JP3636210B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

【0001】
【産業上の利用分野】
本発明は、遊技機の表示装置に係わり、詳しくは表示図柄をスクリーン上に投影して表示する遊技機の表示装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来より、表示図柄をスクリーン上に投影して表示する表示器は知られており、光学系の分野でも比較的多く用いられている。
一方、遊技機の分野における表示器は液晶やLEDを備えたものが主流になっている。例えばいわゆる第1種に属する遊技機では、液晶やLEDを備えた可変表示装置の表示図柄を可変し、その表示図柄は乱数を抽出することによって大当り等の役を決定し、ゲームを演出している。この場合、遊技盤上に設けられた特定の入賞口への遊技球の入賞又は特定の通過ゲートを遊技球が通過することにより可変表示装置が可変表示を開始し、予め定められた所定の時間が経過することに基づいて可変表示を停止させ、その停止態様に基づき大当り等の役を決定している。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、従来、遊技機の可変表示装置として用いられるものでは、その表示図柄によりその後の遊技状態が変化するため、図柄が遊技者に見やすく、また、インパクトを与えるものが望ましいが、そのためには表示図柄自体を大きくすることが非常に大切になっている。
しかしながら、従来の遊技機の可変表示装置、例えば液晶やLEDを用いたものにあって、表示図柄を大きくするためには、表示器自体を大型化しなければならず、遊技機という限られたスペース内にそれらを備えることは非常に困難であった。したがって、従来は斬新な図柄を表示することはできず、いま以上、表示遊技の演出を高めることはできなか った。
【0004】
そこで本発明は、斬新な図柄を表示可能で、かつ複数の遊技状態に対応して有効な演出が可能で、表示遊技の演出を高めることのできる遊技機の表示装置を提供することを目的としている。
【0005】
【課題を解決するための手段】
上記目的達成のため、請求項1に記載の発明による遊技機の表示装置は、光源と、
該光源に対応して配置される原図と、
該原図を通った光をズーム処理するズームレンズと、
をそれぞれ3列に配置し、かつ、それぞれのズームレンズを通った光を投影するスクリーンと、から表示装置を構成し、
遊技盤の遊技領域に表示装置を配置した遊技機の表示装置であって、
前記原図は、筒状に形成された回転可能なドラムからなるとともに、該ドラムの周面に複数種類の図柄を形成して構成され、
前記スクリーンは、遊技盤を半透明樹脂により構成して、該遊技盤上に図柄を投影させることで図柄表示を行うことを特徴とする。
【0006】
また、請求項2に記載の発明による遊技機の表示装置は、光源と、
該光源に対応して配置される原図と、
該原図を通った光をズーム処理するズームレンズと、
をそれぞれ3列に配置し、かつ、それぞれのズームレンズを通った光を投影するスクリーンと、から表示装置を構成し、
遊技盤の遊技領域に表示装置を配置した遊技機の表示装置であって、
前記原図は、筒状に形成された回転可能なドラムからなるとともに、該ドラムの周面に複数種類の図柄を形成して構成され、
前記スクリーンは、遊技盤の前面に配置されるガラスを液晶で構成し、該液晶で構成されたガラスを半透明状態にすることで、該ガラス上に図柄を投影させることで図柄表示を行うことを特徴とする。
【0007】
【作用】
本発明では、光源および原図からなる投射部、ズームレンズ、スクリーンを備えた投影式の表示装置が遊技機に配置され、遊技機盤面の裏面側に投射部とズームレンズが配置され、スクリーンは、半透明樹脂製の遊技盤、又は半透明状態に変化可能な液晶で構成されたガラスによって構成される。
したがって、スクリーンに大きな表示図柄を表示でき、しかも投影原図の種類により斬新な図柄を表示可能で、かつ複数の遊技状態に対応して有効な演出を行うことができ、表示遊技の演出を高めることができる。
【0008】
【実施例】
以下、図面を参照して本発明の実施例について説明する。
図1〜図18は本発明をプリペイドカード方式の遊技機に適用した場合の一実施例を示している。まず、本表示装置が配置される遊技機の構成から説明する。
パチンコ装置の正面構成
図1はパチンコ装置の全体を示す正面斜視図である。図1において、1はパチンコ装置であり、大きく分けてパチンコ機2(遊技機)と、遊技媒体貸出装置としてのカード式玉貸機(以下、単に玉貸機という)3によって構成され、これらが対をなして設置される。パチンコ機2とカード式玉貸機3とが対をなして設置されたパチンコ装置1は、いわゆるCR機(カードリーディング機)と称されている。玉貸機3にはカードリーダ・ライタが内蔵され、玉貸機3の前面パネル4にはプリペイドカードが挿入されるカード挿入口5と、7セグメントの発光ダイオードを用いて3列で構成され、カードの残り度数を表示するカード残度数表示器6と、発光ダイオード等からなりカードの受け付けが有効であることを表示するカード受付け表示器7とが設けられている。
【0009】
パチンコ機1は、額縁状前面枠11と、ガラス12aを支持する金枠(ガラス枠)12と、遊技盤13(図2参照)と、前面表示パネル14と、前面操作パネル15とを有している。額縁状前面枠11は木製の機枠16に対して上部蝶番17および下部蝶番(図示略)によって開閉可能に支持され、金枠12は額縁状前面枠11に開閉可能に支持されている。
前面表示パネル14には上皿21と、プリペイドカードの残高を表示するカード度数表示器(カード残高表示器)22と、玉を購入するときに操作される玉貸釦(変換釦)23と、プリペイドカードを排出するときに操作されるカード排出釦(返却釦)24と、玉貸し可能表示器25と、上皿21の玉を後述の玉貯留皿32に移す玉通路開閉用の押し釦26とが設けられている。
【0010】
なお、遊技用カードはプリペイドカードに限らず、例えば玉数等の価値情報が記憶されている玉数カード、あるいは遊技客の識別情報が記憶されている識別カード等を単独で使用する遊技機でもよい。
要は、遊技用カードを使用するために、読み込み/書き込み可能なカードリーダ・ライタであればよい。例えば、完全なカード式のパチンコ遊技システムで封入球式の遊技機(例えば、クレジット方式の遊技機)にも本発明を適用することができる。
また、遊技用カードとして磁気カードを用いている例に限らず、例えばICカードを用いる遊技機でもよい。ICカードを用いた場合、当然のことながらカードリーダ・ライタはICカードに対応するものを使用することになる。
【0011】
前面操作パネル15には、灰皿31と、玉を貯留する玉貯留皿(受皿)32と、玉貯留皿32に貯留された玉を外部下方に抜くための玉抜きレバー33と、発射装置の操作を行う発射操作ハンドル34とが設けられている。
パチンコ機2の額縁状前面枠11の上部には左側から順次、賞球排出時に点灯する賞球玉排出表示器41と、貸玉排出時に点灯する貸玉排出表示器42と、パチンコ機2において打止状態が発生したときに点灯する完了表示器43とが設けられている。これらの賞球玉排出表示器41、貸玉排出表示器42および完了表示器43によりその他の遊技状態(例えば、大当り状態:点滅する制御)も表示可能である。
【0012】
遊技盤の構成
次に、遊技盤13における遊技領域は本発明の適用対象である複数の図柄を可変表示可能な表示装置(特別図柄表示装置)を備え、この表示装置における可変表示結果が予め定められた特別図柄で表示されたことを条件に遊技者に有利な特別遊技状態(大当り状態)を発生可能な遊技機であれば、任意の構成を取り得る。例えば、表示装置の図柄内容を変化させてゲームを行うもの(すなわち、いわゆる「第1種」に属するもの)、表示装置を備えた「第3種」に属するもの、あるいは表示装置を備えた他の種類の遊技機等に幅広く適用が可能である。
一例として本実施例では図2に示す「第1種」に属するタイプのものを用いている。
【0013】
図2は遊技盤13を示す正面図である。図2において、遊技領域の周囲には弾発された玉を遊技領域の上方部まで案内したり、後述のアウト玉回収口83まで案内するなどの機能を有するレール61が配置されている。また、遊技領域のほぼ中央部には投影式の特別図柄表示装置(いわゆる役物装置)63が配置されている。特別図柄表示装置63の下方には、チューリップタイプの普通電動始動口(以下、適宜、普電という)64が配置されるとともに、特別図柄表示装置63の作動結果によって遊技玉を受け入れない第1の状態から受け入れ易い第2の状態に変動する大入賞口としての変動入賞装置(大入賞口のことで、いわゆるアタッカー)65が配置されている。変動入賞装置65は、特別変動入賞装置に相当する。
普通電動始動口64はチューリップタイプの普通電動補助装置64a、64bを有しており、普通電動補助装置64a、64bは一定条件下(例えば、特殊遊技状態のときで、詳細は後述)で開放制御される。
【0014】
変動入賞装置65の下部には普通図柄表示装置(以下、適宜、普図表示器という)66が配置されており、普通図柄表示装置66は例えば9セグメントのLEDからなり、0〜19の範囲で20種類の数字あるいは記号(A、B、C、・・・)等を表示可能である。普通図柄表示装置66は補助可変表示器に相当する。
特別図柄表示装置63はスクリーン(表示手段)631を有し、このスクリーン631に3列の図柄(例えば、後述の図13参照)を表示可能なように構成され、普通電動始動口64に玉が入賞したとき(ただし、始動記憶のタイミングは後述する)、スクリーン631に表示した可変表示図柄の内容を変化させ、その図柄が特別図柄(例えば、大当りのゾロ目状態:「777」など)になると、変動入賞装置(アタッカー)65が開放するようになっている。なお、特別図柄表示装置63のスクリーン631に表示可能な図柄は数字、記号に限らず、画像やキャラクタを用いたものでもよい。表示図柄は、左→中→右の順にスクロールして停止する。このとき、リーチスクロールも行われる。
また、スクリーン631を含む特別図柄表示装置63の詳細な構成は後述する。
【0015】
ここで、リーチスクロールとは、1個目の左図柄および2個目の中図柄が停止したときリーチ状態の出目(例えば、「22X」)が発生し、3個目の右図柄を停止させるときに通常速度と異なる緩やかな速度で、3個目の図柄表示を変化(スクロール)させるような制御をいう。これにより、遊技者はリーチがかかっているから大当り(例えば、「222」)になる期待感を持ち、ゲームの臨場感が高まる。また、スペシャルリーチという状態もあり、スペシャルリーチとは、1個目、2個目の図柄が順次停止した後、3個目の図柄を停止させるときに通常停止とは異なる特別停止状態で3個目の図柄を停止させるような制御で、例えば3個目の図柄をスローにスクロールさせるロングリーチの態様がある。したがって、この特別停止状態に関わる期間中は、図柄の変動スクロールがより一層緩やかになり、遊技者は長時間リーチの醍醐味を味わうことができる。
【0016】
さらに、特図確率のアップや普図確率のアップという状態もあり、特図確率のアップ(大当り確率のアップ)とは、一定の条件下(例えば、大当り遊技終了後)で特別図柄表示装置63における大当り図柄の発生確率が低確率(例えば、1/230)から高確率(例えば、1/23)に変更されることをいう。特図確率がアップすると、大当りが発生し易くなる。一方、普図確率のアップとは、一定の条件下(例えば、大当り遊技終了後)で普通図柄表示装置66における当たり図柄の発生確率が低確率(例えば、1/20)から高確率(例えば、1/5)に変更されることをいう。普図確率がアップすると、普通電動始動口64の普通電動補助装置64a、64b(チューリップ)が開放し易くなる。
【0017】
特別図柄表示装置63の上部には4つの始動記憶表示器(いわゆる始動メモリ表示器:記憶状態表示手段に相当)67が設けられており、始動記憶表示器67はLEDによって構成される。始動記憶表示器67は普通電動始動口64に玉が入賞したとき、4個の範囲内でその入賞玉数が記憶されたことをLEDを点灯させることで表示する。したがって、始動記憶表示器67は特別図柄表示装置63における可変遊技の開始が一時記憶されたことを表示する記憶状態表示手段を構成する。なお、いわゆる始動口(本実施例では普通電動始動口64)に入賞した玉を4個宛て記憶した範囲内(以下、始動記憶範囲内という)での大当りは、通常、純連チャン(あるいは単に連チャン)と称することがある。これによると遊技者への出玉が格段に多くなる。
ここで、普通電動始動口64に球が入賞することによって特別図柄表示装置63が図柄変動を開始する状態は、大当り状態の発生を決定する始動遊技状態に相当する。
【0018】
再び図2に戻り、変動入賞装置65の側方には普図始動口69、70が配置されており、普図始動口69、70に玉が入賞すると、普通図柄表示装置(補助可変表示器)66の図柄(例えば、数字)を変化させ、この数字が予め定めた特定図柄(例えば、「3」、「7」)になると、普通電動始動口64のチューリップタイプの普通電動補助装置64a、64bを電動動作させて一定時間だけ開くようになっている。ここで、普通電動補助装置64a、64bは普通図柄表示装置66における停止図柄が特定図柄(例えば、「7」)になったことに基づき普通電動始動口64への遊技球の入賞率を変換する始動入賞率変換装置に相当する。
また、普通図柄表示装置66の側方には4つの普図スイッチ記憶表示器(いわゆる普図メモリ表示器に相当)71が設けられており、普図スイッチ記憶表示器71は普図始動口69、70に玉が入賞したとき、4個の範囲内でその入賞玉数を記憶したことを表示する。
【0019】
普通電動始動口64は普通電動補助装置64a、64b(チューリップ)が閉じているときでも入賞は可能であり、その入賞口は始動入賞口(もちろん普通電動補助装置64a、64bがオープンしているときでも始動入賞口として機能する)に相当する。普通図柄表示装置66は補助可変表示装置に相当し、所定の確率で特定図柄(例えば、「3」、「7」)を出現可能である。
普通電動始動口64の普通電動補助装置64a、64bは、通常は閉じているが、上記のように一定条件下で開くように制御される。また、普通電動補助装置の開放時間は可変制御される。普通電動補助装置64a、64bは始動入賞口への玉の入賞率を可変可能な機能を有している。なお、普通図柄表示装置66の図柄が変化し、この数字が予め定めた特定図柄になることにより、普通電動補助装置64a、64bがオープンして遊技者に有利な状態に変換制御される状態は、特定遊技状態の発生に相当する。
【0020】
また、特別図柄表示装置63の左右両側および下方左右両側には一般入賞口72〜75がそれぞれ設置されているとともに、特別図柄表示装置63の上側には一般入賞口の1つである天入賞口76が設置されている。さらに、遊技領域内の適宜位置には風車と呼ばれる打球方向変換部材77〜82が回転自在に複数設置されるとともに、障害釘(図示略)が多数植設されている。加えて、遊技領域の中央下部にはアウト玉回収口83が形成されている。なお、打球方向変換部材81、82は装飾が施され、点灯可能なタイプになっている。
一方、遊技盤13の周囲のレール61に沿った上方位置には左側に賞球排出時に点灯する賞球排出ランプ84が配置されるとともに、右側に島設備から玉が補給されたときに点灯する補給ランプ85が配置されている。なお、各ランプ84、85はカバー内に装着されている。一方、遊技盤13内にはサイドランプ86、87が設けられており、サイドランプ86、87はゲーム内容に応じて適当に点灯あるいは点滅して遊技の臨場感を高めるものである。
【0021】
次に、特別図柄表示装置63の詳細な構成について説明する。
図3は特別図柄表示装置63の原理構成を分かりやすく示す図である。図3において、632は光源部、633は集光レンズ、634は原図、635は集光筒、636は拡大レンズであり、拡大レンズ636の前面側に前述したスクリーン631が配置されている。図3ではスクリーン631の形状が矩形であるが、実際上は図2に示す特別図柄表示装置63の前面部分の枠内に収められる形状に形成される。
特別図柄表示装置63は、光を発する源としての光源部632、集光レンズ633、原図634、集光筒635、拡大レンズ636、スクリーン631という順に配置され、一体的に組み合わされている。また、これらの各パーツは3列の図柄(例えば、「123」)をスクリーン631上に表示可能なように大きく分けて3列の領域I、II、IIIに区分されている。
光源部632、集光レンズ633、原図634および集光筒635は投射部650を構成する。投射部650および拡大レンズ636は遊技機盤面の裏面側に配置され、スクリーン631は遊技機盤面の表面側に配置される。少なくとも投射部650の大きさは従来と同様に収められている。
【0022】
光源部(光源に相当)632は、図4に示すように3列の領域I、II、III毎に多数のランプ632a〜632n(図4では632a〜632dまで示す)を有し、各ランプ632a〜632nはランプ基板641によって支持され、筒体642に収納されて光が正面方向のみに進むようになっている。本実施例ではランプ632a〜632nの数として3列の領域I、II、III毎に複数種類(例えば、16種類)の図柄を区別して表示可能なように各領域で16個ずつランプが配置されている。図柄として、例えば16種類の図柄を使用するときは、「1」、「2」、「3」、「4」、・・・・・「9」、「A」、「B」、・・・・・「F」の図柄があり、これらの図柄は原図634に焼き付けられている。
【0023】
ただし、本実施例では特図の図柄は15種類乃至これ以下にして、例えば大当り確率アップの呼び込み画面の表示を行うときのために、「CHANCE TIME」というような各種の複数種類の表示を行うことを可能にし、それらの画像を含めて原図634に焼き付けている。各種の複数種類の表示の例としては、例えば「ラッキーNO.スタート」という表示、「大当り」という表示、通常の呼び込み画面の表示などがある。
集光レンズ633は光源部632から発した光を集光し、原図634に集中させてスクリーン631上の中央に導くためのもので、それぞれのランプ632a〜632nに対応する原図634側の表面は非球面に形成されている。原図(投影原に相当)634は、例えば薄いフィルムのようなもので、16種類の図柄が予め焼き付けられ、枠体643に着脱可能に固定されている。
【0024】
集光筒635は原図634を通った光が隣接する光路へ洩れるのを防止するためのもので、遮光機能のある素材により筒状に形成されている。拡大レンズ636は光源部632によって照射され集光筒635を通過した原図634上の画像を拡大してスクリーン631上に投射するもので、光源部632のランプ632a〜632nと同様に3列の領域I、II、III毎に多数のレンズ636a〜636n(16個)を有し、各レンズ636a〜636nは一体的に形成されている。なお、光源部632、集光レンズ633、原図634、集光筒635、拡大レンズ636およびスクリーン631は共に枠体643に固定されている。
スクリーン631は薄い半透明な素材からなり、その裏面側に光源部632によって照射され集光筒635を通過した原図634上の拡大画像が投射され、その拡大画像を前面側の遊技者から視認することができるものである。
【0025】
パチンコ装置の裏機構の構成
次に、図5はパチンコ装置1の裏機構の構成を示す図である。
図5において、パチンコ装置1の裏機構の主要なものとして、玉を貯留する貯留タンク101と、貯留タンク101内の玉を誘導する2条の誘導路102と、枠用中継基盤(外部端子基盤)103と、玉排出装置104と、排出制御回路盤105と、玉寄せカバー106と、役物制御回路盤107と、大型の役物制御回路盤を取り付け可能な取り付けアダプタ108と、玉の発射に必要な各種制御を行う発射回路盤109と、合成樹脂製の一体成型品から形成され各種のユニット部品(例えば、貯留タンク101等)がその上に取り付けられた裏機構盤の基枠体111と、スピーカ112とがある。なお、基枠体111の上に取り付けられた各種ユニット部品と基枠体111とを総称する概念として裏機構盤120と称している。
【0026】
枠用中継基盤103はAC電源の入力やホールの管理装置との間における信号の授受などについての中継を行うものである。例えば、内部に枠用外部情報出力端子を設けることにより、パチンコ装置1における枠側の各種情報として玉の排出に関する玉貸し、賞球などの情報、玉の補給、玉の発射、金枠12の開閉情報などをホールの管理装置に出力する際の配線の中継を行う。
排出制御回路盤105は玉の排出に必要な各種制御を行うもので、役物制御回路盤107は遊技盤における役物の作動に必要な各種制御を行うものである。また、役物制御回路盤107には大当り確率を変更、設定する確率設定装置324(図6参照)の確率設定スイッチが内蔵されている。なお、確率設定装置324は普通図柄表示器66の特定図柄確率(普図当り確率)についても変更、設定するようにしてもよい。
【0027】
確率設定装置324における大当り確率設定スイッチのスイッチ挿入口131は役物制御回路盤107の表面側に露出配置されている。確率設定装置324は、例えば1/200、1/210、1/220の3段階に役物装置の大当りの確率を変更できるように、3つの接点を有している。この接点はホールの係員によって操作可能であり、その設定値は所定の表示器に表示されるが、設定後一定時間が経過すると、消えて外部から目視できないように、機密が保たれている。なお、役物装置の大当り確率の変更は、上記のような3段階に限らず、他の変更内容にしてもよい。普図当り確率も同様に、例えば1/5、1/10、1/20の3段階に外部から容易に変更できるように、3つの接点を配置し、各スイッチは連動にしたりあるいはそれぞれ単独で調整可能にしてもよい。
【0028】
制御系の構成
次に、図6はパチンコ装置1における制御系のブロック図である。
図6において、この制御系は大きく分けると、パチンコ遊技等に必要な制御を行う役物用CPU(以下、単にCPUという)301と、制御プログラム等を格納しているROM302と、ワークエリアの設定や制御に必要なデータの一時記憶等を行うRAM303と、水晶の発振周波数を分周してCPU301の基本クロックを得る分周回路305と、CPU301等に必要な電源を供給する電源回路306と、各種情報信号を受け入れるローパスフィルタ307と、ローパスフィルタ307からの信号をバス308を介してCPU301に出力するバッファゲート309と、CPU301からの信号をバス308を介して受ける出力ポート310と、出力ポート310を介して入力される制御信号をドライブして各種駆動信号を生成して各表示器等に出力するドライバ311と、遊技に必要な効果音を生成する(あるいは音声合成を行ってもよい)サウンドジェネレータ312と、サウンドジェネレータ312からの音声信号を増幅するアンプ313とによって構成される。
【0029】
CPU301を含む上記各回路は、パチンコ装置1の裏側の所定位置に配置したマイクロコンピュータを含む役物制御回路盤107というボードユニットによって実現されている。そして、マイクロコンピュータのボードユニットは玉貸機、島設備、遊技店の管理装置等との間で制御信号やデータの授受が行われるようになっている。
サウンドジェネレータ312は遊技に必要な効果音を生成し、生成された効果音はアンプ313により増幅されてスピーカ112から放音される。なお、サウンドジェネレータ312の他に、例えば音声合成ICを設け、遊技に必要な音声合成(例えば、大当り時に遊技者への期待感を高める音声、“ヤッター”、“最高継続回数だ”)を行うようにしてもよい。
【0030】
ローパスフィルタ307には始動スイッチ321、カウントスイッチ322、継続スイッチ(V入賞検出スイッチ)323および確率設定装置324からの信号が入力されている。なお、ローパスフィルタ307からCPU301に取り込まれる信号については、CPU301でソフト的に2回読み込む処理を行うことにより、ノイズの時定数等を考慮し、チャタリング防止を図っている。
始動スイッチ321は普通電動始動口(始動入賞口)64に玉が入賞したことを検出するとともに、普図始動口69、70に玉が入賞したことも検出する。両者の区別は、例えば入賞玉の通路を分けることで、認識される。
カウントスイッチ322は変動入賞装置65がオープンしたとき、この変動入賞装置65内に入賞した玉を検出する。継続スイッチ323は大入賞口としての変動入賞装置65に配置され、いわゆるV入賞口に玉が入賞したことを検出する。なお、上記各検出スイッチは近接スイッチからなり、玉の通過に伴う磁力の変化に基づいて玉を検出する。
【0031】
確率設定装置324は特別図柄表示装置63の大当り確率を変更、設定するもので、その設定内容は、例えば次の通りである。
大当り確率の設定内容
大当り確率:設定3…………1/200
大当り確率:設定2…………1/210
大当り確率:設定1…………1/220
なお、普図当り確率を設定する場合には、例えばその設定内容は次のような値にする。
普図当り確率の設定内容
普図当り確率:設定3…………1/5
普図当り確率:設定2…………1/10
普図当り確率:設定1…………1/20
なお、上記の各設定率はホールの管理室に配置されている管理装置によっても設定可能であり、その場合、管理装置における選択指令信号発生回路からの選択指令信号に基づいて各確率が遠隔的に設定される。各確率の設定内容は、上記と同様である。なお、各確率の設定内容は上記例に限らず、他の設定内容であってもよいのはもちろんである。
【0032】
ドライバ311からは変動入賞装置65の大入賞口ソレノイド、特別図柄表示装置63、遊技盤13の各種ランプ・LED331に制御信号が出力されるとともに、図示は略しているが、普通図柄表示装置66、補助変動入賞装置としての普通電動補助装置64a、64b、始動記憶表示器67などにも必要な制御信号が出力される。
変動入賞装置65の大入賞口ソレノイドは変動入賞装置(アタッカー)65をオープンさせるもので、特別図柄表示装置63が大当り状態になると、1サイルク目以後はV入賞を条件に各サイクルで一定時間あるいは一定の玉数だけ大入賞口ソレノイドが励磁されてアタッカー65が開く。
【0033】
また、ドライバ311からの制御信号は特別図柄表示装置63の光源部632に出力されることにより、特図の画像について必要な制御が行われる。具体的には、光源部632における多数のランプ632a〜632nのうち、3列の領域I、II、III毎に原図634から1つの図柄をそれぞれ選択し、選択した図柄に対応するランプを点灯する制御を行う。これにより、スクリーン631上に光源部632によって照射され集光筒635を通過した原図634上の拡大画像を投射し、その拡大画像を遊技者に視認可能にする。この場合、パチンコ装置1の遊技状態(例えば、普段動作、大当り動作、外れ動作など)に基づいて特別図柄表示装置63の光源部632に制御信号を出力する。
報知用の各種のランプ・LED331としては、遊技盤13における賞球排出ランプ84、補給ランプ85、サイドランプ86、87、点灯可能な打球方向変換部材81、82等があり、ゲーム内容に応じて適当に点灯あるいは点滅する。
上記CPU301、ROM302、RAM303は全体として遊技制御手段400を構成し、表示画像制御手段としての機能を実現する。そして、遊技制御手段400および特別図柄表示装置63は全体として遊技機の表示装置500を構成する。また、CPU301はパチンコ機2の裏側に設置されている遊技盤情報基盤(図示略)の遊技盤用外部情報出力端子を介してホールの管理装置との間でデータの授受を行うことができるようになっている。管理装置はホールに設置された多数のパチンコ装置および島設備等から必要なデータを収集してデータの管理を行うものである。
【0034】
次に、パチンコ装置1の遊技制御について説明する。パチンコ装置1の遊技制御はCPU301を初めとする制御回路によって行われ、その各種制御の手順は図7以降の図で示される。
CPU301による制御は、パチンコ装置1の電源の投入と同時に開始され、電源が投入されている限り繰り返してその処理が実行されるメインルーチンと、その他の各サブルーチンがある。
メインルーチン
最初に、メインルーチン(いわゆるゼネラルフロー)について図7を参照して説明する。このルーチンは、前述したようにパチンコ装置1の電源の投入後、繰り返して行われ、具体的には後述のリセット待ち処理で2ms毎にハード的に割込みがかかって繰り返される。
メインルーチンが起動すると、まずステップS10でスイッチ入力処理(詳細は後述のサブルーチン参照)を行う。これは、始動入賞に伴って必要な処理を行うものである。次いで、ステップS12で処理NO.による分岐判断を行う。分岐先としては、ステップS14の普段処理、ステップS16の図柄変動処理、ステップS18の大当り処理、ステップS20の外れ処理がある。各分岐先の詳細な処理内容はサブルーチンで後述する。
普段処理は特別図柄表示装置63の図柄が変動を開始する前のゲーム状態で、停止図柄の乱数を変化させて停止図柄をアトランダムに選択するものである。図柄変動処理は特別図柄表示装置63の図柄を変動させるものである。大当り処理は大当りの発生に伴って必要な処理を行うものである。外れ処理は特別図柄表示装置63の図柄変動の結果、外れとなった場合の処理をするものである。
【0035】
上記分岐処理を経ると、続くステップS22で出力処理を行う。これは、パチンコ機2の内部に対しては出力ポートにデータを出力したり、各種表示装置に信号を出力したりするとともに、外部に対しては、例えばホールの管理装置に対して必要な情報を出力するものである。各種表示装置に信号を出力する制御では、例えば普図普電処理を行う。すなわち、普図始動口69、70に玉が入賞した場合に普図スイッチ記憶表示器71により4個の範囲内でその入賞玉数を記憶したことを表示したり、普図始動口69、70への玉の入賞により普図乱数を抽出し、その抽出結果に応じて普通図柄表示装置66の図柄を変動させ、この図柄が予め定めた特定図柄(例えば、「3」、「7」)になると、普通電動始動口64の普通電動補助装置64a、64bを電動動作させて一定時間(例えば、3秒間)だけ開放制御したりする。なお、普通電動補助装置64a、64bの開放時間は、図柄によって変化させてもよい。
次いで、ステップS24で乱数更新処理(詳細は後述のサブルーチン参照)を行う。これは、大当りを決める特図の乱数を更新するものである。なお、ラッキーナンバー(ラッキー図柄)を決める停止図柄用乱数を更新するようにしてもよい。
ステップS24を経ると、その後、リセット待ちになり、例えば2ms毎のハード割込によりメインルーチンが繰り返される。
【0036】
スイッチ入力処理
図8は上述のメインルーチンにおけるステップS10のスイッチ入力処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まずステップS60でスイッチ入賞(すなわち、始動入賞)があるか否かを判別する。スイッチ入賞とは始動入賞のことで、詳しくは普通電動始動口64への入賞をいう。ただし、全てのスイッチ入賞が特図の変動を開始できるような有効な状態になるものではない。スイッチ入賞がなければ今回のルーチンを終了してメインルーチンにリターンする。スイッチ入賞があると、ステップS62に進んで始動記憶が満タンであるか否かを判別する。始動記憶は4個を最大限度としてその範囲内で行われるから、始動記憶が満タンとは、始動記憶が4個で一杯になっている状態をいう。
【0037】
始動記憶が満タンのときは、新たにスイッチ入賞があっても特図の変動を開始できるような有効な状態(すなわち、始動遊技状態)になるものではなく、メインルーチンにリターンする。一方、始動記憶が満タンでなければステップS64に進んで始動記憶を[+1]だけインクリメントする。これにより、始動記憶表示器67の点灯数が1つだけ多くなり、遊技者に新たにスイッチ入賞があって記憶されたことが報知される。次いで、ステップS66で大当り乱数を抽出して今回のルーチンを終了し、メインルーチンにリターンする。このように、いわゆる入賞フェッチによって大当り乱数の抽出が行われる。
【0038】
普段処理
図9はメインルーチンにおけるステップS14の普段処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まずステップS100で始動記憶があるか否かを判別する。始動記憶とは、普通電動始動口64への入賞があって、その入賞状態が記憶され、特図の変動を開始できるような有効な状態(すなわち、始動遊技状態)になるものをいう。始動記憶がなければステップS102に進んで大当り確率の変動中(大当り確率のアップ中)であるか否かを判別する。
ここで、大当り確率の変動は特別図柄表示装置63を用いて行われる。例えば、特別図柄表示装置63が特定の図柄(例えば、「777」)になると、その後の大当り確率が変動(アップ)する。なお、大当り確率の変動は特別図柄表示装置63を用いる例に限らず、例えば遊技盤13内に別に確率変動決定表示器を配置し、この別設の確率変動決定表示器を用いて行ってもよい。その場合、例えば特別図柄表示装置63が大当り図柄になると同時に確率変動決定表示器が図柄回転を開始し、特定の数字(例えば、「7」、「3」)で停止すると、大当り確率の変動(ここではアップ)が決定される。また、特定の数字以外(例えば、「0」)で停止すると、大当り確率は変動しないようにする。また、別設の確率変動決定表示器を用いる以外の態様で大当り確率の変動を決定してもよい。
【0039】
さて、大当り確率のアップ中でなければステップS104で特別図柄表示装置63のスクリーン631に通常の呼び込み画面を表示する。これは、例えばCPU301から制御信号を特別図柄表示装置63の光源部632に出力し、光源部632における多数のランプ632a〜632nのうち、3列の領域I、II、III毎に原図634から通常の呼び込み画面に対応する原図画像をそれぞれ選択し、選択した原図画像に対応するランプを点灯させる。これにより、スクリーン631上には光源部632によって照射され集光筒635を通過した原図634上の通常の呼び込み画面に対応する原図画像が拡大されて投射される。この拡大画像を見て遊技者は、通常の呼び込み画面を認識できる。
【0040】
一方、ステップS102で大当り確率のアップ中であるときはステップS106に進んで特別図柄表示装置63のスクリーン631に確率変動中の呼び込み画面を表示する。これは、例えばCPU301から制御信号を特別図柄表示装置63の光源部632に出力し、光源部632における多数のランプ632a〜632nのうち、3列の領域I、II、III毎に原図634から確率変動中の呼び込み画面に対応する原図画像をそれぞれ選択し、選択した原図画像に対応するランプを点灯させる。これにより、スクリーン631上には光源部632によって照射され集光筒635を通過した原図634上の確率変動中の呼び込み画面に対応する原図画像が拡大されて投射される。この拡大画像を見て遊技者は、確率変動中の呼び込み画面を認識でき、大当り確率がアップしていることが分かる。
【0041】
ステップS104あるいはステップS106を経ると、今回のルーチンを終了してメインルーチンにリターンする。
ステップS100で始動記憶があるときは、ステップS108に進んで始動記憶を[1]だけデクリメントする。これにより、始動記憶表示器67の点灯数が1つだけ少なくなり、遊技者に対して始動記憶に伴う特図の変動開始があって記憶数が減ったことが報知される。次いで、ステップS110で大当り確率の変動中であるか否かを判別する。大当り確率が変動してアップ中であるときはステップS112で確率アップ中の乱数判定値を選択する。ステップS112で確率アップ中の乱数判定値を選択すると、次回に大当りする確率が高くなる。一方、大当り確率が変動中でないときにはステップS114で通常遊技中の乱数判定値を選択する。これにより、次回に大当りする確率は以前と同様である。
【0042】
ステップS112あるいはステップS114を経ると、ステップS116に進んで抽出した乱数値が当り値であるか否かを判別する。当り値(大当り)であるときにはステップS118に進んで大当り図柄を選択する。一方、抽出した乱数値が外れ値であるときは、ステップS120に分岐して外れ図柄を選択する。これにより、特図の停止図柄が外れに対応した図柄となる。ステップS118あるいはステップS120を経ると、ステップS122に進み、図柄変動処理に処理を変更し、メインルーチンにリターンする。これにより、大当り図柄あるいは外れ図柄の何れかで停止するように図柄変動が開始される。大当り図柄には、通常の図柄の他に、例えばラッキーナンバーあるいはアンラッキーナンバーの図柄を設けてもよい。
このように、始動記憶に対応して大当りの乱数判定値を選択し、その後、大当り図柄あるいは外れ図柄の何れかの図柄を選択する処理が行われ、この選択結果に応じて特図の図柄変動が開始される。
【0043】
図柄変動処理
図10はメインルーチンにおけるステップS16の図柄変動処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まずステップS150で変動停止時間(すなわち、変動停止タイミング)であるか否かを判別する。変動停止時間とは、特別図柄表示装置63の図柄が変動して停止する時点(タイミング)のことである。変動停止時間でなければステップS152に進んでスロー点滅開始か否かを判別する。スロー点滅とは、図柄を停止させる前の段階で特図の点滅速度を遅くする処理である。ステップS152でスロー点滅の開始でなければ、ステップS154に進んでランプの移動点滅を行う。これは、特別図柄表示装置63の光源部632における多数のランプ632a〜632nのうち、3列の領域I、II、III毎に原図634から特図に対応する画像をそれぞれ選択し、選択した画像に対応するランプを点灯させて、例えば図13(a)に示すように、「123」という図柄をスクリーン631上に表示するが、このときランプの移動点滅をさせることで、「123」という図柄を高速変動(通常変動に相当)させる処理である。この場合、「123」という図柄の大きさは通常変動に対応して小さくなっている。また、通常変動は高速変動であるから、実際上は図柄の種類までは遊技者に分からなくも不都合はない。
【0044】
次いで、ステップS156で大当り確率の変動中であるか否かを判別する。大当り確率が変動中でないときにはステップS158で図柄を最小にし、その後、メインルーチンにリターンする。図柄の最小例は、図13(a)に示すような状態である。一方、大当り確率が変動してアップ中であるときはステップS160で図柄をやや拡大して中程度にし、その後、メインルーチンにリターンする。図柄をやや拡大する例は、例えば図13(b)に示す図柄「3」のような大きさであり、この大きさで図柄の高速変動が行われる。これにより、遊技者は高速変動ではあるが、図柄の大きさが拡大されていることから、大当り確率が変動してアップ中であることを容易に認識することができる。
【0045】
ここで、図柄の大きさを拡大する処理を実現する構成について説明する。
図柄の大きさを拡大するには前述した図3、4に示した構成に加えて図16に示すようなズーム機構(特に、ズームレンズ)を用いる。すなわち、図16において、701は光源部、702は原図、703はズームレンズ、704はスクリーンである。そして、これらの各パーツは3列の図柄(例えば、「777」)をスクリーン704上に表示可能なように大きく分けて3列の領域I、II、IIIに区分されている。光源部701および原図702は投射部750を構成する。投射部750およびズームレンズ703は遊技機盤面の裏面側に配置され、スクリーン704は遊技機盤面の表面側に配置される。少なくとも投射部750の大きさは従来と同様程度である。
【0046】
光源部(光源に相当)701は3列の領域I、II、IIIに対応する3つのランプを有し、各ランプは別々に点灯可能で、光が原図702を通してズームレンズ703の方向に進むようになっている。原図(投影原図)702は筒状に形成された回転可能なドラム式で、ドラムの周囲は3列の領域I、II、IIIに区分され、各列の領域I、II、III毎に複数種類(例えば、15種類)の図柄を区別して表示可能なように「1」、「2」、「3」、「4」、・・・・・「9」、「A」、「B」、・・・「E」の図柄が焼き付けられている。原図702はモータによって回転駆動される。ズームレンズ703は光源部701から発して原図702を通った光をズーム処理してスクリーン704上に投影可能なもので、原図702における3列の領域I、II、IIIに対応する3つのズームレンズを有し、例えば拡大/縮小のズーム処理ができる。ズーム処理には、例えばパルスモータが使用される。
【0047】
次に、図17はズーム機構の制御を行う場合の制御系の構成を示すブロック図である。図17の説明に当たり、図6と同一構成部分には同一番号を付して重複説明を省略する。図17において、ドライバ311からの制御信号は特別図柄表示装置63の光源部710、フィルム駆動部711およびレンズ駆動部712に出力される。
フィルム駆動部711はドラム式の原図702を回転駆動するもので、例えば遅い回転から速い回転まで回転速度を連続的に変えることができるとともに、3列の領域I、II、III毎に区別して単独で原図702を回転駆動することが可能である。各領域I、II、IIIは表示図柄の「左」、「中」、「右」の各図柄に対応する。
レンズ駆動部712はズームレンズ703における3列の各レンズと原図702間の距離をそれぞれ調整してスクリーン704上の投影画像を拡大/縮小するもので、例えばパルスモータを用いている。この場合、レンズ駆動部712はフィルム駆動部711と同様に3列の領域I、II、III毎に区別して単独で原図702の投影画像をズーム処理することができる。
特別図柄表示装置63、光源部701、フィルム駆動部711、レンズ駆動部712および遊技制御手段400は全体として表示画像制御手段501を構成し、表示画像変形手段としての機能を実現する。
【0048】
次に、後述のステップS172において実行されるスクリーン上の投影画像を合成する機構について続いて説明する。
投影画像を合成するには前述した図3、4に示した構成に加えて図18に示すような画像合成機構を用いる。すなわち、図18において、801は光源部、集光レンズ、原図、集光筒および拡大レンズを備え、各パーツを枠体に収納した図3に示すものと同様構成のメイン画像投影装置である。そのうち、光源部、集光レンズ、原図および集光筒は投射部を構成している。
メイン画像投影装置801の下部には小型のサブ画像投影装置802が配置されており、サブ画像投影装置802はメイン画像投影装置801と同様の内部構成を有している。メイン画像投影装置801およびサブ画像投影装置802の前方には一定距離を隔てスクリーン803が配置されている。
【0049】
サブ画像投影装置802の原図には合成すべき画像、例えば図18の例では大当り時におけるラウンド数、カウント数(アタッカー65への入賞数)が予め焼き付けられている。そして、メイン画像投影装置801によってスクリーン803上に、例えば「777」というメイン画像(主表示画像)804が投影され、その下方にサブ画像投影装置802によってラウンド数=R16、カウント数=C10というサブ画像(補助表示画像)805がスクリーン803上に合成して投影される。なお、合成すべきサブ画像としては図18の例に限るものではなく、原図に予め用意しておくことにより、その他各種の画像を用いることができる。
ここで、メイン画像投影装置801、サブ画像投影装置802および遊技制御手段400は全体として表示画像制御手段601を構成し、表示画像合成手段としての機能を実現する。
【0050】
さて、再び図10のプログラムに戻り、ステップS152でスロー点滅の開始であるときは、ステップS162に進んでスロー点滅にして図柄を順次停止させる。このとき、図柄は「左」→「中」→「右」の順で停止させる。次いで、ステップS164で停止順に図柄を中程度に拡大する。このときの図柄の様子は図13(b)に示すようになる。図13(b)の例では、図柄停止時には左図柄である「3」がやや拡大されて停止し、次いで、中図柄である「4」が拡大途中であり、右図柄である「1」はまだ高速変動している状態である。このように停止図柄がやや拡大されて表示されるので、停止図柄の認識が容易になる。図柄の拡大処理では前述したズーム処理を用いる。
【0051】
次いで、ステップS166でリーチ発生か否かを判別する。リーチ発生でなければ今回のルーチンを終了してメインルーチンにリターンする。リーチが発生しているときはステップS168に進んでリーチ点滅処理を行うとともに、ステップS170で図柄を一番大きな状態に拡大処理する。このときの図柄の様子は図13(c)に示すようになる。図13(c)の例では、リーチ発生の図柄停止時に左図柄である「7」が大きな状態に拡大されて停止し、次いで、中図柄である「7」も同様に大きな状態に拡大されて停止し、さらに右図柄である「6」が左、中図柄に比較してより大きい(一番大きい)状態に拡大されてリーチスクロール図柄になっている。このようにリーチ発生のときには、リーチスクロール図柄がさらに拡大して表示されるので、リーチ発生の認識が容易になるとともに、表示遊技の演出を高めることができ、遊技者を非常にワクワクさせることができる。
【0052】
次いで、ステップS172で画像合成処理を行う。ここでは、例えばリーチスクロール図柄について前の図柄と、新たな図柄とを合成する処理を行い、あたかも2つの図柄が同時に見えるようにする。図14(a)はリーチ発生の図柄停止時に左図柄である「7」が大きな状態に拡大されて停止し、次いで、中図柄である「7」も同様に大きな状態に拡大されて停止し、さらに右のリーチスクロール図柄については「6」が前の図柄で一番大きい状態に拡大され、次の新たな図柄が小さな状態の「7」である様子を示している。このとき、前の図柄「6」を徐々に消した後、図14(b)に示すように次の図柄「7」を次第に大きくしていく処理が行われ、次いで、次の図柄「7」が左および中図柄と同様に大きく拡大されて最後に大当り図柄(「777」)となる(図14(c)の状態)処理が行われる。これにより、リーチスクロールの醍醐味を十分に味わうことができ、演出効果を高めることができる。なお、リーチ発生ではあるが、大当りに結び付かない場合には、大当り図柄(例えば、「777」で図14(c)の例)にはならず、外れ図柄となる。ステップS172を経ると、メインルーチンにリターンする。
【0053】
一方、上記ステップS150で変動停止時間(すなわち、変動停止タイミング)であるときは、続くステップS174に分岐して抽出乱数に基づいた停止図柄で特別図柄表示装置63の図柄を停止させる。次いで、ステップS176で停止図柄が大当り図柄であるか否かを判別し、大当り図柄であればステップS178で大当り処理に処理を変更(図11のサブルーチン参照)し、メインルーチンにリターンする。これにより、大当り遊技が行われる。
一方、特別図柄表示装置63の停止図柄が大当りでなければステップS180に進んで外れ処理を実行し、外れ処理では、外れにふさわしい効果音を出す等の処理を行う。その後、メインルーチンにリターンする。
【0054】
大当り処理
図11はメインルーチンにおけるステップS18の大当り処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まずステップS200でV入賞をチェック(すなわち、V入賞があるか否かの判別)する。V入賞とは、大入賞口としての変動入賞装置65に配置されたいわゆるV入賞口に玉が入賞することをいう。これは、大当りサイクル継続の条件となる。V入賞があるときはステップS202でカウント入賞をチェック(すなわち、カウント入賞があるか否かの判別)する。カウント入賞とは、変動入賞装置65がオープンしたとき、この変動入賞装置65内に玉が入賞し、カウントスイッチ322によってカウントされることをいう。
【0055】
カウント入賞のチェックの後は、ステップS204で画像合成を行う。画像合成では、例えば図15(a)に示すように「777」という大当り図柄が揃った瞬間に、この「777」という図柄がラッキーNO.であるとき、「ラッキーNO.スタート」という表示を「777」の下方に合成表示する。画像合成処理では、例えば図18に示すような画像合成機構を加えて行う。また、その後図15(c)に示すように「777」という大当り図柄に重ねて「大当り」という拡大画像を合成表示する。このように数字の図柄に「大当り」という画像を重ねて合成表示する手法は、いままでにない新規な演出方法であり、これにより、斬新なゲーム内容にして表示遊技の演出をより一層高めることができる。
画像合成の他の例としては、大当り時ではないが、例えば図15(b)に示すように「123」という図柄変動中に、この段階でラッキーNO.(大当り確率がアップ中:単に確変という)で遊技中のときは、「CHANCE TIME」という表示を「123」の下方に合成表示する。これにより、遊技者はラッキーNO.(確変中)であることを容易にしかも確実に認識しつつ遊技を楽しむことができる。
【0056】
ステップS204の画像合成が終了すると、次いで、ステップS206で1サイクルの終了条件が成立したか否かを判別する。1サイクルの終了条件とは、例えば29.5秒間あるいは一定の玉数(10個)だけ大入賞口ソレノイドが励磁されてアタッカー65がオープンした状態をいう。1サイクルの終了条件が成立していなければ、すなわちアタッカー65がオープンしてから29.5秒間が経過していないかあるいは一定の玉数(10個)だけアタッカー65に入賞していないときには、今回のルーチンを終了して同様のループを繰り返し、1サイクルの終了条件が成立すると、ステップS208に進んで大当りサイクルの継続条件が成立したか否かを判別する。継続条件とは、V入賞して次のサイクルに移行できる条件である。
大当りサイクルの継続条件が成立していれば、ステップS210で次のサイクルの大当り処理へ移行する。その後、メインルーチンにリターンする。したがって、V入賞していると、次の大当りサイクルが実行されることになる。
【0057】
一方、大当りサイクルの継続条件が成立していない場合(例えば、いわゆるパンクしたとき、あるいは大当りサイクルの最終回のとき)には、ステップS212に進んで大当り図柄は確率変動図柄(以下、適宜確変図柄という)であるか否かを判別する。確率変動図柄とは、次回に大当り発生確率を変動(例えば、アップ)させるような図柄をいい、例えば「777」、「333」、「555」の図柄が相当する。大当り図柄が確率変動図柄であるときはステップS214で大当り確率をアップさせる。したがって、大当り図柄が確率変動図柄であると、次回に大当りが発生する可能性が高まり、遊技者はわくわくすることになる。
また、ステップS212で大当り図柄が確率変動図柄でないときは、ステップS214をジャンプしてステップS216に進む。ステップS216では普段処理に処理を変更し、その後、メインルーチンにリターンする。
【0058】
このように、特別図柄表示装置63が大当り状態になると、1サイルク目以後はV入賞を条件に各サイクルで一定時間あるいは一定の玉数だけ大入賞口ソレノイドが励磁されてアタッカー65が開き、最高16サイクルまで継続する。また、今回の大当り図柄が確率変動図柄であるときは大当り終了後に大当り確率がアップする。さらに、演出効果として画像合成が行われ、必要に応じて「ラッキーNO.スタート」や「大当り」という画像が合成表示され、斬新なゲーム内容にすることが行われる。
【0059】
乱数更新処理
図12はメインルーチンにおけるステップS24の乱数更新処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まずステップS350で大当り用乱数(特図乱数)を更新する。大当り用乱数としては、例えば0〜219の220種類があり、大当りを決定するためのものである。例えば、220種類の中から1つの乱数を抽出することにより、大当りであるか否かが決定される。大当り用乱数の更新処理では、例えば[1]毎に乱数の値をインクリメントしていく。
次いで、ステップS352で確率設定値に対する乱数更新上限値を選択する(取り出す)。例えば、大当りの確率が1/200であるときは乱数更新上限値が[200]になり、[200]が取り出される。同様に、大当りの確率が1/210のときは乱数更新上限値が[210]、大当りの確率が1/220のときは乱数更新上限値が[220]になる。
【0060】
なお、大当り確率がほぼ10倍にアップして、例えば1/20になったときは、大当りを引き当てる大当り乱数判定値の数が多くなり、全体で10個となる。このように、大当り乱数判定値の数を多くすることで、乱数更新上限値を変えずに、大当り確率をアップさせる。
一方、これとは別の方法として、例えば大当り確率をアップさせるときに、乱数更新上限値をほぼ1/10に小さくするようにしてもよい。具体的には、大当り確率がほぼ10倍にアップして1/20になったときは、乱数更新上限値を[20]にする。同様に、大当り確率がほぼ10倍にアップして1/21になったときは乱数更新上限値を[21]にし、大当り確率がほぼ10倍にアップして1/22になったときは乱数更新上限値を[22]にする。すなわち、設定確率に対してそれぞれ10倍に大当り確率が高まるように乱数更新上限値が変更して取り出すようにしてもよい。
【0061】
次いで、ステップS354で大当り用乱数の更新結果は上限値か否かを判別する。これは、本ルーチンを繰り返す毎に大当り用乱数が更新されていくが、今回のルーチンでその上限値になったか否かを判断するものである。大当り用乱数更新結果が上限値のときはステップS356で大当り用乱数を再び[0]に戻し、メインルーチンにリターンする。一方、大当り用乱数更新結果が上限値でなければステップS356をジャンプしてメインルーチンにリターンする。
このようにして、大当りを決定する大当り用乱数が[1]ずつインクリメントされていき、大当り確率に対応する上限値で再び[0]に戻ってインクリメントが繰り返される。したがって、例えば大当りの確率が1/200のときは乱数更新上限値が[200]であるから、[0]から[199]の範囲内の乱数を1つ抽出して大当りの判定が行われる。すなわち、大当りの確率が1/200で乱数の抽出が行われる。
【0062】
また、大当りの確率がアップしたとき、乱数更新上限値を小さくする方法を採用した場合、大当りの確率がアップして1/20になったときは乱数更新上限値が[20]であるから、[0]から[19]の範囲内の乱数を1つ抽出して大当りの判定が行われる。同様に、大当りの確率がアップして1/50になったときは乱数更新上限値が[50]であるから、[0]から[49]の範囲内の乱数を1つ抽出して大当りの判定が行われる。したがって、大当りの確率がアップすることにより、大当りを引く可能性が飛躍的に高くなる。
【0063】
[第1実施例の効果]
このように、本実施例では投影式の特別図柄表示装置63が遊技盤13に配置され、この場合、盤面の裏面側に光源部632、集光レンズ633、原図634、集光筒635を有する投射部650および拡大レンズ636が配置され、スクリーン631は盤面の表面側に配置される。また、遊技制御手段400によって実現される表示画像制御手段によりスクリーン631に投影される投影画像が複数の遊技状態(例えば、普段動作、大当り動作、外れ動作など)に基づいて制御され、例えば表示画像の拡大・縮小処理が行われたり、主表示画像に補助表示画像を合成したり、あるいはリーチ発生中に所定の表示図柄を拡大したりする処理が行われる。
したがって、投射部650の大きさをコンパクトにしつつ、表示手段たるスクリーン631だけを大きくすることにより、限られたスペース内に特別図柄表示装置63を収めつつ、大きな表示図柄を表示することができ、表示遊技が面白くなって演出効果を高めることができる。
しかも、原図634に予め焼き付けた投影原画の種類により、いままでにない斬新な図柄表示態様を表現することができ、表示遊技の演出を高めることができる。例えば、通常の呼び込み画面や確率変動中の呼び込み画面としては、従来にない大きな画像を使用することができ、遊技者への認識効果を高めることができる。
また、スクリーン631上に投影される図柄の大きさを色々な種類にズーム処理(拡大/縮小など)することが簡単にできるので、複数の遊技状態を発生する遊技機にあっていろいろな表示画像を必要とする場合に極めて有効であり、表示遊技の演出を高めることができる。
さらに、スクリーン631上で投影画像の合成も簡単に行うことができ、いままでにない新規な演出方法によって表示遊技の演出をより一層高めて斬新なゲーム内容にすることができる。
なお、画像合成の内容としては、前述した各図に示したものに限定されず、他のいろいろな画像を変動図柄と一緒に重ねるようにして合成してもよいし、変動図柄とは別の領域で合成するようにしてもよい。
【0064】
次に、特別図柄表示装置の変形例について説明する。
A.第1の変形例
図19は特別図柄表示装置の第1の変形例を示す斜視図である。図19において、901は光源部、902a〜902cは原図(投影原画)、903a〜903cはズームレンズ、904はスクリーン(表示手段)である。光源部(光源に相当)901は3つのランプ901a〜901cを有しており、これら3つのランプ901a〜901cにより3つの原図902a〜902cをそれぞれ個別に投射可能になっている。3つのランプ901a〜901cは周辺に不要な光が洩れないように筒状の容器に収納されている。
【0065】
原図902a〜902cは何れも薄い円盤状に形成され、各円盤の周辺には「1」、「2」、「3」、「4」、・・・・・「9」、「A」、「B」、・・・「F」の16種類の図柄が予め焼き付けられている。原図902a〜902cは光源部901の3つのランプ901a〜901cにそれぞれ対向して配置されている。また、円盤状の原図902a〜902cはモータによって矢印方向に回転駆動され、例えば遅い回転から速い回転まで回転速度を連続的に変えることができるとともに、スクリーン904上の3つの領域I、II、III毎に区別して単独で原図902a〜902cを回転駆動することが可能である。各領域I、II、IIIは前記実施例と異なり、「左」、「中」、「右」という配置ではなく、放射状の配置となっている。
ズームレンズ903a〜903cは光源部901から発せられて原図902a〜902cを通った光をズーム処理してスクリーン904上に投影するもので、3つの領域I、II、IIIに応じて個別に拡大/縮小などのズーム処理ができる。ズーム処理には、レンズを移動させるために、例えばパルスモータが使用され、ズームレンズ903a〜903cと原図902a〜902c間の距離をそれぞれ調整してスクリーン904上の投影画像を拡大/縮小する。
光源部901、原図902a〜902cを駆動するモータ、ズームレンズ903a〜903cを駆動するパルスモータなどの制御は遊技制御手段400によって行われ、遊技制御手段400は表示画像制御手段としての機能を実現する。
【0066】
以上の構成において、光源部901における3つのランプ901a〜901cを順次点灯するとともに、3つの領域I、II、III毎に原図902a〜902cから所定の原図画像をそれぞれ選択し、選択した原図画像にランプ901a〜901cの光を投射した後、ズームレンズ903a〜903cを通してスクリーン904上に投影する。これにより、スクリーン904上には光源部901によって照射された原図902a〜902c上の図柄がズーム処理して投射される。例えば、図19の例では3つの領域I、II、III毎に原図902a〜902cから「1」なる原図画像をそれぞれ選択することにより、スクリーン904上の3つの領域I、II、IIIには「1」、「1」、「1」という図柄が放射状に投影される。
したがって、この変形例では3つの領域I、II、IIIに対応して変動図柄を放射状に投影することができ、前記実施例とは異なる新規な演出方法によって表示遊技の演出をより一層高めて斬新なゲーム内容にすることができる。
【0067】
B.第2の変形例
図20は特別図柄表示装置の第2の変形例を示す斜視図である。図20において、921は光源部、集光レンズ、原図、集光筒および拡大レンズを備え、各パーツを枠体に収納した図3に示すものと同様構成の画像投影装置である。画像投影装置921は前述した各例とは異なり、光の投射方向がほぼ垂直(ここでは上方向)となるように配置されている。画像投影装置921の上方には一定距離を隔てて反射板922が配置され、さらに反射板922の前方にスクリーン923が配置されている。画像投影装置921はスクリーン923上の3つの領域I、II、III毎に区別して単独で図柄画像を投影可能なように3つの投影部921a〜921cに区分されている。反射板922は斜に傾斜して配置され、画像投影装置921からの投影光を反射して前方のスクリーン923に照射するようになっている。
【0068】
以上の構成において、画像投影装置921における3つの投影部921a〜921cを順次点灯して3つの領域I、II、III毎に原図から所定の原図画像をそれぞれ選択し、選択した原図画像に光を投射した後、ズームレンズを通して反射板922に反射させ、反射板922からの反射光をスクリーン923上に投影する。これにより、スクリーン923上には画像投影装置921における原図上の図柄がズーム処理して投射される。
この変形例では、特に画像投影装置921を立設配置することにより、盤面に対する後方への突出が全くなくなり、極めてコンパクトに特別表示装置を配置することができるという利点がある。
【0069】
C.第3の変形例
図21は特別図柄表示装置の第3の変形例を示す斜視図である。図21において、951は光源部、集光レンズ、原図、集光筒および拡大レンズを備え、各パーツを枠体に収納した図3に示すものと同様構成の画像投影装置である。画像投影装置951の前方には一定距離を隔ててスクリーン952が配置されている。画像投影装置951は9つの投影部921a〜921iに区分されており、各投影部921a〜921iはスクリーン952上の9つの領域I、II、III、・・・・・IX毎に区別して単独で図柄画像を投影可能になっている。
画像投影装置951の制御は遊技制御手段400によって行われ、遊技制御手段400は表示画像制御手段としての機能を実現する。
【0070】
以上の構成において、画像投影装置951における9つの投影部951a〜951iを順次点灯して9つの領域I、II、III、・・・・・IX毎に原図から所定の原図画像をそれぞれ選択し、選択した原図画像に光を投射した後、ズームレンズを通してスクリーン952上に投影する。これにより、スクリーン952上には画像投影装置951における原図上の図柄がズーム処理して投射される。例えば、図21の例では9つの領域I、II、III、・・・・・IXに対応して「777」の図柄が3段に表示され、合計で9つの「7」の図柄が表示される。したがって、いわゆるマルチラインとして縦、横、斜めの各方向について3桁のゾロ目が揃うことにより、大当り図柄となる。このようなマルチライン方式についても本発明を適用して前記実施例と同様の効果を得ることができる。
【0071】
次に、本発明の遊技機の表示装置は上述した各種の実施態様が可能であるが、これらに限定されるものではなく、以下に述べるような他の実施態様も実現可能である。
(1)投影原図を液晶表示板で構成し、この液晶表示板に液晶表示図柄を予め用意しておいて光を投射し、液晶表示図柄をスクリーンに拡大表示するようにしてもよい。この場合、液晶表示板に用意する図柄は電子的に操作できるので、より一層演出効果を高めることができる。
(2)光源における発光源や投影原図を替えたり合成したりして、遊技状態に応じて色を変化させるようにしてもよい。この場合、例えば発光源自体を替えたり、あるいは発光源の色を替えたりする。投影原図も複数のものを予め用意しておいて、遊技状態に応じてそっくり他のものと入れ替えるようにするとゲーム内容を一層面白くすることができる。
(3)発光源の投射方向を変化させてスクリーン面の表示面方向(例えば、縦、横方向)に図柄を移動させるようにしてもよく、このようにすると、迫力が増して面白くなる。
(4)上記実施例では、リーチ発生時に図柄を拡大しているが、拡大に際してリーチの種類によって表示図柄の大きさを、以下のように変化させてもよい。
(a)通常リーチ→→普通の大きさ
(b)スペシャルリーチ→→図柄をやや拡大
(c)確率変動図柄リーチ(確変図柄リーチ)→→図柄拡大
(d)確変スペシャルリーチ→→図柄を最大に拡大
(5)画像合成によりリーチの種類を表示してもよい。
例えば、「リーチ」、「スペシャルリーチ」、「ラッキーNO.リーチ」、「ラッキーNO.スペシャルリーチ」というリーチの種類毎に独自に画像合成してそれぞれのリーチが容易に認識できるようにするとよい。
(6)遊技機の前面ガラスに液晶を入れて、ガラス面に図柄が直接に投影されるようにしてもよい。このようにすると、極めて大きな図柄を表示することが可能になり、迫力が増して演出効果が一層高められる。
また、図柄が変動していないときガラス面を透明状態にし、図柄変動が開始すると、ガラス面を半透明にするようにしてもよい。半透明の方が投影図柄を良好に認識できるからである。大当りのときはアタッカー付近が見えればいいから、半透明にしても不都合はない。さらに、スクリーン自体を半透明にしてもよい。
(7)遊技盤を半透明にして(例えば、樹脂性にする)、遊技盤上に直接的に図柄を投影するようにしてもよい。投影場所を大きく確保でき、いままでにない大型画像を表示させることができる。
(8)パチンコ機以外の場所に大型の表示部を備え、その場所に図柄を投影してもよい。例えば、パチンコ機の下部のいわゆる幕板に投影部からの投影画像を反射させて(図20の原理の応用)写し出すようにしてもよい。
(9)原図をフィルムとして入れ替えることにより、異なるキャラクタによる遊技が可能なようにしてもよい。このようにすると、遊技者のニーズに応えて各種のキャラクタに入れ替えることが可能になり、低コストで役物装置の表示内容を変更することができる。
【0072】
なお、玉貸機の配置場所は上記例に限るものではない。例えば、前面パネルの部分や皿前装飾体の部分に設けるようにしてパチンコ機と一体にしてもよい。
本発明はカードリーダ・ライタを備えていないパチンコ機にも適用できるのは勿論である。
また、本発明に係わる遊技機は上記実施例のようなプリペイドカード方式のパチンコ機に適用する例に限らない。例えば、クレジット方式のパチンコ機にも適用することができるし、いわゆるCR機以外の通常のパチンコ機にも適用することができる。
プリペイドカード方式でなく、全くカードを使用しないパチンコ機についても幅広く適用することが可能である。
【0073】
【発明の効果】
本発明によれば、光源および原図からなる投射部、ズームレンズ、スクリーンを備えた投影式の表示装置が遊技機に配置され、遊技機盤面の裏面側に投射部とズームレンズが配置され、スクリーンは、半透明樹脂製の遊技盤、又は半透明状態に変化可能な液晶で構成されたガラスによって構成されるので、投射部の大きさをコンパクトにしつつ、スクリーンだけを大きくすることにより、限られたスペース内に表示装置を収めつつ、大きな表示図柄を表示することができ、表示遊技を面白くして演出効果を高めることができる。
しかも、投影原図に予め焼き付けた投影原図の種類により、いままでにない斬新な図柄表示態様を表現することができ、表示遊技の演出を高めることができる。また、スクリーン上に投影される図柄の大きさを色々な種類にズーム処理(拡大/縮小など)することが簡単にできるので、複数の遊技状態を発生する遊技機にあっていろいろな表示画像を必要とする場合に極めて有効であり、表示遊技の演出を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明を適用したカード方式のパチンコ装置の一実施例の構成を示す斜視図である。
【図2】 同実施例の遊技盤を示す正面図である。
【図3】 同実施例の特別図柄表示装置の原理構成を示す図である。
【図4】 同実施例の特別図柄表示装置の断面図である。
【図5】 同実施例のパチンコ装置の裏面図である。
【図6】 同実施例のパチンコ装置の制御系のブロック図である。
【図7】 同実施例の遊技制御のメインルーチンを示すフローチャートである。
【図8】 同実施例のスイッチ入力処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図9】 同実施例の普段処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図10】 同実施例の図柄変動処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図11】 同実施例の大当り処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図12】 同実施例の乱数更新処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図13】 同実施例の特別図柄表示装置における図柄の投影例を示す図である。
【図14】 同実施例の特別図柄表示装置における図柄の投影例を示す図である。
【図15】 同実施例の特別図柄表示装置における図柄の投影例を示す図である。
【図16】 同実施例のズーム機構の一例を示す図である。
【図17】 同実施例のズーム機構の処理を実現するための制御系のブロック図である。
【図18】 同実施例の画像合成機構の一例を示す図である。
【図19】 特別図柄表示装置の第1の変形例を示す斜視図である。
【図20】 特別図柄表示装置の第2の変形例を示す斜視図である。
【図21】 特別図柄表示装置の第3の変形例を示す斜視図である。
【符号の説明】
1 パチンコ装置
2 パチンコ機
3 玉貸機(遊技媒体貸出装置)
13 遊技盤
63 特別図柄表示装置(表示装置)
64 普通電動始動口(始動入賞口)
65 変動入賞装置
301 役物用CPU
400 遊技制御手段(表示画像制御手段)
500 遊技機の表示装置
501 表示画像制御手段(表示画像変形手段)
601 表示画像制御手段(表示画像合成手段)
631、704、803、904、923、952 スクリーン(表示手段)
632、701、901 光源部(光源)
633 集光レンズ
634、702、902a〜902c 原図(投影原図)
635 集光筒
636 拡大レンズ
650 投射部
703、903a〜903c ズームレンズ
711 フィルム駆動部
712 レンズ駆動部
801 メイン画像投影装置
802 サブ画像投影装置
804 メイン画像(主表示画像)
805 サブ画像(補助表示画像)
921、951 画像投影装置
922 反射板

Claims (2)

  1. 光源と、
    該光源に対応して配置される原図と、
    該原図を通った光をズーム処理するズームレンズと、
    をそれぞれ3列に配置し、かつ、それぞれのズームレンズを通った光を投影するスクリーンと、から表示装置を構成し、
    遊技盤の遊技領域に表示装置を配置した遊技機の表示装置であって、
    前記原図は、筒状に形成された回転可能なドラムからなるとともに、該ドラムの周面に複数種類の図柄を形成して構成され、
    前記スクリーンは、遊技盤を半透明樹脂により構成して、該遊技盤上に図柄を投影させることで図柄表示を行うことを特徴とする遊技機の表示装置。
  2. 光源と、
    該光源に対応して配置される原図と、
    該原図を通った光をズーム処理するズームレンズと、
    をそれぞれ3列に配置し、かつ、それぞれのズームレンズを通った光を投影するスクリーンと、から表示装置を構成し、
    遊技盤の遊技領域に表示装置を配置した遊技機の表示装置であって、
    前記原図は、筒状に形成された回転可能なドラムからなるとともに、該ドラムの周面に複数種類の図柄を形成して構成され、
    前記スクリーンは、遊技盤の前面に配置されるガラスを液晶で構成し、該液晶で構成されたガラスを半透明状態にすることで、該ガラス上に図柄を投影させることで図柄表示を行うことを特徴とする遊技機の表示装置。
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