JP3754328B2 - Amusement stand - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、スロットマシン(パチスロ)等の遊技台に関する。
【0002】
【従来の技術】
スロットマシンに代表される遊技台では、いわゆるボーナスゲームにより大量の遊技媒体を獲得することができる。従って、遊技者の期待感は専らボーナスゲームに向けられる傾向が強い。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
従って、通常の遊技が退屈になり易く、また、ボーナスの期待感のみに終始した演出が行われる傾向にあった。 このために、例えば、通常の遊技において、他の入賞役の入賞により遊技媒体の払い出しを何度も受けているにも関わらず、その印象が薄れてしまって遊技媒体の獲得感を損なう等、通常の遊技における面白さという点では十分ではなかった。
【0004】
従って、本発明の目的は、通常の遊技における遊技性を向上し、遊技者の興味をそそる遊技台を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】
本発明によれば、複数種類の絵柄が施された複数の回転リールと、前記回転リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、各々の前記回転リールに対応して複数設けられ、前記回転リールの回転を個別に停止させるためのストップスイッチと、予め定めた入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、を備え、前記入賞役に内部当選した場合であって、停止時の前記回転リールにより表示される前記絵柄の組合せが、前記内部当選した入賞役に対応して予め定めた絵柄の組合せである場合に当該入賞役に入賞し、当該入賞した入賞役に対応した数量の遊技媒体を払い出し可能な遊技台であって、前記遊技媒体の数量を表示する表示手段を備え、前記表示手段は、前記抽選手段により前記入賞役に内部当選したと判定された場合に、いずれか複数の前記ストップスイッチに対する操作毎に、前記数量が増加するように段階的に表示し、最終的に、内部当選した前記入賞役に入賞することにより払い出し可能となる前記遊技媒体の数量を表示することを特徴とする遊技台が提供される。
また、本発明によれば、複数種類の絵柄が施された複数の回転リールと、前記回転リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、各々の前記回転リールに対応して複数設けられ、前記回転リールの回転を個別に停止させるためのストップスイッチと、予め定めた入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、を備え、前記入賞役に内部当選した場合であって、停止時の前記回転リールにより表示される前記絵柄の組合せが、前記内部当選した入賞役に対応して予め定めた絵柄の組合せである場合に当該入賞役に入賞し、当該入賞した入賞役に対応した数量の遊技媒体を払い出し可能な遊技台であって、前記遊技媒体の数量を表示する表示手段を備え、前記表示手段は、前記抽選手段により前記入賞役に内部当選したと判定された場合に、いずれか複数の前記ストップスイッチに対する操作毎に、予め定めた前記数量を別々に表示し、別々に表示された前記数量の合計が、内部当選した前記入賞役に入賞することにより払い出し可能となる前記遊技媒体の数量であることを特徴とする遊技台が提供される。
【0010】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して本発明の好適な実施形態について説明する。ここでは、スロットマシンを例にとって説明する。
【0011】
本実施形態のスロットマシンは、概して、複数種類の絵柄を施したリールが複数列設けられ、遊技媒体の投入と遊技の開始操作により複数列のリールの移動を開始させると共に内部で抽選を実行し、該内部抽選の結果とリール停止操作に基づいて各リールを停止させ、払い出しが必要な絵柄組み合わせが停止した場合には、必要数の遊技媒体を払出す遊技台である。以下、詳述する。
【0012】
<スロットマシンの構成>
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の概略を示す正面図である。スロットマシン本体100の中央内部には、絵柄の組合せを変動可能に表示する3つのリール(左リール110,中リール111,右リール112)が、それぞれ独立して回転可能に収容されている。
【0013】
各リール110乃至112の外周面には、複数種類の絵柄が施されている。図3(a)は、各リール110乃至112に施される絵柄の例を示した図である。各リール110乃至112にはそれぞれ21個の絵柄が列状に施されている。同図では、便宜上、各絵柄を全て文字で表現している。
【0014】
各リール110乃至112を遊技者から見ると、概ね各リール毎に3つの絵柄、合計9つの絵柄がリール110乃至112の停止時にリール表示窓113を通して見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える絵柄の組合せが変動することとなる。
【0015】
なお、本実施形態では、絵柄の組合せを変動可能に表示するために、このように複数種類の絵柄を施したリールを複数列設け、各リールを回転可能に構成したが、例えば、液晶ディスプレイ等を採用することにより、同様に絵柄の組合せを変動可能に表示することも可能である。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【0016】
各リール110乃至112の裏側には、リール表示窓113を通して表示される個々の絵柄を照らすためのバックライトモジュール(図示せず)が配置されている。バックライトモジュールは、例えば、7色(赤、緑、青紫の三原色と、白色等をはじめとするこれらの混合色)の光を発光するLED等から構成することができる。
【0017】
入賞ライン表示ランプ120は、各遊技ごとに入賞の当否を定める基準となる入賞ラインのうち、どの入賞ラインが有効であるかを示すランプである。有効な入賞ライン上に揃った絵柄の組合せにより入賞の当否が定められることとなる。有効となる入賞ラインは、スロットマシン100に投入された、遊技媒体(例えば、メダルである。以下、メダルとして説明する。)の数によって変化する。
【0018】
例えば、図1に示すように5本の入賞ラインを有する場合、メダルを1枚投入した時は中段の水平入賞ライン、2枚投入した時は上段および下段の水平入賞ラインを加えた3つの入賞ライン、3枚投入した時は更に斜めの入賞ライン2本を加えた5ラインが、有効となる。もちろん、入賞ラインの数は5本に限定されるものではない。
【0019】
スタートランプ121は、各リール110乃至112が回転可能な状態にあることを知らせるランプである。再遊技ランプ122は、再遊技に入賞した場合に、遊技者へ次の遊技が再遊技であることを知らせるランプである。告知ランプ123は、特別な入賞役、例えば、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに内部当選した状態にあることを遊技者に報知するランプである。
【0020】
払出枚数表示器124は、遊技の結果、遊技者に対してメダルが払い出される場合に、その枚数を表示する表示器である。遊技回数表示器125は、例えば、ビッグボーナスゲーム中の一般ゲームの回数等を表示する表示器である。貯留枚数表示器126は、スロットマシン100内に貯留されているメダルの枚数を表示する表示器である。メダル投入ランプ127は、メダルの投入が可能であることを遊技者に知らせるランプである。演出用ランプ128は、遊技の興趣を高めるための演出に使用されるランプである。
【0021】
メダル投入口134は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための開口である。メダル投入ボタン130乃至132は、メダル投入口134からのメダルの投入に代えて、貯留されたメダルをスロットマシン100へ投入するボタン(いわゆるベットボタン)であり、1枚投入ボタン130、2枚投入ボタン131、3枚投入ボタン132からなる。これらのボタンを押下することにより1回の遊技に1乃至3枚のメダルがスロットマシン100へ投入されたこととなる。
【0022】
スタートレバー135は、各リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。ストップボタン136乃至138は、各リール110乃至112に対応して設けられており、各リール110乃至112の回転を個別に停止させるための押しボタン型のスイッチである。ストップボタン136を押すと、回転中のリール110を停止させることができ、以下、ストップボタン137はリール111を、ストップボタン138はリール112を、それぞれ停止させることができる。
【0023】
各ストップボタン136乃至138の内部にはランプが設けることもでき、スタートレバー135が操作された後、各リール110乃至112の停止が可能な状態になると全ランプを点灯させ、各ストップボタン136乃至138が押下されるごとに消灯していくようにすることもできる。
【0024】
精算ボタン133は、スロットマシン100内に貯留されているメダルを精算して排出する精算機能と、遊技者がメダル投入口134から投入したメダルのうち所定枚数(例えば3枚)以上のメダルまたは入賞により獲得したメダルを最大50枚まで貯留するか否かを切換える貯留切換機能とを兼ねている。キー孔160にはキーが差し込まれ、これを時計方向に回すとロックが解除され、スロットマシン100の前面扉101を開けることができる。メダル排出口140は、メダルを排出するための開口であり、入賞時に払い出されるメダルはここから排出される。排出されたメダルは、メダル受皿141に溜まるようになっている。
【0025】
上部ランプ150は、遊技全体を盛り上げるための装飾用ランプであり、遊技状態に応じて点灯/消灯/点滅する。
【0026】
液晶表示装置(LCD)170は、遊技に関する各種の情報の表示、例えば、遊技を盛り上げるためにキャラクター等を登場させるゲーム画面、スランプグラフ等を表示するデータ画面、リーチ目等を表示するガイド画面、スロットマシンの内部で異常が発生した場合にエラーの内容を表示するエラー画面、といった表示と共に、後述するように遊技中に払い出し可能なメダルの数量を表示等する。
【0027】
<制御部の構成>
図2を参照して、スロットマシン100の制御部の構成について説明する。本実施形態における制御部は、スロットマシン100全体の制御を司る主制御部300と、主として遊技を盛り上げるための演出に関する制御等を遂行する副制御部400及びLCD170を制御する液晶表示制御部500で構成されている。制御部の構成は、これに限定されることはなく、例えば、これらをひとつにすることもできる。
【0028】
<主制御部300>
マイクロプロセッサ(以下、MainCPUと称す)310は、スロットマシン100における制御の中枢となるものである。バス370を介して、MainCPU310と他の構成との間で制御信号やデータの受渡しが行われる。乱数発生器311は、入賞役の内部抽選等に用いられる乱数を発生するもので、バス370を介して、MainCPU310に接続されている。
【0029】
入力インターフェース360には、メダル投入口134より投入されたメダルを検知するメダルセンサ320、スタートレバー135の操作を検知するスタートレバーセンサ321、ストップボタン136乃至138の押下げを検知するストップボタンセンサ322、メダル投入ボタン130乃至132の押下げを検知するメダル投入ボタンセンサ323、がそれぞれ接続されており、入力インターフェース360は、バス370を介してMainCPU310と接続されている。
【0030】
ROM(リード・オンリー・メモリ)312には、スロットマシン100の主要部分の制御を行うためのプログラムや、リール110乃至112の停止制御を行うための制御データ、内部抽選で使用する抽選テーブルといった固定的なデータが格納されている。RAM(ランダム・アクセス・メモリ)313は、MainCPU310によって処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する。
【0031】
入出力インターエース322には、リール110乃至112の回転と停止を行うモータ(図示省略)を制御するドライブ回路等を有するモータ制御部330、ホッパー204を制御するホッパー制御部331が接続されており、入出力インターフェース332はバス370を介してMainCPU310に接続されている。ランプ制御部340は、図1で示した入賞ライン表示ランプ120等をはじめ各種表示器の点灯、消灯、点滅等を制御する回路を有する。ランプ制御部340は、出力インターフェース341およびバス370を介してMainCPU310に接続されている。
【0032】
出力インターフェース350は、MainCPU310の指示に基づき、各種のコマンドを副制御部400の入力インターフェース440へ送信する。コマンドには、例えば、メダルが投入されたことを示すコマンド、スタートレバーが操作されたことを示すコマンド、押されたストップボタンを示すコマンド、バックライト、上部ランプ、音声出力、LCD等による演出の内容を規定したコマンド等がある。
【0033】
<副制御部400>
マイクロプロセッサ(以下、SubCPUと称す)410は、主制御部300から送信された各種コマンドを入力インターフェース440およびバス430を介して受信し、受信したコマンドの内容に応じて副制御部400全体を制御する。ROM411は、副制御部400全体を制御するためのプログラムやデータ等を記憶している。RAM412は、SubCPU410で処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する。
【0034】
バックライト制御部420は、SubCPU410の指示に従って、上述した各リール110乃至112の絵柄を照らすバックライトの点灯/点滅/消灯/照明色等を制御する。上部ランプ制御部421は、上部ランプ150の点灯/点滅/消灯を制御する。演出ランプ制御部422は、演出用ランプ128の点灯/点滅/消灯を制御する。バックライト制御部420、上部ランプ制御部421、および、演出ランプ制御部422は、出力インターフェース423を介してバス430を経てSubCPU410と接続されている。
【0035】
楽音信号形成部460は、SubCPU410から受け渡された制御信号やデータに基づいて、楽音信号を形成して出力する。この楽音信号は、アンプ461で増幅された後、スピーカ462から音として出力される。出力インターフェース450は、SubCPU410の指示に基づき、各種制御データを液晶制御部500の入力インターフェース530へ送信する。
【0036】
<液晶制御部500>
液晶制御部500において、LCD用マイクロプロセッサ(以下、LcdCPUと称す)510は、副制御部400の出力インターフェース450を介して出力されたSubCPU410からの制御データを、入力インターフェース530およびバス540を介して受信し、液晶制御部500全体を制御する。
【0037】
ROM511には、ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー(以下、VDPと称す)520に指示を与えるためのプログラムをはじめ、液晶制御部500全体を制御するためのプログラムやデータが記憶されている。RAM512には、LcdCPU510で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。ROM511やRAM512は、バス540を介してLcdCPU510に接続されている。
【0038】
一方、ROM521には、LCD170の表示画面に画像を表示するための表示データが複数種類格納されている。ゲーム画面等の表示データや、後で述べる警告画面を表示するための表示データ等もROM521に格納されている。VDP520は、ROM521に格納された表示データや、RAM522のワークエリアを使用して画像信号を生成し、出力インターフェース531を介してLCD170に出力する。
【0039】
<遊技の手順及び基本的制御>
図5は、スロットマシン100における遊技の手順及びその基本的制御を示したフローチャートで示した例である。係る基本的制御は、主制御部300が中心となって行う。
【0040】
ST500では、メダルの投入の有無をメダルセンサー320により検知する。主制御部300は、メダルセンサー320によりメダルの投入を検知すると、ST501へ進みメダル検知コマンドを出力インターフェース350及び入力インターフェース440を介して副制御部400へ送信する。メダル検知コマンドを受信した副制御部400は、入賞表示ランプ120を点灯させ、有効となる入賞ライン数を表示する。
【0041】
なお、メダルの投入は、スロットマシン100内にメダルが貯留されている場合、メダル投入ボタン130乃至132のいずれかを押すことにより行われ、貯留されていない場合は、遊技者の手でメダル投入口134よりメダルを投入することにより行われる。遊技者が4枚以上のメダルを投入した場合、4枚目以降のメダルは、スロットマシン100内のホッパー(図示せず)に貯蔵されると共に、貯留枚数表示器125に貯留表示される。
【0042】
ST502では、スタートレバーセンサー321により、スタートレバー135に対する遊技者の操作があったか否かを検知し、操作された場合、ST503へ進み、主制御部300は、スタート操作コマンドを出力インターフェース350及び入力インターフェース440を介して副制御部400へ送信する。スタートレバーの操作が検知されない場合には、メダルの投入がなされるか或いはスタートレバーの操作がなされるまで待機することとなる。
【0043】
ST504では、乱数発生器311で発生させた乱数をMainCPU310が取得する。ST505では、取得した乱数値と、ROM312に格納されている抽選テーブルを用いて入賞役の内部抽選等の抽選処理を行う。抽選処理は、後で詳述する。
【0044】
ST506では、リール110乃至112を同時に回転させる。ST507では、ストップボタン136乃至138に対する遊技者の操作の受付を開始する。
【0045】
ST508乃至ST510では、ストップボタンセンサ322により、ストップボタン136乃至138に対する遊技者の操作を検知する。ST511では、遊技者の操作に対応してストップ操作コマンドを副制御部に送信する。次いで、ST512では、遊技者が操作したストップボタン136乃至138に対応するリール110乃至112を個別に停止させるリール停止制御を行う。例えば、ストップボタン136が押されると、リール110の回転が停止する。なお、遊技者がストップボタン操作をせずに所定時間経過すると、リール110乃至112は自動的に停止するようにすることもできる。なお、本実施形態では、このリール停止制御として、いずれかの入賞役に内部当選していない場合は、各入賞役に対応した絵柄の組合せが揃わないように強制的に制御する一方、内部当選している場合には、その入賞役に入賞し易いように、いわゆるスベリ制御を行う。
【0046】
ST513では、全てのリール110乃至112が停止したか否かを判定し、全て停止したと判断し束合いは、ST514へ進み、主制御部300は全リール停止コマンドを出力インターフェース350及び入力インターフェース440を介して副制御部400に送信する。
【0047】
ST515では、入賞判定処理を実行する。ここでは、ST505においてある入賞役に内部当選した場合であって、有効な入賞ライン114上に揃った絵柄の組合せが、内部当選した入賞役に対応して予め定めた絵柄の組合せである場合に、その入賞役に入賞し、そうでない場合ははずれとなる。
【0048】
例えば、入賞ライン114上に絵柄「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞となる。また、例えば、「赤7−赤7−赤7」が揃っていたならばビッグボーナス入賞と判定し、次の遊技からビッグボーナスゲームが開始されることとなる。
【0049】
入賞した場合、主制御部300は、その入賞役を示す情報と、その入賞役に対応するメダル枚数を示す情報とを含む入賞コマンドを出力インターフェース350と入力インターフェース440を介して副制御部400に送信する。
【0050】
ST517では、入賞した入賞役に対応する枚数のメダルをメダル払出口160から払い出すと共に払出枚数表示器123にその枚数を表示する。入賞しなかった場合は何もしない。なお、精算ボタン133により貯留機能が選択されている場合は、入賞した入賞役に対応する枚数のメダルをスロットマシン100内に貯留して、払出枚数表示器123にその枚数を表示すると共に、貯留枚数表示器125に現在まで貯留されている貯留枚数を表示することができる。本書では、このようにメダルが貯留される場合もメダルの払い出しと称する。
【0051】
以上で1回の遊技が終了し、これらを繰り返すことにより遊技が進行することとなる。
【0052】
<入賞役とメダルの払い出し枚数>
本実施形態では、入賞役の種類は、入賞することにより少なくとも一部の入賞役についての内部当選の確率が高い遊技を次回から行える入賞役と、入賞によりメダルが払い出される入賞役と、次回の遊技においてメダルの投入が不要な入賞役と、に大別され、それぞれボーナス役、小役、再遊技役と称する。
【0053】
ボーナス役は、更に、ビッグボーナス(以下、BBとも称する。)と、レギュラーボーナス(以下、RBとも称する。)とに大別される。
【0054】
ビッグボーナスは、例えば、絵柄の組合せとして、「青7−青7−青7」、「赤7−赤7−赤7」が入賞ライン114上に揃って停止した場合、次回の遊技からBBゲームが開始される。BBゲームでは、所定の入賞役、例えば小役が高確率で内部当選する一般遊技(BB中の一般遊技)が所定回数行われるか、又は、後述するRBゲームが所定回数行われることにより終了する。
【0055】
レギュラーボーナスは、例えば、絵柄の組合せとして、「Bar−Bar−Bar」が入賞ライン114上に揃って停止した場合、次回の遊技からRBゲームが開始される。RBゲームでは、特定の入賞役が高確率で内部当選する遊技(いわゆる役物遊技)が所定回数行われることにより終了する。
【0056】
なお、ボーナスゲームでは、多量のメダルが遊技者に払い出されるため、通常遊技において、特定役に内部当選する確率は、かなり低い値(たとえば1/300)に設定されている。小役は、絵柄の組合せにより複数種類あり、それによりメダルの払い出し枚数も異なる。
【0057】
図3(b)は、入賞役の種類と、その入賞役に対応した絵柄の組合せと、入賞により払い出されるメダルの枚数と、を示した図である。例えば、「赤7−赤7−赤7」が揃ったら、15枚のメダルが遊技者に対して払い出されると共に、次回の遊技からビッグボーナスゲームが開始されることとなる。また、「スイカ−スイカ−スイカ」が揃ったら、15枚数のメダルが遊技者に対して払い出されることとなる。「JAC IN」とは、ボーナスゲーム中に役物遊技が開始される入賞役であり、「JAC」とは役物遊技中に当選する入賞役を示している。また、「再遊技」とは、次回の遊技においてメダルの投入が不要であることを示している。なお、入賞役とメダルの払い出し枚数との関係は遊技者に公開され、遊技者はこれも参照しつつ遊技を楽しむこととなる。
【0058】
<抽選処理>
次に、上述したST505における抽選処理について説明する。図6は、抽選処理を示すフローチャートである。
【0059】
ST600では、主制御部300のMainCPU310が、現在の遊技状態を取得する。遊技状態には、通常遊技、BB内部当選中、BB中の一般遊技、等があり、これらを示す情報はRAM313に格納される。
【0060】
ST601では、主制御部300が現在の遊技状態を示す遊技状態コマンドを出力インターフェース350及び入力インターフェース440を介して副制御部400に送信する。これにより、副制御部400は現在の遊技状態を把握することができるようになる。
【0061】
次に、ST602において、主制御部300のMainCPU310が、入賞役の内部当選の抽選を行うために、ROM312に格納された入賞役抽選テーブルを取得する。入賞役抽選テーブルは、遊技状態に応じて複数種類用意されており、例えば、現在の遊技状態がBB中の一般遊技であると判断した場合、BB中の一般遊技で使用する入賞役抽選テーブルを取得することとなる。
【0062】
ST603では、ST504で取得した乱数とST602で取得した入賞役抽選テーブルとを用いて入賞役の内部当選の当否を抽選する。入賞役抽選テーブルには、N1〜N2までの数値範囲をベルの内部当選、N3〜N4までの数値範囲をスイカの内部当選といったように複数の区画が定義されており、入賞役の抽選では、取得した乱数の値がどの範囲に属するのかを判定して入賞役の内部当選の当否を決定する。
【0063】
ST604では、入賞役に内部当選したか否かの判定を行い、何らかの入賞役に内部当選した場合は、ST605で、内部当選した入賞役を示す内部当選フラグをONにする。内部当選フラグは、例えば、RAM313の所定の領域に書き込まれる。
【0064】
ST606では、主制御部300のMainCPU310が、演出の種類を選択するために、現在の遊技状態や内部当選した入賞役の種類に基づいて、ROM312に格納された演出抽選テーブルを取得する。演出抽選テーブルは、スロットマシン100上で実行される演出の種類を定めるものである。
【0065】
図4は、演出抽選テーブルの一例を示した図である。この演出データテーブルによれば、例えば、通常遊技において、ベルが内部当選した場合、演出C1、演出C2、...、演出CN、ハズレのうちの何れかが抽選によって選択される。ハズレとは、演出無しを意味する。各演出とハズレについては、抽選データが振り分けられており、この抽選データの大きさに応じて当選確率が定まるようになっている。なお、同図において、BB内部当選中とは、BBの内部当選フラグがONに保持されている状態(BB内部当選後、BB入賞前の状態)を意味するものである。
【0066】
ST607では、ST504で取得した乱数とST606で取得した演出抽選テーブルを用いて抽選を行う。例えば、図4のNo.3のテーブルを用いて抽選を行った場合、演出C1、C2、...、CN、ハズレの何れかが選択される。ハズレを引いた場合には、演出は実行されず、演出を実行する場合には、演出C1〜演出CNの何れかの内容になる。
【0067】
ST608では、演出抽選で当選(演出を実行すること)したか否かを判定して、当選した場合には、ST609へ進み、主制御部300が演出内容(例えば演出C1)を示す演出コマンドを副制御部400に向けて送信する。以上により抽選処理が終了する。
【0068】
<入賞判定処理>
次に、図5のST515の入賞判定処理について説明する。図7は、入賞判定処理を示すフローチャートである。
【0069】
ST700では、入賞したか否かを判定する。具体的には、有効な入賞ライン114上に揃った絵柄の組合せが、内部当選した入賞役に対応する絵柄の組合せであるか否かの判定を行う。
【0070】
入賞有りと判断した場合、ST701へ進み、入賞した入賞役がボーナス役であるか否かを判断する。ボーナス役であると判断した場合は、ST702で、ボーナス役の種別(BB、RB)を示すボーナス役フラグをONにセットする。ボーナス役フラグはRAM313の所定の領域に書き込まれる。その後、次回の遊技からBBゲーム又はRBゲームを開始できるよう、所定の準備処理(例えば、BB中の一般遊遊回数のセット等)を行う。
【0071】
ST703では、入賞したボーナス役の内部当選フラグをリセットする。ST704では、入賞役に対応した払い出し枚数をRAM313のワークエリアにセットする。
【0072】
一方、ST700で入賞無しと判断された場合は、ST705へ進み、小役の内部当選フラグがONにセットされているか否か判断する。小役内部当選フラグがONにセットされていると判断した場合は、ST706では、小役内部当選フラグをリセットする。
【0073】
以上により入賞判定処理が終了する。なお、明らかなように本実施形態では、小役に内部当選したにも関わらず、その遊技においてこれに入賞しなかった場合は内部当選がキャンセルされるが、ボーナス役に内部当選した場合にその遊技においてこれに入賞しなかった場合は次回の遊技に内部当選したことが持ち越されることとなる。
【0074】
<演出処理>
次に、スロットマシン100において実行される演出処理について説明する。本実施形態では、何らかの入賞役に内部当選すると、その内部当選した入賞役に入賞することにより払い出される遊技媒体の数量、すなわち、メダルの枚数の少なくとも一部の枚数を表示する。例えば、払い出されるメダルの枚数が10枚の場合、そのうちの一部である「5」と表示したり、或いは、その全部である「10」と表示する。
【0075】
この表示は、全てのリール110乃至112が停止する前、好ましくはストップボタン136乃至138に対する操作のうち、最後の操作が行われる前に行う。最後の操作が行われる前とは、本実施形態では、例えば、ストップボタン136乃至138が順に押されていく場合に、3番目のストップボタンが押される前である。もちろん、1番目、2番目のストップボタンが押される前でもよい。
【0076】
このような表示をすることにより、遊技者は何らかの入賞役に内部当選しているのではないかと察知する。また、遊技者が各入賞役に対応するメダルの払い出し枚数を知っている場合には、入賞役の種類も予想できることとなる。しかして、ストップボタン136乃至138を押す場合に予想した入賞役に対応する絵柄を意識的に狙い打ちすることができる。従って、通常の遊技においてこのような表示を行うことにより、遊技者の関心が高まり、遊技性を向上することができる。特に、遊技者において軽視されがちな、ボーナス役以外の小役等の入賞役に対する関心が高まり、小役入賞の印象が深まることとなる。
【0077】
なお、このようなメダルの枚数の表示は、特定の入賞役に内部当選した場合にのみ、例えば、小役に内部当選した場合のみ、行うこともできる。このようにすることで、小役に対する遊技者の認識を新たにすることができよう。
【0078】
一方、本実施形態では、上述したメダルの払い出し枚数の表示を段階的に行うこともできる。段階的にとは、例えば、払い出されるメダルの枚数が10枚の場合、「2」→「6」→「10」等と表示する場合である。
【0079】
このような表示により、遊技者は、最初の表示で2枚以上のメダルの払い出しがある入賞役に内部当選したことを察知する。そして、次の表示で6枚以上のメダルの払い出しがある入賞役に内部当選したことを察知し、内部当選したと思われる入賞役の種類を絞り込める。そして、そのような入賞役に入賞するように絵柄を狙い打ちすることができ、遊技性を向上できる。
【0080】
このような段階的な表示をするタイミングとしては、例えば、ストップボタン136乃至138のうちのいずれか複数に対する操作毎に行うことができる。例えば、ストップボタン136乃至138に対して、1番目の操作があった時と、3番目の操作があった時に段階的に表示する場合である。もちろん、各操作毎に段階的に表示してもよい。また、更に、スタートレバー135の操作時に表示するようにしてもよい。
【0081】
また、このような遊技性を更に向上するために、内部当選した入賞役に入賞することにより払い出されるメダルの枚数と無関係な枚数を表示したり、いずれの入賞役にも内部当選していないのに、メダルの枚数の表示をしたりすることもできる。遊技者を錯覚させることにより、更に遊技を楽しくできる。これらの表示を行うか否かは、例えば抽選により選択することができる。
【0082】
以下、このような演出処理について具体例を挙げて説明する。しかし、本発明はこれらに限定されるものではない。
【0083】
<演出例1>
図8のフローチャートを用いて副制御部400が主として実行する演出処理を説明する。また、図9は演出の流れを示す図であり、901乃至905は、LCD170の表示画面を示している。
【0084】
ST801は、主制御部300からのコマンド待ちを示しており、コマンドを受信した場合、ST802へ進み、受信コマンドの種類を解析する。
【0085】
ST803では、受信コマンドがメダル検知コマンドであるか否かを判断する。上述した通り、メダル検知コマンドは、メダルが投入された場合に発行される。メダル検知コマンドである場合は、ST804へ進み、例えば、図9の画面901がLCD170に表示される。画面901は、各遊技の初期画面である。
【0086】
ST805では、受信コマンドがスタート操作コマンドであるか否かを判断する。上述した通り、スタート操作コマンドは、スタートレバー135に対する操作があった場合に発行される。スタート操作コマンドである場合は、ST806へ進み、スタート操作コマンドに含まれているメダル投入枚数をメダル枚数情報として、RAM412に格納する。
【0087】
ST807では、受信コマンドが演出コマンドであるか否かを判断する。上述した通り、演出コマンドは、スタートレバー135に対する操作後、図6の抽選処理中に発行される。ここでは、入賞役の抽選によって、スイカに内部当選し、演出抽選によって演出D1に当選したものとする。演出コマンドである場合は、ST808へ進み、演出コマンドに含まれている演出内容を演出情報としてRAM412に格納する。ST809では、この演出情報に基づいて演出処理を実行する。この演出処理により、例えば、図9の画面902がLCD170に表示される。
【0088】
ここで、画面902に示すように、演出D1として、「2」という数字が表示される。この数字は、スイカに入賞することにより払い出されるメダルの枚数の一部を数値で表している。後述するように、最終的にLCD170の画面上には、3個の数字が表示されるようになっており、これらの数字を合計した値が払い出し枚数となるように設定されている。従って、遊技者は、画面902に表示された「2」を見た時点で、メダルの払い出し枚数が「2」以上の入賞役に内部当選していると予想することができる。本例においては、図3(b)に示すようにメダルの払い出し枚数が2以上の小役には、チェリー、ベル、スイカがある。遊技者は、これらを狙って絵柄を停止させることができる。
【0089】
次に、ST810では、受信したコマンドがストップ操作コマンドであるか否かを判定する。上述した通り、ストップ操作コマンドは、ストップボタン136乃至138に対する操作に対応して、図5のST511の処理で発行される。ストップ操作コマンドである場合は、ST811でRAM412に格納した演出情報を取得し、ST812では、この演出情報に基づいて、演出処理を実行する。これにより、LCD170には、例えば、図9の画面903が表示される。画面903には、先に表示した「2」に加えて「6」が表示されている。この数字も、スイカに入賞することにより払い出されるメダルの枚数の一部を数値で表している。これを見た遊技者は、メダルの払い出し枚数が8枚以上の入賞役に内部当選したと予想することができる。本例においては、図3(b)に示すようにメダルの払い出し枚数が8以上の小役には、スイカがある。遊技者は、スイカを狙って絵柄を停止させることができる。
【0090】
ここで、スロットマシン100では、3つのリール110乃至112があり、これに対応して、3つのストップボタン136乃至138を備えているため、ストップ操作コマンドは、1回の遊技について原則3回発行される。2つめのストップ操作コマンド(例えば、中リール111の停止操作)が発行されると、LCD170の表示は、例えば、図9の画面904となる。この画面は画面903と同じである。そして、3つめのストップ操作コマンド(例えば,右リール112の停止操作)が発行されると、LCD170の表示は、例えば、図9の画面905となる。
【0091】
画面905では、先に表示された「2」及び「6」に加えて「7」が表示され、これらを合計すると、スイカの払い出し枚数である15枚になる。また、右リール112の停止により同図に示すように、スイカの絵柄の組合せが中段に揃っているため、スイカに入賞である。
【0092】
ST813では、受信したコマンドが、入賞コマンドであるか否かを判定する。入賞コマンドは、入賞と判定された場合に、図5のST516の処理により発行される。入賞コマンドである場合は、ST814にて、入賞コマンドに含まれている入賞情報(例えば、入賞役、メダルの払い出し枚数)をRAM412に格納する。上述した図9の例では、スイカに入賞したので、スイカ入賞、払い出し15枚、という情報が格納される。
【0093】
この後、図5のST517の処理により、15枚数のメダルが遊技者に払い出されることとなる。この際、払出枚数表示器124には、「15」が表示される。
【0094】
このように、本例によれば、内部当選した入賞役に対応するメダルの払い出し枚数が表示されるため、メダルの獲得感を実感することができるようになる。また、本例によれば、リール110乃至112に対する停止操作をする前に、内部当選した入賞役に対応するメダルの払い出し枚数よりも少ない数字を表示するため、いずれの入賞役が内部当選したかが直ちにはわからず、リール110乃至112を停止させる度に、内部当選した入賞役が次第に明らかになる。しかもこのとき、払い出し枚数が次第に増えていくかのような気分を味わうことができるため、遊技者にとっては従来には無かった面白みのあるゲーム性を堪能することができるようになる。なお、通常時には、3つの数字をランダムに表示しておき、小役に内部当選した場合には、各数字の色変えて、いわば小役報知を行うようにしてもよい。
【0095】
<演出例2>
演出例2は、ボーナス役に内部当選している場合についての演出例である。この例の場合、ボーナス役に入賞することにより払い出されるメダルの枚数とは無関係の予め定めた枚数を表示する。例えば、入賞役の払い出し枚数として定義されていない3つの数字(「7」「7」「7」:計21)を表示する。そして、この表示によりボーナス役に内部当選していることを遊技者に報知する。図10は、演出例2の場合の演出の流れを示す図であり、1001乃至1005は、LCD170の表示画面を示している。以下、上述した図8のフローチャートに即して説明する。
【0096】
メダルの投入によりST804では、LCD170には、例えば、画面1001が表示される。スタートレバー134に対する操作により、図6の抽選処理が行われ、ボーナス役に内部当選した状態で、小役の内部抽選はハズレとなり、演出AA1に当選したものとする。ST809では、LCD170に、例えば、画面1002が表示される。画面1001に示すように、演出AA1として「7」という数字が表示される。遊技者は、メダルの払い出し枚数が7枚以上の小役に内部当選したのではないかと予想するが実際には内部当選していない。
【0097】
次に、左リール110に対する停止操作(ストップボタン136に対する操作)により、ST812では、LCD170に、例えば、画面1003が表示される。画面1003には、先に表示した「7」に加えて「7」が表示されている。遊技者は、メダルの払い出し枚数が14枚以上の小役に内部当選したのではないかと予想する。本例においては、図3(b)に示すようにメダルの払い出し枚数が14以上の小役にはスイカがある。遊技者は、スイカを狙って絵柄を停止させることが予想されるが実際には内部当選していない。
【0098】
中リール111に対する停止操作(ストップボタン137に対する操作)により、ST812では、LCD170に、例えば、画面1004が表示される。この画面は、画面1003と同じ表示である。続いて、右リール112に対する停止操作(ストップボタン138に対する操作)により、ST812では、LCD170に、例えば、画面1005が表示される。画面1003には、先に表示した「7」及び「7」に加えて「7」が表示されている。
【0099】
すなわち、ゲーム画面1005では、スイカ入賞時の払い出し枚数となる「7」「7」「1」等ではなく、また、スイカに内部当選していないのでスイカの絵柄の組合せは成立しない。ところで、本例の場合、21枚のメダルが払い出される入賞役は存在しない。そこで、「7」「7」「7」が表示されると、ボーナス役に内部当選していることが報知されたものとすることができる。
【0100】
このように、本例によれば、ボーナス役に内部当選している場合に、メダルの払い出し枚数として定義されていない数字を表示するので、遊技者はボーナスに内部当選していることを察知することができる。また、本例のように、「7」「7」の表示のみではボーナス役に内部当選かスイカに内部当選かが、わからないように、いわば紛らわしい表示をすることにより、全リールを停止させるまで、ボーナスの期待感を持つことができるので、遊技者としては遊技を最後まで楽しむことができるようになる。
【0101】
<演出例3>
上述した演出例1及び2では、メダルの払い出し枚数を数字で表示したが、本例では、レベルメータで表示する。この表示形態は、例えば、当選した演出の種類により、数字の表示から切り換えられるようにすることもできる。図11は、演出例3の場合の演出の流れを示す図であり、1101乃至1105は、LCD170の表示画面を示している。以下、上述した図8のフローチャートに即して説明する。
【0102】
メダルの投入によりST804では、LCD170には、例えば、画面1101が表示される。スタートレバー134に対する操作により、図6の抽選処理が行われ、スイカに内部当選となり、また、演出Q1に当選したものとする。ST809では、LCD170に、例えば、画面1102が表示される。
【0103】
画面1102は、数字に代えてレベルメータが表示されている。レベルメータは、15の目盛を有しており、1つの目盛がメダルの払い出し枚数の1枚に相当する。レベルメータ上には、小役のアイコン(絵柄)が表示されている。このアイコンの位置は、その小役の払い出し枚数に対応している。例えば、レベルメータの払い出し2枚の位置には、チェリーのアイコンが表示され、払い出し6枚の位置には、ベルのアイコンが表示され、払い出し15枚の位置には、スイカのアイコンが表示されている。
【0104】
画面1102のレベルメータは、2つ分の目盛が着色されている。これは、内部当選したスイカに入賞することによって払い出されるメダルの枚数の一部を表示している。遊技者は、画面1202を見て、払い出しが「2」以上の小役に内部当選したと予想することとなる。なお、レベルメータの着色に従って、レベルメータ下のキャラクターも右側へ移動する。
【0105】
次に、左リール110に対する停止操作により、ST812では、LCD170に、例えば、画面1103が表示される。画面1103では、レベルメータが15枚分の目盛まで着色されている。これを見た遊技者は、メダルの払い出しが15枚以上の小役(ここではスイカ)に内部当選したと予想することができる。遊技者は、中リール111、右リール112についてスイカを狙うこととなろう。
【0106】
中リール111に対する停止操作により、ST812では、LCD170に、例えば、画面1104が表示され、右リール112に対する停止操作により、例えば、画面1105が表示されるが、これらは画面1003と同じ表示である。
【0107】
画面1105では、レベルメータの「15」目盛り分が着色され、スイカの払い出し枚数である15枚と一致する。また、右リール112の停止により同図に示すように、スイカの絵柄の組合せが中段に揃っているため、スイカに入賞であり、その後、15枚数のメダルが実際に遊技者に払い出されることとなる。
【0108】
このように本例によれば、払い出し枚数がより視覚的に表示されるため、払い出し枚数を瞬間的に認知できるようになる。なお、レベルメータ以外にも、払い出し枚数をより視覚的に表示する例として、円グラフ、棒グラフ等のグラフ表示も可能である。
【0109】
<演出例4>
以下、更に他の演出の種類について簡単に説明する。図12(a)乃至(c)は、更に、他の演出の種類を示した図である。
【0110】
図12(a)には、ボーナス役に内部当選した状態で、小役に内部当選した場合、内部当選した小役に入賞することにより払い出されるメダルの枚数とは異なる枚数を表示することによって、ボーナス役の内部当選をを報知する例である。
【0111】
なお、図12(a)及び(b)の例では、メダルの払い出し枚数を1箇所に表示するようにしている。このように、払い出し枚数を1箇所に表示するようにすれば、画面上の空きスペースが増え、この空きスペースに新たなキャラクターを登場させることもできるようになる。
【0112】
さて、図12(a)では、スタートレバー134に対する操作後、ボーナス役に内部当選した状態で、抽選処理でチェリーに内部当選し、かつ、演出抽選で演出R1に当選したとする。図8のST809では、LCD170に、演出R1による画面1201が表示されている。この画面1201には、メダルの払い出し枚数として「12」(総数)が表示されている。ここで、チェリーに入賞時には、2枚のメダルが払い出されるのにもかかわらず、払い出し枚数として「12」が表示されている。このように、内部当選した小役の払い出し枚数と異なる払い出し枚数を表示することによって、ボーナス役の内部当選を報知するようにしてもよい。
図12(b)は、ボーナス役に内部当選した状態で、小役に内部当選していないのにもかかわらず、何らかの払い出し枚数を表示することによって、ボーナス役の内部当選を報知する例である。
【0113】
さて、スタートレバー134に対する操作後、ボーナス役に内部当選した状態で、抽選処理で小役に内部当選せず、かつ、演出抽選で演出S1に当選したとする。図8のST809では、LCD170に、演出S1による画面1202が表示されている。この画面1202には、メダルの払い出し枚数として「12」(総数)が表示されている。画面1202には、入賞役に内部当選していないにもかかわらず、払い出し枚数として「12」が表示されている。このように、小役に内部当選していないのにもかかわらず、何らかの払い出し枚数を表示することによって、ボーナス役の内部当選を報知するようにしてもよい。
【0114】
次に、図12(c)では、メダルの払い出し枚数を示す各数字を変動表示させ、ストップボタン136乃至138の操作に応じて、各数字が停止する様子が示されている。この例では、スタートレバー134に対する操作により、図6の抽選処理が行われ、ST809では、LCD170に、例えば、画面1203が表示される。この画面1203では、3×3の合計9つの数字を、リール110乃至112により変動表示される絵柄の如く、変動表示している。
【0115】
そして、ストップボタン136乃至138に対する操作に対応して、順に左列、中列、右列、の数字の表示がそれぞれ停止する。最終的に、画面1204が表示され、中段の各数字の合計(「2」、「6」、「7」で、15)がメダルの払い出し枚数となる。すなわち、本例では、各ストップボタン136乃至138に対する操作により、「2」、「6」、「7」の順に数字の表示が停止し、メダルの払い出し枚数が段階的に表示される。
【0116】
このように、スタートレバー134の操作により各数字を変動表示させ、あらかじめ定めた箇所(ここでは中段ライン)に停止した数字の合計を払い出し枚数として提示するようにしてもよい。
【0117】
<他の演出処理1>
次に、他の演出処理について説明する。本例では、複数回の遊技に渡って、遊技者が得た得点(ポイント)を加算し、加算した得点が所定の遊技回数以内に所定値を超えたら遊技者に特典が与えられる、特別な演出(以下、特別演出という。)を行う。更に、加算した得点をグラフ表示することにより、遊技者に提示するものである。図13及び図14は、本例における副制御部400の演出処理を示すフローチャート、図15は、その演出の流れを示す図である。
【0118】
ST1301では、主制御部300からのコマンド待ちを示しており、コマンドを受信した場合、ST1302へ進み、受信コマンドの種類を解析する。
【0119】
ST1303では、受信コマンドがメダル検知コマンドであるか否かを判断し、メダル検知コマンドである場合は、ST1304には、メダル投入時の演出を遂行する。
【0120】
ST1305では、受信コマンドがスタート操作コマンドであるか否かを判断し、スタート操作コマンドである場合は、ST1306にて、RAM412のワークエリアに書き込まれる特別演出フラグがONにセットされているか否かを判断する。特別演出フラグがONにセットされていなければ、ST1307にて、演出抽選を実行する。この演出抽選は、特別演出を行うか否かの抽選である。
【0121】
ST1308では、演出抽選に当選したか否かを判断し、当選した場合は、ST1309にて、特別演出フラグをONにセットし、ST1310にて、特別演出の開始を知らせるための演出処理(開始演出処理)を遂行する。これにより、LCD170には、図15の画面1501が表示される。この画面は、特別演出としてのチャンスゲームを行う画面である。
【0122】
ここで、図15を参照してチャンスゲームの流れを先に説明する。ここでは、現在の遊技が第M番目の遊技であると想定して説明を進める。
【0123】
画面1501では、破線で示す「○」又は「×」を隠した(遊技者に対して見えない)張り紙が3つ表示されている。3つの張り紙のうち、2つは、「×」が隠されており、残りの一つは「○」が隠されている。各張り紙は、それぞれ左から順番にリール110乃至112に対応している。また、画面右側には、I字型のバーが表示されており、これは後述するように遊技者の得点を示すためのグラフである。
【0124】
このチャンスゲームでは、遊技者に対して3つの張り紙のうちのいずれかを選択させ、「○」の張り紙を遊技者が選択した場合を正解として遊技者に得点を与え、「×」の場合を不正解とする。張り紙の選択は、リール110乃至112に対する最初の停止操作(第1停止操作)により行わせる。
【0125】
しかして、遊技者は、「○」が隠されていそうな張り紙をいずれかのストップボタン136乃至138で選択する。ストップボタン136乃至138が操作されると、操作されたストップボタン136乃至138に対応する張り紙(すなわち、リール110乃至112に対応する張り紙)がはがされる。そして、もし、第1停止操作で見事「○」を引き当てたならば、画面1502が表示される。第1のリール停止操作で「×」を引いてしまったら、その場でチャンスゲームは終了する
このチャンスゲームは、失敗しないかぎり3ゲーム(M番目からM+2番目の遊技まで)にわたって連続して遂行され、成功する度に、得点が溜まっていく。画面1502では、1得点が溜まっており、その分の長さのバーが画面右側に表示されている。また、画面1504では、2得点が溜まっており、その分の長さのバーが画面右側に表示されている。すなわち、画面1502では、1回成功した分(1得点)だけ延びたバーが表示され、画面1504では、2回成功した分(2得点)だけ延びたバーが表示されている。
【0126】
そして、3得点が溜まると画面1506が表示されキャラクターが喜んでいる様子が示されている。画面1506が表示されると(3ゲーム連続で正解した場合)、チャンスゲームが成功した旨を記憶し、これにより、遊技者に対する特典が付与されることとなる。
【0127】
さて、図13及び図14のフローチャートに戻り、このような特別演出を実行する副制御部400の処理を再び説明する。
【0128】
ST1306にて、特別演出フラグがONにセットされていると判断された場合、図14のST1401に進む。また、ST1308にて、特別演出に当選しなかったと判断された場合も、ST1401に進む。
【0129】
ST1401では、受信コマンドがストップ操作コマンドであるか否かを判断する。受信コマンドがストップ操作コマンドである場合、ST1402へ進み、特別演出フラグがONにセットされているか否かを判断する。特別演出フラグがONにセットされている場合、ST1403へ進み、特別演出フラグがONにセットされていない場合は、ST1412へ進む。
【0130】
ST1403では、ストップ操作コマンドにより示されるリールの停止操作が、第1停止操作か否かを判断する。第1停止操作とは、上述したとおり、ストップボタン136乃至138に対する最初の操作を意味する。第1停止操作であれば、ST1404にて、正解か否か(当たりか否か)を判定する。具体的には、第1停止操作の対象が、各リール110乃至112のうち、予め定めた判定基準リールであるか否かを判断する。この判定基準リールは、チャンスゲームが開始された後、毎ゲーム、特定のタイミング(例えばST1502で特別演出フラグがONになっていることを判断した直後)にて抽選で決定する。
【0131】
ST1404にて正解と判定した場合、ST1407へ進み、RAM412のワークエリアに書き込まれるカウンタ値を更新し、遊技者に与えられるポイントを加算する。ST1408では、カウンタ値が所定を超えたか否かを判断する。カウンタは、予め0で初期化されており、正解となる度にその値がインクリメントされる。
【0132】
そして、ST1408において、カウンタ値が所定値に達したと判断した場合、ST1409にて、成功演出を遂行する。これにより、成功したことを祝福する画面、例えば、図15の画面1506が表示される。そして、ST1412へ進み、RAM412のワークエリアに書き込まれる特典用フラグをセットする。特典用フラグのセットにより、遊技者には、後述するような特典が与えられる。ST1413では、特別演出フラグ及びカウンタをリセットする。
【0133】
一方、カウンタ値が所定値に達していない場合、ST1410にて、継続演出処理1を遂行し、一枚目の貼り紙がめくれて「○」が現れた画面(図15の画面1502やゲーム画面1504など)を表示する。
【0134】
なお、ST1403にて、第1停止操作でないと判断した場合は、ST1411にて継続演出処理2を遂行する、これにより、特に図示しないが、二枚目の張り紙がめくれるゲーム画面(又は三枚目の張り紙がめくれるゲーム画面)が表示される。
【0135】
一方、ST1404にて、不正解の場合、ST1405へ進み、特別演出の終了演出処理を遂行する。これにより、遊技者が不正解した旨の画面(たとえば画面1507)が表示され、チャンスゲームが終了する。ST1406では、特別演出フラグをリセットし、遊技者の得点を示すカウンタをリセットする。
【0136】
ST1414では、受信コマンドが入賞コマンドであるか否かを判断する。受信コマンドが入賞コマンドである場合、ST1415へ進み、入賞コマンドに含まれている入賞情報をRAM412に格納する。
【0137】
以上のように、本例の演出処理は行われる。このような演出処理を行うことにより、通常の遊技においての面白さを増すことができる。特に、遊技者が獲得した得点がグラフ表示されるので、該得点を視覚的に認識することができ、遊技の面白さを向上することができる。上述した例では、バーによりグラフ表示したが、これ以外にも種々のグラフ表示が可能であることはいうまでもない。
【0138】
なお、遊技者に対する特典は何でもよいが、例えば、特典用フラグがセットされたのち、ビッグボーナスに当選したらスーパービッグボーナスが開始されるようにしてもよい。スーパービッグボーナスでは、通常のビッグボーナスよりも多くのメダルを獲得することができるように設定することができる。
【0139】
また、遊技者に対する特典は、リプレイの当選確率が大幅に上昇するようなリプレイゲームであってもよく、チャンスゲーム終了後、ただちに、リプレイゲームが開始さえるようにしてもよい。
【0140】
<他の演出処理2>
次に、更に他の演出処理について説明する。本例では、複数回の遊技にわたって、メダルの払い出し枚数を加算し、所定の遊技回数以内に払い出し枚数が所定枚数を超えたら、遊技者に特典が与えられる、特別演出を行う。図13及び図16は、本例における副制御部400の演出処理を示すフローチャート、図17は、その演出の流れを示す図である。なお、図13は、先程の他の演出処理1で使用したフローチャートと同様のものである。
【0141】
すなわち、図13において、ST1301では、主制御部300からのコマンド待ちを示しており、コマンドを受信した場合、ST1302へ進み、受信コマンドの種類を解析する。ST1303では、受信コマンドがメダル検知コマンドであるか否かを判断し、メダル検知コマンドである場合は、ST1304へ進み、メダル投入時の演出を遂行する。
【0142】
ST1305では、受信コマンドがスタート操作コマンドであるか否かを判断する。スタート操作コマンドである場合は、ST1306にて、特別演出フラグがONにセットされているか否かを判断する。特別演出フラグがONにセットされていなければ、ST1307にて、特別演出を行うか否かの演出抽選を実行する。
【0143】
ST1308では、演出抽選に当選したか否かを判断し、当選した場合は、ST1309にて、特別演出フラグをONにセットし、ST1310にて、チャンスゲームの開始を知らせるための演出処理(開始演出処理)を遂行する。これにより、LCD170には、図17の画面1702が表示される。この画面は、特別演出としてのチャンスゲームを行う画面である。なお、画面1701は画面1702の前画面である。
【0144】
ここで、図17を参照してチャンスゲームの流れを先に説明する。ここでは、現在の遊技が第N番目の遊技であると想定して説明を進める。
【0145】
チャンスゲームでは、連続して所定の遊技回数(ここでは10ゲーム)実行され、その間に払い出されたメダルの枚数が逐次加算される。なお、遊技者へのメダルの払い出しは、入賞する度に行われることは言うまでもない。そして、加算されたメダルの枚数が、所定数(ここでは25枚)を越えると遊技者に特典が与えられる。
【0146】
画面1702では、左側に加算されたメダル枚数を示すレベルメータ表示されている。また、中央のキャラクターの上には、未消化のチャンスゲームの遊技回数が表示されている。画面1803では、チャンスゲーム開始早々にベル入賞した様子が示されている。ベルの払い出しは6枚であり、画面1803の左側では、その分だけ、レベルメータの目盛の色が変化する。ここでは、1目盛が払い出し5枚に相当する。画面1804では、第N+8番目の遊技でチェリーに入賞したときの様子が示されており、色の変化したレベルメータの目盛が増えている。
【0147】
そして、ゲーム画面1805では、第N+9番目の遊技でベルに入賞して、チャンスゲーム中のメダルの払い出し枚数が25枚数を超えている。従って、遊技者に特典が与えられることとなり、画面上のキャラクタが喜びを表現している様子が示されている。
【0148】
さて、図13及び図16のフローチャートに戻り、このような特別演出を実行する副制御部400の処理を再び説明する。
【0149】
図16のST1601では、受信コマンドが入賞コマンドであるか否かを判断する。受信コマンドが入賞コマンドである場合、ST1602へ進み、特別演出フラグがONにセットされているかを判断する。特別演出フラグがONにセットされている場合、受信コマンドに含まれているメダルの払い出し枚数をチェックする。そして、今回の遊技でメダルの払い出しがあったならば、ST1604でRAM412のワークエリアに書き込まれるカウンタを更新する。カウンタはあらかじめ0で初期化されており、払い出しされたメダルの枚数が逐次加算されていく。カウンタの値が上述したレベルメータに対応することとなる。
【0150】
ST1605では、カウンタ値が所定値(ここでは25枚)を超えたか否かを判断し、カウンタ値が所定値を超えた場合は、ST1606にて、所定遊技回数(ここでは10回)が消化されたか否かを判断する。ST1606にて、所定遊技回数を超えないと判断した場合、ST1607へ進み継続演出処理を遂行する。これにより、例えば、図17の画面1703や画面1704が表示される。
【0151】
また、ST1605で、カウンタ値が所定値(25枚)を超えたと判断した場合は、ST1610へ進み、成功演出を遂行する。これにより、例えば、画面1705が表示される。その後、ST1611にて特典用フラグをセットし、ST1612にて、特別演出フラグとカウンタをリセットする。
【0152】
このように、本例のチャンスゲームは、10回の遊技が行われると終了し、そして、もし、この10回の遊技を消化する前に、25枚を超えるメダルを獲得することができたならば、遊技者に特典が与えられるようになっている。遊技者に与える特典は、他の演出処理1で説明したものが挙げられる。すなわち、特典用フラグのセット中にビッグボーナスに当選した場合に、スーパービッグボーナスとなるようなものであっても構わない。或いは、特典用フラグがセットされた場合に、次の遊技から遊技者に有利なゲームを実行するようにすることもできよう。このような演出処理により、通常の遊技の面白さを増すことができる。
【0153】
なお、10回のゲームを消化する前に、25枚を超えるメダルを獲得できなかった場合(つまり、ST1606にて、所定ゲーム数を消化したと判断した場合)、ST1608にて、終了演出処理を遂行する。これにより、ゲーム画面1607が表示される。
【0154】
<その他の演出処理例>
前述の他の演出処理1及び2では、払い出し枚数や得点をカウントして、カウント値をレベルメータ等で表示し、所定ゲーム数以内に払い出し枚数等が所定値に到達したら特典が与えられるような仕組みになっていた。
【0155】
しかしながら、たとえば、所定の入賞役(たとえばベル)の入賞回数をカウントして、カウント値をレベルメータ等で表示し、所定ゲーム数以内(たとえば10ゲーム以内)にベルの入賞回数が所定回数に到達したら特典が与えられるようなものにしてもよい。
【0156】
また、図15において、張り紙の裏に「1」、「2」、「3」をかくしておき、ストップボタンの押し順と、張り紙の裏の数字とが合致するたびに(押し順が正解するたびに)、バーが延びていくようなものであっても構わない。すなわち、1ゲーム内でバーが延びてくような演出であっても構わない。
【0157】
【発明の効果】
以上説明したように本発明の遊技台は、通常の遊技における遊技性を向上し、遊技者の興味をそそることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の概略を示す正面図である。
【図2】スロットマシン100の制御部の構成を示すブロック図である。
【図3】(a)は、各リール110乃至112に施される絵柄列の例を示した図である。(b)は、入賞役の種類と、その入賞役に対応した絵柄の組合せと、入賞により払い出されるメダルの枚数と、を示した図である。
【図4】演出抽選テーブルの一例を示した図である。
【図5】スロットマシン100における遊技の手順及びその基本的制御の例を示したフローチャートである。
【図6】抽選処理を示すフローチャートである。
【図7】入賞判定処理を示すフローチャートである。
【図8】副制御部400が実行する演出処理を示すフローチャートである。
【図9】演出の流れを示す図である。
【図10】他の演出の流れを示す図である。
【図11】他の演出の流れを示す図である。
【図12】(a)乃至(c)は、他の演出を示す図である。
【図13】副制御部400が実行する他の演出処理を示すフローチャートである。
【図14】副制御部400が実行する他の演出処理を示すフローチャートである。
【図15】他の演出の流れを示す図である。
【図16】副制御部400が実行する他の演出処理を示すフローチャートである。
【図17】他の演出の流れを示す図である。
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine such as a slot machine (pachi-slot).
[0002]
[Prior art]
In game machines represented by slot machines, a large amount of game media can be obtained by so-called bonus games. Therefore, the player's expectation tends to be directed exclusively to bonus games.
[0003]
[Problems to be solved by the invention]
Therefore, normal games tend to be boring, and there is a tendency for the effects to be performed from start to finish only with the expectation of the bonus. For this reason, for example, in a normal game, although the game medium has been paid out many times due to the winning of other winning roles, the impression fades and the sense of acquisition of the game medium is impaired, etc. It was not enough in terms of fun in normal games.
[0004]
Accordingly, an object of the present invention is to provide a gaming table that improves the gameability in a normal game and intrigues the player.
[0006]
[Means for Solving the Problems]
  According to the present invention, a plurality of rotating reels provided with a plurality of types of patterns, a start switch for starting rotation of the rotating reels, and a plurality of rotating reels corresponding to each of the rotating reels are provided. A stop switch for individually stopping the rotation of the winning combination and a lottery means for determining whether or not the internal winning of the winning combination is determined by lottery, and when the winning combination is won internally, When the combination of the pictures displayed by the rotating reel is a combination of pictures determined in advance corresponding to the internal winning winning combination, the winning combination is won, and the quantity corresponding to the winning winning combination A game machine capable of paying out game media, comprising display means for displaying the quantity of game media, wherein the display means is determined to have won the winning combination by the lottery means. In the case,Each time the operation of any of the plurality of stop switches, the quantity is displayed in stages so as to increase, and finally, the quantity of the game medium that can be paid out by winning the winning combination winning internally To displayIs provided.
  Further, according to the present invention, a plurality of rotating reels provided with a plurality of types of patterns, a start switch for starting the rotation of the rotating reels, and a plurality corresponding to each of the rotating reels, A stop switch for individually stopping the rotation of the rotating reels, and a lottery means for determining whether or not the internal winning of the predetermined winning combination is determined by lottery. When the combination of the pictures displayed by the rotating reel at the time is a combination of pictures predetermined in correspondence with the winning prize winning in the inside, the winning combination is won, and the winning combination corresponding to the winning prize A gaming machine capable of paying out a quantity of game media, comprising display means for displaying the quantity of game media, wherein the display means determines that the winning combination has been won internally by the lottery means. The predetermined quantity is separately displayed for each operation on any of the plurality of stop switches, and the total of the separately displayed quantities is awarded to the winning combination winning internally. There is provided a gaming machine characterized by the amount of the gaming media that can be paid out.
[0010]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. Here, a slot machine will be described as an example.
[0011]
The slot machine of this embodiment is generally provided with a plurality of rows of reels having a plurality of types of patterns, and starts moving the plurality of rows of reels by inserting a game medium and starting a game, and executes a lottery internally. This is a gaming machine that stops each reel based on the result of the internal lottery and the reel stop operation, and pays out a required number of game media when a combination of symbols that needs to be paid out is stopped. Details will be described below.
[0012]
<Configuration of slot machine>
FIG. 1 is a front view showing an outline of a slot machine 100 according to an embodiment of the present invention. Inside the center of the slot machine main body 100, three reels (left reel 110, middle reel 111, and right reel 112) that display the combination of patterns in a variable manner are housed rotatably.
[0013]
A plurality of types of patterns are provided on the outer peripheral surfaces of the reels 110 to 112. FIG. 3A is a diagram showing an example of a pattern applied to each reel 110 to 112. Each reel 110 to 112 is provided with 21 patterns in a row. In the figure, for the sake of convenience, each picture is represented by characters.
[0014]
When the reels 110 to 112 are viewed from the player, there are roughly three patterns for each reel, and a total of nine patterns are visible through the reel display window 113 when the reels 110 to 112 are stopped. Then, by rotating each of the reels 110 to 112, the combination of pictures that can be seen by the player varies.
[0015]
In the present embodiment, in order to display the combination of patterns so as to be variable, a plurality of reels with a plurality of types of patterns are provided in this manner, and each reel is configured to be rotatable. By adopting, it is also possible to display the pattern combination in a variable manner. In this embodiment, three reels are provided in the center of the slot machine 100. However, the number of reels and the installation position of the reels are not limited to this.
[0016]
On the back side of each reel 110 to 112, a backlight module (not shown) for illuminating each picture displayed through the reel display window 113 is arranged. The backlight module can be composed of, for example, LEDs that emit light of seven colors (the three primary colors of red, green, and violet, and a mixed color including white).
[0017]
The winning line display lamp 120 is a lamp that indicates which winning line is valid among the winning lines that serve as a reference for determining whether or not winning is won for each game. The winning or failing of the winning is determined by the combination of the patterns arranged on the effective winning line. The effective winning line changes depending on the number of game media (for example, medals, which will be described as medals hereinafter) inserted into the slot machine 100.
[0018]
For example, as shown in FIG. 1, when there are five pay lines, when one medal is inserted, three horizontal prize lines are added, and when two medals are inserted, three prizes including the upper and lower horizontal prize lines are added. When 3 lines are inserted, 5 lines including 2 diagonal winning lines are effective. Of course, the number of winning lines is not limited to five.
[0019]
The start lamp 121 is a lamp for notifying that each reel 110 to 112 is in a rotatable state. The re-game lamp 122 is a lamp that informs the player that the next game is a re-game when winning a re-game. The notification lamp 123 is a lamp for notifying the player that a special winning combination such as a big bonus or a regular bonus is internally won.
[0020]
The payout number display 124 is a display that displays the number of medals when a medal is paid out to the player as a result of the game. The game number display unit 125 is a display unit that displays the number of general games in a big bonus game, for example. The stored number display unit 126 is a display unit that displays the number of medals stored in the slot machine 100. The medal insertion lamp 127 is a lamp that informs the player that a medal can be inserted. The effect lamp 128 is a lamp used for the effect to enhance the interest of the game.
[0021]
The medal slot 134 is an opening through which a player inserts medals when starting a game. The medal insertion buttons 130 to 132 are buttons (so-called bet buttons) for inserting the stored medals into the slot machine 100 instead of inserting medals from the medal insertion slot 134. The button 131 and the three-sheet input button 132 are included. By pressing these buttons, 1 to 3 medals are inserted into the slot machine 100 in one game.
[0022]
The start lever 135 is a lever type switch for starting the rotation of the reels 110 to 112. The stop buttons 136 to 138 are provided corresponding to the reels 110 to 112, and are push button type switches for individually stopping the rotation of the reels 110 to 112. When the stop button 136 is pressed, the rotating reel 110 can be stopped. Hereinafter, the stop button 137 can stop the reel 111 and the stop button 138 can stop the reel 112.
[0023]
Each stop button 136 to 138 can be provided with a lamp. When the start lever 135 is operated, when the reels 110 to 112 can be stopped, all the lamps are turned on. It can also be turned off each time 138 is pressed.
[0024]
The checkout button 133 includes a checkout function for adjusting and discharging the medals stored in the slot machine 100, and a medal or winning of a predetermined number (for example, three) or more among medals inserted by the player through the medal slot 134. This also serves as a storage switching function for switching whether or not to store up to 50 medals. A key is inserted into the key hole 160. When the key is turned clockwise, the lock is released and the front door 101 of the slot machine 100 can be opened. The medal discharge port 140 is an opening for discharging medals, and medals paid out at the time of winning a prize are discharged from here. The discharged medals are accumulated in the medal tray 141.
[0025]
The upper lamp 150 is a decorative lamp for exciting the whole game, and is turned on / off / flashing according to the game state.
[0026]
A liquid crystal display (LCD) 170 displays various information related to the game, for example, a game screen that allows characters to appear in order to excite the game, a data screen that displays a slump graph, a guide screen that displays reach eyes, etc. In addition to displaying an error screen that displays the contents of an error when an abnormality occurs in the slot machine, the number of medals that can be paid out during the game is displayed as will be described later.
[0027]
<Configuration of control unit>
With reference to FIG. 2, the configuration of the control unit of the slot machine 100 will be described. The control unit in the present embodiment is a main control unit 300 that controls the entire slot machine 100, a sub-control unit 400 that mainly performs control related to effects for exciting games, and a liquid crystal display control unit 500 that controls the LCD 170. It is configured. The configuration of the control unit is not limited to this, and for example, these can be made one.
[0028]
<Main control unit 300>
A microprocessor (hereinafter referred to as “Main CPU”) 310 is a control center in the slot machine 100. Control signals and data are exchanged between the Main CPU 310 and other components via the bus 370. The random number generator 311 generates a random number used for an internal lottery of a winning combination, and is connected to the Main CPU 310 via the bus 370.
[0029]
The input interface 360 includes a medal sensor 320 for detecting a medal inserted from the medal slot 134, a start lever sensor 321 for detecting an operation of the start lever 135, and a stop button sensor 322 for detecting depression of the stop buttons 136 to 138. The medal insertion button sensors 323 for detecting the depression of the medal insertion buttons 130 to 132 are connected to each other, and the input interface 360 is connected to the Main CPU 310 via the bus 370.
[0030]
A ROM (read-only memory) 312 has fixed programs such as a program for controlling main parts of the slot machine 100, control data for controlling the stop of the reels 110 to 112, and a lottery table used for internal lottery. Data is stored. A RAM (Random Access Memory) 313 has a work area for a program processed by the Main CPU 310 and stores variable data and the like.
[0031]
Connected to the input / output interface 322 are a motor control unit 330 having a drive circuit for controlling a motor (not shown) for rotating and stopping the reels 110 to 112 and a hopper control unit 331 for controlling the hopper 204. The input / output interface 332 is connected to the Main CPU 310 via the bus 370. The lamp control unit 340 includes a circuit that controls lighting, extinction, blinking, and the like of various indicators including the winning line display lamp 120 shown in FIG. The lamp control unit 340 is connected to the Main CPU 310 via the output interface 341 and the bus 370.
[0032]
The output interface 350 transmits various commands to the input interface 440 of the sub-control unit 400 based on instructions from the Main CPU 310. The command includes, for example, a command indicating that a medal has been inserted, a command indicating that the start lever has been operated, a command indicating a pressed stop button, a backlight, an upper lamp, audio output, an LCD, etc. There are commands that specify the contents.
[0033]
<Sub-control unit 400>
The microprocessor (hereinafter referred to as SubCPU) 410 receives various commands transmitted from the main control unit 300 via the input interface 440 and the bus 430, and controls the sub-control unit 400 as a whole according to the contents of the received commands. To do. The ROM 411 stores programs, data, and the like for controlling the sub-control unit 400 as a whole. The RAM 412 has a work area for programs processed by the SubCPU 410 and stores variable data and the like.
[0034]
The backlight control unit 420 controls lighting / flashing / extinguishing / illumination color and the like of the backlight that illuminates the picture of each of the reels 110 to 112 according to the instruction of the SubCPU 410. The upper lamp control unit 421 controls lighting / flashing / extinguishing of the upper lamp 150. The effect lamp control unit 422 controls lighting / flashing / extinguishing of the effect lamp 128. The backlight control unit 420, the upper lamp control unit 421, and the effect lamp control unit 422 are connected to the SubCPU 410 via the bus 430 via the output interface 423.
[0035]
The musical tone signal forming unit 460 forms a musical tone signal based on the control signal and data delivered from the SubCPU 410 and outputs the musical tone signal. The musical sound signal is amplified by the amplifier 461 and then output as a sound from the speaker 462. The output interface 450 transmits various control data to the input interface 530 of the liquid crystal control unit 500 based on an instruction from the SubCPU 410.
[0036]
<LCD control unit 500>
In the liquid crystal control unit 500, an LCD microprocessor (hereinafter referred to as LcdCPU) 510 receives control data from the SubCPU 410 output via the output interface 450 of the sub-control unit 400 via the input interface 530 and the bus 540. Receive and control the entire liquid crystal control unit 500.
[0037]
The ROM 511 stores programs and data for controlling the entire liquid crystal control unit 500, including a program for giving instructions to a video display processor (hereinafter referred to as VDP) 520. The RAM 512 has a work area for programs processed by the LcdCPU 510 and the like. The ROM 511 and the RAM 512 are connected to the LcdCPU 510 via the bus 540.
[0038]
On the other hand, the ROM 521 stores a plurality of types of display data for displaying an image on the display screen of the LCD 170. Display data such as a game screen, display data for displaying a warning screen described later, and the like are also stored in the ROM 521. The VDP 520 generates an image signal using display data stored in the ROM 521 and the work area of the RAM 522, and outputs the image signal to the LCD 170 via the output interface 531.
[0039]
<Game procedure and basic control>
FIG. 5 is an example shown in a flowchart showing a game procedure and its basic control in the slot machine 100. Such basic control is performed mainly by the main control unit 300.
[0040]
In ST500, the medal sensor 320 detects whether or not a medal has been inserted. When the medal sensor 320 detects the insertion of a medal, the main control unit 300 proceeds to ST501 and transmits a medal detection command to the sub-control unit 400 via the output interface 350 and the input interface 440. Receiving the medal detection command, the sub-control unit 400 turns on the winning display lamp 120 and displays the number of winning lines that are valid.
[0041]
The medal insertion is performed by pressing any of the medal insertion buttons 130 to 132 when the medal is stored in the slot machine 100. If the medal is not stored, the player inserts the medal with the player's hand. This is done by inserting a medal from the mouth 134. When the player inserts four or more medals, the fourth and subsequent medals are stored in a hopper (not shown) in the slot machine 100 and stored on the stored number display 125.
[0042]
In ST502, the start lever sensor 321 detects whether or not the player has operated the start lever 135. If operated, the process proceeds to ST503, and the main control unit 300 sends a start operation command to the output interface 350 and the input interface. The data is transmitted to the sub-control unit 400 via 440. When the operation of the start lever is not detected, it waits until the medal is inserted or the start lever is operated.
[0043]
In ST504, the Main CPU 310 acquires the random number generated by the random number generator 311. In ST505, a lottery process such as an internal lottery of a winning combination is performed using the acquired random number value and a lottery table stored in the ROM 312. The lottery process will be described in detail later.
[0044]
In ST506, the reels 110 to 112 are simultaneously rotated. In ST507, acceptance of the player's operation to the stop buttons 136 to 138 is started.
[0045]
In ST508 to ST510, the stop button sensor 322 detects the player's operation on the stop buttons 136 to 138. In ST511, a stop operation command is transmitted to the sub-control unit in response to the player's operation. Next, in ST512, reel stop control for individually stopping the reels 110 to 112 corresponding to the stop buttons 136 to 138 operated by the player is performed. For example, when the stop button 136 is pressed, the rotation of the reel 110 is stopped. Note that the reels 110 to 112 may be automatically stopped when a predetermined time has elapsed without the player operating the stop button. In this embodiment, as the reel stop control, when any winning combination is not internally won, the control is forcibly controlled so that the combination of the patterns corresponding to each winning combination is not arranged. If so, so-called slip control is performed so that it is easy to win the winning combination.
[0046]
In ST513, it is determined whether or not all the reels 110 to 112 are stopped, and it is determined that all the reels are stopped. The process proceeds to ST514, and the main control unit 300 sends an all-reel stop command to the output interface 350 and the input interface 440. To the sub-control unit 400.
[0047]
In ST515, a winning determination process is executed. Here, in the case where an internal winning is won for a winning combination in ST505, and the combination of the patterns arranged on the effective winning line 114 is a combination of patterns predetermined corresponding to the winning winning combination internally. , Won the winning combination, otherwise it will be out of place.
[0048]
For example, if the pattern “Bell-Bell-Bell” is arranged on the winning line 114, a Bell winning is achieved. Further, for example, if “Red 7-Red 7-Red 7” are prepared, it is determined that the big bonus is won, and the big bonus game is started from the next game.
[0049]
When winning, the main control unit 300 sends a winning command including information indicating the winning combination and information indicating the number of medals corresponding to the winning combination to the sub-control unit 400 via the output interface 350 and the input interface 440. Send.
[0050]
In ST517, the number of medals corresponding to the winning combination won is paid out from the medal payout opening 160 and the number is displayed on the payout number display 123. If you don't win, do nothing. When the storage function is selected by the settlement button 133, the number of medals corresponding to the winning combination won are stored in the slot machine 100, and the number is displayed on the payout number display 123 and stored. The number of stored sheets can be displayed on the number display 125 until now. In this document, such medal storage is also referred to as medal payout.
[0051]
One game is completed as described above, and the game progresses by repeating these games.
[0052]
<Number of prizes and medals to be paid out>
In this embodiment, the types of winning combinations include a winning combination in which a game with a high internal winning probability for at least some winning combinations can be performed from the next time, a winning combination in which medals are paid out by winning, In a game, it is roughly classified into a winning combination that does not require the insertion of medals, and they are referred to as a bonus combination, a small combination, and a re-playing combination.
[0053]
The bonus combination is further roughly divided into a big bonus (hereinafter also referred to as BB) and a regular bonus (hereinafter also referred to as RB).
[0054]
The big bonus is, for example, when “blue 7-blue 7-blue 7” and “red 7-red 7-red 7” are aligned on the winning line 114 and stopped as a combination of patterns, from the next game to the BB game. Is started. In the BB game, a predetermined winning combination, for example, a general game (general game in the BB) in which a small winning combination is won internally is performed a predetermined number of times, or an RB game described later is performed a predetermined number of times. .
[0055]
In the regular bonus, for example, when “Bar-Bar-Bar” is stopped on the winning line 114 as a combination of patterns, the RB game is started from the next game. In the RB game, a game in which a specific winning combination is won internally with a high probability (so-called a game of a bonus game) is completed a predetermined number of times.
[0056]
In the bonus game, since a large amount of medals are paid out to the player, the probability of internally winning a specific combination in a normal game is set to a considerably low value (for example, 1/300). There are multiple types of small roles depending on the combination of patterns, and the number of medals paid out varies accordingly.
[0057]
FIG. 3B is a diagram showing the types of winning combinations, combinations of pictures corresponding to the winning combinations, and the number of medals to be paid out by winning. For example, when “red 7-red 7-red 7” are prepared, 15 medals are paid out to the player and a big bonus game is started from the next game. Further, when “watermelon-watermelon-watermelon” is prepared, 15 medals are paid out to the player. “JAC IN” is a winning combination where a bonus game is started during the bonus game, and “JAC” indicates a winning combination that is won during the bonus game. In addition, “re-game” indicates that it is not necessary to insert medals in the next game. The relationship between the winning combination and the number of medals paid out is disclosed to the player, and the player enjoys the game while referring to this.
[0058]
<Lottery processing>
Next, the lottery process in ST505 described above will be described. FIG. 6 is a flowchart showing the lottery process.
[0059]
In ST600, the Main CPU 310 of the main control unit 300 acquires the current gaming state. The game state includes normal game, BB internal winning, general game in BB, and the like, and information indicating these is stored in the RAM 313.
[0060]
In ST601, the main control unit 300 transmits a gaming state command indicating the current gaming state to the sub-control unit 400 via the output interface 350 and the input interface 440. Thereby, the sub-control unit 400 can grasp the current gaming state.
[0061]
Next, in ST602, the Main CPU 310 of the main control unit 300 obtains the winning combination lottery table stored in the ROM 312 in order to perform the internal winning lottery of the winning combination. A plurality of types of winning combination lottery tables are prepared according to the gaming state. For example, when it is determined that the current gaming state is a general game in the BB, the winning combination lottery table used in the general game in the BB is selected. Will be acquired.
[0062]
In ST603, whether or not the internal winning of the winning combination is won is lottery using the random number acquired in ST504 and the winning combination lottery table acquired in ST602. In the winning combination lottery table, a plurality of sections are defined such that the numerical range from N1 to N2 is the internal winning of the bell, and the numerical range from N3 to N4 is the internal winning of the watermelon. A determination is made as to which range the acquired random number value belongs to determine whether the winning combination is won or not.
[0063]
In ST604, it is determined whether or not the winning combination has been internally won. If any winning combination has been internally won, in ST605, the internal winning flag indicating the internally winning winning combination is set to ON. The internal winning flag is written in a predetermined area of the RAM 313, for example.
[0064]
In ST606, the Main CPU 310 of the main control unit 300 acquires the effect lottery table stored in the ROM 312 based on the current game state and the type of winning combination won in order to select the effect type. The effect lottery table defines the types of effects executed on the slot machine 100.
[0065]
FIG. 4 shows an example of the effect lottery table. According to this effect data table, for example, in the normal game, when the bell is won internally, any one of the effects C1, effects C2,..., Effects CN, lose is selected by lottery. Loss means no production. For each performance and lose, lottery data is allocated, and the winning probability is determined according to the size of the lottery data. In the same figure, BB internal winning means that the BB internal winning flag is held ON (the state after BB internal winning and before BB winning).
[0066]
In ST607, a lottery is performed using the random number acquired in ST504 and the effect lottery table acquired in ST606. For example, in FIG. When the lottery is performed using the table 3, any of the effects C 1, C 2,..., CN, or loss is selected. When the loss is drawn, the effect is not executed, and when the effect is executed, the content is any of the effects C1 to CN.
[0067]
In ST608, it is determined whether or not winning (execution of the effect) is made in the effect lottery, and if it is selected, the process proceeds to ST609, and the main control unit 300 gives an effect command indicating the effect content (for example, effect C1). Transmit to the sub-control unit 400. Thus, the lottery process ends.
[0068]
<Winning determination process>
Next, the winning determination process in ST515 of FIG. 5 will be described. FIG. 7 is a flowchart showing a winning determination process.
[0069]
In ST700, it is determined whether or not a prize has been won. Specifically, it is determined whether or not the combination of the patterns arranged on the effective winning line 114 is a combination of the patterns corresponding to the winning combination won internally.
[0070]
If it is determined that there is a winning, the process proceeds to ST701, and it is determined whether or not the winning winning combination is a bonus winning. If it is determined that it is a bonus combination, a bonus combination flag indicating the type of bonus combination (BB, RB) is set to ON in ST702. The bonus combination flag is written in a predetermined area of the RAM 313. Thereafter, a predetermined preparation process (for example, setting of the number of general games during BB) is performed so that the BB game or the RB game can be started from the next game.
[0071]
In ST703, the internal winning flag of the winning bonus combination is reset. In ST704, the payout number corresponding to the winning combination is set in the work area of the RAM 313.
[0072]
On the other hand, if it is determined in ST700 that there is no winning, the process proceeds to ST705, and it is determined whether or not the internal winning flag of the small role is set to ON. If it is determined that the small role internal winning flag is set to ON, in ST706, the small role internal winning flag is reset.
[0073]
Thus, the winning determination process ends. As will be apparent, in the present embodiment, the internal winning is canceled if the game is not won in the game despite the internal winning of the small role. If you don't win this in the game, you will be carried over to the next game you won internally.
[0074]
<Direction processing>
Next, an effect process executed in the slot machine 100 will be described. In the present embodiment, when an internal winning is made for any winning combination, the number of game media to be paid out by winning the internal winning winning combination, that is, at least a part of the number of medals is displayed. For example, when the number of medals to be paid out is 10, “5” that is a part of them or “10” that is all of them is displayed.
[0075]
This display is performed before all the reels 110 to 112 are stopped, preferably before the last operation among the operations for the stop buttons 136 to 138 is performed. In the present embodiment, before the last operation is performed is, for example, before the third stop button is pressed when the stop buttons 136 to 138 are sequentially pressed. Of course, it may be before the first and second stop buttons are pressed.
[0076]
By displaying in this way, the player senses that he / she has won a winning combination. Further, when the player knows the number of medals to be paid out corresponding to each winning combination, the type of winning combination can be predicted. Thus, it is possible to consciously aim at the picture corresponding to the winning combination expected when the stop buttons 136 to 138 are pressed. Therefore, by performing such a display in a normal game, the player's interest is increased and the game performance can be improved. In particular, interest in winning combinations such as small combinations other than bonus combinations, which are often neglected by players, will increase, and the impression of winning small combinations will deepen.
[0077]
Such a display of the number of medals can be performed only when a specific winning combination is won internally, for example, only when a small winning combination is won internally. In this way, the player's recognition for the small role can be renewed.
[0078]
On the other hand, in the present embodiment, the display of the number of medals paid out as described above can be performed step by step. For example, when the number of medals to be paid out is 10, “2” → “6” → “10” or the like is displayed.
[0079]
With such a display, the player senses that the winning combination with two or more medals paid out in the initial display has been won internally. Then, in the next display, it is detected that a winning combination with a payout of 6 or more medals has been won internally, and the types of winning combinations that are considered to have been won internally can be narrowed down. In addition, it is possible to aim at a picture so as to win such a winning combination, and to improve game play.
[0080]
The timing for such stepwise display can be performed for each operation on any one of the stop buttons 136 to 138, for example. For example, when the first operation is performed on the stop buttons 136 to 138 and the third operation is performed, the display is made in stages. Of course, you may display in steps for every operation. Further, it may be displayed when the start lever 135 is operated.
[0081]
In addition, in order to further improve such gameability, the number of medals irrelevant to the number of medals to be paid out by winning an internal winning winning combination is displayed, or no internal winning is made for any winning combination. In addition, the number of medals can be displayed. By making an illusion of the player, the game can be further enjoyed. Whether or not to perform these displays can be selected by lottery, for example.
[0082]
Hereinafter, such an effect process will be described with a specific example. However, the present invention is not limited to these.
[0083]
<Example 1>
The effect process mainly executed by the sub-control unit 400 will be described using the flowchart of FIG. FIG. 9 is a diagram showing the flow of effects, and reference numerals 901 to 905 denote display screens of the LCD 170.
[0084]
ST801 indicates waiting for a command from the main control unit 300. When a command is received, the process proceeds to ST802, and the type of received command is analyzed.
[0085]
In ST803, it is determined whether or not the received command is a medal detection command. As described above, the medal detection command is issued when a medal is inserted. If it is a medal detection command, the process proceeds to ST804, and for example, the screen 901 of FIG. A screen 901 is an initial screen for each game.
[0086]
In ST805, it is determined whether or not the received command is a start operation command. As described above, the start operation command is issued when the start lever 135 is operated. If it is a start operation command, the process proceeds to ST806, and the medal insertion number included in the start operation command is stored in the RAM 412 as medal number information.
[0087]
In ST807, it is determined whether or not the received command is an effect command. As described above, the effect command is issued during the lottery process in FIG. 6 after the operation on the start lever 135. Here, it is assumed that the watermelon is won internally by the lottery for winning combination and the effect D1 is won by the effect lottery. If it is an effect command, the process proceeds to ST808, and the contents of the effect included in the effect command are stored in the RAM 412 as effect information. In ST809, an effect process is executed based on the effect information. By this effect process, for example, a screen 902 in FIG. 9 is displayed on the LCD 170.
[0088]
Here, as shown in the screen 902, the number “2” is displayed as the effect D1. This number represents a part of the number of medals to be paid out by winning a watermelon. As will be described later, three numbers are finally displayed on the screen of the LCD 170, and the total of these numbers is set to be the number of payouts. Therefore, when the player sees “2” displayed on the screen 902, it can be predicted that the player has won the winning combination with a medal payout number of “2” or more. In this example, as shown in FIG. 3 (b), there are cherries, bells, and watermelons as small roles having two or more medals to be paid out. The player can stop the pattern aiming at these.
[0089]
Next, in ST810, it is determined whether the received command is a stop operation command. As described above, the stop operation command is issued in the process of ST511 in FIG. 5 corresponding to the operation on the stop buttons 136 to 138. If it is a stop operation command, the effect information stored in the RAM 412 is acquired in ST811, and in ST812, effect processing is executed based on this effect information. Thereby, for example, a screen 903 of FIG. 9 is displayed on the LCD 170. On the screen 903, “6” is displayed in addition to the previously displayed “2”. This number also represents a part of the number of medals to be paid out by winning a watermelon. The player who sees this can predict that the winning combination with 8 or more medals has been won internally. In this example, as shown in FIG. 3B, there is a watermelon as a small role with a medal payout number of 8 or more. The player can aim the watermelon and stop the pattern.
[0090]
Here, since the slot machine 100 has three reels 110 to 112 and three stop buttons 136 to 138 corresponding thereto, the stop operation command is issued three times for one game in principle. Is done. When the second stop operation command (for example, stop operation of the middle reel 111) is issued, the display on the LCD 170 is, for example, the screen 904 in FIG. This screen is the same as the screen 903. When a third stop operation command (for example, a stop operation of the right reel 112) is issued, the display on the LCD 170 is, for example, a screen 905 in FIG.
[0091]
On the screen 905, “7” is displayed in addition to the previously displayed “2” and “6”, and the total of these is 15 which is the number of watermelons to be paid out. In addition, as shown in the figure, when the right reel 112 is stopped, the combination of watermelon patterns is arranged in the middle stage, so that the watermelon is won.
[0092]
In ST813, it is determined whether or not the received command is a winning command. The winning command is issued by the processing of ST516 in FIG. 5 when it is determined that the winning is made. If it is a winning command, in ST814, winning information (for example, winning combination, medal payout number) included in the winning command is stored in the RAM 412. In the example of FIG. 9 described above, since the watermelon has been won, information such as the watermelon winning and 15 payouts is stored.
[0093]
Thereafter, 15 medals are paid out to the player by the processing of ST517 in FIG. At this time, “15” is displayed on the payout number display 124.
[0094]
As described above, according to the present example, the number of medals to be paid out corresponding to the winning combination won is displayed, so that a sense of medal acquisition can be realized. In addition, according to this example, before the stop operation for the reels 110 to 112, a number smaller than the number of medals to be paid out corresponding to the internal winning winning combination is displayed. Is not immediately known, and each time the reels 110 to 112 are stopped, the winning combination won is gradually revealed. In addition, at this time, the player can feel as if the number of payouts gradually increases, so that the player can enjoy an interesting game characteristic that has never existed before. In normal times, three numbers may be displayed at random, and when a small winning combination is won internally, the color of each number may be changed, so that a small combination notification may be performed.
[0095]
<Example 2>
Production example 2 is a production example in the case where a bonus combination is won internally. In the case of this example, a predetermined number unrelated to the number of medals paid out by winning the bonus combination is displayed. For example, three numbers (“7”, “7”, “7”: 21 in total) that are not defined as the number of payouts for the winning combination are displayed. The display informs the player that the bonus combination has been won internally. FIG. 10 is a diagram showing a flow of effects in the case of effect example 2, and reference numerals 1001 to 1005 denote display screens of the LCD 170. Hereinafter, description will be made with reference to the flowchart of FIG. 8 described above.
[0096]
In ST804 due to the insertion of medals, for example, a screen 1001 is displayed on the LCD 170. The lottery process of FIG. 6 is performed by an operation on the start lever 134, and it is assumed that the internal lottery of the small role is lost and the effect AA1 is won in the state where the bonus combination is internally won. In ST809, for example, a screen 1002 is displayed on LCD 170. As shown in the screen 1001, a number “7” is displayed as the effect AA1. The player expects that a winning combination of 7 or more medals will be won internally, but is not actually won internally.
[0097]
Next, for example, a screen 1003 is displayed on the LCD 170 in ST812 by a stop operation on the left reel 110 (operation on the stop button 136). On the screen 1003, “7” is displayed in addition to the previously displayed “7”. The player expects that a small role with 14 or more medals will be won internally. In this example, as shown in FIG. 3 (b), there is a watermelon in a small role in which the number of medals paid out is 14 or more. The player is expected to stop the picture aiming at the watermelon, but is not actually won internally.
[0098]
For example, a screen 1004 is displayed on the LCD 170 in ST812 by a stop operation on the middle reel 111 (operation on the stop button 137). This screen is the same display as the screen 1003. Subsequently, for example, a screen 1005 is displayed on the LCD 170 in ST812 by a stop operation on the right reel 112 (operation on the stop button 138). On the screen 1003, “7” is displayed in addition to the previously displayed “7” and “7”.
[0099]
That is, the game screen 1005 is not “7”, “7”, “1” or the like which is the number of payouts at the time of winning the watermelon, and the watermelon pattern combination is not established because the watermelon is not internally won. By the way, in this example, there is no winning combination in which 21 medals are paid out. Accordingly, when “7”, “7”, and “7” are displayed, it can be assumed that the bonus combination is informed that an internal winning is made.
[0100]
As described above, according to this example, when the bonus combination is won internally, a number not defined as the number of medals to be paid out is displayed, so that the player senses that the bonus is won internally. be able to. In addition, as in this example, only the display of “7” and “7” does not know whether the internal winning for the bonus role or the internal winning for the watermelon, so by displaying a confusing display, until all reels are stopped, Since the player can have a sense of expectation for the bonus, the player can enjoy the game to the end.
[0101]
<Example 3>
In the production examples 1 and 2 described above, the number of medals to be paid out is displayed with numbers, but in this example, it is displayed with a level meter. For example, the display form can be switched from a numerical display according to the type of the winning effect. FIG. 11 is a diagram showing the flow of effects in the case of effect example 3, and reference numerals 1101 to 1105 denote display screens of the LCD 170. Hereinafter, description will be made with reference to the flowchart of FIG. 8 described above.
[0102]
In ST804 due to the insertion of medals, for example, a screen 1101 is displayed on the LCD 170. It is assumed that the lottery process of FIG. 6 is performed by an operation on the start lever 134, the watermelon is won internally, and the effect Q1 is won. In ST809, for example, screen 1102 is displayed on LCD 170.
[0103]
The screen 1102 displays a level meter instead of a number. The level meter has 15 scales, and one scale corresponds to one medal payout number. A small role icon (picture) is displayed on the level meter. The position of this icon corresponds to the payout number of the small role. For example, a cherry icon is displayed at the two payout positions of the level meter, a bell icon is displayed at the six payout positions, and a watermelon icon is displayed at the 15 payout positions. Yes.
[0104]
The level meter on the screen 1102 is colored with two scales. This shows a part of the number of medals to be paid out by winning a watermelon that has been won internally. The player sees the screen 1202 and expects that a small combination with a payout of “2” or more has been won internally. As the level meter is colored, the character under the level meter moves to the right.
[0105]
Next, for example, a screen 1103 is displayed on the LCD 170 in ST812 by a stop operation on the left reel 110. On the screen 1103, the level meter is colored up to 15 scales. A player who sees this can expect that the payout of medals was won internally for 15 or more small roles (in this case, watermelon). The player will aim at the watermelon on the middle reel 111 and the right reel 112.
[0106]
In ST812, for example, the screen 1104 is displayed on the LCD 170 by the stop operation on the middle reel 111, and for example, the screen 1105 is displayed by the stop operation on the right reel 112. These are the same displays as the screen 1003.
[0107]
On the screen 1105, the level meter “15” scale is colored and matches the 15 watermelon payouts. Also, as shown in the figure by the stop of the right reel 112, the combination of watermelon patterns is aligned in the middle, so that the watermelon is won, and then 15 medals are actually paid out to the player. Become.
[0108]
Thus, according to this example, the number of payouts is displayed more visually, so that the number of payouts can be recognized instantaneously. In addition to the level meter, graphs such as a pie graph and a bar graph can also be displayed as an example of more visually displaying the number of payouts.
[0109]
<Example 4>
Hereinafter, other types of effects will be briefly described. FIGS. 12A to 12C are diagrams showing other types of effects.
[0110]
In FIG. 12 (a), when a bonus combination is won internally, and when a small combination is won internally, a number different from the number of medals paid out by winning the internal winning combination is displayed. This is an example of notifying the internal winning of the bonus combination.
[0111]
In the example of FIGS. 12A and 12B, the number of medals paid out is displayed in one place. In this way, if the number of payouts is displayed in one place, an empty space on the screen increases, and a new character can also appear in this empty space.
[0112]
In FIG. 12A, it is assumed that, after the operation on the start lever 134, in the state where the bonus combination is internally won, the cherry is won internally by the lottery process, and the effect R1 is won by the effect lottery. In ST809 of FIG. 8, a screen 1201 based on the effect R1 is displayed on the LCD 170. This screen 1201 displays “12” (total number) as the number of medals to be paid out. Here, “12” is displayed as the number of payouts, even though two medals are paid out when winning the cherry. In this way, the internal winning of the bonus combination may be notified by displaying a payout number different from the payout number of the small winning combination.
FIG. 12B shows an example in which the internal winning of the bonus combination is notified by displaying a certain number of payouts in the state where the bonus winning is internally won, but the small winning combination is not internally won. .
[0113]
Now, after the operation on the start lever 134, it is assumed that the internal combination is won for the bonus combination, the internal combination is not won for the small combination by the lottery process, and the production S1 is won by the production lottery. In ST809 of FIG. 8, a screen 1202 based on the effect S1 is displayed on the LCD 170. On this screen 1202, “12” (total number) is displayed as the number of medals to be paid out. On the screen 1202, “12” is displayed as the number of payouts even though the winning combination has not been won internally. As described above, the internal winning of the bonus combination may be notified by displaying some number of payouts even though the small combination is not internally won.
[0114]
Next, in FIG. 12C, each number indicating the number of medals to be paid out is variably displayed, and each number stops according to the operation of the stop buttons 136 to 138. In this example, the lottery process of FIG. 6 is performed by an operation on the start lever 134. In ST809, for example, a screen 1203 is displayed on the LCD 170. On this screen 1203, a total of nine numbers of 3 × 3 are displayed in a variable manner, such as a picture that is displayed in a variable manner by the reels 110 to 112.
[0115]
Then, in response to the operation on the stop buttons 136 to 138, the display of the numbers in the left column, the middle column, and the right column is sequentially stopped. Finally, a screen 1204 is displayed, and the sum of the numbers in the middle row (“2”, “6”, “7”, 15) is the number of medals to be paid out. In other words, in this example, the operation of each of the stop buttons 136 to 138 stops the numerical display in the order of “2”, “6”, “7”, and displays the number of medals to be paid out in stages.
[0116]
In this way, each number may be displayed in a variable manner by operating the start lever 134, and the total of the numbers stopped at a predetermined location (here, the middle line) may be presented as the number of payouts.
[0117]
<Other effect processing 1>
Next, another effect process will be described. In this example, the player gains points (points) over a plurality of games, and if the added score exceeds a predetermined value within a predetermined number of games, a special benefit is given to the player. Production (hereinafter referred to as special production). Further, the added score is displayed in a graph to the player. FIGS. 13 and 14 are flowcharts showing the effect processing of the sub-control unit 400 in this example, and FIG. 15 is a diagram showing the flow of the effect.
[0118]
ST1301 indicates waiting for a command from the main control unit 300. When a command is received, the process proceeds to ST1302, and the type of received command is analyzed.
[0119]
In ST1303, it is determined whether or not the received command is a medal detection command. If the received command is a medal detection command, an effect at the time of medal insertion is performed in ST1304.
[0120]
In ST1305, it is determined whether or not the received command is a start operation command. If the received command is a start operation command, it is determined in ST1306 whether or not the special effect flag written in the work area of RAM 412 is set to ON. to decide. If the special effect flag is not set to ON, an effect lottery is executed in ST1307. This effect lottery is a lottery for determining whether or not to perform a special effect.
[0121]
In ST1308, it is determined whether or not an effect lottery has been won. If a win is made, in ST1309, a special effect flag is set to ON, and in ST1310, an effect process (start effect) for notifying the start of the special effect. Process). As a result, the screen 1501 of FIG. 15 is displayed on the LCD 170. This screen is a screen for performing a chance game as a special effect.
[0122]
Here, the flow of the chance game will be described first with reference to FIG. Here, the description will be made assuming that the current game is the Mth game.
[0123]
On the screen 1501, three stickers that hide the “◯” or “x” indicated by the broken line (not visible to the player) are displayed. Of the three stickers, two have “x” hidden and the other one has “◯” hidden. Each sticker corresponds to the reels 110 to 112 in order from the left. Further, an I-shaped bar is displayed on the right side of the screen, and this is a graph for showing the player's score as will be described later.
[0124]
In this chance game, the player is allowed to select one of the three stickers, and when the player selects the “○” sticker, the player is scored as a correct answer. Incorrect. The selection of the sticker is performed by the first stop operation (first stop operation) on the reels 110 to 112.
[0125]
Thus, the player selects a sticker on which “◯” is likely to be hidden with any one of the stop buttons 136 to 138. When the stop buttons 136 to 138 are operated, the sticker corresponding to the operated stop buttons 136 to 138 (that is, the sticker corresponding to the reels 110 to 112) is peeled off. Then, if a wonderful “◯” is assigned in the first stop operation, a screen 1502 is displayed. If you pull "x" in the first reel stop operation, the chance game ends on the spot
This chance game is continuously executed over three games (from the Mth game to the M + 2th game) unless it fails, and each time it is successful, a score is accumulated. On the screen 1502, one score is accumulated, and a bar of that length is displayed on the right side of the screen. Further, on the screen 1504, two scores are accumulated, and a bar of that length is displayed on the right side of the screen. That is, on the screen 1502, a bar extended by the amount of success (1 score) is displayed, and on the screen 1504, a bar extended by the amount of success (2 points) is displayed.
[0126]
When 3 points are collected, a screen 1506 is displayed, showing that the character is happy. When the screen 1506 is displayed (when three games are answered correctly), the fact that the chance game is successful is stored, and thereby a privilege for the player is given.
[0127]
Now, returning to the flowcharts of FIGS. 13 and 14, the processing of the sub-control unit 400 that executes such special effects will be described again.
[0128]
If it is determined in ST1306 that the special effect flag is set to ON, the process proceeds to ST1401 in FIG. If it is determined in ST1308 that the special effect has not been won, the process proceeds to ST1401.
[0129]
In ST1401, it is determined whether or not the received command is a stop operation command. If the received command is a stop operation command, the process proceeds to ST1402, and it is determined whether or not the special effect flag is set to ON. When the special effect flag is set to ON, the process proceeds to ST1403, and when the special effect flag is not set to ON, the process proceeds to ST1412.
[0130]
In ST1403, it is determined whether or not the reel stop operation indicated by the stop operation command is the first stop operation. As described above, the first stop operation means an initial operation on the stop buttons 136 to 138. If it is the first stop operation, it is determined in ST1404 whether or not the answer is correct (whether or not it is a hit). Specifically, it is determined whether or not the target of the first stop operation is a predetermined determination reference reel among the reels 110 to 112. This determination reference reel is determined by lottery at a specific timing (for example, immediately after determining that the special effect flag is ON in ST1502) after the chance game is started.
[0131]
If it is determined that the answer is correct in ST1404, the process proceeds to ST1407, the counter value written in the work area of the RAM 412 is updated, and the points given to the player are added. In ST1408, it is determined whether or not the counter value exceeds a predetermined value. The counter is initialized with 0 in advance, and the value is incremented every time a correct answer is obtained.
[0132]
If it is determined in ST1408 that the counter value has reached a predetermined value, a successful effect is performed in ST1409. As a result, a screen congratulating the success, for example, a screen 1506 of FIG. 15 is displayed. Then, the process proceeds to ST1412 and a privilege flag written in the work area of the RAM 412 is set. By setting the privilege flag, the player is given a privilege as described below. In ST1413, the special effect flag and the counter are reset.
[0133]
On the other hand, if the counter value has not reached the predetermined value, in ST1410, continuous effect processing 1 is performed, and the screen on which the first sheet of paper is turned over and “O” appears (screen 1502 or game screen 1504 in FIG. 15). Etc.).
[0134]
If it is determined in ST1403 that the operation is not the first stop operation, continuous effect processing 2 is performed in ST1411. Thereby, although not particularly illustrated, a game screen (or a third sheet) where a second sticker is turned over. The game screen is displayed).
[0135]
On the other hand, if the answer is incorrect in ST1404, the process proceeds to ST1405, and special effect end effect processing is performed. As a result, a screen (for example, screen 1507) indicating that the player has misunderstood is displayed, and the chance game ends. In ST1406, the special effect flag is reset, and the counter indicating the player's score is reset.
[0136]
In ST1414, it is determined whether or not the received command is a winning command. If the received command is a winning command, the process proceeds to ST1415, and winning information included in the winning command is stored in the RAM 412.
[0137]
As described above, the effect processing of this example is performed. By performing such an effect process, it is possible to increase the fun in normal games. In particular, since the score obtained by the player is displayed in a graph, the score can be recognized visually, and the fun of the game can be improved. In the above-described example, the graph is displayed by the bar, but it goes without saying that various graph displays can be performed.
[0138]
The bonus for the player may be anything, but for example, after the bonus flag is set, if the big bonus is won, the super big bonus may be started. The super big bonus can be set so that more medals can be obtained than the normal big bonus.
[0139]
Further, the privilege for the player may be a replay game in which the winning probability of replay is significantly increased, or the replay game may be started immediately after the chance game is over.
[0140]
<Other production process 2>
Next, still another effect process will be described. In this example, a medal payout number is added over a plurality of games, and when the payout number exceeds a predetermined number within a predetermined number of games, a special effect is given in which a privilege is given to the player. FIGS. 13 and 16 are flowcharts showing the effect processing of the sub-control unit 400 in this example, and FIG. 17 is a diagram showing the flow of the effect. FIG. 13 is the same as the flowchart used in the other effect processing 1 described above.
[0141]
That is, in FIG. 13, ST1301 indicates waiting for a command from the main control unit 300. When a command is received, the process proceeds to ST1302, and the type of received command is analyzed. In ST1303, it is determined whether or not the received command is a medal detection command. If the received command is a medal detection command, the process proceeds to ST1304 to perform an effect when a medal is inserted.
[0142]
In ST1305, it is determined whether or not the received command is a start operation command. If it is a start operation command, it is determined in ST1306 whether or not the special effect flag is set to ON. If the special effect flag is not set to ON, an effect lottery for determining whether or not to perform the special effect is executed in ST1307.
[0143]
In ST1308, it is determined whether or not an effect lottery has been won. If the winner is selected, a special effect flag is set to ON in ST1309, and an effect process (start effect) for notifying the start of the chance game in ST1310. Process). As a result, the screen 1702 of FIG. 17 is displayed on the LCD 170. This screen is a screen for performing a chance game as a special effect. Note that the screen 1701 is a screen before the screen 1702.
[0144]
Here, the flow of the chance game will be described first with reference to FIG. Here, description will be made assuming that the current game is the Nth game.
[0145]
In the chance game, a predetermined number of games (here, 10 games) are continuously executed, and the number of medals paid out during that time is sequentially added. It goes without saying that the payout of medals to the player is performed every time a prize is awarded. When the number of added medals exceeds a predetermined number (25 in this case), a privilege is given to the player.
[0146]
On the screen 1702, a level meter indicating the number of medals added is displayed on the left side. In addition, the number of games of undigested chance games is displayed above the central character. A screen 1803 shows a state where a bell is won as soon as the chance game starts. There are six bells to be paid out, and on the left side of the screen 1803, the scale color of the level meter changes accordingly. Here, one scale corresponds to 5 payouts. A screen 1804 shows a state where a cherry is won in the (N + 8) th game, and the scale of the level meter whose color has changed is increased.
[0147]
On the game screen 1805, the N + 9th game wins the bell and the payout number of medals in the chance game exceeds 25. Therefore, a privilege is given to the player, and a state in which the character on the screen expresses joy is shown.
[0148]
Now, returning to the flowcharts of FIGS. 13 and 16, the processing of the sub-control unit 400 that executes such special effects will be described again.
[0149]
In ST1601 of FIG. 16, it is determined whether or not the received command is a winning command. If the received command is a winning command, the process proceeds to ST1602, and it is determined whether or not the special effect flag is set to ON. When the special effect flag is set to ON, the number of medals paid out included in the received command is checked. If a medal is paid out in this game, the counter written in the work area of the RAM 412 is updated in ST1604. The counter is initialized with 0 in advance, and the number of medals paid out is sequentially added. The counter value corresponds to the level meter described above.
[0150]
In ST1605, it is determined whether or not the counter value exceeds a predetermined value (25 sheets in this case). If the counter value exceeds the predetermined value, the predetermined number of games (here 10 times) is consumed in ST1606. It is determined whether or not. When it is determined in ST1606 that the predetermined number of games is not exceeded, the process proceeds to ST1607 and the continuous effect process is performed. Thereby, for example, the screen 1703 and the screen 1704 in FIG. 17 are displayed.
[0151]
If it is determined in ST1605 that the counter value exceeds a predetermined value (25 sheets), the process proceeds to ST1610 and a successful effect is performed. Thereby, for example, a screen 1705 is displayed. Thereafter, a privilege flag is set in ST1611, and a special effect flag and a counter are reset in ST1612.
[0152]
In this way, the chance game of this example ends when 10 games are played, and if more than 25 medals can be obtained before the 10 games are consumed. For example, a privilege is given to the player. The privilege given to the player can be the one described in the other effect processing 1. That is, it may be a super big bonus when a big bonus is won during the setting of the privilege flag. Alternatively, when the privilege flag is set, a game advantageous to the player can be executed from the next game. Such an effect process can increase the fun of normal games.
[0153]
If 10 medals cannot be obtained before the 10 games are consumed (that is, if it is determined that a predetermined number of games have been consumed in ST1606), an end effect process is performed in ST1608. Carry out. Thereby, the game screen 1607 is displayed.
[0154]
<Other production processing examples>
In the other effect processes 1 and 2 described above, the number of payouts and scores are counted, the count value is displayed on a level meter, etc., and a privilege is given when the number of payouts reaches a predetermined value within a predetermined number of games. It was structured.
[0155]
However, for example, the number of winnings of a predetermined winning combination (for example, bell) is counted, and the count value is displayed with a level meter or the like, and the number of winnings for the bell reaches the predetermined number of times within a predetermined number of games (for example, within 10 games). Then, you may make it a privilege.
[0156]
In FIG. 15, “1”, “2”, and “3” are put on the back of the sticker, and every time the stop button is pressed and the numbers on the back of the sticker match (each time the push order is correct). B) The bar may be extended. That is, it may be an effect that a bar extends in one game.
[0157]
【The invention's effect】
As described above, the gaming table of the present invention can improve the game performance in a normal game and intrigue the player.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view showing an outline of a slot machine 100 according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a block diagram showing a configuration of a control unit of the slot machine 100. FIG.
FIG. 3A is a diagram showing an example of a pattern row applied to each reel 110 to 112. FIG. (B) is a diagram showing the type of winning combination, the combination of pictures corresponding to the winning combination, and the number of medals to be paid out by winning.
FIG. 4 shows an example of an effect lottery table.
FIG. 5 is a flowchart showing an example of a game procedure and its basic control in the slot machine 100.
FIG. 6 is a flowchart showing a lottery process.
FIG. 7 is a flowchart showing a winning determination process.
FIG. 8 is a flowchart showing effect processing executed by the sub-control unit 400;
FIG. 9 is a diagram showing the flow of production.
FIG. 10 is a diagram showing a flow of other effects.
FIG. 11 is a diagram showing the flow of other effects.
FIGS. 12A to 12C are diagrams showing other effects. FIG.
FIG. 13 is a flowchart showing another effect process executed by the sub-control unit 400;
FIG. 14 is a flowchart showing another effect process executed by the sub-control unit 400;
FIG. 15 is a diagram showing the flow of other effects.
FIG. 16 is a flowchart showing another effect process executed by the sub-control unit 400;
FIG. 17 is a diagram showing a flow of other effects.

Claims (8)

複数種類の絵柄が施された複数の回転リールと、
前記回転リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
各々の前記回転リールに対応して複数設けられ、前記回転リールの回転を個別に停止させるためのストップスイッチと、
予め定めた入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
を備え、
前記入賞役に内部当選した場合であって、停止時の前記回転リールにより表示される前記絵柄の組合せが、前記内部当選した入賞役に対応して予め定めた絵柄の組合せである場合に当該入賞役に入賞し、当該入賞した入賞役に対応した数量の遊技媒体を払い出し可能な遊技台であって、
前記遊技媒体の数量を表示する表示手段を備え、
前記表示手段は、前記抽選手段により前記入賞役に内部当選したと判定された場合に、いずれか複数の前記ストップスイッチに対する操作毎に、前記数量が増加するように段階的に表示し、最終的に、内部当選した前記入賞役に入賞することにより払い出し可能となる前記遊技媒体の数量を表示することを特徴とする遊技台。
Multiple rotating reels with multiple types of patterns,
A start switch for starting rotation of the rotating reel;
A plurality of stop switches provided for each of the rotating reels, and a stop switch for individually stopping the rotation of the rotating reels;
A lottery means for determining whether or not the internal winning of the winning prize is determined by lottery;
With
In the case where the winning combination is won internally, and the combination of the pictures displayed by the rotating reel at the time of stoppage is a combination of pictures determined in advance corresponding to the winning combination of the internal winning. A gaming machine that can win a role and pay out a quantity of gaming media corresponding to the winning prize,
Comprising display means for displaying the quantity of the game media;
The display means, in a case where it is determined by the lottery means that the winning combination has been won internally , is displayed in a stepwise manner so that the quantity increases every time the stop switch is operated. The game stand is characterized by displaying a quantity of the game media that can be paid out by winning the winning combination .
前記表示手段は、
記スタートスイッチに対する操作、及び、いずれか複数の前記ストップスイッチに対する操作毎に、前記数量が増加するように段階的に表示することを特徴とする請求項に記載の遊技台。
The display means includes
Operation to the previous SL start switch, and amusement machine according to claim 1, for each operation on one or multiple of said stop switch, characterized by stepwise display as the quantity increases.
前記表示手段は、
々の前記ストップスイッチに対する操作毎に、前記数量が増加するように段階的に表示することを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技台。
The display means includes
For each operation for the stop switch of each, amusement machine according to claim 1 or 2, characterized in that stepwise display as the quantity increases.
複数種類の絵柄が施された複数の回転リールと、
前記回転リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
各々の前記回転リールに対応して複数設けられ、前記回転リールの回転を個別に停止させるためのストップスイッチと、
予め定めた入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
を備え、
前記入賞役に内部当選した場合であって、停止時の前記回転リールにより表示される前記絵柄の組合せが、前記内部当選した入賞役に対応して予め定めた絵柄の組合せである場合に当該入賞役に入賞し、当該入賞した入賞役に対応した数量の遊技媒体を払い出し可能な遊技台であって、
前記遊技媒体の数量を表示する表示手段を備え、
前記表示手段は、
前記抽選手段により前記入賞役に内部当選したと判定された場合に、いずれか複数の前記ストップスイッチに対する操作毎に、予め定めた前記数量を別々に表示し、別々に表示された前記数量の合計が、内部当選した前記入賞役に入賞することにより払い出し可能となる前記遊技媒体の数量であることを特徴とする遊技台。
Multiple rotating reels with multiple types of patterns,
A start switch for starting rotation of the rotating reel;
A plurality of stop switches provided for each of the rotating reels, and a stop switch for individually stopping the rotation of the rotating reels;
A lottery means for determining whether or not the internal winning of the winning prize is determined by lottery;
With
In the case where the winning combination is won internally, and the combination of the pictures displayed by the rotating reel at the time of stoppage is a combination of pictures determined in advance corresponding to the winning combination of the internal winning. A gaming machine that can win a role and pay out a quantity of gaming media corresponding to the winning prize,
Comprising display means for displaying the quantity of the game media;
The display means includes
When it is determined by the lottery means that the winning combination has been won internally , the predetermined quantity is displayed separately for each operation on any of the plurality of stop switches, and the sum of the quantities displayed separately is displayed. Is a quantity of the game media that can be paid out by winning the winning combination that has been won internally .
前記表示手段は、
記スタートスイッチに対する操作、及び、いずれか複数の前記ストップスイッチに対する操作毎に、予め定めた前記数量を別々に表示し、別々に表示された前記数量の合計が、内部当選した前記入賞役に入賞することにより払い出し可能となる前記遊技媒体の数量であることを特徴とする請求項に記載の遊技台。
The display means includes
Operation to the previous SL start switch, and, for each operation on one or multiple of said stop switch, displays the quantity previously determined separately, the sum of separately displayed the quantity, the winning combination internally won 5. The gaming table according to claim 4 , wherein the gaming machine is a quantity of the gaming media that can be paid out by winning .
前記表示手段は、
々の前記ストップスイッチに対する操作毎に、予め定めた前記数量を別々に表示することを特徴とする請求項4又は5に記載の遊技台。
The display means includes
For each operation for the stop switch of each, amusement machine according to claim 4 or 5, characterized in that displaying the quantity predetermined separately.
前記表示手段は、
ボーナス役に内部当選中に、小役に内部当選した場合には、内部当選した当該小役に入賞することにより払い出し可能となる前記遊技媒体の数量とは無関係の予め定めた数量を表示することを特徴とする請求項1又はに記載の遊技台。
The display means includes
In the case of internal winning for a small role during internal winning for a bonus role, a predetermined quantity unrelated to the amount of the game medium that can be paid out by winning the internal winning prize for the small role is displayed. The game table according to claim 1 or 4 , characterized by the above-mentioned.
前記表示手段は、
ボーナス役に内部当選中に、いずれの入賞役にも内部当選しなかった場合には、予め定めた数量を表示することを特徴とする請求項1又はに記載の遊技台。
The display means includes
During internal winning bonus combination, if not internally won in any of the winning combination, gaming table according to claim 1 or 4, characterized in that displaying a predetermined quantity.
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