JP3302993B2 - ゲーム更新システム及びゲーム機 - Google Patents

ゲーム更新システム及びゲーム機

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JP3302993B2 JP2000028760A JP2000028760A JP3302993B2 JP 3302993 B2 JP3302993 B2 JP 3302993B2 JP 2000028760 A JP2000028760 A JP 2000028760A JP 2000028760 A JP2000028760 A JP 2000028760A JP 3302993 B2 JP3302993 B2 JP 3302993B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム更新システ
及びゲーム機に関し、特にゲームの更新を外部機器と
の情報交換により行うことに関する。
【0002】
【従来の技術】ゲーム機間の有線や無線による直接の情
報交換もしくは、公共電話回線等、例えばインターネッ
トを利用してゲーム機やパーソナルコンピューターを接
続し、ゲーム機でプレイしたゲームの進行状況や達成度
合い(得点等)の情報交換をして競い合い、また、ゲー
ムの内容によっては経験値やゲーム上のアイテムを交換
することがある。
【0003】進行状況の情報交換をしてゲームを競い合
う場合は、ゲームの進行における競争相手の位置情報や
プレイ操作情報を逐次交換し行う対戦型ゲームがある。
【0004】達成度合いの情報交換においては、例えば
ロールプレイング型のストーリーを進めた経験値や取得
アイテムまたは樹形的に構築されたストーリーの進行位
置をして、他のプレーヤが同ゲームで得た他の情報を交
換し合い、プレーヤーにとって優位なストーリー展開す
る場合に行う。
【0005】更に、ゲーム機間ではなくゲーム機と例え
ば専用のゲームサーバー等からのゲームのダウンロード
・アップロードによってゲーム機がゲームプログラムを
取得・進行する事も考えられる。
【0006】サーバーは定期・不定期にゲームを更新し
ており、有償無償に関わらずゲーム機からの要求に応じ
てダウンロードを行うゲーム配信サービスや、サーバー
は複数のゲーム機から送られてくる情報を統合整理し複
数ゲーム機間での対戦型及びロールプレイング型のゲー
ムを行うも考えられる。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】このようなゲーム機と
外部機器が行ってきた情報交換では、情報交換はゲーム
プレイに必然的行為であるが、情報の交換によって積み
重ねられるゲームプロクラムコードやデータの更新回
数、情報交換時間もしくは情報交換量の情報交換内容に
関わらない情報交換行為としての情報、起動から終了ま
での時間情報に関しては情報の対象とならず、過去から
のその情報交換時点までの情報交換に関する経緯は対象
と成り得なかった。
【0008】しかしながら、プレーヤーにとってはゲー
ム機と外部機器が行ってきた情報交換の経緯は明確に記
憶はされないものの、この種のゲームをプレイする上で
は必然的行為であり継続を続ければ続ける程自然に回数
は増え、その記憶はおぼろげながらも持つ事になる。
【0009】この場合、ゲームを楽しんでいる以上、プ
レーヤーにとってはゲーム機と外部機器が行う情報交換
も楽しみの一つと言えるが、更に情報交換をすればする
ほどその経緯もゲーム内容に付加されればプレーヤによ
り多くの達成満足度と深い楽しみを与える事ができる。
【0010】ただし、公共ネットワークを利用する場合
は、この情報交換に対して配信料金、通信料金、参加料
金など有価的な支払が発生する場合が多く、ゲームを楽
しんでいるプレーヤーにとっては継続を続ければ続ける
程大きな負担となるのだが、例えばそのゲームの更新回
数がある一定以上になれば一部無償とする事で負担を軽
く出来、ゲーム内容以外にも特典を得る情報としても利
用可能である。
【0011】本発明はこのような状況を鑑みてなされた
ものであり、ゲーム情報交換のゲームプレイにおける価
値を高め、より高度なゲーム更新を実現する、ゲーム更
新システムとゲーム機及びゲームアダプターを提供する
ことを課題とする。
【0012】
【課題を解決するための手段】先述した課題を解決する
ため、本発明者は鋭意研究した結果次のような技術を発
明した。
【0013】すなわち、請求項1の発明におけるゲーム
更新システムにおいては、データの更新機能と、外部機
器との情報の入出力を行う入出力部とを有するゲーム機
を用い、当該ゲーム機と前記外部機器との情報交換によ
りデータの更新を行うゲーム更新システムにおいて、前
記外部機器は、前記データの更新回数、前記ゲーム機の
起動から終了までの時間、前記ゲーム機と前記外部機器
との情報交換時間、前記ゲーム機と前記外部機器との間
で交換する情報量のうちの少なくとも1つからなるプレ
ーヤ履歴情報をもとに、前記ゲーム機からのデータの更
新要求情報に応じて当該ゲーム機と情報交換することに
よりデータの更新を行うものであって、前記情報量の数
値がある一定基準を満たすと、一部の課金を免除する事
や新たなゲーム更新を無料提供する事などの特典をプレ
ーヤに提供することを特徴とする。
【0014】また、請求項2の発明におけるゲーム更新
システムにおいては、データの更新機能と、外部機器と
の情報の入出力を行う入出力部とを有するゲーム機を用
い、当該ゲーム機と前記外部機器との情報交換によりデ
ータの更新を行うゲーム更新システムにおいて、前記外
部機器は、前記データの更新回数、前記ゲーム機の起動
から終了までの時間、前記ゲーム機と前記外部機器との
情報交換時間、前記ゲーム機と前記外部機器との間で交
換する情報量、前記ゲーム機で行ったゲームプログラム
の進行状況あるいはゲームの達成度合いのうちの少なく
とも1つからなるプレーヤ履歴情報と、プレーヤ固有情
報とをもとに前記ゲーム機からのデータの更新要求情報
に応じて、当該ゲーム機と情報交換することによりデー
タの更新を行うものであって、前記情報量の数値がある
一定基準を満たすと、一部の課金を免除する事や新たな
ゲーム更新を無料提供する事などの特典をプレーヤに提
供することを特徴とする。
【0015】さらに、請求項3の発明におけるゲーム更
新システムは、データの更新機能と、外部機器との情報
の入出力を行う入出力部とを有するゲーム機を用い、前
記外部機器との情報の交換によりデータの更新を行うゲ
ーム更新システムにおいて、前記ゲーム機は、前記デー
タの更新回数、前記ゲーム機の起動から終了までの時
間、前記ゲーム機と前記外部機器との情報交換時間、前
記ゲーム機と前記外部機器との間で交換する情報量、前
記ゲーム機で行ったゲームプログラムの進行状況及びゲ
ームの達成度合いのうちの少なくとも1つからなるプレ
ーヤ履歴情報と、プレーヤ固有情報とを記憶保存及び前
記外部機器と情報交換し、当該外部機器は、前記ゲーム
機からの前記データの更新要求情報に応じて、プレーヤ
ー固有情報とともに記憶保存した前記プレーヤ履歴情報
を要求し、その要求に応じて情報交換されたプレーヤ履
歴情報を基に、データの更新情報またはゲームプログラ
ム関数パラメータの更新情報を前記ゲーム機と交換する
手段を有し、前記情報量の数値がある一定基準を満たす
と、一部の課金を免除する事や新たなゲーム更新を無料
提供する事などの特典をプレーヤに提供することを特徴
とする。
【0016】請求項1乃至請求項3に記載のゲーム更新
システムでは、前記更新されるデータは、ゲーム内容の
変更または新規ゲームの提供に関することを特徴とする
システムを提供し得る。
【0017】また、請求項1乃至請求項3に記載のゲー
ム更新システムでは、前記情報交換時間もしくは情報量
は、前記データの更新に必要とする情報分のみであるこ
とを特徴とするシステムを提供し得る。
【0018】請求項1乃至請求項3に記載のゲーム更新
システムでは、前記プレーヤ履歴情報は、前記ゲーム機
でプレイするゲーム内容毎に作成され、プレーヤ固有情
報毎に前記ゲーム機に記憶保存及び前記外部機器と情報
交換されることを特徴とするシステムを提供し得る。
【0019】上記のゲーム更新システムでは、前記プレ
ーヤ固有情報の一部は、予め前記外部機器に個人識別情
報として記憶保存されることを特徴とするシステムを提
供し得る。
【0020】上記のゲーム更新システムでは、前記ゲー
ム機と前記外部機器との間における情報交換手段は、公
共ネットワーク回線であることを特徴とするシステムを
提供し得る。
【0021】上記のゲーム更新システムでは、前記プレ
ーヤ固有情報の一部は、予め前記ゲーム機で情報を記憶
保存する記憶媒体に格納される個別の異なる値であると
ともに、読み出しのみに対応していることを特徴とする
システムを提供し得る。
【0022】上記のゲーム更新システムでは、前記記憶
媒体は前記ゲーム機より脱着可能で携帯可能であること
を特徴とするシステムを提供し得る。
【0023】上記のゲーム更新システムでは、前記外部
機器は、前記プレーヤ履歴情報及びプレーヤ固有情報を
記憶保存及び前記ゲーム機と情報交換する際、記憶保存
した前記プレーヤ履歴情報と前記ゲーム機から新たに情
報伝達された新プレーヤ履歴情報との間に矛盾がないか
を照合し、結果として矛盾が無ければ、前記記憶保存し
たプレーヤ履歴情報を前記新プレーヤ履歴情報に更新
し、矛盾が有るならば、プレーヤーに前記外部機器が記
憶保存していたプレーヤ履歴情報かもしくはプレーヤ履
歴情報の初期化の何れかの選択要求を行い、プレーヤの
選択結果に応じて前記記憶保存していたプレーヤ履歴情
報もしくは更新情報の初期値を伝達する手段を有するこ
とを特徴とするシステムを提供し得る。
【0024】上記のゲーム更新システムでは、前記ゲー
ム機は、前記プレーヤ履歴情報及び前記プレーヤ固有情
報を合わせて記憶保存及び前記外部機器と情報交換し、
前記外部機器から更新情報の初期値を交換した場合は、
前記記憶保存していたプレーヤ履歴情報を情報交換した
更新情報の初期値にあるゲームプログラムで所定の演算
を施し、初期化する手段を有することを特徴とするシス
テムを提供し得る。
【0025】上記のゲーム更新システムでは、前記ゲー
ム機は、情報更新されたゲームを起動する前に、前記記
憶保存しているプレーヤ履歴情報を前記更新情報の一部
にあるゲームプログラムで所定の演算を施し、適切な値
であるかを判断した結果、適切なときに情報更新された
ゲームを起動する手段を有することを特徴とするシステ
ムを提供し得る。
【0026】請求項4の発明におけるゲーム機において
は、データの更新機能と、外部機器との情報の入出力を
行う入出力部とを有し、前記外部機器との情報交換によ
り前記データを更新する機能を有するゲーム機におい
て、前記データの更新回数、起動から終了までの時間、
前記外部機器との情報交換時間、前記外部機器との間で
交換する情報量のうちの少なくとも1つからなるプレー
ヤ履歴情報をもとに、前記外部機器へデータの更新要求
情報を行い、前記外部機器と情報交換することによりデ
ータの更新を行うものであって、前記情報量の数値があ
る一定基準を満たすと、特典をプレーヤに提供すること
を特徴とする。
【0027】また、請求項5の発明におけるゲーム機に
おいては、データの更新機能と、外部機器との情報の入
出力を行う入出力部とを有し、前記外部機器との情報交
換により前記データを更新する機能を有するゲーム機に
おいて、前記データの更新回数、起動から終了までの時
間、前記外部機器との情報交換時間、前記外部機器との
間で交換する情報量、当該ゲーム機で行ったゲームプロ
グラムの進行状況あるいはゲームの達成度合いのうちの
少なくとも1つからなるプレーヤ履歴情報と、プレーヤ
固有情報とをもとに前記外部機器へデータの更新要求情
報を行い、前記外部機器と情報交換することによりデー
タの更新を行うものであって、前記情報量の数値がある
一定基準を満たすと、特典をプレーヤに提供することを
特徴とする。
【0028】さらに、請求項6の発明におけるゲーム機
は、前記データの更新回数、起動から終了までの時間、
前記外部機器との情報交換時間、前記外部機器との間で
交換する情報量、当該ゲーム機で行ったゲームプログラ
ムの進行状況あるいはゲームの達成度合いのうちの少な
くとも1つからなるプレーヤ履歴情報と、プレーヤ固有
情報とを記憶保存及び前記外部機器と情報交換し、前記
データの更新要求情報を交換する際、前記外部機器から
前記プレーヤ固有情報及び前記プレーヤ履歴情報を要求
され、その要求に応じて情報交換された前記プレーヤ履
歴情報を基にデータの更新情報またはゲームプログラム
関数パラメータの更新情報が伝達され、その伝達された
情報によりゲームを更新する手段を有するものであっ
て、前記情報量の数値がある一定基準を満たすと、特典
をプレーヤに提供することを特徴とする。
【0029】請求項4乃至請求項6に記載のゲーム機で
は、前記データの更新は、ゲーム内容の更新または新規
ゲームの提供であることを特徴とするゲーム機を提供し
得る。
【0030】請求項4乃至請求項6に記載のゲーム機で
は、前記情報交換時間もしくは情報量は前記データの更
新に必要とする情報分のみとし記憶保存及び情報交換す
る機能を有したことを特徴とするゲーム機を提供し得
る。
【0031】請求項4乃至請求項6に記載のゲーム機で
は、前記プレーヤ履歴情報は当該ゲーム機でプレイする
ゲーム内容毎に作成され、プレーヤ固有情報毎に合わせ
て記憶保存及び情報交換する機能を有したことを特徴と
するゲーム機を提供し得る。
【0032】請求項4乃至請求項6に記載のゲーム機で
は、前記外部機器との間で情報交換する手段として公共
ネットワーク回線を利用することを特徴とするゲーム機
を提供し得る。
【0033】上記のゲーム機では、前記プレーヤ固有情
報の一部は予め記憶保存する記憶媒体毎に格納される異
なる値を読み出しのみに対応した情報であることを特徴
とするゲーム機を提供し得る。
【0034】上記のゲーム機では、前記情報が記憶保存
される記憶媒体を着脱可能に装着することを特徴とする
ゲーム機を提供し得る。
【0035】上記のゲーム機では、記憶保存する前記プ
レーヤ固有情報の一部は通信接続装置内の前記記憶媒体
毎に格納された異なる値であり、この値を読み出しのみ
に対応した情報としたことを特徴とするゲーム機を提供
し得る。
【0036】上記のゲーム機では、前記通信接続装置を
脱着可能に装着することを特徴とするゲーム機を提供し
得る。
【0037】上記のゲーム機では、前記外部機器は、前
記プレーヤ履歴情報と前記プレーヤ固有情報とを記憶保
存及び情報交換する際、当該ゲーム機からの前記プレー
ヤ固有情報と前記データの更新要求情報に応じて、前記
プレーヤ固有情報と合わせて記憶保存した前記プレーヤ
履歴情報を選択し、その選択されたプレーヤ履歴情報を
基に当該ゲーム機から新たに情報伝達された新プレーヤ
履歴情報に矛盾がないかを照合し、結果として矛盾が無
ければ、記憶保存したプレーヤ履歴情報を前記新プレー
ヤ履歴情報に更新し、矛盾が有るならば、プレーヤに前
記外部機器が記憶保存していたプレーヤ履歴情報かもし
くはプレーヤ履歴情報の初期化の何れかの選択要求を行
い、プレーヤの選択結果に応じて記憶保存したプレーヤ
履歴情報もしくは更新情報の初期値を伝達し、当該ゲー
ム機はその伝達された情報を受信する手段を有したこと
を特徴とするゲーム機を提供し得る。
【0038】上記のゲーム機では、前記プレーヤ履歴情
報を合わせて記憶保存及び前記外部機器と情報交換し、
前記外部機器は更新情報の初期値を交換した場合、記憶
保存していたプレーヤ履歴情報を情報交換した更新情報
の初期値にあるゲームプログラムで所定の演算を施し初
期化処理することを特徴とするゲーム機を提供し得る。
【0039】上記のゲーム機では、情報更新されたゲー
ムを起動する前に記憶保存しているプレーヤー固有情報
とプレーヤ履歴情報を更新情報の一部にあるゲームプロ
グラムで所定の演算を施し、適切な値であるかを判断し
た結果、適切であれば情報更新されたゲームを起動する
手段を有したことを特徴とするゲーム機を提供し得る。
【0040】本発明におけるゲームアダプターでは、前
記データの更新はゲーム内容の更新または新規ゲームの
提供により行われることを特徴とするアダプターを提供
し得る。
【0041】本発明におけるゲームアダプターでは、前
記情報交換する時間もしくは情報量は前記データの更新
に必要とする情報分のみとして記憶保存及び情報交換す
る機能を有するゲームアダプターを提供し得る。
【0042】本発明におけるゲームアダプターでは、前
記プレーヤ履歴情報は前記ゲーム機でプレイするゲーム
内容毎に作成され、個別のプレーヤ固有情報毎に記憶保
存及び情報交換する機能を有するゲームアダプターを提
供し得る。
【0043】本発明におけるゲームアダプターでは、前
記情報交換する手段として公共ネットワーク回線を利用
することを特徴とするゲームアダプターを提供し得る。
【0044】請求項7又は請求項8に記載のゲームアダ
プターでは、前記プレーヤ固有情報の一部は予めゲーム
アダプターで情報を記憶保存する記憶媒体毎に格納され
た異なる値であり、読み出しのみに対応した情報である
ことを特徴とするゲームアダプターを提供し得る。
【0045】本発明におけるゲームアダプターでは、前
記ゲーム機に脱着可能であり且つ携帯可能であるソフト
カートリッジに装着可能であり、前記ソフトカートリッ
ジ装着部に装着可能であることを特徴とするゲームアダ
プターを提供し得る。
【0046】本発明におけるゲームアダプターでは、前
記ゲーム機に脱着可能であり且つ携帯可能であるソフト
カートリッジを装着可能とする接続部を備えたことを特
徴とするゲームアダプターを提供し得る。
【0047】本発明におけるゲームアダプターでは、前
記外部機器は、前記プレーヤ履歴情報とプレーヤ固有情
報とを合わせて記憶保存及び情報交換する際、プレーヤ
固有情報と前記データの更新要求情報に応じて、プレー
ヤ固有情報と合わせて記憶保存した前記プレーヤ履歴情
報を選択し、その選択されたプレーヤ履歴情報を基に当
該ゲームアダプターから新たに情報伝達された新プレー
ヤ履歴情報に矛盾がないかを照合し、結果として矛盾が
無ければ、記憶保存したプレーヤ履歴情報を前記新プレ
ーヤ履歴情報に更新し、矛盾が有るならば、プレーヤに
前記外部機器が記憶保存していたプレーヤ履歴情報かも
しくはプレーヤ履歴情報の初期化の何れかの選択要求を
行い、プレーヤの選択結果に応じて記憶保存したプレー
ヤ履歴情報もしくは更新情報の初期値を伝達し、当該ア
ダプターはその伝達された情報を受信する手段を有した
ことを特徴とするゲームアダプターを提供し得る。
【0048】本発明におけるゲームアダプターでは、前
記プレーヤ履歴情報とプレーヤ固有情報とを合わせて記
憶保存及び情報交換し、前記外部機器から更新情報の初
期値を交換した場合は、前記記憶保存していたプレーヤ
履歴情報を情報交換した更新情報の初期値にあるゲーム
プログラムで所定の演算を施し、初期化処理するゲーム
アダプターを提供し得る。
【0049】本発明におけるゲームアダプターでは、情
報更新されたゲームを起動する前に、前記記憶保存して
いるプレーヤ固有情報を更新情報の一部にあるゲームプ
ログラムで所定の演算を施し、適切な値であるかを判断
した結果、適切であれば情報更新されたゲームを起動す
る手段を有したことを特徴とするゲームアダプターを提
供し得る。
【0050】本発明においては、ゲーム機として、パー
ソナルコンピュータ、ゲーム専用機として家庭用ゲーム
機や携帯ゲーム機、近年普及の進んでいる携帯電話、携
帯情報端末のようなものを用いることが可能である。
【0051】外部機器としては、サーバー装置、パーソ
ナルコンピュータ、ゲーム専用機として家庭用ゲーム機
や携帯ゲーム機のようなものを用いることが可能であ
る。
【0052】ゲーム機と外部機器との間で情報交換する
手段としては、無線によるもの、有線によるもの、また
は、公共ネットワーク回線(電話回線、CATV等)を
用いることが可能である。
【0053】記憶媒体としては、書き換え消去可能で情
報の保持電源が不要なフラッシュメモリ、プログラムな
どを実行する際の一時記憶としてのワークRAMなどの
半導体装置、または半導体装置を搭載したICカード、
フロッピーディスク、磁気テープ、メモリスティックや
MOなど磁気媒体、CD−ROMなどの光媒体など種々
のものを適用することが可能である。
【0054】プレーヤ固有情報とは、パスワードやナン
バーなどをはじめとするプレーヤの特定を行うためのプ
レーヤ固有の情報である。
【0055】プレーヤ履歴情報は、前記データの更新回
数、前記ゲーム機の起動から終了までの時間、前記ゲー
ム機と前記外部機器との情報交換時間、前記ゲーム機と
前記外部機器との間で交換する情報量、前記ゲーム機で
行ったゲームプログラムの進行状況あるいはゲームの達
成度合いなどをはじめとするプレーヤがゲームを行うこ
とで実績として残る履歴情報である。
【0056】また、本発明において更新されるデータに
は、ゲームプログラムコードやゲームに関する画像デー
タや音データなどのゲームデータなど様々なデータを含
む。
【0057】
【発明の実施の形態】図1は本発明を適用したゲーム更
新システムの実施形態の概要を示している。この図1の
ゲーム機1と外部機器2は複数の装置が論理的に集合し
て構成されたものとしてあらわしてありゲーム機1とし
ての構成装置及び外部機器2の構成装置は各々同一筐体
中に内蔵されてあるかは示していない。
【0058】ゲーム機1はその構成装置の集合体として
少なくともゲームプレイが可能なように構成されてお
り、外部機器2は、ゲーム機1との情報交換が可能な構
成装置で構成され、ゲーム機1がゲーム更新を行う為の
情報を外部機器と交換する際のシステムの実施形態での
概要を示している。
【0059】例えば、ゲーム機1と外部機器2との間で
情報交換する手段は図2、図3に示すように、無線によ
るもの、有線によるもの、または、公共ネットワーク回
線(電話回線、CATV等)とする事が可能である。
【0060】また、図4では、ゲーム機1は外部機器2
と情報交換を可能にする入出力部1bが備わっており、
記憶装置としてゲーム機に脱着可能な記憶媒体3とを接
続できるスロット1aを有している。
【0061】この構成ではゲーム機1と外部機器2との
情報交換は直接行われるが、図5に示すようにゲーム機
1が有する入出力部1bからの伝達信号方式が外部機器
2と異なり直接伝達を行えない場合は適切な信号変換を
行う通信接続装置4を介在して行う事も本実施例の一つ
としている。更に、ゲーム機に脱着可能なゲームアダプ
ター5は、通信接続装置4と記憶媒体3を必要構成要素
としたものである。
【0062】この様に図1に示した実施形態の概要の情
報交換における伝達手段は図2・図3、ゲーム機1と外
部機器2とを接続するゲーム機側の接続手段とゲーム機
1側で情報を記憶する記憶媒体2の脱着手段は図4、適
切な信号変換を行う通信接続装置4を有する場合、ま
た、ゲームアダプター5の必要構成要素をあらわしたも
のとして図5迄の各実施形態が有る。
【0063】また、外部機器2は図6に示す情報処理装
置22、記憶装置23、通信接続装置24を必要構成要
素として満たしておれば良く、これに対し図7に示すゲ
ーム機1としては前記した記憶媒体3、入出力部1b、
とゲームの操作に必要な操作部1c、プレーヤに対する
ディスプレイ装置1d、ゲームの進行処理と各部分を制
御する中央制御装置1eを必要構成要素として満たして
いるものとする。
【0064】なお、前途した各必要構成要素を満たすも
のであればよく例えば、外部機器2は具体的にサーバー
装置、パーソナルコンピュータ、ゲーム専用機として家
庭用ゲーム機や携帯ゲーム機のようなものが有り、ゲー
ム機は具体的にパーソナルコンピュータ、ゲーム専用機
として家庭用ゲーム機や携帯ゲーム機、近年普及の進ん
でいる携帯電話、携帯情報端末のようなものが有る。よ
って、後述する実施形態の詳細説明に関しては、これに
限るものではなく図1〜図7に示した形態であればいか
なるものもこの発明を適用する事が出来る。
【0065】以下、本発明を適用した実施形態の一実施
代表例の詳細を、図8以降を参照しながら説明する。
【0066】図8では本発明におけるゲーム更新システ
ムの外部機器としてサーバー装置A2、ゲーム機として
携帯ゲーム機A1とゲームアダプターA5とし、係る情
報交換における伝達手段はゲーム機側に携帯電話を使用
した公共ネットワーク回線網を使用する。
【0067】携帯ゲーム機A1は小型軽量にでありま
た、携帯電話も同様に小型軽量である事からプレーヤー
が携帯ゲーム1Aでプレイしまた随時、外部機器である
サーバー装置A2と情報交換をする時に公共ネットワー
ク回線を使用する際に携帯性に優れた携帯電話A6を利
用すれば、本発明のゲーム更新システムをプレーヤが携
帯し何時でもどこからでも運用する事が可能となり非常
に便利である。
【0068】携帯電話A6には公共交通機関や自動車な
ど高速で移動する乗り物内でも利用可能で、近年最も広
域に通話可能地域が整備されているPDC網(パーソナ
ルデジタルセルラー)を利用する。ただし、限定したも
のではない。
【0069】ここで、携帯ゲーム機A1がサーバー装置
A2と情報交換する場合、携帯ゲーム機A1は携帯電話
A6に直接接続できる入出力部を持たないため、ゲーム
アダプターA5内の信号変換装置A54(図11参照)
を通して携帯電話A6の後位機器接続部A61(図9参
照)へ専用のプラグA55(図10参照)で接続する。
【0070】携帯電話A6は各地に点在する無線基地局
A71と無線交信を行い公衆回線であるPDC網ネット
ワークA72を経てAP(アクセスポイント)A73へ
回線を接続する。
【0071】AP A73はPDC網A72から接続で
きる専用のポイントであり、図示していないが複数個存
在する場合がある。
【0072】専用基幹ネットワークA74はその他複数
の各公共ネットワークとのAPや、複数のサーバー装置
等が接続されている。例えば、これらPDC網ネットワ
ークA72や専用基幹ネットワークA74には大量のデ
ータ通信を高速に転送可能な光ファイバーケーブル網が
用いられている。
【0073】ここで、専用基幹ネットワークA74にサ
ーバー装置A2が接続し、専用基幹ネットワークA74
に対しては携帯ゲーム機A1と各専用サーバーA22
(情報処理装置)との間のルーティングを管理するルー
タA24(通信接続装置)が存在する。
【0074】また、サーバー装置A2はルーターA24
によりインターネットA75に対しても接続される。よ
って、携帯ゲーム機A1はサーバー装置A2を通してイ
ンターネットへ接続する事も可能であり、いわゆるホー
ムページの検索・閲覧と言った携帯情報端末ともなりう
る事が可能である。
【0075】サーバー装置A2は各専用サーバーA22
と各専用データ(記憶装置)A23もって、其々が各機
能を分担している。
【0076】図には詳細を記していないが、各専用サー
バーA22と各専用データA23は、マスターサーバー
とユーザーデータ(プレーヤ固有情報)、メールサーバ
ーとメールデータ、ゲームコンテンツサーバーとゲーム
コンテンツデータやインターネットサーバー等の各機能
を分担したものが有る。また、サーバー装置A2はこれ
らの構成のみに限定されたものではない。
【0077】携帯電話A6は本実施例においては情報伝
達手段の一部を担う通信装置の一部であるが、図9で示
す携帯電話A6の構成要素としては図7に示したゲーム
機1の必要構成要素を有している。
【0078】つまり、操作ボタンA63とマイクA62
は操作部1cとして、アンテナA66と後位機器接続部
A61は入出力部1bとして、スピーカーA65と表示
部A64はディスプレイ装置1dとして見なす事が出来
る。また、図9にはその内部構成を図示していないが少
なくともこれらA61からA66の部位を制御する中央
制御装置1bと電話番号の記憶や表示に必要な画像など
を記憶する記憶媒体3によって構成されている。
【0079】よって、近年の携帯電話ではゲームをプレ
イする事が出来る機能を持ちあわせた機種も発売されて
おり、本発明を適用可能なゲーム機となり得る。
【0080】本実施例では、ゲーム専用機として発売さ
れている携帯ゲーム機A1を利用するため、サーバー装
置A2と情報交換を行う手段に携帯電話A6を利用して
いるが、携帯ゲーム機A1は本発明の適用目的のみに使
用するものでなく、汎用的なものとしてある。また、携
帯電話A6も、汎用的なものであり、後位機器接続部A
61はゲーム機と接続する専用のものではない。
【0081】このように一般に活用している携帯ゲーム
機A1と携帯電話A6は相互に接続する専用の手段を備
えていない事が多く、各々が接続をする場合には専用の
装置等を用いて接続可能にしている。
【0082】そこで、本実施例においては専用のゲーム
アダプターA5を用意する。
【0083】ゲームアダプターA5は図10に示すよう
に、携帯電話A6とプラグA55をもって接続し、後位
機器接続部A61のレセプタクルに適合する形状を持っ
たプラグ形状となっている。
【0084】ゲームアダプターA5と携帯ゲーム機A1
とは、ゲームプログラム等を格納した記憶媒体で携帯ゲ
ーム機A1に脱着可能なゲームカートリッジを通常接続
するスロットA1aに接続可能なカートリッジ形状部A
58もって接続している。
【0085】図11はゲームアダプターA5と携帯ゲー
ム機A1の内部ブロック図である。信号変換装置A54
には携帯電話A6の後位機器接続部A61と電気信号の
整合をし接続可能とするインターフェイス回路のPDC
I/F A54aと、PDC網ネットワークA72への接
続を管理し、一般のモデム等で幅広く使用されているい
わゆるATコマンドをもって制御可能とするPDC信号
変換回路A54bからなっている。
【0086】記憶媒体A53はこの部分のみでもゲーム
カートリッジとして通常は携帯ゲーム機A1に使用可能
な部分である。ここには、記憶媒体として書き換え消去
が可能で情報の保持電源が不要なフラッシュメモリーA
53bと、ゲームプログラムなどを実行する際の一時記
憶としてのワークRAM A53aからなっている。
【0087】その他には、ゲームアダプターA5の専用
機能を操作するI/O部A57がある。
【0088】I/O部A57は3つの入力手段としてA
57a、A57b、A57c、の専用ボタンからなり、
ゲームボタン、メールボタン、インターネットボタンで
構成されている。
【0089】これらの専用ボタンは、ゲームアダプター
A5が携帯ゲーム機A1に装着され電源を投入し起動し
た際に使用するワンタッチボタンである。この実施例で
は、携帯ゲーム機A1にゲームアダプターA5を装着す
る事によってサーバー装置A2との情報交換が可能にな
り、サーバー装置A2はインターネットA75の接続や
他のプレーヤーなど多数の人とのメール交換が可能なメ
ールサーバーの機能を有しており、携帯ゲーム機A1は
サーバー装置A2を通して携帯情報端末の機能を持つ事
が出来る。
【0090】即ち、これらの各機能を即時に実行するた
めの操作手段として、A57a、A57b、A57c、
の専用ボタンを有し即時実行を可能としている。
【0091】TCP/IP制御回路A52はインターネ
ットA75への接続・通信に使用される上位プロトコル
であるTCP/IP(トランスミッションコントロール
プロトコル/インターネットプロトコル)の制御を担
い、一般のモデム等で幅広く使用されているいわゆるA
Tコマンドをもって制御可能とする回路である。これに
より、携帯ゲーム機A1がインターネットA75への接
続をする際にその処理を軽減できるものとなる。
【0092】また、携帯ゲーム機A1がサーバー装置A
2と接続する際にこのTCP/IPを使用するようにし
ている。これは、TCP/IPが一般に幅広く使用され
ており、AP A73からサーバー装置A2のルータA
24までのネットワークシステム部分にも使用する事で
係るネットワーク設備に一般的なものを使用し設備コス
トの低減を図るためである。
【0093】携帯ゲーム機A1は操作部A1cとしてA
1caからA1ceまでのボタンやレバーと言った入力
装置を持ちディスプレイ装置A1dとしてスピーカA1
daやLCD表示部A1dbの装置がある。これらは、
ゲームをプレイする場合にLCD表示部A1dbに表示
された画像を見てスピーカA1daから出る音楽などを
聴きプレーヤーが操作部A1cを操作しゲームを楽しむ
ための装置であり、この各装置を制御するのが中央制御
装置A1bである。
【0094】図12は中央制御装置A1bの構成であ
り、CPU A1b01は携帯ゲーム機A1がプレーヤ
ーにより電源を投入されるとROM A1b03に格納
されている起動ゲームプログラムを実行し起動する。
【0095】次に、CPU A1b01はスロットI/
F回路A1aに接続されたゲームカートリッジ内の記憶
媒体に格納しているゲームプログラムを実行し、画像回
路A1b06で画像を生成しLCD表示部A1dbに画
像を表示し、音源回路A1b07で音楽を生成しスピー
カA1daで可聴されるものとなる。ここで、プレーヤ
ーは携帯ゲーム機A1が起動した事を確認し、操作部A
1cよりゲームを起動させる操作をする。この操作は、
操作部A1cから操作部I/F A1b05を通してC
PU A1b01が操作を検知しゲームプログラムによ
りゲームを起動させる。
【0096】RAM A1b02は携帯ゲーム機A1内
に持つ一時記憶を担う記憶装置であり、時計回路はゲー
ムの進行などに係る時間を計測する部分であり、プレー
ヤ履歴情報として記憶保存する起動から終了までの時間
の測定等を可能にしている。
【0097】通常の携帯ゲーム機A1の使用では前途し
た工程によりゲームをプレーしているが、本発明の適用
による実施例のゲームアダプターA5はソフトムカート
リッジと同形状のカートリッジ形状部によりソフトカー
トリッジと同じ接続部であるスロットA1aに物理的に
も電気的にも唯一接続する。よって、本実施例で入出力
部1bはスロットA1aに内包されたものとなってい
る。
【0098】これにより形状的には携帯性に優れた構造
となり、また、本発明のゲーム更新システムでのゲーム
プログラムと通信接続装置が一体となったゲーム機に脱
着可能な形態のゲームアダプターA5となる。すなわ
ち、携帯ゲーム機A1は通常使用時のゲームカートリッ
ジを使用した形態と同様に、ゲーム更新システムを利用
するゲームではゲームアダプターA5のみを使用した形
態で良く利便性の高いものとする事が可能である。
【0099】通常のゲームカートリッジの代わりにゲー
ムアダプターA5が装着された本実施例では、図13に
あるゲームアダプターA5のアドレスマップがゲーム機
I/F回路A51によりなされている。これは、中央制
御装置A1bがスロットI/F回路A1aからゲームア
ダプターA5内に構成している各部位をアクセス制御す
るためになされており、TCP/IP制御回路A52は
TCP/IP制御回路レジスターA52R、PDC信号
変換回路A54bはPDC信号変換回路レジスターA5
4R、I/O部A57はI/O部レジスターA57Rを
アクセスして制御する。
【0100】また、フラッシュメモリーA53b内は更
に細分化されたアドレスマッピングが有る。
【0101】本実施例においては、携帯ゲーム機A1の
CPU A1b01がROM A1b03に格納されて
いる起動ゲームプログラムを実行し起動し、次にフラッ
シュメモリーA53b内のメインゲームプログラム10
2を実行する。
【0102】ゲームプログラムヘッダー101にはスロ
ットA1aに装着された記憶媒体の情報やゲームプログ
ラムの実行に関する情報が格納されており、ゲームプロ
グラム各データ103、106には画像や音やゲームプ
ログラム関数パラメータ等の情報が格納されており、ゲ
ームプログラムセーブ領域104、107にはメインゲ
ームプログラムや各ゲームプログラムのデータの更新回
数または、起動から終了までの時間や、情報交換時間も
しくは情報量と、ゲームプログラムの進行状況または、
達成度合いのプレーヤ履歴情報とプレーヤー情報を各々
が格納する。
【0103】HiddenROM領域108は通常のフ
ラッシュメモリー部分と違い一度書き込むと消去できな
い読み出し専用の領域であり、ゲームアダプターA5の
記憶媒体として使用されるフラッシュメモリーA53b
毎に、異なる値として特別な番号が割り振られ記憶して
いる領域であり、これにより、ゲームアダプターA5が
多数存在しても、このフラッシュメモリーA53bを内
蔵しているゲームアダプターA5は其々をこの異なる値
で特定する事が可能である。
【0104】異なる値として特別な番号が割り振りする
場合それを格納する記憶媒体はこのようなHidden
ROM領域108を持つフラッシュメモリーA53bで
なくとも可能では有るが、大量生産する場合は、ゲーム
アダプターA5製造過程において一度だけ書き込みが許
されるいわゆるOTP(ワンタイムゲームプログラム)
である記憶媒体であればこれに限定せず可能である。
【0105】ゲームプログラム105、ゲームプログラ
ム各データ106、ゲームプログラムセーブ領域107
は、1から複数存在し、ゲームA、ゲーム
B......ゲームXと其々のゲーム内容毎にこの3
つの領域を持っている。
【0106】ゲームとしては同ジャンルでシリーズ化し
たゲームであって其々ゲームA、ゲームB......
ゲームXとゲーム内容が別にあるものや、其々が全くジ
ャンルの違う関連性の無いゲームとしたものまで様々な
構成を取る事が可能である。
【0107】例えば、物語として連続して行くゲームで
あり、登場人物などのキャラクターの一部(主人公等)
が継続的に関連性を持ち登場し、また、アクションゲー
ムであればそのジャンルは変わる事の無いもので「○○
○ファイターズ」、「○○○ファイターズ2」、「○○
○ファイターズ3」、等は同ジャンルでシリーズ化した
ゲームである。
【0108】また、例えばジャンルは同じアクションゲ
ームであるがシリーズの関連性の無い「△△伝説」と
「○○○ファイターズ」や、ジャンルも違う「パズル◇
◇」と「△△伝説」等であっても良い。
【0109】フラッシュメモリーA53bを記憶媒体と
しているので、これら複数のゲームはゲームアダプター
A5の使用初期においては全く格納されてなくとも良
く、また、既に格納されているゲームAを消去し新たに
ゲームBを書き込む事も可能となる。また、ゲームの書
き込み消去に関してはその機能を有した記憶媒体であれ
ば良くこれに限定したものではない。
【0110】プレーヤー情報はゲーム機一台に対してプ
レーするプレーヤの人数が複数人であったり、ゲームの
進行を幾通りか行う場合に複数の情報を持つ。
【0111】本実施例の携帯ゲーム機A1等ではゲーム
機を常時携帯し、概ね一個人が使用する事になるが、ゲ
ームの進行が樹形図的なストーリー性を持ったものに対
しては、ゲームの進行が幾通りにも行える。このような
ゲーム内容のものではゲームの進行が途中で有っても、
また別にゲームを最初からプレイする事にも対応する必
要が有り一個人のプレーヤーであってもプレーヤー情報
は複数持てると良い。
【0112】プレーヤ情報は一つのゲーム内容の中で
「プレーヤー1、プレーヤー2....プレーヤーn」
や「セーブ1、セーブ1....セーブn」と表示しプ
レーヤーに選択させる。また、他のプレーヤが選択でき
ないようにプレーヤー情報としてパスワードを設定する
事も可能である。この様にすれば、「プレーヤー1」で
は他のプレーヤーが継続していないゲームであり、途中
から継続しようと試みても「プレーヤー1」を選択し、
既に設定されたパスワードが入力されない限り「プレー
ヤー1」でのゲーム継続は出来ない。
【0113】これらをまとめたものが図14に示す表ゲ
ームプログラムセーブ領域の情報である。なお、この表
のプレーヤ履歴情報、プレーヤ情報の内容とデータはこ
れに限定されるものではなく、またこれら以外のゲーム
の進行に必要な情報も記憶保存可能な領域である。
【0114】また、図15に示すその他のプレーヤ情報
としてHiddenROM領域108に格納してあるゲ
ームアダプターA5のシリアルNo.やサーバー装置A
2に接続する際必要となるアクセスコード、ゲームアダ
プターA5を起動し情報交換を行う状態にするためのア
クセスパスワードを各ゲーム及びゲームアダプター機能
の共通の情報として持つ。
【0115】シリアルNo.はゲームアダプターA5の
記憶媒体として使用されるフラッシュメモリーA53b
毎に、異なる値として特別な番号が割り振られたもので
その機器を特定し識別するものである。これは、ゲーム
機の所有者がサーバー装置A2と契約関係を持ち特定さ
れた通信接続装置であるゲームアダプターA5を所有者
のみが所有するために有る。所有者はプレーヤでも有り
得て、複数のプレーヤがいる場合はその代表者となる。
【0116】アクセスコードはサーバー装置A2へ接続
する為のコードであり、随時変更する事が出来るが、そ
の変更においてはサーバー装置A2との接続状態におい
てゲームアダプターA5側とサーバー装置A2側の両方
の変更を行う。これは、接続過程においてサーバー装置
A2がシリアルNo.とアクセスコードを要求し、契約
関係にある所有者のシリアルNo.とアクセスコードと
一致すれば接続を許可するが、アクセスコードは随時変
更する事で他者の不正な接続を防ぐために有る。アクセ
スコードの変更は所有者が随時行っても、ゲームアダプ
ターA5とサーバー装置A2が定期的に自動で行っても
良い。
【0117】アクセスパスワードはゲームアダプターA
5をサーバー装置A2との情報交換のために起動する際
に、ゲームアダプターA5がプレーヤーに対して要求す
る。これは、所有者もしくは所有者が許可したプレーヤ
ーのみが設定し知り得るものであり、プレーヤーが入力
したアクセスパスワードと概記憶しているアクセスパス
ワードとの一致が無ければゲームアダプターA5は起動
しない。よって、不正なゲームアダプターA5の使用を
防ぐために有る。アクセスパスワードの変更はゲームア
ダプターA5を起動後にしか変更できず、アクセスパス
ワードを知らないものは変更が不可能となる。
【0118】アクセスコードとアクセスパスワードは共
通のプレーヤー情報としてメインゲームプログラムセー
ブ領域104に格納される。なお、メインゲームプログ
ラムセーブ領域104に記憶保存される情報はこれらの
みに限られたものではない。
【0119】図16はサーバー装置A2接続までのフロ
ーである。
【0120】ステップS01でプレーヤーはアクセスパ
スワードを入力し、ステップS02で携帯ゲーム機A1
はアクセスパスワードの一致を検知してゲームアダプタ
ーA5内のメインゲームプログラム102にある接続ゲ
ームプログラムを実行し、不一致であればステップS0
5でエラー表示を行う。また、ステップS06で再入力
すればステップS01に戻る。再入力をしないのであれ
ば接続は中止される。
【0121】ステップS03でサーバー装置A2の要求
に応じてシリアルNo.とアクセスコードを伝達し、ス
テップS04でサーバー装置A2がこれらの一致を得
て、携帯ゲーム機A1との情報交換の接続行う。不一致
であればステップS07でエラー通知を行う。また、ス
テップS08で再試行すればステップS03に戻る。再
試行をしないのであれば接続は中止される。
【0122】一方、サーバー装置A2には各専用サーバ
ーA22と各専用データA23の一つとして、マスター
サーバーとユーザーデータを用意しており、マスターサ
ーバーは情報交換における統括管理を担い図16ではス
テップ04の判断を行う。
【0123】よってユーザーデータには図15の共通プ
レーヤー情報の一部として、所有者各々のシリアルN
o.とアクセスコードを記憶保存しており、シリアルN
o.は各ゲーム機の各所有者と契約する時に予め記憶保
存されたものを各所有者に割り振る。
【0124】更に、ユーザーデータには図14のゲーム
毎のセーブ情報を各所有者毎に記憶保存している。な
お、ユーザーデータはこのゲームに関するものだけでな
く、契約に関する情報や、メールの使用条件に関するも
のや、サーバー装置A2の利用に対して所有者から有価
的なものとして支払われる課金情報など、様々なユーザ
ー情報を記憶保存できるものとし、限定されたもののみ
でなくとも良い。
【0125】次に、図16の各ステップを経て携帯ゲー
ム機A1とサーバー装置A2が情報交換のための接続を
完了し、携帯ゲーム機A1はサーバー装置A2にゲーム
の更新要求を行う。
【0126】サーバー装置A2はゲームの更新要求に応
じて、ゲームアダプターA5に記憶保存している図14
のプレーヤ履歴情報とプレーヤー情報を要求する。ただ
し、概記憶保存している全てのゲームに対するものでは
なく、例えばゲーム「△△伝説」のプレーヤー2のもの
のみで良い。
【0127】また、携帯ゲーム機A1は概記憶保存して
いるゲーム以外の新しいゲームや、過去に記憶保存して
いたが現時点では消去したゲームであっても更新要求が
可能である。この場合、ゲームに対応した図14のプレ
ーヤ履歴情報とプレーヤー情報は無く、新しいゲームで
あれば携帯ゲーム機A1でこれを起動するために必要な
情報としてメインコードとメインデータ等のデータを伝
達する。これらは、図13のゲームプログラム105や
ゲームプログラム各データ106としてフラッシュメモ
リーA53bに書き込み記憶保存される。ただし、過去
に記憶保存していたゲームであれば、ゲームアダプター
A5から消去されてあってもサーバー装置A2にはユー
ザーデータとして記憶保存されており、双方のプレーヤ
履歴情報に矛盾が生じる事となる。
【0128】サーバー装置A2はマスターサーバーにて
このようなプレーヤ履歴情報の矛盾が生じているのかを
照合し、矛盾がある場合にはサーバー装置A2より携帯
ゲーム機A1を通して、プレーヤーにサーバー装置A2
が該記憶保存していたプレーヤ履歴情報かもしくはプレ
ーヤ履歴情報の初期化の何れかの選択要求を行い、プレ
ーヤの選択結果に応じて該記憶保存プレーヤ履歴情報情
報もしくは更新情報の初期値を伝達する。
【0129】これによって、プレーヤは選択結果として
概消去したゲームの過去の続きを行うのであればそれを
行う事も可能であり、また、最初から行う事も可能であ
る。
【0130】即ち、サーバ装置A2は非常に大容量の記
憶装置を持つ事が可能であるが、携帯ゲーム機A1及び
ゲームアダプターA5は携帯性を重視した小型形状に構
成されており、内包する記憶媒体A53はサーバ装置A
2に比べ用量が小さくなり制限を持つ事になる。
【0131】よって、このような記憶媒体をもってして
も、本実施例のシステムでは、記憶媒体A53の容量を
越える数多くのゲームを楽しみ、その必要に応じて更
新、または再継続を可能としている。
【0132】更に、一つのゲームの情報全てを消去せず
とも、ゲームプログラムセーブ領域107のみの全ても
しくは一部が消去や破壊した場合にも修正更新や初期化
が行われる。
【0133】次に、前途のようにサーバ装置A2から新
しいゲームや、プレーヤの選択結果による更新情報の初
期値が伝達されると、この初期値を持って新たにもしく
は再度ゲームプログラムとゲームプログラムデータを書
き込み、既にゲームアダプターA5に記憶保存されてお
れば、プレーヤ履歴情報のみの初期化でゲームの書き込
みはしなが、携帯ゲーム機A1は初期値の伝達が有る事
によって、この初期値として伝達されたゲームプログラ
ム情報によりプレーヤ履歴情報の初期化を行う。
【0134】プレーヤ履歴情報の初期化はゲーム及びそ
のゲームのプレーヤ履歴情報の形態により適選行われる
が、例えば、得点や起動時間等を0として初期化するよ
うにプレーヤーがまだゲームを一度もしていない状態と
している。
【0135】また、これと同時にサーバー装置A5はプ
レーヤーの過去のプレーヤ履歴情報として当該ゲームの
当該記憶保存していたプレーヤ履歴情報を同時に同内容
の初期化をする。
【0136】よって、携帯ゲーム機A1とサーバー装置
A2の双方の同期したプレーヤ履歴情報の初期化によ
り、初期においてプレーヤ履歴情報の矛盾は発生しな
い。また、その後の情報交換においてもサーバ装置A2
に伝達される新プレーヤ履歴情報でサーバ装置A2は概
記憶保存プレーヤ履歴情報を更新しており、前途した矛
盾が無い限り、サーバ装置A2には情報交換時に新プレ
ーヤ履歴情報が更新されつづける。
【0137】図17は前途したプレーヤ履歴情報初期化
とプレーヤ履歴情報の更新のフローである。
【0138】ステップS11でサーバー装置A2より要
求された新プレーヤ履歴情報をゲームアダプターA5よ
り伝達し、ステップS12においてプレーヤ履歴情報に
矛盾が有るか判断する。結果、矛盾が無ければサーバー
装置A2は伝達された新プレーヤ履歴情報に概プレーヤ
履歴情報を更新する。
【0139】ステップS12において矛盾が有った場
合、ステップS13でプレーヤ履歴情報の矛盾を通知
し、ステップS14においてプレーヤーがプレーヤ履歴
情報の初期化を選択すれば、ステップS15でサーバー
装置A2は更新情報の初期値を伝達し、ステップS16
において、サーバー装置A2は概記憶保存プレーヤ履歴
情報を初期化し、携帯ゲーム機A1はゲームアダプター
A5の概記憶保存プレーヤ履歴情報を初期化する。
【0140】ステップS14においてプレーヤーがプレ
ーヤ履歴情報の初期化を選択しなければ、ステップS1
8でサーバー装置A2は概記憶保存プレーヤ履歴情報を
伝達し、ステップS19において、携帯ゲーム機A1は
ゲームアダプターA5の概記憶保存プレーヤ履歴情報を
伝達されたサーバー装置A2の概記憶保存プレーヤ履歴
情報に更新する。
【0141】一方、携帯ゲーム機A1はゲームを起動ま
たは終了する毎にプレーヤ履歴情報の内容を適選追加更
新しているが、携帯ゲーム機A1は情報交換により更新
したゲームを起動する場合、ゲーム更新後の個別プレー
ヤのプレーヤ履歴情報が適切な値であることを確認して
起動する。つまり、ゲーム更新がなされるとプレーヤ履
歴情報も適選追加更新しており、またゲームの更新にお
いてはそのプレーヤ履歴情報を基にしてなされているわ
けであるが、ゲーム更新したゲームプログラムコードま
たはゲームプログラムデータが記憶保存してある状態
で、そのプレーヤ履歴情報がこれに満たない不適正な状
態である事は、故障もしくは何かの不正行為が発生した
事になる。
【0142】ただし、このような不適正なプレーヤ履歴
情報を持って携帯ゲーム機A1がサーバー装置A2と情
報交換するとサーバー装置A2ではその全てにおいて矛
盾が有ると判断する事は出来ない、これは、概記憶保存
しているゲームの更新状態と対応プレーヤ履歴情報は、
そのゲームとして記憶保存している情報全てとその際の
記憶保存している係るプレーヤ履歴情報を照合しなけれ
ば、不適正な状態であるかは完全に判断でず、例えば、
更新時におけるプレーヤ履歴情報情報交換でサーバー装
置A2に概記憶保存しているプレーヤ履歴情報が初期値
であり、ゲームアダプターA5に記憶保存されたプレー
ヤ履歴情報が更新初期から数回のゲームの起動による追
加更新のみであれば、そのプレーヤ履歴情報はあるゲー
ムの更新後、数回に渡ってゲームプレーされたものとな
り、これに矛盾はなく、そのプレーヤ履歴情報では得ら
れない更新情報をゲームアダプターA5が有してあった
としてもこれを検知出来ない。即ち、ゲーム機において
は、情報交換によって更新されたゲームのゲームプログ
ラムにプレーヤー情報とそのプレーヤ履歴情報が適正値
であるかを判断する手段を持って、プレーヤ履歴情報の
破壊検知により破壊状態での使用及び、ゲーム更新シス
テムやゲーム機の不正な利用とゲームの不正な使用を防
ぐ事を可能にしている。
【0143】図18は前途した更新ゲームのプレーヤ履
歴情報チェックフローである。ステップS21において
プレーヤーは更新ゲームを起動するための入力操作を行
う。ステップS22では更新されたゲームのゲームプロ
グラムによってプレーヤー情報とそのプレーヤ履歴情報
が適正値であるかを判断し、その結果、適正であればス
テップS23で概更新ゲームは起動し、不適正であれ
ば、ステップS24でプレーヤーにプレーヤ履歴情報が
不適正であった表示を行い、プレーヤーが概プレーヤ履
歴情報の修正更新もしくは初期化を行う選択をすれば、
図17のステップS14のフローへ接続する。
【0144】この前途までの工程により携帯ゲーム機A
1はサーバー装置A2と接続し更新要求に応じてプレー
ヤ履歴情報情報の交換を終える。
【0145】また、ゲームの起動に際しても概プレーヤ
履歴情報のチェックを行っている。ここにおいて、サー
バー装置A2によりゲームの更新が行われるが、これに
関しては、例えば、以下に記述する詳細にて行われる。
【0146】サーバー装置A5には各専用サーバーA2
2と各専用データA23の一つとして、ゲームコンテン
ツサーバーとゲームコンテンツデータを用意しており、
マスターサーバーは接続している携帯ゲーム機A1から
の更新要求としてあるゲーム、例えば、「△△伝説」の
更新要求を受けて前途したプレーヤ履歴情報情報の交換
を終え、ゲームコンテンツサーバーとゲームコンテンツ
データはマスターサーバーの指示に従いゲームの更新に
必要な情報を記憶保存し適選情報を伝達する。
【0147】なお、携帯ゲーム機A1からの更新要求に
関しては、プレイしたゲーム上で、進行に対する発火条
件を用いる事も出来るし、進行とは関係なく随時行う事
としても良く、限定的されたものではない。
【0148】更に、ゲームコンテンツデータにはゲーム
A、ゲームB......ゲームXとゲームアダプター
A5に記憶保存されたゲームを上回る多くのゲームが有
り、其々のゲームプログラム、ゲームプログラム各デー
タとゲームの更新に必要なゲームプログラムコードや、
画像や音のデータ及びゲームプログラム関数パラメータ
ー等の情報が記憶保存されている。
【0149】図19はゲームコンテンツデータに記憶保
存されている多くのゲームの一つを取り出し、その詳細
を示す。
【0150】図19によるゲーム「△△伝説」では、最
初に情報交換するこのゲームの基盤となるメインコー
ド、メインデータとゲームの更新を行う毎に適選更新す
る情報としてサブコード1、サブコード2・・・・サブ
コードn、やサブデータ1、サブデータ2・・・・サブ
データn、とゲーム機から情報交換されるプレーヤ履歴
情報を基にゲームの更新を担うゲーム更新ゲームプログ
ラムとからなる。
【0151】ゲームコンテンツサーバーは「△△伝説」
のゲーム更新ゲームプログラムによって、携帯ゲーム機
A1が伝達した「△△伝説」のプレーヤ履歴情報を基に
どの情報を伝達するかを選択判断し、ゲームコンテンツ
データに記憶されている複数の情報から携帯ゲーム機A
1へ伝達する。
【0152】このプレーヤ履歴情報を基にした選択判断
は、例えば、図20に示す表による条件としている。
【0153】ここでは、「△△伝説」ではステージが進
行する毎に更新要求に対する発火条件が満たされ、プレ
ーヤ履歴情報が伝達されておりこれに対して、選択され
た情報を交換する事としている。
【0154】例えば、サブデータ1選択され情報交換さ
れると、「△△伝説」のプレーヤー2に対するこれ以降
の進行ステージでは、対戦キャラクターの新たな画像情
報がゲームプログラム各データ106に追加され、新た
なキャラクターとの対戦が可能になる等と、ゲームの更
新が行われる。
【0155】また、サブコード1であれば、例えば新た
な進行ステージを発生させるゲームプログラムコードで
あり、サブコード1とサブデータ1両方が追加されて、
新たな進行ステージにおける新たなキャラクターが登場
するなど、複数の情報更新であっても良い。
【0156】更に、その更新内容がゲームプログラム関
数パラメータであれば、得点係数やキャラクター体力係
数の変更など、または、ゲーム中のとある発火条件の変
更などでも良く、ゲームプログラムの各関数パラメータ
のみの極一部の追加更新も可能である。
【0157】即ち、ゲームの更新における情報交換は前
途サブコードやサブデータ単体もしくは複合の情報であ
ったり、ゲームプログラム関数パラメータ等、極一部の
更新であっても新たなゲーム内容を提供する事が可能と
なる。なお、前途したプレーヤ履歴情報の適正判断は図
20の表での一条件の情報をもって行う事が出来る。
【0158】更に、サーバー装置A2と所有者との間に
おいて契約がなされ、係る情報交換において有価的なも
のとして支払われる課金がなされていた場合などは、概
情報交換における更新情報に必要な情報交換時間もしく
は情報量をプレーヤ履歴情報として記憶保存しておき、
例えば、サブコード1の情報交換が有ればこれの伝達に
有した時間もしくはこの情報の容量として1分もしくは
10KB(キロバイト)などとする。これによって、携
帯ゲーム機A1とサーバー装置A2との接続までに要し
て時間や情報量に変動が有ったとしても、正確に必要分
のプレーヤ履歴情報情報を残す事が出来る。この正確な
情報交換時間もしくは情報量に対して課金が行う事によ
り、商業活動として営む事も可能になる。
【0159】また、係る情報量などの数値がある一定基
準を満たすと、一部の課金を免除する事や新たなゲーム
更新を無料提供する事などの特典を所有者に提供する事
も可能である。
【0160】なお、前途した内容は商業活動のみにおい
てなされるものでなくとも、例えば、より多くの情報交
換を果たしたプレーヤーにゲームプレイ上の特典を提供
するゲーム更新システムであれば、プレーヤーはゲーム
をプレイし情報交換をする事においても、更に楽しみを
増す事が可能である。
【0161】更に、図21、図22において本発明のも
う一つの実施例を示す。
【0162】ゲームアダプターA5はソフトカートリッ
ジA3を脱着可能とするスロットA3aを装備してお
り、ソフトカートリッジA3とスロットA3aは物理的
にも電気的にも接続する。また、ソフトカートリッジA
3内にはフラッシュメモリーA3bが装備されている。
このフラッシュメモリーA3bは図13のフラッシュメ
モリーA53bの一部を格納している。
【0163】よって、図11の実施携帯に比べ、記憶媒
体であるフラッシュメモリーの容量を拡張し追加する事
が可能であり、また、ゲームアダプターA5を携帯ゲー
ム機A1より取り外し、ソフトカートリッジA3を携帯
ゲーム機A1に装着すれば、通常のソフトカートリッジ
と同様の形態となり、前途詳細の実施例に比べ操作性に
優れた形状状態にてゲームプレイ可能となる。
【0164】なお、前途実施例では、ゲーム機は携帯ゲ
ーム機としているがこれに限らず、ゲームアダプターは
一部形状をソフトカートリッジの形状と合わせ、ゲーム
機のスロットに装着可能なゲームアダプターであって、
更にソフトカートリッジが装着可能である接続部と形状
を備えておれば良く、これによってゲームプレイ時には
このソフトカートリッジのみを装着する事も可能として
いる。
【0165】以上のように、本発明によれば、例えば、
ゲーム機はデータの更新機能と、外部機器と情報交換可
能な入出力部又は情報交換可能にする装置と接続する入
出力部を有し、外部機器との情報交換によりデータの更
新を行う際に、ゲーム機は、前記データの更新回数また
は、起動から終了までの時間や、情報交換時間もしくは
情報量と、ゲームプログラムの進行状況または、達成度
合いのプレーヤ履歴情報とそのプレーヤ履歴情報を発生
させるプレーヤー情報を合わせて記憶保存及び情報交換
し、外部機器は、ゲーム機からのデータの更新要求情報
に応じて、プレーヤー情報と合わせて記憶保存したプレ
ーヤ履歴情報を要求し、その要求に応じて情報交換され
たプレーヤ履歴情報を基にデータの更新情報または、ゲ
ームプログラム関数パラメータの更新情報をゲーム機と
交換する手段を有したゲーム更新システムを提供するこ
とができる。
【0166】また、ゲーム内容の更新及び新規ゲームを
提供し、記憶媒体の容量を越えるゲームを楽しむ事が可
能となり、情報交換時間もしくは情報量は更新に必要と
なる分としてプレーヤ履歴情報に記憶保存し、プレーヤ
に対し楽しみをより深く多くする特典となり得る情報が
得られ商業活動にも利用可能であり、ゲームの内容毎に
製作され、個別のプレーヤー情報毎に記憶保存されるプ
レーヤ履歴情報によって、ゲームの複数の進行状況にお
いてプレー可能でありまた、複数のプレーヤーによって
も楽しむ事が出来る。
【0167】更に、情報交換における伝達手段は公共ネ
ットワーク回線を使用し、あらゆる場所での提供を可能
にし、プレーヤー情報の一部を予め外部機器に記憶保存
し、特定の者のみに外部機器の利用を可能にし、プレー
ヤー情報の一部を予めゲーム機の記憶媒体毎に異なる値
を格納し読み出しのみに対応する事により、特定の者の
みに外部機器との情報交換における接続を可能にし、記
憶媒体をゲーム機に脱着可能で携帯できる事で、特定の
ものが管理し携帯性に優れた利用を可能にし、情報交換
時に外部機器はプレーヤ履歴情報に矛盾が無いかを照合
し、無ければ常にプレーヤ履歴情報を更新し、ゲーム機
も同じく更新を行い、矛盾が有れば、修正もしくは初期
化情報を伝達し、ゲーム機はこれによりプレーヤ履歴情
報の修正もしくは初期化を行い、プレーヤ履歴情報の破
壊及び更新システムの不正な利用を防ぐ事を可能にし、
ゲーム機においては更に、更新ゲームの起動前にプレー
ヤ履歴情報が適切な値である事を検査し適切であれば更
新ゲームを起動する事により、プレーヤ履歴情報の破壊
状態での使用及び更新システムの不正な利用を防ぐ事を
可能にしている。
【0168】また、本発明によれば、例えば、ゲーム機
はデータの更新機能と、外部機器と情報交換可能な入出
力部又は情報交換可能にする装置と接続する入出力部を
有し、外部機器との情報交換によりデータの更新を行う
際に、ケ゛ーム機は、データの更新回数または、起動から終
了までの時間や、情報交換時間もしくは情報量と、ゲー
ムプログラムの進行状況または、達成度合いのプレーヤ
履歴情報とそのプレーヤ履歴情報を発生させるプレーヤ
ー情報を合わせて記憶保存及び情報交換し、外部機器が
ゲーム機からのデータの更新要求情報に応じて、プレー
ヤー情報と合わせて記憶保存したプレーヤ履歴情報を要
求し、ゲーム機はその要求に応じて情報交換伝達された
プレーヤ履歴情報を基にデータの更新情報または、ゲー
ムプログラム関数パラメータの更新情報によりゲームを
更新する手段を有したゲーム機とすることができる。
【0169】また、ゲーム内容の更新または新規ゲーム
の提供により、記憶媒体の容量を越えるゲームを楽しむ
事が可能となり、情報交換時間もしくは情報量は更新に
必要となる分としてプレーヤ履歴情報に記憶保存する機
能を有し、プレーヤに対し楽しみをより深く多くする特
典となり得る情報が得られ商業活動にも利用可能であ
り、プレーヤ履歴情報はゲームの内容毎に製作され、個
別のプレーヤー情報毎に記憶保存する機能を有し、ゲー
ムの複数の進行状況においてプレー可能でありまた、複
数のプレーヤーによっても楽しむことができる。
【0170】更に、情報交換における伝達手段は公共ネ
ットワーク回線を利用する通信接続装置を有し、またこ
の通信接続装置をゲーム機に脱着可能で携帯できる事で
あらゆる場所での利用を可能にし、プレーヤー情報の一
部を予めゲーム機の記憶媒体毎に異なる値を格納し読み
出しのみに対応する事により、特定の者のみに外部機器
との情報交換における接続を可能にし、記憶媒体をゲー
ム機に脱着可能で携帯できる事で、特定のものが管理し
携帯性に優れた利用を可能にし、情報交換時に外部機器
はプレーヤ履歴情報に矛盾が無いかを照合し、無ければ
常にプレーヤ履歴情報を更新し、ゲーム機も同じく更新
を行い、矛盾が有れば、修正もしくは初期化情報を伝達
し、ゲーム機はこれによりプレーヤ履歴情報の修正もし
くは初期化を行い、プレーヤ履歴情報の破壊及び更新シ
ステムの不正な利用を防ぐ事を可能にし、更に、更新ゲ
ームの起動前にプレーヤ履歴情報が適切な値である事を
検査し適切であれば更新ゲームを起動する事により、プ
レーヤ履歴情報の破壊状態での使用及びゲーム機の不正
な利用を防ぐ事を可能にしている。
【0171】また、本発明によれば、例えば、ゲーム機
に脱着可能なアダプターの形態で、外部機器と情報交換
可能な通信接続装置を有し、前記外部機器との情報交換
によりデータの更新機能を有し、外部機器との情報交換
によりデータの更新を行う際に、データの更新回数また
は、起動から終了までの時間や、情報交換時間もしくは
情報量と、ゲームプログラムの進行状況または、達成度
合いのプレーヤ履歴情報とそのプレーヤ履歴情報を発生
させるプレーヤ固有情報を合わせて記憶保存及び情報交
換し、外部機器はデータの更新要求情報に応じて、情報
交換された前記プレーヤ固有情報と合わせて記憶保存し
た前記プレーや履歴情報を基にデータの更新情報また
は、プログラム関数パラメータの更新情報を伝達し、そ
の伝達された情報によりゲームを更新し記憶保存する機
能を有したゲームアダプターとすることができる。
【0172】また、ゲーム内容の更新及び新規ゲームの
提供により、記憶媒体の容量を越えるゲームを楽しむこ
とが可能となり、情報交換時間もしくは情報量は更新に
必要となる分としてプレーヤ履歴情報に記憶保存及び情
報交換する機能を有し、プレーヤに対し楽しみをより深
く多くする特典となり得る情報が得られ商業活動にも利
用可能であり、プレーヤ履歴情報はゲームの内容毎に製
作され、個別のプレーヤー情報毎に記憶保存及び情報交
換する機能を有し、ゲームの複数の進行状況においてプ
レー可能でありまた、複数のプレーヤーによっても楽し
むことができる。
【0173】更に、情報交換における伝達手段は公共ネ
ットワーク回線を利用する機能を有し、またゲームアダ
プター形状をソフトカートリッジと一部形状を合わせゲ
ーム機のソフトカートリッジ装着部に装着し携帯できる
事であらゆる場所での利用を可能にし、プレーヤー情報
の一部を予めゲームアダプターで記憶保存する記憶媒体
毎に異なる値を格納し読み出しのみに対応する事によ
り、特定の者のみに外部機器との情報交換における接続
を可能にし、記憶媒体を内蔵するソフトカートリッジを
ゲームアダプターに脱着可能で携帯できる事で、ゲーム
をプレイする状態が操作性に優れた利用を可能にし、情
報交換時に外部機器はログに矛盾が無いかを照合し、矛
盾が有れば、修正もしくは初期化情報を伝達し、これを
受信したゲームアダプターはこれによりプレーヤ履歴情
報の修正もしくは初期化の手段を有し、プレーヤ履歴情
報の破壊及び更新システムの不正な利用を防ぐ事を可能
にし、更に、更新ゲームの起動前にプレーヤ履歴情報が
適切な値であることを検査する手段を有し、適切であれ
ば更新ゲームを起動する事により、プレーヤ履歴情報の
破壊状態での使用及びゲームアダプターに記憶するゲー
ムの不正な使用を防ぐ事を可能にしている。
【0174】
【発明の効果】以上のように、本発明によれば、次のよ
うな効果を奏する。
【0175】すなわち、ゲーム機の通常の容量を越える
ゲームを楽しむことが可能となり、プレーヤに対し楽し
みをより深く多くする特典となり得る情報が得られ商業
活動にも利用可能であり、また、ゲームの複数の進行状
況においてプレー可能でありまた、複数のプレーヤーに
よっても楽しむことができる。
【0176】また、例えば、公共ネットワーク回線を使
用してあらゆる場所での提供を可能にする他、特定の者
のみに外部機器との情報交換における接続を可能にする
外、記憶媒体をゲーム機に脱着可能で携帯できることで
特定のものが管理し携帯性に優れた利用を可能にし得
る。
【0177】さらに、情報交換時に外部機器はプレーヤ
履歴情報に矛盾が無いかを照合しているので、プレーヤ
履歴情報の破壊及び更新システムの不正な利用を防ぐ事
を可能にする。
【0178】加えて、ゲーム機においては、例えば、更
新ゲームの起動前にプレーヤ履歴情報が適切な値である
事を検査し適切であれば更新ゲームを起動することによ
り、プレーヤ履歴情報の破壊状態での使用及び更新シス
テムの不正な利用を防ぐ事を可能にしている。
【0179】また、更新ゲームの起動前にプレーヤ履歴
情報が適切な値である事を検査し適切であれば更新ゲー
ムを起動する事により、プレーヤ履歴情報の破壊状態で
の使用及びゲーム機またはゲームアダプターに記憶する
ゲームの不正な利用を防ぐことを可能にしている。
【0180】さらに、より多くの情報交換を果たしたプ
レーヤーにゲームプレイ上の特典を提供するゲーム更新
システムであれば、プレーヤーはゲームをプレイし情報
交換をする事においても、更に楽しみを増す事が可能で
ある。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本実施形態におけるゲーム更新システムの概
要を説明するための説明図である。
【図2】 本実施形態におけるゲーム機と外部機器との
情報交換手段を説明するための説明図である。
【図3】 本実施形態におけるゲーム機と外部機器との
情報交換手段を説明するための説明図である。
【図4】 本実施形態におけるゲーム機と記憶媒体との
関係を説明するための説明図である。
【図5】 本実施形態におけるゲーム機とゲームアダプ
ターとの関係を説明するための説明図である。
【図6】 本実施形態の外部機器の機能を示す機能ブロ
ック図である。
【図7】 本実施形態のゲーム機の機能を示す機能ブロ
ック図である。
【図8】 本実施形態のゲーム更新システムの詳細を示
す詳細図である。
【図9】 本実施形態に用いる携帯電話を示す概略斜視
図である。
【図10】 本実施形態においてゲーム機と携帯電話と
をゲームアダプターを介在させ接続する状態を示す概略
平面図である。
【図11】 本実施形態におけるゲーム機及びゲームア
ダプターの機能の詳細を示す機能ブロック図である。
【図12】 本実施形態におけるゲーム機の機能の詳細
を示す機能ブロック図である。
【図13】 本実施形態に用いるゲームアダプター及び
フラッシュメモリのアドレスマップである。
【図14】 本実施形態におけるゲームプログラムのセ
ーブ領域の情報を説明する説明図である。
【図15】 本実施形態における共通のプレーヤ固有情
報を説明する説明図である。
【図16】 本実施形態においてゲーム機がサーバ装置
に接続するまでのフロー図である。
【図17】 本実施形態におけるプレーヤ履歴情報の初
期化と更新のフロー図である。
【図18】 本実施形態における更新ゲームのプレーヤ
履歴情報チェックのフロー図である。
【図19】 本実施形態におけるゲームコンテンツデー
タの詳細情報を説明するための説明図である。
【図20】 本実施形態における更新情報の選択判断の
条件を説明するための説明図である。
【図21】 本実施形態においてゲーム機と携帯電話と
の間をゲームアダプターを介在させ接続し、さらにゲー
ムアダプターにソフトカートリッジを装着する状態を示
す概略平面図である。
【図22】 図21における各機能を示す機能ブロック
図である。
【符号の説明】
1 ゲーム機 2 外部機
器 3 記憶媒体 4、24
通信接続装置 5、A5 ゲームアダプター A1 携帯ゲーム機 A2 サーバ
ー装置 A6 携帯電話
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12 A63F 9/24

Claims (6)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 データの更新機能と、外部機器との情報
    の入出力を行う入出力部とを有するゲーム機を用い、当
    該ゲーム機と前記外部機器との情報交換によりデータの
    更新を行うゲーム更新システムにおいて、 前記外部機器は、前記データの更新回数、前記ゲーム機
    の起動から終了までの時間、前記ゲーム機と前記外部機
    器との情報交換時間、前記ゲーム機と前記外部機器との
    間で交換する情報量のうちの少なくとも1つからなるプ
    レーヤ履歴情報をもとに、前記ゲーム機からのデータの
    更新要求情報に応じて当該ゲーム機と情報交換すること
    によりデータの更新を行うものであって、前記情報量の
    数値がある一定基準を満たすと、一部の課金を免除する
    事や新たなゲーム更新を無料提供する事などの特典をプ
    レーヤに提供することを特徴とするゲーム更新システ
    ム。
  2. 【請求項2】 データの更新機能と、外部機器との情報
    の入出力を行う入出力部とを有するゲーム機を用い、当
    該ゲーム機と前記外部機器との情報交換によりデータの
    更新を行うゲーム更新システムにおいて、 前記外部機器は、前記データの更新回数、前記ゲーム機
    の起動から終了までの時間、前記ゲーム機と前記外部機
    器との情報交換時間、前記ゲーム機と前記外部機器との
    間で交換する情報量、前記ゲーム機で行ったゲームプロ
    グラムの進行状況あるいはゲームの達成度合いのうちの
    少なくとも1つからなるプレーヤ履歴情報と、プレーヤ
    固有情報とをもとに前記ゲーム機からのデータの更新要
    求情報に応じて、当該ゲーム機と情報交換することによ
    りデータの更新を行うものであって、前記情報量の数値
    がある一定基準を満たすと、一部の課金を免除する事や
    新たなゲーム更新を無料提供する事などの特典をプレー
    ヤに提供することを特徴とするゲーム更新システム。
  3. 【請求項3】 データの更新機能と、外部機器との情報
    の入出力を行う入出力部とを有するゲーム機を用い、前
    記外部機器との情報の交換によりデータの更新を行うゲ
    ーム更新システムにおいて、 前記ゲーム機は、前記データの更新回数、前記ゲーム機
    の起動から終了までの時間、前記ゲーム機と前記外部機
    器との情報交換時間、前記ゲーム機と前記外部機器との
    間で交換する情報量、前記ゲーム機で行ったゲームプロ
    グラムの進行状況及びゲームの達成度合いのうちの少な
    くとも1つからなるプレーヤ履歴情報と、プレーヤ固有
    情報とを記憶保存及び前記外部機器と情報交換し、 当該外部機器は、前記ゲーム機からの前記データの更新
    要求情報に応じて、プレーヤー固有情報とともに記憶保
    存した前記プレーヤ履歴情報を要求し、その要求に応じ
    て情報交換されたプレーヤ履歴情報を基に、データの更
    新情報またはゲームプログラム関数パラメータの更新情
    報を前記ゲーム機と交換する手段を有し、前記情報量の
    数値がある一定基準を満たすと、一部の課金を免除する
    事や新たなゲーム更新を無料提供する事などの特典をプ
    レーヤに提供することを特徴とするゲーム更新システ
    ム。
  4. 【請求項4】 データの更新機能と、外部機器との情報
    の入出力を行う入出力部とを有し、前記外部機器との情
    報交換により前記データを更新する機能を有するゲーム
    機において、 前記データの更新回数、起動から終了までの時間、前記
    外部機器との情報交換時間、前記外部機器との間で交換
    する情報量のうちの少なくとも1つからなるプレーヤ履
    歴情報をもとに、前記外部機器へデータの更新要求情報
    を行い、前記外部機器と情報交換することによりデータ
    の更新を行うものであって、前記情報量の数値がある一
    定基準を満たすと、一部の課金を免除する事や新たなゲ
    ーム更新を無料提供する事などの特典をプレーヤに提供
    することを特徴とするゲーム機。
  5. 【請求項5】 データの更新機能と、外部機器との情報
    の入出力を行う入出力部とを有し、前記外部機器との情
    報交換により前記データを更新する機能を有するゲーム
    機において、 前記データの更新回数、起動から終了までの時間、前記
    外部機器との情報交換時間、前記外部機器との間で交換
    する情報量、当該ゲーム機で行ったゲームプログラムの
    進行状況あるいはゲームの達成度合いのうちの少なくと
    も1つからなるプレーヤ履歴情報と、プレーヤ固有情報
    とをもとに前記外部機器へデータの更新要求情報を行
    い、前記外部機器と情報交換することによりデータの更
    新を行うものであって、前記情報量の数値がある一定基
    準を満たすと、一部の課金を免除す る事や新たなゲーム
    更新を無料提供する事などの特典をプレーヤに提供する
    ことを特徴とするゲーム機。
  6. 【請求項6】 前記データの更新回数、起動から終了ま
    での時間、前記外部機器との情報交換時間、前記外部機
    器との間で交換する情報量、当該ゲーム機で行ったゲー
    ムプログラムの進行状況あるいはゲームの達成度合いの
    うちの少なくとも1つからなるプレーヤ履歴情報と、プ
    レーヤ固有情報とを記憶保存及び前記外部機器と情報交
    換し、前記データの更新要求情報を交換する際、前記外
    部機器から前記プレーヤ固有情報及び前記プレーヤ履歴
    情報を要求され、その要求に応じて情報交換された前記
    プレーヤ履歴情報を基にデータの更新情報またはゲーム
    プログラム関数パラメータの更新情報が伝達され、その
    伝達された情報によりゲームを更新する手段を有する
    のであって、前記情報量の数値がある一定基準を満たす
    と、一部の課金を免除する事や新たなゲーム更新を無料
    提供する事などの特典をプレーヤに提供することを特徴
    とするゲーム機。
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