JP3767881B2 - 遊技機評価支援装置 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機の評価を支援するための遊技機評価支援装置関する。
【0002】
【従来の技術】
近年、遊技機の評価を行うために各種の評価支援装置が提案されている。その中には、遊技機側に特別な外部への信号出力端子を備え、この端子を介して遊技機に関する情報を得るものや、特開平11−216250号公報等に記載されているようにCPUクリップを用いてCPUの出力信号を収集可能にしたもの等がある。
【発明が解決しようとする課題】
確かに、かかる従来の評価装置であっても評価に必要なデータを収集することができるが、近年、CPUの動作制御プログラムは複雑になる一方であるので、単にデータを収集するようにしただけでは、CPUによって行われている重要な事象の評価に限界があった。また、評価結果を迅速に開発にフィードバックできるような術の出現も望まれていた。
【0003】
本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたもので、より正確に遊技機の評価を行うための遊技機評価支援装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明の内の請求項1に係る発明は、主制御手段が遊技制御プログラムを実行することによって遊技動作が行われるようにされた遊技機の評価支援を行なう装置であって、
遊技機側に内蔵されている前記遊技制御プログラムを読み取り、所定の記憶エリアに格納する遊技制御プログラム格納手段と、
操作者が変更を希望する番地と変更内容を入力することによって、前記格納されている遊技制御プログラムにおける、入力された番地の内容を入力された変更内容に変更可能とする編集手段と、
前記主制御手段に入力される信号を入力すると共に、この信号が前記主制御手段に入力されたら出力されるべき信号を、遊技機側の所要の周辺装置に供給する代行手段と、を備えたことを特徴とするようにした。
【0004】
この請求項1に係る発明においては、代行手段が、制御手段に入力される信号を入力すると共に、この信号が主制御手段に入力されたら出力されるべき信号を、遊技機側の所要の周辺装置に供給するので、遊技機評価支援装置が主制御手段の代行動作を行うようにされて、従来よりもより正確に遊技機の評価を行うことが可能となる。また、遊技機側に内蔵されている遊技制御プログラムを所定の記憶エリアに格納するので、これを利用して評価のための各種の処理を行うことができる。更に、編集手段が格納されている遊技制御プログラムを変更可能とするので、遊技制御プログラムの変更によりデータ収集を迅速に行うことができる。
【0007】
また、請求項2に係る発明は、請求項1記載の遊技機評価支援装置において、
前記代行手段が代行動作を行うに際して入力および/または出力される信号を蓄積していく蓄積手段と、前記蓄積された信号に対して統計処理を施す統計処理手段と、を備えたことを特徴としており、この発明によれば、遊技機評価のためのデータを得ることができる。また、統計処理手段が蓄積された信号に対して統計処理を施した統計結果を得ることができる。
【0014】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照しつつ説明する。なお、先ず通常のパチンコ機の構成や動作を説明した後に、本発明の特徴部を説明することによって本発明の理解の容易化を図る。
【0015】
図1は、遊技盤10の模式的な説明図である。遊技盤10の略中央部には、3つ図柄(左、中、右)を表示可能な表示エリアを有し、その表示エリアにおいて、独立して数字やキャラクタによる図柄で構成される識別情報が変動表示可能である特別図柄表示装置100が配設されており、その真下には特別図柄始動口104が配設されていて、この特別図柄始動口104の両側には普通図柄作動ゲート102、102が配設されている。また、一対の開閉部材120、120が特別図柄始動口104を形成するように離間して開閉可能に設けられている。
【0016】
さらに、特別図柄始動口104の下方には、大入賞口106、普通図柄表示装置108、アウト口114がこの順で配設されており、さらに、特別図柄始動口104の両斜め上方にはランプ表示装置110、110が配設されていると共に、遊技盤10の両側端部近傍にもランプ表示装置(より具体的にはLED装置)112、112が配設されている。
【0017】
そして、特別図柄始動口104に遊技玉が入賞されて乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大当り値である時には、表示エリアにおいて少なくとも1つの識別情報の変動表示が開始されその後、所定パターン(例えば「7、7、7」)の表示が特別図柄表示装置100によって行われ、大入賞口106が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り遊技状態となる。さらに、大当たり出目のうちでも特定の出目になると、大当たり確率が小から大となる確率変動機能を有すると共に、変動表示回数が所定数回、例えば50回の間は図柄変動時間が短縮されて遊技者にとって有利となる時間短縮機能を有している。
【0018】
また、普通図柄作動ゲート102が遊技玉の通過を検出すると、乱数抽選が行われこの抽選された乱数が小当り値である時には、普通図柄表示装置108の表示部を所定パターン(例えば「7」や「3」)に表示させ、その後に、開閉部材120が開状態となって遊技玉が特別図柄始動口104に入賞した場合にも、同様に乱数抽選が行われこの抽選された乱数が大当り値である時には、表示エリアにおける変動表示が開始されその後、所定表示パターン(例えば「7、7、7」)の表示が特別図柄表示装置100によって行われ、大入賞口106が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り状態となる。一方、入賞されない打玉はアウト口114を介して排出される。
【0019】
図2は、このような遊技の進行状況に応じた遊技機制御が行われる遊技機の主要部のみを示した制御ブロック図である。
主制御部200は、CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載していて、後に説明する、特別図柄表示装置100を制御するための各種のコマンドを、少なくとも含む多種多様な制御コマンドを格納するコマンドデータテーブル領域202および一連の遊技機制御手順を記述した制御プログラムや制御データ等を格納するROM201とワークエリアが形成されるRAM203とが設けられていて、一体型のワンチップマイコンとなっている。
【0020】
主制御部200には、入力ポート210を介して、特別図柄始動口104内部に設けられ遊技玉の特別図柄始動口104への入賞を検出する特別図柄始動スイッチ304、普通図柄作動ゲート102の内部に設けられ遊技玉のゲート通過を検出する普通図柄作動スイッチ306、および、大入賞口106の内部に設けられ遊技玉の大入賞口106への入賞を検出する大入賞口スイッチ308が接続さされ、主制御部200は各検出信号を受信可能となっている。
【0021】
また、主制御部200には、出力ポート215を介して、特別図柄やキャラクタを表示する表示エリアを有して左、中、右の夫々の図柄を独立して可変表示可能でLCD等で実現される特別図柄表示装置100、ランプを点灯制御するランプ表示装置110、112、効果音を発生する効果音発生装置116、例えば7セグメント表示デバイスで実現される普通図柄表示装置108、始動口の開閉部材120を開閉制御するための始動口作動ソレノイド300、および、大入賞口106の幅広な開閉部材を開閉制御するための大入賞口作動ソレノイド302が接続され、主制御部200は各装置を制御するための制御信号を送信可能となっている。そして、主制御部200は、特に特別図柄表示装置100に対しては所定数個の表示制御用のコマンドを所定のタイミングで送信可能となっていて、特別図柄表示装置100は受け取ったコマンドに基いて、主制御部200に頼らずに自身内のCPUが細かな表示制御を行うようになっている。
【0022】
また、主制御部200には、電源供給を行うための電源回路212と所定時間毎にリセット信号を出力するリセット回路213とが接続されていて、さらに、リセット回路213には、主制御部200から周期的タイマカウンタによって生成されたパルス信号が入力されると共に、電源回路212からの電流供給状況を監視するためのモニタ信号が入力される。
【0023】
さて、図12に示すように、主制御部200から特別図柄表示装置100に送られる表示制御用のコマンドは、コマンドの分類を識別するための識別子で1バイト長のデジタル情報であるモード(MODE)と、実行されるコマンドの内容(機能)を示す1バイト長のデジタル情報であるイベント(EVENT)とでなっており、図6乃至図9は、ROM201に格納されたコマンドデータテーブル領域202上の表示制御用コマンドデータの一部を示している。
【0024】
図6乃至図9に示すように、表示制御用のコマンドには、「特別図柄を変動させ、変動開始後、どれだけ時間経過してから特別図柄(識別情報)を停止させるかを指示するためのコマンド」、「特別図柄左の停止図柄を指定するコマンド」、「特別図柄中の停止図柄を指定するコマンド」、「特別図柄右の停止図柄を指定するコマンド」、「特別図柄を停止させるためのコマンド」がある。これらのコマンドは、遊技状況に応じて変動表示の変動態様がどのように変化しても必ず必要なものであり、主制御部200は、図柄変動表示を開始させるような遊技状況となったときこれらの5つのコマンドを1回の変動表示制御において所定のタイミングで特別図柄表示装置100に送信する。
【0025】
図3は、特別図柄表示装置100のブロック構成図である。特別図柄表示装置100は、主制御部200からのストローブ信号やコマンドを受信するためのデータ受信回路1140(データレベルを変換する電圧変換回路を含む)と、この電圧変換回路等に電源供給を行う電源回路1160と、受信したコマンドに基づいて表示制御を行うために必要な制御データを生成して画像処理用LSI(VDP)1060に出力するCPU1020(表示制御手段)と、CPU1020の動作手順を記述したプログラムを内蔵するプログラムROM1040と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM1090と、画像展開処理を行う画像処理用LSI(VDP)1060と、画像処理用LSI(VDP)1060が展開した画像データを一時的に記憶するビデオRAM1080と、画像処理用LSI(VDP)1060が画像展開するために必要なデータを格納したキャラクタROM1180と、ビデオRAM1080に一時的に記憶された画像データを受け取って送出するLCDパネル用インターフェイス回路1100と、このLCDパネル用インターフェイス回路1100から送出された画像データを用いて表示画像を出力するLCDパネル1120とを有している。
【0026】
図4(a)に示すように、キャラクタROM1180は、ROMタイトル領域、ROM管理情報領域、実際のキャラクタデータを格納したキャラクタイメージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパレットデータ領域、および、キャラクタの動きを定義した情報を格納したシナリオデータ領域を有していて、キャラクタデータは、特定の圧縮方法で圧縮された状態でキャラクタイメージデータ領域に格納されており、さらに、図4(b)に示すように、パレットデータ領域は、色番号とカラーコードとが対となったものが複数種類格納されている。
【0027】
そして、特別図柄表示装置100のCPU1020は、データ受信回路1140が受信したコマンドに応じて生成した制御データを画像処理用LSI(VDP)1060に与えると、画像処理用LSI(VDP)1060は、キャラクタイメージデータ領域から獲得したキャラクタデータを解凍してパレットデータ領域から獲得した色彩データで色付けして、シナリオデータ領域から獲得した情報で指定されたビデオRAM1080上の位置に画像展開したデータを一時的に格納し、一時的に格納したデータをLCDパネル用インターフェイス回路1100に送ることによって、LCDパネル1120によって、変動表示速度変化等を含む様々な画像表示が細かに行われる。
【0028】
また、図5は、コマンド送受信タイミングを示したタイミングチャートである。前述したように、コマンドは1バイト長のモード(MODE)と、同じく1バイト長のイベント(EVENT)からなっていて、この例では、主制御部200は、コマンド変化時に自身が生成するストローブ信号(DUSTB)の1つ目の立ち上がりを契機として、モード(MODE)情報を送信し、次いでストローブ信号(DUSTB)の2つ目の立ち上がりを契機として、イベント(EVENT)情報を送信する。すると、これに対応して、特別図柄表示装置のCPU1020は、ストローブ信号(DUSTB)が送信されてくると割り込みを発生させ、この割り込み処理によってコマンドを受信してRAM1090に格納する。
【0029】
次に、まず、主制御部200や特別図柄表示装置100のCPU1020が行う通常の制御動作を図10(遊技制御のゼネラルフローチャート)や図11を参照して説明し、その後、本発明の特徴的な動作について説明して本発明の理解の容易化に努める。なお、図10に示す一連の処理は主制御部200が実行するが、リセット回路213から所定時間(例えば4msec)毎に供給されるリセット信号をトリガとして先頭のステップから実行する。
【0030】
まず、図示しない電源スイッチによって電源回路212を起動状態とすると主制御部200が起動状態となるが、この電源投入が行われてから初めての処理が実行されたか否かを判定する(ステップS110)。電源投入後、初めての処理の場合には(Yes)ステップS200に移行する一方、これ以外の場合には(No)ステップS120に移行する。
【0031】
ステップS200では、RAM203の初期化処理として記憶エリアのクリア処理を実行し、次いで、ステップS210では、初期制御処理を行うためのデータをRAM203の所定の領域にセットする。一方、ステップS120では、RAM203内に形成される図示しない、大当り判定用、小当り判定用等の各種の乱数生成用ループカウンタのカウント値をインクリメントし、ステップS130では、遊技機制御に用いる各種のタイマのタイマ値を更新する。
【0032】
次に、ステップS140において、特別図柄始動スイッチ304、普通図柄作動スイッチ306、大入賞口スイッチ308が出力した検出信号を入力ポート203を介して図示しない自身内のレジスタに読み込み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップS150に移行してポート入力処理で読み込み格納したデータを把握するためのスイッチチェック処理を実行する。
【0033】
次に、ステップS160にて各スイッチ304、306、308等の断線や短絡の有無のチェックを行い、これらの障害が発生している場合には(Yes)ステップS220に移行する一方、これ以外の場合には(No)ステップS180に移行する(ステップS170)。
【0034】
そして、ステップS180において、普通図柄表示装置107の表示制御に必要なデータをRAM203の所定領域に格納すると共に、特別図柄表示装置100の表示制御に必要なコマンド(先に図6乃至図9にて説明したコマンドを含む)をRAM203の所定領域に格納して、前記各種のタイマのタイマ値を減じる(ステップS190)。なお、ステップS180において、主制御部200は、遊技制御に応じて必要なモード、イベントのコマンドをコマンドデータテーブル領域202を参照して決定し、決定したモード、イベントを示すデジタル情報をRAM203の所定エリアに格納する。
【0035】
次に、ステップS195において、大入賞口106と特別図柄始動口104の開閉部材120とを所定パターンで開閉制御するために、始動口作動ソレノイド300と大入賞口作動ソレノイド302とを駆動制御し、次いで、ステップS220において、図示しない賞球払出装置に払出し動作を行わせるための制御情報を出力するための賞球セット処理を実行し、さらにステップS230、240、250において、図示しない遊技機管理装置に各種の遊技データを出力する外部情報処理、ランプ表示装置110、112を遊技状態に対応させて点灯制御するためのコマンドをRAM203の所定エリアに格納する表示灯制御処理、効果音発生装置116を遊技状態に対応させて効果音発生制御するためのコマンドをRAM203の所定エリアに格納する効果音処理を実行する。
【0036】
次に、ステップS260では、各処理でRAM203に格納したデータを出力ポート215を介して対応する装置に出力し(ポート出力処理)、これを受け取った装置側はこれに基づいた制御動作を行う。そして、特別図柄表示装置100に対して、まず、ストローブ信号を出力し、ステップS180にてRAM203に格納されたモード、イベントのデータを先に図5に示したようにして送信する。これによって、特別図柄表示装置100には、例えば図6乃至図9にて示したコマンドが主制御部200から送信され、受信することになる。
【0037】
ステップS270では、リセット回路213からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理を実行すると共に、リセット信号が入力された場合にはステップS110に移行して遊技機制御を継続する。なお、このリセット待機処理としては、先に述べた各種の乱数生成用のカウンタの更新等が挙げられる。
【0038】
次に、コマンドを受け取った特別図柄表示装置100のCPU1020の動作について、図11を参照しつつ説明する。まず、ステップS1100において、CPU1020は自身のスタックポインタの設定、RAM1090の初期化、レジスタクリア等の自身の初期化等を行いステップS1102において、新しいコマンドが入力されたか否かを判断する。新たな表示制御のためのコマンドが入力されたと判断された場合には(Yes)ステップS1104に移行する一方、これ以外の場合には(No)ステップS1110に移行する。
【0039】
ステップS1104では、図5において説明した割り込み処理において、データ受信回路1140が受信したコマンドをRAM1090にコピーし、コマンドが正常か否かのチェック等を行う。次に、CPU1020は、主制御部200とは独立して細かな表示制御を行うための必要なコマンドを得るべく、処理テーブル(図示せず)の先頭アドレスを決定し、次いでステップS1108において、画像処理用LSI1060へ出力するためにRAM1090の必要なエリアのデータを更新する。
【0040】
次に、ステップS1110において、RAM1090にセットされている図柄制御用データに基づいて、画像処理用LSI1060へ出力するためのスクロールデータを求めてRAM1090にセットし、図柄表示位置を設定し、次いで、ステップS1112において、図柄速度制御に必要なデータをプログラムROM1040に内蔵されている速度テーブル(図示せず)から取得してRAM1090にセットし、次にステップS1114において、速度データに基づいて図柄オフセット値を更新し、設定された速度で図柄変動を行うための準備を行う。
【0041】
次に、ステップS1116において、RAM1090にセットされているアニメーション処理用データが格納されているアニメーション処理用テーブル(図示せず)からアニメーションデータを取得し背景画像の表示のための準備を行い、RAM1090内のVDP出力用バッファにセットし、出力許可フラグが「1」か否かを判断する(ステップS1118)。
【0042】
そして、出力許可フラグが「1」でない場合(No)にはステップS1102に戻って一連の処理を繰り返す一方、出力許可フラグが「1」の場合(Yes)にはステップS1120にて、VDP出力用バッファにセットされているデータを画像処理用LSI1060に出力する。画像処理用LSI1060はこれに応じてキャラクタROM1180のデータを獲得して画像展開し、画像展開されたデータはビデオRAM1080に一時的に記憶された後、LCDパネル用インターフェイス回路1100に送られLCDパネル1120による画像表示が行われる。このようにして、特別図柄表示装置100における設定された表示位置において、設定された速度での図柄変動表示や背景画像の表示等が行われる。
【0043】
図13、図14は主制御部200から特別図柄表示装置100へ送信するコマンドの送信タイミングの一例、送信コマンドの説明図であり、これらの図を参照すれば分かるように、主制御部200は、特別図柄始動口104に遊技球が入賞した等の所定の条件が満足されると、まず、図柄変動を開始し図柄変動開始から停止するまでの時間を指定するためのコマンドを送信し(▲1▼)、これからT1時間経過後に左停止図柄を指定するためのコマンドを送信し(▲2▼)、これからT2時間経過後に中停止図柄を指定するためのコマンドを送信し(▲3▼)、これからT3時間経過後に右停止図柄を指定するためのコマンドを送信し(▲4▼)、そして、変動開始からT時間経過後に全図柄を停止させるためのコマンド(▲5▼)を送信し、さらに、これらのコマンドを受信した特別図柄表示装置100のCPU1020は、▲1▼にて指定された時間が経過する前に、変動速度変化等の細かな表示制御を行って一連の変動表示制御を行い、変動開始からT時間経過後に変動表示制御を終了する。
以上のようにして一連の遊技動作が繰り返し実行されていく。
【0044】
次に本発明の主要部について説明する。図15は、本発明の実施の形態の遊技機側の制御ブロック構成図である。図2と比較すれば分かる様に、入力ポート210と各スイッチ304〜308およびセット回路213との間には入力信号切り換え部1510が設けられていると共に、出力ポートと各周辺装置(100〜302)との間には出力信号切り換え部1500が設けられている。
【0045】
入力信号切り換え部1510は、その切り換えスイッチ1511の操作によって、各スイッチ1512、1513、1514、1515がa側に接続するか、または、b側に接続するようになっている。評価時には各スイッチ1512、1513、1514、1515をb側に接続して各スイッチ304、306、308およびリセット回路213からの信号が入力信号線群1520によって、遊技機評価支援装置2000側に供給可能となっている。
【0046】
また、出力信号切り換え部1500は、その切り換えスイッチ1501の操作によって、各スイッチ1502、1503、1504、1505、1506、1507が接続状態となるか、または、非接続となるようになっている。評価時には各スイッチ1502、1503、1504、1505、1506、1507が非接続状態になって、各周辺装置に対して出力信号線群1530によって、遊技機評価支援装置2000側から、主制御部200の代行動作を行うための制御信号が供給可能となっている。また、ROM201の記憶内容を読み出すためのアドレス線(A)とデータ線(D)とリード活性化信号線(R)が設けられていて、これらは遊技機評価支援装置2000に接続可能となっている。
【0047】
図16は、遊技機評価支援装置2000のブロック構成図である。この遊技機評価支援装置2000は、CPU1600、ROM1610、RAM1620、HD(ハードディスク)1630、キーボード1640、CRT1650、FDD(フロッピーディスクドライブ)1660、プリンタ1670、および、入出力ポート1690を備え、各部は互いに所要の情報を通信可能にバス1680で接続されている。
【0048】
入出力ポート1690には、先に説明した入力信号線郡1520、出力信号線群1530、アドレス線A、データ線D、リード活性化信号線Rを接続可能となっている。これらの信号線は、バス1680とデータ通信可能に接続される。図17は、HD1630に記憶されるソフトウエアの説明図である。OS(オペレーティングシステム)1700上には、管理プログラム1710や遊技制御プログラム1720が搭載されている。管理プログラム1710には、クロスコンパイラ、GUI(グラフカルユーザインターフェイス)、その他のデータ管理ソフトが含まれて成っている。また、遊技制御プログラム1720は、遊技機側のROM201に記憶されている遊技制御プログラムと同等のものである。
【0049】
(動作例1)
先ず、図18を参照して動作例1について説明する。操作者がキーボード1640を操作してクロスコンパイルを指示した場合(ステップS1800のYes)にはステップS1810に移行し、これ以外の場合(ステップS1800のNo)には、通常処理に移る。ステップS1810において、CPU1600は、ROM201に記憶されている遊技制御プログラムの読み込みを行なう。CPU1600は、リード活性化信号線にリードアクティブとなる信号を供給して、所望のパターンでアドレス信号を変化させながらアドレス信号を供給して、この時のデータを順次読み出していきRAM1620に格納していく。
【0050】
CPU1600は、このようにして遊技機側に内蔵されている遊技制御プログラムを所定の記憶エリアに格納するので、これを利用して評価のための各種の処理を行うことができる。
【0051】
次に、CPU1600は、クロスコンパイラを用いて、RAM1620に格納されている遊技制御プログラム部分のクロスコンパイルを実行し、そのコンパイル結果をHD1630の遊技制御プログラムの格納エリアに格納する。したがって、CPU1600が、遊技制御プログラムをクロスコンパイルするので、遊技制御プログラムを遊技機評価支援装置2000側のCPUに合わせたものとすることができる。
【0052】
この状態で操作者はキーボード1640を操作して代行動作を指示すると、CPU1600は、HD1630に格納されている遊技制御プログラムに従って、先に図10を参照して説明したような一連の処理を主制御部200に代わって行うことになる。即ち、CPU1600は、主制御部200に入力される信号を入力信号線群1520を介して入力すると共に、この信号が主制御部200に入力されたら出力されるべき信号を、遊技機側の所要の周辺装置に出力信号線群1530を介して供給する。
【0053】
したがって、遊技機評価支援装置2000が主制御部200の代行動作を行うようにされて、従来よりもより正確に遊技機の評価を行うことが可能となる。
【0054】
(動作例2)
この動作例は代行動作が行われている際にデータ蓄積を行なう点に特徴がある。
操作者がキーボード1640を操作してデータ蓄積を指示した場合(ステップS2100のYes)にはステップS2110に移行し、これ以外の場合(ステップS2100のNo)には、通常処理に移る。ステップS2110において、CPU1600は、ROM201に記憶されている遊技制御プログラムを実行して、主制御部200の代行動作を行うが、これと共に入力信号および/または出力信号をHD1630の所定のエリアに蓄積していく。
【0055】
CPU1600は、この蓄積を行う際に、HD1630に格納されている遊技データ管理テーブル2200にデータを格納していく。図22に示す具体例では、大当り出目と大当たりの発生時刻とを順に格納して行く状態を示している。もちろん、この蓄積されていく遊技データはこれらのものに限定されず、CPU1600への入力信号および/または出力信号のいかなるものとしても良い。
【0056】
したがって、この動作例2によれば、CPU1600が代行動作を行うに際して入力および/または出力される信号を蓄積していくので、遊技機評価のためのデータを得ることができる。なお、この蓄積データはCRT1650に表示出力させたり、プリンタ1670に印刷出力させたりするようにすれば一層評価データが把握しやすくなる。
【0057】
(動作例3)
この動作例は蓄積データに統計処理を施す点に特徴がある。操作者がキーボード1640を操作して蓄積データの統計処理を指示した場合(ステップS2300のYes)にはステップS2310に移行し、これ以外の場合(ステップS2300のNo)には、通常処理に移る。ステップS2310において、CPU1600は、先に遊技データ管理テーブル2200に記憶されている遊技データを用いた統計処理を行う。
【0058】
この統計処理としては、様々なものが考えられるが例えば単位時間当りの大当り回数等を求めて、CRT1650に表示出力したり、プリンタ1670に出力したりする。したがって、この動作例3によれば、CPU1600が蓄積された信号に対して統計処理を施した統計結果を得ることができる。
【0059】
(動作例4)
この動作例は遊技制御プログラムの編集を行なう点に特徴がある。操作者がキーボード1640を編集を指示した場合(ステップS1900のYes)にはステップS1910に移行し、これ以外の場合(ステップS1900のNo)には、通常処理に移る。ステップS1910において、CPU1600は、図20に示すような編集用の表示画面2001を表示する。
【0060】
この表示画面2001においては、遊技制御プログラムの内容が番地と対応付けて表示され(2005)、さらに、番地、内容の入力エリア2010、2011および変更確認用のボタン2012が表示される。操作者が、変更を希望する番地とその内容を入力エリア2010、2011に入力してボタン2012を図示しないマウス等でクリックすると(キーボードの特定のキーの操作でも対応可能)、
CPU1600はこれらの情報を受け付ける(ステップS1920)。次いで、CPU1600は、受け付けた情報を元に、HD1630に格納されている遊技制御プログラムの該当箇所を受け付けた情報で書き換えて、遊技制御プログラムの所望の変更が完了する。
【0061】
したがって、この動作例4によれば、CPU1600が格納されている遊技制御プログラムを編集可能とするので、遊技制御プログラムの変更によりデータ収集を迅速に行うことができる。
【0062】
以上説明してきたように、この発明によれば、遊技機評価支援装置2000が主制御部200の代行動作を行うようにされているので、従来よりもより正確に遊技機の評価を行うことが可能となる。なお、遊技制御プログラム、蓄積データ等のHD1630に格納されているデータは、キーボード1840からの指示によってCPU1600が、FDD1660に装着されている図示しないFDにセーブすることができるし、逆に、FDに記憶されている各種の情報をCPU1600がロードしてHD1630やRAM1620に格納するようにすることもできる。
【0063】
また、図16に示す装置のCPU1600は、記録媒体としてのHD1630に格納されている図17に示すようなプログラムを適宜実行することによって、以上説明してきたような動作を行わせることができる。
【0064】
以上本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で、上記各実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことが可能である。例えば、蓄積する遊技データを図22に示すもの以外のものとすること、図示しないCDROMドライブにCDROMを装着させて、このCDROMから図17に示すプログラムを読み出してHD1630に格納させるようにすること、遊技機と遊技機評価支援装置2000とをフラットケーブルで接続するようにし、しかもそのケーブルの途中にフォト結合部を設けて耐ノイズ性を向上させること、等が挙げられる。また、以上の実施の形態の説明においては、遊技機の例としてパチンコ機を例にとって説明したが、本発明は、パチスロ機やTVゲーム等の他の遊技機に適用しうる。
【発明の効果】
以上説明してきたように、本発明によれば、遊技機評価支援装置が主制御手段に入力される信号を入力すると共に、この信号が主制御手段に入力されたら出力されるべき信号を、遊技機側の所要の周辺装置に供給するようにされているので、従来よりもより正確に遊技機の評価を行うことが可能となるという効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技盤10の模式的な説明図である。
【図2】遊技機の制御ブロック図である。
【図3】特別図柄表示装置100のブロック構成図である。
【図4】キャラクタROMメモリマップ、パレットデータの説明図である。
【図5】コマンド送受信のタイミングを示すタイミングチャートである。
【図6】コマンドデータテーブル領域202に格納されるコマンドの説明図である。
【図7】コマンドデータテーブル領域202に格納されるコマンドの説明図である。
【図8】コマンドデータテーブル領域202に格納されるコマンドの説明図である。
【図9】コマンドデータテーブル領域202に格納されるコマンドの説明図である。
【図10】遊技機の遊技制御動作を説明するためのゼネラルフローチャートである。
【図11】特別図柄表示装置100のCPU1020の制御動作を説明するためのフローチャートである。
【図12】コマンドのデータ構造の説明図である。
【図13】図柄表示のためのコマンド送信タイミングを示すタイミングチャートである。
【図14】コマンド送信を説明するための説明図である。
【図15】本発明の実施の形態の遊技機の制御ブロック図である。
【図16】遊技機評価支援装置2000のブロック構成図である。
【図17】ソフトウエアの構成の説明図である。
【図18】動作説明のためのフローチャートである。
【図19】動作説明のためのフローチャートである。
【図20】表示画面の説明図である。
【図21】動作説明のためのフローチャートである。
【図22】遊技データ管理テーブル2200の説明図である。
【図23】動作説明のためのフローチャートである。
【符号の説明】
10 遊技盤
100 特別図柄表示装置
102 普通図柄作動ゲート
104 特別図柄始動口
106 大入賞口
108 普通図柄表示装置
110 ランプ表示装置
112 ランプ表示装置
114 アウト口
116 効果音発生装置
120 開閉部材
200 主制御部
201 ROM
202 コマンドデータテーブル領域
203 RAM
210 入力ポート
213 リセット回路
212 電源回路
215 出力ポート
300 始動口作動ソレノイド
302 大入賞口作動ソレノイド
304 特別図柄始動スイッチ
306 普通図柄作動スイッチ
308 大入賞口スイッチ
1020 CPU
1040 プログラムROM
1060 画像処理用LSI
1080 ビデオRAM
1090 RAM
1100 LCDパネル用インターフェイス回路
1120 LCDパネル
1140 データ受信回路
1160 電源回路
1180 キャラクタROM
1500 出力信号切り換え部
1501 切り換えスイッチ
1510 入力信号切り換え部
1511 切り換えスイッチ
1520 入力信号線群
1530 出力信号線群
1600 CPU
1610 ROM
1620 RAM
1630 HD
1640 キーボード
1650 CRT
1660 FDD
1670 プリンタ
1680 バス
1690 入出力ポート
2000 遊技機評価支援装置
2001 表示画面
2012 変更ボタン
2010 入力エリア
2011 入力エリア
2200 遊技データ管理テーブル

Claims (2)

  1. 主制御手段が遊技制御プログラムを実行することによって遊技動作が行われるようにされた遊技機の評価支援を行なう装置であって、
    遊技機側に内蔵されている前記遊技制御プログラムを読み取り、所定の記憶エリアに格納する遊技制御プログラム格納手段と、
    操作者が変更を希望する番地と変更内容を入力することによって、前記格納されている遊技制御プログラムにおける、入力された番地の内容を入力された変更内容に変更可能とする編集手段と、
    前記主制御手段に入力される信号を入力すると共に、この信号が前記主制御手段に入力されたら出力されるべき信号を、遊技機側の所要の周辺装置に供給する代行手段と、を備えたことを特徴とする遊技機評価支援装置。
  2. 請求項1に記載の遊技機評価支援装置において、
    前記代行手段が代行動作を行うに際して入力および/または出力される信号を蓄積していく蓄積手段と、
    前記蓄積された信号に対して統計処理を施す統計処理手段と、を備えたことを特徴とする遊技機評価支援装置。
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