JP3569661B2 - ゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、ゲーム処理方法およびゲーム処理装置 - Google Patents

ゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、ゲーム処理方法およびゲーム処理装置 Download PDF

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
この発明は、ゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、ゲーム処理方法およびゲーム処理装置に関するものであり、特に、動画像を表示する処理を実現するゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、ゲーム処理方法およびゲーム処理装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
ディスプレイに表示するゲーム中の場面の切替えを行う場合、切替え前の視点からの画像と切替え後の視点からの画像とを合成し、切替え後の視点からの画像が徐々に鮮明になるように画面表示処理を行うことで、画面表示の仮想空間におけるゲームの演出効果を高めることができる。
【0003】
このような技術として、たとえば、特開2000−112453号公報に示されているような表示場面の切替えに関する技術がある。この表示場面の切替えに関する技術は、旧場面の画像データ(静止画像データ)を保持し、旧場面の画像データをテクスチャとして、これを、新場面を表す画像より視点側に設定された平面ポリゴンに貼り付け、旧場面を表す画像データの透明度を所定周期毎に高め、表示画面の切替えを行うものである。
【0004】
これにより、旧場面をフェードアウトさせ、新場面をフェードインさせて表示画面を旧場面から新場面に徐々に切替えることができる。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、上述の公報に示されているような技術では、旧画面の画像は1フレームで構成された静止画像に限られ、リアルタイムに動作制御されて動いているゲーム中のキャラクタを、新旧双方の場面に表示させたい場合に不自然な画像表示となる。
【0006】
このため、旧場面の視点から表示させた画像では静止しているキャラクタが、新場面の視点からの表示させた画像ではリアルタイムに動いていると云った不整合が生じる。
【0007】
この発明は、上述の如き問題点を解消するためになされたもので、旧場面をフェードアウトさせ、新場面をフェードインさせる場合、切替え元と切替え先の双方の画像をリアルタイムに動く動画像で画面表示できるゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、ゲーム処理方法およびゲーム処理装置を提供することを目的としている。
【0009】
【課題を解決するための手段】
述の目的を達成するために、この発明によるゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、動画像を画面表示する処理を実現するゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、コンピュータに、複数の画像フレームによって形成される第1の視点からの第1の動画像を画面表示し、画面表示する動画像の視点を変更する場合には、前記第1の動画像中の1つの画像フレームの明度と、複数の画像フレームによって形成される第2の視点からの第2の動画像中の1つの画像フレームの明度とを相互に調整し、明度調整された当該2個の画像フレームを合成して合成画像フレームを取得し、当該合成画像フレームを画面表示し、 続いて画面表示する画像フレーム更新毎に、前記第1の動画像中の次の画像フレームの明度と前記第2の動画像中の次の画像フレームの明度とを相互に選択し、前回の合成により取得した合成画像フレームの明度と、相互に選択された次の画像フレームの明度とを相互に調整し、明度調整された前記合成画像フレームと前記画像フレームとを合成して新たな合成画像フレームを取得し、当該合成画像フレームを画面表示することを実行させるプログラムを記録したものである。
【0010】
また、この発明によるゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、画像フレームおよび合成画像フレームの明度の低減量を調整して画像フレームおよび合成画像フレームの明度調整を行い、半透明合成により前記合成画像フレームを取得することを実行させるプログラムを記録したものであり、更には、前記第1の動画像の画像フレームに対する明度は、次の画像フレームが選択される毎に明度が暗くなるように、低減量を調整し、前記第2の動画像の画像フレームに対する明度は、次の画像フレームが選択される毎に明度が明るくなるように、低減量を調整することを実行させるプログラムを記録したものである。
【0019】
また、上述の目的を達成するために、この発明によるゲーム処理方法は、動画像を画面表示するゲームを実現するゲーム処理方法であって、複数の画像フレームによって形成される第1の視点からの第1の動画像を画面表示し、画面表示する動画像の視点を変更する場合には、前記第1の動画像中の1つの画像フレームの明度と、複数の画像フレームによって形成される第2の視点からの第2の動画像中の1つの画像フレームの明度とを相互に調整し、明度調整された当該2個の画像フレームを合成して合成画像フレームを取得し、当該合成画像フレームを画面表示し、続いて画面表示する画像フレーム更新毎に、前記第1の動画像中の次の画像フレームの明度と前記第2の動画像中の次の画像フレームの明度とを相互に選択し、前回の合成により取得した合成画像フレームの明度と、相互に選択された次の画像フレームの明度とを相互に調整し、明度調整された前記合成画像フレームと前記画像フレームとを合成して新たな合成画像フレームを取得し、当該合成画像フレームを画面表示するものである。
【0020】
また、この発明によるゲーム処理方法は、画像フレームおよび合成画像フレームの明度の低減量を調整して画像フレームおよび合成画像フレームの明度調整を行い、半透明合成により前記合成画像フレームを取得するものであり、更には、前記第1の動画像の画像フレームに対する明度は、次の画像フレームが選択される毎に明度が暗くなるように、低減量を調整し、前記第2の動画像の画像フレームに対する明度は、次の画像フレームが選択される毎に明度が明るくなるように、低減量を調整するものである。
【0025】
また、上述の目的を達成するために、この発明によるゲーム処理装置は、画像フレームおよび合成画像フレームの明度の低減量を調整して画像フレームおよび合成画像フレームの明度調整を行い、半透明合成により前記合成画像フレームを取得することものであり、更には、前記第1の動画像の画像フレームに対する明度は、次の画像フレームが選択される毎に明度が暗くなるように、低減量を調整し、前記第2の動画像の画像フレームに対する明度は、次の画像フレームが選択される毎に明度が明るくなるように、低減量を調整するものである。
【0027】
また、この発明によるゲーム処理装置は前記第1の動画像の画像フレームに対する明度は、次の画像フレームが選択される毎に明度が徐々暗くなるように調整し、前記第2の動画像の画像フレームに対する明度は、次の画像フレームが選択される毎に明度が徐々明るくなるように調整するものである。
【0028】
【発明の実施の形態】
以下に添付の図を参照してこの発明の実施の形態を詳細に説明する。
【0029】
[第1の実施の形態]
まず、第1の実施の形態について説明する。図1はこの発明の一実施の形態によるゲーム処理装置としてのビデオゲーム装置を示している。このビデオゲーム装置は、この発明の一実施の形態によるコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録されたプログラムを実行し、また、この発明の一実施の形態によるゲーム処理方法の実施に使用される。
【0030】
ビデオゲーム装置10は、たとえばゲーム機本体11と、ゲーム機本体11の入力側に接続されるキーパッド50とにより構成される。ビデオゲーム装置10の出力側には、スピーカ付きモニタとしてCRT等を有するテレビジョン(TV)セット100が接続される。キーパッド50は、ユーザ(プレイヤ)により操作され、ユーザによる操作指令をゲーム機本体11に与える。テレビジョンセット100は、ゲーム機本体11からのビデオ信号(映像信号)や、サウンド信号に基づいて、ゲーム内容に応じた映像(画像)表示とサウンド出力を行う。
【0031】
ゲーム機本体11は、たとえば、CPU12、ROM13、RAM14、ハードディスクドライブ(HDD)15、グラフィック処理部16、サウンド処理部17、CD−ROM(Compact Disc Read Only Memory)ドライブ18、通信インターフェース部19、メモリカード・リーダ・ライタ20、入力インターフェース部21、及びこれらを相互に接続するバス22を有している。
【0032】
CPU12は、ROM13に格納されているオペレーティングシステムを実行して装置全体の基本的な制御を行い、RAM14の後述するプログラム記憶領域に格納されたゲームプログラムを実行する。
【0033】
RAM14は、CD−ROMドライブ18がCD−ROM30より読み取ったゲームプログラや画像データ等を各領域に格納する。また、ゲームプログラムや画像データはハードディスクドライブ15に格納することもできる。
【0034】
グラフィック処理部16は、VRAM23を有している。図2に示されているように、VRAM23は、画像データ格納用のバッファメモリとして、1つの描画用バッファメモリ(仮想バッファ)23A、第1の表示用バッファメモリ(フレームバッファ)23B、および第2の表示用バッファメモリ(フレームバッファ)23Cを含む。グラフィック処理部16は、プログラム実行に伴うCPU12からの命令によって第1の表示用バッファメモリ23Bと第2の表示用バッファメモリ23Cとに格納された画像データに基づいてビデオ信号を生成し、ビデオ信号をテレビジョンセット100へ出力する。これにより、テレビジョンセット100の表示画面101にフレームバッファに格納された画像データによる表示画像が得られる。
【0035】
サウンド処理部17は、BGMや効果音等のサウンド信号を生成する機能を有するものである。サウンド処理部17は、プログラム実行に伴うCPU12からの命令によってRAM14に記憶されたデータに基づいてサウンド信号を生成し、テレビジョンセット100へ出力する。
【0036】
CD−ROMドライブ18は、記録媒体であるCD−ROM30を着脱可能にセットされ、CD−ROM30に格納されているゲームプログラや画像データ、サウンドデータ等を読み取る。
【0037】
通信インターフェース部19は、通信回線110によりネットワーク111に選択的に接続され、他の装置とデータ通信を行う。
【0038】
メモリカード・リーダ・ライタ20は、メモリカード31を抜き差し可能にセットされ、ゲームの途中経過データやゲーム環境設定データ等のセーブデータを保存する。
【0039】
この発明の実施の形態によるコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、レスリングゲーム(格闘ゲーム)のようなゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であり、CD−ROM30やハードディスクドライブ15により構成される。
【0040】
この記録媒体に記録されらプログラムをコンピュータに実行させることで、コンピュータに対して、以下の処理を行わせることができる。すなわち、記録媒体に記録されたプログラムに従って、コンピュータは、仮想空間内に設定された異なる複数の視点(カメラ)からの動画像の中から少なくとも一つの視点からの動画像を選択し、その動画像を表示する処理を実現する。
【0041】
そして、表示する動画像の視点変更時(カメラ切替時)には、コンピュータは、視点変更前の視点からの動画像と視点変更後の視点からの動画像同士を各画像フレーム毎に半透明合成する。この半透明合成の際には、コンピュータは、視点変更前の視点からの動画像の透明度を徐々に増加してフェードアウトするとともに、視点変更後の視点からの動画像の透明度を徐々に低減してフェードインする。本実施の形態では、以上の処理をゲーム機本体11に実行させるプログラムが、記録媒体であるCD−ROM等に記録されている。
【0042】
より詳細には、記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータに実行させることで、以下の処理が行われる。すなわち、コンピュータは、複数の画像フレームによって形成される少なくとも一つの視点からの動画像(第1の動画像)をリアルタイムに生成し、画面に表示する。
【0043】
表示する動画像の視点を変更する場合には、コンピュータは、第1の動画像中の1つの画像フレームの明度と、複数の画像フレームによって形成される第2の視点からの他の動画像(第2の動画像)中の1つの画像フレームの明度とを相互に調整する。そして、コンピュータは、明度調整された当該2個の画像フレームを合成して合成画像フレームを取得し、当該合成画像フレームを表示する。
【0044】
続いて、コンピュータは、表示する画像フレーム更新毎に、前記第1の動画像中の次の画像フレームの明度と前記第2の動画像中の次の画像フレームの明度とを相互に選択する。そして、前回の合成により取得した合成画像フレームの明度と、相互に選択された次の画像フレームの明度とを相互に調整し、明度調整された前記合成画像フレームと前記画像フレームとを合成して新たな合成画像フレームを取得し、当該合成画像フレームを表示する。これにより、動画像同士で、フェードアウト、フェードインする画像処理がゲーム機本体11で実行される。
【0045】
この場合、コンピュータは、画像フレームおよび合成画像フレームの明度の低減量を調整して画像フレームおよび合成画像フレームの明度調整を行い、半透明合成により前記合成画像フレームを取得することができる。たとえば、コンピュータは、第1の動画像の画像フレームに対する明度調整は、次の画像フレームが選択される毎に明度が暗くなるように、明度の低減量を調整する。また、コンピュータは、第2の動画像の画像フレームに対する明度調整は、次の画像フレームが選択される毎に明度が明るくなるように、明度の低減量を調整する。
【0046】
つぎに、本実施の形態に係るビデオゲーム装置10の動作を具体的に説明する。CPU12は、起動時に、ROM13に格納されているオペレーティングシステムに基づき、CD−ROMドライブ18を介してCD−ROM30からゲームの実行に必要なプログラムやデータを読み出す。読み出されたデータは、RAM14やハードディスクドライブ15に転送される。
【0047】
そして、CPU12が、RAM14に転送されたプログラムを実行することにより、以下に説明するゲーム進行のための各種処理がビデオゲーム装置10において行われる。なお、ビデオゲーム装置10で行われる制御動作の中には、CPU12以外のデバイスがCPU12と共働として実際の制御を行うものも存在する。
【0048】
また、ゲームを実行するために必要なプログラムやデータは、実際には、CPU12からの命令に従って処理の進行状況に応じて順次、CD−ROM30から読み出してRAM14に転送される。しかし、以下の説明では、発明の理解を容易にするために、CD−ROM30からデータの読み出しや、データのRAM14への転送に関する詳細な記述は省略している。
【0049】
ここで、本実施の形態のゲームプログラムを実行中にRAM14に記憶されるデータの構造について説明する。図3は、RAMのデータ構造の一例を示す図である。RAM14は、図3に示されているように、たとえば、ゲームプログラムを格納するプログラム記憶領域14A、ゲームプログラムの実行過程で必要されるキャラクタのデータを格納するキャラクタデータ記憶領域14B、複数個のカメラ#1,#2,#3,…の各々のカメラデータを格納するカメラデータ記憶領域14C、及びカメラ切替えデータを格納するカメラ切替データ記憶領域14D等が設けられる。
【0050】
第1の実施の形態では、ゲームの内容は、格闘ゲームの1つであるレスリングであり、図4に示されているように、入場口側のステージ(領域A)と、花道(領域B〜E)と、リング(領域F)、その他、観客席を含むレスリング会場が、画面に表示する仮想3次元空間になっている。カメラ♯1,♯2,♯3,♯4,♯5,♯6,♯7,♯8は、レスリング会場を互いに異なるカメラアングル(視点)で撮影(ライブ中継)するものである。
【0051】
カメラデータ記憶領域14Cには、このカメラ♯1,♯2,♯3,♯4,♯5,♯6,♯7,♯8の各々の動きに関するデータが、各場面の各カメラ毎の個別のデータファイルとして格納される。カメラの動きに関するデータとは、たとえば、フレームごとのカメラの位置や向き等に関するデータである。カメラが選択された場合、そのカメラから仮想3次元空間内を見たときの画像が、リアルタイムに描画される。描画は、たとえば描画用バッファメモリ23Aに対して行われる。
【0052】
カメラ切替データ記憶領域14Dには、カメラ選択テーブル40、カメラ切替フレーム数41、切替元カメラ透明度初期値42、切替先カメラ透明度初期値43、切替元カメラ透明度44、切替先カメラ透明度45が格納される。カメラ選択テーブル40は、キャラクタ等を含むゲーム画面を表示させるためのカメラを変更する際の選択基準なる情報が格納されたテーブルである。カメラ切替フレーム数41は、カメラを切り替える際の、切り替え開始から終了までのフレーム数が格納される。たとえば、あらかじめ33等の値が設定されている。
【0053】
切替元カメラ透明度初期値42には、カメラの透明度を切り替える際に、画像をフェードアウトさせるカメラ(切替元カメラ)の透明度の初期値が、あらかじめ設定される。切替先カメラ透明度初期値43には、カメラの透明度を切り替える際に、画像をフェードインさせるカメラ(切替先カメラ)の透明度の初期値があらかじめ設定される。切替元カメラ透明度44には、切替元カメラの透明度を示す値が、画像フレーム毎に格納される。切替先カメラ透明度45には、切替先カメラの透明度を示す値が、画像フレーム毎に格納される。
【0054】
カメラデータ記憶領域14Cに格納されるカメラ#1,#2,#3,…のカメラデータは、たとえば、コンピュータの演算によって動作しているキャラクタを表示させるためのカメラデータである。たとえば、レスラー等のキャラクタがステージより花道を通ってリングに登場するシーンや、リング上のウィニングシーン等を描画するためのカメラデータである。また、リングサイドのカメラのカメラデータは、操作入力に応答して動作しているキャラクタを描画するためにも用いられる。カメラ選択テーブル40に定義されている選択指数に従った確率で、カメラ選択が行われる。カメラ選択テーブル40に定義されている表示時間経過毎にカメラ切替、換言すれば、画面に表示する動画像の視点変更が行われる。
【0055】
図5は、本実施の形態のカメラ選択テーブルの例を示す図である。カメラ選択テーブル40は、キャラクタ、たとえば、レスラーが存在する領域を領域A、B…に区分するキャラクタ位置欄401と、各領域A、B…毎に使用可能カメラを定義する使用可能カメラ欄402と、使用可能カメラ毎に選択指数(確率)を設定した選択指数欄403と、使用可能カメラ毎の表示時間を示す表示時間欄404とを有する構造となっている。
【0056】
キャラクタ位置欄401には、レスラーが移動可能な各領域の区分が示されている。図5の例では、たとえば、領域A,B,…が設定されている。使用可能カメラ欄402には、レスラーが移動可能な領域に対応付けて、その領域で使用可能なカメラのカメラ番号が設定されている。図5の例では、領域Aに対応付けて、カメラ#1,#2,#3,…が設定されている。領域Bに対応付けて、カメラ#1,#4,#5,…が設定されている。
【0057】
選択指数欄403には、各領域の使用可能カメラに対応付けて、そのカメラの選択指数が設定される。選択指数は、対応する使用可能カメラが選択される度合いを示している。すなわち、選択指数が20の使用可能カメラは、選択指数が10の使用可能カメラの2倍の確率で選択される。図5の例では、たとえば、領域Aのカメラ#1の選択指数は20であり、領域Aのカメラ#2の選択指数は40であり、領域Aのカメラ#1の選択指数は30である。また、領域Bのカメラ#1の選択指数は10であり、領域Bのカメラ#4の選択指数は60であり、領域Bのカメラ#5の選択指数は30である。
【0058】
表示時間欄404には、各領域の使用可能カメラに対応付けて、そのカメラの表示時間が設定される。表示時間は、一定の幅を持って設定される。すなわち、表示時間の最短時間と、表示時間の最長時間が設定される。使用可能カメラが切替先のカメラとして選択された場合には、表示時間に設定されている最短時間と最長時間との間の任意の時間が、表示時間として決定される。
【0059】
図5に示すように、表示時間欄404には、たとえば、領域Aのカメラ#1に対応付けて、7〜10s(7秒以上、10秒以下)の値が設定される。領域Aのカメラ#2に対応付けて、7〜9s(7秒以上、9秒以下)の値が設定される。領域Aのカメラ#3に対応付けて、3〜5s(3秒以上、5秒以下)の値が設定される。領域Bのカメラ#1に対応付けて、5〜6s(5秒以上、6秒以下)の値が設定される。領域Bのカメラ#4に対応付けて、4〜8s(4秒以上、8秒以下)の値が設定される。領域Bのカメラ#5に対応付けて、4〜8s(4秒以上、8秒以下)の値が設定される。
【0060】
次に、図6、図7を用いて、本実施の形態における表示処理の手順を説明する。図6は、レスラーの登場シーンを表示する等のオートプレイ時の画面表示処理のルーチンを示している。
【0061】
この画面表示処理では、まず、キャラクタがいる領域を判断(判別)することが行われる(ステップS11)。たとえば、ゲームの仮想空間内のキャラクタの位置が、図4に示した各領域A,B,C,D,E,Fのどの領域に含まれるのかが判断される。
【0062】
そして、キャラクタがいる領域に従い、カメラ選択テーブル40のデータを参照して切替先のカメラ(視点変更後の視点からの動画像)が選択される(ステップS12)。切替先のカメラは、キャラクタがいる領域に対応付けられている使用可能カメラの中から選択される。但し、使用可能カメラの中に、現在の画面表示に使用されているカメラが含まれる場合には、そのカメラは選択対象から除外される。選択対象とされるカメラは、選択指数に応じた確率で選択される。すなわち、選択対象とされる各カメラが選択される確率は、そのカメラの選択指数を、選択対象の全てのカメラの選択指数の総和で除算した値となる。
【0063】
なお、切替先のカメラが選択された際には、選択されたカメラの表示時間も決定される。選択されたカメラの表示時間は、カメラ選択テーブル40の表示時間欄404のデータを参照して決定される。すなわち、選択されたカメラの表示時間で設定されている最短時間と最長時間との間の任意の時間が決定される。
【0064】
次に、カメラ切替処理が行われる(ステップS13)。カメラ切替処理完了後に、選択中のカメラの表示時間のカウントが開始される(ステップS14)。そして、フレーム毎に選択中のカメラからのゲーム画像が描画され、画面に表示される(ステップS15)。
【0065】
つぎに、カメラの選択と同時に決定された表示時間と、表示時間のカウント値との比較により、現在のカメラ(選択中のカメラ)の表示時間が終了した否かの判断が行われる(ステップS16)。すなわち、表示時間のカウント値が、選択されているカメラの表示時間を超えていれば、表示時間が終了したものと判断される。
【0066】
表示時間が終了前であれば(ステップS16:NOルート)、ステップS15に戻り、選択中のカメラの動画像データによる描画(画面表示)が続行される。これに対し、表示時間終了であれば(ステップS16:YESルート)、ステップS11に戻り、現在、キャラクタがいる領域が判断され、以下、ステップS12からステップS16までの処理が繰り返し実行される。
【0067】
つぎに、カメラ切替処理の詳細を説明する。図7は、カメラ切替処理の詳細を示すフローチャートである。カメラ切替処理が開始されると、まず、カメラ切替処理時間分の表示時間の設定が行われる(ステップS21)。すなわち、カメラ切替フレーム数に応じた時間が、カメラ切替処理の表示時間として設定される。たとえば、カメラ切替フレーム数が33であり、1フレームの表示時間が1/30秒であれば、33/30秒が表示時間となる。
【0068】
つぎに、描画用バッファメモリ23Aへ画像データを書き込むカメラの切替えが行われる(ステップS22)。カメラの切替は、切替元のカメラと切替先のカメラとの間で交互に行われる。そして、画像データに書き込むカメラからのゲーム画像が描画用バッファメモリ23Aに書き込まれる(描画)(ステップS23)。さらに、描画用バッファメモリ23Aの画像データに対して、第1或いは第2の表示用バッファメモリ23B、23Cの画像データが半透明で合成される(ステップS24)。描画用バッファメモリ23Aに合成されるのは、現在のフレームにおいて画面出力対象とされた表示用バッファメモリの画像である。
【0069】
次に、透明度の更新処理が行なわれる(ステップS25)。透明度の更新処理により、次の合成時合成画像の透明度が調整される。透明度の調整により、半透明合成の際の各画像の明度の低減値が調整される。第1の実施の形態の透明度の更新処理では、たとえば、切替元のカメラ画像を描画した場合の透明度と、切替え先のカメラ画像を描画した場合との透明度との双方を更新する。ただし、各フレームでは何れか一方のカメラの画像が描画されるため、描画された画像の透明度の値が使用される。
【0070】
なお、各カメラの画像の描画は、描画用バッファメモリ23Aに対して行われており、描画用バッファメモリ23Aは半透明合成の際の合成先(合成される側)として扱われる。ステップS25で更新される透明度は、描画用バッファメモリ23Aの画像に対する透明度である。一般に、半透明合成においては、合成する側の画像に対する透明度が指定される。このような場合、描画用バッファメモリ23Aの画像の透明度がステップS25で設定された値となるように、合成する側の透明度が指定される。
【0071】
次に、画像表示フレームの変遷トリガーである垂直同期信号の出力が監視される(ステップS26)。垂直同期信号が出るまでは(ステップS26:NOルート)は、垂直同期信号が出ることの監視が続行される。
【0072】
垂直同期信号が出ると(ステップS26:YESルート)、描画用バッファメモリ23Aの画像データが第1或いは第2の表示用バッファメモリ23B、23Cにコピーされ、コピーされた画像の表示が行われる。すなわち、描画用バッファメモリ23Aの画像データのコピーは、垂直同期信号が出力されてから、次のフレーム画像データのテレビジョンセット100への出力開始までの間に行われる。
【0073】
そして、表示画面の切替えが終了したか否かの判断が行われる(ステップS28)。表示画面の切替が終了したか否かは、カメラ切替処理の表示時間が終了したか否かによって判断される。すなわち、カメラ切替処理の表示時間が終了していれば、表示画面の切替が終了したと判断される。表示画面の切替えが終了すれば(ステップS28:YESルート)、図6に示されている画面表示処理ルーチンのステップS15に処理が進められ、以後、切替先のカメラからの画像が表示される。これに対し、表示画面の切替えが終了していなければ(ステップS28:NOルート)、ステップS22に戻り、カメラの切替が行われ、ステップS23からステップS28までの処理が繰り返し実行される。
【0074】
つぎに、上述のカメラ切替処理の手順を図8に示されている描画用バッファメモリ・表示用バッファメモリの画像データ遷移図を参照して説明する。この画像データ遷移図では、垂直同期信号によって表示切替が行われ、フレーム1→フレーム2→フレーム3→フレーム4と云うようにフレームが変遷する。
【0075】
フレーム1:
旧視点からの画像データである切替元のカメラ画像データ(切替元画像♯1)が描画用バッファメモリ23Aに書き込まれる。このときには、第2の表示用バッファメモリ23Cにセットされたカメラ切替前のカメラ画像データによる画像が画面表示される。
【0076】
フレーム2:
描画用バッファメモリ23Aに書き込まれている切替元画像♯1が第1の表示用バッファメモリ23Bにコピーされ、第1の表示用バッファメモリ23Bにセットされた切替元画像♯1による画像が画面表示される。
【0077】
描画用バッファメモリ23Aには新たな視点からの画像データである切替先のカメラ画像データ(切替先画像♯1)が描画用バッファメモリ23Aに書き込まれる。そして、現在、画面表示を行っている第1の表示用バッファメモリ23Bにセットされている切替元画像♯1が、描画用バッファメモリ23Aに対して半透明で合成される。たとえば、透明度が不透明に近い透明度α1をもって半透明合成される。これにより、合成画像♯1が生成される。
【0078】
この半透明合成は、アルファブレンディング等の技法により行われる。アルファブレンディングでは、合成する画像の半透明の度合いがα値で指定される。α値は、0〜1の実数を設定することができる。α値が0であれば、合成する画像は全く透明である。透明な画像を合成しても、合成先の画像に変化はない。また、α値が1であれば、合成する画像は不透明である。不透明な画像が合成されると、合成先の画像が、合成する画像に置き換えられる。
【0079】
半透明値は、合成する画像の明度の低減量を示す。すなわち、半透明値αで半透明合成を行うと、合成する画像の各画素の明度を示す値に、α値が乗算される。α値は1以下の値であるため、各画素の明度は低減される。また、合成先となる画像の各画素の明度を示す値に、(1−α値)の値が乗算される。これにより、合成先の画像の明度が低減される。そして、明度が低減された合成先の画像に対して、明度が低減された合成する画像を加算合成することで、半透明合成が行われる。たとえば、フレーム2では、切替先画像♯1×(1−α1)+切替元画像データ♯1×α1の度合いで、半透明合成が行われる。フレーム2における透明度を示すα1は、合成する画像は切替元画像(フェードアウトさせる画像)であるため、不透明に近い値である。
【0080】
フレーム3:
半透明合成後の描画用バッファメモリ23Aの画像データ(合成画像♯1)が第2の表示用バッファメモリ23Cにコピーされ、第2の表示用バッファメモリ23Cにセットされた合成画像♯1による画像が画面表示される。この時の表示画像は、鮮明な切替元画像♯1による画像に対して切替先画像♯1による画像が薄く(高透明度)、重畳されるものになる。
【0081】
データクリアされた描画用バッファメモリ23Aには切替元の次フレームのカメラ画像データ(切替元画像♯2)が書き込まれる。そして、現在、画面表示を行っている第2の表示用バッファメモリ23Cにセットされている合成画像♯1が、透明度が透明に近い透明度α2をもって半透明合成される。これにより、合成画像データ♯2が生成される。
【0082】
この半透明合成は、切替元画像♯2×(1−α2)+合成画像♯1×α2の度合いで、アルファブレンディング等の技法により行われる。
【0083】
フレーム4:
半透明合成後の描画用バッファメモリ23Aの画像データ(合成画像デ♯2)が第1の表示用バッファメモリ23Bにコピーされ、第1の表示用バッファメモリ23Bにセットされた合成画像♯2による画像が画面表示される。
【0084】
このときの表示画像は、切替元画像♯2による画像に対して合成画像♯1による画像が半透明合成されたものになる。このときの切替元画像♯2の透明度は、フレーム3における合成画像♯1内の切替元画像♯1の透明度より増加している。
【0085】
描画用バッファメモリ23Aには切替先の次フレームのカメラ画像データ(切替先画像♯2)が描画用バッファメモリ23Aに書き込まれる。そして、現在、画面表示を行っている第2の表示用バッファメモリ23Cにセットされている合成画像♯2が、描画用バッファメモリ23A内の切替先画像♯2に対して半透明で合成される。このときの半透度α3は、フレーム2けるα1よりも透明に近い値である。これにより、合成画像データ♯3が生成される。
【0086】
この半透明合成は、切替元画像データ♯2×(1−α3)+合成画像データ♯2×α3の度合いで、アルファブレンディング等の技法により行われる。
【0087】
以降、画面表示の切替えが完了するまで、上述したフレーム3とフレーム4の処理が交互に繰り返し行われる。ただし、奇数フレーム(描画用バッファに切替元のカメラの画像が描画される)の半透明合成では、表示切替毎に透明度が徐々に不透明に近くなる(描画された画像の透明度は、徐々に透明になる)。また、偶数フレーム(描画用バッファに切替先のカメラの画像が描画される)の半透明合成では、表示切替毎に透明度が徐々に透明に近くなる(描画された画像の透明度は、徐々に不透明になる)。この切替元画像データの透明度と切替先画像データの透明度の変化の一例が図9に示されている。
【0088】
図9には、本実施の形態における透明度の遷移例を示している。図9では、フレーム番号に対応付けて、そのフレームで描画用バッファメモリに書き込まれた画像の透明度を示している。図9の例では、0〜1の値を、0〜128の値に置き換えて示している。すなわち、図9に示す値を128で除算した値が、透明度となる。
【0089】
たとえば、図9に示すように、切替元画像が描画された場合の透明度を示す値は、フレーム#1、#2,#3,#4,#5,…,#32,#33のそれぞれにおいて128,126,124,122,120,…,66,64の値となる。また、切替元画像が描画された場合の透明度を示す値は、フレーム#1、#2,#3,#4,#5,…,#32,#33のそれぞれにおいて64,66,68,70,72,…,126,128の値となる。
【0090】
各フレームにおいて半透明合成を行う際には、描画用バッファメモリ23Aに描画された画像データに応じて、図9の切替元画像透明度と、切替先画像透明度との何れかが適用される。すなわち、描画用バッファメモリ23Aに描画された画像データが切替元のカメラ画像であれば、描画された画像の透明度が、そのフレーム番号に対応する切替元画像透明度で示す値となるような半透明合成が行われる。本実施の形態では、描画された画像は合成先の画像となる。また、半透明合成の際の透明度は、合成する側の透明度が指定される。そのため、図9で示される透明度(図9に示す値を128で除算した値)を、1から減算した値が、半透明合成の際の透明度となる。
【0091】
図10、図11、図12、図13、および図14は上述の画面表示処理による表示画像の遷移例を示している。図10はカメラ切替直前の表示画像を示している。この画像では、切替元カメラの画像データによる花道Saと花道Sa上を歩くキャラクタCaだけが鮮明に表示される。
【0092】
図11はカメラ切替直後の画像を示している。この画像では、切替元カメラの画像データによる花道Saと花道Sa上を歩くキャラクタCaが比較的鮮明に表示される。また、カメラ切替先の画像データによる花道Sbと花道Sb上を歩くキャラクタCbと花道Sbの先のリングRとが高い透明度をもって薄く表示される。
【0093】
図12はカメラ切替中間時点の画像を示している。この画像では、切替元カメラの画像データによる花道Saと花道Sa上を歩くキャラクタCaと、カメラ切替先の画像データによる花道Sbと花道Sb上を歩くキャラクタCbと花道Sbの先のリングRとが、同じ透明度で表示される。
【0094】
図13はカメラ切替終了直前の画像を示している。この画像では、カメラ切替直後の場合と反転し、切替元カメラの画像データによる花道Saと花道Sa上を歩くキャラクタCaが高い透明度をもって薄く表示される。また、カメラ切替先の画像データによる花道Sbと花道Sb上を歩くキャラクタCbと花道Sbの先のリングRとが比較的鮮明に表示される。
【0095】
図14はカメラ切替直前の画像を示している。この画像では、カメラ切替先の画像データによる花道Sbと花道Sb上を歩くキャラクタCbと花道Sbの先のリングRだけが鮮明に表示される。
【0096】
上述のような画面表示処理により、花道上をリングへ向かって歩くレスラーのように、表示されるキャラクタが、リアルタイムに動いても、切替元の視点による画面のフェードアウトと切替先の視点によるに画像のフェードインを、切替え元と切替え先の双方の画面を自然な画像で行うことができる。また、前回の半透明合成画像を次の半透明合成に使用したことにより、残像効果を得ることもできる。
【0097】
[第2の実施の形態]
次に、第2の実施の形態について説明する。第1の実施の形態では、残像効果を得ながら、フェードイン、フェードアウトの処理を行ったが、第2の実施の形態では、残像効果を得ずにフェードイン、フェードアウトの処理を行っている。第2の実施の形態を実現するためのプログラムは、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納される。この記録媒体に格納されたプログラムを、図1に示したビデオゲーム装置等のコンピュータで実行させることにより、第2の実施の形態の処理が実現される。
【0098】
すなわち、第2の実施の形態のプログラムをコンピュータに実行させると、そのコンピュータにより、次の処理が行われる。まず、複数の画像フレームによって形成される第1の視点からの第1の動画像が画面表示される。そして、画面表示する動画像の視点を変更する場合には、画面表示する画像フレーム更新毎に、第1の動画像中の1つの画像フレームの明度と、複数の画像フレームによって形成される第2の視点からの第2の動画像中の1つの画像フレームの明度とが相互に調整される。明度調整された当該2個の画像フレームが合成され合成画像フレームが取得される。さらに、取得した合成画像フレームが画面表示される。
【0099】
この場合、第1の動画像の画像フレームに対する明度調整は、次の画像フレームが選択される毎に明度が徐々暗くなるように、明度が調整される。また、第2の動画像の画像フレームに対する明度調整は、次の画像フレームが選択される毎に明度が徐々明るくなるように、明度が調整される。
【0100】
第2の実施の形態では、カメラ切替処理のみが第1の実施の形態と異なる。そこで、以下に、第2の実施の形態におけるカメラ切替処理について説明する。
【0101】
図15は、この実施の形態におけるカメラ切替処理のルーチンを示している。まず、描画用バッファメモリ23Aに切替元カメラの画像データが書き込まれる(ステップS31)。次に、第1または第2の表示用バッファメモリ23B、23Cに切替先カメラの画像データが書き込まれる。
【0102】
次に、第1或いは第2の表示用バッファメモリ23B、23Cの切替先カメラの画像データの各画素の明度に対して所定の減算値で減算処理が行われる(ステップS33)。ついで、描画用バッファメモリ23Aの切替元カメラの画像データの各画素の明度に所定の乗算値で乗算が行われ、これを減算済みの第1或いは第2の表示用バッファメモリ23B、23Cの切替先カメラの画像データに加算することが行われる(ステップS34)。
【0103】
次に、乗算値、減算値が、図16に示されているような演算式により決まる値をもって更新される。図16には、フレーム番号に対応付けて、そのフレームでの切替元画像乗算値と、切替先画像減算値とが示されている。図16の例は、N(Nは自然数)フレームで画像が切り換えられる場合の例である。
【0104】
たとえば、乗算値の初期値は1.0で、フレーム変遷毎に1/(N−1)ずつ低減される。カメラ切替の最終フレームでは、乗算値は0となる。また、減算値の初期値は、255で、フレーム変遷毎に255/(N−1)ずつ低減し、カメラ切替の最終フレームでは0となる。なお、この減算値は、各画素が明度の最大値が255の場合の例である。これは、カメラ切替の最終フレームでは、切替元カメラの画像データが無効になり、切替先カメラの画像データだけが完全に有効になることを意味する。
【0105】
次に、表示用バッファの切替えが行われ、これに伴い画面表示が更新される(ステップS36)。そして、画面切替が終了したか否かの判断が行われる(ステップS37)。カメラ切替処理を開始してから、画面切替のフレーム数分だけ処理を行っていれば、画面切替が終了したものと判断される。画面切替が終了していない場合には(ステップS37:NOルート)ステップS31に戻り、ステップS31〜ステップS36が繰り返し実行される。これに対し、画面切替が終了すれば(ステップS37:YESルート)、図6に示されている画像表示処理ルーチンのステップS15に戻る。
【0106】
つぎに、上述のカメラ切替処理の手順を図17に示されている描画用バッファメモリ23A、第1と第2の表示用バッファメモリ23B,23Cの画像データ遷移図を参照して説明する。この画像データ遷移図では、垂直同期信号によって表示切替が行われ、フレーム1→フレーム2と云うようにフレームが変遷する。
【0107】
フレーム1:
旧視点からの画像データである切替元のカメラ画像データ(切替元画像♯1)が描画用バッファメモリ23Aに書き込まれ、第1の表示用バッファメモリ23Bに新視点からの画像データである切替先のカメラ画像データ(切替先画像♯1)が書き込まれる。
【0108】
そして、第1の表示用バッファメモリ23Bの切替先画像♯1に対して所定の減算値(初期値)をもって明度の減算処理が行われ、第1の表示用バッファメモリ23Bに切替先画像♯1の減算画像データが得られる。そして、描画用バッファメモリ23Aの切替元画像♯1に対して所定の乗算値(初期値)をもって乗算処理を行いながら、この画像データを第1の表示用バッファメモリ23Bに加算合成が行われる。これにより、切替先画像♯1との切替元画像♯1との合成画像データが取得される。この合成画像データによる画像が画面表示される。
【0109】
フレーム2:
切替元の次のカメラ画像データ(切替元画像♯2)が描画用バッファメモリ23Aに書き込まれ、第2の表示用バッファメモリ23Cに切替先の次のカメラ画像データ(切替先画像♯2)が書き込まれる。
【0110】
そして、第2の表示用バッファメモリ23Cの切替先画像♯2に対して更新された減算値をもって減算処理が行われ、第2の表示用バッファメモリ23Cに切替先画像♯2の新たな減算画像データが得られる。そして、描画用バッファメモリ23Aの切替元画像データ♯2に対して更新された乗算値によって乗算処理を行いながら、この画像データを第2の表示用バッファメモリ23Cに上書きし、切替先画像♯2との切替元画像♯2との合成画像データを取得する。この合成画像データによる画像が画面表示される。
【0111】
以降、画面表示の切替えが完了するまで、上述したフレーム1とフレーム2の処理が交互に繰り返し行われる。ただし、明度の減算値と乗算値は、表示切替毎に、図16に例示されているような特性をもって徐々に減らされる。切替先カメラの画像の明度の減算値を徐々に減らすことにより、切替先のカメラによる動画像を、フェードインさせることができる。また、切替元カメラの画像の明度の乗算値を徐々に減らすことにより、切替元のカメラによる動画像を、フェードアウトさせることができる。
【0112】
これにより、この実施の形態でも、前述の画面表示処理により、表示されるキャラクタが、リアルタイムに動いても、切替元の視点による画面のフェードアウトと切替先の視点によるに画像のフェードインを、切替え元と切替え先の双方の画面を自然な画像で行うことができる。
【0113】
上述のような画面表示処理は、オートプレイの画面以外に、プレイヤに操作されているキャラクタの画面表示におけるカメラ変更時や場面変更時の画面のフェードアウト、フェードインにも同様に適用することができる。
【0114】
なお、上述の実施の形態で説明したゲーム処理方法は、予め用意されたプログラムをパーソナル・コンピュータやビデオゲーム装置等で実行することにより実現することができ、このゲームのプログラムは、ハードディスク、フロッピーディスク、CD−ROM、MO、DVD等のコンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録され、コンピュータによって記録媒体から読み出されることによって実行され、またこのプログラムは、上述のような記録媒体を介してインターネット等のネットワークを介して配布することもできる。
【0115】
【発明の効果】
以上の説明から理解される如く、この発明によるゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、ゲーム処理方法およびゲーム処理装置によれば、複数の視点からの動画像のフレーム毎の明度を調整し、フレーム毎に合成するようにしたため、表示されるキャラクタがリアルタイムに動いても、切替元の視点による画面のフェードアウトと切替先の視点によるに画像のフェードインを、切替え元と切替え先の双方の画面を自然な画像で行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の第1の実施の形態によるビデオゲーム装置の一例を示すブロック線図である。
【図2】この発明の第1の実施の形態によるビデオゲーム装置のVRAMの内部構成の一例を示す説明図である。
【図3】この発明の第1の実施の形態によるビデオゲーム装置のRAMの内部構成の一例を示す説明図である。
【図4】この発明の第1の実施の形態で実行されるゲームにおいて画面表示する仮想3次元空間の一例を示す説明図である。
【図5】この発明の第1の実施の形態で使用されるカメラ選択テーブルのデータ構成を示す説明図である。
【図6】この発明の第1の実施の形態による画面表示処理のフローチャートである。
【図7】この発明の第1の実施の形態によるカメラ切替処理を示すフローチャートである。
【図8】この発明の第1の実施の形態によるカメラ切替処理での描画用バッファメモリ・表示用バッファメモリの画像データ遷移図である。
【図9】この発明の第1の実施の形態による切替元画像データの透明度と切替先画像データの透明度のフレーム変遷に伴う変化を示す説明図である。
【図10】この発明の第1の実施の形態における画面表示例を示す説明図である。
【図11】この発明の第1の実施の形態における画面表示例を示す説明図である。
【図12】この発明の第1の実施の形態における画面表示例を示す説明図である。
【図13】この発明の第1の実施の形態における画面表示例を示す説明図である。
【図14】この発明の第1の実施の形態における画面表示例を示す説明図である。
【図15】この発明の第2の実施の形態によるカメラ切替処理のフローチャートを示す図である。
【図16】この発明の第2の実施の形態による切替元画像データの乗算値と切替先画像データの減算値のフレーム変遷に伴う変化を示す説明図である。
【図17】この発明の第2の実施の形態によるカメラ切替処理での描画用バッファメモリ・表示用バッファメモリの画像データ遷移図である。
【符号の説明】
10 ビデオゲーム装置
11 ゲーム機本体
12 CPU
14 RAM
15 ハードディスクドライブ
16 グラフィック処理部
23 VRAM
23A 描画用バッファメモリ
23B 第1の表示用バッファメモリ
23C 21の表示用バッファメモリ
40 カメラ選択テーブル
30 CD−ROM
50 キーパッド
100 テレビジョンセット

Claims (10)

  1. 動画像を画面表示する処理を実現するゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
    前記コンピュータに、
    複数の画像フレームによって形成される或る第1の視点からの第1の動画像を画面表示し、
    画面表示する動画像の視点を変更する場合には、前記第1の動画像中の1つの画像フレームの明度と、複数の画像フレームによって形成される第2の視点からの第2の動画像中の1つの画像フレームの明度とを相互に調整し、明度調整された当該2個の画像フレームを合成して合成画像フレームを取得し、当該合成画像フレームを画面表示し、
    続いて画面表示する画像フレーム更新毎に、前記第1の動画像中の次の画像フレームの明度と前記第2の動画像中の次の画像フレームの明度とを相互に選択し、
    前回の合成により取得した合成画像フレームの明度と、相互に選択された次の画像フレームの明度とを相互に調整し、前記明度調整された前記合成画像フレームと前記画像フレームとを合成して新たな合成画像フレームを取得し、当該合成画像フレームを画面表示させること、
    を実行させるプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  2. 画像フレームおよび合成画像フレームの明度の低減量を調整して画像フレームおよび合成画像フレームの明度調整を行い、半透明合成により前記合成画像フレームを取得すること、
    を実行させるプログラムを記録した請求項1に記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  3. 前記第1の動画像の画像フレームに対する明度調整は、次の画像フレームが選択される毎に明度が暗くなるように、明度の低減量を調整し、前記第2の動画像の画像フレームに対する明度調整は、次の画像フレームが選択される毎に明度が明るくなるように、明度の低減量を調整すること、
    を実行させるプログラムを記録した請求項2に記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  4. 動画像を表示するゲームを実現するゲーム処理方法であって、
    複数の画像フレームによって形成される第1の視点からの第1の動画像を表示し、
    表示する動画像の視点を変更する場合には、前記第1の動画像中の1つの画像フレームの明度と、複数の画像フレームによって形成される第2の視点からの第2の動画像中の1つの画像フレームの明度とを相互に調整し、明度調整された当該2個の画像フレームを合成して合成画像フレームを取得し、当該合成画像フレームを表示し、
    続いて表示する画像フレーム更新毎に、前記第1の動画像中の次の画像フレームの明度と前記第2の動画像中の次の画像フレームの明度とを相互に選択し、前回の合成により取得した合成画像フレームの明度と、相互に選択された次の画像フレームの明度とを相互に調整し、明度調整された前記合成画像フレームと前記画像フレームとを合成して新たな合成画像フレームを取得し、当該合成画像フレームを表示すること、
    を特徴するケーム処理方法。
  5. 画像フレームおよび合成画像フレームの明度の低減量を調整して画像フレームおよび合成画像フレームの明度調整を行い、半透明合成により前記合成画像フレームを取得すること、
    を特徴とする請求項4に記載のゲーム処理方法。
  6. 前記第1の動画像の画像フレームに対する明度調整は、次の画像フレームが選択される毎に明度が暗くなるように、明度の低減量を調整し、前記第2の動画像の画像フレームに対する明度調整は、次の画像フレームが選択される毎に明度が明るくなるように、明度の低減量を調整すること、
    を特徴とする請求項5に記載のゲーム処理方法。
  7. モニタ画面に画像を表示してゲームを実現するゲーム処理装置において、
    ゲームを実現するプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体と、
    前記記憶媒体からプログラムの少なくとも一部を読み出してプログラムを実行するコンピュータと、
    前記プログラムで実現されるゲームの画像を表示するディスプレイとを備え、
    前記コンピュータは、前記記録媒体からプログラムの少なくとも一部を読み出すことで、
    複数の画像フレームによって形成される第1の視点からの第1の動画像を表示し、
    表示する動画像の視点を変更する場合には、前記第1の動画像中の1つの画像フレームの明度と、複数の画像フレームによって形成される第2の視点からの第2の動画像中の1つの画像フレームの明度とを相互に調整し、明度調整された当該2個の画像フレームを合成して合成画像フレームを取得し、当該合成画像フレームを表示し、
    続いて表示する画像フレーム更新毎に、前記第1の動画像中の次の画像フレームの明度と前記第2の動画像中の次の画像フレームの明度とを相互に選択し、前回の合成により取得した合成画像フレームの明度と、相互に選択された次の画像フレームの明度とを相互に調整し、明度調整された前記合成画像フレームと前記画像フレームとを合成して新たな合成画像フレームを取得し、当該合成画像フレームを表示する処理を行うこと、
    を特徴するケーム処理装置。
  8. 画像フレームおよび合成画像フレームの明度の低減量を調整して画像フレームおよび合成画像フレームの明度調整を行い、半透明合成により前記合成画像フレームを取得すること、
    を特徴とする請求項7に記載のゲーム処理装置。
  9. 前記第1の動画像の画像フレームに対する明度は、次の画像フレームが選択される毎に明度が暗くなるように、低減量を調整し、前記第2の動画像の画像フレームに対する明度は、次の画像フレームが選択される毎に明度が明るくなるように、低減量を調整すること、
    を特徴とする請求項8に記載のゲーム処理装置。
  10. モニタ画面に画像を表示してゲームを実現するゲーム処理装置において、
    ゲームを実現するプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体と、
    前記記憶媒体からプログラムの少なくとも一部を読み出してプログラムを実行するコンピュータと、
    前記プログラムで実現されるゲームの画像を表示するディスプレイと、
    画像データ格納用のバッファメモリとして、1つの描画用バッファメモリと第1の表示用バッファメモリと第2の表示用バッファメモリと、
    を備え、
    前記コンピュータは、前記記録媒体からプログラムの少なくとも一部を読み出し、旧視点からの画像データによる旧場面の画面表示をフェードアウトさせ、新視点からの画像データによる新場面の画面表示をフェードインさせる場合、以下の手順で表示処理を行うことを特徴とするゲーム処理装置。
    (1)新視点からの画像データを前記描画用バッファメモリに書き込み、現在、画面表示を行っている前記第1の表示用バッファメモリに書き込まれている旧視点からの画像データを前記描画用バッファメモリに上書きし、新視点からの画像データに対して旧視点からの画像データを、透明度が不透明に近い透明度をもって半透明合成を行う。
    (2)半透明合成後の前記描画用バッファメモリの画像データを前記第2の表示用バッファメモリにコピーし、当該第2の表示用バッファメモリの画像データの画面表示する処理を行う。さらに、旧視点からの次の画像データを前記描画用バッファメモリに書き込み、現在、画面表示を行っている前記第2の表示用バッファメモリに書き込まれている半透明合成の画像データを前記描画用バッファメモリに上書きし、旧視点からの画像データに対して前記第2の表示用バッファメモリからの半透明合成の画像データを、透明度が透明に近い透明度をもって半透明合成を行う。
    (3)半透明合成後の前記描画用バッファメモリの画像データを前記第1の表示用バッファメモリにコピーし、当該第1の表示用バッファメモリの画像データの画面表示する処理を行う。さらに、新視点からの次の画像データを前記描画用バッファメモリに書き込み、現在、画面表示を行っている前記第1の表示用バッファメモリに書き込まれている半透明合成の画像データを前記描画用バッファメモリに上書きし、新視点からの画像データに対して前記第1の表示用バッファメモリからの半透明合成の画像データを、透明度が不透明に近い透明度をもって半透明合成を行う。
    (4)以降、画面表示の切替えが完了するまで(2)と(3)とを交互に繰り返し行う。ただし、(2)での半透明合成は、旧視点からの画像データに対して前記第2の表示用バッファメモリからの半透明合成の画像データの透明度を徐々に下げ、(3)での半透明合成は、新視点からの画像データに対して前記第1の表示用バッファメモリからの半透明合成の画像データの透明度を徐々に上げる。
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