JP2003210655A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003210655A
JP2003210655A JP2002017716A JP2002017716A JP2003210655A JP 2003210655 A JP2003210655 A JP 2003210655A JP 2002017716 A JP2002017716 A JP 2002017716A JP 2002017716 A JP2002017716 A JP 2002017716A JP 2003210655 A JP2003210655 A JP 2003210655A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 当たり外れの結果に対して遊技者に期待感を
持たせることができ、それでいて従来の遊技機における
遊技の仕方を損なわない遊技機を提供する。 【解決手段】 メダルを用いた遊技機において、メダル
が、メダル滑落機構20の所定部位を通過したことを検
知するセンサ40−1、40−2、40−3と、遊技の
結果である当たり又は外れをセンサ40−1、40−
2、40−3の検知結果によって決定する制御装置と、
を備えて遊技機を構成したものである。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、メダルや遊技用の
玉(例えばパチンコ玉)を遊技媒体として用いた遊技機
に係り、特に、遊技の結果である当たり又は外れの決定
の仕方に特徴を有する遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】時々刻々表示図柄が変動する回転式ドラ
ムを、遊技者が順次停止させ、予め設定された有効ライ
ン上に所定の図柄が揃って停止することを「当たり」の
条件とし、その揃った図柄の種別に応じた枚数のメダル
を賞として遊技者に払い出すスロットマシンが知られて
いる。また、パチンコ玉が始動口に入ることによって液
晶表示装置の表示図柄が変動し、その変動が停止した際
に所定の図柄が揃うことを「当たり」の条件とし、入賞
口を一定時間開放(開口)するなど遊技者に有利な遊技
環境を提供するパチンコ遊技機が知られている。
【0003】スロットマシンは、遊技者が、有効ライン
の数に応じた枚数のメダルを投入し、その後スタートボ
タンを押して左−中−右の3つの回転式ドラムを一斉に
回転させ、それぞれの回転式ドラムをストップボタンを
押すことで順次停止させるように構成される。回転式ド
ラムはストップボタンの操作により停止するが、停止図
柄は遊技者がスタートボタンを押した段階で乱数抽選に
て決定されており、この段階で抽選結果が「外れ」であ
った場合には、その後に遊技者が如何に優れた技量を発
揮してストップボタンを押したとしても結果的に「当た
り」になることはない。パチンコ遊技機の場合は、パチ
ンコ玉が始動口に入ると液晶表示装置の表示図柄が変動
し始め、一定時間経過後にその変動が停止する。この場
合も、停止した結果が、所定の図柄で揃う「当たり」に
なるか、あるいはそのような図柄が揃わない「外れ」に
なるかは、遊技者が打った玉(以下、「打ち玉」と称す
る)が始動口に入った瞬間の乱数抽選により決定され
る。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】このように、スロット
マシンでは、遊技者がストップボタンを操作することに
よって3つの回転式ドラムが順番に停止するが、当たり
外れの抽選は事前に行われているため、抽選により外れ
た場合には遊技者が大当たりに関与できる余地はまった
くない。パチンコ遊技機の場合も、液晶表示装置におい
てどの表示図柄が停止するかは、打ち玉が始動口に入っ
た時点で既に決定されているものであり、この場合も、
遊技者が当たり外れに関与できる余地はまったくない。
【0005】本発明は、このような事情に鑑み、当たり
外れの結果に対して遊技者が関与し得る、若しくは少な
くとも遊技者がそのように期待することができ、かつ従
来の遊技機における遊技の仕方を損なわないようにし
た、新規な遊技機を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】上記の課題を解決する本
発明の遊技機は、所定の経路を通過する遊技媒体を用い
た遊技機において、前記遊技媒体が前記経路の所定部位
を通過したことを検知するセンサと、遊技の結果である
当たり又は外れを前記センサの検知結果によって決定す
る制御装置とを有することを特徴とするものである。こ
のような遊技機では、センサの検知結果をもって当たり
又は外れが決定されるので、遊技媒体が動いている間、
遊技者は、「当たり」への期待感をもつことができるよ
うになり、遊技に対する興味を長い間維持できるように
なる。
【0007】前記経路と前記センサの少なくとも一方を
遊技中に変位させたり、前記経路を、通過時の前記遊技
媒体の重力、及び/又は、移動速度に応じて変位させた
り、あるいは、前記センサを複数設け、その少なくとも
一つを遊技中に変位させたりするようにしてもよい。こ
れにより、遊技の結果に不確実性の要素をもたせ、演出
効果を高めることができる。センサが複数存在する場
合、その各々を、他のセンサとは非同期に所定領域間を
往復運動させるようにすれば、演出効果をより高めるこ
とができる。
【0008】本発明の他の構成による遊技機は、遊技媒
体を所定方向に滑落させる遊技媒体滑落機構と、前記遊
技媒体が前記遊技媒体滑落機構の所定部位を通過したこ
とを検知するセンサと、所定の図柄を時々刻々変動させ
て表示する図柄表示体と、前記センサが前記遊技媒体の
通過を検知したことを契機に前記図柄表示体における図
柄の表示変動を停止させ、遊技の結果である当たり又は
外れを前記停止時の図柄によって決定する制御装置とを
有する遊技機である。このような遊技機では、当たり又
は外れが、遊技体滑落機構を滑落する遊技媒体がセンサ
によって検知されたことを契機に決定される。センサが
遊技媒体の通過を検知するのは、遊技者が遊技媒体を投
下するタイミングにも依存することになるため、遊技者
は、当たり外れに自己の行為が深く関与し得るという期
待を持つことができるようになる。
【0009】前記図柄表示体を複数設け、遊技媒体が前
記遊技媒体滑落機構を滑落する過程で前記複数の図柄表
示体が順次図柄の表示変動を停止する構成を採用しても
よい。このように図柄表示体の数が増えるほど当たり外
れのパターンに変化を持たせることができる。このよう
な構成において、前記複数の図柄表示体を、その周回方
向に図柄がほぼ均等の幅で示されている回転ドラム型の
表示体とすることができる。この場合、複数の回転ドラ
ム型の表示体の各々の表示体の周回方向に示されている
図柄の種類及び周回方向の配置順序が、少なくとも一つ
の他の表示体の周回方向に示されている図柄の種類及び
周回方向の配置順序と同じにしてもよい。このようにす
れば、既存のスロットマシンのような遊技機とほぼ同様
の制御手法を採用することができ、遊技者に対して違和
感のない遊技環境を提供することができる。例えば液晶
表示板を遊技機の所定領域(例えば遊技機内部の遊技盤
面)に設け、画像処理によって前記複数の図柄表示体を
前記液晶表示板上に表現するようにしてもよい。
【0010】前記図柄表示体と前記センサとがそれぞれ
対応付けられて複数組存在し、前記遊技媒体が前記遊技
媒体滑落機構を滑落していく過程で複数のセンサの各々
が前記遊技媒体の通過を検知したことを表す検知信号を
前記制御装置に出力し、これによって前記通過を検知し
たセンサに対応する図柄表示体における図柄の表示変動
が停止する構成を採用してもよい。このような構成の遊
技機では、図柄の表示変動が停止する際に、個々の図柄
表示体の変動停止時期と遊技媒体の通過部位とがほぼ対
応するようになるので、表示変動停止のタイミングおよ
び停止図柄を遊技者が推測できるようになる。
【0011】複数組設けられるセンサのうち少なくとも
一つが遊技中に変位する構成も本発明によれば可能であ
る。このような構成を採用することにより、遊技結果に
不確実性が生じ、演出効果を高めることができる。
【0012】前記遊技媒体滑落機構は、例えば、水平方
向に対して所定の傾斜角で傾斜した滑落面を有し、前記
遊技媒体を前記滑落面に沿って滑落させるものを用い
る。これにより、図柄表示体の変動停止のタイミングを
制御することが容易になる。図柄表示体を複数用いる場
合は、各々の変動停止の間隔をタイミング良く一定にす
ることができるようになる。演出効果を高める場合は、
水平方向に対する前記傾斜角が逐次変化するように構成
する。
【0013】演出効果をより高める観点からは、前記遊
技媒体滑落機構を、鉛直上方から下方に段差が形成され
た複数の滑落面を有し、上段の滑落面を滑落した前記遊
技媒体を下段の滑落面に落下させるように構成する。複
数の滑落面を例えば鉛直方向に所定間隔で配された複数
のガイドにより形成し、複数のガイドの少なくとも一つ
が、他のガイドとは独立に変位して遊技媒体の滑落速度
を不規則に変化させるようにすることで、遊技媒体の滑
落形態に種々のバリエーションを持たせることができ
る。
【0014】いずれの遊技機においても、遊技媒体滑落
機構を前記遊技媒体の滑落状態を遊技者に視認させる透
光性部材を含んで構成することで、遊技者に当たり外れ
のタイミングを推測させることができ、遊技に対する遊
興性を高めることができるようになる。
【0015】前記遊技媒体をメダルとし、このメダルが
前記遊技媒体滑落機構を所定方向に滑落していく過程で
前記センサから出力される検知信号の入力を契機に前記
図柄表示体における図柄の表示変動を停止させるように
前記制御装置を構成することで、従来にないメダルゲー
ム機を実現することができる。
【0016】また、前記遊技媒体を遊技用の玉とし、こ
の玉が所定箇所を通過したときに前記図柄の表示変動を
開始させ、その玉が前記遊技媒体滑落機構の所定部位を
滑落したことが前記センサによって検知されたときに図
柄の表示変動を停止させるように前記制御装置を構成す
ることで、従来にない新規なパチンコ遊技機を実現する
ことができる。
【0017】
【発明の実施の形態】本発明の遊技機の実施の形態を、
図面を参照して説明する。 <基本原理>図1は、本発明の遊技機による基本原理を
説明するための遊技機の概略図である。図1に示される
遊技機は、遊技媒体の一例として遊技用のメダル30を
用い、図柄表示体の一例となる第1表示部10−1、第
2表示部10−2及び第3表示部10−3と、遊技媒体
滑落機構の一例となるメダル滑落機構20と、遊技媒体
の通過を検知するセンサの一例となる第1通過センサ4
0−1、第2通過センサ40−2及び第3通過センサ4
0−3と、遊技機内部に設けられる制御装置とを含んで
構成される。制御装置については後述する。
【0018】以後の説明では、特に区別して説明する必
要がある場合を除き、第1表示部10−1〜第3表示部
10−3を「表示部10」と略称し、第1通過センサ4
0−1〜第3通過センサ40−3を「通過センサ40」
と略称する。表示部10は、例えば公知の7セグメント
型の発光ダイオードであり、該当するセグメントを発光
させることにより、「0」から「9」までの数字のいず
れかを表現するものである。
【0019】メダル滑落機構20は、メダル30が重力
の作用で滑落するよう水平方向に対し所定の角度傾斜さ
せて、垂直盤面に取り付けられる。通過センサ40は、
メダル30の通過を非接触式に検知する場合には発光素
子と受光素子の組を用い、メダル滑落機構20の近傍の
所定部位に所定間隔で設けられる。メダル30の通過を
接触式に検知する場合はマイクロスイッチ等をメダル滑
落機構20滑落面上に所定間隔で設ければよい。以下の
説明では、非接触式の通過センサであるものとして説明
する。
【0020】第1〜第3表示部10−1〜10−3は、
それぞれ、一斉に図柄の一例となる数字の表示変動を開
始する。その後、メダル30の外端部がメダル滑落機構
20の滑落面を滑落していく際に第1〜第3通過センサ
40−1〜40−3を反応させる度に、第1〜第3表示
部10−1〜10−3の表示変動が順次停止する。そし
て、停止した時点で表示されている3つの数字の組合せ
によって、遊技の結果である当たり外れが決まる。つま
り、この遊技機では、従来の遊技機のように事前に抽選
によって当たり外れを決定することはせず、通過センサ
40の検知結果によってはじめて当たり外れが決定され
るようにする。このようにすれば、当たり外れの結果に
対して遊技者が関与し得る、若しくは少なくとも遊技者
がそのように期待することができ、かつ従来の遊技機に
おける遊技の仕方を損なわないでそれを可能にする、新
規な機構を実現することができる。
【0021】図1のように表示部10を3つ設けた場合
は、同じ数字が3つ揃って停止したときに「当たり」と
するのが一般的である。この場合の当たり確率は、(1/
10)×(1/10)×(1/10)×10通りで、1/100となる。
特定の数字、例えば「7」を所謂オールマイティ数字
(停止した他の数字と同じ数字として扱う数字)に設定
すれば、当たり確率をさらに増大させることができる。
いずれの数字、及び/又は、その並び方を「当たり」に
するか、またそのときの遊技者への賞(払出しメダル枚
数)は、制御装置に組み込むソフトウエアによって決定
することができる。
【0022】なお、ここでは、表示部10に表示される
「0」から「9」までの数字を、この順に変動表示させ
ることを前提として説明したが、数字の変動表示の仕方
はランダムであってもよい。また、「0」から「9」ま
でのすべての数字を必ずしも使用する必要はなく、いく
つかの数字については共用し、その分、表示させる数字
を減らすようにしてもよい。このようにすれば、第1〜
第3表示部10−1〜10−3で停止表示される数字の
片寄りを減少させつつ、当たり確率を適切な値に設定す
ることが可能となる。
【0023】また、以上の説明は、表示部10が3つ
で、それに対応する通過センサ40も3つの例について
であるが、常にこのようにしなければならないというも
のではない。表示部10と通過センサ40は、1組又は
4組以上であっても本発明の実施は可能である。複数の
表示部10に対してセンサを1つにした場合も同様であ
る。表示部10と通過センサ40がそれぞれ一つの場合
は、例えば「0」と偶数の数字を「当たり」、奇数の数
字を「外れ」とする遊技が可能である。この場合、当た
り確率は1/2となり、遊技者に与える期待感を高める
ことができる。また、例えば「7」の数字だけを「当た
り」として設定したり(当たり確率1/10)、「3」、
「6」、「9」の数字だけを「当たり」にする(当たり
確率3/10)など、任意に設定することも可能である。
【0024】<メダルゲーム遊技機>図2は、上記の遊
技機を適用したメダルゲーム遊技機の概略図である。表
示部10と通過センサ40とを備え、通過センサ40が
メダル30の通過を検知した時点で、制御装置が表示部
10における数字の表示を停止させ、停止した時点で表
示されている数字によって当たり外れを決定する点は、
図1に示した遊技機と同じである。
【0025】図2に示される遊技機のメダル滑落機構2
1は、その断面が略コの字状の直線状部材でその開口部
が鉛直上方を向いて、そこに誘導されたメダル30が滑
落し得る樋を構成するよう垂直盤面に取りつけられる。
この場合、樋の高さはメダル30の半径より長く、直径
よりも短くする。メダル30が逸脱落下するのを防止す
るとともに遊技者がメダル30の滑落状態を目視可能に
するためである。滑落するメダル30の全景を視認可能
とするためにメダル滑落機構21を透光性部材で構成し
てもよい。このメダル滑落機構21は、図面左方から右
方へメダル30が滑落し得るように、傾斜させて垂直盤
面に取りつける。
【0026】このメダル滑落機構21は、図2の左上方
から右下方へメダル30が滑落できるように所定の傾斜
角で直線的に傾斜した状態で遊技盤面に取り付けられ
る。通過センサ40は、少なくともメダル30の滑落を
妨害しない距離だけメダル滑落機構21から離れた部位
に、表示部10の直下に一つずつ取り付けられる。
【0027】ここで、図1及び図2に示した遊技機に備
えられる制御装置について説明する。制御装置の機能に
ついては、図1の遊技機のものと図2の遊技機のものと
は基本的に同じなので、以下、図2の遊技機の制御装置
について説明する。この制御装置は、図3に示されるよ
うに、CPU100を主要部分として含み、ROM12
0に格納されている制御プログラム(CPU100に装
置構成を認知させ、ゲームプログラム等を読み出してR
AM130に展開させる機能等を有する、コンピュータ
を動作させる上で基本的な動作をCPU100に行わせ
るためのプログラム:基本プログラムとも呼ばれる)、
ゲームプログラム記憶媒体110からRAM130にロ
ードされたゲームプログラム(パラメータその他のデー
タを含む。以下、同じ)とをCPU100が読み込んで
実行することにより、メダルゲームを実現するための遊
技環境を構築する。
【0028】以下、図4の手順説明図に従い、図2の遊
技機の遊技時においてCPU100が行う制御手順を説
明する。遊技者によるメダル投入口50へのメダル投入
を検知すると、CPU100は、遊技のための制御動作
を開始する(ST101:Yes)。メダル投入口50
には、メダル投入枚数カウンタ140が設けられてい
る。このメダル投入枚数カウンタ140からの通知によ
って、CPU100は、遊技者が何枚のメダルを投入し
たかを検知する(ST102)。ここでのメダル投入枚
数はBET数(賭け数)であり、「当たり」となったと
きに一枚賭けの場合に払い出されるメダル枚数に乗じた
枚数のメダルが遊技者に払い出される。メダル投入枚数
カウンタ140から出力された枚数は、RAM130の
所定領域に一時的に書き込まれる。
【0029】メダル投入に続き、遊技者がスタートボタ
ンを押したことを、スタートボタン操作センサ150か
らの通知によって検知すると(ST103:Yes)、
CPU100は、表示制御部160に指令を出して、第
1〜第3表示部10−1〜10−3における数字の表示
を一斉に変動させる(ST104)。表示変動のタイミ
ング(時間間隔)は、ゲームプログラムにより任意に設
定することができる。一般には、通過センサ40間の距
離を考慮すると、停止する数字のランダム性を確保する
には、切り替えタイミングはなるべく短い方が好まし
い。
【0030】CPU100は、また、メダル誘導機構1
80に指令を出して、メダル滑落機構21にメダル30
を1枚誘導させる(ST105)。ここでいうメダル3
0はメダル投入口50に投入されるBET用のメダルと
は異なり、図示しないホッパに貯留されていて、メダル
誘導機構180によって遊技毎にメダル滑落機構21に
一枚誘導されるメダルである。メダル滑落機構21に誘
導されたメダル30は、その重力の作用によって、上方
から下方に向かって滑落する。このとき、メダル30
は、第1〜第3通過センサ40−1〜40−3を順次反
応させ、検知信号を出力させる。
【0031】CPU100は、第1〜第3通過センサ4
0−1〜40−3から順次出力される検知信号を受信す
ると、表示制御部160に停止信号を送信して、第1〜
第3表示部10−1〜10−3において変動表示してい
る数字を順次停止させる(ST106〜ST111)。
【0032】第1〜第3表示部10−1〜10−3にお
いて停止する数字は、CPU100から送られた停止信
号を表示制御部160が受信した時点で決まる。このと
きの3つの数字は、CPU100を通じてRAM130
に一時記憶される。停止図柄判定部170は、CPU1
00からの指令に基づき停止時の数字をRAM130か
ら第1〜第3表示部10−1〜10−3毎に読み出し、
停止した数字が何であったかを検出する(ST11
2)。そして検出した3つの数字の並びが、ROM12
0に予め記憶されている「当たり」のパターンと一致す
るかどうかを判定する(ST113)。
【0033】停止図柄判定部170が「当たり」と判定
したことを検知すると、CPU100は、メダル払出部
190に指令を出して、ROM120に記憶されている
一枚賭けにおけるメダル払出数とRAM130に記憶さ
れている当該遊技におけるメダル投入数(賭け数)とを
乗ずる演算を行い(ST113:Yes)、その数のメ
ダルを、賞として遊技者に払い出させる(ST11
4)。払出のためのメダル排出口は、通常は、遊技機の
下方中央に設けられる。払出用のメダルは、前述のホッ
パから排出される。
【0034】なお、メダル滑落機構21を滑落したメダ
ル30は、図2に示した回収口60に落ち込み、遊技機
本体に回収され、ホッパに貯留される。ホッパ内の貯留
メダル数が増えすぎた場合、あるいは払出によって貯留
メダルの数が所定数を下回った場合は、そのことを検知
するセンサ(図示省略)を通じてアテンダント(店員)
に通知される。「外れ」が決定し、あるいは賞としての
メダル払出が終了すると、CPU100は、当該遊技を
終了させ、遊技機を次の遊技待ち状態にする。
【0035】その後、遊技者がメダル投入口50にメダ
ルを投入すると、その枚数が新たにカウントされ、先に
記憶されたRAM130の内容に上書きされる。遊技者
によってスタートボタンが操作され、第1〜第3表示部
10−1〜10−3で新たに変動表示が実行されて、こ
れが停止すると、あらたな数字も先に記憶されたRAM
130の内容に上書きされる。以後、上述した処理を遊
技中繰り返す。
【0036】<スロットマシン>次に、本発明の遊技機
をスロットマシンとして構成した場合の実施形態を説明
する。図5は、この実施形態のスロットマシンの概略図
である。図5中、図2で説明した部材と同じ部材には同
じ符号を付してある。このスロットマシンでは、図柄表
示体として、従来からこの種のスロットマシン(所謂パ
チスロ機)に備えられるステッピングモータ駆動式の回
転ドラム型図柄表示体を用いている。以下、このような
図柄表示体を「ドラム」と略称する。ドラムは、同じ機
構のものを3つ用いるものとする。以下、これらを第1
ドラム11−1、第2ドラム11−2、第3ドラム11
−3と称するが、これらを特に区別して説明する必要が
ない場合には、「ドラム11」と略称する。
【0037】第1〜第3ドラム11−1〜11−3は、
遊技者が正面から容易に図柄を視認できるようにするた
めに、各々の周回面がマシン内部の遊技盤面よりもやや
突出した状態で回転できるように設けられている。第1
ドラム11−1には第1通過センサ40−1、第2ドラ
ム11−2には第2通過センサ40−2、第3ドラム1
1−3には第3通過センサ40−3が、それぞれ対に設
けられている点は、図2に示した遊技機と同じである。
【0038】ドラム11には、ベル、チェリー、すい
か、数字の「7」、「BAR」の文字、★のマークな
ど、複数種の図柄を混在させた計27の図柄が、周回方
向にほぼ均等の幅で印刷表示されている。印刷表示され
る図柄の種類は、3つのドラム11で共通であるが、そ
の種類ごとの数や周回方向の配置順序は同じであっても
よいし、異なっていてもよい。一つのドラム11におい
て同じ図柄が二つ以上続けて印刷表示されていてもよ
い。
【0039】従来のスロットマシンでは、遊技者がスタ
ートボタンを押した段階で抽選が行われる。そして、抽
選の結果が「外れ」であった場合、遊技者による停止ボ
タン操作タイミングが巧妙であった場合でも、外れ抽選
結果を導くように制御されている。反対に、抽選の結果
が「当たり」であれば、遊技者の停止ボタン操作タイミ
ングが拙劣であった場合でも、当たり抽選結果を導くよ
うに停止制御される。抽選の結果が「当たり」であった
が当たり図柄で停止し得なかった場合は、当たり確率保
持の観点から、先の当たり抽選結果を次回の遊技に持ち
越し、遊技者に極力「当たり」を提供するように停止制
御される。このように、従来のこの種のスロットマシン
では、事前抽選の処理と遊技者による停止ボタン操作タ
イミングの両者が図柄の表示結果に密接に絡むため、複
雑な制御を余儀なくされていた。
【0040】これに対し、この実施形態のスロットマシ
ンでは、事前抽選を行うことなく、通過センサ40がメ
ダル30の通過を検知したときに入力される検知信号に
よって、ドラム11を停止させ、これによって、「当た
り」又は「外れ」を確定させるため、上記のような複雑
な制御が不要になるという利点がある。
【0041】本実施形態のスロットマシンの場合も、従
来のスロットマシン同様、通常のボーナスゲーム(例え
ばBAR−BAR−BARで揃った場合)のほか、ビッ
グボーナス(例えば7−7−7で揃った場合)等、その
特殊性を活かした遊技を実現することができる。但し、
ビッグボーナスゲームの場合は、その後の遊技で確率変
動処理と同様の処理を行う必要があるため、停止図柄
は、メダル30が通過センサ40を反応させたタイミン
グではなく、特別な処理によって、極力「当たり」とな
る構成図柄配列で停止制御する必要がある。「当たり」
に関していえば、揃った図柄の種類により、遊技者に払
い出されるメダル枚数を異ならせることができるのは、
従来スロットマシンと同様である。「当たり」となる確
率に関していえば、ドラム11に表示する各図柄の数や
配置位置によって、これを設定し得る。
【0042】図6は、この実施形態のスロットマシンが
備える制御装置の構成図である。この制御装置は、CP
U101がROM121に格納されている制御プログラ
ム(図2のROM120に格納されている制御プログラ
ムと機能的に同じもの)及びゲームプログラム記憶媒体
111に格納され、動作時にRAM131に展開される
ゲームプログラムを読み取って実行することにより、ス
ロットマシンゲームの環境を構築する。また、CPU1
01の指令により、ドラム回転制御部161、停止図柄
判定部171、メダル誘導機構181、及びメダル払出
部191が動作を開始し、それぞれ所要の動作を行う。
【0043】ドラム回転制御部161は、ステッピング
モータを駆動制御して第1〜第3ドラム11−1〜11
−3を回転(初期加速回転、定常状態での所定速度回
転)させたり、停止させたりするものである。
【0044】次に、この実施形態によるスロットマシン
の動作を、図6に示した制御装置のCPU101が実行
する処理の手順を中心として、図7を用いて説明する。
遊技者によるメダル投入口50へのメダル投入を検知す
ると、CPU101は、遊技のための制御動作を開始す
る(ST201)。
【0045】メダル投入口50には、メダル投入枚数カ
ウンタ141が設けられている。CPU101は、この
メダル投入枚数カウンタ141からの通知に基づき、遊
技者が何枚のメダルを投入したかを検知する(ST20
2)。メダル投入枚数はBET数(賭け数)であり、当
たり判別ラインの設定に関係する。例えば当たり決定ラ
インを、ドラム中央の横1ラインとするときは1枚、こ
れに上下の横2ラインを加えた計3ラインのときは2
枚、更に斜め2方向の計5ラインと設定するときは3枚
のように、遊技者のメダル投入枚数如何によって、当た
りライン数が決まる。よって、CPU101は、メダル
投入枚数カウンタ141でカウントされたメダル投入枚
数から、当たりライン設定数を検出し、これをRAM1
31に一時記憶する(ST203)。
【0046】設定されたいずれかのラインで「当たり」
となれば、その当たり種別に従って予め決定されている
枚数のメダルが遊技者に賞として払い出される(例え
ば、ベル−ベル−ベルの3つ揃いで15枚、すいか−す
いか−すいかの3つ揃いで5枚など)。
【0047】CPU101は、遊技者がスタートボタン
を押したことをスタートボタン操作センサ151からの
通知により検知すると(ST204:Yes)、ドラム
回転制御部161に指令を出して第1〜第3ドラム11
−1〜11−3を一斉に回動させる(ST205:Ye
s)。
【0048】第1〜第3ドラム11−1〜11−3の定
常状態のドラム回動速度は、任意に設定することができ
るが、第1〜第3通過センサ40−1〜40−3間のメ
ダル30の通過時間を考慮すると、停止図柄のランダム
性を確保し得る程度の回転速度に設定することが好まし
い。第1〜第3ドラム11−1〜11−3の周回方向の
回転速度が目標の定常速度に達すると、CPU101
は、メダル誘導機構181に指令を出し、メダル滑落機
構21にメダル30を誘導させる(ST206)。誘導
されるメダル30は、BET用に投入されるメダルとは
異なり、ホッパに貯留され、メダル誘導機構181によ
って遊技毎に一枚ずつ誘導されるメダルである。
【0049】メダル滑落機構21に誘導されたメダル3
0は、重力の作用によってその下方へと滑落する。この
とき、メダル30は、メダル滑落経路の上部に設けられ
ている第1〜第3通過センサ40−1〜40−3を順次
反応させ、検知信号を出力させる。
【0050】CPU101は、各通過センサ40−1〜
40−3から出力される検知信号を受信する度にドラム
回転制御部161に対して該当するドラムの停止信号を
送信し、第1〜第3ドラム11−1〜11−3を順次停
止させる(ST207〜ST212)。これにより、第
1〜第3ドラム11−1〜11−3上の停止図柄が決ま
る。
【0051】ドラム11の側端部には、ドラム初期位置
通知機構(例えばドラムの側端部からドラムの軸方向と
平行に突出した小片)が設けられている。この小片が示
すドラム初期位置から周回方向に向かう図柄の配置情報
は、予めROM121に図柄配置テーブルに記憶されて
いるので、CPU101は、この配置情報に基づいて当
たりライン上の停止図柄を検出する(ST213)。こ
のような当たりライン上の停止図柄の検出手法について
は公知の手法をそのまま利用することができる。CPU
101がドラム回転制御部161に停止信号を送信して
から、実際にドラム11の回転を停止させるまでの間に
タイムラグを設ける場合は、このタイムラグを考慮した
上で停止図柄が何であるかが判定される。
【0052】全停止図柄は、RAM131に一時記憶さ
れる。当たり設定ライン数が「3」以上のときは、各ド
ラム11−1〜11−3における中段ライン、上段ライ
ン及び下段ラインの計3段9個の停止図柄がRAM13
1に記憶される。停止図柄判定部171は、この停止図
柄を設定されている全ラインについて読出し、設定され
ている各当たりラインにおいて、「当たり」であるか
「外れ」であるか、また、「当たり」であればその当た
り種別が何かを判定する(ST214)。この判定に際
しては、当たり図柄の組み合わせ種別及びその種別に応
じた遊技者へのメダル払出し枚数の情報が予めROM1
21に記憶されているので、これを参照する。
【0053】停止図柄判定部171が「当たり」と判定
したことを検知した場合、CPU101は、メダル払出
部191に指令を出して、当たり種別に応じた数のメダ
ルを、賞として遊技者に払い出させる(ST215)。
払出用メダルはホッパからメダル排出口を通じて遊技者
に払い出される。メダル排出口は、通常は、マシン筐体
の下方中央に設けられる。
【0054】なお、メダル滑落機構21を滑落したメダ
ル30は、回収口60に落ち込み、マシン筐体に回収さ
れてホッパに貯留される。ホッパ内の貯留メダル数が増
えすぎた場合あるいは払出しによって貯留メダルの数が
所定量を下回った場合は、そのことを検知する図示しな
いセンサを通じてアテンダント(店員)に自動的に通知
される。
【0055】「外れ」が決定し、あるいは当たり種別に
応じた賞としてのメダル払出しが終了すると、CPU1
01は、当該遊技を終了させ、スロットマシンを次の遊
技待ち状態にする。その後、遊技者がメダル投入口50
にメダルを投入すると、その枚数が新たにカウントさ
れ、先に記憶されたRAM131内容に上書きされる。
遊技者によってスタートボタンが操作されると、CPU
101はドラムの回転制御を開始する。メダル30の滑
落を検知する度にドラム11を停止させると、新たな停
止図柄も先に記憶されたRAM131に上書きされる。
以下、遊技毎に上述した処理を繰り返す。
【0056】このように、このスロットマシンでは、事
前抽選を行うことなく、通過センサ40がメダル30の
通過を検知したことをもってドラム11の変動を停止さ
せ、これによって、「当たり」又は「外れ」を確定させ
るため、メダル30がメダル滑落機構21を動いている
間、遊技者は、「当たり」への期待感をもつことができ
るようになり、遊技に対する興味を長い間維持できるよ
うになる。また、複雑な制御が不要になる。
【0057】なお、以上は、BET用のメダルと演出用
のメダルとが異なるものとして説明したが、BET用メ
ダルの1枚を貯留しておき、これを演出用のメダルとし
て使用するようにしてもよい。
【0058】<パチンコ遊技機>次に、本発明の遊技機
をパチンコ遊技機として構成した場合の実施形態を説明
する。図8は、この実施形態によるパチンコ遊技機の遊
技盤面1の概略図である。このパチンコ遊技機では、図
柄表示体として、図1及び図2に示した3つの表示部1
0(第1〜第3表示部10−1〜10−3)を用いてい
る。遊技媒体滑落機構の一例となる玉滑落機構23が、
遊技盤面1の所定の場所に取り付けられている。
【0059】玉滑落機構23は、その断面がU字状の長
尺の直線状の部材で構成され、パチンコ玉31が滑落す
る樋が形成されている。樋は、遊技者が滑落するパチン
コ玉31を目視できるようにするために透光性部材で構
成されている。なお、パチンコ玉31が玉滑落機構23
に途中から入り込まないように、遊技盤面1の釘の配置
が調整されている。
【0060】遊技盤面1における玉滑落機構23の上部
には、表示スタートセンサ152と、第1〜第3通過セ
ンサ43−1〜43−3とが設けられている。表示スタ
ートセンサ152は、パチンコ玉が玉滑落機構23の導
入口(玉滑落機構23の左端開口部)に入ったことを検
知するセンサであり、第1〜第3通過センサ43−1〜
43−3は、図1及び図2にいう第1〜第3通過センサ
40−1〜40−3と機能的に同じものである。つま
り、第1通過センサ43−1は第1表示部10−1と、
第2通過センサ43−2は第2表示部40−2と、第3
通過センサ43−3は第3表示部10−3と、それぞれ
対になっている。ここでも、特に区別して説明する必要
がない場合は、第1〜第3通過センサ43−1〜43−
3を「通過センサ43」と略称する。表示スタートセン
サ152は、接触式のセンサ(マイクロスイッチ等)を
用いてもよいが、ここでは、通過センサ43と同様、玉
の通過を非接触式に検知する発光素子及び受光素子の組
からなるものとする。表示部10における表示形態は、
遊技盤面1の背面側に内蔵されている制御装置によって
制御される。
【0061】この実施形態のパチンコ遊技機が備える制
御装置は、図9のように構成される。この制御装置は、
CPU102がROM122に格納されている制御プロ
グラム及びゲームプログラム記憶媒体112に格納さ
れ、動作時にRAM132に展開されるゲームプログラ
ムを読み取って実行することにより、パチンコゲームの
環境を構築する。また、CPU102の指令により、表
示制御部162、停止図柄判定部172、入賞口制御部
202、賞球払出部212が動作を開始し、それぞれ所
要の動作を行う。
【0062】以下、パチンコ遊技機の動作を、図9に示
した制御装置のCPU102が実行する処理の手順を中
心として、図10を用いて説明する。遊技者が、図示し
ない遊技機の弾球ハンドルを操作すると、パチンコ玉3
1が遊技盤面1の左方のガイドレール2に沿って跳ね上
がり、遊技盤面1の遊技エリア3へと誘導される。パチ
ンコ玉31は、釘の間を弾かれながら玉滑落機構23の
導入口に落下すると、表示スタートセンサ152の真下
を通過し、その後、順次、第1〜第3通過センサ43−
1〜43−3の真下を通過した後、玉滑落機構23の右
下端から逸脱して落下する。
【0063】表示スタートセンサ152が反応して検知
信号を出力すると、CPU102は、この検知信号を受
信し、図柄(ここでは数字)の表示制御を開始する(S
T301:Yes,ST302)。具体的には、表示制
御部162に指令を出して、表示部10−1〜10−3
の表示を一斉に変動させる。その後、パチンコ玉31の
滑落により、第1〜第3通過センサ43−1〜43−3
が反応して検知信号を出力する度に、CPU102がこ
れを検知して、第1〜第3表示部10−1〜10−3の
変動を順次停止させる(ST303〜ST308)。
【0064】玉滑落機構23の右下端から逸脱落下した
パチンコ玉31は、遊技盤面1の釘に弾かれながら、ガ
イドレール2で囲まれた遊技エリア3の下方へさらに落
下する。最下端に到達したパチンコ玉31は、回収口6
1から遊技機本体に回収される。
【0065】表示部10において停止する数字は、表示
制御部162がCPU102より停止信号を受信し、こ
れにより各表示部10が表示変動を停止させた時点で決
まる。停止したときの数字は、RAM132に一時記憶
される。停止図柄判定部172は、この停止時の3つの
数字を読み出し、停止した数字が何であったかを検出す
る(ST309)。そして、これらが予め定めた当たり
数字で揃っているか、即ち「当たり」であるかどうかを
判定する(ST310)。この判定に際しては、当たり
数字の組み合わせの種類及びその種類ごとの入賞口の開
放時間が予めテーブルとしてROM122に記憶されて
いるので、これを参照する。
【0066】停止図柄判定部172で「当たり」と判定
されたことを検知した場合、CPU102は、入賞口制
御部192に指令を出して、「当たり」の種類に応じた
時間だけ、入賞口80を開放させる(ST311)。遊
技盤面1の下方部に落下してきたパチンコ玉31が、開
放された入賞口80に取り込まれた場合(ST31
2)、CPU102は、賞球払出部192に指令を出し
て、打ち玉1球ごとに予め定められた数の賞球を遊技者
に払い出させる(ST313)。回収した玉の処理や賞
球の払出し機構は、従来のパチンコ遊技機と同じもので
よい。
【0067】遊技者により、操作ハンドルによって遊技
エリア3に弾き出されたパチンコ玉31は、玉滑落機構
23の導入口にたて続けに入りこむ可能性がある。この
場合、CPU102は、所定数(例えば4個)分を遊技
者の権利として保留する処理を行う。CPU102は、
また、打ち玉1球目の「当たり」に続けて2球目も「当
たり」であった場合は、入賞口制御部202に指令を出
して、1球目の当たりによる入賞口開放時間が終了した
段階から、さらに2球目の「当たり」に対応する時間だ
け入賞口80を継続開放させる。入賞口80の開放時間
が経過すると、CPU102は、入賞口制御部202に
指令を出して入賞口80を閉じさせる(ST314:Y
es、ST315)。
【0068】このように、このパチンコ遊技機でも事前
抽選を行うことなく、通過センサ43がパチンコ玉31
の通過を検知したことをもって表示部10の表示変動を
停止させ、これによって、「当たり」又は「外れ」を確
定させるため、パチンコ玉31が玉滑落機構23内を動
いている間、遊技者は、「当たり」への期待感をもつこ
とができるようになり、遊技に対する興味を長い間維持
できるようになるし、複雑な制御が不要になるという利
点がある。
【0069】<変形例>以上、複数の実施形態を通じて
本発明の遊技機の構成を説明したが、上述した遊技機の
構成は例示であり、そのほかにも種々の変形が可能であ
る。例えば、図1に示したメダル滑落機構20、図2及
び図5に示したメダル滑落機構21、図8に示した玉滑
落機構23の構成は、図11及び図12のように変形す
ることができる。以下、滑落する遊技媒体がメダル30
であるものとして、つまりメダル滑落機構であるものと
して説明する。
【0070】図11のメダル滑落機構は、メダル30の
滑落経路に段差を設けるために、両端が開放された樋、
溝体あるいは板体からなる第1〜第3ガイド24−1、
24−2、24−3を鉛直方向に並べて遊技盤面に取り
付け、メダル30を上段に位置するガイドから下段に位
置するガイドの方向に落下させるようにしたものであ
る。第1〜第3ガイド24−1、24−2、24−3
は、それぞれ図1等に示した第1〜第3通過センサ40
−1〜40−3と対応付けられている。メダル30は、
その外端面が最上段の第1ガイド24−1の滑落面を滑
落した後、第2ガイド24−2へ落下し、この第2ガイ
ド24−2の滑落面を滑落した後、その下段の第3ガイ
ド24−3に落下して滑落する。第1通過センサ40−
1はメダル30が第1ガイド24−1から落下する直前
で反応し、検知信号を出力する。第2通過センサ40−
2はメダル30が第2ガイド24−2から落下する直前
で反応し、検知信号を出力する。第3通過センサ40−
3についても同様に、第3ガイド24−3から落下する
直前で反応し、検知信号を出力する。
【0071】このように、第1〜第3ガイド24−1〜
24−3を図11のように配置することにより、これら
を滑落するメダル30の動きに不確実性な要素が加わ
り、遊技の演出効果を高めることができる。また、メダ
ル30が第1〜第3ガイド24−1〜24−3に滑落し
てから通過センサ40−1〜40−3に反応するまでの
時間を図1及び図2のメダル滑落機構10、21よりも
長く設定することができる。個々のガイド24−1〜2
4−3の長さを互いに異ならせることによって、その時
間をさらに調整することもできる。
【0072】このとき、図柄表示体(例えば図1に示し
た第1〜第3表示部10−1〜10−3)における図柄
(数字)の表示変動速度をある程度遅く設定しておけ
ば、メダル30が第1〜第3ガイド24−1〜24−3
を滑落していく過程で、変動表示中の図柄(数字)が何
であるかを遊技者が視認することができ、しかもメダル
30が第1〜第3通過センサ40−1〜40−3を通過
するタイミングを予測することもできるので、遊技者に
与える「当たり」への期待感を高めることができるよう
になる。
【0073】図12のメダル滑落機構は、第1〜第3ガ
イド25−1〜25−3を鉛直方向に並べて遊技盤面に
取り付けるとともに、各々のガイドが、それぞれ他のガ
イドと独立して、その傾斜角度が変化する動きをする。
これは、例えばモータなどにより遊技盤面の裏から各ガ
イド25−1〜25−3の中心位置を軸として左右に揺
動運動させることによって実現が可能である。あるい
は、モータ等の駆動機構を設けず、各ガイドに落下して
きたときのメダル30の重力、移動速度、又はこれらの
組合せに応じて当該ガイドを自然に傾斜させるようにし
てもよい。第1〜第3ガイド25−1、25−2、25
−3もまた、図1等に示した第1〜第3通過センサ40
−1〜40−3と対応付けられている。
【0074】図12のようなメダル滑落機構では、図示
しない落下誘導口から誘導されたメダル30が、第1ガ
イド25−1に落下した後、そこである程度の距離を行
きつ戻りつしながら右方向に滑落して第2ガイド25−
2に落下し、第1ガイド25−1の場合と同様の動きを
しながら滑落した後、第3ガイド25−3に落下する。
第3ガイド25−3でも同様の動きをしながら滑落した
後、下方に落下する。従って、メダル30が通過センサ
42−1〜42−3を反応させるタイミングにランダム
性を持たせることができる。
【0075】なお、図12では、第1〜第3ガイド25
−1〜25−3のすべてが互いに独立して変位するが、
1つのガイドのみ、あるいは2つのガイドが独立に変位
するようにしてもよい。また、ガイドは3つに限定され
ず、2つあるいは4つ以上であってもよい。図11及び
図12に示した変形例は、上述したすべての遊技機のメ
ダル滑落機構に適用が可能なものである。また、メダル
滑落機構のみならず玉滑落機構23にも同様に適用が可
能である。
【0076】通過センサ40、42(40-1〜42-3)につ
いても、少なくとも一つが遊技中に変位するようにして
もよい。例えば、遊技盤面裏に、変位させようとする通
過センサ(40、42)の軸にモータやソレノイド等を
連結させ、このモータやソレノイドに流す電流を制御す
ることにより、その通過センサが他のセンサとは非同期
に所定領域を往復運動するように構成する。モータで制
御する場合には、遊技中に、常時左右方向に往復運動さ
せるようにする。ソレノイドで制御する場合は、あるタ
イミングで瞬時に左または右、あるいは中間位置から左
または右というように通過センサが移動運動させるよう
にする。このような制御により、表示変動及びその停止
のタイミングに意外性を醸し出すことができるようにな
り、「当たり」又は「外れ」の決まり方に、よりランダ
ム性を持たせることができる。このような通過センサに
ついても、上述したすべての遊技機に適用することがで
きるものである。
【0077】
【発明の効果】以上、詳細に説明したように、本発明に
よれば、遊技の結果である当たり又は外れに対して遊技
者が関与することができる、あるいはそのように演出す
ることができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の遊技機の基本原理を説明するための遊
技機の概略図。
【図2】図1の遊技機を適用したメダルゲーム遊技機の
概略図。
【図3】制御装置の構成図。
【図4】遊技機の動作手順説明図。
【図5】本発明を適用したスロットマシンの概略図。
【図6】スロットマシンが備える制御装置の構成図。
【図7】スロットマシンの動作手順説明図。
【図8】パチンコ遊技機の遊技盤面の正面図。
【図9】パチンコ遊技機が備える制御装置の構成図。
【図10】パチンコ遊技機の動作手順説明図。
【図11】遊技体滑落機構の変更例を示す説明図。
【図12】遊技媒体滑落機構の他の変更例を示す説明
図。
【符号の説明】
1 遊技盤面 2 ガイドレール 3 遊技エリア 10(10-1〜10-3) 表示部 11(11-1〜11-3) ドラム 12(12-1〜12-3) 図柄表示部 20,21,22 メダル滑落機構 23 玉滑落機構 30 メダル 31 パチンコ玉 40,42(40-1〜42-3) 通過センサ 50 メダル投入口 60,61 回収口 80 入賞口 100,101,102 CPU 110,111,112 ゲームプログラム記憶媒体 120,121,122 ROM 130,131,132 RAM 140,141 メダル投入枚数カウンタ 150,151 スタートボタン操作センサ 152 表示スタートセンサ 160,162 表示制御部 161 ドラム回転制御部 170,171,172 停止図柄判定部 180,181 メダル誘導機構 190,191 メダル払出機構 202 入賞口制御部 203 賞球払出部
─────────────────────────────────────────────────────
【手続補正書】
【提出日】平成14年4月9日(2002.4.9)
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】請求項16
【補正方法】変更
【補正内容】
【手続補正2】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】請求項18
【補正方法】変更
【補正内容】
【手続補正3】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0010
【補正方法】変更
【補正内容】
【0010】前記図柄表示体と前記センサとがそれぞれ
対応付けられて複数組存在し、前記遊技媒体が前記遊技
媒体滑落機構を滑落していく過程でその遊技媒体の通過
を検知したセンサに対応する図柄表示体における図柄の
表示変動を順次停止する構成を採用してもよい。このよ
うな構成の遊技機では、図柄の表示変動が停止する際
に、個々の図柄表示体の変動停止時期と遊技媒体の通過
部位とがほぼ対応するようになるので、表示変動停止の
タイミングおよび停止図柄を遊技者が推測できるように
なる。
【手続補正4】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0042
【補正方法】変更
【補正内容】
【0042】図6は、この実施形態のスロットマシンが
備える制御装置の構成図である。この制御装置は、CP
U101がROM121に格納されている制御プログラ
ム(図のROM120に格納されている制御プログラ
ムと機能的に同じもの)及びゲームプログラム記憶媒体
111に格納され、動作時にRAM131に展開される
ゲームプログラムを読み取って実行することにより、ス
ロットマシンゲームの環境を構築する。また、CPU1
01の指令により、ドラム回転制御部161、停止図柄
判定部171、メダル誘導機構181、及びメダル払出
部191が動作を開始し、それぞれ所要の動作を行う。
【手続補正5】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0045
【補正方法】変更
【補正内容】
【0045】メダル投入口50には、メダル投入枚数カ
ウンタ141が設けられている。CPU101は、この
メダル投入枚数カウンタ141からの通知に基づき、遊
技者が何枚のメダルを投入したかを検知する(ST20
2)。メダル投入枚数はBET数(賭け数)であり、当
たりライン数設定部201の設定内容に関係する。例え
ば当たり決定ラインを、ドラム中央の横1ラインとする
ときは1枚、これに上下の横2ラインを加えた計3ライ
ンのときは2枚、更に斜め2方向の計5ラインと設定す
るときは3枚のように、遊技者のメダル投入枚数如何に
よって、当たりライン数が決まる。よって、CPU10
1は、メダル投入枚数カウンタ141でカウントされた
メダル投入枚数から、当たりライン数設定部201の設
定内容を検出し、これをRAM131に一時記憶する
(ST203)。
【手続補正6】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0047
【補正方法】変更
【補正内容】
【0047】CPU101は、遊技者がスタートボタン
を押したことをスタートボタン操作センサ151からの
通知により検知すると(ST204:Yes)、ドラム
回転制御部161に指令を出して第1〜第3ドラム11
−1〜11−3を一斉に回動させる(ST20)。
【手続補正7】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0060
【補正方法】変更
【補正内容】
【0060】遊技盤面1における玉滑落機構23の上部
には、表示スタートセンサ152と、第1〜第3通過セ
ンサ43−1〜43−3とが設けられている。表示スタ
ートセンサ152は、パチンコ玉が玉滑落機構23の導
入口(玉滑落機構23の左端開口部)に入ったことを検
知するセンサであり、第1〜第3通過センサ43−1〜
43−3は、図1及び図2にいう第1〜第3通過センサ
40−1〜40−3と機能的に同じものである。つま
り、第1通過センサ43−1は第1表示部10−1と、
第2通過センサ43−2は第2表示部0−2と、第3
通過センサ43−3は第3表示部10−3と、それぞれ
対になっている。ここでも、特に区別して説明する必要
がない場合は、第1〜第3通過センサ43−1〜43−
3を「通過センサ43」と略称する。表示スタートセン
サ152は、接触式のセンサ(マイクロスイッチ等)を
用いてもよいが、ここでは、通過センサ43と同様、玉
の通過を非接触式に検知する発光素子及び受光素子の組
からなるものとする。表示部10における表示形態は、
遊技盤面1の背面側に内蔵されている制御装置によって
制御される。
【手続補正8】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0066
【補正方法】変更
【補正内容】
【0066】停止図柄判定部172で「当たり」と判定
されたことを検知した場合、CPU102は、入賞口制
御部202に指令を出して、「当たり」の種類に応じた
時間だけ、入賞口80を開放させる(ST311)。遊
技盤面1の下方部に落下してきたパチンコ玉31が、開
放された入賞口80に取り込まれた場合(ST31
2)、CPU102は、賞球払出部212に指令を出し
て、打ち玉1球ごとに予め定められた数の賞球を遊技者
に払い出させる(ST313)。回収した玉の処理や賞
球の払出し機構は、従来のパチンコ遊技機と同じもので
よい。
【手続補正9】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0071
【補正方法】変更
【補正内容】
【0071】このように、第1〜第3ガイド24−1〜
24−3を図11のように配置することにより、これら
を滑落するメダル30の動きに不確実性な要素が加わ
り、遊技の演出効果を高めることができる。また、メダ
ル30が第1〜第3ガイド24−1〜24−3に滑落し
てから通過センサ40−1〜40−3に反応するまでの
時間を図1及び図2のメダル滑落機構0、21よりも
長く設定することができる。個々のガイド24−1〜2
4−3の長さを互いに異ならせることによって、その時
間をさらに調整することもできる。
【手続補正10】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0074
【補正方法】変更
【補正内容】
【0074】図12のようなメダル滑落機構では、図示
しない落下誘導口から誘導されたメダル30が、第1ガ
イド25−1に落下した後、そこである程度の距離を行
きつ戻りつしながら右方向に滑落して第2ガイド25−
2に落下し、第1ガイド25−1の場合と同様の動きを
しながら滑落した後、第3ガイド25−3に落下する。
第3ガイド25−3でも同様の動きをしながら滑落した
後、下方に落下する。従って、メダル30が通過センサ
−1〜4−3を反応させるタイミングにランダム
性を持たせることができる。
【手続補正11】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0076
【補正方法】変更
【補正内容】
【0076】通過センサ40、4(40-1〜40-3、43-1
〜43-3)についても、少なくとも一つが遊技中に変位す
るようにしてもよい。例えば、遊技盤面裏に、変位させ
ようとする通過センサ(40、4)の軸にモータやソ
レノイド等を連結させ、このモータやソレノイドに流す
電流を制御することにより、その通過センサが他のセン
サとは非同期に所定領域を往復運動するように構成す
る。モータで制御する場合には、遊技中に、常時左右方
向に往復運動させるようにする。ソレノイドで制御する
場合は、あるタイミングで瞬時に左または右、あるいは
中間位置から左または右というように通過センサが移動
運動させるようにする。このような制御により、表示変
動及びその停止のタイミングに意外性を醸し出すことが
できるようになり、「当たり」又は「外れ」の決まり方
に、よりランダム性を持たせることができる。このよう
な通過センサについても、上述したすべての遊技機に適
用することができるものである。
【手続補正12】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】符号の説明
【補正方法】変更
【補正内容】
【符号の説明】 1 遊技盤面 2 ガイドレール 3 遊技エリア 10(10-1〜10-3) 表示部 11(11-1〜11-3) ドラム 20,21 メダル滑落機構 23 玉滑落機構24−1〜24−3,25−1〜25−3 ガイド 30 メダル 31 パチンコ玉 40,4(40-1〜40-3,43-1〜43-3) 通過センサ 50 メダル投入口 60,61 回収口 80 入賞口 100,101,102 CPU 110,111,112 ゲームプログラム記憶媒体 120,121,122 ROM 130,131,132 RAM 140,141 メダル投入枚数カウンタ 150,151 スタートボタン操作センサ 152 表示スタートセンサ 160,162 表示制御部 161 ドラム回転制御部 170,171,172 停止図柄判定部 180,181 メダル誘導機構 190,191 メダル払出 201 当たりライン数設定部 202 入賞口制御部 212 賞球払出部
【手続補正13】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図5
【補正方法】変更
【補正内容】
【図5】
【手続補正14】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図6
【補正方法】変更
【補正内容】
【図6】

Claims (18)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 所定の経路を通過する遊技媒体を用いた
    遊技機において、 前記遊技媒体が前記経路の所定部位を通過したことを検
    知するセンサと、 遊技の結果である当たり又は外れを前記センサの検知結
    果によって決定する制御装置とを有することを特徴とす
    る、遊技機。
  2. 【請求項2】 前記経路と前記センサの少なくとも一方
    が遊技中に変位することを特徴とする、 請求項1記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記経路が、通過時の前記遊技媒体の重
    力、及び/又は、移動速度に応じて変位することを特徴
    とする、 請求項1記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 前記センサが複数存在し、その少なくと
    も一つが遊技中に変位することを特徴とする、 請求項1記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 複数の前記センサの各々が、他のセンサ
    とは非同期に所定領域間を往復運動することにより変位
    することを特徴とする、 請求項4記載の遊技機。
  6. 【請求項6】 遊技媒体を所定方向に滑落させる遊技媒
    体滑落機構と、 前記遊技媒体が前記遊技媒体滑落機構の所定部位を通過
    したことを検知するセンサと、 所定の図柄を時々刻々変動させながら表示する図柄表示
    体と、 前記センサが前記遊技媒体の通過を検知したことを契機
    に前記図柄表示体における図柄の表示変動を停止させ、
    遊技の結果である当たり又は外れを前記停止時の図柄に
    よって決定する制御装置とを有することを特徴とする、
    遊技機。
  7. 【請求項7】 前記図柄表示体が複数設けられており、 前記制御装置は、前記遊技媒体が前記遊技媒体滑落機構
    を滑落する過程で前記複数の図柄表示体の各々における
    図柄の表示変動を順次停止させるように構成されている
    ことを特徴とする、 請求項6記載の遊技機。
  8. 【請求項8】 前記複数の図柄表示体が、その周回方向
    に図柄がほぼ均等の幅で示されている回転ドラム型の表
    示体である、 請求項7記載の遊技機。
  9. 【請求項9】 前記複数の図柄表示体の各々の周回方向
    に示されている図柄の種類及び周回方向の配置順序が、
    少なくとも一つの他の図柄表示体の周回方向に示されて
    いる図柄の種類及び周回方向の配置順序と同じである、 請求項8記載の遊技機。
  10. 【請求項10】 前記図柄表示体と前記センサとがそれ
    ぞれ対応付けられて複数組設けられており、 前記制御装置は、前記遊技媒体が前記遊技媒体滑落機構
    を滑落していく過程でその遊技媒体の通過を検知したセ
    ンサに対応する図柄表示体における図柄の表示変動を順
    次停止させるように構成されていることを特徴とする、 請求項6記載の遊技機。
  11. 【請求項11】 複数組設けられるセンサのうち少なく
    とも一つが遊技中に変位することを特徴とする、 請求項10記載の遊技機。
  12. 【請求項12】 前記遊技媒体滑落機構が、水平方向に
    対して所定の傾斜角で傾斜した滑落面を有し、前記遊技
    媒体を前記滑落面に沿って滑落させることを特徴とす
    る、 請求項6記載の遊技機。
  13. 【請求項13】 前記滑落面の傾斜角が遊技中に変化す
    ることを特徴とする、 請求項12記載の遊技機。
  14. 【請求項14】 前記遊技媒体滑落機構が、鉛直上方か
    ら下方に段差が形成された複数の滑落面を有し、上段の
    滑落面を滑落した前記遊技媒体を下段の滑落面に落下さ
    せることを特徴とする、 請求項6記載の遊技機。
  15. 【請求項15】 前記複数の滑落面が、鉛直方向に所定
    間隔で配された複数のガイドにより形成されたものであ
    り、該複数のガイドの少なくとも一つが、他のガイドと
    は独立に変位して遊技媒体の滑落速度を不規則に変化さ
    せることを特徴とする、 請求項14記載の遊技機。
  16. 【請求項16】 前記遊技媒体滑落機構が、前記遊技媒
    体の滑落状態を遊技者に視認させる透光性部材を含んで
    構成されることを特徴とする、 請求項1ないし15のいずれかの項記載の遊技機。
  17. 【請求項17】 前記遊技媒体がメダルであり、 前記制御装置は、このメダルが前記遊技媒体滑落機構を
    所定方向に滑落していく過程で前記センサから出力され
    る検知信号の入力を契機に前記図柄表示体における図柄
    の表示変動を停止させるように構成されていることを特
    徴とする、 請求項6ないし16のいずれかの項記載の遊技機。
  18. 【請求項18】 前記遊技媒体が遊技用の玉であり、 前記制御装置は、前記玉が所定箇所を通過したときに前
    記図柄の表示変動を開始させ、その玉が前記遊技媒体滑
    落機構の所定部位を滑落したことが前記センサによって
    検知されたときに図柄の表示変動を停止させるように構
    成されていることを特徴とする、 請求項6ないし15のいずれかの項記載の遊技機。
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