JP3973704B2 - 弾球遊技機 - Google Patents

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Description

【0001】
【産業上の利用分野】
本発明は、パチンコ機やスマートボール機等の弾球遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来知られている弾球遊技機の一形態として、例えば図7に示すパチンコ機2がある(図では、正面の遊技盤面部のみを示す)。このパチンコ機2は、遊技面を形成している遊技盤4上に打ち込まれた遊技球が通過できる左右2つのゲート6と、これらのゲート6の下方位置に配置された左右2つの第1可変表示部8と、ゲート6を通過した遊技球の個数を表示する第1球数表示部10と、入賞装置の1種の変動型始動口12と、この変動型始動口12に入賞した遊技球の個数を表示する第2球数表示部14と、変動型始動口12への入賞に応じて所定の図柄(シンボル)を可変表示する動作を行う表示器(例えば、機械的表示手段である3つの回転リール、或いはLED、液晶等の電気的表示素子)から成る第2可変表示部16と、第2可変表示部16の可変表示が停止した時の表示態様が特定の表示態様の場合に遊技球が入賞できない閉状態から入賞可能な開状態に変化する変動入賞装置(いわゆるアタッカー)18とを備えており、次のように動作する。
【0003】
まず、遊技盤4上に打ち出された遊技球が左右のゲート6のいずれかを通過すると、そのゲート6内に設けられた球検出器により通過球が検出され、上記2つの第1可変表示部8(例えば、7セグメントLED,液晶,ランプ等で構成される)が駆動され、可変表示を行う。この可変表示開始と同時に後述する第1球数表示部10の表示数がある場合には1つ減算(消灯)される。この可変表示は、例えば、第1可変表示部8が7セグメントLEDで構成されている場合、0〜9の数字をランダムに表示することで実現される。この可変表示動作中、更にゲート6を遊技球が通過した時は、制御手段であるマイクロコンピュータ(図示省略。以下、マイコンという)が通過球数をマイコン内のRAMに4個まで記憶し、その個数を第1球数表示部10(例えば、液晶,LED,ランプ等を配置して構成される)に表示する。
【0004】
その後、所定の停止条件が成立したとき(例えば一定時間経過)、第1可変表示部8の駆動(可変表示)が停止するが、その停止時の表示態様が所定の表示態様である(例えば、2つの可変表示部8にそれぞれ数字“7”が表示される)場合は、図8に示す変動型始動口12の左右一対の可動片20,22が実線の位置から破線の位置まで回動し、所定時間(例えば2.5秒間)が経過するまで或いは所定個数の球が入賞するまで、開状態に駆動される。この変動型始動口12においては、両可動片20,22が実線の位置(閉状態)にあるときでも、遊技球は両可動片の間に形成されている開口部21から入ることができるが、両可動片20,22が破線の位置まで駆動されることで、はるかに入賞しやすくなる。
【0005】
第1可変表示部8の停止時の表示態様は、球がゲート6を通過したときにマイコン(或いは、別に設けた乱数発生及びサンプリング回路。以下同様)によってサンプリングされる乱数に基づいて決定されるが、これが所定の表示態様(例えば、数字の7が表示される状態)となる確率は、所定の低確率(例えば、1/10)か又は所定の高確率(例えば、9/10)に切換え設定されるようになっている。この所定の低確率と高確率の切換えは、所定条件(例えば、第2可変表示部16の可変表示が7−7−7で停止すること)が成立して所定の処理(例えば大入賞ルーチン)が終了した後に行われる。従って、変動型始動口12が開状態に駆動される確率は、所定の低確率と高確率との間で切り換えられる。
【0006】
変動型始動口12への入賞球(以下、スタート球という)が発生すると、マイコンによって乱数サンプリングと第2可変表示部16の駆動が行われるが、この第2可変表示部16の駆動開始と同時に、後述する第2球数表示部14に表示数がある場合は、その表示数を1個減算(消灯)する。表示部16の駆動中にスタート球が発生すると、マイコンはスタート球の数を4個まで、図示しないRAMに記憶し、その個数を第2球数表示部14(例えば、液晶,LED,ランプ等を配置して構成される)に表示する。
【0007】
このスタート球に基づく入賞判定結果が所定の大入賞の場合は、第2可変表示部16が大入賞の表示態様(例えば、7−7−7)に停止制御され、その後、変動入賞装置18は遊技球が入賞可能な開状態に駆動される。
【0008】
図9は、上記パチンコ機2の第1球数表示部10と第2球数表示部14の表示状態の一例である。この例では、第1球数表示部10は4つの発光体(LED、ランプ等)11を有し、左右のゲート6のいずれかを球が通過する毎に発光体11が1個ずつ点灯するようになっている。図9の場合、4個の発光体11が点灯しており(斜線を施したものが点灯状態を表す。以下同様。)、ゲート6を通過した球が4個であることを示している。また、第2球数表示部14は、変動型始動口12に遊技球が入ったとき(スタート球が発生したとき)に点灯する発光体13を4個配置して構成されている。図9の状態では3個が点灯しており、スタート球が3個発生したことを示している。
【0009】
上記の第1球数表示部10が図9に示す状態にある場合、さらにゲート6を通過する球はマイコン内のRAMに記憶されず、また表示部10にも表示されずに無効となる(入賞判定用の乱数サンプリングが行われない)。従って、遊技者は手持ちの球の消費を避けるため、ゲームを中断することになる。また、第2球数表示部14においても、発光体13が4個点灯しているとき、それ以上のスタート球が発生した場合、賞球は払い出されるが、発光体13は点灯されず、結果としてこのスタート球により第2表示部14が表示駆動されない。従って、この場合も遊技者は遊技を中断し、球の消費を抑えようとする。
【0010】
【発明が解決しようとする課題】
上記形態の弾球遊技機においては、変動型始動口12の可動片20,22が図8の実線位置にある場合(閉状態)は入賞し辛いので、変動型始動口12が開状態に駆動される確率が低確率のとき、第1球数表示部10が、ゲート6を通過した球として、例えば4個を表示しているならば、遊技者は第1可変表示部8の可変表示駆動が4回行われるまで打球操作を中止して、第1可変表示部8の停止時の表示態様により変動型始動口12が開状態に駆動されるかどうかを確認しようとする。そして、遊技者は、第1可変表示部8の可変表示駆動が4回行われた後か或いは変動型始動口12が開状態に駆動された時点で、遊技を再開する。これは、第2球数表示部14についても同様である。特に、このような形態の弾球遊技機においてはゲートを通過する球が発生しやすく構成されており、第1可変表示部8が可変表示している間にすぐに第1球数表示部10が全部(4個)点灯表示してしまうことになる。
【0011】
このため、遊技者にとっては連続して遊技を行う気になれず、興趣の低い遊技機となり、また、店側にとっては遊技機の稼働率が低下し、結果として売り上げの減少につながるという問題があった。
【0012】
従って、本発明の目的は、上記のような形態の弾球遊技機において、遊技の興趣を損なうことなく稼働率を増大させる遊技機を提供することにある。
【0013】
【課題を解決するための手段】
本発明は、遊技球が打ち込まれる遊技面と、前記遊技球が前記遊技面上に設けられた所定の領域を通過したとき検出信号を発生する通過球検出手段と、前記検出信号の発生数を所定数まで表示する第1球数表示部と、前記通過球検出手段が前記検出信号を発生したとき駆動される第1可変表示部と、該第1可変表示部の駆動が停止した時の表示態様が所定の停止態様である場合、前記遊技球が入賞し易い状態に変化する変動型始動口と、該変動型始動口に入賞した遊技球の球数を所定数まで表示する第2球数表示部と、前記変動型始動口に遊技球が入賞したことに応じて駆動される第2可変表示部と、該第2可変表示部の駆動が停止した時の表示態様が所定の停止態様である場合、遊技球が入賞し易い状態に変化する変動入賞装置と、前記第1可変表示部の停止時の表示態様が所定の停止態様となる確率を所定の条件の成立により高確率と低確率とのいずれかに切換え設定する切換制御手段とを有し、前記第1可変表示部の停止時の表示態様が所定の停止態様となる確率が高確率に設定されているときは、前記第1球数表示部は前記検出信号の発生数を所定数まで表示し、前記第2球数表示部は前記変動型始動口に入賞した遊技球の球数を所定数まで表示するようになっており、前記切換制御手段が前記第1可変表示部の停止表示態様が所定の停止態様となる確率を低確率に切り換えたとき、該低確率の設定が継続する間において、前記第1球数表示部に前記検出信号の発生数を所定数よりも少なく表示するか、又は、前記第2球数表示部に前記変動型始動口に入賞した遊技球の球数を所定数よりも少なく表示することによって、前記第1球数表示部と前記第2球数表示部のいずれか一方の表示態様が前記高確率に設定されているときと異なるように構成されていることを特徴とする弾球遊技機である。
【0014】
本発明の具体的態様によると、切換制御手段が前記確率を低確率に設定したときは、第1球数表示部と前記第2球数表示部のいずれか一方が表示を行わず、切換制御手段が前記確率を高確率に設定したときは、第1球数表示部が前記検出信号の発生数を所定数まで表示するように構成される。
【0015】
本発明の別の具体的態様によると、切換制御手段が前記確率を低確率に設定したときは、第1球数表示部と第2球数表示部のいずれか一方が所定数未満まで表示し、切換制御手段が前記確率を高確率に設定したときは、第1球数表示部が前記検出信号の発生数を所定数まで表示するように構成される。
【0017】
【作用】
本発明の弾球遊技機においては、通過球検出手段が検出信号を出力すると、第1球数表示部が通過球の個数を表示すると共に、第1可変表示部が駆動され、所定の停止条件の成立により停止する。この第1可変表示部の駆動が停止した時の表示態様が所定の停止態様である場合には、変動型始動口が、遊技球が入賞し易い状態に変化する。また、第2球数表示部が変動型始動口に入賞した遊技球の個数を所定数まで表示する。そして、変動型始動口への入賞により第2可変表示部が可変駆動される。
【0018】
切換制御手段が第1可変表示部の表示が所定の停止態様となる確率を高確率と低確率のいずれかに切り換えると、第1球数表示部と第2球数表示部のいずれか一方の表示態様が切換え前と異なるものとなる。このため、遊技者は入賞につながる球数を把握することができず、引き続いて球を発射せざるを得なくなり、遊技機の稼動率が上がる。
【0019】
本発明の具体的態様によると、切換制御手段が前記所定の停止態様の発生確率を低確率に設定したときは、第1球数表示部と第2球数表示部のいずれか一方が表示を行わないか或いは所定の数未満までしか表示しないので、遊技者は球数を把握することができず、遊技を連続させる必要が生じ、遊技機の稼働率が上がる。一方、切換制御手段が前記確率を高確率に設定したときは、第1球数表示部が検出信号の発生数を所定数まで表示するので、遊技者は高確率ゲームであることを認識でき、遊技に対する興趣を失うことがない。
【0021】
【効果】
本発明によれば、上記のように第1可変表示部の表示が所定の停止態様となる確率を切り換えた時、第1球数表示部と第2球数表示部のいずれか一方の表示態様を異ならせるようにしたので、遊技者の興趣を損なうことなく稼働率を増大させ、遊技店の売り上げを増加させることが可能な弾球遊技機が得られる。
【0022】
【実施例】
前記図7のパチンコ機に本発明を適用した場合について説明する。
【0023】
第1の実施例は、以下詳述するように、第1球数表示部10に表示される通過球数を、第1可変表示部8の停止時に所定の表示態様の発生する確率が低確率に設定されている遊技時には、全く表示しないようにしたものである。
【0024】
図1は、この実施例に用いられる回路部の構成を示す。この回路部は、マイコン30の制御下で動作するものであって、マイコン30は、CPU32、I/Oポート34、ROM36及びRAM38を含んでいる。
【0025】
CPU32には、通過球検出器44、スタート球センサ46、セーフ球センサ48、始動スイッチ50からの信号が、I/Oポート34を介して入力される。なお、これらのセンサのほか、遊技面上の入賞口その他の入賞領域に入賞した遊技球を検出するセンサ(図示省略)等からの信号も入力される。
【0026】
通過球検出器44は、ゲート6を通過した球を検出するもので、磁気センサや近接センサが用いられる。スタート球センサ46は、特定の入賞口(図7のパチンコ機では、変動型始動口12)に入賞した球(スタート球)を検出するものであり、例えばマイクロスイッチが使用される。セーフ球センサ48は、前述の変動入賞装置18に入った入賞球を検出するものであり、マイクロスイッチや近接センサ等が用いられる。始動スイッチ50は、パチンコ機2の正面下部に設けられている発射用ハンドル(図示省略)と連動するようにパチンコ機2の内部に設けられたマイクロスイッチであり、発射用ハンドルを動かすことによってオン又はオフとなるように構成されている。
【0027】
CPU32のCPU32は、以上の各種センサ又はスイッチからの検出信号を受けて、各々の検出内容をデータとしてRAM38に書き込むと共に、動作部を駆動する。
【0028】
このパチンコ機2の動作部は、遊技に必要な遊技球の発射手段である球発射装置52と、入賞が成立した場合に賞球を払い出す賞球払出装置9と、前述の第1可変表示部8、第1球数表示部10、変動型始動口12、第2球数表示部14、第2可変表示部16、変動入賞装置18とを含んでいる。また、遊技中の効果音や警報等の音を発生するためのスピーカ(図示省略)等を備えている。更に、動作部は、これらの各種装置をそれぞれ駆動するための駆動回路54〜68を含んでいる。
【0029】
以上のように構成された本実施例の弾球遊技機において遊技球がゲート6を通過したときの作動を、図2のフローチャートを参照しながら説明する。
【0030】
初めに、以下の作動の前提として、CPU32は、今回のゲームが高確率の遊技(高確率ゲーム)か低確率の遊技(低確率ゲーム)かを判定する(ステップ0)。いずれのゲームであるかは、後述する図3のステップ30での判定により決定される。
【0031】
初期状態では低確率ゲームとなるように設定されているので、ステップ1へ進む。ステップ1でゲート6への通過球の有無を判定する。通過球検出器44により通過球が検出されると、ステップ2において、変動型始動口12が閉状態(例えば、図8の実線で示した状態)か開状態(図8の破線で示した状態)かを判定する。変動型始動口12が閉状態の場合には、ステップ3に進んで乱数サンプリング動作により、1個の乱数をサンプリングし、RAM38内へ格納する。このサンプリングされた乱数値に基づき、後述するステップ5の入賞判定が実行される。同時に、ステップ4で第1可変表示部8を駆動して可変表示を行う。
【0032】
次に、ステップ5において、上記のようにサンプリングされた乱数に基づき入賞判定を行う。この入賞判定は、ROM36(図1)内の低確率入賞テーブルを用いて行う。すなわち、ROM36内には、低確率時の入賞テーブルとして、乱数値を当たりと外れの2つの範囲にグループ分けしたデータが格納されており、CPU32は、上記ステップ3でサンプリングされた乱数をこの低確率入賞テーブルのデータと照合する。そして、ステップ6で当たりか否かを判定する。
【0033】
この判定により、サンプリングされた乱数が当たりに属する数値であると、ステップ7に進んで、図8の破線で示すように変動型始動口12の可動片20,22が開状態に駆動される。この開状態は、所定の終了条件(例えば、球が3個入ること)によって終了する。この始動口開制御が終了すると、初めの状態に戻る。
【0034】
一方、ステップ0で高確率ゲームと判定されたときは、ステップ8においてゲート6への通過球の有無を判定する。通過球が検出された場合は、次のステップ10に進み、通過球が無い場合は、第1球数表示部10に表示されている表示数の有無をステップ9で判定する。この判定で表示数が無い場合は本フローチャートの処理を終了し、表示数がある場合はステップ13へ進む。
【0035】
ステップ10では、通過球の表示数が4個か否かを判定し、表示数が4個でない場合には、ステップ11において、CPU32は、表示数に1を加算すると共に、第1球数表示部駆動回路56を介して、第1球数表示部10に1を加算した個数を表示させる。表示数が4個のときは、ステップ12へ進んで、前記ステップ3と同様に乱数サンプリングを行う。
【0036】
次に、ステップ13で変動型始動口12が開状態か閉状態かを判定し、閉状態のときは、ステップ14において、第1可変表示部駆動回路62を介して第1可変表示部8を駆動し、可変表示を行わせる。一方、変動型始動口12が開状態であれば、初めに戻る。
【0037】
上記ステップ14の後のステップ15では、CPU32は、表示数を1個減算すると共に、第1球数表示部駆動回路56を介して、第1球数表示部10の表示を1個減算した個数に変える。
【0038】
次に、ステップ16において、上記ステップ12でサンプリングされた乱数に基づき、ROM36内の高確率入賞テーブルを用いて入賞判定を行う。すなわち、ROM36内には、高確率時の入賞テーブルとして、乱数値を当たりと外れの2つの範囲にグループ分けしたデータが格納されており、CPU32は、サンプリングされた乱数をこの高確率入賞テーブルと照合する。そして、ステップ17で当たりか否かを判定する。当たりの場合には、ステップ18において、変動型始動口駆動回路66を介して、変動型始動口12の可動片20,22を開状態(図8の破線で示す状態)に駆動する開制御を実行して本フローチャートの処理を終了する。
【0039】
上記の低確率ゲーム時と高確率ゲーム時に、それぞれ第1可変表示部8が可変駆動される時間(変動時間)と、変動型始動口12の開状態の時間(開放時間)は、例えば次の表1のように設定される。
【0040】
【表1】
Figure 0003973704
次に、変動型始動口12への入賞球(スタート球)が発生したときの本実施例の作動について、図3のフローチャートを参照しながら説明する。
【0041】
まず、ステップ20でスタート球の有無を判定する。そして、変動型始動口12内のスタート球センサ46によりスタート球の発生が検出されなかったときは、ステップ25へ進み、第2球数表示部14における表示数の有無を判定する。表示数が無いときは本フローチャートの処理を終了し、表示数があるときはステップ26へ進む。一方、スタート球が検出されたときは、ステップ21において、CPU32は、駆動回路60を介して賞球払出装置9を駆動し、所定数(例えば、7個)の賞球を払い出す。
【0042】
次に、ステップ22において、CPU32はスタート球の表示数が4個か否かを判定し、表示数が4個でないときは、ステップ23において、表示数に1を加算すると共に、第2球数表示部駆動回路58を介して第2球数表示部14に1を加算した個数を表示させステップ24へ進む。上記ステップ22において表示数が4個のときは、ステップ26に進む。ステップ24では上述した図2のステップ3と同様に乱数サンプリングを行う。
【0043】
次に、ステップ26において、CPU32は、第2可変表示部駆動回路64を介して第2可変表示部16の駆動(可変表示)を開始する。と同時に、第2球数表示部14の表示数を1減算して表示する(ステップ27)。次に、ステップ28では、ステップ24でサンプリングした乱数値に基づき入賞判定を行う。すなわち、第2可変表示部16の可変表示は一定時間の経過後に停止するが、その停止時に表示されるシンボルの組合せが入賞か外れかを、ステップ24の乱数サンプリングの結果(乱数値)によって決定する。
【0044】
次に、ステップ29で大入賞か否かを判定し、大入賞でなければ、ステップ34で通常の入賞又は外れの動作ルーチンを実行する。つまり、第2可変表示部16の可変表示を上記のように決定された表示態様で停止するように制御する。一方、大入賞の場合には、ステップ30で上記のシンボル組合せが所定の高確率組合せ(例えば、7−7−7)か否かを判定し、高確率組合せのときはステップ32で高確率ゲームに設定し、そうでないときはステップ31で低確率ゲームに設定する。ここで設定される高確率ゲームまたは低確率ゲームは、ステップ33の大入賞ルーチン終了後、次に大入賞が発生するまで継続される。
【0045】
ステップ33の大入賞ルーチンでは、変動入賞装置18を開状態に駆動し、所定の条件の成立により動作を終了する。
【0046】
この実施例では、低確率ゲームの場合、第1球数表示部10及び第2球数表示部14は、例えば図5に示すような表示状態となる。特に、第1球数表示部10を構成する発光体11は点灯せず、始動口12が閉じた状態であれば、通過球が発生する毎に第1可変表示部8が可変駆動されるので、遊技者は遊技を続けなければならない状況となる。すなわち、低確率ゲーム時には第1球数表示部10に通過球数が表示されないので、遊技者は連続して打球操作を行わざるを得ない。一方、高確率ゲーム時には、第1球数表示部10に通過球数が表示されるが、高確率ゲームのために始動口12が開いている状態が頻発するので、遊技者は遊技を続行する。
【0047】
以上詳述したように、本実施例においては、第2可変表示部16の停止時の表示態様に応じて、変動型始動口12が開駆動される確率が高確率と低確率とに切り換えられ、低確率の遊技においては第1球数表示部10に表示数が表示されないので、遊技者は連続して遊技を行うようになる。また、高確率の遊技のときは変動型始動口12が開駆動されている状態が頻発するので、当然遊技者は連続して遊技を行う。
【0048】
結果として、遊技者は遊技を連続して行う気になるので、遊技に対する興趣が増大すると共に、遊技機の稼働時間も上がる。また、低確率から高確率に切り換わった時にゲーム性が大きく変化する(変動型始動口12が開駆動されている状態が頻発する)ので、遊技に対する興趣が増大する。さらに、遊技機の稼働時間も上がるので、店側の利益も増大する。
【0049】
次に第2実施例について、図4に示すフローチャートを参照しながら、その作動を説明する。図4は、ゲート6への通過球が発生したときの作動を示している。この実施例は、上記低確率ゲームの場合に第1球数表示部10の表示の上限を3個以下のいずれかまでとしたものである。
【0050】
先ず、ステップ50において、CPU32は、今回のゲームが高確率ゲームか否かを判定する。いずれのゲームであるかは、前述のように図3のステップ30での判定により決定される。
【0051】
ステップ50で高確率ゲームが判定された場合は、ステップ51で通過球の記憶数を4個までとする。この場合、図2の場合と同様にゲート6への通過球は4個まで表示され、それ以上は表示されない。一方、低確率ゲームの場合は、ステップ52で、第1球数表示部10に表示すべき球数を1〜3のいずれかに設定する。
【0052】
次に、ステップ53において、ゲート6への通過球の有無を判定する。ステップ53の判定が“NO”のときは、ステップ57へ進み、第1球数表示部10の表示数の有無を判定する。そして、表示数がないときは本フローチャートの処理を終了し、表示数があるときはステップ58へ進む。一方、ステップ53で判定が“YES”のとき、すなわち通過球検出器44により通過球が検出されたときは、ステップ54において、第1球数表示部10の表示数が所定の数(上記のステップ51又はステップ52で設定された数)Kと同一か否かを判定する。ステップ54の判定が“NO”の場合は、ステップ55において通過球数に1を加算し、その加算された球数を第1球数表示部10に表示する。ステップ54の判定が“YES”の場合は、ステップ56において、前記と同様に乱数サンプリングを行う。
【0053】
次に、ステップ58において変動型始動口12が閉状態か否かを判定し、閉状態のときは、ステップ59において、第1可変表示部駆動回路62を介して第1可変表示部8を駆動し、可変表示を行わせる。一方、変動型始動口12が開状態であれば、初めに戻る。
【0054】
次のステップ60では、CPU32は、通過球の表示数を1個減算すると共に、第1球数表示部駆動回路56を介して、第1球数表示部10の表示を1個減算した個数に変える。
【0055】
次に、ステップ61において、上記ステップ56でサンプリングされた乱数値に基づき、ROM36内の高確率入賞テーブルを用いて入賞判定を行う。すなわち、ROM36内には、高確率時の入賞テーブルとして、乱数値を当たりと外れの2つの範囲にグループ分けしたデータが格納されており、CPU32は、サンプリングされた乱数をこの高確率入賞テーブルと照合する。そして、ステップ62で当たりか否かを判定する。当たりの場合には、ステップ63において、変動型始動口駆動回路66を介して、変動型始動口12の可動片20,22を開状態(図8の破線で示す状態)に駆動する開制御を実行し、前述のようにして終了する。
【0056】
この第2実施例では、低確率ゲームの場合、第1球数表示部10及び第2球数表示部14は、例えば図6に示すような表示状態となる。特に、低確率ゲームの場合、ステップ52で通過球の表示数を1〜3のいずれかまでに設定するので、例えばゲート6の通過球が3個以上発生しても、第1球数表示部10には1〜3個のいずれかまでしか表示されない。つまり、第1球数表示部10に表示する球数が従来のものより少ない。従って、第1球数表示部10に表示される表示数がすぐに減少してしまうので、遊技者は連続して球を打たざるを得ないことになる。その結果、機械の稼働率が上がるので、遊技店にとって利益が増大する。
【0057】
また、上記2つの実施例は共に、高確率ゲームのときは第1球数表示部10に通過球の数を表示し、且つ第2可変表示部16の停止時の表示態様に応じて確率を変化させるので、ゲーム態様の変化が大きく、メリハリがついて遊技の興趣が増大する。
【0058】
尚、上記実施例においては、今回のゲームが高確率ゲームか低確率ゲームかの条件決定は、図3のステップ30での判定結果、すなわち第2可変表示部16の停止時の表示態様が所定のシンボル組合せかどうかにより決定されたが、これに限らず、例えば第1可変表示部8の停止時の表示態様に複数の「当たり」表示態様を設けておき、その内の一つが表示されたときに高確率ゲームへ移行するようにしてもよい。
【0059】
また、高確率か低確率かの決定は、発射球を検出することによって乱数サンプリングを行い、この乱数サンプリングに基づいて各ゲームごとに決定するか、或いは大入賞ゲーム終了時に乱数サンプリングに基づいて決定してもよい。更に、高確率ゲームは所定回数(例えば200)のゲームだけ実行するようにしてもよい。
【0060】
更に、上記の各実施例においては、低確率ゲームのとき、第1球数表示部10に球数を表示しなかったり、第2球数表示部14の表示数より少ない数で表示するようにしたが、逆に第1球数表示部10は4個まで表示し、第2球数表示部14に球数を表示しなかったり1〜3まで表示するように構成してもよい。
【0061】
上記実施例においては、通過球,スタート球の発生に伴ってそれぞれ第1球数表示部10,第2球数表示部14の表示を加算し、第1可変表示部8,第2可変表示部16が可変駆動された後に各表示部10,14の表示数を減算するようにしているが、各表示部10,14の表示数がないときには、通過球,スタート球が発生しても、各表示部10,14の表示を加算せず、直ちに第1可変表示部8,第2可変表示部16を可変駆動する構成としてもよい。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施例に用いられる制御回路の構成を示す図。
【図2】第1実施例においてゲートを球が通過したときの動作を示すフローチャート。
【図3】第1実施例において変動型始動口への入賞球が発生したときの動作を示すフローチャート。
【図4】第2実施例の遊技機においてゲートを球が通過したときの動作を示すフローチャート。
【図5】第1実施例の第1球数表示部と第2球数表示部の表示状態を示す図。
【図6】第2実施例の第1球数表示部と第2球数表示部の表示状態を示す図。
【図7】パチンコ機の遊技盤の正面図。
【図8】変動型始動口の動作を示す拡大図。
【図9】従来の弾球遊技機における第1球数表示部と第2球数表示部の表示状態を示す図。
【符号の説明】
2…パチンコ機、4…遊技盤、6…ゲート、8…第1可変表示部、9…賞球払出装置、10…第1球数表示部、12…変動型始動口、14…第2球数表示部、16…第2可変表示部、18…変動入賞装置、20,22…可動片、30…マイコン、32…CPU、34…I/Oポート、 36…ROM、38…RAM、44…通過球検出器、46…スタート球センサ、48…セーフ球センサ、50…始動スイッチ、52…球発射装置、54…球発射装置駆動回路。56…第1球数表示部駆動回路、58…第2球数表示部駆動回路、60…駆動回路、62…第1可変表示部駆動回路、64…第2可変表示部駆動回路、66…変動型始動口駆動回路、68…変動入賞装置駆動回路。

Claims (3)

  1. 遊技球が打ち込まれる遊技面と、
    前記遊技球が前記遊技面上に設けられた所定の領域を通過したとき検出信号を発生する通過球検出手段と、
    前記検出信号の発生数を所定数まで表示する第1球数表示部と、
    前記通過球検出手段が前記検出信号を発生したとき駆動される第1可変表示部と、
    該第1可変表示部の駆動が停止した時の表示態様が所定の停止態様である場合、前記遊技球が入賞し易い状態に変化する変動型始動口と、
    該変動型始動口に入賞した遊技球の球数を所定数まで表示する第2球数表示部と、
    前記変動型始動口に遊技球が入賞したことに応じて駆動される第2可変表示部と、
    該第2可変表示部の駆動が停止した時の表示態様が所定の停止態様である場合、遊技球が入賞し易い状態に変化する変動入賞装置と、
    前記第1可変表示部の停止時の表示態様が所定の停止態様となる確率を所定の条件の成立により高確率と低確率とのいずれかに切換え設定する切換制御手段とを有し、
    前記第1可変表示部の停止時の表示態様が所定の停止態様となる確率が高確率に設定されているときは、前記第1球数表示部は前記検出信号の発生数を所定数まで表示し、前記第2球数表示部は前記変動型始動口に入賞した遊技球の球数を所定数まで表示するようになっており、前記切換制御手段が前記第1可変表示部の停止表示態様が所定の停止態様となる確率を低確率に切り換えたとき、該低確率の設定が継続する間において、前記第1球数表示部に前記検出信号の発生数を所定数よりも少なく表示するか、又は、前記第2球数表示部に前記変動型始動口に入賞した遊技球の球数を所定数よりも少なく表示することによって、前記第1球数表示部と前記第2球数表示部のいずれか一方の表示態様が前記高確率に設定されているときと異なるように構成されていることを特徴とする弾球遊技機。
  2. 請求項1記載の弾球遊技機において、前記切換制御手段が前記確率を低確率に設定したとき、前記第1球数表示部と前記第2球数表示部のいずれか一方が表示を行わず、前記切換制御手段が前記確率を高確率に設定したときは、前記第1球数表示部が前記検出信号の発生数を所定数まで表示することを特徴とする弾球遊技機。
  3. 請求項1記載の弾球遊技機において、前記切換制御手段が前記確率を低確率に設定したときは、前記第1球数表示部と前記第2球数表示部のいずれか一方が前記所定数未満まで表示し、前記切換制御手段が前記確率を高確率に設定したときは、前記第1球数表示部が前記検出信号の発生数を所定数まで表示することを特徴とする弾球遊技機。
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