示ゲームの制御を行なうゲーム制御手段と、を備え、前記ゲーム制御手段は、特別遊技価値を付与すると決定した場合に前記変動表示ゲームで所定図柄停止態様を導出するものとし、特別遊技価値を付与しないと決定した場合に前記所定図柄停止態様以外の図柄停止態様を導出するものとし、前記所定図柄停止態様を導出表示する際の変動表示ゲームにおいてリーチ演出表示を行なうとともに、前記所定図柄停止態様以外の図柄停止態様を導出表示する際の変動表示ゲームにおいても所定のリーチ条件の成立によりハズレのリーチ演出表示を行なうように構成された遊技機において、前記ゲーム制御手段は、所定の遊技期間に出現したリーチ演出表示の実行状況を監視して該監視結果に基づきその後に実行される変動表示ゲームにおいてハズレとして機能する補助リーチ演出表示を伴う変動表示ゲームを発生させるか否かを決定する補助リーチ演出実行決定手段と、前記補助リーチ演出実行決定手段により決定された補助リーチ演出表示を伴う変動表示ゲームを、変動表示ゲームが予め定められた回数行われた後に実行する補助リーチ実行手段と、前記補助リーチ実行手段が前記補助リーチ演出表示を伴う変動表示ゲームを実行するまでの残り変動表示ゲーム回数を報知する補助リーチ事前報知手段と、前記補助リーチ実行手段が前記補助リーチ演出表示を伴う変動表示ゲームを実行するまでの前記残り変動表示ゲーム回数分の変動表示ゲームにおいてリーチ演出表示を伴う変動表示ゲームを実行しないように規制するリーチ演出規制手段と、を備え、前記リーチ演出規制手段がリーチ演出表示を伴う変動表示ゲームの実行を規制している間であっても前記所定図柄停止態様を導出表示する変動表示ゲームを実行可能であり、該変動表示ゲームを実行する場合には、当該変動表示ゲームにおいて前記残り変動表示ゲーム回数分の疑似変動表示ゲームを行うとともに当該残り回数を減算し、該残り回数分の疑似変動表示ゲームの実行の後、前記所定図柄停止態様を導出表示する変動表示ゲームを実行するようにしたものである。
【0013】
ここで、上記したリーチ演出表示とは、大当りの発生を期待できる、例えば3桁の図柄が同じ場合が大当り図柄となる遊技機では2桁を同じ図柄で停止状態とし残りの一桁の図柄をゆっくり等変動表示させたり、また前記状態の時に特別なキャラクタの出現や背景変化等を行なうようなものであったり、全桁が長時間(例えば30秒等)変動表示を継続したりする等の演出である。
【0014】
上記した手段によれば、リーチ演出を伴う変動表示ゲームがランダムに発生する一方、所定の条件の成立で補助リーチ演出を伴う変動表示ゲームが発生されるようになる。また、補助リーチ演出を伴う変動表示ゲームが発生する際には前もってリーチ演出を伴う変動表示ゲームの発生が事前報知されるようになる。ここで、所定の遊技期間とは、一定時間以上連続してもリーチ演出を伴う変動表示ゲームが発生しない場合や所定数の変動表示ゲームが実行されてもリーチ演出を伴う変動表示ゲームが発生しない場合などがある。補助リーチ演出実行決定手段は、所定時間内に発生した変動表示ゲームの回数とそのうちリーチ演出を伴った変動表示ゲームの回数とから、リーチ演出を伴う変動表示ゲームの発生比率が所定の値よりも低い場合に補助リーチ演出を伴う変動表示ゲームを発生させるようにしてもよい。
【0015】
請求項2に係る発明は、請求項1において、前記補助リーチ演出実行決定手段は、所定回数の変動表示ゲームが実行されてもリーチ演出表示を伴う変動表示ゲームが発生しない場合に補助リーチ演出表示を伴う変動表示ゲームの実行を決定するようにしたものである。かかる手段によれば、所定の回数の変動表示ゲームが実行されれば、必ず1回はリーチ演出表示を伴う変動表示ゲームが出現するようになる。ここで、強制的に発生されるリーチ演出表示を伴う変動表示ゲームは、最終的にハズレとなるゲームである。ただし、リーチ事前報知中に特別遊技状態(大当り)を発生させる所定の図柄停止態様を導出する決定がなされた場合には、事前報知されたゲームで所定の図柄停止態様を導出させる変動表示を行なうのを妨げるものでない。
【0016】
請求項1に係る発明では、前記補助リーチ実行手段は、補助リーチ演出実行決定手段により決定された補助リーチ演出表示を伴う変動表示ゲームを、変動表示ゲームが予め定められた回数行われた後に実行するので、所定ゲーム回数を消化すると補助リーチ演出表示を伴う変動表示ゲームが発生するようになる。
【0017】
また、請求項1に係る発明では、前記補助リーチ事前報知手段は、補助リーチ演出表示を伴う変動表示ゲームが実行される所定の変動表示ゲームまでの残り変動表示ゲーム数を報知するので、補助リーチ演出表示を伴う変動表示ゲームが実行される所定の変動表示ゲームまでカウントダウン方式で残りゲーム数が報知されるようになる。
【0018】
さらに、請求項1に係る発明では、前記ゲーム制御手段は、前記補助リーチ演出実行決定手段が補助リーチ演出表示を伴う変動表示ゲームを実行するまでの残り変動表示ゲーム回数分の変動表示ゲームにおいてリーチ演出表示を伴う変動表示ゲームを実行しないように規制するリーチ演出規制手段を備える。
【0019】
上記した手段によれば、リーチ発生の事前報知が開始されるとリーチが発生するとされたゲームになるまではリーチが発生されないようになる。ここで、特定入賞口への入賞記憶数と実行される見かけ上の変動表示ゲーム数とは一致しなくても良い。つまり、一回の変動表示ゲームにおいて、複数回図柄停止が行なわれることにより恰も複数回のゲームが消化されたように見える制御を含む。
【0020】
さらに、請求項1に係る発明では、前記ゲーム制御手段は、前記リーチ演出規制手段がリーチ演出表示を伴う変動表示ゲームの実行を規制している間に、前記所定図柄停止態様を導出表示する変動表示ゲームを実行する場合には、当該変動表示ゲームにおいて前記残り変動表示ゲーム回数分の疑似変動表示ゲームを行なうとともに、当該残り回数を減算し、該残り回数分の疑似変動表示ゲームの実行の後、該所定図柄停止態様を導出表示する変動表示ゲームを実行する。
【0021】
上記した手段によれば、カウントダウンによるリーチ事前報知(カウントダウン報知)中に特別遊技状態(大当り)を発生させる所定図柄停止態様(大当り図柄)を導出する決定がなされた場合にはリーチ発生までの残りゲーム数に応じた擬似変動演出表示が実行されるため、カウントダウンの表示とリーチ演出表示されるまでの変動表示ゲーム数とが一致するようになる。
【0022】
請求項3に係る発明は、請求項1または2において、前記補助リーチ演出実行決定手段は、補助リーチ演出表示を伴う変動表示ゲームが実行されるまでの所定ゲーム回数を複数のゲーム数の中から選択可能に構成したものである。かかる手段によれば、リーチ演出表示を伴う変動表示ゲームが実行される所定のゲームまでのゲーム数がランダムに変化するようになる。ここで、リーチ演出表示を伴う変動表示ゲームが実行される所定のゲームまでのゲーム数は、例えば5ゲーム、10ゲーム、20ゲームのいずれかとし、乱数の抽選によりいずれかを選択するようにすることができる。この場合、ゲーム数の選択確率を異ならせて短いゲーム数ほど選択確率が高くすることができる。また、所定のゲームで実行するリーチ変動表示ゲームを複数種類用意しておいて、選択したゲーム数に応じて実行されるリーチ変動表示ゲームの選択確率を異ならせるようにしてもよい。
【0023】
【発明の実施の形態】
図1は、本発明を適用して好適な遊技機の一例としてのパチンコ遊技機の遊技盤の構成例を示すものである。
【0024】
図1において、符号100で示されているのは遊技盤であり、この遊技盤100の前面には、下方より発射された遊技球を遊技盤上部に誘導する円弧状のガイドレール101、変動表示ゲームや特別遊技状態(大当り状態)における演出表示を行う表示装置としての変動表示装置(特別図柄表示器)102、普通電動役物を有し、前記変動表示ゲームの始動条件を与える特図始動入賞口103、前記普通電動役物の始動条件を与える普図始動ゲート104,105、アタッカーと呼ばれる変動入賞装置106、一般入賞口107,108、特図始動入賞口103への入賞により始動記憶として記憶された始動記憶数を表示する特図始動入賞記憶表示器121、変動表示を利用した補助遊技を行う普通図柄表示器122、遊技の演出効果を高める装飾ランプ124,125、打球の流れにランダム性を与える風車と呼ばれる打球方向変換部材126と多数の障害釘(図示略)が設けられている。
【0025】
特に限定されるわけでないが、この実施例では、遊技盤100に設けられた全ての入賞口103〜108のそれぞれに対応してそこへ入賞した球を検出するためにマイクロスイッチや非接触型のセンサからなる入賞センサが設けられている。
【0026】
すなわち、特図始動入賞口103の内部には特図始動センサSS1、普図始動ゲート104,105には普図始動センサSS2,SS3、変動入賞装置106の内部にはカウントセンサSS4と継続入賞センサSS5、一般入賞口107〜111の内部には入賞口センサSS6,SS7がそれぞれ配置されている(図2参照)。そして、遊技球がこれらの各種入賞口あるいは変動入賞装置に入賞すると、特図始動センサSS1、カウントセンサSS4、継続センサSS5、入賞口センサSS6,SS7から入賞球検出信号が後述の遊技制御装置200へ送られ、遊技制御装置200から排出制御装置300へ賞球数データが送信されて、球排出装置による賞球排出が行われるようになっている。
【0027】
ここで、前記普図始動ゲート104,105への通過球が普図始動センサSS2,SS3により検出されると普通図柄表示器122が所定時間変動表示動作されるとともに、その間にさらに普図始動ゲート104,105への通過球が発生するとその球数が記憶される。そして、普通図柄表示器122の変動表示が停止したときにその表示内容が所定の態様になると特図始動入賞口103の普通電動役物が開成され特図始動入賞口103に遊技球が入賞しやすくなる。
【0028】
この特図始動入賞口103に遊技球が入賞すると特別図柄表示器102が所定時間変動表示動作されるとともに、その間にさらに特図始動入賞口103へ遊技球が入賞するとその球数が記憶されその記憶数に応じて特図始動入賞記憶表示器121が点灯される。そして、特別始動入賞口103への入賞に関連して抽出された乱数値の判定を行った後に、当該判定結果に対応した表示結果態様としての停止図柄を導出すべく、特別図柄表示器102における変動表示を開始し、所定時間経た後に前記停止図柄にて停止すべく変動表示を終了する。
【0029】
また、前記変動表示の終了の際には、当該変動表示に係わった前記判定結果が大当りの場合は、変動表示ゲームの結果態様として特定組み合わせ態様(所定図柄停止態様:大当り図柄、例えば「7,7,7」)を導出表示させるとともに、特別遊技状態を発生させ、遊技者への特別遊技価値の付与として前記変動入賞装置106を所定時間又は所定入賞球数に達するまで開成させる。さらに、前記変動入賞装置106内には一般入賞領域と継続入賞領域とが設けられており、継続入賞領域に遊技球が入賞したことを条件として前記変動入賞装置106の開成動作が所定回数まで繰り返される。一方、前記判定結果がハズレの場合は、変動表示ゲームの結果態様としてハズレ図柄の組み合わせを導出表示させて終了する。その後、始動入賞記憶に従って次の変動表示を開始し、もしくは通常遊技制御を行なう。
【0030】
遊技盤100における前記のような遊技の進行の制御および遊技制御において使用される乱数の生成は、前記遊技制御装置200が一連のプログラムを実行することによって行なわれる。また、前記特別図柄表示器102における変動表示制御は、遊技制御装置200から送信された制御信号に基づいて、遊技制御装置200とは別個に設けられた演出制御装置400によって行われる。
【0031】
次に、図2に基づいて、遊技制御装置200と変動表示ゲーム等の演出制御(表示制御)を行う演出制御装置400の一例を説明する。図2は、遊技制御装置200と演出制御装置400の概略構成を示すブロック図である。
【0032】
図2に示されているように、遊技制御装置200は遊技に必要な役物制御を行う半導体集積回路化されたワンチップマイコン(広義のCPU)からなる遊技制御用マイクロコンピュータ211と、水晶発振子の発振信号を分周して所定の周波数のクロック信号を得るクロック生成回路(発振器)212と、各種センサからの信号を受け入れる入力インターフェース213と、ソレノイドなどの駆動手段に対する駆動信号や他の制御装置に対する制御信号を出力したりする出力インターフェース214とを含んで構成される。
【0033】
前記遊技制御用マイクロコンピュータ211は、演算制御手段としての中央処理ユニット(CPU)と、記憶手段としてROM(リードオンリメモリ)およびRAM(ランダムアクセスメモリ)、割込み制御回路(図示省略)などを内蔵しており、いわゆるアミューズチップ用のICとして製造されている。また、CPUが行う遊技進行制御に必要なプログラムや賞球数データはROMに格納されている。
【0034】
遊技制御装置200には、入力インターフェース213を介して、特図始動入賞口103内の特図始動センサSS1、普図始動ゲート104,105内の普図始動センサSS2,SS3、変動入賞装置106内の継続入賞領域に対応した継続入賞センサSS5と一般入賞領域に対応したカウントセンサSS4、一般入賞口107,108内の入賞口センサSS6,SS7からの検出信号などが入力される。
【0035】
一方、遊技制御装置200からは出力インターフェース214を介して、普通図柄表示器122等に対する表示駆動信号、普通電動役物を開閉駆動する普電ソレノイド315の駆動信号、演出制御装置400に対するデータ信号、変動入賞装置106の大入賞口を開閉駆動する大入賞口ソレノイド(アタッカーソレノイド)314の駆動信号、排出制御装置300に対するデータ信号、図示しない遊技店の管理装置に対して大当り発生などのデータを送信する盤用外部出力端子(データ出力端子)312への信号などが出力される。
【0036】
なお、遊技制御装置200には、バックアップ電源210が設けられており、停電発生時等に、遊技制御用マイクロコンピュータ211内のRAMに記憶された各種データを保存できるようになっている。
【0037】
演出制御装置400は、2D(2次元)画像および3D(3次元)画像の表示制御を行うもので、マイクロコンピュータ(CPU)421、遊技制御装置200とのインターフェース回路422、制御用プログラムを格納したPRGROM(図示省略)、各種キャラクタ等の画像データを格納したCGGROM426B、CPU421の作業領域を提供したり遊技制御装置200から送られて来たデータや表示データを記憶したりするランダムアクセスメモリ(DRAM)424、変動表示装置102を表示駆動する画像表示プロセッサ(ビデオディスプレイプロセッサ:VDP)425、表示すべき画像データを一時的に格納するフレームバッファとしてのDRAM427などで構成される。PRGROM426Aには主にプログラム等が、CGGROM426Bには画像データ(図柄データ、動画キャラクタデータ、背景画データ、テクスチャデータ等)が格納されている。
【0038】
CPU421には、変動表示ゲームの変動パターン(演出パターン)を決定するための演出パターン決定乱数カウンタ等が設定されたRAMが備えられている。また、CPU421にはインターフェース回路429を介して演出用のスピーカ500および装飾用のランプ・LED600が接続されている。画像表示プロセッサ425には、LCD(液晶ディスプレイ)用のインターフェース回路428を介して変動入賞装置102が接続されている。さらに、CPU421には、インターフェース422を介して、前記遊技制御装置200から変動表示コマンドや停止図柄データ、停止コマンドなどの表示制御情報等が入力される。
【0039】
前記遊技制御装置200から表示制御情報が入力されるとインターフェース422からCPU421に対して受信割込みがかかり、これに応じてCPU421は受信データ(表示制御情報)をDRAM424のバッファ領域に格納する。そして、CPU421は遊技制御装置200からの表示指令信号(コマンド)に基づいて、変動表示ゲームの変動パターン(演出パターン)等を決定し、その決定に基づいて、PRGROM426Aに格納されているプログラムを実行し、2Dの画像情報(図柄表示情報、動画キャラクタ画面情報、背景画情報等)を作成したり、3Dの画像情報(図柄用オブジェクト、動画キャラクタ用オブジェクト、背景用オブジェクト)の座標演算(ジオメトリ演算)等を行ったりして、これらの演算結果をDRAM424に格納する。
【0040】
VDP425は、DRAM424に格納された画像情報に基づいて、2Dまたは3Dの画像の描画(レンダリング)を行って、フレームバッファとしてのDRAM427に格納する。そして、DRAM427の画像を所定のタイミング(垂直同期信号V−SYNCと水平同期信号H−SYNCに合わせて)で、LCDインターフェース428へ送出して、液晶ディスプレイで構成される変動表示装置102に出力する。
【0041】
また、VDP425は、2Dと3Dの点描画、線描画、トライアングル描画、ポリゴン描画等の描画処理を行い、さらに3D描画では、テクスチャマッピング(テクスチャリング)、ライティング処理、アルファプレンディング、シェーディング処理(グローシェーディング等)、陰面消去(Zバッファ処理等)を行って、CPU421が設定した3DオブジェクトをフレームバッファとしてのDRAM427へ描画する。なお、フレームバッファは、2Dのフレームバッファと3Dのフレームバッファをそれぞれ設定しておき、2Dの画像を3Dの画像に重ね合わせて出力(オーバーレイ)することが可能である。
【0042】
本実施形態では、変動表示装置102として液晶ディスプレイを用いているのでVDP425と変動表示装置102の間のインターフェース428をLCDインターフェースとしたが、このインターフェース428は変動表示装置102の種類に応じて適宜選択可能であり、CRT、ELあるいはプラズマ方式のディスプレイを採用する場合には、これらのディスプレイデバイスに対応するインターフェースを採用することとなる。
【0043】
PRGROM426Aには、制御プログラム、表示プログラム(仮想3次元空間に相当する3次元座標系にオブジェクトおよび視点を設定するための設定情報を導出するプログラムを含む)等が格納される。CGGROM426Bには、変動表示ゲームに用いる識別図柄、背景、動画キャラクタ等の2Dデータおよび3Dオブジェクトデータ(ポリゴンデータ)、テクスチャデータが格納される。
【0044】
3Dの描画表示では、仮想3次元空間の座標系内に、視点およびCGGROM426Bから読み出した各種のオブジェクトを設定し、そのオブジェクトを変動させたり視点を変位させたりする、いわゆるジオメトリ演算処理を行う。また、仮想3次元空間の座標系内のオブジェクトを視点に基づく投影平面に投影した2次元座標情報である投影情報を生成する。その投影情報に基づいて、各オブジェクトの各ポリゴンの頂点にテクスチャを合うように変形して、描画を行い、全てのオブジェクトへテクスチャを描画することにより、表示画像(フレームバッファとしてのDRAM427)を変動表示装置102に出力する。
【0045】
なお、入力インターフェース422の前段には、信号伝達方向規制手段であるバッファ回路430が設けられており、遊技制御装置200から演出制御装置400への信号入力のみを許容し、演出制御装置400から遊技制御装置200への信号出力を禁止するようになっている。
【0046】
また、上述した遊技機においては、所定の遊技期間に出現する変動表示ゲームのリーチ演出表示(ランダムな抽選による実リーチ演出表示と、補助的に実行する補助リーチ演出表示)の実行状況を監視して補助リーチ演出表示を伴う変動表示ゲームを発生させるか否かを決定する補助リーチ演出実行決定手段がリーチ演出表示を伴う変動表示ゲームを発生すると決定した場合には、所定のゲームまでリーチ演出を伴う変動表示ゲームが実行されないようにするリーチ演出規制手段としての機能は遊技制御装置200により実現される。
【0047】
また、前記補助リーチ演出実行決定手段が補助リーチ演出表示を伴う変動表示ゲームを発生すると決定したことに基づいて補助リーチ演出を伴う変動表示ゲームの発生を事前に報知する補助リーチ事前報知手段と、前記補助リーチ事前報知手段により決定されたゲームにおいて、補助リーチ演出を伴う変動表示ゲームを補助的に実行する補助リーチ実行手段としての機能は、遊技制御装置200および演出制御装置400により実現される。
【0048】
さらに、本実施形態のパチンコ遊技機は、変動表示装置102において特定組み合わせ態様(大当り図柄,所定図柄停止態様)が導出された場合に、遊技者に特別遊技状態を付与する通常大当りと、さらに特別遊技状態の後に特定遊技状態としての確率変動状態を付与する確変大当りとを備える。例えば、「0」〜「9」までの10個の図柄で識別情報を構成し、「1」「3」「5」「7」「9」の奇数(確変図柄)で特定組み合わせ態様が構成された場合に確変大当りとされ、「0」「2」「4」「6」「8」の偶数(通常図柄)で特定組み合わせ態様が構成された場合に通常大当りとされる。本実施形態では、遊技制御装置200から送信される変動表示に関するコマンド(変動開始、最終組み合わせ態様、変動表示パターン、変動停止等)に基づいて、演出制御装置400により変動表示制御が実行される。
【0049】
先ず、本実施形態のパチンコ遊技機の遊技制御装置200による変動表示ゲーム処理の手順を、図3〜図5のフローチャートを参照して説明する。この変動表示ゲーム処理は、例えばタイマ割込みあるいはサブルーチン処理等によって実行させるようにすることができる。
【0050】
変動表示ゲーム処理では、先ずステップS1で始動入賞記憶があるか否か判定し、始動入賞記憶があるときはステップS2へ移行して、図4および図5に示されているような変動表示ゲーム開始設定処理を実行する。変動表示ゲーム開始設定処理が終了すると、遊技制御装置200は、変動開始コマンドを演出制御装置400へ送信する(図3のステップS3)。この送信データには、変動パターン情報や後述のハズレ変動カウンタの値、停止図柄情報が含まれている。
【0051】
次に、遊技制御装置200はタイマを参照して変動表示ゲームが所定のゲーム制御時間を終了したか否かを判定する(ステップS4)。そして、制御時間が終了していれば演出制御装置400へ変動停止コマンドを送信する(ステップS5)。演出制御装置400は受信した停止図柄で変動表示装置を停止させて変動表示ゲームを終了する。遊技制御装置200は変動停止コマンド送信後に、変動表示ゲーム実行状況監視処理(ステップS6)を実行する。
【0052】
具体的には、実行した変動表示ゲームがノーマルハズレ変動ゲームであったか否かを内部のフラグ等を参照して判定し、ノーマルハズレ変動ゲームのときはハズレ変動カウンタをインクリメント(+1)する(ステップS61,S62)。ノーマルハズレ変動ゲームでないときつまりハズレリーチ変動ゲームまたは大当り変動ゲームのときは前記ハズレ変動カウンタをクリアする(ステップS63)。
【0053】
変動表示ゲーム開始設定処理では、図4に示されているように、先ず変動パターン決定用乱数を取得する(ステップS21)。次に、始動入賞検出時に行なわれ記憶されている大当り乱数の抽出結果が「大当り」であるか否かを判定し、「大当り」のときは符号:丸数字「2」に従って図5のステップS30へ移行し、「大当り」でないときはステップS23へ進む(ステップS22)。ステップS23では、図3のステップS62で更新されるハズレ変動カウンタの値が「0」〜「14」の範囲にあるか否かを判定する。
【0054】
ハズレ変動カウンタの値が「0」〜「14」の範囲にあるときは、ステップS24でゲームモードを「通常変動モード」とし、表1のハズレ時の参照テーブルから、「通常変動モード」の情報を取得して符号▲1▼に従ってステップS28へ移行する。なお、表1において、ノーマルハズレ変動表示ゲームとは通常の図柄変動からハズレ図柄で停止するゲームを、またリーチハズレ変動表示ゲームは一旦リーチ状態(3図柄のうち2つの図柄一致して停止した状態)を経由してからハズレ図柄で停止するゲームを、SPリーチハズレ変動表示ゲームとはリーチ状態を経由して最後に停止する変動図柄が当り図柄から1つだけずれて停止するスペシャルリーチ変動表示ゲームを意味する。
【0055】
【表1】
【0056】
また、ハズレ変動カウンタの値が「0」〜「14」の範囲にないときは、ステップS25でハズレ変動カウンタの値が「15」〜「19」の範囲にあるか否かを判定する。そして、ハズレ変動カウンタの値が「15」〜「19」の範囲にあるときは、ステップS26でゲームモードを「リーチ無しモード」とし、表1のハズレ時の参照テーブルから、「リーチ無しモード」の情報を取得してステップS28へ移行する。一方、ハズレ変動カウンタの値が「15」〜「19」の範囲にないときは、ステップS27でゲームモードを「リーチ強制実行モード」とし、表1のハズレ時の参照テーブルから、「リーチ強制実行モード」の情報を取得してステップS28へ移行する。
【0057】
ステップS28では、ステップS21で取得した変動パターン決定用乱数とステップS24またはS26,S27で取得したテーブル情報とに基づいて変動パターンを決定する。それから、当該変動パターンに対応したハズレ図柄を生成し、変動パターン情報を演出制御装置400へ送信する設定および停止図柄情報を演出制御装置400へ送信する設定を行なう(S29,S33,S34)。
【0058】
ここで、表1を参照すると、「通常変動モード」では、ノーマルハズレ変動表示ゲームの選択確率が240/256に、またリーチハズレ変動表示ゲームの選択確率が13/256に、さらにスペシャルリーチハズレ変動表示ゲームの選択確率が3/256にそれぞれ設定されているため、リーチは(13+3)/256=1/16の確率で発生することが分かる。一方、「リーチ無しモード」では、ノーマルハズレ変動表示ゲームの選択確率が256/256、つまりリーチハズレ変動表示ゲームとスペシャルリーチハズレ変動表示ゲームは選択されることがないように設定されている。従って、ステップS25でハズレ変動カウンタの値が「15」〜「19」の範囲にあると判定したときはリーチが発生しないことになる。これは、後に説明するように、リーチ発生までのカウントダウン表示を正確に実行させるためである。
【0059】
さらに、表1の「リーチ強制実行モード」では、ノーマルハズレ変動表示ゲームの選択確率が0/256に、またリーチハズレ変動表示ゲームの選択確率が240/256に、さらにスペシャルリーチハズレ変動表示ゲームの選択確率が16/256にそれぞれ設定されているため、必ずリーチが選択されることが分かる。従って、ステップS25でハズレ変動カウンタの値が「15」〜「19」の範囲にないつまりカウンタの値が「20」と判定したときは必ずリーチが発生することになる。なお、ここで一旦リーチが発生すると、図3のフローチャートでステップS61からS63へ移行してハズレ変動カウンタの値が「0」にクリアされるため、次の変動表示ゲーム実行の際にステップS25からS27へ移行して再びリーチ強制実行モードが実行されることはない。
【0060】
図4に戻って、ステップS22で「大当り」と判定した時は、ステップS30で表2の当り時の参照テーブルの情報を取得して、ステップS21で取得した変動パターン決定用乱数とテーブル情報とに基づいて変動パターンを決定する(ステップS31)。それから、所定の大当り図柄を生成し、変動パターン情報を演出制御装置400へ送信する設定および停止図柄情報を演出制御装置400へ送信する設定を行なう(S32,S33,S34)。
【0061】
【表2】
【0062】
表2を参照すると明らかなようにこの実施例では、大当り乱数を引いた時はノーマルリーチ変動表示ゲームの選択確率が3/256に、また第1スペシャルリーチ変動表示ゲームの選択確率が240/256に、さらに第2スペシャルリーチ変動表示ゲームの選択確率が13/256にそれぞれ設定されている。従って、▲1▼第1スペシャルリーチ変動表示ゲーム、▲2▼第2スペシャルリーチ変動表示ゲーム、▲3▼ノーマルリーチ変動表示ゲームの順に発生確率が低くなる。
【0063】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機の演出制御装置400によるメイン制御処理の手順を、図6〜図9のフローチャートを参照して説明する。
【0064】
演出制御装置400は、遊技機への電源投入に伴いまず内部フラグのクリアやレジスタのリセットなどの初期化処理を行なう(ステップS101)。次に、遊技制御装置200から送信された変動開始コマンドを受信する(ステップS102)。このとき、遊技制御装置200により決定された変動パターン情報および最終停止図柄情報(最終組み合わせ態様)、変動表示モード情報、ハズレ変動カウンタの値(消化ゲーム数情報)も同時に受信する。
【0065】
次に、リーチ実行予告報知処理が行なわれる(ステップS103)。具体的には、図7のフローチャートにしたがって、まず、図6のステップS102で受信したデータに含まれる変動表示モード情報を参照してモードが通常変動モードであるか否か判定する(ステップS131)。そして、通常変動モードであればそのまま次の変動パターン設定処理(ステップS104)へ移行し、通常変動モードでなければステップS132でモードが「リーチ無しモード」であるか否か判定し、「リーチ無しモード」のときはリーチ発動ゲームを予告するカウントダウン報知を実行する(ステップS133)。ここで、カウントダウン報知としては、例えば図1の変動表示装置102の画面の右上隅等にリーチが出現するまでに消化する変動表示ゲームの数を表示させることなどがある。この数は、この実施例では、「20」からステップS102で受信したハズレ変動カウンタの値nを引いた数(20−n)である。このカウントダウンはハズレ変動カウンタの値が「19」に達するまで実行される。
【0066】
ハズレ変動カウンタの値が「20」に達すると、遊技制御装置200はステップS27で設定した「リーチ強制実行モード」を送信し、演出制御装置400はこのモード情報をステップS102で受信するため、ステップS132で「No」と判定されてステップS134へ移行してモードが「リーチ強制実行モード」か否か判定され、「リーチ強制実行モード」のときはカウントダウン報知を終了する(ステップS135)。
【0067】
上記リーチ実行予告報知処理が終了すると、演出制御装置400は図6のステップS104の変動パターン設定処理を行なってから変動表示を開始する(ステップS105)。変動パターン設定処理の詳細な手順は図8に示されている。具体的には、先ずステップS102で受信したデータに基づいて実行すべき変動表示ゲームが「大当り変動表示ゲーム」か否か判定する(ステップS141)。そして、「大当り変動表示ゲーム」でないときは受信した変動パターンをそのまま実行するように設定を行なう(ステップS142)。
【0068】
一方、実行すべき変動表示ゲームが「大当り変動表示ゲーム」のときは前回の変動表示ゲームが「リーチ無しモード」の変動表示ゲームか否か判定する(ステップS143)。そして、「リーチ無しモード」でないと判定したときはステップS142へ移行して、受信した変動パターン(この場合は大当り変動パターン)をそのまま実行するように設定を行なう。ステップS143で「リーチ無しモード」と判定した時は、強制リーチを発生することになっていた残り変動ゲーム数(20−n)を得る(ステップS144)。
【0069】
そして、次のステップS145で、変動ゲームの前半で仮想演出ゲームを実行する変動パターンを設定する。上記ステップS143〜S145は、前記カウントダウン表示処理中に大当りを発生する変動パターンが送られてきた場合を想定したものである。仮想演出ゲームは、例えば1秒間変動を素早く繰り返してカウントダウン表示を「5」→「4」→「3」→「2」→「1」のように短時間のうち終了させてしまう演出表示である。カウントダウンは「4」→「3」→「2」→「1」または「3」→「2」→「1」、「2」→「1」のように途中から始まる場合もある。
【0070】
上記変動パターン設定処理が終了すると、演出制御装置400は変動表示を開始し仮想演出ゲームの実行設定があるか否か判定する(ステップS106)。そして、仮想演出ゲームの実行設定がなければ遊技制御装置200からの変動停止コマンドを受信するまで変動表示を継続し、変動停止コマンドを受信した時点ですでに受信している最終停止図柄(ハズレ図柄)にて変動表示を停止させる(ステップS107,S108)。
【0071】
一方、ステップS106で仮想演出ゲームの実行設定ありと判定すると、ステップS109へ移行して仮想演出ゲームを実行し、その後、受信した変動パターンによる変動ゲームを実行する(ステップS110)。そして、遊技制御装置200からの変動停止コマンドを受信するまで変動表示を継続し、変動停止コマンドを受信した時点ですでに受信している最終停止図柄(大当り図柄)にて変動表示を停止させる(ステップS107,S108)。
【0072】
図9には、上記実施例の制御において、リーチ無しの変動表示ゲームが15回連続して発生した場合に実行されるリーチ事前報知のタイミングが示されている。図9に示されているように、リーチ事前報知制御が開始されると、必ずノーマルハズレ変動表示ゲームが実行され、このとき変動表示装置の一部にカウントダウンの数字が表示される。この実施例では、このカウントダウン表示が「1」であるノーマルハズレ変動表示ゲームが実行されると、その次の変動表示ゲームの際にリーチハズレ変動表示ゲームまたはスペシャルリーチハズレ変動表示ゲームが実行される。なお、強制リーチのゲームの際つまりカウントダウンの数字が「0」のときに実行されるゲームの際にたまたま大当りが発生していれば、大当りを発生させるいずれかのリーチ変動表示ゲームが実行される。
【0073】
図10には、リーチ事前報知制御の途中の段階(図ではカウントダウンの数字が「3」のとき)で大当りが発生し、仮想演出ゲーム表示を行なう場合のタイミングが示されている。図10に示されているように、カウントダウンの数字が「3」のときに大当りが発生すると、次の変動表示ゲームの際にノーマルハズレ変動ゲームの代わりに仮想演出ゲームが実行され、リーチ発生事前予告のカウントダウン数字が短時間に「2」→「1」のように変化され、「0」と同時に受信した本来のリーチ変動表示ゲームが開始される。ここで、「0」と同時に行なわれるリーチ変動表示ゲームは、仮想演出ゲームの時間だけ当初の演出時間が短くなった分、相対的に早回し的に演出を実行するようにしても良いし、また仮想演出ゲームに費やした時間をカットした途中(例えばいきなり左または右の図柄がリーチになっている状態)から変動を開始するようにしても良い。
【0074】
次に、本発明の第2の実施例を説明する。前記実施例では、ハズレ変動カウンタにより計数する値が「5」に固定されているのに対し、この第2の実施例はハズレ変動カウンタにより計数する値を可変にしたものである。具体的には、図11に示すように、遊技制御装置200の制御フローにおいて、リーチ発生事前予告処理が終了した時点で行なわれるハズレ変動カウンタの値をクリアするステップS63の次に次回のリーチ発生事前予告処理でリーチを強制的に発生するまでに消化すべき特定変動表示ゲーム数を与える特定値をランダムに設定するステップS64を設けている。
【0075】
上記特定値としては例えば「5」または「10」あるいは「20」のいずれかを選択する方法が考えられる。そして、この場合、特定値の選択確率は、例えば表3のような参照テーブルを用意して設定することができる。さらに、リーチ発生事前予告処理後に実行する強制リーチ変動表示において実行する変動表示ゲームとして、例えば表4のように特定値に応じて、発生するリーチハズレ変動表示ゲームの出現確率を変化させる制御を行なうことができる。
【0076】
【表3】
【0077】
【表4】
【0078】
また、遊技制御装置400は、変動表示ゲーム開始設定処理において、図12に示すように、制御フローのステップS25でハズレ変動カウンタの値が「15」〜「14+特定値」の範囲にあるか否かの判定を行なうと共に、ステップS27で上記特定値に応じたテーブル情報を表4から取得して図5のステップS28でこのテーブル情報に基づいて変動パターンを決定する。第2実施例における遊技制御装置400の制御フローは、ステップS64とS25とS27を除いて図3〜図5のフローチャートと同様である。第2実施例における演出制御装置400の制御フローは、図6〜図8のフローチャートと同じで良い。
【0079】
この第2実施例を適用することにより、リーチ発生予告により表示されるゲーム数すなわちカウントダウン表示の開始数字がランダムに発生され、それに応じて強制リーチが実行されるまでのゲーム数が変化するようになり、より興趣の高い遊技を実現することができるようになる。
【0080】
以上本発明者によってなされた発明を実施形態に基づき具体的に説明したが、本明細書で開示された実施の形態はすべての点で例示であって開示された技術に限定されるものではないと考えるべきである。すなわち、本発明の技術的な範囲は、上記の実施形態における説明に基づいて制限的に解釈されるものでなく、あくまでも特許請求の範囲の記載に従って解釈すべきであり、特許請求の範囲の記載技術と均等な技術および特許請求の範囲内でのすべての変更が含まれる。
【0081】
例えば、前記ハズレ変動カウンタを遊技制御装置200側に設けているが、遊技制御装置200と演出制御装置400の両方にハズレ変動カウンタを設けても良い。これにより、コマンド送信の際にハズレ変動カウンタの値を送信するのを省略することができ、通信時間の短縮および通信異常による誤制御を回避することができるようになる。
【0082】
また、前記実施例では、遊技制御装置200の側で、大当りの抽選、確変大当りの抽選や制御時間を含む変動パターンの決定および大当り図柄を決定を行なっているが、遊技制御装置200の側で、大当りの抽選、確変大当りの抽選や制御時間を含む変動パターンの決定を行ない、演出制御装置400の側で前記大当りおよび確変大当りの抽選結果に基づいて大当り図柄を決定して、その大当り図柄に基づいて仮停止図柄を決定するようにしてもよい。遊技制御装置200の側で、制御時間を決定するのは、演出制御装置との間で単方向通信を行なう場合、制御時間は遊技制御装置で決定しないと演出制御装置側と連動した遊技ができないためである。
【0083】
さらに、前記実施例においては、補助リーチ事前報知手段により報知されたゲームまでリーチ演出を伴う変動表示ゲームが実行されるのを規制するリーチ演出規制手段を備えた場合を説明したが、事前報知中に特別遊技状態(大当り)を発生させる所定の停止態様を導出する決定がなされた場合には、事前報知されたゲームで所定の停止態様を導出させる変動表示を行なうようにしてもよい。つまり、大当りに関してはカウントダウン表示が「0」になる前に発生する場合がある制御を行なうようにしてもよい。また、事前報知は必須のものでなく、事前報知をせずに実施例のような補助リーチを発生する制御を行なうようにしても良い。
【0084】
また、前記実施例においては、遊技制御装置と演出制御装置を別々に設けた場合を説明したが、一体的な装置(1つの統合的な装置)で制御を実行するようにしても良い。
【0085】
【発明の効果】
請求項1の発明によれば、表示装置および特定入賞口を有する遊技盤と、遊技者に特別遊技価値を付与するか否かを決定するための特別遊技価値判定用乱数を生成し、前記特定入賞口への入賞に基づいて所定の上限数の範囲内で累積的に前記特別遊技価値判定用乱数を抽出記憶して判定時に前記特別遊技価値判定用乱数と予め設定された判定値とを比較判定し、該判定結果を記憶して前記表示装置にて複数の図柄を変動表示させる変動表示ゲームの制御を行なうゲーム制御手段と、を備え、前記ゲーム制御手段は、特別遊技価値を付与すると決定した場合に前記変動表示ゲームで所定図柄停止態様を導出するものとし、特別遊技価値を付与しないと決定した場合に前記所定図柄停止態様以外の図柄停止態様を導出するものとし、前記所定図柄停止態様を導出表示する際の変動表示ゲームにおいてリーチ演出表示を行なうとともに、前記所定図柄停止態様以外の図柄停止態様を導出表示する際の変動表示ゲームにおいても所定のリーチ条件の成立によりハズレのリーチ演出表示を行なうように構成された遊技機において、前記ゲーム制御手段は、所定の遊技期間に出現したリーチ演出表示の実行状況を監視して該監視結果に基づきその後に実行される変動表示ゲームにおいてハズレとして機能する補助リーチ演出表示を伴う変動表示ゲームを発生させるか否かを決定する補助リーチ演出実行決定手段と、前記補助リーチ演出実行決定手段により決定された補助リーチ演出表示を伴う変動表示ゲームを、変動表示ゲームが予め定められた回数行われた後に実行する補助リーチ実行手段と、前記補助リーチ実行手段が前記補助リーチ演出表示を伴う変動表示ゲームを実行するまでの残り変動表示ゲーム回数を報知する補助リーチ事前報知手段と、前記補助リーチ実行手段が前記補助リーチ演出表示を伴う変動表示ゲームを実行するまでの前記残り変動表示ゲーム回数分の変動表示ゲームにおいてリーチ演出表示を伴う変動表示ゲームを実行しないように規制するリーチ演出規制手段と、を備え、前記リーチ演出規制手段がリーチ演出表示を伴う変動表示ゲームの実行を規制している間であっても前記所定図柄停止態様を導出表示する変動表示ゲームを実行可能であり、該変動表示ゲームを実行する場合には、当該変動表示ゲームにおいて前記残り変動表示ゲーム回数分の疑似変動表示ゲームを行うとともに当該残り回数を減算し、該残り回数分の疑似変動表示ゲームの実行の後、前記所定図柄停止態様を導出表示する変動表示ゲームを実行するので、リーチ演出表示を伴う変動表示ゲームがランダムに発生する一方、所定の条件の成立で補助リーチ演出表示を伴う変動表示ゲームが発生されるようになる。
【0086】
これによって、リーチ演出を伴う変動表示ゲームが長時間発生しないような事態が回避されるため、遊技者は遊技に飽きにくくなるとともに、リーチ演出を伴う変動表示ゲームの発生が事前に報知されるため、遊技者は期待を持って変動表示ゲームを注視するようになり、興趣の高い遊技を実現することができる。また、事前報知がなされると少なくとも報知された変動表示ゲームが終了するまでは遊技を継続することになると予想されるため遊技店にとっては売上げの向上を期待することができる。また、遊技者にとっては、事前報知により何時リーチが発生するか明確になるため事前報知があれば安心して遊技をすることができるようになる。さらに、事前報知により、遊技者の遊技意欲を高めることができるので、リーチの発生頻度を上げすぎてハズレリーチの増加印象を遊技者に与えるのを抑制することができるという効果がある。
【0087】
請求項2に係る発明によれば、前記補助リーチ演出実行決定手段は、所定回数の変動表示ゲームが実行されてもリーチ演出表示を伴う変動表示ゲームが発生しない場合に補助リーチ演出表示を伴う変動表示ゲームの実行を決定するようにしたので、所定の回数の変動表示ゲームが実行されれば、必ず1回はリーチ演出表示を伴う変動表示ゲームが出現するようになる。これにより、リーチの発生率を大きく上げることなく、見かけ上のリーチ発生頻度を高めることができ、遊技者の遊技継続意欲を大きく損なわないような遊技制御を実現することができるようになる。
【0088】
請求項1に係る発明では、前記補助リーチ実行手段は、補助リーチ演出実行決定手段により決定された補助リーチ演出表示を伴う変動表示ゲームを、変動表示ゲームが予め定められた回数行われた後に実行する。これにより、補助リーチ演出表示を伴う変動表示ゲームを発生すると決定したのち所定ゲーム回数を消化するまでの間に事前報知を行なうことが可能になり報知期間を充分に確保して遊技者の期待感を高めることができるとともに、事前報知に対する信頼性を向上させることができる。
【0089】
また、請求項1に係る発明では、前記補助リーチ事前報知手段は、補助リーチ演出表示を伴う変動表示ゲームが実行される所定の変動表示ゲームまでの残り変動表示ゲーム数を報知するので、補助リーチ演出表示を伴う変動表示ゲームが実行される所定の変動表示ゲームまでカウントダウン方式で残りゲーム数が報知されるようになる。これにより、遊技者に対してリーチ発生までの期待感を一層高めることができる。
【0090】
さらに、請求項1に係る発明では、前記ゲーム制御手段は、前記補助リーチ演出実行決定手段が補助リーチ演出表示を伴う変動表示ゲームを実行するまでの残り変動表示ゲーム回数分の変動表示ゲームにおいてリーチ演出表示を伴う変動表示ゲームを実行しないように規制するリーチ演出規制手段を備えるようにしたので、リーチ発生の事前報知が開始されるとリーチが発生するとされたゲームになるまではリーチが発生されないようになる。これにより、事前報知の信頼性をより一層高くすることができる。つまり、事前報知中にランダムに発生したリーチを優先させると、事前報知で予告されたゲームより前にリーチ演出表示を伴う変動表示ゲームが実行されて事前報知とのミスマッチを起してしまうが、リーチ演出規制手段を備えることにより事前報知の信頼性が高くなるという効果がある。
【0091】
さらに、請求項1に係る発明では、前記ゲーム制御手段は、前記リーチ演出規制手段がリーチ演出表示を伴う変動表示ゲームの実行を規制している間であっても前記所定図柄停止態様を導出表示する変動表示ゲームを実行可能であり、該変動表示ゲームを実行する場合には、当該変動表示ゲームにおいて前記残り変動表示ゲーム回数分の疑似変動表示ゲームを行うとともに当該残り回数を減算し、該残り回数分の疑似変動表示ゲームの実行の後、前記所定図柄停止態様を導出表示する変動表示ゲームを実行するので、カウントダウンによるリーチ事前報知(カウントダウン報知)中に特別遊技状態(大当り)を発生させる所定の図柄停止態様を導出する決定がなされた場合にはリーチ発生までの残りゲーム数に応じた擬似変動演出表示が実行されるため、カウントダウンの表示とリーチ演出表示されるまでの変動表示ゲーム数とが一致するようになる。これにより、カウントダウン表示が「0」になる前にリーチが発生するという不自然な状態が発生するのを回避し、遊技として一貫性のある演出表示が行なわれるようになり、遊技者に不信感や不安を与えるおそれがなくなる。
【0092】
請求項3に係る発明は、前記補助リーチ演出実行決定手段は、補助リーチ演出表示を伴う変動表示ゲームが実行されるまでの所定ゲーム回数を複数のゲーム数の中から選択可能に構成したので、リーチ演出表示を伴う変動表示ゲームが実行される所定のゲームまでのゲーム数がランダムに変化するようになる。リーチ事前報知開始後所定のゲームが実行されるまでのゲーム数が固定であると、単なる定期的なリーチとして遊技者にとらえられて関心度が低下するおそれがあるが、ゲーム数がランダムになることにより、定期的なリーチであるとの印象を生じにくくして、遊技者の関心度を高めることができる。また、リーチ演出表示を伴う変動表示ゲームが実行される所定のゲームまでのゲーム数が5ゲーム、10ゲーム、20ゲームのように複数種類存在する場合に、時々長いゲーム数を選択するように構成することで遊技の継続性をさらに高くすることができ、遊技店にとっては売上げの向上が期待できる遊技機を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を適用して好適な遊技機の一例としてのパチンコ機の遊技盤の構成例を示す正面図である。
【図2】パチンコ機の制御系全体の構成例を示すブロック図である。
【図3】第1の実施例のパチンコ遊技機の遊技制御装置による変動表示ゲーム処理の手順を示すフローチャートである
【図4】図3のフローチャートにおける変動表示ゲーム開始設定処理のより詳しい手順の前半を示すフローチャートである。
【図5】図3のフローチャートにおける変動表示ゲーム開始設定処理のより詳しい手順の後半を示すフローチャートである。
【図6】第1の実施例のパチンコ遊技機の演出制御装置によるメイン制御処理の手順を示すフローチャートである
【図7】図6のフローチャートにおけるリーチ実行予告報知処理のより詳しい手順を示すフローチャートである。
【図8】図6のフローチャートにおける変動パターン設定処理のより詳しい手順を示すフローチャートである。
【図9】第1の実施例の制御により、リーチ無しの変動表示ゲームが15回連続して発生した場合に実行されるリーチ事前報知のタイミングを示すタイミングチャートである。
【図10】第1の実施例の制御により、リーチ事前報知制御の途中の段階で大当りが発生し、仮想演出ゲーム表示を行なう場合のタイミングを示すタイミングチャートである。
【図11】第2の実施例における遊技制御装置による変動表示ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図12】第2の実施例における遊技制御装置による変動表示ゲーム開始設定処理の手順の前半部分を示すフローチャートである。
【符号の説明】
100 遊技盤
101 ガイドレール
102 変動表示装置(特別図柄表示装置)
103 特図始動入賞口
104,105 普図始動ゲート
106 変動入賞装置
107,108 一般入賞口
121 特図始動入賞記憶表示器
122 普通図柄表示器
124,125 装飾ランプ
126 打球方向変換部材(風車)
200 遊技制御装置
211 遊技制御用マイクロコンピュータ
212 クロック生成回路
213 入力インターフェース
214 出力インターフェース
300 排出制御装置
312 盤用外部出力端子
314 大入賞口SOL(アタッカーソレノイド)
315 普電SOL(普通電動役物駆動ソレノイド)
400 演出制御装置
421 表示制御用マイクロコンピュータ
422 インターフェース回路
424 DRAM
425 画像表示プロセッサ(VDP)
426A PRGRAM
426B CGGROM
427 DRAM
428 LCD用インターフェース回路
429 インターフェース回路
430 バッファ回路
Claims (3)
- 表示装置および特定入賞口を有する遊技盤と、
遊技者に特別遊技価値を付与するか否かを決定するための特別遊技価値判定用乱数を生成し、前記特定入賞口への入賞に基づいて所定の上限数の範囲内で累積的に前記特別遊技価値判定用乱数を抽出記憶して判定時に前記特別遊技価値判定用乱数と予め設定された判定値とを比較判定し、該判定結果を記憶して前記表示装置にて複数の図柄を変動表示させる変動表示ゲームの制御を行なうゲーム制御手段と、を備え、
前記ゲーム制御手段は、特別遊技価値を付与すると決定した場合に前記変動表示ゲームで所定図柄停止態様を導出するものとし、特別遊技価値を付与しないと決定した場合に前記所定図柄停止態様以外の図柄停止態様を導出するものとし、前記所定図柄停止態様を導出表示する際の変動表示ゲームにおいてリーチ演出表示を行なうとともに、前記所定図柄停止態様以外の図柄停止態様を導出表示する際の変動表示ゲームにおいても所定のリーチ条件の成立によりハズレのリーチ演出表示を行なうように構成された遊技機において、
前記ゲーム制御手段は、
所定の遊技期間に出現したリーチ演出表示の実行状況を監視して該監視結果に基づきその後に実行される変動表示ゲームにおいてハズレとして機能する補助リーチ演出表示を伴う変動表示ゲームを発生させるか否かを決定する補助リーチ演出実行決定手段と、
前記補助リーチ演出実行決定手段により決定された補助リーチ演出表示を伴う変動表示ゲームを、変動表示ゲームが予め定められた回数行われた後に実行する補助リーチ実行手段と、
前記補助リーチ実行手段が前記補助リーチ演出表示を伴う変動表示ゲームを実行するまでの残り変動表示ゲーム回数を報知する補助リーチ事前報知手段と、
前記補助リーチ実行手段が前記補助リーチ演出表示を伴う変動表示ゲームを実行するまでの前記残り変動表示ゲーム回数分の変動表示ゲームにおいてリーチ演出表示を伴う変動表示ゲームを実行しないように規制するリーチ演出規制手段と、
を備え、前記リーチ演出規制手段がリーチ演出表示を伴う変動表示ゲームの実行を規制している間であっても前記所定図柄停止態様を導出表示する変動表示ゲームを実行可能であり、該変動表示ゲームを実行する場合には、当該変動表示ゲームにおいて前記残り変動表示ゲーム回数分の疑似変動表示ゲームを行うとともに当該残り回数を減算し、該残り回数分の疑似変動表示ゲームの実行の後、前記所定図柄停止態様を導出表示する変動表示ゲームを実行することを特徴とする遊技機。 - 前記補助リーチ演出実行決定手段は、所定回数の変動表示ゲームが実行されてもリーチ演出表示を伴う変動表示ゲームが発生しない場合に補助リーチ演出表示を伴う変動表示ゲームの実行を決定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
- 前記補助リーチ演出実行決定手段は、補助リーチ演出表示を伴う変動表示ゲームが実行されるまでの所定ゲーム回数を複数のゲーム数の中から選択可能に構成されていることを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
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