JPH0780153A - 物体比較装置 - Google Patents
物体比較装置Info
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- JPH0780153A JPH0780153A JP18752593A JP18752593A JPH0780153A JP H0780153 A JPH0780153 A JP H0780153A JP 18752593 A JP18752593 A JP 18752593A JP 18752593 A JP18752593 A JP 18752593A JP H0780153 A JPH0780153 A JP H0780153A
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- 210000000887 face Anatomy 0.000 description 8
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 5
- 239000002131 composite material Substances 0.000 description 4
- 238000000034 method Methods 0.000 description 4
- 241001465754 Metazoa Species 0.000 description 1
- 230000015572 biosynthetic process Effects 0.000 description 1
- 238000012790 confirmation Methods 0.000 description 1
- 210000004709 eyebrow Anatomy 0.000 description 1
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- 230000002194 synthesizing effect Effects 0.000 description 1
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- Image Analysis (AREA)
- Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
Abstract
(57)【要約】
【目的】 似顔絵戦士の顔や建造物などの物体同士を比
較してゲ−ムを行なうことが可能な物体比較装置を提供
することを目的とする。 【構成】 キ−入力部10により入力された個人デ−タ
とパ−ツデ−タ記憶用のRAM12に記憶されているモ
ンタ−ジュデ−タ(パ−ツパタ−ンデ−タの組み合わせ
のデ−タ)とに基づいて比較される各物体の比較デ−タ
を設定する。このため、RAM12に記憶されているモ
ンタ−ジュデ−タ(パ−ツパタ−ンデ−タの組み合わせ
のデ−タ)のほかに、個人デ−タを加味した比較デ−タ
を設定することができ、比較デ−タを容易に解読される
のが防止される。
較してゲ−ムを行なうことが可能な物体比較装置を提供
することを目的とする。 【構成】 キ−入力部10により入力された個人デ−タ
とパ−ツデ−タ記憶用のRAM12に記憶されているモ
ンタ−ジュデ−タ(パ−ツパタ−ンデ−タの組み合わせ
のデ−タ)とに基づいて比較される各物体の比較デ−タ
を設定する。このため、RAM12に記憶されているモ
ンタ−ジュデ−タ(パ−ツパタ−ンデ−タの組み合わせ
のデ−タ)のほかに、個人デ−タを加味した比較デ−タ
を設定することができ、比較デ−タを容易に解読される
のが防止される。
Description
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は、顔や建造物などの物
体同士を比較してその結果を表示する物体比較装置に関
する。
体同士を比較してその結果を表示する物体比較装置に関
する。
【0002】
【従来の技術】本願出願人は、最近、各部位毎のパ−ツ
パタ−ンデ−タの組み合わせからなる複数の物体同士を
比較してその比較結果を表示する物体比較装置を提案し
ている。
パタ−ンデ−タの組み合わせからなる複数の物体同士を
比較してその比較結果を表示する物体比較装置を提案し
ている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】ところで、この物体比
較装置は、物体の各部位を構成するパ−ツパタ−ンデ−
タに対応するパ−ツパタ−ン番号である数値を用いて複
数の物体同士を比較してその比較結果を表示するもので
ある。このため、人間の顔を比較する場合、その顔を構
成する部位は、髪型、眉毛、目、鼻、口、輪郭などであ
ることから、そのパ−ツパタ−ンの組み合わせ数は比較
的に少ない。よって、比較されるパ−ツパタ−ン番号で
ある数値を容易に解読することができ、比較結果をある
程度、予想することができてしまうという問題点があっ
た。
較装置は、物体の各部位を構成するパ−ツパタ−ンデ−
タに対応するパ−ツパタ−ン番号である数値を用いて複
数の物体同士を比較してその比較結果を表示するもので
ある。このため、人間の顔を比較する場合、その顔を構
成する部位は、髪型、眉毛、目、鼻、口、輪郭などであ
ることから、そのパ−ツパタ−ンの組み合わせ数は比較
的に少ない。よって、比較されるパ−ツパタ−ン番号で
ある数値を容易に解読することができ、比較結果をある
程度、予想することができてしまうという問題点があっ
た。
【0004】この発明は、こうした問題点に鑑みてなさ
れたものであり、比較デ−タが解読できないようにし
て、興味を長時間にわたって持続することができる物体
比較装置を提供することを目的とする。
れたものであり、比較デ−タが解読できないようにし
て、興味を長時間にわたって持続することができる物体
比較装置を提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】この発明は、上記課題を
解決するための手段として、各部位毎のパ−ツパタ−ン
デ−タの組み合わせからなる複数の物体同士を比較して
その比較結果を表示する物体比較装置において、比較さ
れる各物体の各部位毎のパ−ツパタ−ンデ−タに対応す
るパ−ツデ−タの組み合わせを記憶するパ−ツデ−タ記
憶手段と、このパ−ツデ−タ記憶手段に記憶されている
パ−ツデ−タの組み合わせに対応するパ−ツパタ−ンデ
−タの組み合わせに基づいて物体を表示する表示手段
と、この表示手段により表示される物体の固有のデ−タ
を入力する固有デ−タ入力手段と、この固有デ−タ入力
手段により入力された固有のデ−タと前記パ−ツデ−タ
記憶手段に記憶されているパ−ツデ−タの組み合わせと
に基づいて比較される各物体の比較デ−タを設定する比
較デ−タ設定手段とを備えている。
解決するための手段として、各部位毎のパ−ツパタ−ン
デ−タの組み合わせからなる複数の物体同士を比較して
その比較結果を表示する物体比較装置において、比較さ
れる各物体の各部位毎のパ−ツパタ−ンデ−タに対応す
るパ−ツデ−タの組み合わせを記憶するパ−ツデ−タ記
憶手段と、このパ−ツデ−タ記憶手段に記憶されている
パ−ツデ−タの組み合わせに対応するパ−ツパタ−ンデ
−タの組み合わせに基づいて物体を表示する表示手段
と、この表示手段により表示される物体の固有のデ−タ
を入力する固有デ−タ入力手段と、この固有デ−タ入力
手段により入力された固有のデ−タと前記パ−ツデ−タ
記憶手段に記憶されているパ−ツデ−タの組み合わせと
に基づいて比較される各物体の比較デ−タを設定する比
較デ−タ設定手段とを備えている。
【0006】また、前記比較デ−タ設定手段により設定
された各物体の比較デ−タを比較する比較手段と、この
比較手段による比較結果を表示する比較結果表示手段と
を備えた構成とした。
された各物体の比較デ−タを比較する比較手段と、この
比較手段による比較結果を表示する比較結果表示手段と
を備えた構成とした。
【0007】
【作用】この発明の作用は次の通りである。
【0008】すなわち、この発明によれば、固有デ−タ
入力手段により入力された固有のデ−タとパ−ツデ−タ
記憶手段に記憶されているパ−ツデ−タの組み合わせと
に基づいて比較される各物体の比較デ−タを比較デ−タ
設定手段にて設定する。このため、パ−ツデ−タ記憶手
段に記憶されているパ−ツデ−タの組み合わせのほか
に、固有デ−タ入力手段により入力された固有のデ−タ
を加味した比較デ−タを設定することができ、比較デ−
タが容易に解読されるのを防止することができる。
入力手段により入力された固有のデ−タとパ−ツデ−タ
記憶手段に記憶されているパ−ツデ−タの組み合わせと
に基づいて比較される各物体の比較デ−タを比較デ−タ
設定手段にて設定する。このため、パ−ツデ−タ記憶手
段に記憶されているパ−ツデ−タの組み合わせのほか
に、固有デ−タ入力手段により入力された固有のデ−タ
を加味した比較デ−タを設定することができ、比較デ−
タが容易に解読されるのを防止することができる。
【0009】
【実施例】以下、この発明を図示する実施例に基づいて
説明する。
説明する。
【0010】図1はこの発明の一実施例に係る物体比較
装置の回路構成を示すブロック図である。
装置の回路構成を示すブロック図である。
【0011】この図1において、物体比較装置の各部を
制御するCPU20には、キ−入力部10、表示部11
A、表示駆動回路11B、RAM12、合成RAM1
3、パ−ツパタ−ンROM14、メッセ−ジROM15
が接続されている。
制御するCPU20には、キ−入力部10、表示部11
A、表示駆動回路11B、RAM12、合成RAM1
3、パ−ツパタ−ンROM14、メッセ−ジROM15
が接続されている。
【0012】前記キ−入力部10には、複数の似顔絵戦
士の顔を構成するモンタ−ジュデ−タを入力するモンタ
−ジュデ−タ入力キ−21、前記複数の似顔絵戦士の固
有のデ−タである個人デ−タを入力する個人デ−タ入力
キ−22、前記複数の似顔絵戦士のモンタ−ジュデ−タ
及び個人デ−タを呼び出すための呼び出しモ−ドを設定
する際に使用される呼出キ−23、この呼出キ−23に
よる呼び出しモ−ド下で呼び出された似顔絵戦士のモン
タ−ジュデ−タ及び個人デ−タを登録するかしないかを
選択する際に操作されるYesキ−24、Noキ−2
5、比較の対象となる似顔絵戦士に対し付与される戦闘
力を登録する際に操作される戦闘力登録キ−26のほか
に、電源のオンオフ操作の際に使用される電源オンオフ
キ−、カ−ソルキ−などが配設されている。
士の顔を構成するモンタ−ジュデ−タを入力するモンタ
−ジュデ−タ入力キ−21、前記複数の似顔絵戦士の固
有のデ−タである個人デ−タを入力する個人デ−タ入力
キ−22、前記複数の似顔絵戦士のモンタ−ジュデ−タ
及び個人デ−タを呼び出すための呼び出しモ−ドを設定
する際に使用される呼出キ−23、この呼出キ−23に
よる呼び出しモ−ド下で呼び出された似顔絵戦士のモン
タ−ジュデ−タ及び個人デ−タを登録するかしないかを
選択する際に操作されるYesキ−24、Noキ−2
5、比較の対象となる似顔絵戦士に対し付与される戦闘
力を登録する際に操作される戦闘力登録キ−26のほか
に、電源のオンオフ操作の際に使用される電源オンオフ
キ−、カ−ソルキ−などが配設されている。
【0013】また、前記パ−ツパタ−ンROM14は、
比較対象となる複数の似顔絵戦士の顔を構成する各パ−
ツごとの複数の異なる形状をしたパ−ツパタ−ンデ−タ
がビットマップデ−タの形で格納されている。例えば図
2に示すように、輪郭のパ−ツエリアの「1」には、輪
郭の形状の異なったパ−ツパタ−ンデ−タがそれぞれに
「01」〜「50」のパ−ツパタ−ン番号を対応づけて
記憶されている。髪型のパ−ツエリアの「2」には、髪
型の形状の異なったパ−ツパタ−ンデ−タがそれぞれに
「01」〜「50」のパ−ツパタ−ン番号を対応づけて
記憶されている。同様に、目、鼻、口などのパ−ツエリ
アのには、目、鼻、口などのパ−ツの形状の異なったパ
−ツパタ−ンデ−タがそれぞれに「01」〜「50」の
パ−ツパタ−ン番号を対応づけて記憶されている。
比較対象となる複数の似顔絵戦士の顔を構成する各パ−
ツごとの複数の異なる形状をしたパ−ツパタ−ンデ−タ
がビットマップデ−タの形で格納されている。例えば図
2に示すように、輪郭のパ−ツエリアの「1」には、輪
郭の形状の異なったパ−ツパタ−ンデ−タがそれぞれに
「01」〜「50」のパ−ツパタ−ン番号を対応づけて
記憶されている。髪型のパ−ツエリアの「2」には、髪
型の形状の異なったパ−ツパタ−ンデ−タがそれぞれに
「01」〜「50」のパ−ツパタ−ン番号を対応づけて
記憶されている。同様に、目、鼻、口などのパ−ツエリ
アのには、目、鼻、口などのパ−ツの形状の異なったパ
−ツパタ−ンデ−タがそれぞれに「01」〜「50」の
パ−ツパタ−ン番号を対応づけて記憶されている。
【0014】一方、前記RAM12は、前記キ−入力部
10内の個人デ−タ入力キ−22の操作により入力され
た複数の似顔絵戦士の個人デ−タ(名前、その名前の読
み方、電話番号、住所、趣味などのデ−タ)、モンタ−
ジュデ−タ入力キ−21の操作により入力された複数の
似顔絵戦士の顔を構成するモンタ−ジュデ−タ(このモ
ンタ−ジュデ−タを構成するパ−ツパタ−ン番号の組み
合わせデ−タ)、及び前記個人デ−タ内の名前と前記モ
ンタ−ジュデ−タとに基づいて決定された戦闘力デ−タ
Cを記憶するものである。
10内の個人デ−タ入力キ−22の操作により入力され
た複数の似顔絵戦士の個人デ−タ(名前、その名前の読
み方、電話番号、住所、趣味などのデ−タ)、モンタ−
ジュデ−タ入力キ−21の操作により入力された複数の
似顔絵戦士の顔を構成するモンタ−ジュデ−タ(このモ
ンタ−ジュデ−タを構成するパ−ツパタ−ン番号の組み
合わせデ−タ)、及び前記個人デ−タ内の名前と前記モ
ンタ−ジュデ−タとに基づいて決定された戦闘力デ−タ
Cを記憶するものである。
【0015】また、前記合成RAM13には、表示部1
1Aで表示される似顔絵戦士の顔の各部位ごとのパ−ツ
パタ−ンデ−タを合成するためのVRAMであり、パ−
ツパタ−ンROM14から読み出された各パ−ツパタ−
ンデ−タが一時的に記憶されるようになっている。
1Aで表示される似顔絵戦士の顔の各部位ごとのパ−ツ
パタ−ンデ−タを合成するためのVRAMであり、パ−
ツパタ−ンROM14から読み出された各パ−ツパタ−
ンデ−タが一時的に記憶されるようになっている。
【0016】さらに、表示部11Aは液晶ドットマトリ
クス表示装置などで構成されており、この表示部11A
には合成RAM13にて合成された各パ−ツパタ−ンデ
−タからなる似顔絵戦士の顔や似顔絵戦士の個人デ−タ
などに基づいて駆動される表示駆動回路11Bを介して
似顔絵戦士の顔や似顔絵戦士の個人デ−タが表示される
ようになっている。
クス表示装置などで構成されており、この表示部11A
には合成RAM13にて合成された各パ−ツパタ−ンデ
−タからなる似顔絵戦士の顔や似顔絵戦士の個人デ−タ
などに基づいて駆動される表示駆動回路11Bを介して
似顔絵戦士の顔や似顔絵戦士の個人デ−タが表示される
ようになっている。
【0017】次に、この実施例に係る物体比較装置の動
作について図4〜図8に示すフロ−チャ−トに従って説
明する。
作について図4〜図8に示すフロ−チャ−トに従って説
明する。
【0018】まず、図4に示すデ−タの呼び出しのため
のフロ−チャ−トについて説明する。
のフロ−チャ−トについて説明する。
【0019】本実施例では、登録済みの複数の個人デ−
タのなかから似顔絵戦士として「伊藤裕一」を呼び出し
てこの「伊藤裕一」を似顔絵戦士として登録する場合を
例にして説明をする。
タのなかから似顔絵戦士として「伊藤裕一」を呼び出し
てこの「伊藤裕一」を似顔絵戦士として登録する場合を
例にして説明をする。
【0020】まず、電源キ−をオン操作すると、初期設
定表示になり、その初期設定時における似顔絵戦士とし
ての「プレイヤ−1」が表示される(図5(a))。こ
の「プレイヤ−1」は、電源キ−の操作前に「プレイヤ
−1」として登録されていた似顔絵戦士またはあらかじ
め設定されている「プレイヤ−1」として登録されてい
る似顔絵戦士の個人デ−タ及び似顔絵が表示される。こ
の「プレイヤ−1」が表示された状態のもとで、図4に
示すフロ−チャ−トが実行される。
定表示になり、その初期設定時における似顔絵戦士とし
ての「プレイヤ−1」が表示される(図5(a))。こ
の「プレイヤ−1」は、電源キ−の操作前に「プレイヤ
−1」として登録されていた似顔絵戦士またはあらかじ
め設定されている「プレイヤ−1」として登録されてい
る似顔絵戦士の個人デ−タ及び似顔絵が表示される。こ
の「プレイヤ−1」が表示された状態のもとで、図4に
示すフロ−チャ−トが実行される。
【0021】すなわち、ステップS1において、呼出キ
−23の操作がなされたか否かを判断し、もしも当該呼
出キ−23の操作がなされたと判断されると、似顔絵戦
士のモンタ−ジュデ−タ及び個人デ−タを呼び出すため
の呼び出しモ−ドが設定される。この呼び出しモ−ドが
設定されると、「似顔絵戦士」及び「呼び出しモ−ド
!」の文字が表示部11Aに1秒間表示される(図5
(b))。このあと、次のステップ2に移り、そのステ
ップ2において、RAM12内の個人デ−タごとに設け
られているnレジスタに「1」を格納してRAM12か
らデ−タの呼び出す順序の初期化を行なう。
−23の操作がなされたか否かを判断し、もしも当該呼
出キ−23の操作がなされたと判断されると、似顔絵戦
士のモンタ−ジュデ−タ及び個人デ−タを呼び出すため
の呼び出しモ−ドが設定される。この呼び出しモ−ドが
設定されると、「似顔絵戦士」及び「呼び出しモ−ド
!」の文字が表示部11Aに1秒間表示される(図5
(b))。このあと、次のステップ2に移り、そのステ
ップ2において、RAM12内の個人デ−タごとに設け
られているnレジスタに「1」を格納してRAM12か
らデ−タの呼び出す順序の初期化を行なう。
【0022】「似顔絵戦士」及び「呼び出しモ−ド!」
の文字が表示部11Aに1秒間表示されたあとは、前記
nレジスタに格納された「1」に対応するデ−タが存在
するか否かが判定される(ステップ3)。本実施例の場
合は、「1」に対応するデ−タは、「相田健」であるか
らその「相田健」に係る各デ−タ(個人デ−タ、モンタ
−ジュデ−タ及び戦闘力デ−タ)が「呼び出しモ−ド」
の文字とともにRAM12及びメッセ−ジROM15か
ら読み出されて図5(c)に示すように表示部11Aに
て表示される(ステップS4)。この表示されたデ−タ
をモンタ−ジュバトルゲ−ムとして使用するのかの判断
待ちの状態となる。
の文字が表示部11Aに1秒間表示されたあとは、前記
nレジスタに格納された「1」に対応するデ−タが存在
するか否かが判定される(ステップ3)。本実施例の場
合は、「1」に対応するデ−タは、「相田健」であるか
らその「相田健」に係る各デ−タ(個人デ−タ、モンタ
−ジュデ−タ及び戦闘力デ−タ)が「呼び出しモ−ド」
の文字とともにRAM12及びメッセ−ジROM15か
ら読み出されて図5(c)に示すように表示部11Aに
て表示される(ステップS4)。この表示されたデ−タ
をモンタ−ジュバトルゲ−ムとして使用するのかの判断
待ちの状態となる。
【0023】なお、読み出されたデ−タのうち、モンタ
−ジュデ−タを構成している各パ−ツごとのパ−ツパタ
−ン番号(この場合、輪郭が「01」、髪型が「50」
・・・)に対応するパ−ツパタ−ンデ−タはパ−ツパタ
−ンROM14から読み出されたあとに、合成RAM1
3にて合成されて似顔絵として表示される。
−ジュデ−タを構成している各パ−ツごとのパ−ツパタ
−ン番号(この場合、輪郭が「01」、髪型が「50」
・・・)に対応するパ−ツパタ−ンデ−タはパ−ツパタ
−ンROM14から読み出されたあとに、合成RAM1
3にて合成されて似顔絵として表示される。
【0024】一方、ステップ2においてnレジスタに
「1」を格納してRAM12からデ−タの呼び出す順序
の初期化を行なった際に、RAM12内に前記nレジス
タに格納された「1」に対応するデ−タが全く存在して
いない場合は、「デ−タなし」の表示が行なわれる(ス
テップS8) そこで、使用者の判断の結果、現在表示中の「相田健」
を「似顔絵戦士」として登録しないためにNoキ−25
を操作すると、nレジスタに「1」が加算され(ステッ
プS6)、その結果、次のデ−タ(個人デ−タ、モンタ
−ジュデ−タ及び戦闘力デ−タ)が「呼び出しモ−ド」
の文字とともにRAM12及びメッセ−ジROM15か
ら読み出されて表示部11Aにて表示される。したがっ
て、この表示されたデ−タをモンタ−ジュバトルゲ−ム
として使用するのかの判断待ちの状態となる。このよう
にしてNoキ−25を操作するごとに順次表示されるデ
−タのなかからモンタ−ジュバトルゲ−ムとして使用す
るデ−タを探す。
「1」を格納してRAM12からデ−タの呼び出す順序
の初期化を行なった際に、RAM12内に前記nレジス
タに格納された「1」に対応するデ−タが全く存在して
いない場合は、「デ−タなし」の表示が行なわれる(ス
テップS8) そこで、使用者の判断の結果、現在表示中の「相田健」
を「似顔絵戦士」として登録しないためにNoキ−25
を操作すると、nレジスタに「1」が加算され(ステッ
プS6)、その結果、次のデ−タ(個人デ−タ、モンタ
−ジュデ−タ及び戦闘力デ−タ)が「呼び出しモ−ド」
の文字とともにRAM12及びメッセ−ジROM15か
ら読み出されて表示部11Aにて表示される。したがっ
て、この表示されたデ−タをモンタ−ジュバトルゲ−ム
として使用するのかの判断待ちの状態となる。このよう
にしてNoキ−25を操作するごとに順次表示されるデ
−タのなかからモンタ−ジュバトルゲ−ムとして使用す
るデ−タを探す。
【0025】その結果、順次表示されたデ−タのなかか
らモンタ−ジュバトルゲ−ムとして使用したいデ−タ
(この場合、図5(d)に示す「伊藤裕一」に係るデ−
タ)が探し出せた場合は、Yesキ−24が操作される
こととなるので、ステップS5において、「Yes」と
判定される。このため、「伊藤裕一」に係るデ−タがモ
ンタ−ジュバトルゲ−ムとして使用されるデ−タとして
RAM12の別な記憶エリアに登録される。この登録の
確認表示のために図5(e)に示すように「似顔絵戦士
登録!」の文字が1秒間表示される。この表示後、モ
ンタ−ジュバトルゲ−ムとして使用される「プレイヤ−
1」としての「伊藤裕一」に係るデ−タが表示される
(図5(f))。すると、モ−ドは、モンタ−ジュバト
ル用のデ−タ設定モ−ドからモンタ−ジュバトルゲ−ム
モ−ドになる。
らモンタ−ジュバトルゲ−ムとして使用したいデ−タ
(この場合、図5(d)に示す「伊藤裕一」に係るデ−
タ)が探し出せた場合は、Yesキ−24が操作される
こととなるので、ステップS5において、「Yes」と
判定される。このため、「伊藤裕一」に係るデ−タがモ
ンタ−ジュバトルゲ−ムとして使用されるデ−タとして
RAM12の別な記憶エリアに登録される。この登録の
確認表示のために図5(e)に示すように「似顔絵戦士
登録!」の文字が1秒間表示される。この表示後、モ
ンタ−ジュバトルゲ−ムとして使用される「プレイヤ−
1」としての「伊藤裕一」に係るデ−タが表示される
(図5(f))。すると、モ−ドは、モンタ−ジュバト
ル用のデ−タ設定モ−ドからモンタ−ジュバトルゲ−ム
モ−ドになる。
【0026】次に、個人デ−タ内の名前とモンタ−ジュ
デ−タとに基づいて決定される戦闘力デ−タを記憶する
までの手順について図6〜図8に従って説明する。
デ−タとに基づいて決定される戦闘力デ−タを記憶する
までの手順について図6〜図8に従って説明する。
【0027】図6に示すように、この戦闘力デ−タの記
憶は、まずRAM12内に記憶されたモンタ−ジュデ−
タ(各パ−ツパタ−ン番号の組み合わせデ−タ)により
第1の戦闘力デ−タAを決定する(ステップT1)。次
に、RAM12内に記憶された個人デ−タのうちの名前
のよみデ−タ(「伊藤裕一」の場合は「いとうゆうい
ち」)により第2の戦闘力デ−タBを決定する(ステッ
プT2)。次に、前記決定された第1の戦闘力デ−タA
と第2の戦闘力デ−タBとを加算した全体の戦闘力デ−
タCを「似顔絵戦士」としての「伊藤裕一」のもつ全体
の戦闘力デ−タとしてRAM12内の「伊藤裕一」の戦
闘力デ−タ記憶エリアに記憶する。
憶は、まずRAM12内に記憶されたモンタ−ジュデ−
タ(各パ−ツパタ−ン番号の組み合わせデ−タ)により
第1の戦闘力デ−タAを決定する(ステップT1)。次
に、RAM12内に記憶された個人デ−タのうちの名前
のよみデ−タ(「伊藤裕一」の場合は「いとうゆうい
ち」)により第2の戦闘力デ−タBを決定する(ステッ
プT2)。次に、前記決定された第1の戦闘力デ−タA
と第2の戦闘力デ−タBとを加算した全体の戦闘力デ−
タCを「似顔絵戦士」としての「伊藤裕一」のもつ全体
の戦闘力デ−タとしてRAM12内の「伊藤裕一」の戦
闘力デ−タ記憶エリアに記憶する。
【0028】前記モンタ−ジュデ−タ(各パ−ツパタ−
ン番号の組み合わせデ−タ)により第1の戦闘力デ−タ
Aの決定の仕方は、各パ−ツごとのパ−ツパタ−ン番号
の2桁の数値「01」〜「50」のうちの上位桁の数値
をパ−ツのパワ−として扱い、この上位桁の数値を各パ
−ツごとに対応する「a」〜「j」にそれぞれ格納し
(ステップT21)、次のステップT22で各「a」〜
「j」にそれぞれ格納された数値を加算したあと、それ
の上位桁の数値を第1の戦闘力デ−タAとして扱い、こ
の上位桁の数値である第1の戦闘力デ−タAとして決定
する。
ン番号の組み合わせデ−タ)により第1の戦闘力デ−タ
Aの決定の仕方は、各パ−ツごとのパ−ツパタ−ン番号
の2桁の数値「01」〜「50」のうちの上位桁の数値
をパ−ツのパワ−として扱い、この上位桁の数値を各パ
−ツごとに対応する「a」〜「j」にそれぞれ格納し
(ステップT21)、次のステップT22で各「a」〜
「j」にそれぞれ格納された数値を加算したあと、それ
の上位桁の数値を第1の戦闘力デ−タAとして扱い、こ
の上位桁の数値である第1の戦闘力デ−タAとして決定
する。
【0029】一方、名前のよみデ−タ(「伊藤裕一」の
場合は「いとうゆういち」)による第2の戦闘力デ−タ
Bの決定の仕方も、第1の戦闘力デ−タAの場合と考え
方は同じであり、名前のよみである「いとうゆういち」
の各文字に対応付けられた数値を対応する「a」〜
「h」にそれぞれ格納し(ステップT31)、次のステ
ップT32で各「a」〜「h」にそれぞれ格納された数
値を加算したあと、その加算された数値を第2の戦闘力
デ−タBとして扱い、この第2の戦闘力デ−タBとして
決定する。
場合は「いとうゆういち」)による第2の戦闘力デ−タ
Bの決定の仕方も、第1の戦闘力デ−タAの場合と考え
方は同じであり、名前のよみである「いとうゆういち」
の各文字に対応付けられた数値を対応する「a」〜
「h」にそれぞれ格納し(ステップT31)、次のステ
ップT32で各「a」〜「h」にそれぞれ格納された数
値を加算したあと、その加算された数値を第2の戦闘力
デ−タBとして扱い、この第2の戦闘力デ−タBとして
決定する。
【0030】決定された第1の戦闘力デ−タAと第2の
戦闘力デ−タBとを加算した加算値である全体の戦闘力
デ−タCは、前述したように、「伊藤裕一」の戦闘力デ
−タ記憶エリアに記憶する。この戦闘力デ−タ記憶エリ
アに記憶された値(この場合、「9」)が「似顔絵戦
士」としての「伊藤裕一」のもつ全体の戦闘力として使
用される。
戦闘力デ−タBとを加算した加算値である全体の戦闘力
デ−タCは、前述したように、「伊藤裕一」の戦闘力デ
−タ記憶エリアに記憶する。この戦闘力デ−タ記憶エリ
アに記憶された値(この場合、「9」)が「似顔絵戦
士」としての「伊藤裕一」のもつ全体の戦闘力として使
用される。
【0031】このようにしてRAM12内の複数の個人
デ−タ及びモンタ−ジュデ−タのなかから任意の二つの
デ−タ(個人デ−タ及びモンタ−ジュデ−タ)を選択
し、その選択されたデ−タに基づいてモンタ−ジュバト
ルゲ−ムとして使用される「プレイヤ−」として登録す
るとともに、その「プレイヤ−」の有する戦闘力デ−タ
として全体の戦闘力デ−タCを登録する。
デ−タ及びモンタ−ジュデ−タのなかから任意の二つの
デ−タ(個人デ−タ及びモンタ−ジュデ−タ)を選択
し、その選択されたデ−タに基づいてモンタ−ジュバト
ルゲ−ムとして使用される「プレイヤ−」として登録す
るとともに、その「プレイヤ−」の有する戦闘力デ−タ
として全体の戦闘力デ−タCを登録する。
【0032】なお、本実施例では、個人デ−タとして名
前のデ−タを戦闘力デ−タとして使用したが、住所、電
話番号などの他の個人デ−タでもよい。
前のデ−タを戦闘力デ−タとして使用したが、住所、電
話番号などの他の個人デ−タでもよい。
【0033】また、本実施例では、人間の似顔絵戦士の
顔同士を比較の対象としているが、動物の似顔絵戦士の
顔のほかに、車、建造物などの物体同士を比較の対象と
してもよい。
顔同士を比較の対象としているが、動物の似顔絵戦士の
顔のほかに、車、建造物などの物体同士を比較の対象と
してもよい。
【0034】
【発明の効果】以上の説明から明らかなように、この発
明によれば、固有デ−タ入力手段により入力された固有
のデ−タとパ−ツデ−タ記憶手段に記憶されているパ−
ツデ−タの組み合わせとに基づいて比較される各物体の
比較デ−タを比較デ−タ設定手段にて設定する。このた
め、パ−ツデ−タ記憶手段に記憶されているパ−ツデ−
タの組み合わせのほかに、固有デ−タ入力手段により入
力された固有のデ−タを加味した比較デ−タを設定する
ことができ、比較デ−タを容易に解読されるのを防止す
ることができる。
明によれば、固有デ−タ入力手段により入力された固有
のデ−タとパ−ツデ−タ記憶手段に記憶されているパ−
ツデ−タの組み合わせとに基づいて比較される各物体の
比較デ−タを比較デ−タ設定手段にて設定する。このた
め、パ−ツデ−タ記憶手段に記憶されているパ−ツデ−
タの組み合わせのほかに、固有デ−タ入力手段により入
力された固有のデ−タを加味した比較デ−タを設定する
ことができ、比較デ−タを容易に解読されるのを防止す
ることができる。
【図1】本発明の一実施例に係る物体比較装置の回路構
成を示す全体ブロック図である。
成を示す全体ブロック図である。
【図2】パ−ツパタ−ンROMの内容例を示す図であ
る。
る。
【図3】RAMの記憶例を示す図である。
【図4】デ−タの呼び出し処理のためのフロ−チャ−ト
である。
である。
【図5】(a)〜(f)は本実施例による各表示例を示
す図である。
す図である。
【図6】戦闘力の記憶処理のためのフロ−チャ−トであ
る。
る。
【図7】モンタ−ジュデ−タによる戦闘力の記憶処理の
ためのフロ−チャ−トである。
ためのフロ−チャ−トである。
【図8】名前による戦闘力の記憶処理のためのフロ−チ
ャ−トである。
ャ−トである。
10 キ−入力部 11A 表示部 12 RAM 13 合成RAM 14 パ−ツパタ−ンROM 15 メッセ−ジROM 20 CPU 21 モンタ−ジュデ−タ入力キ−23 呼出キ− 24 Yesキ− 25 Noキ− 26 戦闘力登録キ−
Claims (3)
- 【請求項1】各部位毎のパ−ツパタ−ンデ−タの組み合
わせからなる複数の物体同士を比較してその比較結果を
表示する物体比較装置において、 比較される各物体の各部位毎のパ−ツパタ−ンデ−タに
対応するパ−ツデ−タの組み合わせを記憶するパ−ツデ
−タ記憶手段と、 このパ−ツデ−タ記憶手段に記憶されているパ−ツデ−
タの組み合わせに対応するパ−ツパタ−ンデ−タの組み
合わせに基づいて物体を表示する表示手段と、 この表示手段により表示される物体の固有のデ−タを入
力する固有デ−タ入力手段と、 この固有デ−タ入力手段により設定された固有のデ−タ
と前記パ−ツデ−タ記憶手段に記憶されているパ−ツデ
−タの組み合わせとに基づいて比較される各物体の比較
デ−タを設定する比較デ−タ設定手段と、 を備えていることを特徴とする物体比較装置。 - 【請求項2】前記比較デ−タ設定手段により設定された
各物体の比較デ−タを比較する比較手段と、 この比較手段による比較結果を表示する比較結果表示手
段と、 を備えていることを特徴とする請求項1記載の物体比較
装置。 - 【請求項3】前記固有デ−タ入力手段により入力された
固有のデ−タは、前記物体の名前または名称に関するデ
−タであることを特徴とする請求項1記載の物体比較装
置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP18752593A JPH0780153A (ja) | 1993-06-30 | 1993-06-30 | 物体比較装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP18752593A JPH0780153A (ja) | 1993-06-30 | 1993-06-30 | 物体比較装置 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH0780153A true JPH0780153A (ja) | 1995-03-28 |
Family
ID=16207612
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP18752593A Pending JPH0780153A (ja) | 1993-06-30 | 1993-06-30 | 物体比較装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JPH0780153A (ja) |
-
1993
- 1993-06-30 JP JP18752593A patent/JPH0780153A/ja active Pending
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