JP3848231B2 - ゲームプログラム及びゲーム装置 - Google Patents

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【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、スポーツゲームやアクションゲームなどのゲームプログラムにおいて、複数のキャラクタからプレーヤが選択したキャラクタを動作させて、ゲームを進行することの出来るゲームプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】
一般的に、この種のゲームプログラムなどにおいては、プレーヤがゲームに使用する操作可能なキャラクタとして選択した自キャラクタの強さを設定出来るものや、或いはプレーヤが直接操作出来ないCPUキャラクタの強さを設定できるものがある。
【0003】
しかし、上記従来のゲームでは、自キャラクタのみの強さ設定と、CPUキャラクタ全体の強さ設定と、のいずれか一方又は両方が可能であって、CPUキャラクタの中の特定キャラクタだけについて強さ設定する、といった機能は搭載されていなかった。このようにCPUキャラクタのなかの特定キャラクタだけについて強さ設定可能な仕様は、多様なプレイ内容を実現する上で、またプレーヤの利便性を向上させる上で望まれるものである。しかし、CPUキャラクタのなかの特定キャラクタだけについて強さ設定するということは、プレーヤの操作内容も従来に比べて複雑化することになるため、プレーヤの利便性が損なわれることも危惧される。
【0004】
なお、先行技術文献としては、次のものがある。
【特許文献1】
特開2002−65937号公報
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
そこで、プレーヤが望む一部のキャラクタについて、キャラクタの強さを変更設定することの出来る変更メニュー画面を表示することが出来、しかもキャラクタに関する設定操作の操作性を向上させることの出来る、ゲームプログラムを提供することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】
請求項1の発明は、ゲーム中で使用可能な複数のキャラクタ(例えばC1、C2、…、C16)の中から任意のキャラクタ(例えばC16)を、入力装置(4)からのキー入力によるキャラクタ選択信号(例えばSG1、SG2)に基づいて、プレーヤが操作可能な自キャラクタ又はコンピュータ(1)側で自動操作するCPUキャラクタとして選択するキャラクタ選択手段(ICP)と、
前記選択された自キャラクタ及びCPUキャラクタを使用してゲームを進行させるゲーム進行手段(PSP)としてコンピュータ(1)を機能させるゲームプログラム(CGP)において、
前記自キャラクタ又はCPUキャラクタ選択時の前記キャラクタ選択信号(例えばSG1、SG2)についての経時的状態変化(例えばtpの長さ)に基づいて、当該キャラクタの属性(例えばST)を変更すべきかどうか判定するキャラクタ属性変更判定手段(CSP)と、
前記キャラクタの属性(例えばST)を変更すべきと判定した際にのみ、当該キャラクタに関する属性の候補データ(例えばSTD1、STD2、…、STD5)を選択可能に画面表示する候補データ選択画面表示手段(ANP、CSP)と、
前記入力装置(4)による入力に基づいて、前記画面表示された候補データ(例えばSTD1、STD2、…、STD5)より属性とすべきデータ(例えばSTD5)を選択し、該選択したデータ(例えばSTD5)を前記キャラクタの属性(例えばST)として設定する属性変更設定手段(ICP、CSP)としてコンピュータ(1)を機能させるゲームプログラム(CGP)として構成される。
【0007】
請求項2の発明は、前記キャラクタ属性変更判定手段(CSP)は、前記入力装置(4)上の単一の操作部材(例えば6a)からの信号を、前記キャラクタ選択信号(例えばSG1、SG2)として処理することを特徴とする、請求項1記載のゲームプログラム(CGP)として構成される。
【0008】
請求項3の発明は、前記ゲームプログラム(CGP)は、更に、前記コンピュータ(1)を、
前記キャラクタ選択信号(例えばSG1、SG2)が出力されている間(例えばtpの間)のみ、前記属性変更設定手段(ICP、CSP)による前記候補データ(例えばSTD1、STD2、…、STD5)の選択動作を許可する、候補データ選択許可手段(CSP)、
としてコンピュータ(1)を機能させることを特徴とする、請求項1記載のゲームプログラム(CGP)として構成される。
【0009】
請求項4の発明は、ゲーム中で使用可能な複数のキャラクタ(例えばC1、C2、…、C16)の中から任意のキャラクタ(例えばC16)を、入力装置(4)からのキー入力によるキャラクタ選択信号(例えばSG1、SG2)に基づいて、プレーヤが操作可能な自キャラクタ又はコンピュータ側で自動操作するCPUキャラクタとして選択するキャラクタ選択手段(11、ICP)と、
前記選択された自キャラクタ及びCPUキャラクタを使用してゲームを進行させるゲーム進行手段(11、PSP)とを有するゲーム装置(1)において、前記自キャラクタ又はCPUキャラクタ選択時の前記キャラクタ選択信号(例えばSG1、SG2)についての経時的状態変化(例えばtpの長さ)に基づいて、当該キャラクタの属性(例えばST)を変更すべきかどうか判定するキャラクタ属性変更判定手段(11、CSP)と、
前記キャラクタの属性(例えばST)を変更すべきと判定した際にのみ、当該キャラクタに関する属性の候補データ(例えばSTD1、STD2、…、STD5)を選択可能に画面表示する候補データ選択画面表示手段(11、ANP、CSP)と、
前記入力装置(4)による入力に基づいて、前記画面表示された候補データ(例えばSTD1、STD2、…、STD5)より属性とすべきデータ(例えばSTD5)を選択し、該選択したデータ(例えばSTD5)を前記キャラクタの属性(例えばST)として設定する属性変更設定手段(11、ICP、CSP)と、を備えたことを特徴とするゲーム装置(1)として構成される。
【0010】
請求項5の発明は、前記入力装置(4)は、前記キャラクタ選択信号(例えばSG1、SG2)を出力する、第1の操作部材(例えば6a)と、前記候補データ(例えばSTD1、STD2、…、STD5)を選択する信号(例えばSG3)を出力する、第2の操作部材(例えば5)とを有し、それ等第1の操作部材(例えば6a)と第2の操作部材(例えば5)とを、操作部(2a)の両側にそれぞれ配置して構成したことを特徴とする、請求項4記載のゲーム装置(1)として構成される。
【0011】
【発明の効果】
請求項1又は4の発明によれば、キャラクタの属性(例えばST)の変更設定処理は、自キャラクタ又はCPUキャラクタ選択時のキャラクタ選択信号(例えばSG2)についての経時的状態変化(例えばtpの長さ)に基づいて開始される。これにより、選択された自キャラクタ及びCPUキャラクタの内、特定のキャラクタについてのキャラクタの属性(例えばST)を自由に変更設定することが可能となり、プレーヤの利便性を向上することが出来ると共に、多様なプレイ内容を実現することが出来る。しかも、プレーヤは、上記キャラクタ選択信号(例えばSG2)についての経時的状態を変化させる操作を行なうだけで、上記変更設定処理を開始させることが出来、キャラクタに関するプレーヤの操作内容を複雑化させることなく、操作性をも向上することが出来る。
【0012】
請求項2の発明によれば、キャラクタの属性(例えばST)の変更設定処理が、入力装置(4)上の単一の操作部材(例えば6a)からの信号についての経時的状態変化(tp)に基づいて開始されるので、プレーヤは、上記操作部材(例えば6a)のみを操作するだけの簡単な操作内容で、キャラクタの属性(例えばST)の変更設定処理を開始することが出来、操作性を更に向上することが出来る。
【0013】
請求項3の発明によれば、キャラクタ選択信号(例えばSG2)が出力されている間(例えば図7に示すtpの間)のみ、キャラクタに関する属性の候補データ(例えばSTD1、STD2、…、STD5)を選択することが出来るので、選択したキャラクタ(例えばC16)についてキャラクタの属性(例えばST)を変更するために、再度該キャラクタ(例えばC16)を選択する必要がなくなり、入力装置(4)の操作回数を少なくすることが出来、操作性を更に向上することが出来る。
【0014】
請求項5の発明によれば、操作部(2a)の両側に配置された第1の操作部材(例えば6a)と、第2の操作部材(例えば5)を、それぞれプレーヤの左右の手で容易に操作することが出来、プレーヤは、キャラクタの属性(例えばST)の変更設定を違和感なく操作することが出来る。
【0015】
【発明の実施の形態】
図1は、本発明が適用される携帯型ゲーム機の一例を示す外観図、図2は、図1のゲーム機の制御ブロック図、図3は、本発明に係るゲームプログラムの構成の一例を示す構成図、図4は、ディスプレイ上に表示されたキャラクタ選択画面の一例を示す図、図5は、本発明に係るゲームプログラムによるキャラクタ選択の操作手順の一例を示したタイムチャート、図6は、キャラクタ選択画面上に表示された変更メニュー画面の一例を示す図、図7は、本発明に係るゲームプログラムによるキャラクタ選択、及びキャラクタの強さ設定の操作手順の一例を示したタイムチャートである。
【0016】
図1は、ゲームシステムを構成するコンピュータとしての携帯型ゲーム機を示している。携帯型ゲーム機1は、本体2と、その本体2に取り付けられた表示装置としての反射形液晶ディスプレイ3と、入力装置4とを有している。入力装置4は、本体2の図中下部の操作部2aに設けられた、方向キー5と、複数の押釦スイッチ6a、6bなどを備えている。方向キー5と、複数の押釦スイッチ6a、6bは、ディスプレイ3を略中心としてそれぞれ図中左右、即ち操作部2aの両側に配置されている。なお、入力装置4の方向キー5、押釦スイッチ6a、6bなどの各種操作部材が設けられる操作部2aは、必ずしもディスプレイ3と一体に備えられてなくてもよく、例えばディスプレイ3が操作部2aと別体となった構成であってもよい。方向キー5は、例えば十字型の操作部材5aを有し、その操作部材5aの上下左右方向の操作(上下左右の端部の押し込み操作)に対応した信号を出力する。
【0017】
このような入力装置4の構成は公知であり、種々変形が可能である。例えば操作部材5aに代え、上下左右にそれぞれ一つずつ押釦スイッチが配置されてもよい。また、押釦スイッチ6a、6bの個数及び配置は、種々変更してもよいが、以下の説明では、押釦スイッチ6aをAボタンと呼ぶ。但し、これら押釦スイッチ6a、6bを区別する必要がないときは、押釦スイッチ6と表現する。この他に、ゲーム機1には電源スイッチ、音量調整用の操作部材等が設けられるが、それらは省略した。
【0018】
図2は、ゲーム機1に設けられた制御装置10の構成を示している。制御装置10は、マイクロプロセッサを利用したCPU(セントラルプロセッシングユニット)11を主体とするコンピュータとして構成されている。CPU11には、主記憶装置としてのROM(リードオンリーメモリ)12及びRAM(ランダムアクセスメモリ)13と、画像処理回路14と、サウンド処理回路15とが、バス16を介してそれぞれ接続される。
【0019】
ROM12には、ゲーム機1の基本的な制御(例えば起動処理)に必要なプログラムが格納される。RAM13には、CPU11に対する作業領域が確保される。画像処理回路14は、CPU11からの描画指示に応じて液晶ディスプレイ3を制御して、その画面上に所定の画像を表示させる。サウンド処理回路15は、CPU11からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成してスピーカ7に出力する。
【0020】
CPU11には、バス16を介して入力装置4の方向キー5及び押釦スイッチ6が接続され、それによりCPU11は方向キー5及び押釦スイッチ6の操作状態を判別可能である。また、バス16には、制御装置10とは別体の外部記憶装置17が接続される。外部記憶装置17は、例えば本体2に対して着脱自在なカートリッジ型に構成され、その内部には記憶媒体としてROM18、及び書き換え可能なユーザ用メモリとしてのRAM19(読み書き自在な記憶素子)が設けられる。ROM18には、コンピュータとしてゲーム機1を機能させるためのゲームプログラムCGPが予め記録されており、また、RAM19は、フラッシュメモリのような書き換え可能なROMが使用され、そこには例えばゲームのセーブデータ等が必要に応じて記録される。
【0021】
なお、外部記憶装置17の記憶媒体は、半導体記憶素子に限らず、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してよい。なお、バス16と各要素との問には必要に応じてインターフェース回路が介在されるが、それらの図示は省略した。制御装置10の構成は上記に限定されず、種々の制御装置を使用してよい。
【0022】
図3は、ゲームプログラムCGPの構成を示している。ゲームプログラムCGPは、例えばテニスの試合が実行可能なゲームプログラムであり、図2及び図3に示すように、画像表示プログラムANP、初期条件設定プログラムICP、プレイ進行プログラムPSP、キャラクタの強さ設定プログラムCSPなどのプログラムが記録されている。また、ゲームプログラムCGP中のデータ領域には、同図に示すように、キャラクタの表示・操作に必要なデータからなるキャラクタデータCDなどのデータが記録されている。
【0023】
ゲーム機1を所定の通信回線や他のゲーム機等に接続するため、CPU11には、バス16を介して通信制御回路20が接続される。通信制御回路20には、通信インターフェース21を介して通信コネクタ22が接続される。通信制御回路20としては、例えばDSP(デジタルシグナルプロセッサ)とソフトウエアとの組み合わせにより、モデムやネットワークインターフェースとして機能するものが利用できる。通信コネクタ22やインターフェース21を、ゲーム機1に対して外部接続される周辺機器として設けてもよい。
【0024】
以上の構成におけるゲーム機1では、所定の初期化操作(例えば電源の投入操作)が行なわれると、CPU11は、まずROM12のプログラムに従って所定の初期化処理を実行する。該初期化処理が終わるとCPU11は、外部記憶装置17のROM18に記録された、ゲームプログラムCGPをRAM13に読み込み、そのプログラムCGPに従ってゲーム処理を開始する。プレーヤが入力装置4を操作して所定のゲーム開始操作を行なうと、CPU11はゲームプログラムCGPの手順に従ってゲームの実行に必要な種々の制御を開始する。
【0025】
CPU11は、まず、図3に示すゲームプログラムCGP中の初期条件設定プログラムICPを読み出し、ゲームの進行に必要な条件を設定するため、図3に示すデータ領域から初期条件設定画面データ(不図示)を呼び出す。そしてCPU11は、画像表示プログラムANPに基づいて、該初期条件設定画面データにより、初期条件設定画面(不図示)をディスプレイ3上に表示する。該初期条件設定画面には、プレーヤに対して、対戦モード、試合形式などの各条件が選択自在に表示されている。
【0026】
対戦モードには、CPU11と対戦するコンピュータ対戦モードと、所定の通信回線を介して他のゲーム機1と接続し、他のプレーヤと対戦する通信対戦モードが準備されている。また、試合形式には、実際のテニスと同様に、シングルスとダブルスが準備されている。従って、対戦モードと試合形式の選択の組合せによって、1人から4人のプレーヤがプレイすることが出来る。例えば、コンピュータ対戦モード及びシングルスを選択して、1人でプレイする場合や、通信対戦モード及びダブルスを選択して、4人でプレイする場合などがある。
【0027】
プレーヤは、例えば、対戦モードとしてコンピュータ対戦モードを、また試合形式としてダブルスを選択する指令を、入力装置4を操作して入力する。これを受けてCPU11は、初期条件設定プログラムICPに基づいて、図3に示すデータ領域からキャラクタ選択画面データ(不図示)を呼び出し、該キャラクタ選択画面データにより、図4に示すキャラクタ選択画面PC1をディスプレイ3上に表示する。
【0028】
図4は、キャラクタ選択画面PC1の一例を示している。キャラクタ選択画面PC1には、上述したダブルスを選択する指令に応じて4人のテニス選手として、即ち、プレーヤ、プレーヤのパートナ、第1の対戦相手、及び第2の対戦相手(第1の対戦相手のパートナ)にそれぞれ対応するテニス選手として、プレーヤが選択自在な複数種類のキャラクタが表示されている。
【0029】
具体的には、図面右方において、例えば16種類のキャラクタC1、C2、…、C16からなるキャラクタ群CHが表示されている。これらのキャラクタC1、C2、…、C16の一つには、選択すべきキャラクタを指定するカーソルCS1(太線枠)が配置されている。カーソルCS1は、方向キー5の操作に応じて移動自在であり、例えば、図面右上のキャラクタC1に配置されている。
【0030】
また、図面左方において、4人のテニス選手にそれぞれ対応するウィンドウWIN1、…、WIN4が表示されている。ウィンドウWIN1はプレーヤ、ウィンドウWIN2はプレーヤのパートナ、ウィンドウWIN3は第1の対戦相手、及びウィンドウWIN4は第2の対戦相手が、それぞれ対応している。これらのウィンドウWIN1、…WIN4の一つには、カーソルCS1で選択するキャラクタをこれからゲームを行なう4人のテニス選手のいずれかに指定するのかを示す、カーソルCS2(太線枠)が配置されている。カーソルCS2は、カーソルCS1と同様に、方向キー5の操作に応じて移動自在であり、例えば、図面左上のウィンドウWIN1に配置されている。
【0031】
ところで、対戦モード及び試合形式は、上述したように、コンピュータ対戦モード及びダブルスが選択されているので、プレーヤは、プレーヤが操作可能な操作キャラクタ(自キャラクタ)、及びプレーヤのパートナ、第1の対戦相手、及び第2の対戦相手にそれぞれ対応し、CPU11により自動操作されるキャラクタ(CPUキャラクタ)を、上述したキャラクタ群CHから4人のキャラクタを選択する。
【0032】
プレーヤは、まず自キャラクタを選択する操作を行なうものとし、自キャラクタを選択する操作手順について、図1ないし図5に沿って説明する。図5は、キャラクタ選択の操作手順の一例を示したタイムチャートを示している。
【0033】
図5に示す時点t1において、プレーヤは、図4に示すようにカーソルCS2をウィンドウWIN1に配置した状態で、図1に示すAボタンを押下する。これを受けてCPU11は、プレーヤに対応する自キャラクタを選択可能とするため、初期条件設定プログラムICPに基づいて、図1に示す方向キー5からの信号に応じてカーソルCS1を移動自在となるように制御する。これによりプレーヤは、方向キー5を押下することにより自キャラクタの選択が可能となり、自キャラクタの選択処理が開始される。
【0034】
時点t2からt3の間、プレーヤは、方向キー5を押下してカーソルCS1を図中上左方向に移動させて、プレーヤ所望のキャラクタとして、例えば、図4上方に示すキャラクタC4にカーソルCS1を配置する。
【0035】
時点t4において、プレーヤは、自キャラクタとしてキャラクタC4を選択するため、図4に示すようにカーソルCS1をキャラクタC4に配置した状態でAボタンを押下する(図5に示すキャラクタ選択信号SG1を出力する)。これを受けてCPU11は、図3に示すゲームプログラムCGP中のキャラクタ強さ設定プログラムCSPを読み出し、キャラクタの強さSTを変更すべきかどうかを判定するため、キャラクタ選択信号SG1についての経時的状態を検知する。例えば図5に示すように、CPU11内のタイマー(不図示)をスタートさせ、時点t4からの経過時間を計数し、経過時間が少なくとも図5に示す閾値ts(後述)に達するまでAボタンのON・OFF状態を検知して、該ON・OFF状態の変化に基づいてキャラクタの強さSTを変更すべきかどうか判定する。
【0036】
或いは、上記「キャラクタの強さSTを変更すべきかどうかの判定」としてより好ましい方法によると、Aボタンによる入力値レジスタ(またはRAM13)のチェックを、マシンサイクルに対応する所定時間間隔(例えば上記閾値ts)で行うことで判定する。例えば、Aボタンの押下状態が「1」、解放状態が「0」であり、チェック回数は一定時間間隔で最長3回(1回目から3回目までの間隔が上記閾値ts)とする。チェックは「0」が検出されるか又は3回とも「1」が検出されるまで行う。これにより、「0」ならばAボタンOFFを判定、「1、0」又は「1、1、0」ならばAボタン短時間ONを判定、「1、1、1」ならばAボタン長時間ONを判定する。なお、チェック回数等は例示的なものであり、2回又は3回以上でもよい。
【0037】
ここで、キャラクタの強さSTとは、ゲームに関するキャラクタの特性を示すキャラクタの属性の一つであり、例えばテニスの試合が実行可能なゲームプログラムCGPにあっては、テニス選手として表現されるキャラクタのプレイに関する能力の度合いをいう。該能力の度合いは、例えば5段階のレベルで表され、レベルが大きいほど高い能力が発揮された形で、キャラクタが操作又は自動操作される。なお、キャラクタの強さSTは、キャラクタC1、C2、…、C16の種類に関係なく、前述のように5段階に設定され、それらの段階に応じて、対応するキャラクタ強さの候補データSTD1、STD2、…、STD5(STD)が、図3に示すように、キャラクタデータCDとして格納されている。また、プレーヤが各キャラクタC1、C2、…、C16について、そのキャラクタの強さを変更する指令を入力していない場合、即ち、ゲームを最初に実行する時には、各キャラクタC1、C2、…、C16は、そのキャラクタの強さとして、例えば中間の強さであるレベル3がデフォルト値(STD3)として設定されている。
【0038】
プレーヤが、自キャラクタについて特にキャラクタの強さSTの変更設定を望まない場合には、時点t5において、押下したAボタンを比較的短時間で解放する。なぜなら、キャラクタ強さ設定プログラムCSPは、図5に示すAボタンの押下時間tpの長さに応じてキャラクタの強さSTを変更すべきかどうか否か判定し、同図に示す閾値tsより短い押下時間tpの場合は、キャラクタの強さSTの変更設定処理を開始しないように設定されているからである。なお、閾値tsは、通常のボタン操作において押下し続けることのない程度の時間として、例えば1秒以上の時間が設定されている。
【0039】
従って、上記時点t5において、即ち、時点t4からタイマーにより計数した経過時間が、閾値ts(つまり時点t6)に達する前にAボタンは解放されているので、CPU11は、キャラクタ強さ設定プログラムCSPに基づいて、AボタンがOFF状態であると検知する。これによりキャラクタ強さ設定プログラムCSPは、自キャラクタについてキャラクタの強さSTを変更しないものと判定し、図3に示すように、初期条件設定プログラムICPに対して該判定結果を指令する。
【0040】
これによりCPU11は、初期条件設定プログラムICPに基づいて、図3のデータ領域からキャラクタデータCDを呼び出す。該キャラクタデータCDには、キャラクタC1、C2、…、C16の表示や操作にそれぞれ必要なデータと、キャラクタの強さSTとして、上述したデフォルト値(STD3)が記録されている。CPU11は、選択されたキャラクタC4の表示や操作に必要なデータと、レベル3に対応するキャラクタ強さの候補データSTD3を、自キャラクタに関連付けた、図3のデータ領域中の破線枠に示す、キャラクタリストCLを作成し、該キャラクタリストCLを、図2に示すRAM13中のデータ領域(不図示)に格納する。またCPU11は、画像表示プログラムANPに基づいて、キャラクタC4が選択されたことをプレーヤが認識出来るように、ウィンドウWIN1に選択されたキャラクタC4の画像を表示する。これにより、自キャラクタとしてキャラクタC4が選択され、かつキャラクタ強さの候補データSTDがSTD3に設定された形で、自キャラクタの選択処理が完了する。
【0041】
こうして、キャラクタの強さSTの変更設定処理が実行されることなく、時点t7において、プレーヤは、次にプレーヤのパートナに対応するCPUキャラクタとして、所定のキャラクタを選択するため、方向キー5を押下して、図4に示すカーソルCS2を、ウィンドウWIN1からウィンドウWIN2に移動させる。そして時点t8において、カーソルCS2をウィンドウWIN2に配置した状態でAボタンを押下する。これを受けてCPU11は、上述と同様に、プレーヤのパートナに対応するCPUキャラクタを選択可能とするため、初期条件設定プログラムICPに基づいて、方向キー5からの信号に応じてカーソルCS1を移動自在となるように制御する。
【0042】
次いで、プレーヤのパートナに対応するCPUキャラクタについて、キャラクタの強さSTを変更設定する操作手順について、図1、図6及び図7に沿って説明する。図6は、キャラクタ選択画面PC1上に表示された変更メニュー画面PC2の一例を示しており、また図7は、キャラクタ選択及びキャラクタの強さ設定の操作手順の一例を示したタイムチャートを示している。なお、図7に示す時点t8からt10まで操作手順は、上述した図5に示す時点t1からt3まで操作手順と同一なので、説明を省略する。
【0043】
図7に示す時点t11において、プレーヤは、CPUキャラクタとして例えば図6下方に示すキャラクタC16を選択するため、カーソルCS1をキャラクタC16に配置した状態でAボタンを押下する(図7に示すキャラクタ選択信号SG2を出力する)。この際、上記CPUキャラクタについてキャラクタの強さSTをデフォルト値より大きくするように変更設定するために、プレーヤは、図5に示す時点t5において説明した操作と異なり、Aボタンを比較的長時間押下する。これを受けてCPU11は、上述と同様に、タイマー(不図示)をスタートさせ、AボタンのON・OFF状態を検知する。
【0044】
時点t12において、時点t11からタイマーにより計数した経過時間が、閾値tsに達しても、図7に示すように、Aボタンはまだ押下されているので、CPU11は、キャラクタ強さ設定プログラムCSPに基づいて、AボタンがON状態であると検知する。これによりキャラクタ強さ設定プログラムCSPは、キャラクタの強さSTを変更すべきと判定し、該変更設定処理を実行する。
【0045】
キャラクタ強さ設定プログラムCSPはまず、図3に示すように画像表示プログラムANPに対して、キャラクタ強さの候補データSTDを選択することの出来る、変更メニュー画面PC2の生成・表示を指令する。これによりCPU11は、画像表示プログラムANPに基づいて、該変更メニュー画面PC2を生成し、既にディスプレイ3上に表示されている図4に示すキャラクタ選択画面PC1上に、生成された変更メニュー画面PC2を表示する。
【0046】
具体的には、変更メニュー画面PC2は、例えば図6に示すように、キャラクタ選択画面PC1より小さい矩形状のフレームからなる画像であり、キャラクタ選択画面PC1上に重なるように図中左下に配置されている。変更メニュー画面PC2には、キャラクタの強さSTがレベル1からレベル5に対応する、選択釦R1、…、R5が表示されており、選択すべきキャラクタ強さの候補データSTDを指定するカーソルCS3(太線枠)が、初期状態としてデフォルト値であるレベル3に対応する選択釦R3に配置されている。
【0047】
また、CPU11は、キャラクタ強さ設定プログラムCSPに基づいて、時点t12以降もAボタンのON・OFF状態を検知し、AボタンがON状態の間のみ、つまりキャラクタ選択信号SG2が出力されている間のみ、カーソルCS3を移動させる方向キー5からの信号を受け付けるように制御する。これにより、時点t13からt14の間、プレーヤは、Aボタンを押下した状態で、カーソルCS3を図中上方に移動するように方向キー5を押下して(図7に示すキャラクタ強さの候補データを選択する信号SG3を出力して)、例えば、最大レベルであるレベル5に対応する選択釦R5に、カーソルCS3を配置する。
【0048】
そして、時点t15において、選択釦R5にカーソルCS3を配置した状態で、押下し続けたAボタンを解放すると、キャラクタ強さ設定プログラムCSPは、AボタンがOFF状態であると検知し、これによりキャラクタ強さ設定プログラムCSPは、上記選択されたキャラクタC16及びキャラクタ強さの候補データSTD5に基づいて、キャラクタリストCLへのCPUキャラクタに関するデータの書き込みを、図3に示すように、初期条件設定プログラムICPに対して指令する。
【0049】
これによりCPU11は、初期条件設定プログラムICPに基づいて、図3のデータ領域からキャラクタデータCDを、また、図2に示すRAM13中のデータ領域(不図示)からキャラクタリストCLを呼び出す。そしてCPU11は、選択されたキャラクタC16の表示や操作に必要なデータと、選択されたレベル5に対応するキャラクタ強さの候補データSTD5を、プレーヤのパートナーに対応するCPUキャラクタに関連付けて、呼び出したキャラクタリストCLに書き込み、再び、上記RAM13中のデータ領域に格納する。またCPU11は、画像表示プログラムANPに基づいて、キャラクタC16が選択されたことをプレーヤが認識出来るように、図6に示すように、ウィンドウWIN2に選択されたキャラクタC16の画像を表示する。こうして、プレーヤのパートナーに対応するCPUキャラクタとしてキャラクタC16が選択され、かつキャラクタ強さの候補データSTDが最大に設定された形で、CPUキャラクタの選択処理、及びキャラクタの強さSTの変更設定処理が完了する。
【0050】
次いで、時点t16において、プレーヤは、更に第1の対戦相手としてCPUキャラクタを選択するため、図6に示すカーソルCS2が、ウィンドウWIN2からウィンドウWIN3に移動するように、方向キー5を押下する。時点t17において、プレーヤは、カーソルCS2がウィンドウWIN3に配置された状態で、Aボタンを押下することにより、上述と同様に、初期条件設定プログラムICPによるキャラクタの選択処理が開始される。
【0051】
そして、時点t17以後、プレーヤは、第1の対戦相手、及び第2の対戦相手に対応するCPUキャラクタとして、所定のキャラクタを順次選択すると共に、例えば、最小レベルであるレベル1に対応するキャラクタ強さの候補データSTD1を選択する。そして、4人のテニス選手である各キャラクタC4、C16、…についての、必要なデータがキャラクタリストCLに書き込まれて、図2に示すRAM13中のデータ領域(不図示)に格納されたところで、初期条件の設定処理が完了する。
【0052】
こうしてCPU11は、図3に示すゲームプログラムCGPから、プレイ進行プログラムPSPを読み出し、図2に示すRAM13中のデータ領域(不図示)から、キャラクタリストCLを呼び出して、該呼び出したキャラクタリストCLに基づいて、テニスの試合を実行する。
【0053】
即ち、CPU11は、画像表示プログラムANPに基づいて、テニスコート上にスプライトなどにより選択されたキャラクタC4、C16、…を描画した画像を、画像表示回路14を介してディスプレイ3上に表示する。更にプレイ進行プログラムPSPに基づいて、キャラクタC4の自キャラクタを、入力装置4を介した操作に応じて操作可能に制御し、またキャラクタC16、…などのCPUキャラクタを自動操作する。この際これらキャラクタの上記操作は、キャラクタリストCLに記録されている、対応するキャラクタ強さの候補データSTDに応じて制御される。従って、プレーヤのパートナと対戦相手は、同じCPUキャラクタでありながら、プレーヤ側が優勢な形で操作制御されて、プレーヤが期待する通りにテニスの試合が展開されていく。
【0054】
その結果、プレーヤは、選択した自キャラクタ及びCPUキャラクタの中から、プレーヤが望む特定のキャラクタについてキャラクタの強さSTを変更することが出来、しかも、キャラクタの強さSTの変更設定を望まない(デフォルト値であるレベル3から変更を望まない)他のキャラクタにあっては、比較的短い押下時間tpのボタン操作によりキャラクタを選択するだけで、そのキャラクタの強さSTの変更設定処理をスキップすることが出来る。これにより、多様なプレイ内容を実現しながら、プレーヤの操作内容を煩雑にすることなく操作性をも向上することが出来る。
【0055】
なお、上述した実施の形態において、ゲームプログラムCGPが実行するゲームの一例としてテニスを示したが、選択可能なキャラクタについて、キャラクタ強さの候補データSTDなどのキャラクタに関する属性の候補データを設定すること出来るゲームであればこれに限らず、例えばスポーツゲーム、アクションゲーム、格闘ゲームなどでもよい。
【0056】
また、上述した実施の形態において、変更設定されるキャラクタの属性の一例としてキャラクタの強さSTを示したが、ゲームに関するキャラクタの特性であればいずれの属性でもよく、例えばキャラクタの強さSTの他、キャラクタの精神力、体力、成長度など、上述したスポーツゲーム、アクションゲーム、格闘ゲームなどのそのゲーム内容に応じた、多様なキャラクタの属性の変更設定について本発明を適用することが出来る。
【0057】
更に、上述した実施の形態において、ゲームプログラムとして本発明を説明したが、ゲームプログラムCGP中の各種プログラムPSP、ICP、CSP…からなるソフトウェアと、該ソフトウェアを機能させるハードウェアを備えるものであれば上述したゲームプログラムCGPに限らず、例えばゲーム装置1として構成されていても本発明を適用することが出来るのは勿論である。
【図面の簡単な説明】
【図1】図1は、本発明が適用される携帯型ゲーム機の一例を示す外観図である。
【図2】図2は、図1のゲーム機の制御ブロック図である。
【図3】図3は、本発明に係るゲームプログラムの構成の一例を示す構成図である。
【図4】図4は、ディスプレイ上に表示されたキャラクタ選択画面の一例を示す図である。
【図5】図5は、本発明に係るゲームプログラムによるキャラクタ選択の操作手順の一例を示したタイムチャートである。
【図6】図6は、キャラクタ選択画面上に表示された変更メニュー画面の一例を示す図である。
【図7】図7は、本発明に係るゲームプログラムによるキャラクタ選択、及びキャラクタの強さ設定の操作手順の一例を示したタイムチャートである。
【符号の説明】
1……コンピュータ、ゲーム装置(携帯型ゲーム機)
2a……操作部
4……入力装置
5……第2の操作部材(方向キー)
6a……単一の操作部材、第1の操作部材(Aボタン)
11……キャラクタ選択手段、ゲーム進行手段、キャラクタ属性変更判定手段、候補データ選択画面表示手段、属性変更設定手段(CPU)
ANP……候補データ選択画面表示手段(画像表示プログラム)
C1、C2、…、C16……キャラクタ
CGP……ゲームプログラム
CSP……キャラクタ属性変更判定手段、候補データ選択画面表示手段、属性変更設定手段、候補データ選択許可手段(キャラクタ強さ設定プログラム)
ICP……キャラクタ選択手段、属性変更設定手段(初期条件設定プログラム)
PSP……ゲーム進行手段(プレイ進行プログラム)
SG1、SG2……キャラクタ選択信号
SG3……候補データを選択する信号(キャラクタ強さの候補データを選択する信号)
ST……キャラクタの属性(キャラクタの強さ)
STD1、STD2、…、STD5……キャラクタに関する属性の候補データ(キャラクタ強さの候補データ)

Claims (5)

  1. ゲーム中で使用可能な複数のキャラクタの中から任意のキャラクタを、入力装置からのキー入力によるキャラクタ選択信号に基づいて、プレーヤが操作可能な自キャラクタ又はコンピュータ側で自動操作するCPUキャラクタとして選択するキャラクタ選択手段と、
    前記選択された自キャラクタ及びCPUキャラクタを使用してゲームを進行させるゲーム進行手段としてコンピュータを機能させるゲームプログラムにおいて、
    前記自キャラクタ又はCPUキャラクタ選択時の前記キャラクタ選択信号についての経時的状態変化に基づいて、当該キャラクタの属性を変更すべきかどうか判定するキャラクタ属性変更判定手段と、
    前記キャラクタの属性を変更すべきと判定した際にのみ、当該キャラクタに関する属性の候補データを選択可能に画面表示する候補データ選択画面表示手段と、
    前記入力装置による入力に基づいて、前記画面表示された候補データより属性とすべきデータを選択し、該選択したデータを前記キャラクタの属性として設定する属性変更設定手段としてコンピュータを機能させるゲームプログラム。
  2. 前記キャラクタ属性変更判定手段は、前記入力装置上の単一の操作部材からの信号を、前記キャラクタ選択信号として処理することを特徴とする、請求項1記載のゲームプログラム。
  3. 前記ゲームプログラムは、更に、前記コンピュータを、
    前記キャラクタ選択信号が出力されている間のみ、前記属性変更設定手段による前記候補データの選択動作を許可する、候補データ選択許可手段、
    としてコンピュータを機能させることを特徴とする、請求項1記載のゲームプログラム。
  4. ゲーム中で使用可能な複数のキャラクタの中から任意のキャラクタを、入力装置からのキー入力によるキャラクタ選択信号に基づいて、プレーヤが操作可能な自キャラクタ又はコンピュータ側で自動操作するCPUキャラクタとして選択するキャラクタ選択手段と、
    前記選択された自キャラクタ及びCPUキャラクタを使用してゲームを進行させるゲーム進行手段とを有するゲーム装置において、
    前記自キャラクタ又はCPUキャラクタ選択時の前記キャラクタ選択信号についての経時的状態変化に基づいて、当該キャラクタの属性を変更すべきかどうか判定するキャラクタ属性変更判定手段と、
    前記キャラクタの属性を変更すべきと判定した際にのみ、当該キャラクタに関する属性の候補データを選択可能に画面表示する候補データ選択画面表示手段と、
    前記入力装置による入力に基づいて、前記画面表示された候補データより属性とすべきデータを選択し、該選択したデータを前記キャラクタの属性として設定する属性変更設定手段と、を備えたことを特徴とするゲーム装置。
  5. 前記入力装置は、前記キャラクタ選択信号を出力する、第1の操作部材と、前記候補データを選択する信号を出力する、第2の操作部材とを有し、それ等第1の操作部材と第2の操作部材とを、操作部の両側にそれぞれ配置して構成したことを特徴とする、請求項4記載のゲーム装置。
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