JP3682084B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

【0001】
【産業上の利用分野】
この発明は、遊技盤の遊技領域に設置される始動口と、前記始動口への打球の入賞に基づいて複数の図柄を変動表示する可変表示ゲームを行う可変表示装置と、を備えた遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、パチンコ遊技機などで、可変表示装置によって行われる可変表示ゲームの停止表示の組合せ態様に基づいて遊技者に多くの利益を与えうる特別遊技態様が起生される遊技機が知られている。
【0003】
例えば、パチンコ遊技機では、遊技領域に設けられた始動口への入賞ごとに可変表示ゲームとしての特別図柄のゲーム(特図ゲームともいわれ、可変表示装置の左、中、右の図柄が変動されて停止されるゲーム)が行われる。
【0004】
その変動図柄としては、数字、アルファベット、文字、記号、図形などの図柄が使われる。
【0005】
そして、その停止表示態様が所定の組合せ態様(例えば、ぞろめの数字)になったときに、遊技者に多くの利益を与えうる特別遊技態様(例えば、サイクル的に大入賞口が開く遊技態様)を起生させるものが知られている。
【0006】
この種の遊技機にあっては、始動口への入賞に基づいて行われる1回の可変表示ゲーム毎に、その停止表示態様が特別遊技態様を発生させるものであるか否かが判定され、特別遊技態様を起生させるものでないときには、新たな始動口への入賞に基づいて、その停止表示態様がクリアされて新たな可変表示ゲームが行われる。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、上記パチンコ遊技機にあっては、その新たな可変表示ゲームの停止表示態様が特別遊技態様を起生させるものであるか否かの判定は、その新たな可変表示ゲームの停止表示態様のみによって行われ、それ以前の可変表示ゲームの停止表示態様は影響を与えないものであったので、可変表示ゲームの内容が単純で、興趣に欠けるという問題点があった。
【0008】
この発明は、上記問題点を解決するためになされたもので、可変表示ゲームの内容を複合化させて、より興趣をもたせることのできる遊技機を提供することを目的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するため、
請求項1記載の発明は、遊技盤の遊技領域に設置される始動口と、
前記始動口への打球の入賞に基づいて左、中、右の表示箇所のそれぞれに複数の図柄を変動表示する可変表示ゲームを行う可変表示装置と、を備え、
前記始動口への打球の入賞時に取得した乱数値が大当たり値であれば、前記可変表示ゲームを大当たりの態様で停止表示する遊技機において、
前記可変表示装置には、
最新の可変表示ゲームにおける図柄の変動表示とその停止表示が横方向左、中、右の各表示箇所に行われる第1表示領域と、
前記第1表示領域の各表示箇所に表示された前回の可変表示ゲームの停止表示態様が移行されて横方向左、中、右の各表示箇所に表示される第2表示領域と、
前記第1表示領域に表示された前々回の可変表示ゲームの停止表示態様が移行されて横方向左、中、右の各表示箇所に表示される第3表示領域と、
を表示画面において上下に設け、
前記始動口への打球の入賞時に取得した乱数値が大当たり値であれば、第1表示領域の各表示箇所を結ぶライン、第1、第2、第3表示領域の各表示箇所を取り込んだ縦ライン、或いは、斜めラインのうちのどのライン上で大当たりの態様を停止表示させるかを設定して、前記第1表示領域で行われる最新の可変表示ゲームにおける停止表示がなされる構成とした。
【0010】
請求項2記載の発明は、遊技盤の遊技領域に設置される始動口と、
前記始動口への打球の入賞に基づいて左、中、右の表示箇所のそれぞれに複数の図柄を変動表示する可変表示ゲームを行う可変表示装置と、を備え、
前記始動口への打球の入賞時に取得した乱数値が大当たり値であれば、前記可変表示ゲームを大当たりの態様で停止表示する遊技機において、
前記可変表示装置には、
最新の可変表示ゲームにおける図柄の変動表示とその停止表示が各表示箇所に行われる第1表示領域と、
前記第1表示領域の各表示箇所に表示された前回の可変表示ゲームの停止表示態様が移行されて各表示箇所に表示される第2表示領域と、
前記第2表示領域に表示された前々回の可変表示ゲームの停止表示態様が移行されて各表示箇所に表示される第3表示領域と、
を表示画面の下段、中段、上段に設け、
前記始動口への打球の入賞時に取得した乱数値が大当たり値であれば、第1表示領域の各表示箇所を結ぶライン、第1、第2、第3表示領域の各表示箇所を取り込んだ縦ライン、或いは、斜めラインのうちのどのライン上で大当たりの態様を停止表示させるかを設定して、前記第1表示領域で行われる最新の可変表示ゲームにおける停止表示がなされる構成とした。
【0011】
【作用】
本発明によれば、始動口への打球の入賞時に取得した乱数値が大当たり値であれば、第1表示領域の各表示箇所を結ぶライン、第1、第2、第3表示領域の各表示箇所を取り込んだ縦ライン、或いは、斜めラインのうちのどのライン上で大当たりの態様を停止表示させるかを設定して、前記第1表示領域で行われる最新の可変表示ゲームにおける停止表示がなされるので、可変表示ゲームの内容が複合化された興趣あるものとなる。
【0013】
【実施例】
先ず、本発明の第1実施例を図面に基づいて説明する。図1は、本発明に係る遊技機の実施例として示すパチンコ遊技機の遊技盤の正面図である。
【0014】
同図に示すように、遊技盤1前面の、ガイドレール2で囲まれた遊技領域3の中央部分には、映像表示器13を有する可変表示装置としての映像表示装置10が設置されている。この映像表示装置10の上部前面には装飾用の発光ダイオード(LED)11aおよび始動入賞数記憶表示器12aが取り付けられている。映像表示装置10の下方には、変動入賞装置20が設置され、この変動入賞装置20には、開閉扉21によって開閉される大入賞口22が設けられている。
【0015】
変動入賞装置20の上部中央には、特図(特別図柄ともいう。)の可変表示装置として構成された映像表示装置10の始動口を兼ねた開閉式の普通電動役物30が設置され、該普通電動役物30には、普通図柄の可変表示装置25が設置されている。
【0016】
また、映像表示装置10の左右位置に普図(普通図柄ともいう。)の可変表示装置として構成された可変表示装置25の始動口31が取付けられる他、遊技領域3の適所に一般入賞口32、装飾ランプ33,36、風車と呼ばれる転動誘導部材37などが取り付けられ、変動入賞装置20の下方にアウト穴38が設けられている。また、遊技盤1前面上部の左右両脇に、装飾ランプ34,35が取り付けられている。
【0017】
図2には、上記映像表示装置10の拡大正面図を示す。
【0018】
この図に示すように、映像表示装置10の映像表示器13の表示画面13aの、第1表示領域としての下段の左、中、右の表示箇所14a,14b,14cに最新の可変表示ゲームとその停止の表示が、第2表示領域としての中段の左、中、右の表示箇所15a,15b,15cに前回の可変表示ゲームの停止表示が、第3表示領域としての上段の左、中、右の表示箇所16a,16b,16cに前々回の可変表示ゲームの停止表示がそれぞれなされるようになっている。
【0019】
その可変表示ゲームとしては、第1表示領域の左、中、右の表示箇所14a,14b,14cに、始動口(普通電導役物30)への打球の入賞に基づいてそれぞれ「0」〜「14」数字の図柄が循環変動表示され、所定時間経過後に停止されて行われる。
【0020】
そして、第1表示領域の左、中、右の表示箇所14a,14b,14cに表示される最新の可変表示ゲーム結果の停止表示態様が確定した時点で、その停止表示態様が所定の停止表示態様(例えば、「7,7,7」などのぞろめ)になれば勿論のこと、そうならなかったとしても、最新の可変表示ゲームの停止表示箇所14a,14b,14cに、前回の可変表示ゲームの停止表示箇所15a,15b,15cと前々回の可変表示ゲームの停止表示箇所16a,16b,16cを取り込んで、縦ライン上の停止表示箇所「14a,15a,16a」、「14b,14b,16b」、「14c,15c,16c」、或いは斜めライン上の停止表示箇所「14a,15b,16c」、「16a,15b,14c」のうちの少なくとも1ライン上の停止表示が所定の停止表示態様(例えば、「7,7,7」などのぞろめ)になれば、特別遊技態様が発生するようになっている。
【0021】
このように、個々の可変表示ゲームの停止表示の態様によっても特別遊技が起生される可能性がある他、個々の可変表示ゲームにおける停止表示態様が特別遊技態様を発生させないものであっても以前の可変表示ゲームの停止表示態様との組合せで特別遊技態様が発生する可能性が期待できることとなって、可変表示ゲームの内容が複合化された興趣あるものとなる。
【0022】
図3には、上記のように構成されたパチンコ遊技機の遊技制御と映像制御の制御ブロック図を示す。
【0023】
このパチンコ遊技機の遊技制御は、パチンコ遊技機の裏側に設置された遊技制御装置50によって行われ、映像表示装置10の表示制御は、遊技制御装置50の制御下にある映像表示制御装置11により行われるようになっている。映像表示制御装置11は映像表示装置10の裏側に取り付けられている。
【0024】
遊技制御装置50は、電源回路52aからの電気の供給と分周回路52bからのクロック信号(リセット信号)をうけて稼働する役物用CPU51、遊技系統の各種制御プログラムが書き込まれた外部ROM51a、各種信号データを一時的に記憶したり役物用CPU51のワークエリアを提供する外部RAM51bを備えるとともに、前記役物用CPU51、ROM51aおよびRAM51bにI/Oバス53を介して接続された出力ポート54a、ドライバー54b、バッファゲート54cおよびローパスフィルター54dなどを備えている。
【0025】
そして、ドライバー54bには、大入賞口22の開閉扉21を開閉動作させる大入賞口駆動ソレノイド21a、特図の始動口30中に遊技球が入賞して未だ特図ゲームが行われていない記憶数を表示する特図入賞数記憶表示器12a、装飾ランプ33,34,35,36、普図の始動口31中に遊技球が入賞して未だ普図ゲームが行われていない記憶数を表示する普図入賞数記憶表示器25a、発光ダイオード(LED)11a、普図ゲーム(普図の可変表示ゲーム)を行わせる普通図柄表示器25、普通電動役物30の左右の開閉部材28,28を開閉駆動させる普通電動役物ソレノイド(普電役物ソレノイドともいう。)27および遊技に応じた電子音を発するスピーカー39など、各種アクチュエーターが接続されている。
【0026】
ローパスフィルター54dには、特図の始動口30(この実施例では、普通電動役物として構成されている。)に入賞した遊技球を検出する特図始動スイッチ30a、大入賞口22中の一般入賞領域(図示省略)に入賞する遊技球を検出するカウントスイッチ22a、大入賞口22中の継続入賞領域(図示省略)に入賞した遊技球を検出する継続兼カウントスイッチ22b、および普図の始動口31中に入賞した球を検出する普通図柄始動スイッチ(普図始動スイッチ)31aなどの検出用のスイッチ類が接続されている。
【0027】
また、役物用CPU51には、I/Oバス53を介してサウンドジェネレータ55a、アンプ55b、スピーカー39が順に接続されている。
【0028】
一方、映像表示装置10は、映像表示制御装置11、映像表示器13および該映像表示器13に作動用の電気を供給する電源ユニット14などを備えている。
【0029】
そして、映像表示制御装置11は、電源回路52aからの電気の供給と分周回路52bからのクロック信号(リセット信号)をうけて稼働する表示器用CPU15、映像表示制御プログラムが書き込まれた内部ROM15a、および各種信号データを一時的に記憶したり表示器用CPU15のワークエリアを形成する内部RAM15b、表示器用CPU15にバスを介して接続されたVDP(VIDEO DISPLAY PROCESSOR)17、ROM19a、VRAM19b、ドライバー18などを備え、ドライバー18に映像表示器13が接続されている。
【0030】
図4は、遊技制御系統と映像制御系統の各種信号(検出信号や制御信号など)の流れを示す制御ブロック図である。
【0031】
同図に示すように、遊技制御装置50には、前記特図始動スイッチ30a、普通図柄始動スイッチ31a、継続兼カウントスイッチ22bおよびカウントスイッチ22a,22aからの検出信号などが入力される。また、この遊技制御装置50は遊技店に設置された管理装置100との間で管理用の各種信号のやり取りを行っている。
【0032】
遊技制御装置50は、前記各種装飾ランプ33〜36、特図入賞数記憶表示器12a、普図入賞数記憶表示器25a、普通図柄表示器25、大入賞口駆動ソレノイド21a、普通電動役物駆動ソレノイド27およびスピーカー39などのアクチュエーターに作動制御信号を送る他、ストーブ信号D1、送信データ信号D2、および電源回路52aからの電気D3などを映像表示制御装置11に送る。そして、映像表示制御装置11から映像表示器13に映像信号D4を送る。
【0033】
遊技制御装置50および映像表示制御装置11などは上記のように構成されていて、例えば、次のような制御を行う。
【0034】
図3および図4に基づいて説明すると、特図始動スイッチ30a、カウントスイッチ22a、継続兼カウントスイッチ22b、普図始動スイッチ31aなどから、ローパスフィルター54d、バッファゲート54cおよびI/Oバス53を介して各種信号が入って来ると、それら信号がRAM51bに一時的に記憶され、その記憶に基づいて、役物用CPU51により、ROM51a中の制御プログラムに沿って、I/Oバス53および出力ポート54aを介してドライバー54dに作動指令信号が送られて、大入賞口駆動ソレノイド21a、特図入賞数記憶表示器12a、装飾ランプ33〜36、普図入賞数記憶表示器25a、LED11a、普通図柄表示器25、普電役物ソレノイド27およびスピーカー39などが作動される。
【0035】
一方、役物用CPU51から、特図ゲーム表示指令信号や装飾表示指令信号、客寄せ用の呼び込み表示指令信号などが映像表示装置10の表示器用CPU15に送られると、それら信号がRAM15bに一時的に記憶され、その記憶に基づいて、表示器用CPU15により、ROM15a中の制御プログラムに沿ってRAM15bを作業領域として、バス16およびVDP17に表示指令信号が送られる。
【0036】
この表示指令信号に基づき、ROM19aから表示データ(例えば、文字、図形、記号、図柄、アルファベット、数字、色彩などの画像データ)や表示キャラクター(各種装飾図柄、背景図柄など)を引き出し、VRAM19bを作業領域として編集し、その編集したものを、ROM19aの表示制御プログラムに基づき、ドライバー18を介して、映像表示器13に可変表示ゲーム(特図ゲーム)や装飾表示、客寄せ用の呼び込み表示などの映像表示がなされる。
【0037】
その制御を具体的に例示すると、次のようになる。
【0038】
遊技領域3中に打ち込まれた遊技球が普図の始動口31を通過すると、その遊技球が普図始動スイッチ31aをオンさせそのオン信号に基づき、役物用CPU51から、所定の当たり発生確率の下で普図の停止表示態様を当たりにするか外れにするかをランダムに定めるための普図の乱数(普図ゲームの当たりを所定の確率値の下でランダムに定める媒体としての乱数)が取得されてRAM51bに記憶され、その普図の入賞記憶に基づき役物用CPU51からドライバー54bに表示指令信号が送られて普通図柄表示器25に可変表示(例えば、「0」〜「9」までの数字による循環変動表示)がなされその停止結果態様が普図の当たりの態様即ち特定の結果態様(例えば、数字の「7」)になると、役物用CPU51からドラバー54bに送られる作動指令信号に基づき普電役物ソレノイド27が励示されて特図の始動口を兼ねた普電役物30が所定時間(例えば、3秒間×1回)開放される。
【0039】
普図ゲームの当たりを所定の確率の下でランダムに発生させる媒体としての普図の乱数、例えば、10通りの乱数“0”〜“9”は役物用CPU51により分周回路52bの分周信号によって定められる時間、1シーケンス(例えば、2ミリ秒)毎に生成され、普図の当たりの乱数判定値“7”はROM51a中に記憶されていて、普図始動スイッチ31aからのオン信号が役物用CPU51に入力されたときに取得された“0”〜“9”のうちのいずれかの乱数とROM51a中に書き込まれている乱数判定値“7”とが比較され、それが一致しているときに、当たりの普図の態様(例えば、数字の「7」)で停止され、それ以外のときは外れの普図の態様(例えば、「7」以外の数字)で停止されるようになっている。
【0040】
遊技球が特図の始動口を兼ねた普電役物30中に入賞すると、その遊技球が特図始動スイッチ30aをオンさせそのオン信号に基づいて役物用CPU51から取得された特図の乱数値がRAM51bに記憶され、その記憶に基づいて役物用CPU51から映像表示装置10の表示器用CPU15に特図の可変表示指令信号が送られる。そして、その表示指令信号に基づき、表示器用CPU15からVDP17に特図の可変表示指令信号が送られ、VDP17により、ROM19a中の識別情報の表示データや、背景表示と呼び込み表示などを行うキャラクターが引き出され、VRAM19bを作業領域として編集されてドライバー18を介して、映像表示器13に特図ゲームの映像表示がなされる。
【0041】
特図ゲームの映像表示としては、例えば、数字や図柄、アルファベットなどを含む15通りずつの識別情報(単に、図柄ということもある。この実施例では、便宜的に、映像表示器13の画面の左、中、右の各部分に可変表示される図柄をそれぞれ「0」〜「14」の「15」通りの数字として説明する。)を映像表示器13の画面の第1表示表示領域の左、中、右の表示箇所14a,14b,14cに循環表示させて停止させるようになっている。
【0042】
この最新の可変表示ゲームとその停止の表示が第1表示領域の左、中、右の表示箇所14a,14b,14cに表示される他、前回の可変表示ゲームの停止表示が第2表示領域の左、中、右の表示箇所15a,15b,15cに、前々回の可変表示ゲームの停止表示が第3表示領域の左、中、右の表示箇所16a,16b,16cにそれぞれなされるようになっている。
【0043】
そして、各1回毎の最新の可変表示ゲームの停止結果としての識別情報の停止表示態様が最新の停止表示ライン(表示箇所「14a,14b,14c」を結ぶライン)上において特定の態様になったとき(例えば、「1,1,1」、「2,2,2」、「3,3,3」、「4,4,4」、「7,7,7」など、同じ識別情報が3つ揃ったとき)に大当たりと呼ばれる特別遊技が発生する。
【0044】
それだけでなく、最新の可変表示ゲームの停止表示箇所14a,14b,14cに、前回の可変表示ゲームの停止表示箇所15a,15b,15cと前々回の可変表示ゲームの停止表示箇所16a,16b,16cを取り込んで、縦ライン上の停止表示箇所「14a,15a,16a」、「14b,14b,16b」、「14c,15c,16c」、或いは斜めライン上の停止表示箇所「14a,15b,16c」、「16a,15b,14c」のうちの少なくとも1ライン上の停止表示が所定の停止表示態様(例えば、「1,1,1」、「2,2,2」、「3,3,3」、「4,4,4」、「7,7,7」など、同じ識別情報が3つ揃ったとき)になれば、特別遊技態様が発生するようになっている。
【0045】
この実施例では、この最新の可変表示ゲームの停止表示態様に、前回と前々回の停止表示態様を取り入れた全体での組合せの大当たり(特別遊技態様)の発生確率は、通常時においては1/200で、確率変動中においては1/20となる。
【0046】
この特別遊技が発生したときには、役物用CPU51からの指令で、大入賞口駆動ソレノイド21aが所定時間(例えば、29.5秒間)を1サイクルとして開放される。但し、この開放時間内に大入賞口22中に遊技球が10個入賞したことがカウントスイッチ22aと継続兼カウントスイッチ22bとによってカウントされたときにはその時点で大入賞口22が閉じる。
【0047】
そして、各サイクル中に遊技球が大入賞口22中の継続入賞領域(図示省略)に入賞して継続兼カウントスイッチ22bがオンとなったときは、その所定時間が経過するか、或いは、大入賞口22に遊技球が10個入賞した後に、次のサイクルに移行し、例えば、最高継続回数として16回まで可能となる。
【0048】
そして、その特別遊技が終了した後に、再び通常の遊技に戻る。
【0049】
この実施例の場合、最新の可変表示ゲームの停止表示態様に、前回と前々回の停止表示態様を取り入れた全体での組合せの大当たりの発生を所定の確率の下でランダムに発生させる媒体となる特図の乱数は、役物用CPU51により、分周回路52bの分周信号によって定められる時間、1シーケンス(例えば、2ミリ秒)毎に1つずつ、“0”〜“199”まで生成される一方、ROM51a中に、例えば、大当たりの乱数判定値が“07”,“14”,“22”,“35”,“56”,“75”,“105”,“124”,“154”,“189”の10通り書き込まれている。
【0050】
これらのうち、通常時における大当たりの乱数判定値は“07”のみで大当たりの発生確率は1/200と低確率になっているが、確率変動時における大当たりの乱数判定値は“07”,“14”,“22”,“35”,“56”,“75”,“105”,“124”,“154”,“189”の10個で大当たりの発生確率は1/20にアップする。
【0051】
また、役物用CPU51では、映像表示器13への停止表示態様が、分周回路52bの分周信号により定められる時間、即ち、1シーケンス毎に、1つずつ更新作成される。
【0052】
この更新された停止表示態様が、最新の可変表示ゲームの停止表示態様に前回と前々回の停止表示態様を取り入れた全体の組合せでの、大当たりの停止表示態様(例えば、「1,1,1」、「2,2,2」、「4,4,4」、「5,5,5」、「6,6,6」、「7,7,7」、「8,8,8」、「10,10,10」、「11,11,11」、「12,12,12」、「13,13,13」、「14,14,14」)になりうるものであればRAM51b中の大当たり停止表示態様の格納領域に、外れの停止表示態様(例えば、「1,2,4」、「2,4,6」、「3,3,5」、「5,6,5」、「6,7,8」、「4,7,7」など)にしかなり得ないものであればRAM51b中の外れ停止表示態様の格納領域に、それぞれ1つずつ記憶更新されている。
【0053】
そして、遊技球が特図の始動口30に入賞して特図始動スイッチ30aがオンするタイミングで、そのときに役物用CPU51で生成された乱数が取得されてRAM51bに記憶され、この記憶された乱数値が、ROM51a中の大当たりの乱数判定値、即ち、通常時であれば通常時における大当たりの乱数判定値“07”と、確率変動中であれば確率変動中における大当たりの乱数判定値“07”,14”,“22”,“35”,“56”,“75”,“105”,“124”,“154”,“189”と比較される。
【0054】
この比較の結果、大当たりであれば、そのとき、RAM51b中の大当たり停止表示態様の格納領域に記憶されている大当たりの特図の停止表示態様のデータを読み込んで、映像表示器13による特図ゲームの停止表示態様をその読み込んだ大当たりの態様で停止させるべき停止表示態様確定信号を、役物用CPU51から映像表示装置の表示器用CPU15に送る。
【0055】
外れであれば、そのとき、RAM51bに記憶されている外れの特図の停止表示態様のデーターを読み込んで、映像表示器13による特図ゲームの停止表示態様をその読み込んだ外れの態様で停止させるべき停止表示態様確定信号を、それぞれ、役物用CPU51から映像表示装置10の表示器用CPU15に送る。
【0056】
そして、役物用CPU51からの大当たりの特図ゲーム(特図の可変表示ゲーム)の作動指令信号(リーチ態様の作動指令信号も含む。)、外れの特図ゲームの作動指令信号(映像表示器13画面に表示される左、中、右の部分の図柄のうちの2つが一致しているときのリーチ態様の作動指令信号も含む。)を表示器用CPU15が受け、その指令に基づき、VDP17に表示指令信号を送る。VDP17は、その表示指令信号に基づき、ROM19a中の識別情報のキャラクターを読み込んで、VRAM19b中で編集し、その編集したものにより、ドライバー18を介して、映像表示器13に特図ゲームの映像表示をさせ、役物用CPU51により指定された停止表示態様で停止させる。
【0057】
その他、役物用CPU51により遊技状態に応じて装飾ランプ33〜36やLED11aが点滅されたり、表示器用CPU15により特別遊技時に特別遊技の表示がなされたり或いは呼び込みの表示がなされたりする。
【0058】
図5には、役物用CPU51によって行われる遊技制御のゼネラルフローのフローチャートを示す。
【0059】
遊技制御のゼネラルフローとしては、特図や普図の始動口30,31中の特図始動スイッチ30aや普図始動スイッチ31aの読み込みに関するスイッチ読み込み処理(ステップS1)、映像表示器13に映像表示される特図ゲームに関する特図ゲーム処理(ステップS2)、普通図柄表示器25に表示される普図ゲームに関する普図ゲーム処理(ステップS3)、特図ゲームによる大当たりと普図ゲームによる当たりをそれぞれ所定の確率の下でランダムに発生させる乱数の更新に関する乱数更新処理(ステップS4)を行う。
【0060】
次いで、特図の停止表示図柄の更新作成に関する停止図柄作成処理(ステップS5)、役物用タイマの更新に関するタイマ更新処理(ステップS6)、装飾ランプ33〜36やLED11aなどの表示処理に関するランプ・LED表示処理(ステップS7)、遊技状態に応じたスピーカー39からの音声出力に関する音声出力処理(ステップS8)の処理を行う。
【0061】
その後、映像表示制御装置11に送るための表示器データ転送制御処理(ステップS9)、不正監視処理(ステップS10)を行ない、分周回路52bから稼働信号(リセット信号)が入るのを待って再びゼネラルフローの処理を始めから行う。
【0062】
図6には、役物用CPU51によって行われるゼネラルフロー(図4)のステップS1のサブルーチン処理としてのスイッチ読み込み処理のフローチャートを示す。
【0063】
このスイッチ読み込み処理は、先ず、ステップS20で特図始動スイッチ30aと普図始動スイッチ31aのスイッチ入力読込処理を行ってから、ステップS21の処理に移行する。
【0064】
ステップS21では特図始動スイッチ(特図SW)30aがオンとなったか否かを判定し、オンとなっていなければステップS25にジャンプするが、オンとなっていればステップS22の処理に移行する。
【0065】
ステップS22では特図の始動記憶、即ち、特図の始動スイッチ30aがオンとなって未だ特図ゲームが未処理となっている記憶が「4」以上になっているか否かを判定し、「4」以上になっていればステップS25にジャンプするが、「4」以上になっていなければ特図の始動記憶のインクリメント「+1」(ステップS23)と特図乱数の読み込み(ステップS24)を行ってからステップS25の処理に移行する。
【0066】
ステップS25では普図SW(普通図柄の始動スイッチ31a)がオンになっているか否かを判定し、オンになっていなければステップS29にジャンプするが、オンになっていれば、次のステップS26の処理に移行する。
【0067】
ステップS26では普図の始動記憶、即ち、普図の始動スイッチ31aがオンとなって普図ゲームが未処理となっている記憶が「4」以上になっているか否かを判定し、「4」以上であればステップS29にジャンプするが、「4」以上でなければ普図の始動記憶のインクリメント「+1」(ステップS27)と普図乱数の読込み(ステップS28)を行う。
【0068】
その後、ステップS29で特図の始動記憶と普図の始動記憶の転送データをセットして役物用CPU51によって行われるゼネラルフロー(図5)のステップS2の処理に移行する。
【0069】
図7には、役物用CPU51によって行われるゼネラルフロー(図5)のステップS2のサブルーチン処理としての特図ゲーム処理のフローチャートを示す。
【0070】
この特図ゲーム処理は、ステップS40において分岐処理を行う。
【0071】
この分岐処理において、処理No.が「0」のときには通常動作処理(ステップS41)に、処理No.が「1」のときには図柄変動処理(ステップS42)に、処理No.が「2」のときには停止図柄の決定処理(ステップS43)に、処理No.が「3」のときには第1表示領域の左図柄の(リーチ以外における)停止処理(ステップS44)に、処理No.が「4」のときには第1表示領域の左図柄(リーチ時における)の停止処理(ステップS45)に、処理No.が「5」のときには第1表示領域の中図柄の(リーチ以外における)停止処理(ステップS46)に、処理No.が「6」のときには第1表示領域の中図柄の(リーチ時における)停止処理(ステップS47)に、それぞれ移行する。
【0072】
処理No.が「7」のときには第1表示領域の右図柄の(リーチ以外における)停止処理(ステップS48)に、処理No.が「8」のときには第1表示領域の右図柄の(リーチ時における)停止処理(ステップS49)に、処理No.が「9」のときには外れの動作処理(ステップS50)に、それぞれ移行する。
【0073】
処理No.が「10」のときにはステップS51のファンファーレの動作処理(大当たりの発生時に行われるスピーカー39からのファンファーレ音の出力処理)に、処理No.が「11」のときにはステップS52の大当たり動作処理に、処理No.が「12」のときにはステップS53のインターバルの動作処理に、処理No.が「13」のときにはステップS54の大当たりの終了動作処理に、それぞれ移行する。
【0074】
そして、上記ステップS41〜S54のいずれの処理を行った場合においても、その処理の後に、ステップS56に移行して、確率変動の出力があるか否かを判定し、確率変動の出力がない場合にはそのままゼネラルフローのステップS3の処理に移行するが、確率変動の出力がある場合には次のステップS57で確率変動転送データをセットしてから役物用CPU51によって行われるゼネラルフロー(図5)のステップS3の処理に移行する。
【0075】
ステップS40の分岐処理において、処理No.が「14」のときにはステップS55の不正動作処理を行ってそのまま役物用CPU51のゼネラルフロー(図5)のステップS3の処理に移行する。
【0076】
図8には、図7の特図ゲーム処理のステップS41のサブルーチン処理としての通常動作処理のフローチャートを示す。
【0077】
この通常動作処理が開始されると、先ず、ステップS60で特図の始動記憶、即ち、特図の始動スイッチ30aがオンとなって特図ゲームが未処理となっている記憶があるか否かを判定し、なければステップS61で呼び込み信号の送信をして特図ゲーム処理のS56に移行するが、あれば始動記憶のディクレメント「−1」(ステップS62)してステップS63に移行する。
【0078】
ステップS63では、中段の第2表示領域に前回の可変表示ゲームの停止表示の表示があるか否かを判定し、あればその表示を上段の第3表示領域に移行させてからステップS65に移行するが、なければそのままステップS65に移行する。
【0079】
ステップS64では、下段の第1表示領域に直前に行われた可変表示ゲームの停止表示の表示があるか否かを判定し、あればその表示を中段の第2表示領域に移行させてからステップS67に移行するが、なければそのままステップS67に移行する。
【0080】
而して、ステップS67に移行したときには、次のシーケンスの特図ゲーム処理で行う図柄変動処理(ステップS42)のための処理タイマのセット(ステップS67)、処理ナンバーNo.の「1」へのセット(ステップS68)の処理をして図7の特図ゲーム処理のステップS56の処理に移行する。
【0081】
図9には、図7の特図ゲーム処理のステップS42のサブルーチン処理としての図柄変動処理のフローチャートを示す。
【0082】
この図柄変動処理が開始されると、ステップS70において、図柄変動処理の処理タイマがタイムアップしたか否かを判定し、タイムアップしていないときには映像表示制御装置11に送るための特図ゲームの図柄変動開始の転送データをセットする処理(ステップS71)および特図ゲームの図柄の変動音(スピーカー39からの変動音の発生)と装飾ランプ33〜36の出力処理(ステップS72)を行って図7の特図ゲーム処理のステップS56に移行するが、タイムアップしているときには次のシーケンスで行う特図ゲーム処理における処理ナンバーを「2」にセット(ステップS73)して図7の特図ゲーム処理のステップS56の処理に移行する。
【0083】
図10には、図7の特図ゲーム処理のステップS43のサブルーチン処理としての停止図柄決定処理のフローチャートを示す。
【0084】
この停止図柄決定処理が開始されると、先ず、ステップS80で大当たり確率の変動中(例えば、「3,3,3」、「5,5,5」、「7,7,7」などの特別図柄で大当たりが発生したことにより、大当たりの発生確率が1/20の高確率になっている状態)であるか否かを判定し、変動中であればステップS81で確率変動中の大当たり発生確率(例えば、1/20)の乱数判定値“07”,“14”,“22”,“35”,“56”,“75”,“105”,“124”,“154”,“189”をROM51a中から呼び出してステップS83に移行するが、変動中でなければステップS82で通常の大当たり発生確率(例えば、1/200)の乱数判定値“07”をROM51a中から呼び出してステップS83の処理に移行する。
【0085】
ステップS83では特図の始動口30への入賞時に取得した特図乱数値とステップS81又はステップS82で取得した大当たりの乱数判定値「“07”,“14”,“22”,“35”,“56”,“75”,“105”,“124”,“154”,“189”」又は「“07”」とを比較し、大当たり値であれば第2、第3の表示領域に表示されている前回及び前々回の停止表示を取り込んだ全体としての大当たり停止図柄の決定(ステップS84)と大当たり停止図柄の停止位置(どのライン上で大当たりを発生させるか)の設定(ステップS85)をしてステップS87に移行する。
【0086】
ステップS87では第3表示領域の左図柄と第2表示領域の左図柄が一致しているか否かを判定し、一致していなければステップS88に移行するが、一致していればステップS89に移行する。
【0087】
その結果、ステップS88に移行したときは、該ステップS88では第3表示領域の右図柄と第2表示領域の中図柄が一致しているか否かを判定し、一致していなければステップS93に移行するが、一致していればステップS89に移行する。
【0088】
而して、ステップS89に移行したときには、映像表示制御装置11に送るリーチ転送データのセット(ステップS89)、映像表示器13のランダムなコマ送り数の決定(ステップS90)、映像表示装置11に送るコマ送り数転送データのセット(ステップS91)、次のシーケンスの特図ゲーム処理で処理すべき処理No.を「4」にセット(ステップS92)する処理を行って図7の特図ゲーム処理のステップS56の処理に移行する。
【0089】
一方、ステップS93に移行したときは、映像表示器13のランダムなコマ送り数の決定(ステップS93)、映像表示装置11に送るコマ送り転送データのセット(ステップS94)、次のシーケンスの特図ゲームで処理すべき処理ナンバーを「3」にセット(ステップS95)する処理をして図7の特図ゲーム処理のステップS56の処理に移行する。
【0090】
図11には、図7のステップS44において行われる第1表示領域の左図柄の(リーチ以外の)停止処理のサブルーチンのフローチャートを示す。
【0091】
この左図柄停止処理は、先ずステップS100において、左図柄停止処理の処理タイマがタイムアップしたか否かを判定し、タイムアップしていないときにはそのままステップS104に移行するが、タイムアップしているときには左図柄転送データのセット(ステップS101)、左図柄の停止音の出力(ステップS102)、中図柄停止分岐の処理(ステップS103)を行ってステップS104に移行する。
【0092】
而して、ステップS104に移行したときには、該ステップS104で図柄変動制御転送データのセットを行って図7の特図ゲーム処理のステップS56の処理に移行する。
【0093】
図12には、図7のステップS45において行われる第1表示領域の左図柄の(リーチ時の)停止処理のサブルーチンのフローチャートを示す。
【0094】
この左図柄停止処理が開始されると、先ず、ステップS110で左図柄停止処理の処理タイマがタイムアップしたか否かを判定し、タイムアップしていなければステップS111に移行するが、タイムアップしていればステップS112で映像表示制御装置11に送る停止転送図柄(左図柄)のセットをしてステップS118に移行する。
【0095】
その結果、ステップS111に移行したときは、該ステップS111でリーチ目は特別図柄か否かを判定し、特別図柄でなければステップS113で映像表示制御装置11に送るリーチ転送データをセットしてステップS115に移行するが、特別図柄であればステップS114で映像表示制御装置11に送る特別リーチ転送データをセットしてステップS115に移行する。
【0096】
而して、ステップS115に移行したときには、映像表示制御装置11に送るコマ送り数転送データのセット(ステップS115)、映像表示制御装置11に送る停止図柄転送データのセット(ステップS116)、スピーカー39からのリーチ音出力、装飾ランプ33〜36からのランプ出力を行って図7の特図ゲーム処理のステップS56の処理に移行する。
【0097】
一方、ステップS118に移行したときには、該ステップS118で第1表示領域の左図柄と第2表示領域の左図柄と第3表示領域の左図柄が一致しているか否かを判定し、一致していなければステップS119に移行するが、一致していればステップS121に移行する。
【0098】
ステップS119では第1表示領域の左図柄と第2表示領域の中図柄と第3表示領域の右図柄が一致しているか否かを判定し、一致していなければステップS120に移行するが、一致していればステップS121に移行する。
【0099】
その結果、ステップS120に移行したときには、該ステップS120で中図柄停止分岐処理を行って図7の特図ゲーム処理のステップS56の処理に移行する。
【0100】
一方、ステップS121に移行したときには、次のシーケンスの特図ゲーム処理で行うファンファーレ動作処理(ステップS51)のための処理タイマのセット(ステップS121)、処理ナンバーNo.の「10」へのセット(ステップS122)の処理をして図7の特図ゲーム処理のステップS56の処理に移行する。
【0101】
図13には、図7のステップS46において行われる第1表示領域の中図柄の(リーチ以外の)停止処理のサブルーチンのフローチャートを示す。
【0102】
この中図柄停止処理は、先ずステップS130において、中図柄停止処理の処理タイマがタイムアップしたか否かを判定し、タイムアップしていないときにはそのままステップS134に移行するが、タイムアップしているときには中図柄転送データのセット(ステップS131)、中図柄の停止音の出力(ステップS132)、右図柄停止分岐の処理(ステップS133)を行ってステップS134に移行する。
【0103】
而して、ステップS134に移行したときには、該ステップS134で映像表示制御装置11に送る図柄変動制御転送データのセットを行って図7の特図ゲーム処理のステップS56の処理に移行する。
【0104】
図14には、図7のステップS47において行われる第1表示領域の中図柄の(リーチ時の)停止処理のサブルーチンのフローチャートを示す。
【0105】
この中図柄停止処理が開始されると、先ず、ステップS140で中図柄停止処理の処理タイマがタイムアップしたか否かを判定し、タイムアップしていなければステップS141に移行するが、タイムアップしていればステップS142で映像表示制御装置11に送る停止転送図柄(中図柄)のセットをしてステップS148に移行する。
【0106】
その結果、ステップS141に移行したときは、該ステップS141でリーチ目は特別図柄か否かを判定し、特別図柄でなければステップS143で映像表示制御装置11に送るリーチ転送データをセットしてステップS145に移行するが、特別図柄であればステップS144で映像表示制御装置11に送る特別リーチ転送データをセットしてステップS145に移行する。
【0107】
而して、ステップS145に移行したときには、映像表示制御装置11に送るコマ送り数転送データのセット(ステップS145)、映像表示制御装置11に送る停止図柄転送データのセット(ステップS146)、スピーカー39からのリーチ音出力、装飾ランプ33〜36からのランプ出力を行って図7の特図ゲーム処理のステップS56の処理に移行する。
【0108】
一方、ステップS148に移行したときには、該ステップS148で第1表示領域の中図柄と第2表示領域の中図柄と第3表示領域の中図柄が一致しているか否かを判定し、一致していればステップS149に移行するが、一致していなければステップS151に移行する。
【0109】
その結果、ステップS149に移行したときには、次のシーケンスの特図ゲーム処理で行うファンファーレ動作処理(ステップS51)のための処理タイマのセット(ステップS149)、処理ナンバーNo.の「10」へのセット(ステップS150)の処理をして図7の特図ゲーム処理のステップS56の処理に移行する。
【0110】
一方、ステップS151に移行したときには、該ステップS151で右図柄停止分岐処理を行って図7の特図ゲーム処理のステップS56の処理に移行する
図15には、図7のステップS48において行われる第1表示領域の右図柄の(リーチ以外の)停止処理のサブルーチンのフローチャートを示す。
【0111】
この右図柄停止処理は、先ずステップS160において、右図柄停止処理の処理タイマがタイムアップしたか否かを判定し、タイムアップしていないときにはそのままステップS164に移行するが、タイムアップしているときには停止図柄転送データのセット(ステップS161)、右図柄の停止音の出力(ステップS162)、次のシーケンスの特図ゲーム処理で行う処理No.を「9」にセットしてステップS164に移行する。
【0112】
而して、ステップS164に移行したときには、該ステップS164で図柄変動制御転送データのセットを行って図7の特図ゲーム処理のステップS56の処理に移行する。
【0113】
図16には、図7のステップS49において行われる第1表示領域の右図柄の(リーチ時の)停止処理のサブルーチンのフローチャートを示す。
【0114】
この右図柄停止処理が開始されると、先ず、ステップS170で右図柄停止処理の処理タイマがタイムアップしたか否かを判定し、タイムアップしていなければステップS171に移行するが、タイムアップしていればステップS172で映像表示制御装置11に送る停止転送図柄(右図柄)のセットをしてステップS178に移行する。
【0115】
その結果、ステップS171に移行したときは、該ステップS171でリーチ目は特別図柄か否かを判定し、特別図柄でなければステップS173で映像表示制御装置11に送るリーチ転送データをセットしてステップS175に移行するが、特別図柄であればステップS174で映像表示制御装置11に送る特別リーチ転送データをセットしてステップS175に移行する。
【0116】
而して、ステップS175に移行したときには、映像表示制御装置11に送るコマ送り数転送データのセット(ステップS175)、映像表示制御装置11に送る停止図柄転送データのセット(ステップS176)、リーチ音、ランプ出力を行って図7の特図ゲーム処理のステップS56の処理に移行する。
【0117】
一方、ステップS178に移行したときには、該ステップS178で第1表示領域の右図柄と第2表示領域の右図柄と第3表示領域の右図柄が一致しているか否かを判定し、一致していなければステップS179に移行するが、一致していればステップS181に移行する。
【0118】
ステップS179では第1表示領域の右図柄と第2表示領域の中図柄と第3表示領域の左図柄が一致しているか否かを判定し、一致していなければステップS180に移行するが、一致していればステップS181に移行する。
【0119】
その結果、ステップS180に移行したときには、該ステップS180で次のシーケンスの特図ゲーム処理の処理No.を「9」にセットして図7の特図ゲーム処理のステップS56の処理に移行する
一方、ステップS181に移行したときには、次のシーケンスの特図ゲーム処理で行うファンファーレ動作処理(ステップS51)のための処理タイマのセット(ステップS181)、処理ナンバーNo.の「10」へのセット(ステップS182)の処理をして図7の特図ゲーム処理のステップS56の処理に移行する。
【0120】
図17には、図11のステップS103及び図12のステップS120において行われる中図柄停止分岐処理のサブルーチンのフローチャートを示す。
【0121】
この中図柄停止分岐処理では、先ず、ステップR1において第3表示領域の中図柄と第2表示領域の中図柄が一致しているか否かを判定する。その結果、一致していれば、映像表示制御装置11に送るリーチ転送データのセット(ステップR2)、映像表示器13のランダムなコマ送り数の決定(ステップR3)、映像表示制御装置11に送るコマ送り数転送データのセット(ステップR4)、次のシーケンスの特図ゲーム処理のステップS47で行われるリーチ時の中図柄停止の処理タイマのセット(ステップR5)、処理No.の「6」へのセット(ステップR6)の処理をして図7の特図ゲーム処理のステップS56の処理に移行する。が、一致していなければ、次のシーケンスの特図ゲーム処理で行われるリーチ以外の中図柄停止の処理タイマのセット(ステップR7)、処理No.の「5」へのセット(ステップR8)の処理をして図7の特図ゲーム処理のステップS56の処理に移行する。
【0122】
図18には、図13のステップS120及び図14のステップS151において行われる右図柄停止分岐処理のサブルーチンのフローチャートを示す。
【0123】
この右図柄停止分岐処理では、先ず、ステップR10で第3表示領域の右図柄と第2表示領域の右図柄が一致しているか否かを判定し、一致していなければステップR11に移行するが、一致していればステップR13に移行する。
【0124】
ステップR11では、第3表示領域の左図柄と第2表示領域の中図柄が一致しているか否かを判定し、一致していなければステップR12に移行するが、一致していればステップR13に移行する。
【0125】
ステップR10では、第1表示領域のに左図柄と第1表示領域の中図柄が一致しているか否かを判定し、一致していなければステップR19に移行するが、一致していればステップR13に移行する。
【0126】
而して、ステップR13に移行したときには、映像表示制御装置11へのリーチ転送データのセット(ステップR13)、映像表示器13のランダムなコマ送り数の決定(ステップR14)、映像表示制御装置11に送るコマ送り数転送データのセット(ステップR15)、次のシーケンスの特図ゲーム処理で行われるリーチ時の右図柄停止処理の処理タイマのセット(ステップR16)、処理No.の「8」へのセット(ステップR17)の処理をして図7の特図ゲーム処理のステップS56の処理に移行する。一方、ステップR19に移行したときには、次のシーケンスの特図ゲーム処理で行われるリーチ以外の右図柄停止の処理タイマのセット(ステップR19)、処理ナンバーの「7」へのセット(ステップR20)の処理をして図7の特図ゲーム処理のステップS56の処理に移行する。
【0127】
図19には、図5のゼネラルフローのステップS4のサブルーチン処理としての乱数更新処理のフローチャートを示す。
【0128】
この乱数更新処理が開始されると、先ず、特図確率の乱数更新処理(ステップS190)を行い、次のステップS191で普図確率の乱数更新処理(ステップS191)を行って図5のゼネラルフローのステップS5の処理に移る。
【0129】
図20には、表示器用CPU15によって行われる映像表示制御のゼネラルフローのフローチャートを示す。
【0130】
この映像表示制御のゼネラルフローの処理が開始されると、ステップQ1で遊技制御装置50からのストローブ信号がオンになったか否かを判定し、オンになっていればステップQ2で遊技制御装置50の役物用CPU51からの送信データを受信してステップQ3に移行するが、オンになっていなければステップQ6の処理に移行する。
【0131】
ステップQ3では前図柄の受信データと一致するか否かを判定し、一致していればさらに次のステップQ4で役物用CPU51からのコマンドに変化があったか否かを判定するが、一致していなければそのままステップQ6の処理に移行する。ステップQ4における判定の結果として、役物CPU51からのコマンドが変化していればステップQ5で特図映像の処理を行ってからステップQ6に移行するが、役物CPU51からのコマンドが変化していなければそのままステップQ6の処理に移行する。
【0132】
而して、ステップQ6に移行したときには、特図、普図の該当図柄データのセット(ステップQ6)、映像データの合成(ステップQ7)、映像の出力(ステップQ8)、タイマの更新(ステップQ9)を行って分周回路52bからのリセット信号を待って、再びステップQ1以下の処理を行う。
【0133】
図21には、図20の映像表示制御のゼネラルフローのステップQ5のサブルーチン処理としての特図映像処理のフローチャートを示す。
【0134】
この特図映像処理が開始されると、ステップQ20で図柄データの選択処理を行ってステップQ21の処理に移行する。
【0135】
ステップQ21では遊技制御装置50(の役物用CPU51)からのコマンドによる分岐処理を行う。
【0136】
この分岐処理としては、遊技制御装置50(の役物用CPU51)からのコマンドに応じて、呼び込み処理(ステップQ22)、図柄変動処理(ステップQ23)、外れ時の通常停止の図柄変動処理(ステップQ24)、リーチ時の図柄変動処理(ステップQ25)、ファンファーレ処理(ステップQ26)、インターバル処理(ステップQ27)、大当たりの前半処理(ステップQ28)、大当たりの後半処理(ステップS29)、大当たりの終了処理(ステップQ30)、外れ処理(ステップQ31)、不正処理(ステップQ32)のいずれか1つの処理をしてステップQ33の処理に移行する。
【0137】
ステップQ33では確率変更の信号があるか否かを判定し、あるときにはステップQ34で確率変動画像の合成をして図20の映像表示制御のゼネラルフローのステップQ6の処理に移行するが、ないときにはそのまま図20の映像表示制御のゼネラルフローのステップQ6の処理に移行する。
【0138】
図22には、図21の特図映像処理のステップQ20のサブルーチン処理としての図柄データ選択処理のフローチャートを示す。
【0139】
この図柄データの選択処理が開始されると、先ず、ステップQ40で特別図柄による大当たりが終了したか否かを判定し、終了していなければステップQ41に移行するが、終了していればステップQ42で特別図柄のキャラクターに図柄データを変更して図21の特図映像処理のステップQ21の処理に移行する。
【0140】
ステップQ41では、特別遊技の進行状態が変化したか否かを判定し、変化していなければそのまま図21の特図映像処理のステップQ21の処理に移行するが、変化したときにはステップQ43で映像表示器13に表示する図柄キャラクターの変更をしてから図21の特図映像処理のステップQ21の処理に移行する。
【0141】
図23には、図21の特図映像処理のステップQ22のサブルーチンとしての呼び込み処理のフローチャートを示す。
【0142】
この呼び込み処理が開始されると、ステップQ50で表示画面の変更タイミングであるか否かを判定し、変更タイミングでなければステップQ51で呼び込み画面の更新を行ってから図21の特図映像処理のステップQ33の処理に移行するが、変更タイミングであればそのまま図21の特図映像処理のステップQ33の処理に移行する。
【0143】
図24には、図21の特図映像処理のステップQ23のサブルーチンとしての図柄変動処理のフローチャートを示す。
【0144】
この図柄変動処理が開始されると、先ず、ステップQ60で処理変更のタイミングであるか否かを判定し、処理変更のタイミングでなければステップQ61に移行し、処理変更のタイミングであればステップQ62で映像表示器13の表示図柄の切換をおこなってステップQ64の処理に移行する。
【0145】
その結果、ステップQ61に移行したときには、該ステップQ61で表示画像の変更タイミングか否かを判定し、変更タイミングでなければそのまま図21の特図映像処理のステップQ33に移行するが、変更タイミングであればステップQ63で表示画像の変更をしてから図21の特図映像処理のステップQ33の処理に移行する。
【0146】
一方、ステップQ64に移行したときには、該ステップQ64で役物用CPU51からリーチ信号があったか否かを判定し、なければステップQ65で通常停止の図柄変動処理に処理変更して図21の特図映像処理のステップQ33の処理に移行するが、あればステップQ66でリーチの図柄変動処理に処理変更して図21の特図映像処理のステップQ33の処理に移行する。
【0147】
図25には、図21の特図映像処理のステップQ24のサブルーチンとして、外れ時における通常停止の図柄変動処理のフローチャートを示す。
【0148】
この通常停止の図柄変動処理が開始されると、先ず、ステップQ70で左図柄の停止時間であるか否かを判定し、停止時間であればステップQ71で左図柄を停止させてステップQ74に移行するが、停止時間でなければステップQ72の処理に移行する。
【0149】
ステップQ72では、左図柄表示画像の更新タイミングであるか否かを判定し、更新タイミングでなければそのままステップQ74に移行するが、更新タイミングであればステップQ73で左図柄表示画像の更新をしてからステップQ74の処理に移行する。
【0150】
その結果、ステップQ74に移行したときには、該ステップQ74で中図柄の停止時間か否かを判定し、停止時間でなければステップQ75で中図柄を停止させてステップQ78に移行するが、第2停止図柄の停止時間であればステップQ76の処理に移行する。
【0151】
ステップQ76では中図柄表示画像の更新タイミングであるか否かを判定し、更新タイミングでなければそのままステップQ78に移行するが、更新タイミングであればステップQ77で第2表示画像の更新をしてからステップQ78の処理に移行する。
【0152】
而して、ステップQ78に移行したときには、該ステップQ78で右図柄の停止時間か否かを判定し、停止時間でなければステップQ79で右図柄を停止させて図21の特図映像処理のステップQ33に移行するが、第3停止図柄の停止時間であればステップQ80の処理に移行する。
【0153】
ステップQ80では右図柄表示画像の更新タイミングであるか否かを判定し、更新タイミングでなければそのまま図21の特図映像処理のステップQ33に移行するが、更新タイミングであればステップQ80で第3表示画像の更新をしてから図21の特図映像処理のステップQ33の処理に移行する。
【0154】
図26には、特図映像処理のステップQ25におけるリーチ時の図柄変動処理のサブルーチンとしてのフローチャートを示す。
【0155】
この図柄変動処理が開始されると、先ず、ステップQ100において、前回及び前々回の停止表示態様を取り込んでのリーチ目が特殊図柄(例えば、「3」,「5」,「7」などの特殊図柄)によるものであるか否かを判定し、特殊図柄によるものでなければそのままステップQ102に移行するが、特殊図柄によるものであれば特殊図柄によるリーチであることを知らせるための特殊画像合成を行ってからステップQ102に移行する。
【0156】
ステップQ102では、左図柄の停止時間であるか否かを判定し、左図柄を停止(ステップQ103)させてステップQ109に移行するが、左図柄の停止時間でなければステップQ104に移行する。
【0157】
ステップQ104では左図柄はリーチか否かを判定し、リーチでなければステップQ105に移行するが、リーチであればステップQ106に移行する。
【0158】
その結果、ステップQ105に移行したときには、該ステップQ105で左図柄表示画像の更新タイミングであるか否かを判定し、更新タイミングでなければそのままステップQ109に移行するが、更新タイミングであればリーチ以外の左図柄画像の更新をしてステップQ109に移行する。
【0159】
一方、ステップQ106に移行したときには、該ステップQ106で左図柄画像リーチの更新タイミングであるか否かを判定し、更新タイミングでなければそのままステップQ109に移行するが、更新タイミングであればリーチの左図柄画像の更新をしてステップQ109に移行する。
【0160】
ステップQ109では、中図柄の停止時間であるか否かを判定し、中図柄を停止(ステップQ110)させてステップQ116(図27)に移行するが、中図柄の停止時間でなければステップQ111に移行する。
【0161】
ステップQ111では中図柄はリーチか否かを判定し、リーチでなければステップQ112に移行するが、リーチであればステップQ113に移行する。
【0162】
その結果、ステップQ112に移行したときには、該ステップQ112で中図柄表示画像の更新タイミングであるか否かを判定し、更新タイミングでなければそのままステップQ116(図27)に移行するが、更新タイミングであればリーチ以外の中図柄画像の更新をしてステップQ116(図27)に移行する。
【0163】
一方、ステップQ113に移行したときには、該ステップQ113で中図柄画像リーチの更新タイミングであるか否かを判定し、更新タイミングでなければそのままステップQ116(図109)に移行するが、更新タイミングであればリーチの中図柄画像の更新をしてステップQ116(図27)に移行する。
【0164】
ステップQ116では、左図柄の停止時間であるか否かを判定し、左図柄を停止(ステップQ117)させて特図映像処理のステップQ33(図21)に移行するが、左図柄の停止時間でなければステップQ118に移行する。
【0165】
ステップQ118では左図柄はリーチか否かを判定し、リーチでなければステップQ119に移行するが、リーチであればステップQ120に移行する。
【0166】
その結果、ステップQ119に移行したときには、該ステップQ119で左図柄表示画像の更新タイミングであるか否かを判定し、更新タイミングでなければそのまま特図映像処理のステップQ33(図21)に移行するが、更新タイミングであればリーチ以外の左図柄画像の更新をして特図映像処理のステップQ33(図21)に移行する。
【0167】
一方、ステップQ120に移行したときには、該ステップQ120で左図柄画像リーチの更新タイミングであるか否かを判定し、更新タイミングでなければそのままステップQ33(図27)に移行するが、更新タイミングであればリーチの左図柄画像の更新をしてステップQ33(図27)に移行する。
【0168】
このように、最新の可変表示ゲームにおける左、中、右のいずれの図柄の停止時においても、リーチが生じている可能性があるので、リーチが生じているときには、リーチ表示処理を行うようになっている。
【0169】
この実施例のパチンコ遊技機によれば、個々の可変表示ゲームの停止表示の態様によっても特別遊技が起生される可能性がある他、映像表示装置の個々の可変表示ゲームの停止表示の組合せ態様に前回と前々回の可変表示ゲームの停止表示の態様が取り入れられた組合せによって特別遊技態様が起生されるので、可変表示ゲームの内容が複合化された興趣あるものとなる。
【0172】
また、可変表示ゲームを映像表示装置10で行わせるようにしたが、回転ドラム形式のもの、ドット表示形式のもの、セグメント表示形式のものなど、どのような形式のものであってもよい。
【0173】
また、上記実施例では、パチンコ遊技機に適用した例を示したが、パチスロやスロットマシーンなど、どのような遊技機に適用してもよい。
【0174】
【発明の効果】
本発明によれば、始動口への打球の入賞時に取得した乱数値が大当たり値であれば、第1表示領域の各表示箇所を結ぶライン、第1、第2、第3表示領域の各表示箇所を取り込んだ縦ライン、或いは、斜めラインのうちのどのライン上で大当たりの態様を停止表示させるかを設定して、前記第1表示領域で行われる最新の可変表示ゲームにおける停止表示がなされるので、可変表示ゲームの内容が複合化された興趣あるものとなる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る遊技機の1例としてのパチンコ遊技機の遊技盤の正面図である。
【図2】映像表示装置の拡大正面図である。
【図3】パチンコ遊技機の遊技制御と映像制御の制御ブロック図である。
【図4】遊技制御系統と映像制御系統の各種信号の流れを示す制御ブロック図である。
【図5】役物用CPUによって行われる遊技制御のゼネラルフローのフローチャートである。
【図6】役物用CPUによって行われるゼネラルフローのステップS1のサブルーチン処理としてのスイッチ読み込み処理のフローチャートである。
【図7】役物用CPUによって行われるゼネラルフローのステップS2のサブルーチン処理としての特図ゲーム処理フローチャートである。
【図8】図7の特図ゲーム処理のステップS41のサブルーチン処理としての通常動作処理のフローチャートである。
【図9】図7の特図ゲーム処理のステップS42のサブルーチン処理としての図柄変動処理のフローチャートである。
【図10】図7の特図ゲーム処理のステップS43のサブルーチン処理としての停止図柄決定処理のフローチャートである。
【図11】図7の特図ゲーム処理のステップS44のサブルーチン処理としての、リーチ以外の左図柄停止処理のフローチャートである。
【図12】図7の特図ゲーム処理のステップS45のサブルーチン処理としての、リーチ時の左図柄停止処理のフローチャートである。
【図13】図7の特図ゲーム処理のステップS46のサブルーチン処理としての、リーチ以外の中図柄の停止処理のフローチャートである。
【図14】図7の特図ゲーム処理のステップS47のサブルーチン処理としての、リーチ時の中図柄の停止処理のフローチャートである。
【図15】図7の特図ゲーム処理のステップS48のサブルーチン処理としての、リーチ以外の右図柄停止処理のフローチャートである。
【図16】図7の特図ゲーム処理のステップS49のサブルーチン処理としての、リーチ時のフローチャートである。
【図17】図11のステップS103及び図12のステップS120において行われる中図柄停止分岐処理のサブルーチンのフローチャートである。
【図18】図13のステップS120及び図14のステップS151において行われる右図柄停止分岐処理のサブルーチンのフローチャートである。
【図19】図5のゼネラルフローのステップS4のサブルーチン処理としての乱数更新処理のフローチャートである。
【図20】表示器用CPUによって行われる映像制御のゼネラルフローのフローチャートである。
【図21】図20の映像表示制御のゼネラルフローのステップQ5のサブルーチン処理としての特図映像処理のフローチャートである。
【図22】図21の特図映像処理のステップQ20のサブルーチン処理としての図柄データ選択処理のフローチャートである。
【図23】図21の特図映像処理のステップQ22のサブルーチンとしての呼び込み処理のフローチャートである。
【図24】図21の特図映像処理のステップQ23のサブルーチン処理としての図柄変動処理のフローチャートである。
【図25】図21の特図映像処理のステップQ24のサブルーチン処理としての、外れ時における通常停止の図柄変動処理のフローチャートである。
【図26】図21の特図映像処理のステップQ25のサブルーチン処理としての、リーチ時の図柄変動処理のフローチャートの1部である。
【図27】図21の特図映像処理のステップQ25のサブルーチン処理としての、リーチ時の図柄変動処理のフローチャートの1部である。
【符号の説明】
1 遊技盤
10 映像表示装置
11 映像表示制御装置
14a,14b,14c 表示箇所
15a,15b,15c 表示箇所
16a,16b,16c 表示箇所
15 表示器用CPU
50 遊技制御装置
51 役物用CPU

Claims (2)

  1. 遊技盤の遊技領域に設置される始動口と、
    前記始動口への打球の入賞に基づいて左、中、右の表示箇所のそれぞれに複数の図柄を変動表示する可変表示ゲームを行う可変表示装置と、を備え
    前記始動口への打球の入賞時に取得した乱数値が大当たり値であれば、前記可変表示ゲームを大当たりの態様で停止表示する遊技機において、
    前記可変表示装置には、
    最新の可変表示ゲームにおける図柄の変動表示とその停止表示が横方向左、中、右の各表示箇所に行われる第1表示領域と、
    前記第1表示領域の各表示箇所に表示された前回の可変表示ゲームの停止表示態様が移行されて横方向左、中、右の各表示箇所に表示される第2表示領域と、
    前記第1表示領域に表示された前々回の可変表示ゲームの停止表示態様が移行されて横方向左、中、右の各表示箇所に表示される第3表示領域と、
    を表示画面において上下に設け、
    前記始動口への打球の入賞時に取得した乱数値が大当たり値であれば、第1表示領域の各表示箇所を結ぶライン、第1、第2、第3表示領域の各表示箇所を取り込んだ縦ライン、或いは、斜めラインのうちのどのライン上で大当たりの態様を停止表示させるかを設定して、前記第1表示領域で行われる最新の可変表示ゲームにおける停止表示がなされることを特徴とする遊技機。
  2. 遊技盤の遊技領域に設置される始動口と、
    前記始動口への打球の入賞に基づいて左、中、右の表示箇所のそれぞれに複数の図柄を変動表示する可変表示ゲームを行う可変表示装置と、を備え、
    前記始動口への打球の入賞時に取得した乱数値が大当たり値であれば、前記可変表示ゲームを大当たりの態様で停止表示する遊技機において、
    前記可変表示装置には、
    最新の可変表示ゲームにおける図柄の変動表示とその停止表示が各表示箇所に行われる第1表示領域と、
    前記第1表示領域の各表示箇所に表示された前回の可変表示ゲームの停止表示態様が移行されて各表示箇所に表示される第2表示領域と、
    前記第2表示領域に表示された前々回の可変表示ゲームの停止表示態様が移行されて各表示箇所に表示される第3表示領域と、
    を表示画面の下段、中段、上段に設け、
    前記始動口への打球の入賞時に取得した乱数値が大当たり値であれば、第1表示領域の各表示箇所を結ぶライン、第1、第2、第3表示領域の各表示箇所を取り込んだ縦ライン、或いは、斜めラインのうちのどのライン上で大当たりの態様を停止表示させるかを設定して、前記第1表示領域で行われる最新の可変表示ゲームにおける停止表示がなされることを特徴とする遊技機。
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