JP4346711B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、所定条件が満足されて可変表示装置の表示パターンが所定のものとなり、遊技者にとって有利な遊技状態とする遊技機が備える可変表示装置の制御に関する。
【0002】
【従来の技術】
遊技機の可変表示装置の制御に関しては、例えば、特開平9−24135号公報や特開平10−179865号公報に記載されており、これらの公報によれば、遊技制御手段が制御動作に応じて制御指令を出力して可変表示装置に制御指令を与え、この制御指令を受け取った可変表示装置は受け取った制御指令に応じた表示制御を行うものが開示されている。
【0003】
そして、特開平10−179865号公報によれば、特に、可変表示中の表示状態の変化速度を変更する場合に、その旨を指定する表示指令情報に表示指令情報を変更しながら表示制御する技術開示が行われており、また、特開平9−24135号公報によれば、指令信号を、モード指定データと画像状態指定データとを含むようにして、複数種類の画像状態の中からいずれの画像状態を可変表示装置の表示制御を行わせるのかを決定するためのプログラムのステップをモード指定データに従属させることを可能にする技術開示が行われている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、これら従来の可変表示装置の表示制御によれば、例えば、9個のブロックデータから構成されるコマンドデータを常に9個にして1セットとした情報を可変表示装置に与えて表示制御を行うようになっていたため、1セット分のコマンドデータには、ヘッダデータ・チェックサムデータのように直接表示制御に必要でないデータ、今回の表示制御に必要でないデータ、複数の表示制御指令を含むデータが混在していて、この状態で表示制御を行うと制御負担が大きいことや、コマンドデータを細かく供給できず細かな表示制御を行うことができないという問題があった。
【0005】
さらに、1セット分のコマンドデータを所定タイミングで供給することを開始すると、次の異なるコマンドデータを供給するまで継続して同一のコマンドデータを供給し続けるため、これによる制御負担も大きくなり問題となっていた。
本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたもので、その目的は、細かな表示制御を可能にすると共に制御負担も抑制した表示制御を可能とした遊技機を提供することにある。
【0006】
本発明の他の目的は、表示制御指令のデータ構造が明瞭で表示制御プログラミングを容易とする遊技機を提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、請求項1に係る発明は、所定条件が満足されて、可変表示手段に表示される図柄が複数有る所定時間のうちいずれかの所定時間、変動表示状態となった後に表示パターンが所定のものとなって、遊技者にとって有利な遊技状態とする遊技機であって、
与えられた表示制御指令にしたがって、前記可変表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、
前記表示制御指令をチェックサムデータを含まない単一の表示制御指令機能のみを有するように定義された表示制御用のコマンドとして、表示制御用のコマンドの分類を示す識別子と実行される内容を示す情報とで構成されるデータを予め格納しておく記憶部を有し、前記遊技機の遊技状態を制御すると共に、制御動作に応じて前記記憶部に格納された前記表示制御用のコマンドを1コマンドずつ1回だけ前記表示制御手段に与える遊技制御手段と、を備え、
前記表示制御用のコマンドは、
前記図柄の変動開始から全図柄が変動を停止するまでの変動時間を指定するコマンドであることを示す識別子と、前記変動時間が前記複数有る所定時間のうちいずれかの所定時間であることを示す情報とで構成され、前記変動時間の長さに応じてそれぞれ別のコマンドとなる複数の変動時間指定コマンドを含み、
前記遊技制御手段は、
前記可変表示手段に表示される前記図柄を前記複数有る所定時間のうちいずれかの所定時間、変動表示状態にする制御動作を行うときには、前記記憶部に格納された前記表示制御用のコマンドから、前記いずれかの所定時間に対応する前記変動時間指定コマンドを1回だけ前記表示制御手段に与えることを特徴とする遊技機を提供する。
【0008】
この発明によれば、遊技制御手段は、表示制御指令をチェックサムデータを含まない単一の表示制御指令のみを有するように定義された表示制御用のコマンドとして1コマンドずつ1回だけ表示制御手段に表示制御指令を与え、一方、表示制御手段は、与えられた表示制御指令にしたがって、可変表示手段の表示制御を行うので、より細かな表示制御を行えると共に、必要なコマンドのみを供給することによって制御負担を抑制することが可能になる。
また、遊技制御手段は制御動作に応じて必要なコマンドを記憶部から獲得してこれを表示制御指令として供給する際に、コマンドの分類を示す識別子と実行されるコマンドの内容を示す情報とを対にしたものを獲得してこれを表示制御指令として供給可能なように記憶部のデータを構築することができるので、表示制御指令のデータ構造が明瞭で表示制御プログラミングを容易とすることができる。
【0009】
また、請求項2に係る発明は、請求項1において、
前記遊技制御手段は、前回出力した前記コマンドと異なる種類のコマンドを出力すべき制御状態となった場合にのみこの異なる種類のコマンドを1つ前記表示制御手段に与えることを特徴とする。
【0010】
この発明によれば、遊技制御手段は、前回出力したコマンドと異なる種類のコマンドを出力すべき制御状態となった場合にのみこの異なる種類のコマンドを1つ表示制御手段に与えるので、表示制御の必要時のみにコマンド供給が行われ、従来のように次の異なる種類のコマンドを供給するまで、同一のコマンドデータを継続出力する必要がなくなり、これによっても制御負担を抑制することが可能になる。
【0013】
なお、以上のような表示制御手段や遊技制御手段を動作させるための動作手順をプログラムで記述しておいてROM等の記憶媒体に格納しておき、表示制御手段や遊技制御手段はこの記憶媒体に内蔵されたプログラムにしたがった動作を行うようにしておけばよく、可能であればROM以外の他の記憶媒体を用いても良い。
【0014】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照しつつ説明する。
図1は遊技盤10の模式的な説明図である。遊技盤10の略中央部には、3つの表示部の夫々が独立して図柄や数字を可変表示可能であり、またキャラクタやメッセージも表示可能な特別図柄表示装置100が配設されており、その真下には特別図柄始動口104が配設されている。この特別図柄始動口104の両側には普通図柄作動ゲート102、102が配設されている。
【0015】
また、特別図柄始動口104の下方には、大入賞口106、普通図柄表示装置108、アウト口114がこの順で配設されており、さらに、特別図柄始動口104の斜め上方にはランプ表示装置110、110が配設されていると共に、遊技盤10の両側端部近傍にもランプ表示装置112、112が配設されている。
【0016】
そして、特別図柄始動口104に打玉が入賞されて乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大当り値である時には、各表示部が変動表示状態となった後、所定表示パターン(例えば「7、7、7」)の表示が特別図柄表示装置100によって行われ、大入賞口106が所定パターンで開閉制御されて遊技者によって有利な大当り遊技状態となる。
【0017】
また、普通図柄作動ゲート102が打玉の通過を検出すると、乱数抽選が行われこの抽選された乱数が小当り値である時には、普通図柄表示装置108の表示を所定のもの(例えば「7」や「3」)として、この間、開閉部材120が開状態となって打玉が入賞した場合にも、同様に、乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大当り値である時には、各表示部が変動表示状態となった後、所定表示パターン(例えば「7、7、7」)の表示が特別図柄表示装置100によって行われ、大入賞口106が所定パターンで開閉制御されて遊技者によって有利な大当り遊技状態となる。一方、入賞されない打玉はアウト口114を介して排出される。
【0018】
図2は、このような遊技状態が制御される遊技機の主要部のみを示した制御ブロック図である。
主制御部200は、CPUを内蔵したマイクロコンピュータシステムで構成されていて、後に説明する各種のコマンドを格納するコマンドデータテーブル202および一連の遊技機制御手順を記述した制御プログラムや制御データを格納するROM201とワークエリアを有するRAM203とが設けられて、一体型のワンチップマイコンで構成されている。
【0019】
主制御部200には、入力ポート210を介して、特別図柄始動口104内部に配置され遊技玉の特別図柄始動口104への入賞を検出する特別図柄始動スイッチ304、普通図柄作動ゲート102の内部に配置され遊技玉のゲート通過を検出する普通図柄作動スイッチ306、および、大入賞口106の内部に配置され遊技玉の大入賞口106への入賞を検出する大入賞口スイッチ308が接続され、主制御部200は各検出信号を受信可能となっている。
【0020】
また、主制御部200には、出力ポート215を介して、特別図柄やキャラクタを表示する表示部を3つ有して夫々を独立して可変表示可能でLCD等で実現される特別図柄表示装置100、ランプを点灯制御するランプ表示装置110、112、効果音を発生させる効果音発生装置116、例えば7セグメント表示デバイスで実現される普通図柄表示装置108、始動口の開閉部材120を開閉制御するための始動口作動ソレノイド300、および、大入賞口106の幅広な開閉部材を開閉制御するための大入賞口作動ソレノイド302が接続され、主制御部200は各装置を制御するための制御信号を送信可能となっている。
【0021】
また、主制御部200には、電源供給を行うための電源回路212と所定時間毎にリセット信号を出力するリセット回路213とが接続されていて、さらに、リセット回路213には、主制御部200から周期的タイマカウンタによって生成されたパルス信号が入力されると共に、電源回路212からの電流供給状況を監視するためのモニタ信号が入力される。
【0022】
また、特別図柄表示装置100、ランプ表示装置110、112、および、効果音発生装置116は、制御動作を行うCPU、このCPUが行う制御手順を記述したROM、ワークエリア等として機能するRAM等の電子デバイスを備えていて、主制御部200から供給される制御指令を受信し、受信した制御指令に基づいて各装置の動作制御が行われるようになっている。
【0023】
さて、図12に示すように、主制御部200から特別図柄表示装置100に送られる表示制御用のコマンドは、コマンドの分類を識別するための識別子で1バイト長のモード(MODE)と、実行されるコマンドの内容(機能)を示す1バイト長の情報であるイベント(EVENT)とでなっており、図6乃至図8は、ROM203に格納されたコマンドデータテーブル202に格納されたデータを示している。
【0024】
図6乃至図8に示すようにモードは「$90、$A0、$B0、$C0、$C1、$C2、$C3、$C4、$D0、$D1、$D2、$D3、$E0、$F0」なる1バイトのデータで定義され、図9に示すように夫々は、背景指定コマンド識別番号、キャラクタ指定コマンド識別番号、表示領域指定コマンド識別情報、客待ち中アニメーション指定コマンド識別番号、大当り中アニメーション指定コマンド識別番号、大当り後アニメーション指定コマンド識別番号、変動中アニメーション指定コマンド識別番号、変動中アニメーション指定コマンド識別番号、コマンド対象図柄指定コマンド識別番号、図柄変動状態指定識別番号、変動速度指定コマンド識別番号、特別図柄・開放回数指定コマンド識別番号、変動時間指定コマンド識別番号、エラーコマンド識別番号である。
【0025】
ここで、背景指定コマンドは、背景番号または背景アニメーション番号を指定し背景の変更を行うコマンド、キャラクタ指定コマンドは、キャラクタアニメーション番号を指定し、キャラクタのアニメーションの変更を行うコマンド、表示領域指定コマンドは、特別図柄の表示領域番号を指定し表示領域の変更を行うコマンド、アニメーション指定コマンドは、背景、キャラクタ、表示領域を同時に変更するアニメーション番号を指定しアニメーションの変更を行うコマンド、コマンド対象図柄指定コマンドは、図柄変動状態指定コマンド、変動速度指定コマンド、特別図柄指定コマンドの対象となる図柄を指定するコマンド、図柄変動状態指定コマンドは、先にコマンド対象図柄指定コマンドで指定された特別図柄の状態および変動方法を指定するコマンド、変動速度指定コマンドは、先にコマンド対象図柄指定コマンドで指定された特別図柄の変動速度を指定するコマンド、特別図柄・開放回数指定コマンドは、先のコマンド対象図柄指定コマンドで大入賞口開放回数が指定された場合は大入賞口開放回数を指定し、特別図柄が指定された場合は特別図柄の図柄番号を指定するコマンド、変動時間指定コマンドは、特別図柄の変動開始から全図柄が変動を停止するまでの時間を指定するコマンド、エラーコマンドは、異常検出時と異常検出解除時に送信されるコマンドである。
【0026】
このように特別図柄表示装置100に送信されるコマンドのモードは表示機能別に14種となっており、さらに、モード分類から分類されるイベントもその種別毎に1バイトのデータ「$00、…、$22」のように69種類定義される。実行されるコマンドの内容を示す情報であるイベントは、夫々、単一の表示制御指令機能のみを有するように定義してある。具体的には、例えば特別図柄の変動速度を低速1から中速1に切り換える場合には、これを1つのコマンドを送信して制御する(1コマンドで低速1と中速1の2つの表示制御指令機能を有する)のではなく、まず低速1(モード$D2、イベント$00)のコマンドを送信して、次に中速1(モード$D2、イベント$10)のコマンドを送信して制御する(図7参照)。また、ヘッダデータやチェックサムデータのような直接表示制御に必要のないデータや今回の表示制御に必要のないデータも混在しない。このようにイベントを、夫々、単一の表示制御指令機能のみを有するように定義することでイベント夫々を簡略化でき、もってデータ構造を明瞭化することが可能となる。さらに、主制御部200は、単一の表示制御指令単位で表示制御を細かく管理できることになる。
【0027】
図3は、特別図柄表示装置100のブロック構成図である。特別図柄表示装置100は、主制御部200からのストローブ信号やコマンドを受信するためのデータ受信回路1140(データレベルを変換する電圧変換回路を含む)と、この電圧変換回路等に電源供給を行う電源回路1160と、受信したコマンドに基づいて表示制御を行うために必要な制御データを生成して画像処理用LSI(VDP)1060に出力するCPU1020と、CPU1020の動作手順を記述したプログラムを内蔵するプログラムROM1040と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM1090と、画像展開処理を行う画像処理用LSI(VDP)1060と、画像処理用LSI(VDP)1060が展開した画像データを一時記憶するビデオRAM1080と、画像処理用LSI(VDP)1060が画像展開するために必要なデータを格納したキャラクタROM1180と、ビデオRAM1080に一時記憶された画像データを受け取って送出するLCDパネル用インターフェイス回路1100と、このLCDパネル用インターフェイス回路1100から送出された画像データを用いて表示画像を出力するLCDパネル1120とを有している。
【0028】
図4(a)に示すように、キャラクタROM1180は、ROMタイトル領域、ROM管理情報領域、実際のキャラクタデータを格納したキャラクタイメージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパレットデータ領域、および、キャラクタの動きを定義した情報を格納したシナリオデータ領域を有していて、キャラクタデータは、特定の圧縮方法で圧縮された状態でキャラクタイメージデータ領域に格納されている。さらに、図4(b)に示すように、パレットデータ領域は、色番号とカラーコードとが対となったものが複数種類格納されている。
【0029】
そして、特別図柄表示装置100のCPU1020は、データ受信回路1140が受信したコマンドデータに応じて生成した制御データを画像処理用LSI(VDP)1060に与えると、画像処理用LSI(VDP)1060は、キャラクタイメージデータ領域から獲得したキャラクタデータを解凍してパレットデータ領域から獲得した色彩データで色付けして、シナリオデータ領域から獲得した情報で指定されたビデオRAM1080上の位置に画像展開したデータを一時格納し、一時格納したデータをLCDパネル用インターフェイス回路1100に送ることによって、LCDパネル1120によって可変表示を含む様々な画像表示処理が行われる。
【0030】
また、図5は、コマンドの送受信タイミングを示したタイミングチャートである。前述したように、コマンドは、1バイト長でコマンドの分類を識別するための識別子であるモードと、同じく1バイト長で実行されるコマンドの内容(機能)を示す情報であるイベントとでなっていて、主制御部200は、コマンド変化時に自身が生成するストローブ信号(DUSTB)の1つ目の立ち上がりを契機として、モード(MODE)情報を送信し、次いでストローブ信号(DUSTB)の2つ目の立ち上がりを契機として、イベント(EVENT)情報を送信する。
【0031】
これに対応して、特別図柄表示装置100のCPU1020は、ストローブ信号が送信されてくると、割り込みを発生させ、この割り込み処理によってコマンドを受信してRAM1090に格納する。そして、この発明においては、主制御部200が、コマンドを1つずつ特別図柄表示装置100に送信するので、より細かな表示制御を行えると共に、必要なコマンドのみを供給することによって制御負担を抑制することができる。
【0032】
また、送受信されるコマンドは、常に1つのモードと1つのイベントの情報で構成されるため、従来のように直接表示制御に必要のないデータ、今回の表示制御に必要のないデータ、複数の表示制御指令を含むデータが混在しない。このため、検定機関でのパチンコ機の性能を試験する検定試験において、主制御部200から特別図柄表示装置100のCPU1020へ送信されるコマンドの内容を検査するために、コマンドを検査機器に送信する場合においても、コマンドは、単一の表示制御指令機能しか有さず、また常に1つのモードと1つのイベントの情報で構成されるため、現在どのようなコマンドが送信されたのかを把握可能となり、検定試験の効率化が図られることにもなる。このように簡潔、明瞭化されたコマンド構成のため、不正なコマンドが追加されているか否かの判断もしやすく、不正防止の観点からも格別の効果を奏する。
【0033】
さらに、主制御部200は、前回出力したコマンドと異なる種類のコマンドを出力すべき制御状態となった場合にのみこの異なる種類のコマンドを1つ特別図柄表示装置100に与えるので、表示制御の必要時のみにコマンド供給が行われ、従来のように次の異なるコマンドデータを供給するまで、同一のコマンドデータを継続出力する必要がなくなり、これによっても制御負担を抑制できる。
【0034】
また、表示制御の必要時のみに、主制御部200が、コマンドを出力するので、主制御部200と特別図柄表示装置100とを接続するハーネス途中から不正に、主制御部200のCPUが乱数更新している大当り乱数の周期を把握することができず、外部不正回路(ぶら下がり基板)を用いた不正を防止する観点からも格別の効果を奏する。
【0035】
次に、主制御部200や特別図柄表示装置100のCPU1020が行う制御動作を図10(遊技制御のゼネラルフローチャート)や図11を参照して説明する。なお、図10に示す一連の処理は主制御部200が実行するが、リセット回路213から所定時間(例えば4msec)毎に供給されるリセット信号をトリガとして先頭のステップから実行する。
【0036】
まず、図示しない電源スイッチによって電源回路21を起動状態とすると主制御部200が起動状態となるが、この電源投入が行われてから初めての処理が実行されたか否かを判定する(ステップS110)。電源投入後、初めての処理の場合には(Yes)ステップS200に移行すると共に、これ以外の場合には(No)ステップS120に移行する。
【0037】
ステップS200では、RAM203の初期化処理としてクリア処理を実行し、次いで、ステップS210では、初期制御処理を行うためのデータをRAM203の所定の領域にセットする。
一方、ステップS120では、RAM203内に形成される大当り判定用、小当り判定用等の各種の乱数生成用ループカウンタのカウント値をインクリメントし、ステップS130では、遊技機制御に用いる各種のタイマのタイマ値を更新する。
【0038】
次に、ステップS140において、特別図柄始動スイッチ304、普通図柄作動スイッチ306、大入賞口スイッチ308が出力した検出信号を入力ポート203を介して図示しない自身内のレジスタに読み込み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップS150に移行してポート入力処理で読み込み格納したデータを把握するためのスイッチチェック処理を実行する。
【0039】
次に、ステップS160にて各スイッチ304、306、308等の断線や短絡の有無のチェックを行い、これらの障害が発生している場合には(Yes)ステップS220に移行すると共に、これ以外の場合には(No)ステップS180に移行する(ステップS170)。
【0040】
そして、ステップS180において、普通図柄表示装置107の表示制御に必要なデータをRAM203の所定領域に格納すると共に、特別図柄表示装置100の表示制御に必要なコマンドをRAM203の所定領域に格納して、前記各種タイマのタイマ値を減じる(ステップS190)。
【0041】
この時、ステップS180において、主制御部200は、遊技制御に応じて必要なモード、イベントのコマンドデータをコマンドデータテーブル領域202を参照して定め、定めたモード、イベントをRAM203の所定エリアに格納する。この際、モードとイベントからなる1つのコマンドをRAM203の所定エリアに格納する。
【0042】
次に、ステップS195において、大入賞口106、特別図柄始動口104 の開閉部材120を所定パターンで開閉制御するために、始動口作動ソレノイド300、大入賞口作動ソレノイド302を駆動制御し、次いでステップS220において、図示しない賞球排出装置に賞球指定情報を出力するための賞球セット処理を実行し、さらにステップS230、240、250において、図示しない遊技機管理装置に各種の遊技データを出力する外部情報処理、ランプ表示装置110、112を遊技状態に対応させて点灯制御する表示灯制御処理、効果音発生装置116を遊技状態に対応させて駆動制御する効果音処理を実行する。なお、表示灯制御処理では、ランプ表示装置110、112に送る点灯制御に必要なデータをRAM203の所定領域に格納すると共に、効果音処理では、効果音発生装置116に送る効果音出力制御に必要なデータをRAM203の所定領域に格納する。
【0043】
次に、ステップS260では、各処理でRAM203に格納したデータを出力ポート215を介して対応する装置に出力し(ポート出力処理)、これを受け取った装置側はこれに基づいた制御動作を行う。主制御部200は、ランプ表示装置110、112、効果音発生装置116の夫々に対して、ステップS240、250にてRAM203に格納したデータを送信する。
【0044】
そして、特別図柄表示装置100に対して、まず、ストローブ信号を出力し、ステップS180にてRAM203に格納されたモード、イベントのデータを先に図5に示したようにして送信する。この際、主制御部200のCPUは、前回送信したモード、イベントと今回のモード、または、イベントのどちらか一方でも異なる場合にのみ、この前回とは異なるモード、イベントを特別図柄表示装置100に対して1回出力する。ステップS270では、リセット回路213からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理を実行すると共に、リセット信号が入力された場合にはステップS110に移行して遊技機制御を継続する。なお、このリセット待機処理としては、先に述べた各種の乱数生成用のカウンタの更新等が挙げられる。
【0045】
次に、モード、イベントからなるコマンドを受け取った特別図柄表示装置100のCPU1020の動作について、図11を参照しつつ説明する。
まず、ステップS1100において、CPU1020は自身のスタックポインタの設定、RAM1090の初期化、レジスタクリア等の自身の初期化等を行いステップS1102において、新しいコマンドが入力されたか否かを判断する。
【0046】
新しいコマンドが入力されたと判断された場合には(Yes)ステップS1104に移行すると共に、これ以外の場合には(No)ステップS1108に移行する。
ステップS1104では、図5において説明した割り込み処理において、データ受信回路1140が受信したコマンドをRAM1090にコピーし、コマンドが正常か否かのチェックやこのコマンドに対応した処理テーブルの先頭アドレス取得を行い、次にステップS1106において、画像処理用LSI1060へ出力するためにRAM1090の必要なエリアのデータを更新する。
【0047】
次に、ステップS1108において、図柄速度制御に必要なデータを、プログラムROM1040に内蔵されている速度テーブルから取得してRAM1090にセットし、次にステップS1110において、速度データに基づいて図柄オフセット値を更新する。
【0048】
次に、ステップS1112において、RAM1090にセットされている図柄制御用データに基づいて、画像処理用LSI1060へ出力するためのスクロールデータを求めてRAM1090にセットし、次にステップS1114において、RAM1090にセットされているアニメーション処理用データが格納されているアニメーション処理用テーブルからアニメーションデータを取得し、RAM1090内のVDP出力用バッファにセットし、出力許可フラグが「1」か否かを判断する(ステップS1116)。
【0049】
そして、出力許可フラグが「1」でない場合(No)にはステップS1102に戻って一連の処理を繰り返すと共に、出力許可フラグが「1」の場合(Yes)にはステップS1118にて、VDP出力用バッファにセットされているデータを画像処理用LSI1060に出力する。画像処理用LSI1060はこれに応じてキャラクタROM1180のデータを獲得して画像展開し、画像展開されたデータはビデオRAM1080に一時記憶された後、LCDパネル用インターフェイス回路1100に送られLCDパネル1120による画像表示が行われる。
【0050】
次に、図13、14を参照して本発明による表示制御動作の一例を説明する。
図14は表示制御のタイミングチャートを示していて、上段から特別図柄左、特別図柄中、特別図柄右の制御チャートを示している。図面の右側に行くにしたがって時間経過するように示されていて、下端部の1から21の数字は1つのコマンドが実行されるタイミングを示しており、さらに黒丸は図柄制御が行われるポイントを示している。
【0051】
この表示制御は、図13に示すように確率「低」、左・右図柄「不一致」、予告機能なし、スベリパターンなし、時間短縮機能なし、左中右図柄不一致、再変動パターンなし、という変動条件のもとに行われ、図13に示す番号1〜番号21までのコマンドが、図14に示されるタイミングで実行されていく。
【0052】
この際、CPU1020は、主制御部200から1つずつ送られてくるコマンドを順に実行していくと共に、主制御部200からのコマンド送信は、前回出力コマンドと異なる種類のコマンドを出力すべき制御状態となった場合にのみ行われる。
【0053】
したがって、従来では同じコマンドが主制御部200から所定期間継続出力されていたが(例えばT2の区間では番号4のコマンドが継続出力されていた)、この発明の実施の形態によれば前回に出力したコマンドと異なる種類のコマンドを出力すべき制御状態となった場合にのみこの異なる種類のコマンドを1つ特別図柄表示装置100に与えるので、制御負担を抑制することが可能になる。
【0054】
また、コマンドはモードとイベントで構成され、これをコマンドデータテーブル202に記憶しておくので、コマンドのデータ構造が明瞭で表示制御プログラミングを容易とすることができる。
以上説明してきたように、本発明の実施の形態によれば、主制御部200は、、表示制御用のコマンドを1コマンドずつ特別図柄表示装置100に与えるので、より細かな表示制御を行えると共に、必要なコマンドのみを供給することによって制御負担を抑制することができる。
【0055】
なお、以上の説明では、遊技機としてパチンコ機を例にとり説明してきたが、パチスロ機はもちろんのこと可変表示装置を備える他の遊技機に対しても本発明が適用可能であることは言うまでもない。
【0056】
【発明の効果】
以上説明したように、請求項1に係る発明によれば、遊技制御手段は、表示制御指令をチェックサムデータを含まない単一の表示制御指令機能のみを有するように定義された表示制御用のコマンドとして、1コマンドずつ1回だけ表示制御手段に表示制御指令を与え、一方、表示制御手段は、与えられた表示制御指令にしたがって、可変表示手段の表示制御を行うので、より細かな表示制御を行えると共に、必要なコマンドのみを供給することによって制御負担を抑制することが可能になるという効果が得られる。
【0057】
また、遊技制御手段は制御動作に応じて必要なコマンドを記憶部から獲得してこれを表示制御指令として供給する際に、コマンドの分類を示す識別子と実行されるコマンドの内容を示す情報とを対にしたものを獲得してこれを表示制御指令として供給可能なように記憶部のデータを構築することができるので、表示制御指令のデータ構造が明瞭で表示制御プログラミングを容易とすることができるという効果が得られる。
さらに、送信されるコマンドの内容を検査するために、コマンドを検査機器に送信する場合においても、コマンドは、単一の表示制御指令機能のみを有するように定義され、1つの識別子(モード)と1つの情報(イベント)で構成されているため、現在、どのようなコマンドが送信されたかを把握可能となり検定試験等の効率化が図られる。このように簡潔化、明瞭なコマンド体系であるため、不正なコマンドが追加されているか否かの判断も行いやすく、不正防止の観点からも格別の効果を奏する。
【0058】
また、請求項2に係る発明によれば、請求項1での効果に加えて、遊技制御手段は、前回出力したコマンドと異なる種類のコマンドを出力すべき制御状態となった場合にのみこの異なる種類のコマンドを1つ表示制御手段に与えるので、表示制御の必要時のみにコマンド供給が行われ、従来のように次の供給タイミングまでコマンドデータを継続出力する必要がなくなり、これによっても制御負担を抑制することが可能になるという効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技機の遊技盤10の模式的な説明図である。
【図2】遊技機の遊技制御の制御ブロック図である。
【図3】特別図柄表示装置100のブロック構成図である。
【図4】キャラクタROMメモリマップ、パレットデータの説明図である。
【図5】コマンドデータ送受信のタイミングを示すタイミングチャート図である。
【図6】コマンドデータテーブルの説明図である。
【図7】コマンドデータテーブルの説明図である。
【図8】コマンドデータテーブルの説明図である。
【図9】モード情報の説明図である。
【図10】遊技機の遊技制御動作を説明するためのフローチャートである。
【図11】特別図柄表示装置100のCPU1020の制御動作を説明するためのフローチャートである。
【図12】コマンドのデータ構造の説明図である。
【図13】可変表示制御の一例の説明図である。
【図14】可変表示制御の一例の制御タイミングチャート図である。
【符号の説明】
10 遊技盤
100 特別図柄表示装置
102 普通図柄作動ゲート
104 特別図柄始動口
106 大入賞口
108 普通図柄表示装置
110 ランプ表示装置
112 ランプ表示装置
114 アウト口
116 効果音発生装置
120 開閉部材
200 主制御部
201 RAM
202 コマンドデータテーブル
203 ROM
210 入力ポート
213 リセット回路
212 電源回路
215 出力ポート
300 始動口作動ソレノイド
302 大入賞口作動ソレノイド
304 特別図柄始動スイッチ
306 普通図柄作動スイッチ
308 大入賞口スイッチ
1020 CPU
1040 プログラムROM
1060 画像処理用LSI(VDP)
1080 ビデオRAM
1090 RAM
1100 LCDパネル用インターフェイス回路
1140 データ受信回路
1160 電源回路
1180 キャラクタROM
1120 LCDパネル

Claims (2)

  1. 所定条件が満足されて、可変表示手段に表示される図柄が複数有る所定時間のうちいずれかの所定時間、変動表示状態となった後に表示パターンが所定のものとなって、遊技者にとって有利な遊技状態とする遊技機であって、
    与えられた表示制御指令にしたがって、前記可変表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、
    前記表示制御指令をチェックサムデータを含まない単一の表示制御指令機能のみを有するように定義された表示制御用のコマンドとして、表示制御用のコマンドの分類を示す識別子と実行される内容を示す情報とで構成されるデータを予め格納しておく記憶部を有し、前記遊技機の遊技状態を制御すると共に、制御動作に応じて前記記憶部に格納された前記表示制御用のコマンドを1コマンドずつ1回だけ前記表示制御手段に与える遊技制御手段と、を備え、
    前記表示制御用のコマンドは、
    前記図柄の変動開始から全図柄が変動を停止するまでの変動時間を指定するコマンドであることを示す識別子と、前記変動時間が前記複数有る所定時間のうちいずれかの所定時間であることを示す情報とで構成され、前記変動時間の長さに応じてそれぞれ別のコマンドとなる複数の変動時間指定コマンドを含み、
    前記遊技制御手段は、
    前記可変表示手段に表示される前記図柄を前記複数有る所定時間のうちいずれかの所定時間、変動表示状態にする制御動作を行うときには、前記記憶部に格納された前記表示制御用のコマンドから、前記いずれかの所定時間に対応する前記変動時間指定コマンドを1回だけ前記表示制御手段に与えることを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1において、
    前記遊技制御手段は、前回出力した前記コマンドと異なる種類のコマンドを出力すべき制御状態となった場合にのみこの異なる種類のコマンドを1つ前記表示制御手段に与えることを特徴とする遊技機。
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