JP3357554B2 - 弾球遊技機 - Google Patents

弾球遊技機

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JP3357554B2
JP3357554B2 JP28859396A JP28859396A JP3357554B2 JP 3357554 B2 JP3357554 B2 JP 3357554B2 JP 28859396 A JP28859396 A JP 28859396A JP 28859396 A JP28859396 A JP 28859396A JP 3357554 B2 JP3357554 B2 JP 3357554B2
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昭二 森
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、弾球遊技機に関す
る。
【0002】
【従来の技術】パチンコ機やアレンジボール式パチンコ
機等の弾球遊技機には、始動口として設定された入球口
または通過口に遊技球が入ったことに起因して当たり外
れを判定し、その判定結果の表示が当たりの表示である
と例えば大入賞口を開放する等の特別遊技を実行するも
のがある。また、当たりの表示に続いて特定の入球口に
入球すると、同様の特別遊技を実行する形式のものもあ
る。
【0003】このような弾球遊技機では、判定結果の表
示が未実施の遊技球(未表示球)があればこれを記憶し
ておいて、先行する遊技球についての判定の表示が当た
りならば上述の特別遊技の終了を待ってから、外れなら
ばその外れの表示に続いて、未表示球についての判定結
果の表示を順次行うものがある。この未表示球数は保留
数などと呼ばれ、その球数はLED等によって表示され
る。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】ところが、遊技規則に
よって、この保留数の上限は4個と規定されていて、そ
れを超える分については当たり外れの判定の対象とされ
ていなかった。このため、保留数の表示が4個(上限
数)になれば、遊技者は、遊技球の発射を一時停止し、
保留数が減少するのを待って発射を再開していた。
【0005】すると、その間は弾球遊技機は稼働してい
ないことになり、遊技店側にとっては好ましくなかっ
た。本発明は、このような弾球遊技機の稼働率を向上さ
せることを目的としている。
【0006】
【課題を解決するための手段】請求項1記載の弾球遊技
機は、始動口として設定された入球口または通過口と、
該始動口に入った遊技球を検出する始動検出手段と、該
始動検出手段によって検出された遊技球について当たり
外れを判定する判定手段と、該判定結果を表示する判定
表示手段と、前記始動検出手段によって検出されても前
記判定結果の表示が未実施の遊技球(以下、未表示球と
いう)があれば、予め設定されている上限個数まで該未
表示球の個数を記憶する保留記憶手段と、該保留記憶手
段に記憶されている未表示球の個数を表示する記憶数表
示手段と、予め設定されている下限数から上限数までの
整数をカウントするカウンタと、前記始動検出手段によ
って前記始動口に入った遊技球が検出されると前記カウ
ンタのカウント値を判定用数値として読込む読込手段
と、前記各未表示球の判定用数値を記憶する数値記憶手
段とを備える弾球遊技機において、前記判定手段は、前
記数値記憶手段に記憶された判定用数値が予め設定され
ている当たり数値と一致するか否かによって前記当たり
外れを判定する構成であり、 前記判定表示手段は図柄表
示装置であり、該図柄表示装置は図柄を変動表示した後
に静止表示させる構成であり、前記未表示球の個数が前
記上限個数になっているときに前記始動検出手段によっ
て遊技球が検出されると、前記数値記憶手段に記憶され
ている判定用数値の中に前記当たり数値と一致しないも
のがあるか否かを判断し、前記当たり数値と一致しない
ものがあれば、入れ替えに最新に前記始動検出手段によ
り検出された遊技球についての判定用数値を前記数値記
憶手段に記憶させることを特徴とする。 請求項2記載の
弾球遊技機は、始動口として設定された入球口または通
過口と、該始動口に入った遊技球を検出する始動検出手
段と、該始動検出手段によって検出された遊技球につい
て当たり外れを判定する判定手段と、該判定結果を表示
する判定表示手段と、前記始動検出手段によって検出さ
れても前記判定結果の表示が未実施の遊技球(以下、未
表示球という)があれば、予め設定されている上 限個数
まで該未表示球の個数を記憶する保留記憶手段と、該保
留記憶手段に記憶されている未表示球の個数を表示する
記憶数表示手段と、予め設定されている下限数から上限
数までの整数をカウントするカウンタと、前記始動検出
手段によって前記始動口に入った遊技球が検出されると
前記カウンタのカウント値を判定用数値として読込む読
込手段と、前記各未表示球の判定用数値を記憶するため
の保留エリアを有する数値記憶手段とを備える弾球遊技
機において、 前記判定手段は、前記数値記憶手段に記憶
された判定用数値が予め設定されている当たり数値と一
致するか否かによって前記当たり外れを判定する構成で
あり、 前記判定表示手段は図柄表示装置であり、該図柄
表示装置は図柄を変動表示した後に静止表示させる構成
であり、 前記未表示球の個数が前記上限個数になってい
るときに前記始動検出手段によって遊技球が検出される
と、前記数値記憶手段に記憶されている判定用数値の中
に外れとなる判定用数値があるか否かを判断し、外れと
なる判定用数値があれば、前記外れの判定用数値のうち
前記数値記憶手段の最も上位の保留エリアに書き込まれ
ている判定用数値を抹消し、下位の保留エリアに書き込
まれている判定用数値をそれぞれ1段ずつ上位に移動さ
せ、開いた最下位の保留エリアに判定処理の行われてい
ない新しく前記始動検出手段により検出された遊技球に
ついての判定用数値を書き込んで前記数値記憶手段に記
憶させることを特徴とする。
【0007】請求項1の弾球遊技機では、例えば上限個
数を4個として設定した場合、始動検出手段によって、
5個目の未表示球となるはずの遊技球が検出されると、
数値記憶手段に記憶されている判定用数値の中に当たり
数値と一致しないものがあるか否かを判断し、当たり数
値と一致しないものがあれば、入れ替えに最新に始動検
出手段により検出された遊技球についての判定用数値を
数値記憶手段に記憶させる。つまり、外れとなる判定用
数値と入れ替えに当たりとなる可能性がある最新の判定
用数値を数値記憶手段に記憶するので、遊技者は、未表
示球数が上限に達していても遊技球の発射を続け、従来
の弾球遊技機におけるような発射の一時停止をすること
はなくなるし、そのような止め撃ちをする必要もない。
よって弾球遊技機の稼働率が向上する。また、遊技者と
してはむだ球を発射することにはならない。
【0008】請求項2の弾球遊技機では、例えば上限個
数を4個として設定した場合、始動検出手段によって、
5個目の未表示球となるはずの遊技球が検出されると、
数値記憶手段に記憶されている判定用数値の中に外れと
なる判定用数値があるか否かを判断し、外れとなる判定
用数値があれば、外れの判定用数値のうち数値記憶手段
の最も上位の保留エリアに書き込まれている判定用数値
を抹消し、下位の保留エリアに書き込まれている判定用
数値をそれぞれ1段ずつ上位に移動させ、開いた最下位
の保留エリアに判定処理の行われていない新しく始動検
出手段により検出された遊技球についての判定用数値を
書き込んで数値記憶手段に記憶させるので、請求項1の
弾球遊技機と同様に、遊技者は、未表示球数が上限に達
していても遊技球の発射を続け、従来の弾球遊技機にお
けるような発射の一時停止をすることはなくなるし、そ
のような止め撃ちをする必要もない。よって弾球遊技機
の稼働率が向上する。また、遊技者としてはむだ球を発
射することにはならない。
【0009】
【0010】
【発明の実施の形態】次に、本発明を具体化した具体例
を図面を参照して説明することにより発明の実施の形態
を説明する。
【0011】
【具体例】図1示すように、本具体例の弾球遊技機とし
てのパチンコ機10の遊技盤12には、判定表示手段と
しての図柄表示装置14、始動口としての始動入賞口1
6、大入賞口18等が設置されている。なお、図柄表示
装置14は、その一部である液晶表示盤20を含む部分
が遊技盤12の表面に露出されており、液晶表示盤20
の下方には保留表示手段としての4個のLED22が設
置されている。
【0012】始動入賞口16は、入賞した遊技球(入賞
球)を検出するための始動センサ24(図2参照)を内
蔵していて、入賞球は始動センサ24によって検出され
る構成であり、始動センサ24は入賞球を検出する毎に
始動信号を出力する。大入賞口18は、通常は開閉板2
6によって閉鎖されていて、内蔵されたソレノイド28
(図2参照)によって開閉板26を手前側(遊技者側)
に倒すことによって開放される構造である。なお、遊技
盤12には、これらの他に可変入賞装置としての電動役
物30等の入賞口や風車、障害釘等が設置されている。
【0013】図2に示すように、パチンコ機10は、パ
チンコ機10の全体的な動作を制御するための制御基板
52を有しており、制御基板52には、利得付与手段お
よび読込手段として機能するゲーム用CPU40、RO
M42、RAM44、カウンタ46、48、入出力ポー
ト(I/Oポート)50、入力ポート(図示略)、出力
ポート(図示略)等が備えられている。
【0014】この制御基板52の中心となるゲーム用C
PU40には、ゲーム用CPU40の動作プログラム等
を記憶しているROM42およびゲーム用CPU40の
ワークエリアとなるRAM44が接続されており、ゲー
ム用CPU40は、ROM42に格納されているプログ
ラムにしたがって、パチンコ機10の各部を制御するこ
とができる。なお、RAM44の内部には、図3に示さ
れるように、保留1エリア〜保留4エリアからなる保留
記憶エリア45が設けられ、この保留記憶エリア45が
保留記憶手段および数値記憶手段に相当する。
【0015】また、ゲーム用CPU40には、判定用の
カウンタ46および図柄決定用のカウンタ48が付属し
ている。判定用のカウンタは0〜249の250種類の
整数値を繰り返しカウントする構造である。一方、図柄
決定用のカウンタ48は、0〜14の15種類の整数値
を繰り返しカウントする3つのサブカウンタからなり、
これらは、第1のサブカウンタがカウントアップする毎
に第2のサブカウンタが1インクリメントされ、第2の
サブカウンタがカウントアップする毎に第3のサブカウ
ンタが1インクリメントされる関係になっている。
【0016】ゲーム用CPU40には、始動入賞口16
に内蔵されている始動検出手段としての始動センサ24
が図示省略する入力ポートを介して接続され、大入賞口
18のソレノイド28、LED22、電動役物30等が
図示省略する出力ポートを介して接続されている。この
ため、ゲーム用CPU40は、始動センサ24からの始
動信号を取得でき、ソレノイド28の励磁、消磁を制御
することにより大入賞口18を開閉させることができ、
同様に電動役物30を開閉させることができ、LED2
2の点滅を制御できる。
【0017】ゲーム用CPU40に接続されている入出
力ポート(I/Oポート)50には、図柄表示装置14
の入出力ポート(I/Oポート)54が接続され、入出
力ポート54には表示用CPU56が接続されている。
このため、表示用CPU56とゲーム用CPU40との
間でデータ等の送受が可能となっている。
【0018】表示用CPU56には、表示用CPU56
のワークエリアとなるRAM58、ROM60が接続さ
れている。ROM60には、表示用CPU56の動作プ
ログラムおよび0〜9の10種類の整数および5種類の
果物を図案化した画像データが格納されている。
【0019】また、表示用CPU56には、駆動回路6
2を介して液晶表示盤20が接続されており、表示用C
PU56は、ROM60から画像データを読出して駆動
回路62に転送して液晶表示盤20に数字図柄を表示さ
せることができる。次に、パチンコ機10の稼働中を通
じて、ゲーム用CPU40が所定のタイミング例えばク
ロック回路からの割込信号が入力される毎に繰り返し実
行する判定処理(図4参照)に従って、このパチンコ機
10の動作について説明する。
【0020】図4に示すように、判定処理を開始したゲ
ーム用CPU40は、始動センサ24からの始動信号が
入力されているか否かを判断する(ステップ401、以
下ステップをSと略記する)。始動信号が入力されてい
れば、ゲーム用CPU40は、判定用のカウンタ46の
カウント値を乱数値として読み込む(S402)。カウ
ンタ46は、0〜249の整数値を昇順にカウントする
のであるが、このように始動信号が入力されたタイミン
グでそのカウント値を読み込むので、読み込みのタイミ
ングは予測不可能であり、読み込まれるカウント値は実
体として乱数になっている。
【0021】ゲーム用CPU40は、続いて特別遊技を
実行中であるか否かを判断する(S403)。特別遊技
を実行中でなければ(S403:NO)、ゲーム用CP
U40は、図柄表示装置14において図柄を変動表示中
であるか否かを判断する(S404)。
【0022】本具体例では、図柄表示装置14は、ゲー
ム用CPU40からの当たり外れやリーチパターン等の
指示に従って、図柄を変動表示した後に静止表示させる
構成であるので、ゲーム用CPU40は、自身が図柄表
示装置14に指示した内容に基づいて、変動表示の開始
から静止表示までの所要時間を知ることができる。した
がって、ゲーム用CPU40は、図柄表示装置14への
表示の指示後の経過時間とこの所要時間とを照合して、
変動表示中であるか否かを判断できる。なお、例えば図
柄表示装置14からの表示完了を知らせる信号によっ
て、変動表示中か否かを判断してもよい。
【0023】ゲーム用CPU40は、図柄表示装置14
において変動表示中でなければ(S404:NO)、R
AM44の保留記憶エリア45に乱数値が記憶されてい
るか否か、すなわち始動センサ24によって検出されて
も判定結果の表示が未実施の遊技球の記憶となる保留記
憶があるか否かを判断する(S405)。
【0024】保留記憶がなければ(S405:NO)、
ゲーム用CPU40は、S402で読み込んだ乱数値が
予め設定されている当たり値(本具体例では1)と一致
するか否かにより当たり外れを判断し、当たりであれば
RAM44内に設けられている当たりフラグを1にする
(S406)。
【0025】次に、ゲーム用CPU40は、図柄決定用
のカウンタ48のカウント値を読み込んで、このカウン
ト値に基づいて図柄表示装置14に表示させる図柄を決
定して、図柄表示装置14にその図柄の表示を指示する
(S407)。詳しくは、S406の判定結果が当たり
なら、ゲーム用CPU40は、カウンタ46の第1のサ
ブカウンタのカウント値が0〜9ならその数字を、カウ
ント値が10〜14のときには、カウント値に対応する
果物の図柄を、当たり表示用の図柄として決定し、その
図柄を3つ並べた図柄(例えば777)の表示を、リー
チパターンと共に図柄表示装置14に指示する。また、
S406における判定が外れなら、カウンタ48の第1
のサブカウンタのカウント値に基づいて(当たりのとき
と同じように)左図柄を決め、第2のサブカウンタのカ
ウント値に基づいて中図柄を決め、第3のサブカウンタ
のカウント値に基づいて右図柄を決め、それらの表示を
図柄表示装置14に指示する。なお、カウンタ48のカ
ウント値によっては、このようにして決定された図柄が
3つとも同じ図柄になる(当たりの表示になる)ことも
あるが、そのような場合には、第2のサブカウンタのカ
ウント値に1を加えた数値に基づいて中図柄を決定する
ことで、当たりの表示となるのを回避している。また、
外れの場合でもリーチ外れとなる場合には、そのリーチ
アクションも指示される。
【0026】図柄表示装置14では、表示用CPU56
が、ゲーム用CPU40から指示された図柄に対応する
画像データをROM60から読み出し、それを駆動回路
62に送って液晶表示盤20に表示させる。図柄表示装
置14の液晶表示盤20には、公知の変動表示に続いて
左、中、右の各図柄が静止表示される。なお、ゲーム用
CPU40からリーチパターンが指示されていれば、そ
れに従ったリーチアクションが行われる。
【0027】ところで、特別遊技を実行中(S403:
YES)、図柄の変動表示中(S404:YES)また
は保留記憶がある(S405:YES)場合には、ゲー
ム用CPU40は、その保留記憶が4個か否かを判断す
る(S408)。もし4個になっていなければ(保留エ
リアに空きがあれば)、S402で読み込んでおいた乱
数値を空いている保留1エリア〜保留4エリアの内の上
位(保留1エリア側)に書き込んでRAM44に記憶さ
せ(S409)、LED22を新たに1つ点灯させる。
このLED22の点灯数は保留記憶の数と対応すること
になるから、遊技者はLED22の点灯数を見て保留記
憶数を知ることができる。
【0028】また、保留記憶が4個(保留1エリア〜保
留4エリアのすべてに乱数値が書き込まれている)なら
ば(S408:YES)、ゲーム用CPU40は、それ
らの乱数値の中に外れとなる乱数値(本具体例では1以
外)があるか否かを判断する(S411)。ここで、外
れになる乱数値があれば(S411:YES)、ゲーム
用CPU40は、その中で最も上位の保留エリアに書き
込まれている乱数値を抹消し、下位の保留エリアに書き
込まれている乱数値をそれぞれ1段ずつ上位に移動さ
せ、こうして空いた保留4エリアに、S402で読み込
んでおいた乱数値を書き込んでRAM44に記憶させる
(S412)。つまり、このS411〜S412の処理
により、当たりの可能性が無い乱数値が当たりの可能性
がある乱数値(判定は未実施である)に書き換えられた
ことになる。よって、遊技者に対してはそれだけ有利に
なったわけである。
【0029】一方、始動信号が入力されていなかった場
合(S401:NO)には、ゲーム用CPU40は、R
AM44の保留記憶エリア45の保留1エリアに乱数値
が記憶されているか否かを判断する(S413)。ここ
に乱数値が記憶されていて(S413:YES)、しか
も特別遊技の実行中ではなく(S414:NO)、図柄
表示装置14において変動表示中でもなければ(S41
5:NO)、ゲーム用CPU40は、この保留1エリア
の乱数値が当たりと一致するか否かにより当たり外れを
判断し、当たりであればRAM44内に設けられている
当たりフラグを1にする(S416)。続いてゲーム用
CPU40は、保留1エリアの乱数値を抹消して保留2
エリア以下に記憶されていた乱数値をそれぞれ上位の保
留エリアに移し替えることにより保留記憶エリア45の
記憶内容を更新し(S417)、点灯されているLED
22の内の1つを消灯させてから(S418)、S40
7におけると同様に図柄を決定して、図柄表示装置14
にその図柄の表示を指示する(S419)。
【0030】ゲーム用CPU40は、S407、S41
0、S412またはS419の処理を実行すると、この
判定処理を終了する。そして、判定処理と同様にパチン
コ機10の稼働中を通じて繰り返し実行する特別遊技処
理(図5)において、当たりフラグが1であるか否かを
判断し(S501)、もし当たりフラグが1なら(S5
01:YES)、ソレノイド28を励磁、消磁させて大
入賞口18を開閉させ、ランプの点灯やスピーカからの
特別な音声を出力させるなどの、周知の特別遊技に関わ
る処理を実行し(S502)、その特別遊技を終了すべ
き条件が成立した(例えば大入賞口18の開放回数が所
定の回数に達した)ときには(S503:YES)、当
たりフラグを0に戻して(S504)、特別遊技処理を
終了する。
【0031】ゲーム用CPU40は、上述の判定処理に
おいて、保留記憶エリア45に4個の乱数値が記憶され
ていて(S408:YES)、その乱数値の中に外れと
なる乱数値があれば(S411:YES)、その外れの
乱数値を抹消して新しい乱数値を書き込む(S41
2)。この新しい乱数値についての判定処理は行われて
いないから、当たりとなる可能性がある。すなわち、外
れとなる乱数値を捨てて当たりの可能性がある乱数値を
記憶するから、当たりの可能性が高くなっているわけ
で、その分遊技者に有利となっている。もちろん、当た
りとなる乱数値が抹消されることはない。ゲーム用CP
U40は、判定処理特にS406およびS416を実行
することで判定手段として機能し、S411およびS4
12により乱数値の書き換えを実行することで利得付与
手段として機能している。
【0032】したがって、保留記憶エリア45の保留記
憶が4個になっても(LED22が4個とも点灯されて
も)、遊技者としては、次々と始動入賞口16に入賞さ
せたほうが当たりを得やすくなる。よって、LED22
が4つとも点灯されても、遊技者が発射を一時停止する
可能性はきわめて小さくなり、パチンコ機10の稼働率
が向上する。
【0033】以上、具体例に従って発明の実施の形態を
説明したが、本発明はこのような具体例に限定されるわ
けではなく、本発明の要旨を損なわない範囲でさまざま
な態様で実施できる。例えば、図4に示されるS411
およびS412の処理に代えて、図6に示されるS42
0の処理を行わせることにより、保留記憶が4個あっ
て、始動入賞口16に5個目となる入賞があったときに
は、電動役物30を開放して遊技者に有利な状態として
もよい。
【0034】また、同様に、図4に示されるS411お
よびS412の処理に代えて、図7に示されるS430
の処理を行わせることにより、5個目以後の入賞があっ
たときには、保留記憶の乱数値の判定における当たりの
確率を高めるのもよい。これを上述の具体例を使用して
例示すると、5個目の入賞がないときの当たりの確率は
1/250であるが、5個目→1/249、6個目→1
/248、7個目→1/247というように、5個目以
後、始動入賞口16に入賞がある毎に当たりの確率を高
めるのである。この確率の変化幅をもっと大きくするこ
ともできる。
【0035】
【発明の効果】以上のように、本発明の弾球遊技機によ
れば、遊技者が発射を一時停止する可能性はきわめて小
さくなり、弾球遊技機の稼働率を向上させることができ
る。また、それによって遊技者が不利になるわけでもな
い。
【図面の簡単な説明】
【図1】 具体例のパチンコ機の正面図である。
【図2】 具体例のパチンコ機の電気的な構成を説明す
るブロック図である。
【図3】 具体例のパチンコ機のRAMに設けられる保
留記憶エリアの構造の説明図である。
【図4】 具体例のパチンコ機のゲーム用CPUが実行
する判定処理のフローチャートである。
【図5】 具体例のパチンコ機のゲーム用CPUが実行
する特別遊技処理のフローチャートである。
【図6】 図4の判定処理の変形例の説明図である。
【図7】 図4の判定処理の変形例の説明図である。
【符号の説明】
10…パチンコ機(弾球遊技機)、12…遊技盤、14
…図柄表示装置(判定表示手段)、16…始動入賞口、
18…大入賞口、20…液晶表示盤、22…LED(記
憶数表示手段)、24…始動センサ(始動検出手段)、
26…開閉板、28…ソレノイド、30…電動役物、4
0…ゲーム用CPU(判定手段)、42…ROM、44
…RAM、45…保留記憶エリア、46…カウンタ48
…カウンタ、50…入出力ポート、52…制御基板、5
4…入出力ポート、56…表示用CPU、58…RAM
(保留記憶手段)、60…ROM、62…駆動回路。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (56)参考文献 特開 平4−122276(JP,A) 特開 平4−242681(JP,A) 特開 平5−15644(JP,A) 特開 平9−276496(JP,A) 特開 平8−168561(JP,A) (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 7/02

Claims (2)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 始動口として設定された入球口または通
    過口と、該始動口に入った遊技球を検出する始動検出手
    段と、該始動検出手段によって検出された遊技球につい
    て当たり外れを判定する判定手段と、該判定結果を表示
    する判定表示手段と、前記始動検出手段によって検出さ
    れても前記判定結果の表示が未実施の遊技球(以下、未
    表示球という)があれば、予め設定されている上限個数
    まで該未表示球の個数を記憶する保留記憶手段と、該保
    留記憶手段に記憶されている未表示球の個数を表示する
    記憶数表示手段と、予め設定されている下限数から上限
    数までの整数をカウントするカウンタと、前記始動検出
    手段によって前記始動口に入った遊技球が検出されると
    前記カウンタのカウント値を判定用数値として読込む読
    込手段と、前記各未表示球の判定用数値を記憶する数値
    記憶手段とを備える弾球遊技機において、前記判定手段は、前記数値記憶手段に記憶された判定用
    数値が予め設定されている当たり数値と一致するか否か
    によって前記当たり外れを判定する構成であり、 前記判定表示手段は図柄表示装置であり、該図柄表示装
    置は図柄を変動表示した後に静止表示させる構成であ
    り、 前記未表示球の個数が前記上限個数になっているときに
    前記始動検出手段によって遊技球が検出されると、前記
    数値記憶手段に記憶されている判定用数値の中に前記当
    たり数値と一致しないものがあるか否かを判断し、前記
    当たり数値と一致しないものがあれば、入れ替えに最新
    に前記始動検出手段により検出された遊技球についての
    判定用数値を前記数値記憶手段に記憶させることを特徴
    とする弾球遊技機。
  2. 【請求項2】 始動口として設定された入球口または通
    過口と、該始動口に入った遊技球を検出する始動検出手
    段と、該始動検出手段によって検出された遊技球につい
    て当たり外れを判定する判定手段と、該判定結果を表示
    する判定表示手段と、前記始動検出手段によって検出さ
    れても前記判定結果の表示が未実施の遊技球(以下、未
    表示球という)があれば、予め設定されている上限個数
    まで該未表示球の個数を記憶する保留記憶手段と、該保
    留記憶手段に記憶されている未表 示球の個数を表示する
    記憶数表示手段と、予め設定されている下限数から上限
    数までの整数をカウントするカウンタと、前記始動検出
    手段によって前記始動口に入った遊技球が検出されると
    前記カウンタのカウント値を判定用数値として読込む読
    込手段と、前記各未表示球の判定用数値を記憶するため
    の保留エリアを有する数値記憶手段とを備える弾球遊技
    機において、 前記判定手段は、前記数値記憶手段に記憶された判定用
    数値が予め設定されている当たり数値と一致するか否か
    によって前記当たり外れを判定する構成であり、 前記判定表示手段は図柄表示装置であり、該図柄表示装
    置は図柄を変動表示した後に静止表示させる構成であ
    り、 前記未表示球の個数が前記上限個数になっているときに
    前記始動検出手段によって遊技球が検出されると、前記
    数値記憶手段に記憶されている判定用数値の中に外れと
    なる判定用数値があるか否かを判断し、外れとなる判定
    用数値があれば、前記外れの判定用数値のうち前記数値
    記憶手段の最も上位の保留エリアに書き込まれている判
    定用数値を抹消し、下位の保留エリアに書き込まれてい
    る判定用数値をそれぞれ1段ずつ上位に移動させ、開い
    た最下位の保留エリアに判定処理の行われていない新し
    く前記始動検出手段により検出された遊技球についての
    判定用数値を書き込んで前記数値記憶手段に記憶させる
    ことを特徴とする弾球遊技機。
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