JPH0816807A - 物体画像比較装置 - Google Patents

物体画像比較装置

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JPH0816807A
JPH0816807A JP6172117A JP17211794A JPH0816807A JP H0816807 A JPH0816807 A JP H0816807A JP 6172117 A JP6172117 A JP 6172117A JP 17211794 A JP17211794 A JP 17211794A JP H0816807 A JPH0816807 A JP H0816807A
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Atsushi Oshima
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 似顔絵戦士の顔や建造物などの物体画像同士
を比較してゲームを行うことが可能な物体画像比較装置
を提供することを目的とする。 【構成】 キー入力部10により入力された個人データ
及びパーツデータ記憶用のデータRAM12に記憶され
ているモンタージュデータ(パーツパターンデータの組
み合わせのデータ)のほかに、物体画像の作成日、刻々
変わる時刻、誕生日のような不確定なデータに依存した
戦闘力データに基づいて比較される各物体画像の比較デ
ータを設定する。このため、データRAM12に記憶さ
れているモンタージュデータ(パーツパターンデータの
組み合わせのデータ)のほかに、個人データを加味した
比較データを設定することができ、比較データを容易に
解読されるのが防止される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、顔や建造物などの物体
画像同士を比較してその結果を表示する物体画像比較装
置に関する。
【0002】
【従来の技術】本願出願人は、最近、各部位毎のパーツ
パターンデータの組み合わせからなる複数の物体画像同
士を比較してその比較結果を表示する物体画像比較装置
を提案している。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】ところで、この物体画
像比較装置は、物体画像の各部位を構成するパーツパタ
ーンデータに対応するパーツパターン番号である数値を
用いて複数の物体画像同士を比較してその比較結果を表
示するものである。このため、人間の顔を比較する場
合、その顔を構成する部位は、髪型、眉毛、目、鼻、
口、輪郭などであることから、そのパーツパターンの組
み合わせ数は比較的に少ない。よって、比較されるパー
ツパターン番号である数値を容易に解読することがで
き、比較結果をある程度、予想することができてしまう
という問題点があった。
【0004】本発明は、こうした問題点に鑑みてなされ
たものであり、比較データが解読できないようにして、
興味を長時間にわたって持続することができる物体画像
比較装置を提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
の本発明の手段は次の通りである。
【0006】すなわち、本発明は、各部位毎のパーツパ
ターンデータの組み合わせからなる複数の物体画像同士
を比較してその比較結果を表示する物体画像比較装置に
おいて、比較される各物体画像の各部位毎のパーツパタ
ーンデータに対応するパーツデータの組み合わせを記憶
するパーツデータ記憶手段と、このパーツデータ記憶手
段に記憶されているパーツデータの組み合わせに対応す
るパーツパターンデータの組み合わせに基づいて物体画
像を表示する表示手段と、物体画像に関するバイオリズ
ムデータを設定するバイオリズムデータ設定手段と、こ
のバイオリズムデータ設定手段により設定されたバイオ
リズムデータと前記パーツデータ記憶手段に記憶されて
いるパーツデータの組み合わせとに基づいて比較される
各物体画像の比較データを設定する比較データ設定手段
とを備えている。
【0007】また、前記比較データ設定手段により設定
された各物体画像の比較データを比較する比較手段と、
この比較手段による比較結果を表示する比較結果表示手
段とを備えている。
【0008】
【作用】本発明の作用は次の通りである。すなわち、本
発明によれば、バイオリズムデータ設定手段により設定
されたバイオリズムデータとパーツデータ記憶手段に記
憶されているパーツデータの組み合わせとに基づいて比
較される各物体画像の比較データを設定する。このた
め、パーツデータ記憶手段に記憶されているパーツデー
タの組み合わせのほかに、バイオリズムデータ設定手段
により設定されたバイオリズムデータを加味した比較デ
ータを設定することができ、この結果、比較データが容
易に解読されるのを防止することができる。
【0009】
【実施例】以下、本発明を図示する実施例に基づいて説
明する。図1は本発明の一実施例に係る物体画像比較装
置の回路構成を示すブロック図である。この図1におい
て、物体画像比較装置の各部を制御するCPU20に
は、キー入力部10、表示部11A、表示駆動回路11
B、データRAM12、合成RAM13、パーツパター
ンROM14、メッセージROM15及び時計回路16
などが接続されている。
【0010】前記キー入力部10には、モンタージュキ
ー21、個人データキー22、呼出キー23、Yesキ
ー24、Noキー25、データ登録キー26のほかに、
電源オンオフキーやカーソルキーなどが配設されてい
る。
【0011】前記モンタージュキー21は複数の似顔絵
戦士の顔を構成するモンタージュデータを入力する際に
使用されるキー、個人データキー22は個人データであ
る名前データ、その名前のよみを示すよみデータ、電話
番号を示す電話番号データなどを入力する際に使用され
るキー、呼出キー23は、前記複数の似顔絵戦士のモン
タージュデータ及び個人データを呼び出す際に使用され
るキー、Yesキー24及びNoキー25は、前記呼出
キー23により呼び出された似顔絵戦士のモンタージュ
データ及び個人データを登録するかしないかを選択する
際に操作されるキー、データ登録キー26はデータを登
録するかしないかを選択する際に操作されるキー、戦闘
力登録キー27は、比較の対象となる似顔絵戦士に対し
付与される戦闘力を登録する際に操作されるキー、電源
オンオフキーは電源のオンオフ操作の際に使用されるキ
ーである。
【0012】なお、前記モンタージュデータキー211
は、似顔絵画像の全身を構成する各部位に対応する位置
に配置された複数の部位キーであり、この複数の部位キ
ーは、輪郭キー170、髪型キー171、目キー17
2、鼻キー173、口キー174、眉毛キー175、耳
キー176、胴キー177、両手キー178、両足キー
179から構成されている。
【0013】また、表示部11Aは液晶ドットマトリッ
クス表示装置などで構成されており、この表示部11A
には合成RAM13にて合成された各パーツパターンデ
ータからなる似顔絵戦士の顔や似顔絵戦士の個人データ
などに基づいて駆動される表示駆動回路11Bを介して
似顔絵戦士の顔や似顔絵戦士の個人データが表示される
ようになっている。
【0014】一方、前記データRAM12は、前記キー
入力部10内の個人データキー22の操作により入力さ
れた複数の似顔絵戦士の個人データ(名前、その名前の
読み方、電話番号、趣味などのデータ)、モンタージュ
データキー211の操作により入力された複数の似顔絵
戦士の顔を構成するモンタージュデータ(このモンター
ジュデータを構成するパーツパターン番号の組み合わせ
データ)、戦闘力データおよびバイオリズムデータを記
憶するものである。なお、このバイオリズムデータは、
モンタージュデータキー211の操作により似顔絵戦士
の顔画像が作成された作成日、その似顔絵戦士の誕生日
または現在日時に基づいて決定されるようになってい
る。
【0015】また、前記合成RAM13には、表示部1
1Aで表示される似顔絵戦士の顔の各部位ごとのパーツ
パターンデータを合成するためのVRAMであり、パー
ツパターンROM14から読み出された各パーツパター
ンデータが一時的に記憶されるようになっている。
【0016】また、前記パーツパターンROM14は、
比較対象となる複数の似顔絵戦士の顔を構成する各パー
ツごとの複数の異なる形状をしたパーツパターンデータ
がビットマップデータの形で格納されている。例えば図
2に示すように、輪郭のパーツエリアの「1」には、輪
郭の形状の異なったパーツパターンデータがそれぞれに
「01」〜「50」のパーツパターン番号を対応づけて
記憶されている。髪型のパーツエリアの「2」には、髪
型の形状の異なったパーツパターンデータがそれぞれに
「01」〜「50」のパーツパターン番号を対応づけて
記憶されている。同様に、目、鼻、口、などのパーツエ
リアには、目、鼻、口などのパーツの形状の異なったパ
ーツパターンデータがそれぞれに「01」〜「50」の
パーツパターン番号を対応づけて記憶されている。
【0017】また、前記メッセージROM15には、表
示部11Aに所望のメッセージデータを表示する際に使
用するデータを格納するものである。
【0018】また、前記時計回路16は、現在の日時を
計時するものであり、この計時回路16により計時され
た現在日時データは、前述したデータRAM12に記憶
されるようになっている。
【0019】次に、この実施例に係る物体画像比較装置
の動作を図4〜図13に従って説明する。まず、図4に
示す本実施例のゼネラルフローについて説明する。最初
に、個人データキー22が操作されたか否かが判別され
(ステップSA1)、その個人データキー22の操作が
なされたならば、個人データの入力モードに設定されて
そのモード下で個人データの入力・登録処理を実行する
(ステップSA2)。
【0020】次に、モンタージュキー21が操作された
か否かが判別され(ステップSA3)、そのモンタージ
ュキー21の操作がなされたならば、モンタージュ作成
モードに設定されてそのモード下でモンタージュデータ
の入力・登録処理を実行する(ステップSA4)。
【0021】引き続いて、呼出キー23が操作されたか
否かが判別され(ステップSA5)、その呼出キー23
の操作がなされたならば、似顔絵画像の呼出しモードに
設定されてそのモード下で個人データ、似顔絵画像の呼
出し及び表示の処理を実行する(ステップSA6)。
【0022】次に、このゼネラルフローにおける各処理
について説明をする。まず、図5に示す個人データの入
力・登録処理は、前述したように最初に個人データキー
22が操作された場合に実行されるが、この個人データ
キー22が操作されたならば、表示部11Aに「名前、
よみ、電話?」の表示を行ない(ステップSB2)、個
人データの入力を促した上で、これら名前等が入力され
たか否かを判別する(ステップSB3)。この入力の完
了がなされたと判別されたならば、次に、「誕生日、作
成日?」の表示を行ない(ステップSB4)、これら誕
生日等が入力されたかが否かを判別する(ステップSB
5)。この入力の完了がなされたと判別された後に、デ
ータ登録キー26の操作がなされた否かを判別する(ス
テップSB6)。データ登録キー26の操作がなされた
と判別されたならば、いままで入力されたデータが図3
に示すようにデータRAM12の個人エリア120に記
憶され(ステップSB7)、この処理フローは終了す
る。
【0023】次に、図6に示す似顔絵画像(モンタージ
ュ)の作成・登録処理は、最初にあらかじめ定められて
いる基本型のモンタージュデータ(ステップ各部位ごと
のパーツパターンNO.の組み合わせデータ)が読み出
されてデータRAM12の図示しない記憶エリアに一旦
記憶設定される(ステップSC2)。次に、この記憶さ
れた各パーツパターンNO.に対応するパーツパターン
ROM14の各パーツパターンデータのデータ合成処理
が合成RAM13にてなされる(ステップSC3)。こ
のデータ合成処理は、図7に示す合成処理フローチャー
トに従ってなされる。
【0024】すなわち、前述した方法でデータRAM1
2に記憶されたモンタージュデータを構成している各パ
ーツパターンNO.のなかから、まず輪郭のパーツパタ
ーンNO.をデータRAM12から読み取り(ステップ
SD1)、この輪郭のパーツパターンNO.に対応する
輪郭のパーツパターンデータをパーツパターンROM1
4から読み出してこの輪郭のパーツパターンデータを合
成RAM13の合成エリアに格納する(ステップSD
2)。次に、髪型のパーツパターンNO.をデータRA
M12から読み取り(ステップSD3)、この髪型のパ
ーツパターンNO.に対応する髪型のパーツパターンデ
ータをパーツパターンROM14から読み出してこの輪
郭のパーツパターンデータを合成RAM13の合成エリ
アに格納する(ステップSD4)。さらに、目、鼻、口
などの他の部位についても同様な処理を行なった後(ス
テップSD5)、合成RAM13にて合成されたモンタ
ージュデータを表示駆動回路11Bに送り、このモンタ
ージュデータに基づいて対応する基本型の似顔絵画像を
表示部11Aにて表示する(ステップSD6)。
【0025】次に、この表示された基本型のモンタージ
ュデータに変更があればこの変更のための処理がなされ
る。すなわち、まず、輪郭キー170が操作されたか否
かを判別し(ステップSC4)、この輪郭キー170が
操作されたならばならば現在設定されているパーツパタ
ーンNO.に「1」を加えたパーツパターンNO.に変
更した後(ステップSC5)、変更されたパーツパター
ンNO.はデータRAM12の輪郭エリアに記憶される
とともに、その変更されたパーツパターンNO.に対応
する輪郭のパーツパターンデータをパーツパターンRO
M14から読み出してこの輪郭のパーツパターンデータ
が合成RAM13の合成エリアに格納され、合成RAM
13にてこの変更後の輪郭のパーツパターンデータが他
の髪型、鼻などのパーツパターンと合成される。このた
め、輪郭の形状のみが変更された似顔絵画像が表示部1
1Aにて表示される。したがって、この輪郭キー170
を順次操作すれば、その都度、輪郭の形状のみが変更さ
れた似顔絵画像が表示部11Aにて表示されることとな
る。
【0026】同様に、必要に応じて髪型キー171、目
キー172、鼻キー173、口キー174、眉毛キー1
75、耳キー176、胴キー177、両手キー178、
両足キー179を操作して作成しようとする人間の髪
型、目、鼻、口、眉毛などの各部位の形状に似たパーツ
パターンデータに対応するパーツパターンNO.に変更
していく(ステップSC6〜ステップSC11)。
【0027】この変更操作が完了した後に、作成しよう
とする顔画像と似ている似顔絵画像が作成表示されたこ
とを、例えば、図9(a)に示すように、表示部11A
の表示上で確認できたならばデータ登録キー26を操作
する(ステップSC12)と、次のステップSC13に
おいて、似顔絵登録処理が行われる。この似顔絵登録処
理は、図3に示すように、まず、上述の操作により選択
された各パーツパターンに対応するパーツパターンN
O.をデータRAM12のモンタージュデータエリアに
モンタージュデータとして登録することにより行う。
【0028】次に、図8に示す各種のデータの呼び出し
のためのフローチャートについて説明する。このデータ
の呼び出し処理は、このステップSE1〜ステップSE
8で実行されるが、本実施例では、登録済みの複数の個
人データのなかから似顔絵戦士として「伊藤裕一」を呼
び出してこの「伊藤裕一」を似顔絵戦士として登録する
場合を例にして説明をする。
【0029】まず、電源キーをオン操作すると、初期設
定表示になり、その初期設定時における似顔絵戦士とし
ての「プレイヤー1」が表示される(図9(a))。こ
の「プレイヤー1」は、電源キーの操作前に「プレイヤ
ー1」として登録されていた似顔絵戦士またはあらかじ
め設定されている「プレイヤー1」として登録されてい
る似顔絵戦士の個人データ及び似顔絵が表示される。こ
の「プレイヤー1」が表示された状態のもとで、図8に
示すフローチャートが実行される。
【0030】すなわち、ステップSE1において、呼出
キー23の操作がなされたか否かを判断し、もしも当該
呼出キー23の操作がなされたと判断されると、似顔絵
戦士のモンタージュデータ及び個人データを呼び出すた
めの呼び出しモードが設定される。この呼び出しモード
が設定されると、「似顔絵戦士」及び「呼び出しモード
!」の文字が表示部11Aに1秒間表示される(図9
(b))。このあと、次のステップ2に移り、そのステ
ップ2において、データRAM12内の個人データごと
に設けられているnレジスタに「1」を格納してデータ
RAM12からデータの呼び出す順序の初期化を行な
う。
【0031】「似顔絵戦士」及び「呼び出しモード!」
の文字が表示部11Aに1秒間表示されたあとは、前記
nレジスタに格納された「1」に対応するデータが存在
するか否かが判定される(ステップ3)。本実施例の場
合は、「1」に対応するデータは、「相田健」であるか
らその「相田健」に係る各データ(個人データ、モンタ
ージュデータ及び戦闘力データ)が「呼び出しモード」
の文字とともにデータRAM12及びメッセージROM
15から読み出されて図9(c)に示すように表示部1
1Aにて表示される(ステップSE4)。この表示され
たデータをモンタージュバトルゲームとして使用するの
かの判断待ちの状態となる。
【0032】なお、読み出されたデータのうち、モンタ
ージュデータを構成している各パーツごとのパーツパタ
ーン番号(この場合、輪郭が「01」、髪型が「50」
・・・)に対応するパーツパターンデータはパーツパタ
ーンROM14から読み出されたあとに、合成RAM1
3にて合成されて似顔絵画像として表示される。
【0033】一方、ステップ2においてnレジスタに
「1」を格納してデータRAM12からデータの呼び出
す順序の初期化を行なった際に、データRAM12内に
前記nレジスタに格納された「1」に対応するデータが
全く存在していない場合は、「データなし」の表示が行
なわれる(ステップSE8)。
【0034】そこで、使用者の判断の結果、現在表示中
の「相田健」を「似顔絵戦士」として登録しないために
Noキー25を操作すると、nレジスタに「1」が加算
され(ステップSE6)、その結果、次のデータ(個人
データ、モンタージュデータ及び戦闘力データ)が「呼
び出しモード」の文字とともにデータRAM12及びメ
ッセージROM15から読み出されて表示部11Aにて
表示される。したがって、この表示されたデータをモン
タージュバトルゲームとして使用するのかの判断待ちの
状態となる。このようにしてNoキー25を操作するご
とに順次表示されるデータのなかからモンタージュバト
ルゲームとして使用するデータを探す。
【0035】その結果、順次表示されたデータのなかか
らモンタージュバトルゲームとして使用したいデータ
(この場合、図9(d)に示す「伊藤裕一」に係るデー
タ)が探し出せた場合は、Yesキー24が操作される
こととなるので、ステップSE5において、「Yes」
と判定される。このため、「伊藤裕一」に係るデータが
モンタージュバトルゲームとして使用されるデータとし
てデータRAM12の別な記憶エリアに登録される。こ
の登録の確認表示のために図9(e)に示すように「似
顔絵戦士 登録!」の文字が1秒間表示される。この表
示後、モンタージュバトルゲームとして使用される「プ
レイヤー1」としての「伊藤裕一」に係るデータが表示
される(図9(f))。すると、モードは、モンタージ
ュバトル用のデータ設定モードからモンタージュバトル
ゲームモードになる。
【0036】次に、個人データ内の名前、モンタージュ
データ及びバイオリズムデータに基づいて決定される戦
闘力データを決定するまでの手順について図10〜図1
3に従って説明する。
【0037】図10に示すように、この戦闘力データの
決定は、まずデータRAM12内に記憶されたモンター
ジュデータ(各パーツパターン番号の組合わせデータ)
により第1の戦闘力データAを決定する(ステップT
1)。次に、データRAM12内に記憶された個人デー
タのうちの名前のよみデータ(「伊藤裕一」の場合は
「いとうゆういち」)により第2の戦闘力データBを決
定する(ステップT2)。次に、データRAM12内に
記憶された個人データのうちのバイオリズムデータ(作
成日、誕生日及び現在日時からなる)により第3の戦闘
力データCを決定する(ステップT3)。前記決定され
た第1の戦闘力データA、第2の戦闘力データB、及び
第3の戦闘力データCとを加算した全体の戦闘力データ
Dを「似顔絵戦士」としての「伊藤裕一」のもつ全体の
戦闘力データとして決定する(ステップT4)。なお、
この全体の戦闘力データは、データRAM12内の「伊
藤裕一」の戦闘力データ記憶エリアに記憶される。
【0038】前記モンタージュデータ(各パーツパター
ン番号の組み合わせデータ)により第1の戦闘力データ
Aの決定の仕方は、図11に示すように、各パーツごと
のパーツパターン番号の2桁の数値「01」〜「50」
のうちの上位桁の数値をパーツのパワーとして扱い、こ
の上位桁の数値を各パーツごとに対応する「a」〜
「j」にそれぞれ格納し(ステップT21)、次のステ
ップT22において、各「a」〜「j」にそれぞれ格納
された数値を加算したあと、それの上位桁の数値を第1
の戦闘力データAとして扱い、この上位桁の数値である
第1の戦闘力データAとして決定する。
【0039】また、名前のよみデータ(「伊藤裕一」の
場合は「いとうゆういち」)による第2の戦闘力データ
Bの決定の仕方も、図11に示す第1の戦闘力データA
の場合と考え方は同じであり、図12に示すように、名
前のよみである「いとうゆういち」の各文字に対応付け
られた数値を対応する「a」〜「h」にそれぞれ格納し
(ステップT31)、次のステップT32において、各
「a」〜「h」にそれぞれ格納された数値を加算したあ
と、その加算された数値を第2の戦闘力データBとして
扱い、この第2の戦闘力データBとして決定する。
【0040】さらに、バイオリズムデータによる第3の
戦闘力データCの決定の仕方は、次のように行う。
【0041】すなわち、図13に示すフローチャートに
従って決定する。まず、この図13に示す場合は、デー
タRAM12内に記憶されたバイオリズムデータを構成
する作成日と現在日時とを用いて、バイオリズムのPを
計算する(T41)。この場合、作成日は、データRA
M12の作成日エリアに記憶された作成日データを用い
る。この作成日データは、ステップSC17において、
似顔絵の登録する際に、その時の時計回路16にて計時
された日時データである。また、現在日時は、データR
AM12の現在日時エリアに記憶された現在日時データ
を用いる。この現在日時データは、バイオリズムの計算
の際に、その時の時計回路16にて計時された日時デー
タである。次に、この計算されたPの値と予め設定され
ている基準値Aとの比較を行う(T42)。この基準値
Aは、例えば、前述した第1の戦闘力データA、第2の
戦闘力データBまたは特定のパーツパターンNO.の値
などの値を用いる。その比較結果、PよりもAが大きい
場合は大きな値の戦闘力データを設定し(T43)、逆
に、PよりもAが小さい場合は小さな値の戦闘力データ
を設定し(T44)、また、PとAとが同じの場合はそ
れらの中間の値の戦闘力データを設定する(T45)。
このようにして設定された3つの戦闘力データのうちの
一つを第3の戦闘力データCとして決定する(ステップ
T46)。
【0042】このようにして決定された第1、第2およ
び第3の戦闘力データA,BおよびCを加算した加算値
である全体の戦闘力データDは、前述したように、「伊
藤裕一」の戦闘力データ記憶エリアに記憶する。この戦
闘力データ記憶エリアに記憶された値(この場合、
「9」)が「似顔絵戦士」としての「伊藤裕一」のもつ
全体の戦闘力として使用される。
【0043】このようにしてデータRAM12内の複数
の個人データ、モンタージュデータ及びバイオリズムデ
ータのなかから任意の二つのデータ(個人データ、モン
タージュデータ及びバイオリズムデータ)を選択し、そ
の選択されたデータに基づいてモンタージュバトルゲー
ムとして使用される「プレイヤー」として登録するとと
もに、その「プレイヤー」の有する戦闘力データとして
全体の戦闘力データCを登録する。
【0044】なお、前述した実施例では、バイオリズム
データを構成する作成日と現在日時とを用いて、第3の
戦闘力データCを決定するようにしているが、この代わ
りに、図14に示す場合のように、データRAM12内
に記憶されたバイオリズムデータを構成する誕生日と現
在日時とを用いてもよい。すなわち、まず、誕生日と現
在日時とを用いて、バイオリズムのPを計算し(T5
1)、次に、この計算されたPの値と予め設定されてい
る基準値Aとの比較を行う(T52)。この基準値A
は、例えば、前述した第1の戦闘力データA、第2の戦
闘力データBまたは特定のパーツパターンのNO.の値
などの値を用いる。その比較結果、PよりもAが大きい
場合は大きな値の戦闘力データを設定し(T53)、逆
に、PよりもAが小さい場合は小さな値の戦闘力データ
を設定し(T54)、また、PとAとが同じの場合はそ
れらの中間の値の戦闘力データを設定する(T55)。
このようにして設定された3つの戦闘力データのうちの
一つを第3の戦闘力データCとして決定する(ステップ
T56)。
【0045】また、前述した実施例では、個人データと
して名前のデータを戦闘力データとして使用したが、よ
み、電話番号などの他の個人データでもよい。また、前
述した実施例では、人間の似顔絵戦士の顔同士を比較の
対象としているが、動物の似顔絵戦士の顔のほかに、
車、建造物などの物体画像同士を比較の対象としてもよ
い。
【0046】
【発明の効果】以上の説明から明らかなように、本発明
によれば、パーツデータ記憶手段に記憶されている各パ
ーツデータの組み合わせのほかに、入力されたバイオリ
ズムデータに基づいて比較される各物体画像の比較デー
タを設定するようにしているため、各パーツデータの組
み合わせを変えるばかりでなく、物体画像の作成日、刻
々変わる時刻、その個人により異なる誕生日のような日
々変化するバイオリズムデータを加味することにより、
変化のある比較データを設定することができる結果、比
較データが容易に解読されるのを防止し、意外な結果を
惹起しやすく、楽しさが持続する物体画像の比較を行う
ことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例に係る物体画像比較装置の回
路構成を示す全体ブッロク図である。
【図2】パーツパターンROMの内容例を示す図であ
る。
【図3】データRAMの記憶例を示す図である。
【図4】本実施例のゼネラルフローチャートである。
【図5】個人データの入力・登録の処理を示すフローチ
ャートである。
【図6】似顔絵画像の作成・登録の処理を示すフローチ
ャートである。
【図7】各パーツパターンデータのデータ合成の処理を
示すフローチャートである。
【図8】データの呼び出し処理のためのフローチャート
である。
【図9】(a)〜(f)は本実施例による各表示例を示
す図である。
【図10】戦闘力の決定処理のためのフローチャートで
ある。
【図11】モンタージュデータによる戦闘力の決定処理
のためのフローチャートである。
【図12】名前による戦闘力の決定処理のためのフロー
チャートである。
【図13】バイオリズムデータによる戦闘力の決定処理
のためのフローチャートである。
【図14】別なバイオリズムデータによる戦闘力の決定
処理のためのフローチャートである。
【符号の説明】
10 キー入力部 11A 表示部 12 データRAM 13 合成RAM 14 パーツパターンROM 16 時計回路 20 CPU 21 モンタージュキー 22 個人キー 23 呼出キー 24 Yesキー 25 Noキー 26 データ登録キー 27 戦闘力登録キー

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 各部位毎のパーツパターンデータの組み
    合わせからなる複数の物体画像同士の比較結果を表示す
    る物体画像比較装置において、 各物体画像の各部位毎のパーツパターンデータに対応す
    るパーツデータの組み合わせを記憶するパーツデータ記
    憶手段と、 このパーツデータ記憶手段に記憶されているパーツデー
    タの組み合わせに対応するパーツパターンデータの組み
    合わせに基づいて物体画像を表示する表示手段と、 物体画像に関するバイオリズムデータを設定するバイオ
    リズムデータ設定手段と、 このバイオリズムデータ設定手段により設定されたバイ
    オリズムデータと前記パーツデータ記憶手段に記憶され
    ているパーツデータの組み合わせとに基づいて比較され
    る各物体画像の比較データを設定する比較データ設定手
    段と、 を備えていることを特徴とする物体画像比較装置。
  2. 【請求項2】 前記比較データ設定手段により設定され
    た各物体画像の比較データを比較する比較手段と、この
    比較手段による比較結果を表示する比較結果表示手段
    と、 を備えていることを特徴とする請求項1記載の物体画像
    比較装置。
  3. 【請求項3】 前記バイオリズムデータ設定手段により
    設定されたバイオリズムデータは、前記物体画像が作成
    された日時と現在の日時とに基づいて決定されたデータ
    であることを特徴とする請求項1記載の物体画像比較装
    置。
  4. 【請求項4】 前記バイオリズムデータ設定手段により
    設定されたバイオリズムデータは、前記物体画像に関す
    る誕生日と現在日時とに基づいて決定されたデータであ
    ることを特徴とする請求項1記載の物体画像比較装置。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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