JP3618488B2 - アトラクションゲームシステム - Google Patents

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【0001】
【発明が属する技術分野】
本発明は独立したゲーム装置を複数用いて、ゲーム開始とゲーム終了が同一のタイミングで行われるよう形成されたアトラクションゲームシステムに関する。
【0002】
【背景技術】
従来より、複数のプレーヤが同一のゲーム空間内で、所定のストーリーに従ってゲームを行うアトラクションゲームが行われている。
【0003】
このようなアトラクションゲームシステムとしては、例えば複数のポッドと呼ばれるハウジングを用意しておき、各ポッドに、1人又は複数のプレーヤが登場できるように構成したものがある。
【0004】
通常、このようなシステムにおいて、例えば各ポッドは個別の宇宙船として、又は各ポッドは同じ宇宙船に乗った乗組員の搭乗室として演出されて、各ポッドに乗ったプレーヤは、同一のスタートポイントから同一の到達ポイントまで、所定の経路に従って移動するアトラクションを楽しむことが出来るように構成されている。
【0005】
このようなシステムを構築することにより、大人数で同時に共通のゲームの世界で遊べるアトラクションゲームが実現できる。
【0006】
しかし、このようなシステムを実際に作ろうとすると、システム全体がかなり大がかりなものとなってしまい、高価なものとなってしまうことが避けられない。
【0007】
このため、本発明者らは、複数の独立したゲーム装置を、同じエリアに集めることにより、多人数のプレーヤによるアトラクションゲームが行えるシステムの構築を検討している。これら各単独のゲーム装置が大人数で同時に共通のゲームの世界で遊べるアトラクションゲームとして成立するためには、少なくともゲーム装置のスタート、エンドが同時となるよう制御することが必要である。従ってこれら単独のゲーム機は、通信回線を介して全体のスタートを制御するコントロール基板に接続されている。このコントロール基板が、そのスタートを各ゲーム装置に指示すると、各独立のゲーム装置は、同時にゲームを開始する。
【0008】
ここにおいて各独立のゲーム装置にスタートとエンドが等しくなるようなゲームプログラム、例えば移動経路が同一になるようなプログラムを搭載しておくとと、同時にスタートすれば、自動的にエンドも同時になる。この様にして、各ゲーム装置にスタートの指示を与えるのみで、複数の独立したゲーム装置を用いて、あたかも全体が一つのアトラクションゲームとして作動しているシステムを実現することができる。
【0009】
【発明が解決しようとする課題】
ところでこのようなアトラクションシステムにおいて、ゲームの臨場感演出用に各ポッドを油圧装置等を用いて駆動する場合、プレー中に気分が悪くなったりするプレーヤが出る場合もある。このため、ポッド内には、非常停止用のボタンなどが設けられており、このボタンを操作することによりプレーヤが係員に連絡できるようになっている。この場合には非常停止ボタンを押したポッドのみが停止し、残りのゲーム装置は引き続いてゲームを続行することがシステム運営上好ましい。
【0010】
しかし、このような非常ボタンはプレーヤがゲーム中に誤って押してしまうことも少なくない。したがって、非常停止用ボタンが押された場合は、プレーヤの意思を再確認し、停止の指示に間違いないことを確認した場合のみ、停止の処理を行い、停止の意思が間違いであった場合はない場合は、再びゲームに復帰させることが望ましい。
【0011】
しかし、ゲームを途中で一旦中止してしまうと、当該ゲーム装置と他のゲーム装置との同期がずれてしまう。このため、途中復帰したゲーム装置と他のゲーム装置と同一タイミングでエンディングさせるには、そのためのプログラムの開発等が必要となり、簡単に実現することは困難である。
【0012】
本発明は、このような課題に鑑み成されたものであり、その目的は、独立したゲーム装置を複数用いて、ゲーム開始とゲーム終了が同一となるよう形成されたアトラクションゲームにおいて、途中復帰をしたゲーム装置を、他のゲーム装置と同一のタイミングでゲームを終了させることが可能なアトラクションゲームシステムを提供することである。
【0013】
【課題を解決するための手段】
上述した課題を解決するために、請求項1の発明は、
独立した複数のゲーム装置と、
前記ゲーム装置にゲーム開始の指示を行うゲーム開始指示手段と、
を含むアトラクションゲームシステムであって、
前記各ゲーム装置は、
前記ゲーム開始指示手段のゲーム開始の指示を受けて、所定のゲームプログラムに基づくゲーム演算を同時に開始し、表示部にゲーム画面を表示するゲーム演算手段と、
ゲーム中プレーヤが非常用信号を入力する非常用信号入力手段と、
前記非常用信号入力手段により非常用信号が入力された場合、プレーヤにゲーム中止の意思の有無を確認する意思確認手段と、
前記非常用信号入力手段により非常用信号が入力された場合、ゲーム画面の表示を中止し、前記意思確認手段によりプレーヤにゲーム中止の意思が無いことが確認された場合に、通常のゲーム画面の表示を再開する画面コントロール手段とを含み、
前記ゲーム演算手段は、
前記非常用信号入力手段により非常用信号が入力された場合にも、前記ゲームプログラムに基づくゲーム演算を継続して行うよう構成されていることを特徴とする。
【0014】
非常用信号が入力された場合には、通常のゲーム画面の表示を中止して、非常事態表示画面を表示することが好ましい。本発明によればゲーム画面の表示を中止しても、通常通りのゲーム演算が継続して行われているため、ゲーム再開時に他のゲーム装置との同期がずれないよう構成することが可能となる。
【0015】
従って本発明によれば、各ゲーム装置のゲームプログラムに、ゲーム再開時の同期あわせを可能にするための特別の処理を設ける必要がなく、アトラクションゲームシステムを構成する各ゲーム装置の構成を簡単なものとすることが出来る。
【0016】
請求項2の発明は、
請求項1において、
前記各ゲーム装置のゲーム演算手段のゲームプログラムは、
同一時間でゲームを終了するように構成されていることを特徴とする。
【0017】
このようにすれば、スタート時に同期をとれば、途中でいずれかのゲーム装置のゲーム演算が中断されない限り、ゲームのエンディングをあわせることが出来る。従って簡単な構成でシステムを構成する複数のゲーム装置のエンディングをあわせることが出来る。
【0018】
請求項3の発明は、
請求項1、請求項2のいずれかにおいて、
各ゲーム装置の画面コントロール手段は、
非常用信号が入力された場合には、通常のゲーム画面の前面に非常事態表示画面をスプライト表示することで、ゲーム画面の表示を中止することを特徴とする。
【0019】
本発明によれば、非常用信号が入力された場合、非常事態表示画面を、通常のゲーム画面に重ねてスプライト表示することにより、ゲーム画面の表示を中止することが出来る。従って、通常表示時の画像合成の手法を用いた簡単な構成でゲーム画面の表示を中止することが出来る。
【0020】
非常事態表示画面とは、全面が非常事態を知らせるメッセージのみで構成される画面や、通常のゲーム画面の一部に非常事態のメッセージが表示される画面等をさす。
【0021】
請求項4の発明は、
請求項1〜請求項3のいずれかにおいて、
前記ゲーム開始指示手段は、
通常のゲーム装置のゲーム基板とは異なるコントロール基板に設けられており、通信回線を通じて、ゲームシステムを構成する各ゲーム装置と接続されていることを特徴とする。
【0022】
本発明によれば、独立のコントロール基板から通信回線を通じて、ゲームシステムを構成する各ゲーム装置にゲーム開始の指示を送るだけで、各ゲーム装置のスタート、エンドの同期をとることが出来る。従って、独立したゲーム装置をコントロール基板と通信回線で接続するという簡単な構成で、大人数で同時に共通のゲームの世界で遊べるアトラクションゲームを実現することができる。
【0023】
しかも、ゲームシステムを構成する個々のゲーム装置の台数の変更、削除、追加等が容易に行えるという利点がある。
【0024】
請求項5の発明は、
請求項1〜請求項4のいずれかにおいて、
ゲームシステムを構成する各ゲーム装置のゲーム演算手段は、
同一のオブジェクト空間において、同一の経路を移動するゲーム演算を行い、表示部に表示する画像を合成するよう構成されていることを特徴とする。
【0025】
このようにすれば、独立のゲーム装置を複数用いて、大人数で同時に共通のゲーム空間(オブジェクト空間)で遊べるアトラクションゲームを実現することが出来る。しかも各ゲーム装置システムを構成する各ゲーム装置のスタート時に同期をとれば、途中でいづれかのゲーム装置のゲーム演算が中断されない限り、ゲームのエンディングをあわせることが出来る。従って簡単な構成でシステムを構成する複数のゲーム装置のエンディングをあわせることが出来る。
【0026】
請求項6の発明は、
請求項1〜請求項5のいずれかにおいて、
ゲームシステムを構成する各ゲーム装置間のゲーム成績を演算するゲーム成績演算手段をさらに含むことを特徴とする。
【0027】
このようにすれば、独立のゲーム装置を複数用いて、アトラクションゲームを構成しても、各ゲーム装置間のゲーム成績例えばシステム全体又は他のゲーム装置のゲーム成績と比較した相対的な成績を得ることが出来る。
【0028】
請求項7の発明は、
請求項6において、
前記ゲーム成績演算手段は、
各ゲーム装置毎に設けられ自己のゲーム成績を個別に演算記憶する自己成績記憶手段と、
ゲーム終了時に、各ゲーム装置の自己成績記憶手段に記憶された情報に基づき、各ゲーム装置のシステム全体における順位を演算する順位演算手段とを含むことを特徴とする。
【0029】
このようにすれば、独立のゲーム装置を複数用いて、アトラクションゲームを構成しても、簡単な構成で、ゲーム終了時に各ゲーム装置のシステム全体での順位を得ることが出来る。
【0030】
【発明の実施の形態】
次に本発明の好適な実施例を図面に基づき説明する。
【0031】
図2は、本発明が適用されたアトラクション用ゲームシステムであるヘリコプター戦闘ゲームシステムの全体を示す概略図である。同図に示すように本ゲームシステムはヘリコプターを模したハウジングである複数のモーションポッド200を有している。
【0032】
本アトラクションゲームシステムは、複数のプレーヤで戦闘チームを構成して、該戦闘チーム員が戦闘用ヘリコプターを模した複数のモーションポッド200ー1、200ー2…200ー12に搭乗し、敵基地に向かう戦闘用ヘリから敵の攻撃機や敵基地に向けミサイル攻撃を行うという想定でおこなわれる。
【0033】
各モーションポッド200は一人乗りであり、図示しない油圧装置を用いてゲーム状況に応じて揺動駆動され、プレーヤがヘリコプターの浮遊感を体感出来るように構成されている。
【0034】
図3(A)(B)は、モーションポッド200に乗り込んでいるプレーヤ210の様子と、当該プレーヤ210がみる映像を表した図である。同図(A)に示すようにプレーヤ210は頭部にヘッドマウントディスプレイ220を装着している。そして、該ヘッドマウントディスプレイ220に設けられた表示部60(図1参照)には、同図(B)に示すように実際にモーションポッド200内に設けられている計器類240、プレーヤ自身の手足250、そしてフロントガラスの向こうに広がる仮想3次元空間(オブジェクト空間)の景色260が映し出されている。
【0035】
前記戦闘用ヘリコプターはオートパイロットで同一の経路を移動するという想定になっているため、ゲームが開始されると、各プレーヤ210は、表示部60に現れる敵又は敵基地をミサイルで攻撃することに専念する。
【0036】
図4は、本アトラクションゲームシステムを構成する複数のゲーム基板10−1、10−2…10−12とコントロール基板100の接続関係を表した図である。本システムでは、この様に独立した複数の同一のゲーム基板10−1、10−2…10−12と1台のコントロール基板100とを通信回線130−1、130−2…130−12を通じてパラレルに接続している。同図に示されている複数のゲーム基板10−1、10−2、…、10−12は、システムを構成する各モーションポッド200毎に設けられているもので、独立かつ単一シーケンスで動く同一のゲーム基板10を採用している。コントロール基板100には、前記複数のゲーム基板10−1、10−2、…、10−12が1つのアトラクションゲームシステムとして機能するために必要な機能が設けられている。
【0037】
またさらに、本アトラクションゲームシステムを構成する複数のゲーム基板10−1、10−2…10−12は、図7に示すようにサーバー基板160に接続されている。本システムでは、この様に独立した複数の同一のゲーム基板10−1、10−2…10−12と1台のサーバー基板160とを通信回線170−1、170−2…170−12を通じてループ状に接続している。サーバー基板160には、前記複数のゲーム基板10−1、10−2、…、10−12が1つのアトラクションゲームシステムとして機能するために必要な機能が設けられている。
【0038】
本実施の形態では、複数の独立したゲーム装置、すなわちモーションポッド200を、図2に示すように同じエリアに集め、図4及び図7に示すように各モーションポッド200を通信回線でコントロール基板100及びサーバー基板160に接続することにより、多人数が同時に共通のゲーム空間で戦闘シミュレーション体験ができるヘリコプター戦闘アトラクションゲームを構成している。
【0039】
ところで、ゲームの臨場感演出用に各ポッドを油圧装置等を用いて駆動するため、プレー中に気分が悪くなったりするプレーヤが出る場合もある。このため、モーションポッド内には、非常停止用のボタンなどが設けられており、このボタンを操作することによりプレーヤが係員に連絡できるようになっている。
【0040】
しかし、このような非常停止用ボタンはプレーヤがゲーム中に誤って押してしまうことも少なくないため、非常停止用ボタンが押された場合は、プレーヤの意思を再確認し、停止の指示に間違いないことを確認した場合のみ、停止の処理を行い、停止の意思が間違いであった場合は、再びゲームに復帰させることが望ましい。
【0041】
そこで、本ゲームシステムでは、途中復帰したゲーム装置と他のゲーム装置と同一タイミングでエンディングさせるために、以下のような構成を採用している。
【0042】
図1は、本アトラクションゲームシステムにおいて、途中復帰したゲーム装置と他のゲーム装置と同一タイミングでエンディングさせるための機能ブロック図である。本システムは複数のゲーム装置(モーションポッド200)を有しているが、説明を簡単にするため、1つのゲーム装置(1つのモーションポッド200に対応している)とコントロール基板100、及びサーバー基板160について説明する。
【0043】
各ゲーム装置12は、ゲーム基板10、操作部20、非常用信号入力部40、表示部60、意思確認部70、油圧駆動部80を含んで構成されている。ゲーム基板10は、ゲーム演算部30と画面コントロール部50とを含んで構成されている。また、各ゲーム装置と通信回線で接続されたコントロール基板100はゲーム開始指示部110を、サーバー基板160は順位演算部120を含んで構成されている。
【0044】
操作部20は、攻撃用ミサイル発射ボタン等のプレーヤが操作する部材である。さらに本実施の形態では、プレーヤがある程度の時間敵方向を向くことにより敵をロックオンするよう構成されているため、操作部20には、プレーヤが装着したヘッドマウントディスプレイに設けられたロックオンセットのタイミング検出のための方向センサ等も含まれている。
【0045】
ゲーム演算部30は、操作部20からの入力及び所定のゲームプログラムに従って、ヘリコプター戦闘シミュレーション演算を行い、該演算結果に従いプレーヤの視界画像を合成し、ヘッドマウントディスプレイに設けられた表示部60に出力する。ここにおいて、ゲーム演算部30は非常用信号が入力された場合であっても、通常通りゲーム演算を継続し、該演算結果に従い通常のゲーム画面の合成を行い表示部に出力する。但し、係員により後述する終了ボタンが押された場合には、ゲーム演算部30は、ゲーム演算を終了する。
【0046】
また、ゲーム演算部30は、プレーヤのゲーム成績を記憶する自己成績記憶部32を含んでおり、ゲーム中の自己のゲーム成績を記憶する。そしてゲーム終了時には、自己成績記憶部32に記憶された自己のゲーム成績は、通信回線170を通じて、サーバー基板160に設けられた順位演算部120に送られる。
【0047】
非常用信号入力部40は、プレーヤがプレー中に気分が悪くなった場合等、途中でゲームを中断したい場合に押す非常停止ボタンとして構成されている。
【0048】
画面コントロール部50は、前記非常用信号入力部40より非常用信号が入力された場合、ゲーム画面の表示を中止し、前記意思確認部70によりプレーヤにゲーム中止の意思が無いことが確認された場合には、通常のゲーム画面の表示を再開するよう画面のコントロールを行う。具体的には、画面コントロール部50は、現在の状況が通常の接客状態であるのか、非常用信号の入力により非常事態になっているのかを記憶する状況フラグを有している。該状況フラグは、ゲーム開始時には、通常状態にリセットされ、非常用入力信号が入力されると、非常事態にセットされる。そして、係員により後述するスタートボタンが押されると、再び通常状態にリセットされる。
【0049】
画面コントロール部50は、この状況フラグが非常事態にセットされている場合、通常のゲーム画面の前面に非常事態表示画面をスプライト表示することで、ゲーム画面の表示を中止するよう構成されている。また、該状況フラグが通常状態にリセットされた場合に、前記非常事態表示画面のスプライト表示を中止することで、通常のゲーム画面の表示を再開するよう構成されている。ここにおいて、非常事態表示画面とは図6(B)に示すように、プレーヤに非常事態信号が受け付けられたことを、視覚的に知らせるための画面のことである。
【0050】
油圧駆動部80は、油圧装置を用いて、各モーションポッドをゲーム状況に応じて揺動駆動させるよう構成されている。本実施の形態では、戦闘用ヘリコプターはオートパイロットで動く設定になっているため、開始から終了までの各モーションポッドの動きは、前記オートパイロット操作にあわせてシーケンス制御されるよう構成されている。従って、油圧駆動部80は、ゲーム開始指示部110から開始の指示をうけると、後はゲーム状況にあわせて揺動し、ゲーム終了にあわせて終了するよう設定さたモーションに従って独立して揺動駆動運動を行う。但し、係員により後述する終了ボタンが押された場合には、油圧駆動部80の駆動は終了する。
【0051】
意思確認部70は、前記非常停止ボタンが押された場合に、プレーヤの意思を再確認し、継続の意思が確認された場合には、画面コントロール部50にその旨指示し、中断の意思が確認された場合には、ゲームを終了させるよう構成されている。具体的には、前記非常停止ボタンが押された時点で、マイクとイヤホンを用いて、当該プレーヤと係員とが会話し、プレーヤのゲーム継続又中断の意思を確認し、ゲーム継続の意思が確認された場合には、係員が非常事態解除ボタンを押しゲームを再開させ、中断の意思が確認された場合には、係員が終了ボタンを押しそのゲーム装置のゲームのみを終了させる。
【0052】
非常事態解除ボタンが押されると、画面コントロール部50の状態フラグが通常接客状態に戻り、終了ボタンが押されると、ゲーム演算部30の演算及び、油圧駆動部80の駆動が終了し、ゲームが終了する。
【0053】
ゲーム開始指示部110は、システムを構成する各ゲーム装置12のゲーム演算部30にゲーム開始の指示をおこなうもので、コントロール基板100に設けられている。各ゲーム装置12のゲーム基板10とコントロール基板100は、図4に示すようにパラレルに接続されているため、ゲーム開始指示部110からのゲーム開始の指示は、通信回線130を通じてパラレルに各ゲーム基板10に伝送されるよう形成されている。
【0054】
順位演算部120は、ゲーム終了時にシステムを構成する各ゲーム装置12のゲーム成績を受け取り、各ゲーム装置の順位を演算するもので、サーバー基板160に設けられている。各ゲーム装置12のゲーム基板10とサーバー基板160は、図7に示すようにループ状に接続されているため、各ゲーム装置の自己成績演算部32からのゲーム成績は、ゲーム終了時に通信回線170を通じてサーバー基板160に伝送されるよう形成されている。
【0055】
次に非常用入力信号が押された場合の処理について説明する。
【0056】
図5は、本ゲームシステムにおける非常用入力信号が押された場合の処理の手順を示すフローチャート図である。また図6(A)〜(C)は、ゲームが通常状態から非常事態へ、そして再び通常状態に遷移する場合の画面の様子を表した図である。
【0057】
画面コントロール部50は、ゲーム演算部30からゲーム開始の指示を受けると、状況フラグを通常接客状態にリセットする(ステップ10)。この様な通常接客状態には、表示部には図6(A)に示すような通常のゲーム画面が表示されている。
【0058】
ゲーム途中でプレーヤが非常停止ボタンを押すことにより、非常用信号が入力されると(ステップ20)、画面コントロール部50は、状況フラグを非常事態にセットする(ステップ30)。非常用信号が入力されない場合(ステップ20)は、通常の接客中の処理が行われる(ステップ110)。
【0059】
状況フラグが非常事態にセットされると(ステップ40)、画面コントロール部50は、図6(B)に示すような非常事態表示画面を通常の画面に重ねてスプライト表示を行う(ステップ50)。
【0060】
そして、係員がプレーヤに、ゲームの中断又は再開の意思を確認し、プレーヤのゲームの中断の意思が確認された場合には(ステップ60)、係員はゲーム終了ボタンを押して(ステップ70)、当該ゲーム装置のゲームを終了させる。
【0061】
また、プレーヤのゲームの再開の意思が確認された場合には(ステップ60)、係員はゲーム非常事態解除ボタンを押して(ステップ80)、当該ゲーム装置のゲームを再開させる。ゲーム再開ボタンが押されると、画面コントロール部50は、状況フラグを通常接客状態にリセットし(ステップ90)、非常事態表示画面のスプライト表示を中止することで非常事態表示画面の消去を行う(ステップ100)。すると、表示部60は、図6(C)に示すような通常のゲーム画面に戻る。但し、非常用画面表示中も、ゲーム演算部30は、ゲーム演算を中止せず続行しているため、ゲームは、非常事態の時間分だけ進んだところから再開される。
【0062】
この様に本発明では、システムを構成する一つのゲーム装置の非常停止ボタンが押さた場合、当該ゲーム装置ではゲーム画面をディスプレイ上に表示しないだけで、ゲーム演算部30はゲームの画像処理を含めた全ての処理を通常通り行っている。この結果、プログラムに各ゲーム装置毎の非常停止用に特別な処理を施すことなく対応することが出来る。
【0063】
また、以上の構成とすることにより、システム全体を変更することなく、システムを構成するゲーム装置の増減を行うことができ、ゲーム装置の台数の変更に柔軟に対処することができる。すなわち、システムの拡張を簡単に行うことができるという効果がある。
【0064】
なお、本発明は上記実施の形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0065】
上記実施の形態ではスプライト表示を用いて非常事態表示画面を表示することにより、ゲーム画面の表示を中止する場合を例にとり説明したが、必要に応じてこれ以外の方法、例えば、状態フラグが非常事態の場合は、ゲーム演算部30の演算は続行しながら画面の表示のみをを中止する方法等採用してもよい。
【0066】
また、上記実施の形態ではモーションポッドが一人のりの場合を例に取り説明したが、複数人がのれるような構成にしてもよい。
【0067】
さらに、上記実施の形態に以下のような構成をつけ加えてもよい。すなわち、各ゲーム装置のゲームデータ(スコア、命中率、破壊数)及び運営データ(利用客数、参加台数)を集計管理する装置を設けてもよい。
【0068】
また、前記集計管理したデータを基に、当該ゲームシステムの難易度を設定するためのパラメータを、自動設定するよう構成してもよい。すなわち、集計管理されたデータが、運営者側が予想していた成績よりも低い場合や高い場合に、当該ゲーム装置の難易度を設定するパラメータを変更するように構成することでゲーム成績は、運営者側の希望どおりとなり、この結果プレーヤはゲームを満喫し、ゲームシステムの稼働率を高めることができる。
【0069】
図7は上記構成を実現するためのアトラクションゲームシステムの簡単な構成を示した図である。サーバー基板160にデータ集計用パソコン130及びプリンター140を接続した構成になっている。各ゲーム基板10のゲームデータ及び運営データがサーバー基板160に送信されると、サーバー基板160は、それらのデータをとりまとめ、データ集計用パソコン140に送信する。データ集計用パソコン140は送信されたデータを蓄積、計算処理した結果を必要に応じてパソコン画面、プリンター150等に表示する。
【0070】
集計されたデータ(実測値)が運営側の期待値と異なった場合、パソコンはその差をなくすべくゲームの各種のパラメータ(難易度等)を変更するよう各ゲーム基板10に指令を出す。例えば、前日のスコアの平均値(実測値)が5万点であり、期待値が8万点であった場合、その差3万点をなくすべく得点源であるターゲットの数を増やしたり、ターゲット一個あたりの得点を増加させたりするなどである。この様に、実測値に基づき各種パラメータを変更させるためのプログラムをパソコンに組み込んでおくことで、実施状況に応じた設定の変更が容易に行えるようになる。
【0071】
【図面の簡単な説明】
【図1】同図は、本アトラクションゲームシステムにおいて、途中復帰したゲーム装置と他のゲーム装置と同一タイミングでエンディングさせるための機能ブロック図である。
【図2】同図は、本発明が適用されたアトラクション用ゲームシステムであるヘリコプター戦闘ゲームシステムの全体を示す概略図である。
【図3】同図(A)(B)は、モーションポッドに乗り込んでいるプレーヤの様子と、当該プレーヤがみる映像を表した図である。
【図4】同図は、本アトラクションゲームシステムを構成する複数のゲーム基板とコントロール基板の接続関係を表した図である。
【図5】同図は、本ゲームシステムにおける非常用入力信号が押された場合の処理の手順を示すフローチャート図である。
【図6】同図(A)〜(C)は、ゲームが通常状態から非常事態へ、そして再び通常状態に遷移する場合の画面の様子を表した図である。
【図7】同図はゲームシステムの難易度を設定するパラメータの自動設定が可能なアトラクションゲームシステムの簡単な構成を示した図である。
【符号の説明】
10 ゲーム基板
12 ゲーム装置
20 操作部
30 ゲーム演算部
32 自己成績記憶部
40 非常用信号入力部
50 画面コントロール部
60 表示部
70 意思確認部
80 油圧駆動部
100 コントロール基板
110 ゲーム開始指示部
120 順位演算部
130 通信回線
140 データ集計用パソコン
150 プリンター
160 サーバー基板
170 通信回線
200 モーションポッド

Claims (7)

  1. 独立した複数のゲーム装置と、
    前記ゲーム装置にゲーム開始の指示を行うゲーム開始指示手段と、
    を含むアトラクションゲームシステムであって、
    前記各ゲーム装置は、
    前記ゲーム開始指示手段のゲーム開始の指示を受けて、所定のゲームプログラムに基づくゲーム演算を同時に開始し、表示部にゲーム画面を表示するゲーム演算手段と、
    ゲーム中プレーヤが非常用信号を入力する非常用信号入力手段と、
    前記非常用信号入力手段により非常用信号が入力された場合、プレーヤにゲーム中止の意思の有無を確認する意思確認手段と、
    前記非常用信号入力手段により非常用信号が入力された場合、ゲーム画面の表示を中止し、前記意思確認手段によりプレーヤにゲーム中止の意思が無いことが確認された場合に、通常のゲーム画面の表示を再開する画面コントロール手段とを含み、
    前記ゲーム演算手段は、
    前記非常用信号入力手段により非常用信号が入力された場合にも、前記ゲームプログラムに基づくゲーム演算を継続して行うよう構成されていることを特徴とするアトラクションゲームシステム。
  2. 請求項1において、
    前記各ゲーム装置のゲーム演算手段のゲームプログラムは、
    同一時間でゲームを終了するように構成されていることを特徴とするアトラクションゲームシステム。
  3. 請求項1、請求項2のいずれかにおいて、
    各ゲーム装置の画面コントロール手段は、
    非常用信号が入力された場合には、通常のゲーム画面の前面に非常事態表示画面をスプライト表示することで、ゲーム画面の表示を中止することを特徴とするアトラクションゲームシステム。
  4. 請求項1〜請求項3のいずれかにおいて、
    前記ゲーム開始指示手段は、
    通常のゲーム装置のゲーム基板とは異なるコントロール基板に設けられており、通信回線を通じて、ゲームシステムを構成する各ゲーム装置と接続されていることを特徴とするアトラクションゲームシステム。
  5. 請求項1〜請求項4のいずれかにおいて、
    ゲームシステムを構成する各ゲーム装置のゲーム演算手段は、
    同一のオブジェクト空間において、同一の経路を移動するゲーム演算を行い、表示部に表示する画像を合成するよう構成されていることを特徴とするアトラクションゲームシステム。
  6. 請求項1〜請求項5のいずれかにおいて、
    ゲームシステムを構成する各ゲーム装置間のゲーム成績を演算するゲーム成績演算手段をさらに含むことを特徴とするアトラクションゲームシステム。
  7. 請求項6において、
    前記ゲーム成績演算手段は、
    各ゲーム装置毎に設けられ自己のゲーム成績を個別に演算記憶する自己成績記憶手段と、
    ゲーム終了時に、各ゲーム装置の自己成績記憶手段に記憶された情報に基づき、各ゲーム装置のシステム全体における位を演算する順位演算手段とを含むことを特徴とするアトラクションゲームシステム。
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