JP3782016B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、メダルや遊技用の玉(例えばパチンコ玉)を遊技媒体として用いた遊技機に係り、特に、遊技の結果である当たり又は外れの決定の仕方に特徴を有する遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
時々刻々表示図柄が変動する回転式ドラムを、遊技者が順次停止させ、予め設定された有効ライン上に所定の図柄が揃って停止することを「当たり」の条件とし、その揃った図柄の種別に応じた枚数のメダルを賞として遊技者に払い出すスロットマシンが知られている。
また、パチンコ玉が始動口に入ることによって液晶表示装置の表示図柄が変動し、その変動が停止した際に所定の図柄が揃うことを「当たり」の条件とし、入賞口を一定時間開放(開口)するなど遊技者に有利な遊技環境を提供するパチンコ遊技機が知られている。
【0003】
スロットマシンは、遊技者が、有効ラインの数に応じた枚数のメダルを投入し、その後スタートボタンを押して左−中−右の3つの回転式ドラムを一斉に回転させ、それぞれの回転式ドラムをストップボタンを押すことで順次停止させるように構成される。回転式ドラムはストップボタンの操作により停止するが、停止図柄は遊技者がスタートボタンを押した段階で乱数抽選にて決定されており、この段階で抽選結果が「外れ」であった場合には、その後に遊技者が如何に優れた技量を発揮してストップボタンを押したとしても結果的に「当たり」になることはない。
パチンコ遊技機の場合は、パチンコ玉が始動口に入ると液晶表示装置の表示図柄が変動し始め、一定時間経過後にその変動が停止する。この場合も、停止した結果が、所定の図柄で揃う「当たり」になるか、あるいはそのような図柄が揃わない「外れ」になるかは、遊技者が打った玉(以下、「打ち玉」と称する)が始動口に入った瞬間の乱数抽選により決定される。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
このように、スロットマシンでは、遊技者がストップボタンを操作することによって3つの回転式ドラムが順番に停止するが、当たり外れの抽選は事前に行われているため、抽選により外れた場合には遊技者が大当たりに関与できる余地はまったくない。
パチンコ遊技機の場合も、液晶表示装置においてどの表示図柄が停止するかは、打ち玉が始動口に入った時点で既に決定されているものであり、この場合も、遊技者が当たり外れに関与できる余地はまったくない。
【0005】
本発明は、このような事情に鑑み、当たり外れの結果に対して遊技者が関与し得る、若しくは少なくとも遊技者がそのように期待することができ、かつ従来の遊技機における遊技の仕方を損なわないようにした、新規な遊技機を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】
上記の課題を解決する本発明の遊技機は、遊技媒体を所定方向に滑落させる遊技媒体滑落機構と、前記遊技媒体が前記遊技媒体滑落機構の所定部位を通過したことを検知する複数のセンサと、前記複数のセンサにそれぞれ対応付けて設けられ、所定の図柄を時々刻々変動させながら表示する複数の図柄表示体と、前記センサが前記遊技媒体の通過を検知したことを契機に前記センサに対応付けられた前記図柄表示体における図柄の表示変動を停止させ、複数の前記停止時の図柄の組合わせによって遊技の結果である当たり又は外れを決定する制御装置とを有し、前記制御装置は、前記遊技媒体が前記遊技媒体滑落機構を滑落していく過程でその遊技媒体の通過を検知したセンサに対応する図柄表示体における図柄の表示変動を順次停止させるように構成されており、前記遊技媒体滑落機構が、鉛直上方から下方に段差が形成された複数の滑落面を有し、上段の滑落面を滑落した前記遊技媒体を下段の滑落面に落下させるように構成されており、前記複数の滑落面が、鉛直方向に所定間隔で配されたものであり、該複数の滑落面の少なくとも一つが、他の滑落面とは独立に変位して遊技媒体の滑落速度を不規則に変化させることを特徴とする、遊技機である。
このような遊技機では、当たり又は外れが、遊技体滑落機構を滑落する遊技媒体が複数のセンサによって検知されたことを契機に複数の前記停止時の絵柄の組合わせによって決定される。遊技者が遊技媒体を投下するタイミングにも依存することになるため、遊技者は、当たり外れに自己の行為が深く関与し得るという期待を持つことができるようになる。また、図柄の表示変動が停止する際に、個々の図柄表示体の変動停止時期と遊技媒体の通過部位とがほぼ対応するようになるので、表示変動停止のタイミングおよび停止図柄を遊技者が推測できるようになる。
更に、前記遊技媒体滑落機構を、鉛直上方から下方に段差が形成された複数の滑落面を有し、上段の滑落面を滑落した前記遊技媒体を下段の滑落面に落下させるように構成し、複数の滑落面を鉛直方向に所定間隔で配し、該複数の滑落面の少なくとも一つが、他の滑落面とは独立に変位して遊技媒体の滑落速度を不規則に変化させるようにすることで、遊技媒体の滑落形態に種々のバリエーションを持たせることができる。
【0007】
前記複数の図柄表示体を、その周回方向に図柄がほぼ均等の幅で示されている回転ドラム型の表示体としてもよい
この場合、複数の回転ドラム型の表示体の各々の表示体の周回方向に示されている図柄の種類及び周回方向の配置順序が、少なくとも一つの他の表示体の周回方向に示されている図柄の種類及び周回方向の配置順序と同じにしてもよい。このようにすれば、既存のスロットマシンのような遊技機とほぼ同様の制御手法を採用することができ、遊技者に対して違和感のない遊技環境を提供することができる。
例えば液晶表示板を遊技機の所定領域(例えば遊技機内部の遊技盤面)に設け、画像処理によって前記複数の図柄表示体を前記液晶表示板上に表現するようにしてもよい。
【0011】
複数組設けられるセンサのうち少なくとも一つが遊技中に変位する構成も本発明によれば可能である。このような構成を採用することにより、遊技結果に不確実性が生じ、演出効果を高めることができる。
【0012】
前記遊技媒体滑落機構は、例えば、水平方向に対して所定の傾斜角で傾斜した滑落面を有し、前記遊技媒体を前記滑落面に沿って滑落させるものを用いる。これにより、図柄表示体の変動停止のタイミングを制御することが容易になる。図柄表示体を複数用いる場合は、各々の変動停止の間隔をタイミング良く一定にすることができるようになる。演出効果を高める場合は、水平方向に対する前記傾斜角が逐次変化するように構成する。
【0014】
いずれの遊技機においても、遊技媒体滑落機構を前記遊技媒体の滑落状態を遊技者に視認させる透光性部材を含んで構成することで、遊技者に当たり外れのタイミングを推測させることができ、遊技に対する遊興性を高めることができるようになる。
【0015】
前記遊技媒体をメダルとし、このメダルが前記遊技媒体滑落機構を所定方向に滑落していく過程で前記センサから出力される検知信号の入力を契機に前記図柄表示体における図柄の表示変動を停止させるように前記制御装置を構成することで、従来にないメダルゲーム機を実現することができる。
【0016】
また、前記遊技媒体を遊技用の玉とし、この玉が所定箇所を通過したときに前記図柄の表示変動を開始させ、その玉が前記遊技媒体滑落機構の所定部位を滑落したことが前記センサによって検知されたときに図柄の表示変動を停止させるように前記制御装置を構成することで、従来にない新規なパチンコ遊技機を実現することができる。
【0017】
【発明の実施の形態】
本発明の遊技機の実施の形態を、図面を参照して説明する。
<基本原理>
図1は、本発明の遊技機による基本原理を説明するための遊技機の概略図である。図1に示される遊技機は、遊技媒体の一例として遊技用のメダル30を用い、図柄表示体の一例となる第1表示部10−1、第2表示部10−2及び第3表示部10−3と、遊技媒体滑落機構の一例となるメダル滑落機構20と、遊技媒体の通過を検知するセンサの一例となる第1通過センサ40−1、第2通過センサ40−2及び第3通過センサ40−3と、遊技機内部に設けられる制御装置とを含んで構成される。制御装置については後述する。
【0018】
以後の説明では、特に区別して説明する必要がある場合を除き、第1表示部10−1〜第3表示部10−3を「表示部10」と略称し、第1通過センサ40−1〜第3通過センサ40−3を「通過センサ40」と略称する。
表示部10は、例えば公知の7セグメント型の発光ダイオードであり、該当するセグメントを発光させることにより、「0」から「9」までの数字のいずれかを表現するものである。
【0019】
メダル滑落機構20は、メダル30が重力の作用で滑落するよう水平方向に対し所定の角度傾斜させて、垂直盤面に取り付けられる。
通過センサ40は、メダル30の通過を非接触式に検知する場合には発光素子と受光素子の組を用い、メダル滑落機構20の近傍の所定部位に所定間隔で設けられる。メダル30の通過を接触式に検知する場合はマイクロスイッチ等をメダル滑落機構20滑落面上に所定間隔で設ければよい。
以下の説明では、非接触式の通過センサであるものとして説明する。
【0020】
第1〜第3表示部10−1〜10−3は、それぞれ、一斉に図柄の一例となる数字の表示変動を開始する。その後、メダル30の外端部がメダル滑落機構20の滑落面を滑落していく際に第1〜第3通過センサ40−1〜40−3を反応させる度に、第1〜第3表示部10−1〜10−3の表示変動が順次停止する。そして、停止した時点で表示されている3つの数字の組合せによって、遊技の結果である当たり外れが決まる。
つまり、この遊技機では、従来の遊技機のように事前に抽選によって当たり外れを決定することはせず、通過センサ40の検知結果によってはじめて当たり外れが決定されるようにする。このようにすれば、当たり外れの結果に対して遊技者が関与し得る、若しくは少なくとも遊技者がそのように期待することができ、かつ従来の遊技機における遊技の仕方を損なわないでそれを可能にする、新規な機構を実現することができる。
【0021】
図1のように表示部10を3つ設けた場合は、同じ数字が3つ揃って停止したときに「当たり」とするのが一般的である。この場合の当たり確率は、(1/10)×(1/10)×(1/10)×10通りで、1/100となる。特定の数字、例えば「7」を所謂オールマイティ数字(停止した他の数字と同じ数字として扱う数字)に設定すれば、当たり確率をさらに増大させることができる。いずれの数字、及び/又は、その並び方を「当たり」にするか、またそのときの遊技者への賞(払出しメダル枚数)は、制御装置に組み込むソフトウエアによって決定することができる。
【0022】
なお、ここでは、表示部10に表示される「0」から「9」までの数字を、この順に変動表示させることを前提として説明したが、数字の変動表示の仕方はランダムであってもよい。また、「0」から「9」までのすべての数字を必ずしも使用する必要はなく、いくつかの数字については共用し、その分、表示させる数字を減らすようにしてもよい。このようにすれば、第1〜第3表示部10−1〜10−3で停止表示される数字の片寄りを減少させつつ、当たり確率を適切な値に設定することが可能となる。
【0023】
また、以上の説明は、表示部10が3つで、それに対応する通過センサ40も3つの例についてであるが、常にこのようにしなければならないというものではない。表示部10と通過センサ40は、4組以上であっても本発明の実施は可能である。
【0024】
<メダルゲーム遊技機>
図2は、上記の遊技機を適用したメダルゲーム遊技機の概略図である。
表示部10と通過センサ40とを備え、通過センサ40がメダル30の通過を検知した時点で、制御装置が表示部10における数字の表示を停止させ、停止した時点で表示されている数字によって当たり外れを決定する点は、図1に示した遊技機と同じである。
【0025】
図2に示される遊技機のメダル滑落機構21は、その断面が略コの字状の直線状部材でその開口部が鉛直上方を向いて、そこに誘導されたメダル30が滑落し得る樋を構成するよう垂直盤面に取りつけられる。この場合、樋の高さはメダル30の半径より長く、直径よりも短くする。メダル30が逸脱落下するのを防止するとともに遊技者がメダル30の滑落状態を目視可能にするためである。滑落するメダル30の全景を視認可能とするためにメダル滑落機構21を透光性部材で構成してもよい。このメダル滑落機構21は、図面左方から右方へメダル30が滑落し得るように、傾斜させて垂直盤面に取りつける。
【0026】
このメダル滑落機構21は、図2の左上方から右下方へメダル30が滑落できるように所定の傾斜角で直線的に傾斜した状態で遊技盤面に取り付けられる。通過センサ40は、少なくともメダル30の滑落を妨害しない距離だけメダル滑落機構21から離れた部位に、表示部10の直下に一つずつ取り付けられる。
【0027】
ここで、図1及び図2に示した遊技機に備えられる制御装置について説明する。制御装置の機能については、図1の遊技機のものと図2の遊技機のものとは基本的に同じなので、以下、図2の遊技機の制御装置について説明する。
この制御装置は、図3に示されるように、CPU100を主要部分として含み、ROM120に格納されている制御プログラム(CPU100に装置構成を認知させ、ゲームプログラム等を読み出してRAM130に展開させる機能等を有する、コンピュータを動作させる上で基本的な動作をCPU100に行わせるためのプログラム:基本プログラムとも呼ばれる)、ゲームプログラム記憶媒体110からRAM130にロードされたゲームプログラム(パラメータその他のデータを含む。以下、同じ)とをCPU100が読み込んで実行することにより、メダルゲームを実現するための遊技環境を構築する。
【0028】
以下、図4の手順説明図に従い、図2の遊技機の遊技時においてCPU100が行う制御手順を説明する。
遊技者によるメダル投入口50へのメダル投入を検知すると、CPU100は、遊技のための制御動作を開始する(ST101:Yes)。
メダル投入口50には、メダル投入枚数カウンタ140が設けられている。このメダル投入枚数カウンタ140からの通知によって、CPU100は、遊技者が何枚のメダルを投入したかを検知する(ST102)。ここでのメダル投入枚数はBET数(賭け数)であり、「当たり」となったときに一枚賭けの場合に払い出されるメダル枚数に乗じた枚数のメダルが遊技者に払い出される。メダル投入枚数カウンタ140から出力された枚数は、RAM130の所定領域に一時的に書き込まれる。
【0029】
メダル投入に続き、遊技者がスタートボタンを押したことを、スタートボタン操作センサ150からの通知によって検知すると(ST103:Yes)、CPU100は、表示制御部160に指令を出して、第1〜第3表示部10−1〜10−3における数字の表示を一斉に変動させる(ST104)。表示変動のタイミング(時間間隔)は、ゲームプログラムにより任意に設定することができる。一般には、通過センサ40間の距離を考慮すると、停止する数字のランダム性を確保するには、切り替えタイミングはなるべく短い方が好ましい。
【0030】
CPU100は、また、メダル誘導機構180に指令を出して、メダル滑落機構21にメダル30を1枚誘導させる(ST105)。ここでいうメダル30はメダル投入口50に投入されるBET用のメダルとは異なり、図示しないホッパに貯留されていて、メダル誘導機構180によって遊技毎にメダル滑落機構21に一枚誘導されるメダルである。
メダル滑落機構21に誘導されたメダル30は、その重力の作用によって、上方から下方に向かって滑落する。このとき、メダル30は、第1〜第3通過センサ40−1〜40−3を順次反応させ、検知信号を出力させる。
【0031】
CPU100は、第1〜第3通過センサ40−1〜40−3から順次出力される検知信号を受信すると、表示制御部160に停止信号を送信して、第1〜第3表示部10−1〜10−3において変動表示している数字を順次停止させる(ST106〜ST111)。
【0032】
第1〜第3表示部10−1〜10−3において停止する数字は、CPU100から送られた停止信号を表示制御部160が受信した時点で決まる。このときの3つの数字は、CPU100を通じてRAM130に一時記憶される。
停止図柄判定部170は、CPU100からの指令に基づき停止時の数字をRAM130から第1〜第3表示部10−1〜10−3毎に読み出し、停止した数字が何であったかを検出する(ST112)。そして検出した3つの数字の並びが、ROM120に予め記憶されている「当たり」のパターンと一致するかどうかを判定する(ST113)。
【0033】
停止図柄判定部170が「当たり」と判定したことを検知すると、CPU100は、メダル払出部190に指令を出して、ROM120に記憶されている一枚賭けにおけるメダル払出数とRAM130に記憶されている当該遊技におけるメダル投入数(賭け数)とを乗ずる演算を行い(ST113:Yes)、その数のメダルを、賞として遊技者に払い出させる(ST114)。払出のためのメダル排出口は、通常は、遊技機の下方中央に設けられる。払出用のメダルは、前述のホッパから排出される。
【0034】
なお、メダル滑落機構21を滑落したメダル30は、図2に示した回収口60に落ち込み、遊技機本体に回収され、ホッパに貯留される。
ホッパ内の貯留メダル数が増えすぎた場合、あるいは払出によって貯留メダルの数が所定数を下回った場合は、そのことを検知するセンサ(図示省略)を通じてアテンダント(店員)に通知される。
「外れ」が決定し、あるいは賞としてのメダル払出が終了すると、CPU100は、当該遊技を終了させ、遊技機を次の遊技待ち状態にする。
【0035】
その後、遊技者がメダル投入口50にメダルを投入すると、その枚数が新たにカウントされ、先に記憶されたRAM130の内容に上書きされる。遊技者によってスタートボタンが操作され、第1〜第3表示部10−1〜10−3で新たに変動表示が実行されて、これが停止すると、あらたな数字も先に記憶されたRAM130の内容に上書きされる。以後、上述した処理を遊技中繰り返す。
【0036】
<スロットマシン>
次に、本発明の遊技機をスロットマシンとして構成した場合の実施形態を説明する。
図5は、この実施形態のスロットマシンの概略図である。図5中、図2で説明した部材と同じ部材には同じ符号を付してある。
このスロットマシンでは、図柄表示体として、従来からこの種のスロットマシン(所謂パチスロ機)に備えられるステッピングモータ駆動式の回転ドラム型図柄表示体を用いている。以下、このような図柄表示体を「ドラム」と略称する。ドラムは、同じ機構のものを3つ用いるものとする。以下、これらを第1ドラム11−1、第2ドラム11−2、第3ドラム11−3と称するが、これらを特に区別して説明する必要がない場合には、「ドラム11」と略称する。
【0037】
第1〜第3ドラム11−1〜11−3は、遊技者が正面から容易に図柄を視認できるようにするために、各々の周回面がマシン内部の遊技盤面よりもやや突出した状態で回転できるように設けられている。第1ドラム11−1には第1通過センサ40−1、第2ドラム11−2には第2通過センサ40−2、第3ドラム11−3には第3通過センサ40−3が、それぞれ対に設けられている点は、図2に示した遊技機と同じである。
【0038】
ドラム11には、ベル、チェリー、すいか、数字の「7」、「BAR」の文字、★のマークなど、複数種の図柄を混在させた計27の図柄が、周回方向にほぼ均等の幅で印刷表示されている。印刷表示される図柄の種類は、3つのドラム11で共通であるが、その種類ごとの数や周回方向の配置順序は同じであってもよいし、異なっていてもよい。一つのドラム11において同じ図柄が二つ以上続けて印刷表示されていてもよい。
【0039】
従来のスロットマシンでは、遊技者がスタートボタンを押した段階で抽選が行われる。そして、抽選の結果が「外れ」であった場合、遊技者による停止ボタン操作タイミングが巧妙であった場合でも、外れ抽選結果を導くように制御されている。反対に、抽選の結果が「当たり」であれば、遊技者の停止ボタン操作タイミングが拙劣であった場合でも、当たり抽選結果を導くように停止制御される。抽選の結果が「当たり」であったが当たり図柄で停止し得なかった場合は、当たり確率保持の観点から、先の当たり抽選結果を次回の遊技に持ち越し、遊技者に極力「当たり」を提供するように停止制御される。
このように、従来のこの種のスロットマシンでは、事前抽選の処理と遊技者による停止ボタン操作タイミングの両者が図柄の表示結果に密接に絡むため、複雑な制御を余儀なくされていた。
【0040】
これに対し、この実施形態のスロットマシンでは、事前抽選を行うことなく、通過センサ40がメダル30の通過を検知したときに入力される検知信号によって、ドラム11を停止させ、これによって、「当たり」又は「外れ」を確定させるため、上記のような複雑な制御が不要になるという利点がある。
【0041】
本実施形態のスロットマシンの場合も、従来のスロットマシン同様、通常のボーナスゲーム(例えばBAR−BAR−BARで揃った場合)のほか、ビッグボーナス(例えば7−7−7で揃った場合)等、その特殊性を活かした遊技を実現することができる。但し、ビッグボーナスゲームの場合は、その後の遊技で確率変動処理と同様の処理を行う必要があるため、停止図柄は、メダル30が通過センサ40を反応させたタイミングではなく、特別な処理によって、極力「当たり」となる構成図柄配列で停止制御する必要がある。
「当たり」に関していえば、揃った図柄の種類により、遊技者に払い出されるメダル枚数を異ならせることができるのは、従来スロットマシンと同様である。「当たり」となる確率に関していえば、ドラム11に表示する各図柄の数や配置位置によって、これを設定し得る。
【0042】
図6は、この実施形態のスロットマシンが備える制御装置の構成図である。
この制御装置は、CPU101がROM121に格納されている制御プログラム(図のROM120に格納されている制御プログラムと機能的に同じもの)及びゲームプログラム記憶媒体111に格納され、動作時にRAM131に展開されるゲームプログラムを読み取って実行することにより、スロットマシンゲームの環境を構築する。
また、CPU101の指令により、ドラム回転制御部161、停止図柄判定部171、メダル誘導機構181、及びメダル払出部191が動作を開始し、それぞれ所要の動作を行う。
【0043】
ドラム回転制御部161は、ステッピングモータを駆動制御して第1〜第3ドラム11−1〜11−3を回転(初期加速回転、定常状態での所定速度回転)させたり、停止させたりするものである。
【0044】
次に、この実施形態によるスロットマシンの動作を、図6に示した制御装置のCPU101が実行する処理の手順を中心として、図7を用いて説明する。
遊技者によるメダル投入口50へのメダル投入を検知すると、CPU101は、遊技のための制御動作を開始する(ST201)。
【0045】
メダル投入口50には、メダル投入枚数カウンタ141が設けられている。CPU101は、このメダル投入枚数カウンタ141からの通知に基づき、遊技者が何枚のメダルを投入したかを検知する(ST202)。メダル投入枚数はBET数(賭け数)であり、当たりライン数設定部201の設定内容に関係する。
例えば当たり決定ラインを、ドラム中央の横1ラインとするときは1枚、これに上下の横2ラインを加えた計3ラインのときは2枚、更に斜め2方向の計5ラインと設定するときは3枚のように、遊技者のメダル投入枚数如何によって、当たりライン数が決まる。よって、CPU101は、メダル投入枚数カウンタ141でカウントされたメダル投入枚数から、当たりライン数設定部201の設定内容を検出し、これをRAM131に一時記憶する(ST203)。
【0046】
設定されたいずれかのラインで「当たり」となれば、その当たり種別に従って予め決定されている枚数のメダルが遊技者に賞として払い出される(例えば、ベル−ベル−ベルの3つ揃いで15枚、すいか−すいか−すいかの3つ揃いで5枚など)。
【0047】
CPU101は、遊技者がスタートボタンを押したことをスタートボタン操作センサ151からの通知により検知すると(ST204:Yes)、ドラム回転制御部161に指令を出して第1〜第3ドラム11−1〜11−3を一斉に回動させる(ST20)。
【0048】
第1〜第3ドラム11−1〜11−3の定常状態のドラム回動速度は、任意に設定することができるが、第1〜第3通過センサ40−1〜40−3間のメダル30の通過時間を考慮すると、停止図柄のランダム性を確保し得る程度の回転速度に設定することが好ましい。
第1〜第3ドラム11−1〜11−3の周回方向の回転速度が目標の定常速度に達すると、CPU101は、メダル誘導機構181に指令を出し、メダル滑落機構21にメダル30を誘導させる(ST206)。誘導されるメダル30は、BET用に投入されるメダルとは異なり、ホッパに貯留され、メダル誘導機構181によって遊技毎に一枚ずつ誘導されるメダルである。
【0049】
メダル滑落機構21に誘導されたメダル30は、重力の作用によってその下方へと滑落する。このとき、メダル30は、メダル滑落経路の上部に設けられている第1〜第3通過センサ40−1〜40−3を順次反応させ、検知信号を出力させる。
【0050】
CPU101は、各通過センサ40−1〜40−3から出力される検知信号を受信する度にドラム回転制御部161に対して該当するドラムの停止信号を送信し、第1〜第3ドラム11−1〜11−3を順次停止させる(ST207〜ST212)。これにより、第1〜第3ドラム11−1〜11−3上の停止図柄が決まる。
【0051】
ドラム11の側端部には、ドラム初期位置通知機構(例えばドラムの側端部からドラムの軸方向と平行に突出した小片)が設けられている。この小片が示すドラム初期位置から周回方向に向かう図柄の配置情報は、予めROM121に図柄配置テーブルに記憶されているので、CPU101は、この配置情報に基づいて当たりライン上の停止図柄を検出する(ST213)。
このような当たりライン上の停止図柄の検出手法については公知の手法をそのまま利用することができる。
CPU101がドラム回転制御部161に停止信号を送信してから、実際にドラム11の回転を停止させるまでの間にタイムラグを設ける場合は、このタイムラグを考慮した上で停止図柄が何であるかが判定される。
【0052】
全停止図柄は、RAM131に一時記憶される。当たり設定ライン数が「3」以上のときは、各ドラム11−1〜11−3における中段ライン、上段ライン及び下段ラインの計3段9個の停止図柄がRAM131に記憶される。停止図柄判定部171は、この停止図柄を設定されている全ラインについて読出し、設定されている各当たりラインにおいて、「当たり」であるか「外れ」であるか、また、「当たり」であればその当たり種別が何かを判定する(ST214)。この判定に際しては、当たり図柄の組み合わせ種別及びその種別に応じた遊技者へのメダル払出し枚数の情報が予めROM121に記憶されているので、これを参照する。
【0053】
停止図柄判定部171が「当たり」と判定したことを検知した場合、CPU101は、メダル払出部191に指令を出して、当たり種別に応じた数のメダルを、賞として遊技者に払い出させる(ST215)。払出用メダルはホッパからメダル排出口を通じて遊技者に払い出される。メダル排出口は、通常は、マシン筐体の下方中央に設けられる。
【0054】
なお、メダル滑落機構21を滑落したメダル30は、回収口60に落ち込み、マシン筐体に回収されてホッパに貯留される。ホッパ内の貯留メダル数が増えすぎた場合あるいは払出しによって貯留メダルの数が所定量を下回った場合は、そのことを検知する図示しないセンサを通じてアテンダント(店員)に自動的に通知される。
【0055】
「外れ」が決定し、あるいは当たり種別に応じた賞としてのメダル払出しが終了すると、CPU101は、当該遊技を終了させ、スロットマシンを次の遊技待ち状態にする。
その後、遊技者がメダル投入口50にメダルを投入すると、その枚数が新たにカウントされ、先に記憶されたRAM131内容に上書きされる。遊技者によってスタートボタンが操作されると、CPU101はドラムの回転制御を開始する。メダル30の滑落を検知する度にドラム11を停止させると、新たな停止図柄も先に記憶されたRAM131に上書きされる。以下、遊技毎に上述した処理を繰り返す。
【0056】
このように、このスロットマシンでは、事前抽選を行うことなく、通過センサ40がメダル30の通過を検知したことをもってドラム11の変動を停止させ、これによって、「当たり」又は「外れ」を確定させるため、メダル30がメダル滑落機構21を動いている間、遊技者は、「当たり」への期待感をもつことができるようになり、遊技に対する興味を長い間維持できるようになる。また、複雑な制御が不要になる。
【0057】
なお、以上は、BET用のメダルと演出用のメダルとが異なるものとして説明したが、BET用メダルの1枚を貯留しておき、これを演出用のメダルとして使用するようにしてもよい。
【0058】
<パチンコ遊技機>
次に、本発明の遊技機をパチンコ遊技機として構成した場合の実施形態を説明する。
図8は、この実施形態によるパチンコ遊技機の遊技盤面1の概略図である。
このパチンコ遊技機では、図柄表示体として、図1及び図2に示した3つの表示部10(第1〜第3表示部10−1〜10−3)を用いている。
遊技媒体滑落機構の一例となる玉滑落機構23が、遊技盤面1の所定の場所に取り付けられている。
【0059】
玉滑落機構23は、その断面がU字状の長尺の直線状の部材で構成され、パチンコ玉31が滑落する樋が形成されている。樋は、遊技者が滑落するパチンコ玉31を目視できるようにするために透光性部材で構成されている。なお、パチンコ玉31が玉滑落機構23に途中から入り込まないように、遊技盤面1の釘の配置が調整されている。
【0060】
遊技盤面1における玉滑落機構23の上部には、表示スタートセンサ152と、第1〜第3通過センサ43−1〜43−3とが設けられている。
表示スタートセンサ152は、パチンコ玉が玉滑落機構23の導入口(玉滑落機構23の左端開口部)に入ったことを検知するセンサであり、第1〜第3通過センサ43−1〜43−3は、図1及び図2にいう第1〜第3通過センサ40−1〜40−3と機能的に同じものである。つまり、第1通過センサ43−1は第1表示部10−1と、第2通過センサ43−2は第2表示部0−2と、第3通過センサ43−3は第3表示部10−3と、それぞれ対になっている。ここでも、特に区別して説明する必要がない場合は、第1〜第3通過センサ43−1〜43−3を「通過センサ43」と略称する。表示スタートセンサ152は、接触式のセンサ(マイクロスイッチ等)を用いてもよいが、ここでは、通過センサ43と同様、玉の通過を非接触式に検知する発光素子及び受光素子の組からなるものとする。
表示部10における表示形態は、遊技盤面1の背面側に内蔵されている制御装置によって制御される。
【0061】
この実施形態のパチンコ遊技機が備える制御装置は、図9のように構成される。
この制御装置は、CPU102がROM122に格納されている制御プログラム及びゲームプログラム記憶媒体112に格納され、動作時にRAM132に展開されるゲームプログラムを読み取って実行することにより、パチンコゲームの環境を構築する。また、CPU102の指令により、表示制御部162、停止図柄判定部172、入賞口制御部202、賞球払出部212が動作を開始し、それぞれ所要の動作を行う。
【0062】
以下、パチンコ遊技機の動作を、図9に示した制御装置のCPU102が実行する処理の手順を中心として、図10を用いて説明する。
遊技者が、図示しない遊技機の弾球ハンドルを操作すると、パチンコ玉31が遊技盤面1の左方のガイドレール2に沿って跳ね上がり、遊技盤面1の遊技エリア3へと誘導される。
パチンコ玉31は、釘の間を弾かれながら玉滑落機構23の導入口に落下すると、表示スタートセンサ152の真下を通過し、その後、順次、第1〜第3通過センサ43−1〜43−3の真下を通過した後、玉滑落機構23の右下端から逸脱して落下する。
【0063】
表示スタートセンサ152が反応して検知信号を出力すると、CPU102は、この検知信号を受信し、図柄(ここでは数字)の表示制御を開始する(ST301:Yes,ST302)。具体的には、表示制御部162に指令を出して、表示部10−1〜10−3の表示を一斉に変動させる。
その後、パチンコ玉31の滑落により、第1〜第3通過センサ43−1〜43−3が反応して検知信号を出力する度に、CPU102がこれを検知して、第1〜第3表示部10−1〜10−3の変動を順次停止させる(ST303〜ST308)。
【0064】
玉滑落機構23の右下端から逸脱落下したパチンコ玉31は、遊技盤面1の釘に弾かれながら、ガイドレール2で囲まれた遊技エリア3の下方へさらに落下する。最下端に到達したパチンコ玉31は、回収口61から遊技機本体に回収される。
【0065】
表示部10において停止する数字は、表示制御部162がCPU102より停止信号を受信し、これにより各表示部10が表示変動を停止させた時点で決まる。停止したときの数字は、RAM132に一時記憶される。
停止図柄判定部172は、この停止時の3つの数字を読み出し、停止した数字が何であったかを検出する(ST309)。そして、これらが予め定めた当たり数字で揃っているか、即ち「当たり」であるかどうかを判定する(ST310)。この判定に際しては、当たり数字の組み合わせの種類及びその種類ごとの入賞口の開放時間が予めテーブルとしてROM122に記憶されているので、これを参照する。
【0066】
停止図柄判定部172で「当たり」と判定されたことを検知した場合、CPU102は、入賞口制御部202に指令を出して、「当たり」の種類に応じた時間だけ、入賞口80を開放させる(ST311)。
遊技盤面1の下方部に落下してきたパチンコ玉31が、開放された入賞口80に取り込まれた場合(ST312)、CPU102は、賞球払出部212に指令を出して、打ち玉1球ごとに予め定められた数の賞球を遊技者に払い出させる(ST313)。回収した玉の処理や賞球の払出し機構は、従来のパチンコ遊技機と同じものでよい。
【0067】
遊技者により、操作ハンドルによって遊技エリア3に弾き出されたパチンコ玉31は、玉滑落機構23の導入口にたて続けに入りこむ可能性がある。この場合、CPU102は、所定数(例えば4個)分を遊技者の権利として保留する処理を行う。
CPU102は、また、打ち玉1球目の「当たり」に続けて2球目も「当たり」であった場合は、入賞口制御部202に指令を出して、1球目の当たりによる入賞口開放時間が終了した段階から、さらに2球目の「当たり」に対応する時間だけ入賞口80を継続開放させる。入賞口80の開放時間が経過すると、CPU102は、入賞口制御部202に指令を出して入賞口80を閉じさせる(ST314:Yes、ST315)。
【0068】
このように、このパチンコ遊技機でも事前抽選を行うことなく、通過センサ43がパチンコ玉31の通過を検知したことをもって表示部10の表示変動を停止させ、これによって、「当たり」又は「外れ」を確定させるため、パチンコ玉31が玉滑落機構23内を動いている間、遊技者は、「当たり」への期待感をもつことができるようになり、遊技に対する興味を長い間維持できるようになるし、複雑な制御が不要になるという利点がある。
【0069】
<変形例>
以上、複数の実施形態を通じて本発明の遊技機の構成を説明したが、上述した遊技機の構成は例示であり、そのほかにも種々の変形が可能である。
例えば、図1に示したメダル滑落機構20、図2及び図5に示したメダル滑落機構21、図8に示した玉滑落機構23の構成は、図11及び図12のように変形することができる。以下、滑落する遊技媒体がメダル30であるものとして、つまりメダル滑落機構であるものとして説明する。
【0070】
図11のメダル滑落機構は、メダル30の滑落経路に段差を設けるために、両端が開放された樋、溝体あるいは板体からなる第1〜第3ガイド24−1、24−2、24−3を鉛直方向に並べて遊技盤面に取り付け、メダル30を上段に位置するガイドから下段に位置するガイドの方向に落下させるようにしたものである。第1〜第3ガイド24−1、24−2、24−3は、それぞれ図1等に示した第1〜第3通過センサ40−1〜40−3と対応付けられている。
メダル30は、その外端面が最上段の第1ガイド24−1の滑落面を滑落した後、第2ガイド24−2へ落下し、この第2ガイド24−2の滑落面を滑落した後、その下段の第3ガイド24−3に落下して滑落する。第1通過センサ40−1はメダル30が第1ガイド24−1から落下する直前で反応し、検知信号を出力する。第2通過センサ40−2はメダル30が第2ガイド24−2から落下する直前で反応し、検知信号を出力する。第3通過センサ40−3についても同様に、第3ガイド24−3から落下する直前で反応し、検知信号を出力する。
【0071】
このように、第1〜第3ガイド24−1〜24−3を図11のように配置することにより、これらを滑落するメダル30の動きに不確実性な要素が加わり、遊技の演出効果を高めることができる。
また、メダル30が第1〜第3ガイド24−1〜24−3に滑落してから通過センサ40−1〜40−3に反応するまでの時間を図1及び図2のメダル滑落機構0、21よりも長く設定することができる。個々のガイド24−1〜24−3の長さを互いに異ならせることによって、その時間をさらに調整することもできる。
【0072】
このとき、図柄表示体(例えば図1に示した第1〜第3表示部10−1〜10−3)における図柄(数字)の表示変動速度をある程度遅く設定しておけば、メダル30が第1〜第3ガイド24−1〜24−3を滑落していく過程で、変動表示中の図柄(数字)が何であるかを遊技者が視認することができ、しかもメダル30が第1〜第3通過センサ40−1〜40−3を通過するタイミングを予測することもできるので、遊技者に与える「当たり」への期待感を高めることができるようになる。
【0073】
図12のメダル滑落機構は、第1〜第3ガイド25−1〜25−3を鉛直方向に並べて遊技盤面に取り付けるとともに、各々のガイドが、それぞれ他のガイドと独立して、その傾斜角度が変化する動きをする。これは、例えばモータなどにより遊技盤面の裏から各ガイド25−1〜25−3の中心位置を軸として左右に揺動運動させることによって実現が可能である。あるいは、モータ等の駆動機構を設けず、各ガイドに落下してきたときのメダル30の重力、移動速度、又はこれらの組合せに応じて当該ガイドを自然に傾斜させるようにしてもよい。
第1〜第3ガイド25−1、25−2、25−3もまた、図1等に示した第1〜第3通過センサ40−1〜40−3と対応付けられている。
【0074】
図12のようなメダル滑落機構では、図示しない落下誘導口から誘導されたメダル30が、第1ガイド25−1に落下した後、そこである程度の距離を行きつ戻りつしながら右方向に滑落して第2ガイド25−2に落下し、第1ガイド25−1の場合と同様の動きをしながら滑落した後、第3ガイド25−3に落下する。第3ガイド25−3でも同様の動きをしながら滑落した後、下方に落下する。従って、メダル30が通過センサ4−1〜4−3を反応させるタイミングにランダム性を持たせることができる。
【0075】
なお、図12では、第1〜第3ガイド25−1〜25−3のすべてが互いに独立して変位するが、1つのガイドのみ、あるいは2つのガイドが独立に変位するようにしてもよい。また、ガイドは3つに限定されず、2つあるいは4つ以上であってもよい。
図11及び図12に示した変形例は、上述したすべての遊技機のメダル滑落機構に適用が可能なものである。また、メダル滑落機構のみならず玉滑落機構23にも同様に適用が可能である。
【0076】
通過センサ40、4(40-1 40-3 43-1 43-3)についても、少なくとも一つが遊技中に変位するようにしてもよい。例えば、遊技盤面裏に、変位させようとする通過センサ(40、4)の軸にモータやソレノイド等を連結させ、このモータやソレノイドに流す電流を制御することにより、その通過センサが他のセンサとは非同期に所定領域を往復運動するように構成する。モータで制御する場合には、遊技中に、常時左右方向に往復運動させるようにする。ソレノイドで制御する場合は、あるタイミングで瞬時に左または右、あるいは中間位置から左または右というように通過センサが移動運動させるようにする。このような制御により、表示変動及びその停止のタイミングに意外性を醸し出すことができるようになり、「当たり」又は「外れ」の決まり方に、よりランダム性を持たせることができる。
このような通過センサについても、上述したすべての遊技機に適用することができるものである。
【0077】
【発明の効果】
以上、詳細に説明したように、本発明によれば、遊技の結果である当たり又は外れに対して遊技者が関与することができる、あるいはそのように演出することができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の遊技機の基本原理を説明するための遊技機の概略図。
【図2】 図1の遊技機を適用したメダルゲーム遊技機の概略図。
【図3】 制御装置の構成図。
【図4】 遊技機の動作手順説明図。
【図5】 本発明を適用したスロットマシンの概略図。
【図6】 スロットマシンが備える制御装置の構成図。
【図7】 スロットマシンの動作手順説明図。
【図8】 パチンコ遊技機の遊技盤面の正面図。
【図9】 パチンコ遊技機が備える制御装置の構成図。
【図10】 パチンコ遊技機の動作手順説明図。
【図11】 遊技体滑落機構の変更例を示す説明図。
【図12】 遊技媒体滑落機構の他の変更例を示す説明図。
【符号の説明】
1 遊技盤面
2 ガイドレール
3 遊技エリア
10(10-1〜10-3) 表示部
11(11-1〜11-3) ドラム
20,21 メダル滑落機構
23 玉滑落機構
24−1〜24−3,25−1〜25−3 ガイド
30 メダル
31 パチンコ玉
40,4(40-1〜40-3,43-1〜43-3) 通過センサ
50 メダル投入口
60,61 回収口
80 入賞口
100,101,102 CPU
110,111,112 ゲームプログラム記憶媒体
120,121,122 ROM
130,131,132 RAM
140,141 メダル投入枚数カウンタ
150,151 スタートボタン操作センサ
152 表示スタートセンサ
160,162 表示制御部
161 ドラム回転制御部
170,171,172 停止図柄判定部
180,181 メダル誘導機構
190,191 メダル払出
201 当たりライン数設定部
202 入賞口制御部
12 賞球払出部

Claims (10)

  1. 遊技媒体を所定方向に滑落させる遊技媒体滑落機構と、
    前記遊技媒体が前記遊技媒体滑落機構の所定部位を通過したことを検知する複数のセンサと、
    前記複数のセンサにそれぞれ対応付けて設けられ、所定の図柄を時々刻々変動させながら表示する複数の図柄表示体と、
    前記センサが前記遊技媒体の通過を検知したことを契機に前記センサに対応付けられた前記図柄表示体における図柄の表示変動を停止させ、複数の前記停止時の図柄の組み合わせによって遊技の結果である当たり又は外れを決定する制御装置とを有し、
    前記制御装置は、前記遊技媒体が前記遊技媒体滑落機構を滑落していく過程でその遊技媒体の通過を検知したセンサに対応する図柄表示体における図柄の表示変動を順次停止させるように構成されており、
    前記遊技媒体滑落機構が、鉛直上方から下方に段差が形成された複数の滑落面を有し、上段の滑落面を滑落した前記遊技媒体を下段の滑落面に落下させるように構成されており、
    前記複数の滑落面が、鉛直方向に所定間隔で配されたものであり、該複数の滑落面の少なくとも一つが、他の滑落面とは独立に変位して遊技媒体の滑落速度を不規則に変化させることを特徴とする、遊技機。
  2. 前記複数の図柄表示体が、その周回方向に図柄がほぼ均等の幅で示されている回転ドラム型の表示体である、
    請求項1記載の遊技機。
  3. 前記複数の図柄表示体の各々の周回方向に示されている図柄の種類及び周回方向の配置順序が、少なくとも一つの他の図柄表示体の周回方向に示されている図柄の種類及び周回方向の配置順序と同じである、請求項2記載の遊技機。
  4. 前記複数のセンサのうち少なくとも一つが遊技中に変位することを特徴とする、
    請求項記載の遊技機。
  5. 前記遊技媒体滑落機構が、水平方向に対して所定の傾斜角で傾斜した滑落面を有し、前記遊技媒体を前記滑落面に沿って滑落させることを特徴とする、
    請求項記載の遊技機。
  6. 前記滑落面の傾斜角が遊技中に変化することを特徴とする、
    請求項記載の遊技機。
  7. 前記複数の滑落面が、複数のガイドにより形成されたものであることを特徴とする、
    請求項記載の遊技機。
  8. 前記遊技媒体滑落機構が、前記遊技媒体の滑落状態を遊技者に視認させる透光性部材を含んで構成されることを特徴とする、
    請求項1ないしのいずれかの項記載の遊技機。
  9. 前記遊技媒体がメダルであり、
    前記制御装置は、このメダルが前記遊技媒体滑落機構を所定方向に滑落していく過程で前記センサから出力される検知信号の入力を契機に前記図柄表示体における図柄の表示変動を停止させるように構成されていることを特徴とする、
    請求項1ないしのいずれかの項記載の遊技機。
  10. 前記遊技媒体が遊技用の玉であり、
    前記制御装置は、前記玉が所定箇所を通過したときに前記図柄の表示変動を開始させ、その玉が前記遊技媒体滑落機構の所定部位を滑落したことが前記センサによって検知されたときに図柄の表示変動を停止させるように構成されていることを特徴とする、
    請求項1ないしのいずれかの項記載の遊技機。
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