JP3762858B2 - パチンコ機 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ機に関するもので、特に、一定の周期で乱数を更新する一方、始動口に対して遊技球が入賞した場合にはその入賞検出に基づいて乱数を出力する乱数発生手段を具備し、当該出力された乱数に基づいて遊技に変化を与えることが可能なパチンコ機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来よりパチンコ機には、所定の条件が満たされた場合に特別遊技に移行し、例えば変動入賞装置を開成するなどして遊技者に大きな利益をもたらすことができるようにしたものがある。この種のパチンコ機は、通常、図柄可変表示装置と始動口とを備えて構成したものが一般的である。図柄可変表示装置は、例えば3つの表示領域を有した液晶表示器によって構成されており、各表示領域においてそれぞれ複数の図柄を変動表示することが可能である。始動口は、図柄可変表示装置の始動契機となるもので、遊技球の検出スイッチを具備している。
【0003】
このパチンコ機では、始動口へ遊技球が入賞すると、検出スイッチによる遊技球の入賞検出を契機として図柄可変表示装置が変動表示を開始し、所定の変動時間経過後に順次停止図柄を表示する。この表示した停止図柄が予め設定した大当たり図柄(例えば「111」や「222」など)である場合には特別遊技に移行する。
【0004】
上述した特別遊技では、例えば通常時においては遊技球の入賞が困難な第一入賞状態にある変動入賞装置が、所定の期間だけ遊技球の入賞が容易な第二入賞状態に変換するようになり、当該変動入賞装置に対する入賞数が短時間に大量となる。この特別遊技は、例えば30秒経過、もしくは変動入賞装置への入賞が規定入賞個数(例えば10個)に達する、のいずれかが達成されるまでの間、変動入賞装置が継続的に第二入賞状態に変換された状態を1ラウンドとし、このラウンド中に変動入賞装置の特定領域に遊技球が入賞した場合、最大16ラウンドまで実施することが可能である。
これらの結果、上記パチンコ機によれば、特別遊技となった場合に、遊技者に対してきわめて大きな利益を与えることが可能になり、その興趣を著しく高めることができるようになる。
【0005】
さらに、図柄可変表示装置において既に停止した2つの図柄が一致し、残り1つが揃えば上述した大当たり図柄になるという、所謂リーチ状態となった場合(例えば「1?1」や「2?2」など)には、図柄可変表示装置に特別なキャラクタを表示する、あるいは変動表示スピードを変化させる、変動表示時間を延長するなど、通常状態とは表示態様を変化させるようにしてあり、遊技者に対してリーチ状態であることを報知して遊技性の更なる向上を図るようにしている。
【0006】
また、図柄可変表示装置が変動表示を行っている間に遊技球が始動口へ入賞してしまった場合であっても、最大4つまでこれを記憶・保留し、その後、図柄可変表示装置の変動表示が終了した時点、または特別遊技が終了した時点で順次この始動記憶数に応じた回数だけ図柄可変表示装置が変動表示を実施するように設定してある。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、上述したパチンコ遊技において図柄可変表示装置が大当たり図柄となるか否か、つまり特別遊技へ移行するか否かは、始動口の検出スイッチが遊技球の入賞を検出した時点で決定するようにしている。すなわち、始動口の検出スイッチが遊技球の入賞を検出した時点で乱数発生カウンタから乱数を抽出し、この抽出した乱数が予め定めた値(例えば「0」であり、以下単に大当たり乱数という)であった場合に特別遊技に移行するようにしている。乱数発生カウンタは、例えば0〜299までの値を一定の周期(例えば約4ms間隔)で+1ずつ繰り返し更新し、始動口の検出スイッチが遊技球の入賞を検出した時点の更新値を乱数として出力するものである。
【0008】
ここで、上記のようなパチンコ機においては、始動口への入賞がランダムである場合に乱数発生カウンタから出力される乱数が本来の乱数として機能し、かつ特別遊技に移行する確率が予め設定した値(上記の例では1/300)となるのである。しかしながら、始動口に対して遊技球が一定の周期で入賞した場合には、乱数発生カウンタから出力される乱数に規則性が生じることになる。例えば遊技球の入賞が乱数発生カウンタの更新周期と一致した場合には、理論上、常に同一の乱数が乱数発生カウンタから出力されるようになる。
このため、こうしたパチンコ機の性質を知得した遊技者の中には、乱数発生カウンタの更新周期に一致するタイミングで間欠的に遊技球を1発、あるいは小数だけ発射させるようにした不当な非定常の遊技(以下、単に変則遊技という)を行うものが現れた。この変則遊技では、乱数発生カウンタが大当たり乱数を出力するタイミングで遊技球を発射すれば、特別遊技に移行する確率が本来の確率に比べて桁外れに高まるようになるため、遊技者が不当に獲得する賞球数が著しく増大し、遊技店の被る損害も多大なものとなる。
【0009】
そこで本件特許出願人は、先に特開平9−313676号公報に示されるようなパチンコ機を提供している。すなわち、所定時間内における遊技球の発射/停止の繰り返し回数が所定回数以上となったときに変則遊技が行われているものと判断し、遊技球発射装置の電圧レベルを変化させるようにしたものである。このパチンコ機によれば、乱数発生カウンタの更新周期に一致させるべく間欠的に遊技球を発射した場合、遊技球の発射/停止の繰り返し回数が所定回数に達した時点で遊技球発射装置の電圧レベルが変化することになるため、遊技球の発射が遊技者の意のままとならない。この結果、遊技球の発射周期を乱数発生カウンタの更新周期と一致させることが困難となり、遊技店が多大な損害を被る事態を防止できるようになる。
【0010】
ところが、一般のパチンコ遊技においては、不当な賞球を獲得する意図がないにも関わらず遊技球の発射/停止が繰り返される場合がある。例えばリーチ状態となった場合に通常状態とは異なる表示態様に見入る場合、あるいは始動記憶数が最大値となって以降の入賞が無効となる場合、さらには特別遊技中のラウンド相互インターバルで変動入賞装置が第一入賞状態に復帰している場合には、いずれも遊技球の発射を停止してるのが常であり、しかもそれぞれの条件が解除された場合に再び遊技球の発射を開始することになる。こうした遊技球の発射/停止は、大多数の一般遊技者がごく普通に実施していることであり、しかも遊技店に対して多大な損害を与えるものではない。にも関わらず、上述したパチンコ機にあっては、変則遊技であるか否かを遊技球の発射/停止の繰り返し回数のみから判断しているため、こうした遊技者に対しても遊技球の発射/停止の繰り返し回数が所定回数に達した時点で一元的に遊技球発射装置の電圧レベルを変化させるようになる。この結果、大多数の一般遊技者に対して、突然に遊技球が意のままに発射できないという不快感を与えることになり、遊技の興趣を著しく損なう虞れがある。
【0011】
本発明は、上記実情に鑑みて、一般遊技者の興趣を損なうことなく、遊技店に多大な損害を与える不当な遊技を防止することのできるパチンコ機を提供することを解決課題とする。
【0014】
【課題を解決するための手段】
本発明では、一定の周期で乱数を更新する一方、始動口に対して遊技球が入賞した場合にはその入賞検出に基づいて乱数を出力する乱数発生手段を具備し、当該出力された乱数に基づいて遊技に変化を与えることが可能なパチンコ機において、所定の期間に乱数発生手段から出力される乱数が予め設定した範囲の値であるか否かを比較し、当該乱数が予め設定した範囲の値である割合が所定の閾値を越えた場合に不当な遊技であると判断するようにしている。
【0015】
この発明においては、遊技球の発射状態が定常であるか否かを判定する発射状態判定手段を具備し、該発射状態判定手段が遊技球の発射を非定常であると判定した場合に当該非定常である期間に乱数発生手段から出力された乱数が予め設定した範囲の値であるか否かを比較することが好ましい。
【0016】
それぞれの発明において遊技球の発射が定常であるか否かは、所定の期間における遊技球の発射/停止の繰り返し回数に基づいて判定することができる。乱数発生手段としては、例えば、遊技者に有利な特別遊技に移行するか否かを決定するための乱数を出力するものがある。いずれにおいても不当な遊技であると判断した場合には、遊技球発射装置の電圧レベルを変化させることが好ましい。
【0017】
【発明の実施の形態】
以下、実施の形態を示す図面に基づいて本発明を詳細に説明する。
図1は、本発明に係るパチンコ機の一実施形態を示すものである。ここで例示するパチンコ機1では、外枠2に対して前枠3が開閉可能に配設してある。前枠3は、窓部を有した額縁状を成すもので、該窓部に金枠4を備えている。金枠4は、ガラス板(図示せず)によって覆われており、その一側を介して前枠3の窓部に開閉可能に配設してある。これら前枠3と金枠4との間には、施錠装置5を設けてあり、両者を施錠することが可能である。
【0018】
またこのパチンコ機1には、金枠4の下方となる位置に上皿セット10を設けてあるとともに、上皿セット10の下方となる位置に下皿セット20を設けてある。上皿セット10は、フロントプレート11に上皿12およびスピーカ13を設けたもので、上述した金枠4と同様に、その一側を介して前枠3に開閉可能に配設してある。下皿セット20には、その中央部に下皿21を設けてあるとともに、正面向かって右側となる部位に操作ハンドル30を設けてある。この操作ハンドル30は、遊技球の発射制御を行うためのもので、発射レバーボリューム31およびストップスイッチ32を備えている。発射レバーボリューム31は、遊技者による回転操作量に応じた発射強度信号を後述する制御手段90のCPU91に与えるものである。ストップスイッチ32は、ON操作された場合に後述する制御手段90のCPU91に発射停止信号を与えるものである。
【0019】
一方、上記パチンコ機1には、上述した前枠3に遊技盤6を設けてある。遊技盤6は、前枠3の窓部から外部に臨むように配置してあり、その表面が金枠4に装着したガラス板(図示せず)によって開閉可能に覆われている。
【0020】
この遊技盤6には、ガイドレール7で囲まれる遊技領域8に図柄表示ユニット40を設けてある。
【0021】
図柄表示ユニット40は、遊技領域8のほぼ中央となる位置に配置したもので、特別図柄表示装置400と普通図柄表示装置410と特図始動記憶用ランプアレイ420と普図始動記憶用ランプアレイ430とを備えて構成してある。
【0022】
特別図柄表示装置400は、本発明の表示手段に相当し、表示領域401を通じて遊技者に数字、記号、絵などの複数の図柄を変動表示するためのものである。本実施形態の特別図柄表示装置400は、横3列の表示領域401a,401b,401cを有しており、これら各表示領域401a,401b,401cにそれぞれ図柄を変動表示することが可能である。この特別図柄表示装置400としては、液晶表示器や回転するドラムを適用して表示を行うことが可能である。なお、以下の説明においては便宜上、正面向かって左側の表示領域401aに表示される図柄を第1図柄、中央の表示領域401bに表示される図柄を第2図柄、右側の表示領域401cに表示される図柄を第3図柄と称する。
【0023】
普通図柄表示装置410は、特別図柄表示装置400の上部に唯一の表示領域411を有して構成してあり、この表示領域411を通じて遊技者に数字、記号、絵などの複数の図柄を変動表示することが可能である。この普通図柄表示装置410としては、特別図柄表示装置400と同様に、液晶表示器や回転するドラムを適用して表示を行うことが可能である。
【0024】
特図始動記憶用ランプアレイ420および普図始動記憶用ランプアレイ430は、それぞれ複数個、本実施形態ではいずれも4つのランプを適宜配列することによって構成してある。特図始動記憶用ランプアレイ420は、特別図柄表示装置400の始動記憶を表示するためのもので、特別図柄表示装置400の上部に横1列に配列してある。普図始動記憶用ランプアレイ430は、普通図柄表示装置410の始動記憶を表示するためのもので、普通図柄表示装置410の両側にそれぞれ2つずつ配列してある。
【0025】
また、上記パチンコ機1には、遊技領域8における図柄表示ユニット40の下方となる位置に変動入賞装置50を設けてあるとともに、これら図柄表示ユニット40と変動入賞装置50との間となる位置に普通電動役物60を設け、さらに遊技領域8の左右にそれぞれ作動ゲート70を設けてある。
【0026】
変動入賞装置50は、遊技球が入賞できない、あるいは入賞がきわめて困難な第一入賞状態と、遊技球の入賞がきわめて容易な第二入賞状態とに切り替わる入賞装置である。本実施形態では、遊技盤6に設けた横長の大入賞口51と、この大入賞口51を開閉するように設けた変動ゲート板52と、該変動ゲート板52を駆動するための特別電役駆動ソレノイド53とによって変動入賞装置50を構成してある。すなわち、この変動入賞装置50は、特別電役駆動ソレノイド53の駆動により上記変動ゲート板52をその下端部を介して回転させ、大入賞口51を閉成した場合に上述した第一入賞状態になる一方、大入賞口51を開成させた場合に上述した第二入賞状態となる。大入賞口51に入賞した遊技球は、当該大入賞口51を通じて遊技盤6の裏面側に取り込まれ、図示せぬ集合樋を通過した後、入賞球導入路を通じて入賞球処理装置に案内される。
【0027】
この大入賞口51の内部には、上述した図示せぬ集合樋に至るまでの間に継続スイッチ54および入賞カウントスイッチ55を配設してある。これら継続スイッチ54および入賞カウントスイッチ55は、それぞれ大入賞口51から入賞した遊技球を電気的に検出し、それぞれの検出結果である出力信号を後述する制御手段90のCPU91に与えるものである。入賞カウントスイッチ55は大入賞口51から入賞した遊技球のすべてが通過する位置に設けてあり、一方、継続スイッチ54は大入賞口51から入賞した遊技球のうち特定のもののみを検出する位置に設けてある。
【0028】
普通電動役物60は、特別図柄表示装置400の始動契機となるもので、上述した変動入賞装置50と同様に、遊技球が入賞できない、あるいは入賞がきわめて困難な第一入賞状態と、遊技球の入賞がきわめて容易な第二入賞状態とに切り替わる始動入賞装置である。本実施形態では、一対の可動翼片61とこれら可動翼片61を駆動するための普通電役駆動ソレノイド62とを備えた、所謂電動チューリップによって構成してある。すなわち、この普通電動役物60は、普通電役駆動ソレノイド62の駆動により、一対の可動翼片61がそれぞれ直立して互いの間に遊技球を唯一通過させることができる程度の間隔を確保した場合に上述した第一入賞状態となる一方、一対の可動翼片61がそれぞれ傾倒して互いの間に大きな間隔を確保した場合に上述した第二入賞状態となる。普通電動役物60に入賞した遊技球は、遊技盤6の裏面側に取り込まれ、その後、上述した変動入賞装置50の場合と同様に、図示せぬ集合樋および入賞球導入路を通じて入賞球処理装置に案内される。
【0029】
この普通電動役物60には、上述した図示せぬ集合樋に至るまでの間に特図始動スイッチ63を配設してある。特図始動スイッチ63は、上述した継続スイッチ54等と同様に、普通電動役物60から入賞した遊技球を電気的に検出し、その検出結果である出力信号を後述するCPU91に与えるものである。
【0030】
作動ゲート70は、遊技球を唯一通過させることができる程度の間隔を確保した通過率一定のゲートである。これらの作動ゲート70を通過した遊技球は、いずれも遊技盤6の裏面側に取り込まれることなく、それぞれの下端からそのまま遊技領域8に戻されることになる。
【0031】
これら作動ゲート70には、それぞれのゲート内に普図始動スイッチ71を配設してある。普図始動スイッチ71は、上述した継続スイッチ54等と同様に、各作動ゲート70において遊技球の通過を電気的に検出し、個々の検出結果である出力信号を後述するCPU91に与えるものである。
【0032】
なお、図1中の符号9は変動入賞装置50および普通電動役物60へ入賞しなかった遊技球を回収するためのアウト口、図1中の符号80は遊技盤6に設けた各種装飾用ランプ・LEDである。また、図には明示していないが、このパチンコ機1の遊技盤6には、その適宜箇所に普通入賞口が設けてあるとともに、風車や障害釘等の流路転換手段が設けてある。
【0033】
図2は、上記パチンコ機1に適用される制御手段90の機能ブロック図である。この制御手段90のCPU91は、一定の制御周期、例えばリセット回路92から4ms間隔で出力されるリセット信号を基準とした制御周期ごとに、ROM93およびRAM94に格納したプログラムや各種情報に基づいて、特別図柄表示装置400、普通図柄表示装置410、特別電役駆動ソレノイド53、普通電役駆動ソレノイド62、ランプ・LED80、スピーカ13、入賞球処理用ソレノイド81、賞球払出装置82および遊技球発射装置の発射ソレノイド83等の駆動制御を行うためのもので、例えばパチンコ機1の背面側に配設してある。
【0034】
RAM94に格納する情報としては、作動ゲート70に設けた普図始動スイッチ71、普通電動役物60に設けた特図始動スイッチ63、変動入賞装置50に設けた継続スイッチ54や入賞カウントスイッチ55、入賞球処理装置に設けた入賞球確認スイッチ84や入賞球検出スイッチ85等、各種スイッチからの出力信号の有無を示す情報や発射レバーボリューム31からの発射強度信号およびストップスイッチ32からの発射停止信号の有無を示す情報、さらには制御手段90が内蔵する特図乱数発生カウンタ95、普図乱数発生カウンタ96および複数(本実施形態では3つ)の遊技乱数発生カウンタ97,98,99等、各種乱数発生カウンタから抽出したカウント値を示す情報等が含まれる。
【0035】
上述した各種乱数発生カウンタは、それぞれ予め設定した数の値を繰り返し更新するものである。このうち、特図乱数発生カウンタ95としては、例えば0から299までの値を+1ずつ繰り返し更新し、このカウント値を特図乱数としてCPU91に与えるものを適用している。普図乱数発生カウンタ96としては、例えば0から7までの値を+1ずつ繰り返し更新し、このカウント値を普図乱数としてCPU91に与えるものを適用している。遊技乱数発生カウンタとしては、例えばリーチ状態を創出するか否かを決定するための遊技乱数AをCPU91に与えるもの(以下適宜、第1遊技乱数発生カウンタ97という)、特別図柄表示装置400をどのような態様で変動表示させるかを決定するための遊技乱数BをCPU91に与えるもの(以下適宜、第2遊技乱数発生カウンタ98という)および特別図柄表示装置400の停止図柄を何にするかを決定するための遊技乱数CをCPU91に与えるもの(以下適宜、第3遊技乱数発生カウンタ99という)が設けてある。
【0036】
以下、上記のように構成したパチンコ機1のパチンコ遊技について、先ずその概略を説明する。なお、以下の説明においては、初期状態において変動入賞装置50および普通電動役物60がいずれも第一入賞状態にあるものとする。
【0037】
このパチンコ機1では、操作ハンドル30の発射レバーボリューム31を操作すると、その回転操作量に応じた発射強度信号がCPU91に与えられる。発射強度信号が与えられたCPU91は、当該発射強度信号が所定の閾値以上となり、かつストップスイッチ32がON操作されていないことを条件に、後述する発射ソレノイド電源電圧設定処理で設定された電圧レベルを基準として、当該発射強度信号に応じた制御信号を発射ソレノイド83に対して出力する。この結果、発射ソレノイド83が駆動され、上皿12に貯留された遊技球が順次打ち出されることになる。なお、この発射ソレノイド83の駆動は、本実施形態の場合、1分間に99個の遊技球を発射できるように設定してある。
【0038】
一方、上述した状態からストップスイッチ32をON操作することによってCPU91に発射停止信号が与えられると、あるいは発射レバーボリューム31の回転操作量による発射強度信号が上述した閾値を下回ると、CPU91からの発射ソレノイド83に対する制御信号の出力が停止する。この結果、発射ソレノイド83の駆動が停止し、遊技球の発射も停止することになる。
【0039】
発射ソレノイド83の駆動によって打ち出された遊技球は、ガイドレール7によって遊技領域8の上方に案内された後、障害釘や風車によって適宜方向が転換されながら遊技領域8内を順次流下するようになる。この間、遊技領域8を流下する遊技球が作動ゲート70を通過すると、普通図柄表示装置410が所定の変動時間だけ変動表示を開始する。
【0040】
変動時間の経過後に普通図柄表示装置410の表示領域411に表示された停止図柄が予め設定した態様である場合、例えば「7」である場合には、当たりとなって普通電動役物60が所定の期間、例えば0.5秒間だけ遊技球が入賞し易い第二入賞状態に変換され、第一入賞状態に比べて普通電動役物60への入賞が容易となる。なお、普通図柄表示装置410が変動表示を行っている間に遊技球が作動ゲート70を通過した場合には、最大4つまでこれが記憶・保留され、この記憶結果が普図始動記憶用ランプアレイ430の点灯数で遊技者に可視表示される。その後、普通図柄表示装置410の変動表示が終了すると、順次この始動記憶数に応じた回数だけ普通図柄表示装置410の変動表示が実施されるようになる。
【0041】
一方、遊技領域8を流下する遊技球が普通電動役物60に入賞すると、特別図柄表示装置400が所定の変動時間だけ変動表示を開始する。この間、普通電動役物60に入賞した遊技球に対しては所定数の賞球が払い出される。
【0042】
上述した変動時間が経過すると、特別図柄表示装置400の変動表示が、例えば第1図柄、第2図柄、第3図柄の順で停止し、当該特別図柄表示装置400の各表示領域401a,401b,401cにそれぞれ図柄が表示される。その際、第1図柄と第2図柄とが停止した時点で両者が予め設定した態様である場合、例えば「11?」、「22?」等のように両者が一致している場合には、所謂リーチ状態となり、特別図柄表示装置400に特別なキャラクタが登場したり、第3図柄の変動表示スピードが変化するなど、遊技者の興趣を高めるようなリーチ演出が行われる。
【0043】
さらに、第3図柄が停止した時点でこれらの図柄が予め設定した態様となった場合、例えば「111」、「222」等のようにすべての図柄が一致した場合には、大当たりとなって特別遊技に移行する。この特別遊技では、通常時に閉成している変動入賞装置50が所定の期間だけ第二入賞状態となるため、当該変動入賞装置50に対する入賞数が短時間で大量となり、遊技者に対してきわめて多くの賞球が払い出されるようになる。また、この特別遊技においては、ランプ・LED80が点灯・点滅したり、スピーカ13から効果音や音声が出力されるようになり、遊技者の興趣が盛り上げられることになる。
【0044】
上述した特別遊技は、例えば30秒経過、もしくは入賞カウントスイッチ55が10個の遊技球を検出する、のいずれかが達成されるまでの間、変動入賞装置50が継続的に第二入賞状態に切り替えられる状態を1ラウンドとし、このラウンド中に継続スイッチ54が都度遊技球を検出するごとに最大16ラウンドまで更新することが可能となる。特別図柄表示装置400が変動表示を行っている間に遊技球が普通電動役物60に入賞した場合には、最大4つまでこれが記憶・保留され、この記憶結果が特図始動記憶用ランプアレイ420の点灯数で遊技者に可視表示される。その後、特別図柄表示装置400の変動表示が終了した時点、または特別遊技が終了した時点で順次この始動記憶数に応じた回数だけ特別図柄表示装置400の変動表示が実施されるようになる。
【0045】
図3は、上述したパチンコ遊技を実現するために制御手段90で実施する遊技制御処理を示したフローチャートである。この遊技制御処理は、上述したようにリセット回路92からリセット信号が出力されるごとに起動されて繰り返し実施されるものである。以下、このフローチャートを参照しながら制御手段90の処理手順について説明する。
【0046】
上記制御手段90は、先ず、リセット回路92からリセット信号が与えられると、初期情報の設定処理を行う(ステップS1)。このステップS1で実施される設定処理では、後述する各遊技制御処理においてセットされた情報を、RAM94に格納する初期情報として設定する処理が実施される。
【0047】
次いで、電源が投入された状態か否か、つまり初期電源投入時であるか否かを判断する(ステップS2)。
【0048】
初期電源投入時である場合には、手順をステップS3に進め、RAM94の内容をクリアした後に、先に設定した初期情報をRAM94に格納し(ステップS4)、さらに手順を後述するステップS23に進める。
【0049】
一方、初期電源投入時でない場合には、先に設定した初期情報をRAM94に格納し(ステップS5)、その後、乱数の更新処理を実施する(ステップS6)。ステップS6で実施する乱数更新処理では、特図乱数発生カウンタ95、普図乱数発生カウンタ96および複数の遊技乱数発生カウンタ97,98,99をそれぞれ更新動作させ、特図乱数、普図乱数および各遊技乱数A,B,Cをそれぞれ+1する更新処理を行うとともに、これらの更新情報をセットする処理を行う。なお、各乱数が最大値となっていた場合には、更新処理によってそれぞれの乱数が「0」に戻る。
【0050】
次のポート出力処理では、特別電役駆動ソレノイド53、普通電役駆動ソレノイド62、ランプ・LED80、スピーカ13、入賞球処理用ソレノイド81および発射ソレノイド83等を駆動するための処理、並びにホールコンピュータに対して外部情報を出力するための処理が実施される(ステップS7)。すなわち、このポート出力処理では、RAM94に格納した初期情報を参照し、この初期情報に応じて特別電役駆動ソレノイド53、普通電役駆動ソレノイド62、ランプ・LED80、スピーカ13、入賞球処理用ソレノイド81および発射ソレノイド83等を駆動するべくそれぞれに対応する制御信号が出力されることになる。例えば、RAM94の初期情報に後述する大当たり情報が含まれていた場合には、特別電役駆動ソレノイド53が駆動されて変動入賞装置50が上述した期間だけ第二入賞状態となるとともに、ランプ・LED80が点灯・点滅したり、スピーカ13から効果音や音声が出力されるようになり、一方、RAM94の初期情報に後述する当たり情報が含まれていた場合には、普通電役駆動ソレノイド62が駆動されて普通電動役物60が上述した期間だけ第二入賞状態となる。
【0051】
また、RAM94の初期情報に含まれた大当たり回数を示す情報、さらには特別図柄表示装置400の変動表示回数を示す情報は、このポート出力処理においてホールコンピュータに与えられ、ホール管理に供されることになる。
【0052】
さらに、上記ポート出力処理では、RAM94の初期情報に含まれた後述する電圧レベル情報を基準とし、ストップスイッチ32がON操作されていないことを条件に発射レバーボリューム31の回転操作量に応じた制御信号が発射ソレノイド83に対して出力されることになる。
【0053】
次のタイマ更新処理では、リセット回路92から与えられたリセット信号を計数し、この計数結果に基づいて各種タイマの時間を更新するとともに、この更新結果をセットする処理を実施する(ステップS8)。このタイマ更新処理で更新されるタイマとしては、例えば、ランプ・LED80の点灯周期を設定するためのものや変動入賞装置50の開成時間(30秒)や普通電動役物60の開成時間(0.5秒)をカウントするためのもの等がある。
【0054】
次の入力チェック処理およびスイッチチェック処理では、各種スイッチからの出力信号を監視し、出力信号が与えられた場合に対応する情報をセットする処理が行われる(ステップS9、ステップS10)。例えば、普図始動スイッチ71から出力信号が与えられた場合には、普図乱数発生カウンタ96から普図乱数を抽出し、この普図乱数と普図始動スイッチ71がONした旨の情報とがセットされる。ただし、本実施形態においては、普図乱数を記憶する領域を4に設定してあり、これらの記憶領域のすべてに普図乱数が記憶されている際には普図乱数の情報をセットすることなく、普図始動スイッチ71がONした旨の情報のみをセットする。
【0055】
また、特図始動スイッチ63から出力信号が与えられた場合には、特図乱数発生カウンタ95から特図乱数を抽出するとともに、第1遊技乱数発生カウンタ97からリーチ状態を創出するか否かを決定するための遊技乱数A、第2遊技乱数発生カウンタ98から特別図柄表示装置400をどのような態様で変動表示させるかを決定するための遊技乱数Bおよび第3遊技乱数発生カウンタ99から特別図柄表示装置400の停止図柄を何にするかを決定するための遊技乱数Cをそれぞれ抽出し、これら特図乱数および遊技乱数A,B,Cと特図始動スイッチ63がONした旨の情報とがセットされる。ただし、本実施形態においては、特図乱数を記憶する領域を4に設定してあり、これらの記憶領域のすべてに特図乱数が記憶されている際には特図乱数の情報をセットすることなく、特図始動スイッチ63がONした旨の情報と、記憶領域が満タンである旨(以下、フルメモリという)を示す情報とをセットする。
【0056】
さらに、上記入力チェック処理およびスイッチチェック処理では、操作ハンドル30に設けた発射レバーボリューム31からの発射強度信号およびストップスイッチ32からの発射停止信号を監視し、これらに基づいて遊技球の発射/停止の繰り返し操作(以下、単にON/OFF操作という)を示す情報がセットされる。
【0057】
次のエラーチェック処理では、RAM94に格納された初期情報を参照し、各種スイッチのON情報に基づいて、玉詰まりや断線等のエラーがあるか否かのチェックを行うとともに、そのチェック結果をセットする処理が実施される(ステップS11)。
【0058】
このエラーチェック処理でエラーが検出された場合には、「エラーあり」の情報がセットされ、その後、次のステップS12において手順が後述するステップS18に進められることになる。
【0059】
一方、ステップS11においてエラーが検出されなかった場合には、「エラーなし」の情報がセットされ、次のステップS12において手順がステップS13に進められることになり、図柄タイマの更新処理を実施する。
【0060】
この図柄タイマ更新処理では、リセット回路92から与えられたリセット信号を計数し、この計数結果に基づいて図柄タイマの時間を更新するとともに、その更新結果をセットする処理が実施される。この結果、例えば特別図柄表示装置400や普通図柄表示装置410が変動表示をしている場合には、この図柄タイマがタイムアップした時点でそれぞれの表示領域401,411に停止図柄が表示されるようになる。
【0061】
次の特別図柄動作処理、普通図柄動作処理、特別図柄動作分岐処理および普通図柄動作分岐処理では、RAM94に格納された初期情報に基づいて、特別図柄表示装置400の変動表示および普通図柄表示装置410の変動表示に関する処理が実施される(ステップS14からステップS17)。
【0062】
例えば、特別図柄動作処理では、RAM94の初期情報に特図乱数の情報が含まれていた場合、特別図柄表示装置400を駆動するための制御信号が出力されて当該特別図柄表示装置400が変動表示を開始するとともに、特図乱数の記憶領域を1つ解放する。また、RAM94の初期情報に含まれた遊技乱数Aが「リーチ状態を創出する」である場合、遊技乱数Bに応じた表示態様で、例えば特別なキャラクタが登場したり、第3図柄の変動表示スピードが変化するなど、特別図柄表示装置400が通常とは異なる変動表示を実施する。
【0063】
普通図柄動作処理では、RAM94の初期情報に普図乱数の情報が含まれていた場合、普通図柄表示装置410を駆動するための制御信号が出力されて当該普通図柄表示装置410が変動表示を開始するとともに、普図乱数の記憶領域を1つ解放する。
【0064】
特別図柄動作分岐処理では、RAM94の初期情報に特図乱数が含まれていた場合、当該特図乱数と予め設定した大当たり乱数とを比較し、大当たり乱数と一致した場合に大当たり情報をセットする。さらに、RAM94の初期情報に含まれている特図乱数が、大当たり乱数を中心とした所定の範囲、例えば±10の乱数(以下、単に特定乱数という)である場合に特定乱数情報をセットする。具体的に示せば、例えば、大当たり乱数が「0」に設定されている場合には、「290」、「291」、「292」、「293」、「294」、「295」、「296」、「297」、「298」、「299」、「0」、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「7」、「8」、「9」、「10」が特定乱数となり、RAM94の初期情報に含まれている特図乱数がこれらのいずれかである時に特定乱数情報がセットされることになる。
【0065】
また、RAM94の初期情報に遊技乱数A,B,Cが含まれていた場合には、特別図柄表示装置400の動作態様、具体的には、リーチ状態を創出するか否か、特別図柄表示装置400をどのような態様で変動表示させるか、特別図柄表示装置400の停止図柄を何にするか等を決定するとともに、それぞれの情報をセットする処理が実施される。
【0066】
普通図柄動作分岐処理では、RAM94の初期情報に普図乱数が含まれていた場合、当該普図乱数と予め設定した当たり乱数とを比較し、当たり乱数と一致していた場合に当たり情報をセットする。また、普図乱数に基づいて普通図柄表示装置410の動作態様を決定するとともに、その情報をセットする処理が実施されることになる。
【0067】
次の外部情報セット処理では、RAM94に格納された初期情報に基づいて外部に出力するための情報をセットする処理が実施される(ステップS18)。この場合、RAM94に格納された初期情報が「エラーなし」で手順がステップS17から移行してきた場合には、ホールコンピュータに与えるための大当たり回数を示す情報や特別図柄表示装置400の変動表示回数を示す情報がセットされ、一方、RAM94に格納された初期情報が「エラーあり」で手順がステップS12から移行してきた場合には、ランプ・LED80やスピーカ13から外部に出力するためのエラー情報がセットされる。
【0068】
次のランプ・LED処理では、RAM94に格納された初期情報に基づいてランプ・LED80の駆動態様を決定し、これをセットする処理が実施される(ステップS19)。例えば、RAM94の初期情報に「エラーあり」が含まれていた場合には、遊技者にエラーを報知するようにランプ・LED80の駆動態様がセットされ、一方、RAM94の初期情報に大当たり情報が含まれていた場合、あるいはRAM94の初期情報に含まれた遊技乱数Aが「リーチ状態を創出する」である場合には、それぞれ遊技者の興趣を高めるようにランプ・LED80の駆動態様がセットされることになる。
【0069】
次の賞球制御処理では、RAM94に格納された初期情報に基づいて賞球払い出しに関わる処理が実施される(ステップS20)。例えば、RAM94の初期情報から特図始動スイッチ63および入賞カウントスイッチ55のON情報と入賞球検出スイッチ85のON情報とに基づいて遊技者に払い出すべき賞球数を決定し、その情報をセットする処理が行われる。また、RAM94の初期情報に賞球数に関わる情報が含まれていた場合には、賞球払出装置82を駆動する処理を実施する。さらに、入賞球確認スイッチ84のON情報がある場合には、入賞球処理用ソレノイド81を駆動するための情報がセットされる。
【0070】
次の効果音制御処理では、RAM94に格納された初期情報に基づいてスピーカ13から出力するための音情報をセットする処理が実施される(ステップS21)。例えば、RAM94の初期情報に「エラーあり」が含まれていた場合には、遊技者にエラーを報知する音情報がセットされ、一方、RAM94の初期情報に大当たり情報が含まれていた場合、あるいはRAM94の初期情報に含まれた遊技乱数Aが「リーチ状態を創出する」である場合には、遊技者の興趣を高めるような音情報がセットされることになる。
【0071】
最後に、後述する発射ソレノイド電源電圧設定処理を実施した後(ステップS22)、リセット回路92からリセット信号が入力されるまでの制御周期の残余時間に複数の遊技乱数発生カウンタ97,98,99を順次更新動作させ、遊技乱数A,B,Cを更新するための処理が実施される(ステップS23)。
【0072】
図4は、上述したステップS22で実施される発射ソレノイド電源電圧設定処理の第1実施例を詳述するためのフローチャートである。
【0073】
この発射ソレノイド電源電圧設定処理では、先ず、RAM94に格納された初期情報から、ON/OFF操作情報、フルメモリ情報、遊技乱数Aおよび特定乱数情報を参照し、これらの情報とリセット回路92から与えられたリセット信号とに基づいて、所定の同一期間、例えば直前の1分間にそれぞれ、ON/OFF操作を行った回数(以下、単にON/OFF操作回数M1という)と、フルメモリになった回数(以下、単にフルメモリ回数M2という)と、リーチ状態が創出された回数(以下、単にリーチ回数M3という)と、特図乱数が特定乱数であった回数(以下、単に特定乱数取得回数M4という)とを算出する(ステップS22−1)。
【0074】
次いで、CPU91は、ON/OFF操作回数M1が所定の閾値X(例えば10回)を越えているか否かを判断する(ステップS22−2)。
【0075】
ON/OFF操作回数M1が閾値Xを越えていない場合には、通常の遊技であると判断できるため、発射ソレノイド83に与える基準電圧をノーマルレベルに設定するとともにその電圧レベル情報をセットして手順をリターンさせる(ステップS22−3)。この結果、次回のステップS7で実施されるポート出力処理においては、以前と変わりなく発射ソレノイド83に対して制御信号が出力されることになり、遊技球を遊技者の意図する飛距離で発射することができるようになる。
【0076】
一方、ON/OFF操作回数M1が閾値Xを越えていた場合には明らかに遊技球の発射状態が非定常であるため、手順をステップS22−4に進め、フルメモリ回数M2が上述した閾値Xを越えているか否か、つまりON/OFF操作回数M1が閾値Xを越えた原因が遊技状態に起因するものか否かを判定する。
【0077】
ステップS22−4において、フルメモリ回数M2が閾値Xに達していない場合には、さらに別の遊技状態に起因するものであるか否かを判定するべく手順をステップS22−5に進め、リーチ回数M3が0であるか否かを判断する。ステップS22−5においてリーチ回数M3が0である場合には、もはやON/OFF操作回数M1が閾値Xを越えた原因が遊技状態に起因するものであるとはいえない。
【0078】
また、ステップS22−5においてリーチ回数M3が0でなかった場合であっても、次のステップS22−6において、上述したフルメモリ回数M2とリーチ回数M3との合計が上述した閾値Xに達していなければ、ON/OFF操作回数M1が閾値Xを越えた原因が遊技状態に起因するものであるとはいえない。
【0079】
従って、これらの場合には、手順をステップS22−7に進め、発射ソレノイド83に与える基準電圧をローレベルに設定するとともにその電圧レベル情報をセットして手順をリターンさせる。発射ソレノイド83に与える基準電圧がローレベルとなると、次回のステップS7で実施されるポート出力処理において、発射レバーボリューム31の回転操作量に変化がなくとも、当該発射ソレノイド83の駆動が小さくなるため、遊技球の飛距離が遊技者の意図したものとはならない。この結果、遊技球の発射周期を特図乱数発生カウンタ95の更新周期と一致させることが困難となり、遊技店が多大な損害を被る事態を防止できるようになる。
【0080】
一方、ステップS22−4において、フルメモリ回数M2が閾値Xに達している場合、およびステップS22−6において、上述したフルメモリ回数M2とリーチ回数M3との合計が閾値Xに達している場合には、ON/OFF操作回数M1が閾値Xを越えた原因が遊技状態に起因するものであると判定することができる。
【0081】
しかしながら、本実施形態においては、遊技が不当であるか否かの判断の精度を高めるために、上述した場合に手順をステップS22−8に進め、特定乱数取得回数M4が所定の閾値Y(例えば5回)を越えているか否かを判断するようにしている。すなわち、特定乱数取得回数M4が閾値Yを越えている場合には、その発生確率からいって偶然であるとは言い難い。従って、この場合には手順をステップS22−7に進め、発射ソレノイド83に与える基準電圧をローレベルに設定するとともにその電圧レベル情報をセットして手順をリターンさせるようにしている。これに対して特定乱数取得回数M4が閾値Yを下回っている場合には、ON/OFF操作回数M1が閾値Xを越えた原因がまさに遊技状態に起因するものであると判断できるため、手順をステップS22−3に進め、発射ソレノイド83に与える基準電圧をノーマルレベルに設定するとともにその電圧レベル情報をセットして手順をリターンさせるようにしている。
【0082】
このように、上記パチンコ機1によれば、遊技球の発射状態が非定常である場合に、その原因が遊技状態に起因しているか否かを判定し、この判定結果に基づいて遊技が不当であるか否かを判断するようにしている。従って、不当な遊技を行う意志がなく、単に遊技状態に応じて発射/停止を繰り返すような遊技を誤って不当遊技であると判断する虞れがない。このため、大多数の一般遊技者に対して、突然に遊技球が意のままに発射できないという不快感を与えることがなく、その遊技の興趣の損なうことなく、遊技店に多大な損害を与える不当な遊技のみを発見してこれを防止することができるようになる。
【0083】
なお、上述した第1実施例では、互いに異なる複数の条件に基づいて遊技球の発射状態が非定常となる原因が遊技状態に起因しているか否かを判定するようにしているため、遊技が不当であるか否かの判断の精度をより一層高めることができるが、本発明ではいずれか一つの条件で判断するようにしてもよい。また、遊技球の発射状態が非定常となる遊技状態が存在するか否かを判定する条件としてフルメモリ回数およびリーチ回数を例示しているが、これらに代え、あるいはこれらとともにその他の条件を適用してもよい。例えば、特別遊技中のラウンド相互インターバルで変動入賞装置50が第一入賞状態に復帰している場合には、遊技球の発射を停止してるのが常であるから、このインターバルの回数を条件とすることが可能である。
【0084】
図5は、上述したステップS22で実施される発射ソレノイド電源電圧設定処理の第2実施例を詳述するためのフローチャートである。
【0085】
この発射ソレノイド電源電圧設定処理では、先ず、RAM94に格納された初期情報からON/OFF操作情報および特定乱数情報を参照し、これらの情報とリセット回路92から与えられたリセット信号とに基づいて、所定の同一期間、例えば直前の1分間にそれぞれ、ON/OFF操作を行った回数(以下、単にON/OFF操作回数M1という)と、特図乱数が特定乱数であった回数(以下、単に特定乱数取得回数M4という)とを算出する(ステップS22′−1)。
【0086】
次いで、CPU91は、ON/OFF操作回数M1が所定の閾値X(例えば10回)を越えているか否かを判断する(ステップS22′−2)。
【0087】
ON/OFF操作回数M1が閾値Xを越えていない場合には、通常の遊技であると判断できるため、発射ソレノイド83に与える基準電圧をノーマルレベルに設定するとともにその電圧レベル情報をセットして手順をリターンさせる(ステップS22′−3)。この結果、次回のステップS7で実施されるポート出力処理においては、以前と変わりなく発射ソレノイド83に対して制御信号が出力されることになり、遊技球を遊技者の意図する飛距離で発射することができるようになる。
【0088】
一方、ON/OFF操作回数M1が閾値Xを越えていた場合には明らかに遊技球の発射状態が非定常である。しかしながら、こうした非定常の遊技球の発射状態が、直ちに遊技店に多大な損害を与える不当遊技に結びつくともいえない。
【0089】
そこで、この第2実施例では、手順をステップS22′−4に進め、特定乱数取得回数M4が所定の閾値Y(例えば5回)を越えているか否かを判断するようにしている。すなわち、特定乱数取得回数M4が閾値Yを越えている場合には、その発生確率からいって偶然であるとは言い難く、遊技店に多大な損害を与える不当遊技と断定することができる。従って、この場合には手順をステップS22′−5に進め、発射ソレノイド83に与える基準電圧をローレベルに設定するとともにその電圧レベル情報をセットして手順をリターンさせるようにしている。この結果、遊技球の飛距離が遊技者の意図したものとはならず、遊技球の発射周期を特図乱数発生カウンタ95の更新周期と一致させることが困難となり、遊技店が多大な損害を被る事態を防止できるようになる。
【0090】
これに対してステップS22′−4において、特定乱数取得回数M4が閾値Yを下回っている場合には遊技店に多大な損害を与える虞れがないため、手順をステップS22′−3に進め、発射ソレノイド83に与える基準電圧をノーマルレベルに設定するとともにその電圧レベル情報をセットして手順をリターンさせるようにしている。
【0091】
このように、上記第2実施例によれば、遊技球の発射状態が非定常である場合に特定乱数情報を参照し、つまり遊技球の発射状態が非定常である間に実際に出力された特図乱数を参照し、これらの特図乱数が大当たり乱数の付近に集中していた場合にのみ不当な遊技であると判断するようにしている。従って、不当な遊技を行う意志がなく、単に遊技状態に応じて発射/停止を繰り返すような遊技を誤って不当遊技であると判断する虞れがまったくない。このため、大多数の一般遊技者に対して、突然に遊技球が意のままに発射できないという不快感を与えることがなく、その遊技の興趣の損なうことなく、遊技店に多大な損害を与える不当な遊技のみを確実に発見してこれを防止することができるようになる。
【0092】
なお、上述した第2実施例では、特定乱数取得回数M4が閾値Yを越えているか否かを判断する以前に、遊技球の発射状態が定常であるか否かを判断するようにしているが、後者の判断を経ることなく直接特定乱数取得回数M4が閾値Yを越えているか否かを判断し、この判断結果に基づいて遊技が不当であるか否かを判断することも可能である。
【0093】
なお、上述した実施の形態では、第1実施例および第2実施例のいずれにおいても、遊技が不当なものであると判断した場合に発射ソレノイドに与える基準電圧レベルを低下させるようにしているが、遊技が不当なものであると判断した後の処置は必ずしもこれに限定されない。例えば、発射ソレノイドに与える基準電圧レベルを低下させることに代え、あるいはこれに加えて、発射ソレノイドに与える基準電圧レベルを高める、ランプ・LEDやスピーカから不当な遊技が実施されていることを報知するための情報を出力する、ホールコンピュータに対して不当な遊技が実施されている情報を与える、等々の処置を施すようにしても構わない。
【0094】
また、上述した実施の形態では、遊技球の発射状態が定常であるか否かを判定する場合に、所定の期間における遊技球の発射/停止の繰り返し回数が所定の閾値を越えているか否かを条件としているが、その他の条件に基づいて遊技球の発射状態が定常であるか否かを判定することも可能である。例えば、発射された遊技球が実際に遊技領域に達しているか否かを検出し、発射ソレノイドの駆動回数に対して実際に遊技領域に達した遊技球の数が所定の閾値を下回った場合に遊技球の発射状態が非定常であると判定するようにしてもよい。なお、所定の期間における遊技球の発射/停止の繰り返し回数が所定の閾値を越えているか否かに基づいて遊技球の発射状態が定常であるか否かを判定する場合に上述した実施の形態では、発射レバーボリュームからの発射強度信号と、ストップスイッチからの発射停止信号とに基づいてこれを求めるようにしているが、操作ハンドルに遊技者が触れているか否かを検出するタッチスイッチが設けてある場合には、このタッチスイッチからの検出信号を加味することが好ましい。
【0095】
さらに、上述した実施の形態で示したそれぞれの数値、例えば、特図乱数や普図乱数を記憶する領域が4であること、リセット信号が4ms間隔で出力されること、特図乱数発生カウンタが0から299までの値を+1ずつ繰り返し更新すること、普図乱数発生カウンタが0から7までの値を+1ずつ繰り返し更新すること、発射ソレノイドが1分間に99個の遊技球を発射できるように設定してあること、変動入賞装置の開成時間が30秒であること、変動入賞装置の開成中に遊技球が10個入賞した場合に閉成すること、普通電動役物の開成時間が0.5秒であること、特別遊技において変動入賞装置の開成が最大16ラウンド更新すること、大当たり乱数が「0」であること、特定乱数が大当たり乱数に対して±10の範囲であること、閾値Xが10であること、閾値Yが5であること、等々は、いずれも例示のためのものであり、その他の数値であってもよいのはいうまでもない。
【0097】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、所定の期間に乱数発生手段から出力される乱数が予め設定した範囲の値であるか否かを比較し、当該乱数が予め設定した範囲の値である割合が所定の閾値を越えた場合に不当な遊技であると判断するようにしているため、つまり不当な遊技を行わない限り現実には起こり得ない現象が発生した場合にのみ不当な遊技であると判断するようにしているため、大多数の一般遊技者に対しては何らの影響も与えることなく遊技店に多大な損害を与える不当な遊技のみを確実に発見してこれを防止することができるようになる。しかも、この発明によれば、遊技球の発射状態に依存することなく不当な遊技であるか否かを判断できるため、遊技球の発射を伴うことなく乱数発生手段から所定の乱数のみを出力させるような不当遊技をも確実に防止することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るパチンコ機の一実施形態を示す正面図である。
【図2】図1に示したパチンコ機の制御手段を示す機能ブロック図である。
【図3】図2に示した制御手段の処理手順を示すフローチャートである。
【図4】図3に示した発射ソレノイド電源電圧設定処理の第1実施例を示すフローチャートである。
【図5】図3に示した発射ソレノイド電源電圧設定処理の第2実施例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 パチンコ機
2 外枠
3 前枠
4 金枠
5 施錠装置
6 遊技盤
7 ガイドレール
8 遊技領域
10 上皿セット
11 フロントプレート
12 上皿
13 スピーカ
20 下皿セット
21 下皿
30 操作ハンドル
31 発射レバーボリューム
32 ストップスイッチ
40 図柄表示ユニット
50 変動入賞装置
51 大入賞口
52 変動ゲート板
53 特別電役駆動ソレノイド
54 継続スイッチ
55 入賞カウントスイッチ
60 普通電動役物
61 可動翼片
62 普通電役駆動ソレノイド
63 特図始動スイッチ
70 作動ゲート
71 普図始動スイッチ
80 ランプ・LED
81 入賞球処理用ソレノイド
82 賞球払出装置
83 発射ソレノイド
84 入賞球確認スイッチ
85 入賞球検出スイッチ
90 制御手段
91 CPU
92 リセット回路
93 ROM
94 RAM
95 特図乱数発生カウンタ
96 普図乱数発生カウンタ
97,98,99 遊技乱数発生カウンタ
400 特別図柄表示装置
401,411 表示領域
410 普通図柄表示装置
420 特図始動記憶用ランプアレイ
430 普図始動記憶用ランプアレイ

Claims (5)

  1. 一定の周期で乱数を更新する一方、始動口に対して遊技球が入賞した場合にはその入賞検出に基づいて乱数を出力する乱数発生手段を具備し、当該出力された乱数に基づいて遊技に変化を与えることが可能なパチンコ機において、
    所定の期間に乱数発生手段から出力される乱数が予め設定した範囲の値であるか否かを比較し、当該乱数が予め設定した範囲の値である割合が所定の閾値を越えた場合に不当な遊技であると判断することを特徴とするパチンコ機。
  2. 遊技球の発射状態が定常であるか否かを判定する発射状態判定手段を具備し、該発射状態判定手段が遊技球の発射を非定常であると判定した場合に当該非定常である期間に乱数発生手段から出力された乱数が予め設定した範囲の値であるか否かを比較するようにした請求項記載のパチンコ機。
  3. 発射状態判定手段は、所定の期間における遊技球の発射/停止の繰り返し回数が予め設定した閾値を越えた場合に遊技球の発射を非定常であると判定するものである請求項記載のパチンコ機。
  4. 乱数発生手段は、遊技者に有利な特別遊技に移行するか否かを決定するための乱数を出力するものである請求項1から請求項のいずれか1項記載のパチンコ機。
  5. 不当な遊技であると判断した場合には、遊技球発射装置の電圧レベルを変化させるようにした請求項1から請求項のいずれか1項記載のパチンコ機。
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