JP3261778B2 - モンタージュ作成出力装置 - Google Patents

モンタージュ作成出力装置

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JP3261778B2 JP36089792A JP36089792A JP3261778B2 JP 3261778 B2 JP3261778 B2 JP 3261778B2 JP 36089792 A JP36089792 A JP 36089792A JP 36089792 A JP36089792 A JP 36089792A JP 3261778 B2 JP3261778 B2 JP 3261778B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は、各人の顔や体形の印
象をモンタージュとして作成,記憶,表示或いは印刷で
きるようにしたモンタージュ作成出力装置に関する。
【0002】
【従来の技術】昨今、名刺管理等を行うために複数人の
氏名,電話番号等の個人データを簡単に入力,記憶でき
る所謂電子手帳と呼ばれる電子機器が広く使われるよう
になってきている。
【0003】ところで、電子手帳等に多数の個人データ
を入力した場合には、呼び出したデータ(例えば、氏
名)に該当する者がどのような顔や風采をした人物であ
ったかを容易に思い出せないことがよくある。
【0004】そこで、最近では、名刺を貰った人の顔の
印象を似顔絵的なモンタージュとして簡単に作成,記
憶,表示或いは印刷できるようにしたモンタージュ作成
出力装置が開発され、それを搭載して、その記憶したモ
ンタージュを呼び出してその人の顔を容易に想起できる
ようにした電子手帳が実用化されている。
【0005】そのモンタージュ作成出力装置は、人間の
顔をモチーフとして、その構成要素を目,鼻,口,眉,
髪型,輪郭等のパーツパターンに分割して複数種類記憶
していて、似顔絵的な顔を作成して記憶する場合には、
そのパーツパターンの中から似たパーツパターンを選択
的に呼び出し合成して、その顔を記憶していた。
【0006】即ち、或る人物の似顔絵的な顔を作成する
場合には、テンキー等のキー入力部からの入力に基づい
て、ROM等のパーツパターン記憶手段に記憶された各
パーツのパーツパターンの中から、その人物の顔の各部
位に似た形状のパーツパターンを選択的に呼び出し、例
えば、”輪郭→髪型→眉→目→・・・”のように順次各
パーツパターンを組み合わせて合成し、その各パーツパ
ターンに対応する各パーツパターンナンバー群等をRA
M等の記憶手段に記憶していた。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
モンタージュ作成出力装置では、或る人物の顔を表現す
るためのパーツパターンは人間の顔をモチーフにして作
られているため、例えば、イメージ的に”猫のような目
をした人”とか”サルのような顔をした人”とか、或る
動物(人間以外の生命体)のイメージになぞらえた方
が、その人物像をより正確に表現することができるが、
従来の装置では、動物のパーツパターンに似たパーツパ
ターンを多数のパーツパターンのなかから探して、それ
ら動物の顔等のイメージに似たモンタージュを作らなく
てならず、モンタージュの作成作業等に多大な時間と手
間を要するという難点があった。
【0008】そこで、本発明は、上記課題を解決するた
めになされたものであり、或る人物の顔や体形を、迅速
且つ容易に人間以外の生命体である動物に似せて表現す
ることが可能なモンタージュ作成出力装置を提供するこ
とを目的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
の本発明の手段は次の通りである。
【0010】本発明に係るモンタージュ作成出力装置
は、人間の顔または体形を表す第1のモンタージュを構
成する各パーツ毎に、複数種類の第1のパーツパターン
を記憶する第1のパーツパターン記憶手段と、動物,宇
宙人などの人間以外の他の生命体を指定する生命体指定
手段と、当該生命体指定手段によって指定される生命体
の顔または体形を表す第2のモンタージュを構成する第
2のパーツパターンを記憶する第2のパーツパターン記
憶手段と、前記生命体指定手段によって指定された生命
体に対応する第2のパーツパターンを前記第2のパーツ
パターン記憶手段から読み出すと共に、前記第1のパー
ツパターン記憶手段に記憶されている第1のパーツパタ
ーンを読み出すパーツパターン読出手段と、当該パーツ
パターン読出手段によって読み出された第1のパーツパ
ターンと第2のパーツパターンとを組み合わせて第3の
モンタージュを作成して出力する出力手段とを具備する
構成としている。
【0011】
【作用】本発明の手段の作用は次の通りである。
【0012】本発明に係るモンタージュ作成出力装置に
よれば、或る人物の顔や体形を、必要に応じて動物など
の顔や体形をモチーフにしたパーツパターンを用いて愉
快に表現することが可能になり、電子手帳等の付加的機
能としてその商品価値をより高めることができる。
【0013】特に、動物などの人間以外の生命体の顔や
体形を表す第2のモンタージュを構成する第2のパーツ
パターンは、生命体を指定することによって容易に読み
出すことができるようになっているので、モンタージュ
を作成しようとする人物の顔や体形に似た動物等のパー
ツパターンを容易に選択することが可能になる。
【0014】
【実施例】以下、図1〜図9に基づいて本発明に係るモ
ンタージュ作成出力装置の一実施例について説明する。
【0015】先ず、本発明に係るモンタージュ作成出力
装置の構成を説明する。
【0016】図1は、本実施例に係るモンタージュ作成
出力装置を適用した電子手帳の概略構成を示す外観図で
ある。
【0017】図1において、電子手帳本体1は、蝶番状
部材1cを介して開閉自在に連結される表示/操作パネ
ル1aとデータ入力パネル1bとから構成されている。
【0018】表示/操作パネル1aには、液晶ドットマ
トリックス表示装置等で構成される表示部2と各種操作
キーが配設されている。
【0019】各種操作キーの内、主なものを説明する
と、前記表示部2の直下には、電子手帳1のモードをモ
ンタージュ作成/表示モードに設定するモンタージュモ
ード選択スイッチMSが配設されている。
【0020】また、その下方には、電源のオン/オフス
イッチ3,電子手帳1のモードを動物表示モードに設定
する動物モード選択キー4,表示部2に動物名の一覧を
表示させる動物選択キー5,指定された動物のパーツパ
ターンの中から所望のパーツを選択するパーツ選択キー
6,作成した似顔絵的な顔のパーツパターンナンバー群
を登録する登録キー7,表示部2に表示される各種デー
タの指定等を行うカーソル移動キー(基本型選択キー
「△▽」8,変更パーツ選択キー「↓↑」9,パターン
変更キー「←→」10)等が配設されている。
【0021】また、データ入力パネル1bには、数値デ
ータを入力するテンキー11と、文字データを入力する
アルファベットキー12が配設されている。
【0022】次に、モンタージュ作成出力装置Mの回路
構成を説明する。
【0023】図2は、本実施例に係るモンタージュ作成
出力装置Mの回路構成の一例を示すブロック図である。
【0024】モンタージュ作成出力装置Mは、CPU
(Central Processing Unit)20に、第1のパーツパ
ターン記憶手段を構成する人間パーツパターンROM2
1、第2のパーツパターン記憶手段を構成する動物パー
ツパターンROM22、RAM23、合成RAM24、
ROM25およびキー入力部1b(10,11)等が接
続されて構成されている。
【0025】尚、人間パーツパターンROM21が、人
間の顔または体形を各パーツ毎に複数種類のパーツパタ
ーンを記憶する第1のパーツパターン記憶手段を構成
し、動物パーツパターンROM22が、動物などの人間
以外の生命体の顔または体形を各パーツ毎に複数種類の
パーツパターンを記憶する第2のパーツパターン記憶手
段を構成している。
【0026】CPU(Central Processing Unit)20
は、似顔絵的な顔の合成,変更等の制御を司り、キー入
力部1b(10,11)から供給されるキー操作信号に
基づき、ROM25に格納されている各種制御プログラ
ムに従って人間パーツパターンROM21、動物パーツ
パターンROM22やRAM23等との間で各種データ
の授受を行いながら各種動作に必要な演算処理を行い、
その演算処理に基づいてモンタージュ作成出力装置Mの
各部を制御するための各種制御信号を出力する。 人間
パーツパターンROM(Read Only Memory)21は、人
間の顔や身体をモチーフとした輪郭,髪型,目,鼻,口
・・・等の顔の複数種のパーツパターンと、胴部,手,
足・・・等の身体の複数種のパーツパターンとを、所定
記憶領域にアドレス指定(番号付け)されたビットマッ
プデータとして格納している。
【0027】即ち、例えば、図3に示すように、「輪
郭」のパーツの”01番地(No.01)”には「四角
い顔の輪郭パーツパターン」,”2番地(No.2)”
には「少し角張った顔の輪郭パーツパターン」,・・
・”50番地(No.50)”には「瓜ざね顔の輪郭パ
ーツパターン」等が格納されている。
【0028】また、「髪型」のパーツの”01番地(N
o.01)”には「髪が立った髪型パーツパター
ン」,”02番地(No.02)”には「七三分けの髪
型パーツパターン」,・・・”50番地(No.5
0)”には「オカッパ頭の髪型パーツパターン」等が格
納されている。
【0029】また、同様にして、目のパーツパターン,
鼻のパーツパターンや口のパーツパターンや、手のパー
ツパターン,足のパーツパターンも番号付けされて格納
されている。
【0030】動物パーツパターンROM(Read Only Me
mory)22は、動物の顔や体形をモチーフとした髪型,
目,鼻,口・・・等の顔の複数種のパーツパターンと、
手,足,胴部・・・等の身体の複数種のパーツパターン
と、各パーツパターンのモチーフとなった動物名(生命
体名)とを、所定記憶領域にアドレス指定(番号付け)
されたビットマップデータとして格納している。
【0031】即ち、例えば、図4に示すように、「目」
のパーツの”01番地(No.A01)”には「動物
名:ネコと、ネコの目のパーツパターン」,”02番地
(No.A02)”には「動物名:パンダと、パンダの
目のパーツパターン」,”03番地(No.A03)”
には「動物名:デメキンと、デメキンの目のパーツパタ
ーン」等が格納されている。
【0032】また、「鼻」のパーツの”01番地(N
o.A01)”には「動物名:ブタと、ブタの鼻のパー
ツパターン」,”02番地(No.A02)”には「動
物名:ゾウと、ゾウの鼻のパーツパターン」,”03番
地(No.A03)”には「動物名:ウシと、ウシの鼻
のパーツパターン」等が格納されている。
【0033】また、胴部パーツパターンの”01番地
(No.A01)”には「動物名:トラと、トラの胴部
のパーツパターン」,”02番地(No.A02)”に
は「動物名:タヌキと、タヌキの胴部のパーツパター
ン」,”03番地(No.03)”には「動物名:ブタ
と、ブタの胴部のパーツパターン」等が格納されてい
る。また、同様にして、鼻のパーツパターンや口のパー
ツパターンや、手のパーツパターン,足のパーツパター
ン等も番号付けされて格納されている。
【0034】RAM(Random Access Memory)23に
は、キー入力部(テンキー)11から入力される氏名,
電話番号等の個人データと、作成した似顔絵的な顔のパ
ーツパターンナンバー群GP1,GP2・・・が記憶さ
れる。
【0035】その記憶態様について、図5に基づいて説
明する。
【0036】図5は、前記RAM23の内部構成の一部
を示す概略構成図であり、同図に示す表示レジスタ30
に連なる第1の個人データ記憶領域30aには、氏名の
「山田花子」,「電話番号」,「山田花子」の顔のパー
ツパターンナンバー群GP1(この例では、「輪郭」の
パーツパターンとしての「No.50」、「髪型」のパ
ーツパターンとしての「No.50」,「目」のパーツ
パターンとしての「No.A01」,「鼻」のパーツパ
ターンとしての「No.A01」、「口」のパーツパタ
ーンとしての「No.50」・・・)等が登録されてい
る。
【0037】また、第2の個人データ記憶領域30bに
は、氏名の「山本太郎」,「電話番号」,「山本太郎」
の顔のパーツパターンナンバー群GP2(この例では、
「輪郭」のパーツパターンとしての「No.02」、
「髪型」のパーツパターンとしての「No.01」,
「目」のパーツパターンとしての「No.02」,
「鼻」のパーツパターンとしての「No.01」、
「口」のパーツパターンとしての「No.50」・・
・)等が登録されている。
【0038】合成RAM24は、前記人間パーツパター
ンROM21または動物パーツパターンROM22から
読み出された各パーツパターンを一時的に記憶して合成
するものである。
【0039】表示駆動回路26は、CPU20から送ら
れてきた被表示データに応じて表示部(液晶ドットマト
リックス表示装置)2を駆動制御する。
【0040】表示部2は、液晶ドットマトリックス表示
装置等で構成され、文字データおよび似顔絵的な顔等を
表示するようになっている。
【0041】次に、図6乃至図8に示すフローチャート
に基づいて本実施例に係るモンタージュ作成出力装置M
で実行される主な処理の処理手順について説明する。
【0042】先ず、図6に示すゼネラル・フローチャー
トを参照して、個人データ・モンタージュ登録処理の処
理手順を説明する。
【0043】この処理は、氏名、電話番号等の個人デー
タと、作成した似顔絵的な顔のパーツパターンナンバー
群を登録する処理であり、先ず、ステップS100でデ
ータ入力パネル1bのテンキー10或いはアルファベッ
トキー11から氏名や電話番号等の個人データを入力し
てからステップS101に移行する。
【0044】ステップS101では、モンタージュ作成
モード選択スイッチMSが入力されたか否かが判定さ
れ、入力されていないと判定した場合には、ループを形
成して待機状態となり、入力されたと判定した場合には
ステップS102に移行する。ステップS102では、
RAM23内に、第1の基本型を指定する番号(例え
ば、「01」)を初期設定すると共に、変更の対象とな
るパーツ(部位)を指定するパーツ番号(例えば、輪郭
に対応するパーツ番号「1」)を初期設定してからステ
ップS103に進む。
【0045】ステップS103では、パーツパターン合
成処理のサブルーチン実行してからステップS104に
移行し、合成した似顔絵的な顔F1を表示部2に表示
(図9(A)参照)してステップS105に移行する。
【0046】ここで、図8に示すフローチャートを参照
して前記ステップS103のパーツパターン合成処理の
処理手順を説明する。
【0047】先ず、ステップS300では、前記ステッ
プS102で初期設定された各パーツ毎の「No.0
1」のうち、前記パーツ番号の「1」の「輪郭」に対応
するパーツパターンナンバー(ここでは、「01」)を
読み取ってからステップS301に移行し、「輪郭」の
パーツパターンを人間パーツパターンROM21から読
み取ってそのパーツパターンを合成RAM24に転送し
てからステップS302に進む。
【0048】ステップS302では、次のパーツ番号
「2」の「髪型」に対応するパーツパターンナンバー
(ここでも、「01」)を読み取ってからステップS3
03に移行し、そのパーツパターンナンバー「01」に
対応するパーツパターンを人間パーツパターンROM2
1から読み取ってそのパーツパターンを合成RAM29
に転送してからステップS304に進み、以下、パーツ
番号の「2」,「3」,「4」・・・の、「目」のパー
ツ,「鼻」のパーツ,「口」のパーツについても同様に
夫々の「01」のパーツパターンナンバーに対応する各
パーツパターンを人間パーツパターンROM21から順
次読み取り、合成RAM24に転送してからステップS
305に移行する。
【0049】ステップS305では、合成RAM24に
転送されて一時的に記憶された各パーツパターンが組み
合わされ一つの顔として合成され、表示駆動回路26の
制御によって表示部2に表示してから図6の処理に戻る
こととなる。
【0050】一方、図6のステップS104では、前記
ステップS103の処理で合成された基本となる顔F1
を表示ドライバ駆動回路26の制御によって表示部2に
表示(図9(A)参照)してからステップS105に移
行する。
【0051】ステップS105では、表示/操作パネル
1aの基本型選択キー「△▽」の何れかが入力されたか
否かが判定され、入力されたと判定した場合にはステッ
プS106に進んで基本型を指定する番号を変更(ここ
では、基本型のNo.の「01」からNo.の「02」
に変更)してから前記ステップS103のパーツパター
ン合成処理に戻り、入力されていないと判定した場合に
はステップS106に移行する。
【0052】したがって、前記ステップS105におい
て基本型選択キー「△▽」を操作する毎に表示部2に表
示される基本型となる顔が順次変更(即ち、基本型選択
キー「△▽」が押される度に、基本型を指定するナンバ
ーが「01」→「02」→「03」→・・・というよう
に順次変更)されるので、操作者が希望する基本型を選
択することができる。
【0053】ステップS107では、変更パーツ選択キ
ー「↓↑」の何れかが入力されたか否かが判定され、入
力されたと判定した場合にはステップS108に進んで
変更するパーツ(部位)ナンバーを現在初期設定されて
いる「輪郭」の「1」から「髪型」のパーツ番号を示す
「2」に変更してから前記ステップS103のパーツパ
ターン合成処理に戻り、入力されていないと判定した場
合にはステップS109に移行する。
【0054】したがって、前記ステップS107で変更
パーツ選択キー「↓↑」を操作する毎に表示部2に表示
されている基本型となる顔においてパーツを変更できる
部位(パーツ)が順次「輪郭」→「髪型」→「目」・・
・・のように移動されるので、操作者は希望するパーツ
の変更位置を選択することができる。
【0055】ステップS109では、パターン変更キー
「←→」の何れかが入力されたか否かが判定され、入力
されたと判定した場合にはステップS110に進んでパ
ーツパターンナンバーを変更(例えば、前記ステップS
7で「髪型」のパーツが指定されている場合には、「髪
型」のパーツパターンナンバーを「01」から「02」
に変更)してから前記ステップS103のパーツパター
ン合成処理に戻り、入力されていないと判定した場合に
はステップS111に移行する。
【0056】したがって、前記ステップS109でパタ
ーン変更キーを操作する毎に表示部2に表示中のパーツ
パターンを異なる他のパーツパターンに変更できため、
操作者は希望するパーツパターンを選択することができ
る。
【0057】ステップS111では、動物選択キー5が
入力されたか否かが判定され、入力されていないと判定
した場合にはステップS122にジャンプし、入力され
たと判定した場合にはステップS112に移行する。
【0058】ステップS112では、動物パーツパター
ンROM22を指定してからステップS113に移行
し、表示部2に表示されている似顔絵的な顔F1の
「目」のパーツを示す「1」を指定すると共に、その
「ネコ」のパーツパターンを示す「A01」を指定し、
「目」の部位と「動物名」の部分とを点滅表示(図9
(B)参照)してからステップS114に進む。
【0059】ステップS114では、表示部2に目のパ
ーツパターンに関する動物名の一覧を顔F1に並列表示
(図9(C)参照)すると共に、当該一覧のなかの「ネ
コ」の枠表示をしてステップS115に移行する。
【0060】ステップS115では動物選択キー5が入
力されたか否かが判定され、入力されたと判定した場合
には、ステップS116に移行して動物パーツパターン
選択キー8の操作によって選択された動物の目(この例
では、「ネコ」の目)のパーツパターンナンバーに変更
(例えば、ネコの目であればパーツパターンナンバーを
示す「A01」を指定してから前記ステップS103に
進んでパーツパターン合成処理が行われて目の部位を
「パンダ」の目に変更するが、これを希望しないのであ
れば、再度動物選択キー5を押して、「パンダ」の目に
変更した顔F1’を表示(図9(D)参照)し、一方で
動物選択キー5が入力されていないと判定した場合に
は、ステップS117に移行する。
【0061】ステップS117では、表示部2に表示さ
れている似顔絵的な顔F1’の鼻の部位を点滅表示(図
9(E)参照)してからステップS118に進む。
【0062】ステップS118では、表示部2に鼻のパ
ーツパターンに関する動物名の一覧を似顔絵的な顔F
1’に並列表示(図9(F)参照)してステップS11
9に移行する。
【0063】ステップS119では動物選択キー5が入
力されたか否かが判定され、入力されたと判定した場合
には、ステップS120に移行して動物パーツパターン
選択キー6の操作によって選択された動物の鼻のパーツ
パターンナンバーを指定(例えば、「ブタ」の鼻であれ
ばパーツパターンナンバーをNo.A01を指定)して
から前記ステップS103に進んでパーツパターン合成
処理が行われて「鼻」の部位を「ブタ」の鼻に変更した
顔F2を表示(図9(G)参照)し、一方で動物選択キ
ー5が入力されていないと判定した場合には、ステップ
S121に移行する。
【0064】ステップS121では、口、髪型等の他の
部位についても同様にパーツパターンを所望のものに変
更表示してからステップS122に移行する。
【0065】ステップS122では、登録キーが入力さ
れたか否かが判定され、入力されていないと判定した場
合にはステップS105以降に戻り、入力されていると
判定した場合にはステップS123に移行して、作成し
た似顔絵的な顔F2のパーツパターンナンバー群GP1
をRAM23の所定記憶領域GP1,GP2・・・の何
れかに記憶してから処理を終了する。
【0066】このような処理を繰り返すことにより、複
数の個人データと共に、必要に応じて顔の部位を動物に
似せた愉快なモンタージュを容易に作成することができ
る。以上述べたように、本実施例に係るモンタージュ作
成出力装置は、動物名を指定することによって容易に指
定された動物のパーツパターンを選択することができる
ので、部分的に動物に似せた人間の顔等を簡単にしかも
迅速に作成することができる。
【0067】尚、本実施例では、作成した似顔絵的な顔
等を表示部2等に表示出力する場合について説明した
が、これに限らず、例えば感熱式のドットプリンタ等に
よって印刷出力するようにもできる。
【0068】
【発明の効果】本発明に係るモンタージュ作成出力装置
によれば、或る人物の顔や体形を、必要に応じて動物な
どの顔や体形と組合せて表現する際に、動物などの人間
以外の生命体の顔や体形を表すパーツパターンを、生命
体を指定することによって容易に組み込むことができる
ようになっているので、動物等の顔や体形に似た人物や
体形のモンタージュを迅速且つ容易に作成し、出力する
ことが可能になるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るモンタージュ作成出力装置を登載
した電子手帳の外観図である。
【図2】本発明に係るモンタージュ作成出力装置の概略
回路構成を示すブロック図である。
【図3】該モンタージュ作成出力装置の人間パーツパタ
ーンROMの所定記憶領域におけるパーツパターンの格
納状態を示す図である。
【図4】該モンタージュ作成出力装置の動物パーツパタ
ーンROMの所定記憶領域におけるパーツパターンの格
納状態を示す図である。
【図5】該モンタージュ作成出力装置のRAMの所定記
憶領域におけるデータの格納状態を示す図である。
【図6】該モンタージュ作成出力装置の個人データ・モ
ンタージュ登録処理の処理手順を示すフローチャートで
ある。
【図7】該モンタージュ作成出力装置の個人データ・モ
ンタージュ登録処理の処理手順を示すフローチャートで
ある。
【図8】図6のステップS103のパーツパターン合成
処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図9】該モンタージュ作成出力装置の表示部に表示さ
れる似顔絵的な顔の表示態様を示す説明図である。
【符号の説明】
M モンタージュ作成出力装置 1 電子手帳本体 1a 表示/操作パネル 1b データ入力パネル 2 表示部(出力手段) MS モンタージュモード選択スイッチ 4 動物モード選択キー 5 動物選択キー 6 動物パーツパターン選択キー 20 CPU 21 人間パーツパターンROM(第1のパーツパタ
ーン記憶手段) 22 動物パーツパターンROM(第2のパーツパタ
ーン記憶手段) 23 RAM 24 合成RAM F1,F1’F2, 似顔絵的な顔
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) G06T 11/60 - 11/80 A63F 13/00

Claims (1)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】人間の顔または体形を表す第1のモンター
    ジュを構成する各パーツ毎に、複数種類の第1のパーツ
    パターンを記憶する第1のパーツパターン記憶手段と、 動物,宇宙人などの人間以外の他の生命体を指定する生
    命体指定手段と、 当該生命体指定手段によって指定される生命体の顔また
    は体形を表す第2のモンタージュを構成する第2のパー
    ツパターンを記憶する第2のパーツパターン記憶手段
    と、 前記生命体指定手段によって指定された生命体に対応す
    る第2のパーツパターンを前記第2のパーツパターン記
    憶手段から読み出すと共に、前記第1のパーツパターン
    記憶手段に記憶されている第1のパーツパターンを読み
    出すパーツパターン読出手段と、 当該パーツパターン読出手段によって読み出された第1
    のパーツパターンと第2のパーツパターンとを組み合わ
    せて第3のモンタージュを作成して出力する出力手段
    と、 を具備することを特徴とするモンタージュ作成出力装
    置。
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