JP3261498B2 - 携帯型ゲーム装置および記憶媒体 - Google Patents

携帯型ゲーム装置および記憶媒体

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JP3261498B2
JP3261498B2 JP31327497A JP31327497A JP3261498B2 JP 3261498 B2 JP3261498 B2 JP 3261498B2 JP 31327497 A JP31327497 A JP 31327497A JP 31327497 A JP31327497 A JP 31327497A JP 3261498 B2 JP3261498 B2 JP 3261498B2
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克彦 増田
伸幸 田中
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本願発明は、携帯型ゲーム装
置、およびそれを制御するためのプログラムが格納され
た記憶媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、いわゆる歩数計あるいは万歩計と
呼ばれる装置が知られている。この装置は、使用者が腰
部などに装着して歩行することにより、歩数を計測して
表示するものであって、健康維持や痩身を図るための補
助的な装置として一般に使用されている。
【0003】一方、携帯型ゲーム装置として、従来、小
さな液晶表示画面上に主人公キャラクタを表示させ、使
用者が適宜キー操作を施すことにより、主人公キャラク
タが成長していくという、いわゆる育成ゲームが知られ
ている。
【0004】ところで、健康のためには継続的に毎日歩
行するのが良いのであるが、従来の歩数計では、単に1
日の累積歩数あるいは歩行距離が表示されるだけである
ので、面白みに欠け、歩行に対する興味が薄れ易い。
【0005】また、従来の携帯型ゲーム装置では、どこ
ででもゲームを楽しめるものの、ゲームの進行には使用
者による操作が必要であり、使用者による歩行とは無関
係である。
【0006】そこで、使用者が歩行することで主人公キ
ャラクタが仮想的に移動し、それによりゲームが進行す
れば、歩行への興味が薄れ難く、継続的に毎日楽しみな
がら歩行できると考えられる。
【0007】
【発明の開示】本願発明は、上記した事情のもとで考え
出されたものであって、使用者が携帯して歩行すること
で主人公キャラクタが仮想的に移動し、それによりゲー
ムが進行する携帯型ゲーム装置、およびその携帯型ゲー
ム装置を制御するための記憶媒体を提供することを、そ
の課題とする。
【0008】上記の課題を解決するため、本願発明で
は、次の技術的手段を講じている。
【0009】本願発明の第1の側面によれば、ドットマ
トリクス方式の表示画面を有する表示手段と、表示手段
の表示画面上に各種のキャラクタを表示させるための画
像データを記憶する画像データ記憶手段と、使用者が携
帯して歩行することにより、歩行動作毎に歩行検出信号
を出力する歩行検出手段と、歩行検出手段からの歩行検
出信号を計数し、その計数結果に応じた計数信号を出力
する計数手段と、使用者により操作されて、その操作に
応じた操作信号を出力する操作手段と、操作手段を介し
て使用者により入力された方向情報を記憶する方向情報
記憶手段と、方向情報記憶手段に記憶されている方向情
報と前記計数手段からの計数信号とに基づいて、前記表
示手段の表示画面上における主人公キャラクタの現在位
置を表す座標を演算する現在位置演算手段と、計数手段
からの計数信号と前記操作手段からの操作信号と前記現
在位置演算手段による演算結果とのうちのすくなくとも
1つに基づいて、前記画像データ記憶手段から画像デー
タを選択的に読み出して前記表示手段の表示画面上に表
示させる表示制御手段と、現在位置演算手段による演算
結果に基づいて、前記主人公キャラクタが前記表示手段
の表示画面上の所定の位置に到達したか否かを判断する
到達判断手段とを有し、主人公キャラクタは、複数のパ
ーツキャラクタの組み合わせにより構成されており、表
示制御手段は、前記到達判断手段により前記主人公キャ
ラクタが前記表示手段の表示画面上の所定の位置に到達
したと判断されたときに、前記画像データ記憶手段から
予め決められた所定のパーツキャラクタを読み出し、前
記主人公キャラクタを構成する複数のパーツキャラクタ
のうちのいずれかを、前記画像データ記憶手段から読み
出した前記所定のパーツキャラクタと交換して表示する
構成としたことを特徴とする、携帯型ゲーム装置が提供
される。
【0010】この携帯型ゲーム装置によれば、表示制御
手段が、計数手段からの計数信号と操作手段からの操作
信号と現在位置演算手段による演算結果とのうちのすく
なくとも1つに基づいて、画像データ記憶手段から画像
データを選択的に読み出して表示手段の表示画面上に表
示させるので、使用者が携帯して歩行することで主人公
キャラクタが仮想的に移動し、それによりゲームを進行
させることが可能となる。したがって、歩行への興味が
薄れ難く、継続的に毎日楽しみながら歩行できるので、
健康の増進を図ることができる。また、使用者の歩行に
伴って主人公キャラクタを変身させることができる。
【0011】表示手段としては、液晶表示装置を用いる
ことができるが、これに限るものではない。
【0012】画像データ記憶手段としては、ROM(re
ad only memory)を用いることができるが、これに限る
ものではない。
【0013】歩行検出手段は、たとえば振子式など、各
種の歩数計に使用されているあらゆる方式を用いること
ができる。また歩行検出手段は、使用者の1歩の歩行毎
に1個の歩行検出信号を出力してもよいし、あるいは使
用者の1歩の歩行毎に複数個の歩行検出信号を出力して
もよい。
【0014】計数手段としては、アップカウンタ回路を
用いることができるが、これに限らず、ソフトウェアに
より実現してもよい。
【0015】操作手段としては、複数のキースイッチを
用いることができるが、これに限るものではない。
【0016】方向情報記憶手段としては、RAMを用い
ることができるが、これに限るものではない。
【0017】現在位置演算手段は、たとえば所定のプロ
グラムに基づいて動作するCPUにより実現できる。
【0018】表示制御手段は、表示画面による表示内容
がいずれの種類に切り替えられているかに応じて、計数
手段からの計数信号と操作手段からの操作信号と現在位
置演算手段による演算結果とのうち、任意数の情報を選
択し、それに基づいて動作する。この表示制御手段は、
たとえば所定のプログラムに基づいて動作するCPUに
より実現できる。
【0019】表示制御手段により利用される操作信号
は、操作手段から現に出力されている操作信号の場合も
あるし、既に操作手段から出力されてRAMに記憶され
ている操作信号の場合もある。
【0020】本願発明の第2の側面によれば、ドットマ
トリクス方式の表示画面を有する表示手段と、表示手段
の表示画面上に各種のキャラクタを表示させるための画
像データを記憶する画像データ記憶手段と、使用者が携
帯して歩行することにより、歩行動作毎に歩行検出信号
を出力する歩行検出手段と、歩行検出手段からの歩行検
出信号を計数し、その計数結果に応じた計数信号を出力
する計数手段と、使用者により操作されて、その操作に
応じた操作信号を出力する操作手段と、操作手段を介し
て使用者により入力された方向情報を記憶する方向情報
記憶手段と、方向情報記憶手段に記憶されている方向情
報と前記計数手段からの計数信号とに基づいて、前記表
示手段の表示画面上における主人公キャラクタの現在位
置を表す座標を演算する現在位置演算手段と、計数手段
からの計数信号と前記操作手段からの操作信号と前記現
在位置演算手段による演算結果とのうちのすくなくとも
1つに基づいて、前記画像データ記憶手段から画像デー
タを選択的に読み出して前記表示手段の表示画面上に表
示させる表示制御手段と、現在位置演算手段による演算
結果に基づいて、前記主人公キャラクタが前記表示手段
の表示画面上の所定の位置に到達したか否かを判断する
到達判断手段とを有し、主人公キャラクタは、複数のパ
ーツキャラクタの組み合わせにより構成されており、表
示制御手段は、前記到達判断手段により前記主人公キャ
ラクタが前記表示手段の表示画面上の所定の位置に到達
したと判断され、かつ使用者によりパーツキャラクタを
交換する旨の入力操作がなされたときに、前記画像デー
タ記憶手段から予め決められた所定のパーツキャラクタ
を読み出し、前記主人公キャラクタを構成する複数のパ
ーツキャラクタのうちのいずれかを、前記画像データ記
憶手段から読み出した前記所定のパーツキャラクタと交
換して表示する構成としたことを特徴とする、携帯型ゲ
ーム装置が提供される。
【0021】この携帯型ゲーム装置によれば、表示制御
手段が、計数手段からの計数信号と操作手段からの操作
信号と現在位置演算手段による演算結果とのうちのすく
なくとも1つに基づいて、画像データ記憶手段から画像
データを選択的に読み出して表示手段の表示画面上に表
示させるので、使用者が携帯して歩行することで主人公
キャラクタが仮想的に移動し、それによりゲームを進行
させることが可能となる。したがって、歩行への興味が
薄れ難く、継続的に毎日楽しみながら歩行できるので、
健康の増進を図ることができる。また、主人公キャラク
タを変身させるか否かを、使用者が選択できる。
【0022】好ましい実施の形態によれば、表示制御手
段が、現在位置演算手段により演算された座標に主人公
キャラクタの現在位置を示す指示マークを表示させるこ
とにより、使用者の歩行に伴って指示マークが表示手段
の表示画面上を移動する。
【0023】この携帯型ゲーム装置によれば、使用者の
歩行に伴って仮想的に移動する主人公キャラクタの位置
を、指示マークにより表示画面上で知ることができる。
【0024】指示マークとしては、主人公キャラクタと
相似形の小さなマークを用いてもよいし、単なる円形や
矩形などの小さなマークを用いてもよい。
【0025】好ましい他の実施の形態によれば、現在位
置演算手段による演算結果に基づいて、主人公キャラク
タが表示手段の表示画面上の所定の位置に所定距離以内
に近接したか否かを判断する近接判断手段と、近接判断
手段により主人公キャラクタが表示手段の表示画面上の
所定の位置に所定距離以内に近接したと判断されたとき
に、その旨を報知する近接報知手段とを有する。
【0026】この携帯型ゲーム装置によれば、主人公キ
ャラクタが変身可能な地点に近づいたことを、使用者に
報知できる。
【0027】近接判断手段は、たとえば所定のプログラ
ムに基づいて動作するCPUにより実現できる。
【0028】近接報知手段としては、たとえば発光ダイ
オードやスピーカなどを用いることができるが、これら
に限るものではない。
【0029】好ましい他の実施の形態によれば、表示制
御手段は、操作手段からの所定の操作信号に基づいて、
計数手段からの計数信号に応じた情報を表示手段の表示
画面上に表示させる。
【0030】この携帯型ゲーム装置によれば、ゲーム装
置としてだけではなく、歩数計として用いることもでき
る。
【0031】計数信号に応じた情報は、歩数自体であっ
てもよいし、歩行距離であってもよい。またそれらは、
数字であってもよいし、グラフなどであってもよい。
【0032】本願発明の第3の側面によれば、ドットマ
トリクス方式の表示画面を有する表示手段と、表示手段
の表示画面上に各種のキャラクタを表示させるための画
像データを記憶する画像データ記憶手段と、使用者が携
帯して歩行することにより、歩行動作毎に歩行検出信号
を出力する歩行検出手段と、歩行検出手段からの歩行検
出信号を計数し、その計数結果に応じた計数信号を出力
する計数手段と、使用者により操作されて、その操作に
応じた操作信号を出力する操作手段と、操作手段を介し
て使用者により入力された方向情報を記憶する方向情報
記憶手段とを有する携帯型ゲーム装置を制御するための
プログラムが格納された記憶媒体であって、方向情報記
憶手段に記憶されている方向情報と前記計数手段からの
計数信号とに基づいて、前記表示手段の表示画面上にお
ける主人公キャラクタの現在位置を表す座標を演算する
ための現在位置演算プログラムと、計数手段からの計数
信号と前記操作手段からの操作信号と前記現在位置演算
プログラムによる演算結果とのうちのすくなくとも1つ
に基づいて、前記画像データ記憶手段から画像データを
選択的に読み出して前記表示手段の表示画面上に表示さ
せるための表示制御プログラムと、現在位置演算プログ
ラムによる演算結果に基づいて、前記主人公キャラクタ
が前記表示手段の表示画面上の所定の位置に到達したか
否かを判断するための到達判断プログラムとを含むプロ
グラムが格納されており、主人公キャラクタは、複数の
パーツキャラクタの組み合わせにより構成されており、
表示制御プログラムは、前記到達判断プログラムにより
前記主人公キャラクタが前記表示手段の表示画面上の所
定の位置に到達したと判断されたときに、前記画像デー
タ記憶手段から予め決められた所定のパーツキャラクタ
を読み出し、前記主人公キャラクタを構成する複数のパ
ーツキャラクタのうちのいずれかを、前記画像データ記
憶手段から読み出した前記所定のパーツキャラクタと交
換して表示させることを特徴とする、記憶媒体が提供さ
れる。
【0033】この記憶媒体によれば、格納されているプ
ログラムに基づいて携帯型ゲーム装置のCPUを動作さ
せることにより、請求項1に記載の携帯型ゲーム装置を
実現できる。
【0034】本願発明の第4の側面によれば、ドットマ
トリクス方式の表示画面を有する表示手段と、表示手段
の表示画面上に各種のキャラクタを表示させるための画
像データを記憶する画像データ記憶手段と、使用者が携
帯して歩行することにより、歩行動作毎に歩行検出信号
を出力する歩行検出手段と、歩行検出手段からの歩行検
出信号を計数し、その計数結果に応じた計数信号を出力
する計数手段と、使用者により操作されて、その操作に
応じた操作信号を出力する操作手段と、操作手段を介し
て使用者により入力された方向情報を記憶する方向情報
記憶手段とを有する携帯型ゲーム装置を制御するための
プログラムが格納された記憶媒体であって、方向情報記
憶手段に記憶されている方向情報と前記計数手段からの
計数信号とに基づいて、前記表示手段の表示画面上にお
ける主人公キャラクタの現在位置を表す座標を演算する
ための現在位置演算プログラムと、計数手段からの計数
信号と前記操作手段からの操作信号と前記現在位置演算
プログラムによる演算結果とのうちのすくなくとも1つ
に基づいて、前記画像データ記憶手段から画像データを
選択的に読み出して前記表示手段の表示画面上に表示さ
せるための表示制御プログラムと、現在位置演算手段に
よる演算結果に基づいて、前記主人公キャラクタが前記
表示手段の表示画面上の所定の位置に到達したか否かを
判断するための到達判断プログラムとを含むプログラム
が格納されており、主人公キャラクタは、複数のパーツ
キャラクタの組み合わせにより構成されており、表示制
御プログラムは、前記到達判断プログラムにより前記主
人公キャラクタが前記表示手段の表示画面上の所定の位
置に到達したと判断され、かつ使用者によりパーツキャ
ラクタを交換する旨の入力操作がなされたときに、前記
画像データ記憶手段から予め決められた所定のパーツキ
ャラクタを読み出し、前記主人公キャラクタを構成する
複数のパーツキャラクタのうちのいずれかを、前記画像
データ記憶手段から読み出した前記所定のパーツキャラ
クタと交換して表示させることを特徴とする、記憶媒体
が提供される。
【0035】この記憶媒体によれば、格納されているプ
ログラムに基づいて携帯型ゲーム装置のCPUを動作さ
せることにより、請求項2に記載の携帯型ゲーム装置を
実現できる。
【0036】
【0037】本願発明のその他の特徴および利点は、添
付図面を参照して以下に行う詳細な説明によって、より
明らかとなろう。
【0038】
【発明の実施の形態】以下、本願発明の好ましい実施の
形態を、図面を参照して具体的に説明する。
【0039】図1は、本願発明に係る携帯型ゲーム装置
の回路ブロック図であって、この携帯型ゲーム装置は、
CPU1、ROM2、RAM3、キャラクタROM4、
インターフェイス5、時計回路6、カウンタ回路7、表
示装置8、LED群9、スピーカ駆動回路10、キース
イッチ11,12,13、歩行センサ14、およびスピ
ーカ15を備えている。これらの回路は、電池(図示せ
ず)を電源として動作する。CPU1、ROM2、RA
M3、キャラクタROM4、およびインターフェイス5
は、バス線により相互に接続されている。バス線には、
アドレスバス、データバス、および制御信号線が含まれ
る。インターフェイス5には、時計回路6、カウンタ回
路7、表示装置8、LED群9、スピーカ駆動回路1
0、およびキースイッチ11,12,13が接続されて
いる。カウンタ回路7には、歩行センサ14が接続され
ており、スピーカ駆動回路10には、スピーカ15が接
続されている。これらの構成要素のうち、IC(integr
ated circuit)によって実現可能な構成要素は、ICに
よって実現されている。もちろん、そのICの個数は任
意であり、ROM2とキャラクタROM4とを1個のI
Cにより実現してもよいし、CPU1とROM2とRA
M3とを1個のICにより実現してもよい。
【0040】CPU1は、携帯型ゲーム装置の全体を制
御する。ROM2は、CPU1を動作させるためのプロ
グラムやデータなどを記憶している。RAM3は、CP
U1にワーク領域を提供し、各種のデータを記憶する。
キャラクタROM4は、各種のキャラクタを表示装置8
の表示画面上に表示させるための画像データを記憶して
いる。インターフェイス5は、CPU1の入出力インタ
ーフェイスとして機能する。時計回路6は、システムク
ロックを利用して、現在時刻を計時する。カウンタ回路
7は、歩行センサ14からの歩行検出信号をカウントす
る。表示装置8は、LCD(liquid crystal display)
を備えており、CPU1により制御されて各種の表示を
行う。LED群9は、たとえば4個の発光ダイオードか
らなり、CPU1により点灯制御される。スピーカ駆動
回路10は、スピーカ15を駆動する。キースイッチ1
1,12,13は、使用者により操作されて、所定の操
作信号を出力する。歩行センサ14は、使用者が携帯型
ゲーム装置をたとえばベルトに装着して歩行することに
より、1歩毎に1個の歩行検出信号を出力する。スピー
カ15は、スピーカ駆動回路10により駆動されて各種
の報知音を出力する。
【0041】すなわち、表示装置8は、ドットマトリク
ス方式の表示画面を有する表示手段を構成している。キ
ャラクタROM4は、表示手段の表示画面上に各種のキ
ャラクタを表示させるための画像データを記憶する画像
データ記憶手段を構成している。歩行センサ14は、使
用者が携帯して歩行することにより、歩行動作毎に歩行
検出信号を出力する歩行検出手段を構成している。カウ
ンタ回路7は、歩行検出手段からの歩行検出信号を計数
し、その計数結果に応じた計数信号を出力する計数手段
を構成している。キースイッチ11,12,13は、使
用者により操作されて、その操作に応じた操作信号を出
力する操作手段を構成している。RAM3は、使用者に
より入力された方向情報を記憶する方向情報記憶手段を
構成している。CPU1は、ROM2に格納されたプロ
グラムに基づいて動作することにより、方向情報記憶手
段に記憶されている方向情報と計数手段からの計数信号
とに基づいて、表示手段の表示画面上における主人公キ
ャラクタの現在位置を表す座標を演算する現在位置演算
手段を実現している。CPU1は、ROM2に格納され
たプログラムに基づいて動作することにより、計数手段
からの計数信号と操作手段からの操作信号と現在位置演
算手段による演算結果とのうちのすくなくとも1つに基
づいて、画像データ記憶手段から画像データを選択的に
読み出して表示手段の表示画面上に表示させる表示制御
手段を実現している。
【0042】CPU1は、ROM2に格納されたプログ
ラムに基づいて動作することにより、現在位置演算手段
による演算結果に基づいて、主人公キャラクタが表示手
段の表示画面上の所定の位置に到達したか否かを判断す
る到達判断手段を実現している。CPU1は、ROM2
に格納されたプログラムに基づいて動作することによ
り、現在位置演算手段による演算結果に基づいて、主人
公キャラクタが表示手段の表示画面上の所定の位置に所
定距離以内に近接したか否かを判断する近接判断手段を
実現している。LED群9、スピーカ駆動回路10、お
よびスピーカ15は、近接判断手段により主人公キャラ
クタが表示手段の表示画面上の所定の位置に所定距離以
内に近接したと判断されたときに、その旨を報知する近
接報知手段を構成している。
【0043】また、ROM2は、ドットマトリクス方式
の表示画面を有する表示手段と、表示手段の表示画面上
に各種のキャラクタを表示させるための画像データを記
憶する画像データ記憶手段と、使用者が携帯して歩行す
ることにより、歩行動作毎に歩行検出信号を出力する歩
行検出手段と、歩行検出手段からの歩行検出信号を計数
し、その計数結果に応じた計数信号を出力する計数手段
と、使用者により操作されて、その操作に応じた操作信
号を出力する操作手段と、操作手段を介して使用者によ
り入力された方向情報を記憶する方向情報記憶手段とを
有する携帯型ゲーム装置を制御するためのプログラムが
格納された記憶媒体であって、方向情報記憶手段に記憶
されている方向情報と計数手段からの計数信号とに基づ
いて、表示手段の表示画面上における主人公キャラクタ
の現在位置を表す座標を演算するための現在位置演算プ
ログラムと、計数手段からの計数信号と操作手段からの
操作信号と現在位置演算プログラムによる演算結果との
うちのすくなくとも1つに基づいて、画像データ記憶手
段から画像データを選択的に読み出して表示手段の表示
画面上に表示させるための表示制御プログラムとを含む
プログラムが格納されている記憶媒体を構成している。
【0044】図2は、本願発明に係る携帯型ゲーム装置
の外観斜視図であって、携帯型ゲーム装置のケース21
は、表示装置8の表示画面22を覆う部分が透明な合成
樹脂により構成されており、3個のキースイッチ11,
12,13が、外部から使用者が操作可能なように設置
されている。ケース21の透明体により構成された部分
以外は、乳白色の合成樹脂により構成されており、内部
に設置されたLED群9からの光が外部から視認可能な
ようになされている。キースイッチ11は選択用のスイ
ッチ、キースイッチ12は決定用のスイッチ、キースイ
ッチ13はキャンセル用のスイッチである。
【0045】図3は、表示画面22の表示内容の説明図
であって、表示画面22上には、キャラクタ表示領域2
5、地図領域26、方向指示領域27、および動作モー
ド選択領域28が設定されている。
【0046】キャラクタ表示領域25は、主人公キャラ
クタであるロボットや、このロボットの現在位置を表す
拡大地図などの各種のキャラクタなどを表示する領域で
あって、図3ではロボット31が表示されている。
【0047】地図領域26は、ロボット31の現在位置
を表示するための領域であって、図3において、白色の
部分が島を表しており、斜線の部分が海を表している。
また縦横の実線は地図を分割するものであって、キャラ
クタ表示領域25には地図領域26の縦横の実線によっ
て囲まれた1つの枡目部分を拡大表示させることができ
る。地図領域26上の円形の現在位置指示マーク32
は、ロボット31の現在位置を示しており、この現在位
置指示マーク32は液晶ディスプレイによって現実に点
滅表示されるが、島の外形、海を表す斜線、縦横の実線
などは、透明なフィルムに印刷されて表示画面22に貼
付されている。
【0048】方向指示領域27は、ロボット31の進行
方向を表す領域であって、三角形の進行方向指示マーク
33は、液晶ディスプレイによって現実に表示される
が、方向を表すN,E,S,Wの文字などは、透明なフ
ィルムに印刷されて表示画面22に貼付されている。
【0049】動作モード選択領域28は、携帯型ゲーム
装置の動作モードを選択するための領域であって、画面
切替用絵文字34と方向設定用絵文字35とが設けられ
ている。これら画面切替用絵文字34および方向設定用
絵文字35は、透明なフィルムに印刷されて表示画面2
2に貼付されており、使用者が選択用のキースイッチ1
1の押下操作を行う度に、画面切替用絵文字34と方向
設定用絵文字35とが交互に液晶ディスプレイによって
照射される。画面切替用絵文字34が照射された状態で
使用者が決定用のキースイッチ12を押下操作すれば、
動作モードが画面切替モードになる。なお、上記各種の
印刷が施された透明なフィルムは、表示画面22とほぼ
同じ大きさであり、1枚のフィルムが表示画面22上に
貼付されている。
【0050】画面切替モードが選択された状態では、使
用者が選択用のキースイッチ11を押下操作する度に、
キャラクタ表示領域25の表示内容が、図3に示すよう
なロボット31の表示状態と、図4に示すような拡大地
図の表示状態と、図10に示すような1日の累積歩行距
離の表示状態と、使用者の1歩の長さを登録するための
設定画面表示状態(図示せず)とに順次切り替わる。
【0051】画面切替モードから方向設定モードに切替
えたい場合、使用者は、キャンセル用のキースイッチ1
3を押下操作し、次いで選択用のキースイッチ11を押
下操作する。これにより方向設定用絵文字35が照射さ
れ、使用者が決定用のキースイッチ12を押下操作する
と、動作モードが方向設定モードに切替わる。この状態
では、使用者が選択用のキースイッチ11を押下操作す
る度に、進行方向指示マーク33が北すなわちNの文字
の方向を指し示す状態と、東すなわちEの文字の方向を
指し示す状態と、南すなわちSの文字の方向を指し示す
状態と、西すなわちWの文字の方向を指し示す状態とに
順次切替わる。そして、ロボット31は、使用者の歩行
に伴って、進行方向指示マーク33により示された方向
に移動する。
【0052】次に本実施形態における携帯型ゲーム装置
のゲーム内容について説明する。このゲームは、使用者
が携帯型ゲーム装置をたとえばベルトなどに装着して歩
行することにより、その歩行距離に応じて、ロボット3
1が進行方向指示マーク33により示される方向に移動
し、地図領域26に示された島内を探索するものであっ
て、島内の複数箇所にはロボット31のパーツが隠され
ており、そのパーツを探し当てて、パーツを適宜交換し
ていくことにより、ロボット31が変身していくのであ
る。
【0053】さらに具体的に述べる。いま、ロボット3
1は図3のキャラクタ表示領域25に表示されているよ
うに初期状態すなわちノーマルロボットの状態であり、
地図領域26の現在位置指示マーク32で示される位置
に存在し、方向指示領域27の進行方向指示マーク33
で示される西方向に移動するように設定されているもの
とする。この状態で使用者が歩行すると、使用者の1歩
の歩行毎に歩行センサ14から歩行検出信号が出力さ
れ、その歩行検出信号がカウンタ回路7によってカウン
トされてそのカウント値が所定時間毎にCPU1によっ
て読み込まれ、地図領域26の現在位置指示マーク32
およびキャラクタ表示領域25の拡大現在位置指示マー
ク41の表示位置が適宜変更される。すなわち、使用者
がほぼ25m歩く毎に、キャラクタ表示領域25の拡大
地図における拡大現在位置指示マーク41が1ドット
分、西側に移動する。拡大現在位置指示マーク41は、
表示画面22の4ドット分の大きさで表示される。拡大
現在位置指示マーク41がキャラクタ表示領域25の西
端まで移動すると、キャラクタ表示領域25に表示され
る拡大地図が西隣の領域に切り替わり、拡大現在位置指
示マーク41はその東端に表れることになる。拡大現在
位置指示マーク41は常に点滅表示される。もちろん、
キャラクタ表示領域25にロボット31が表示されてい
る状態では、図4のような拡大地図はキャラクタ表示領
域25に表示されないが、拡大現在位置指示マーク41
の位置の更新や拡大地図の表示領域の更新のための演算
は、キャラクタ表示領域25の現実の表示内容のいかん
に係わらず、CPU1により所定時間毎に実行されてい
る。なお、キャラクタ表示領域25にロボット31が表
示されている場合、このロボット31は静止しているの
ではなく、予め決められた一連の動作を行う。
【0054】地図領域26に示される島内には、適宜の
位置にロボット31のパーツが隠されており、そのパー
ツが隠されている領域にロボット31が入ると、図5に
示すように、キャラクタ表示領域25の拡大地図にパー
ツの存在位置を示すパーツ位置指示マーク42が表示さ
れる。そして、使用者の歩行に伴って拡大現在位置指示
マーク41がパーツ位置指示マーク42に接近し、その
距離がキャラクタ表示領域25の画素の5ドット分の距
離以下になると、CPU1がインターフェイス5を介し
てスピーカ駆動回路10を駆動し、スピーカ15にアラ
ーム音を発生させるとともに、CPU1がインターフェ
イス5を介してLED群9を点滅させる。これにより使
用者は、パーツが近くに隠されていることを、音と光と
により知ることができる。そして使用者は、キャラクタ
表示領域25に拡大地図を表示させ、拡大現在位置指示
マーク41およびパーツ位置指示マーク42の位置を確
かめて、必要に応じて進行方向指示マーク33の指示方
向を切替えながら、拡大現在位置指示マーク41がパー
ツ位置指示マーク42の位置に重なるように、歩行を継
続する。
【0055】ロボット31がパーツを探し当てると、す
なわち拡大現在位置指示マーク41がパーツ位置指示マ
ーク42の位置に重なると、キャラクタ表示領域25に
はパーツ交換を行うか否かを選択するための画面が表示
される(図示せず)。ここで使用者がキースイッチ1
1,12,13の押下操作によりパーツ交換を選択する
と、ロボット31の一部が、探し当てたパーツと交換さ
れる。すなわち、ロボット31は、頭パーツと胴体パー
ツと足パーツとの3つのパーツキャラクタから構成され
ており、地図領域26の島内に隠されたパーツを探し当
てると、現在のロボット31のパーツと探し当てたパー
ツとを交換することができる。たとえば、パーツ交換前
のロボット31は、図6に示すように、ノーマルの頭パ
ーツ45とノーマルの胴体パーツ46とノーマルの足パ
ーツ47とにより構成されており、探し当てたパーツが
頭パーツであれば、パーツ交換により図7に示すように
ノーマルの頭パーツ45が別の頭パーツ45aに変身
し、探し当てたパーツが胴体パーツであれば、パーツ交
換により図8に示すようにノーマルの胴体パーツ46が
別の胴体パーツ46aに変身し、探し当てたパーツが足
パーツであれば、パーツ交換により図9に示すようにノ
ーマルの足パーツ47が別の足パーツ47aに変身す
る。但し、探し当てたパーツが頭パーツと胴体パーツと
足パーツとのうちのいずれであるか、またその種類が何
であるかは、交換した後でなければ、使用者には判らな
い。なお、島内には、7種類の頭パーツ、7種類の胴体
パーツ、および3種類の足パーツが隠されており、これ
らはいずれもノーマルパーツではない。
【0056】このように、使用者が方向指示領域27の
進行方向指示マーク33の指示方向を適宜設定して歩行
を継続することにより、ロボット31が地図領域26の
島内を探索し、島内に隠されているパーツを発見すれ
ば、その都度パーツ交換を行うことができ、使用者独自
のオリジナルロボットを構築していくことができる。
【0057】また使用者は、キャラクタ表示領域25の
表示内容を切り替えて、図10に示すように1日の累積
歩行距離を表示させることもできる。すなわち、通常の
歩数計としての使用も可能である。なお、カウンタ回路
7によるカウント値は、時計回路6による計時動作に基
づいて、CPU1によりインターフェイス5を介して毎
日午前0時にリセットされる。
【0058】以上の内容において、使用者の歩行に伴う
ロボット31の移動を表示するためには、ロボット31
の現在位置を表す座標を演算する必要があるが、このC
PU1による現在位置演算処理の手順について、図11
に示すフローチャートを参照しながら説明する。この現
在位置演算処理は、所定時間毎、および進行方向指示マ
ーク33による進行方向の設定に変更があった毎に実行
される。
【0059】先ずCPU1が、現在の歩数を読み取る
(S1)。すなわち、CPU1が、インターフェイス5
を介してカウンタ回路7のカウント値を読み取り、それ
をCPU1の所定のレジスタに格納する。次にCPU1
が、前回の歩数を読み出す(S2)。すなわち、CPU
1が、RAM3の所定アドレスに記憶されている、前回
の現在位置演算処理においてカウンタ回路7から読み取
ってRAM3の所定アドレスに格納したカウント値を読
み出し、それをCPU1の所定のレジスタに格納する。
次にCPU1が、現在の歩数をRAM3に記憶させる
(S3)。すなわち、CPU1が、S1でレジスタに格
納したカウント値をRAM3の所定アドレスに格納す
る。この結果、RAM3に記憶されていたカウント値が
変更される。このカウント値は、次回の現在位置演算処
理に際して、前回の歩数として利用される。次にCPU
1が、増加歩数を演算する(S4)。すなわち、CPU
1が、S1でレジスタに格納した現在のカウント値と、
S2でレジスタに格納した前回のカウント値との差を演
算し、その演算結果をCPU1の所定のレジスタに格納
する。次にCPU1が、ロボット31の進行方向を読み
出す(S5)。すなわち、CPU1が、RAM3に格納
されている進行方向データを読み出してCPU1の所定
のレジスタに格納する。なお、方向指示領域27の進行
方向指示マーク33は、RAM3に格納されている進行
方向データに基づいて表示されている。次にCPU1
が、使用者の歩幅を読み出す(S6)。すなわち、CP
U1が、RAM3に格納されている使用者の1歩の長さ
を読み出す。この歩幅は、設定モード時に使用者により
選択されたものであり、そのデータがCPU1によりR
AM3に格納されている。次にCPU1が、RAM3か
ら前回座標を読み出す(S7)。すなわち、前回の現在
位置演算処理においてCPU1により演算されてRAM
3に格納された、ロボット31の現在位置を表す座標を
読み出し、CPU1の所定のレジスタに格納する。次に
CPU1が、ロボット31の現在位置の座標を演算する
(S8)。すなわち、S4でレジスタに格納した増加歩
数と、S6でレジスタに格納した歩幅とに基づいて、歩
行者の歩行距離を演算し、その演算結果と、S5でレジ
スタに格納したロボット31の進行方向と、S7でレジ
スタに格納した前回座標とに基づいて、ロボット31の
現在位置に対応する座標を演算する。この座標は表示画
面22の1ドットを単位として演算される。そしてCP
U1が、ロボット31の現在位置の座標をRAM3に記
憶させ(S9)、現在位置演算処理を終了する。すなわ
ち、CPU1が、S8で演算したロボット31の現在位
置に対応する座標をRAM3に格納する。この結果、R
AM3に記憶されていた現在位置の座標が変更される。
この現在位置の座標は、現在位置指示マーク32や拡大
現在位置指示マーク41の表示のために利用されるとと
もに、次回の現在位置演算処理に際して、前回の現在位
置座標として利用される。さらには、拡大現在位置指示
マーク41の位置がパーツ位置指示マーク42の位置か
ら所定距離以内に接近したかどうか、あるいは拡大現在
位置指示マーク41の位置がパーツ位置指示マーク42
の位置と重なったかどうかの、CPU1による判断にも
利用される。
【0060】もちろん、ロボット31や現在位置指示マ
ーク32や進行方向指示マーク33や拡大現在位置指示
マーク41やパーツ位置指示マーク42などの表示に際
しては、CPU1がキャラクタROM4から該当するキ
ャラクタの画像データを読み出し、表示装置8を制御し
て、表示画面22の所定位置に表示させる。また、ロボ
ット31を構成する各パーツの種類も、CPU1がRA
M3に記憶させておき、パーツ交換の度に記憶内容を変
更し、キャラクタ表示領域25にロボット31を表示さ
せるに際しては、各パーツキャラクタの画像データをキ
ャラクタROM4から読み出して、現在選択されている
パーツキャラクタにより構成されたロボット31を表示
画面22のキャラクタ表示領域25に正しく表示させ
る。
【0061】なお上記実施形態においては、島内にオリ
ジナルパーツが隠されていないものとしたが、全てのオ
リジナルパーツを隠しておいてもよい。このようにすれ
ば、パーツ交換を繰り返していくうちに、元のノーマル
ロボットに戻ってしまうことがあり、新たな気持ちでオ
リジナルロボットの構築を目指すことができる。
【0062】また上記実施形態においては、使用者独自
のオリジナルロボットの構築自体を目標としたが、予め
頭パーツと胴体パーツと足パーツとの組み合わせによっ
て得点を決めておき、最高得点のロボットの構築を目指
すようにしてもよい。
【0063】さらには、島内の中央などに武道場を設置
し、使用者のロボットがその武道場の位置に到達する
と、その武道場のロボットと使用者のオリジナルロボッ
トとが格闘するように構成してもよい。この場合、格闘
に勝てば、島内に隠されているパーツよりも強力なスペ
シャルパーツと使用者のロボットのパーツとを交換で
き、格闘に負ければ、使用者のロボットのパーツのいず
れかが破壊されてしまい、新たなパーツと交換するまで
は武道場での格闘ができないようにすればよい。
【0064】さらには、他の使用者の携帯型ゲーム装置
との通信により、他の使用者のオリジナルロボットと格
闘できるように構成してもよい。この場合、格闘に勝て
ば、自分の携帯型ゲーム装置の島内に隠されているパー
ツとは別のパーツを獲得できるようにすれば、パーツの
種類が飛躍的に増加し、ゲームの興味が一層増大する。
【0065】また上記実施形態においては、使用者の歩
行に伴ってロボットが移動するように構成したが、要す
るに使用者の歩行に伴って主人公キャラクタが仮想的に
移動し、それによりゲームが進行すればよいのであっ
て、ゲームの具体的な内容は任意である。
【図面の簡単な説明】
【図1】本願発明に係る携帯型ゲーム装置の回路ブロッ
ク図である。
【図2】本願発明に係る携帯型ゲーム装置の外観斜視図
である。
【図3】本願発明に係る携帯型ゲーム装置の表示画面上
の表示内容の説明図である。
【図4】本願発明に係る携帯型ゲーム装置の表示画面上
のキャラクタ表示領域の表示内容の説明図である。
【図5】本願発明に係る携帯型ゲーム装置の表示画面上
のキャラクタ表示領域の表示内容の説明図である。
【図6】本願発明に係る携帯型ゲーム装置の表示画面上
のキャラクタ表示領域の表示内容の説明図である。
【図7】本願発明に係る携帯型ゲーム装置の表示画面上
のキャラクタ表示領域の表示内容の説明図である。
【図8】本願発明に係る携帯型ゲーム装置の表示画面上
のキャラクタ表示領域の表示内容の説明図である。
【図9】本願発明に係る携帯型ゲーム装置の表示画面上
のキャラクタ表示領域の表示内容の説明図である。
【図10】本願発明に係る携帯型ゲーム装置の表示画面
上のキャラクタ表示領域の表示内容の説明図である。
【図11】本願発明に係る携帯型ゲーム装置のCPUに
よる現在位置演算処理の手順を説明するフローチャート
である。
【符号の説明】
1 CPU 2 ROM 3 RAM 4 キャラクタROM 5 インターフェイス 6 時計回路 7 カウンタ回路 8 表示装置 9 LED群 10 スピーカ駆動回路 11 キースイッチ 12 キースイッチ 13 キースイッチ 14 歩行センサ 15 スピーカ 21 ケース 22 表示画面 31 ロボット
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 田中 伸幸 大阪府大阪市中央区内平野町3丁目1番 3号 株式会社カプコン内 (72)発明者 氷野 正敏 大阪府大阪市中央区内平野町3丁目1番 3号 株式会社カプコン内 (56)参考文献 特開 平11−85005(JP,A) 特開 平7−80115(JP,A) (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12 G06M 7/00

Claims (7)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ドットマトリクス方式の表示画面を有す
    る表示手段と、 前記表示手段の表示画面上に各種のキャラクタを表示さ
    せるための画像データを記憶する画像データ記憶手段
    と、 使用者が携帯して歩行することにより、歩行動作毎に歩
    行検出信号を出力する歩行検出手段と、 前記歩行検出手段からの歩行検出信号を計数し、その計
    数結果に応じた計数信号を出力する計数手段と、 使用者により操作されて、その操作に応じた操作信号を
    出力する操作手段と、前記操作手段を介して使用者によ
    り入力された方向情報を記憶する方向情報記憶手段と、 前記方向情報記憶手段に記憶されている方向情報と前記
    計数手段からの計数信号とに基づいて、前記表示手段の
    表示画面上における主人公キャラクタの現在位置を表す
    座標を演算する現在位置演算手段と、 前記計数手段からの計数信号と前記操作手段からの操作
    信号と前記現在位置演算手段による演算結果とのうちの
    すくなくとも1つに基づいて、前記画像データ記憶手段
    から画像データを選択的に読み出して前記表示手段の表
    示画面上に表示させる表示制御手段と、 前記現在位置演算手段による演算結果に基づいて、前記
    主人公キャラクタが前記表示手段の表示画面上の所定の
    位置に到達したか否かを判断する到達判断手段とを有
    し、 前記主人公キャラクタは、複数のパーツキャラクタの組
    み合わせにより構成されており、 前記表示制御手段は、前記到達判断手段により前記主人
    公キャラクタが前記表示手段の表示画面上の所定の位置
    に到達したと判断されたときに、前記画像データ記憶手
    段から予め決められた所定のパーツキャラクタを読み出
    し、前記主人公キャラクタを構成する複数のパーツキャ
    ラクタのうちのいずれかを、前記画像データ記憶手段か
    ら読み出した前記所定のパーツキャラクタと交換して表
    示する構成とした ことを特徴とする、携帯型ゲーム装
    置。
  2. 【請求項2】 ドットマトリクス方式の表示画面を有す
    る表示手段と、 前記表示手段の表示画面上に各種のキャラクタを表示さ
    せるための画像データを記憶する画像データ記憶手段
    と、 使用者が携帯して歩行することにより、歩行動作毎に歩
    行検出信号を出力する歩行検出手段と、 前記歩行検出手段からの歩行検出信号を計数し、その計
    数結果に応じた計数信号を出力する計数手段と、 使用者により操作されて、その操作に応じた操作信号を
    出力する操作手段と、前記操作手段を介して使用者によ
    り入力された方向情報を記憶する方向情報記憶手段と、 前記方向情報記憶手段に記憶されている方向情報と前記
    計数手段からの計数信号とに基づいて、前記表示手段の
    表示画面上における主人公キャラクタの現在位置を表す
    座標を演算する現在位置演算手段と、 前記計数手段からの計数信号と前記操作手段からの操作
    信号と前記現在位置演算手段による演算結果とのうちの
    すくなくとも1つに基づいて、前記画像データ記憶手段
    から画像データを選択的に読み出して前記表示手段の表
    示画面上に表示させる表示制御手段と、 前記現在位置演算手段による演算結果に基づいて、前記
    主人公キャラクタが前記表示手段の表示画面上の所定の
    位置に到達したか否かを判断する到達判断手段とを有
    し、 前記主人公キャラクタは、複数のパーツキャラクタの組
    み合わせにより構成されており、 前記表示制御手段は、前記到達判断手段により前記主人
    公キャラクタが前記表示手段の表示画面上の所定の位置
    に到達したと判断され、かつ使用者によりパーツキャラ
    クタを交換する旨の入力操作がなされたときに、前記画
    像データ記憶手段から予め決められた所定のパーツキャ
    ラクタを読み出し、前記主人公キャラクタを構成する複
    数のパーツキャラクタのうちのいずれかを、前記画像デ
    ータ記憶手段から読み出した前記所定のパーツキャラク
    タと交換して表示する構成とした ことを特徴とする、携
    帯型ゲーム装置。
  3. 【請求項3】 前記表示制御手段が、前記現在位置演算
    手段により演算された座標に前記主人公キャラクタの現
    在位置を示す指示マークを表示させることにより、使用
    者の歩行に伴って前記指示マークが前記表示手段の表示
    画面上を移動する構成とした、請求項1または2に記載
    の携帯型ゲーム装置。
  4. 【請求項4】 前記現在位置演算手段による演算結果に
    基づいて、前記主人公キャラクタが前記表示手段の表示
    画面上の所定の位置に所定距離以内に近接したか否かを
    判断する近接判断手段と、 前記近接判断手段により前記主人公キャラクタが前記表
    示手段の表示画面上の所定の位置に所定距離以内に近接
    したと判断されたときに、その旨を報知する近接報知手
    段とを有する、請求項1ないし請求項のいずれかに記
    載の携帯型ゲーム装置。
  5. 【請求項5】 前記表示制御手段は、前記操作手段から
    の所定の操作信号に基づいて、前記計数手段からの計数
    信号に応じた情報を前記表示手段の表示画面上に表示さ
    せる、請求項1ないし請求項のいずれかに記載の携帯
    型ゲーム装置。
  6. 【請求項6】 ドットマトリクス方式の表示画面を有す
    る表示手段と、 前記表示手段の表示画面上に各種のキャラクタを表示さ
    せるための画像データを記憶する画像データ記憶手段
    と、 使用者が携帯して歩行することにより、歩行動作毎に歩
    行検出信号を出力する歩行検出手段と、 前記歩行検出手段からの歩行検出信号を計数し、その計
    数結果に応じた計数信号を出力する計数手段と、 使用者により操作されて、その操作に応じた操作信号を
    出力する操作手段と、 前記操作手段を介して使用者により入力された方向情報
    を記憶する方向情報記憶手段とを有する携帯型ゲーム装
    置を制御するためのプログラムが格納された記憶媒体で
    あって、 前記方向情報記憶手段に記憶されている方向情報と前記
    計数手段からの計数信号とに基づいて、前記表示手段の
    表示画面上における主人公キャラクタの現在位置を表す
    座標を演算するための現在位置演算プログラムと、 前記計数手段からの計数信号と前記操作手段からの操作
    信号と前記現在位置演算プログラムによる演算結果との
    うちのすくなくとも1つに基づいて、前記画像データ記
    憶手段から画像データを選択的に読み出して前記表示手
    段の表示画面上に表示させるための表示制御プログラム
    と、 前記現在位置演算プログラムによる演算結果に基づい
    て、前記主人公キャラクタが前記表示手段の表示画面上
    の所定の位置に到達したか否かを判断するための到達判
    断プログラムとを含むプログラムが格納されており、 前記主人公キャラクタは、複数のパーツキャラクタの組
    み合わせにより構成されており、 前記表示制御プログラムは、前記到達判断プログラムに
    より前記主人公キャラクタが前記表示手段の表示画面上
    の所定の位置に到達したと判断されたときに、前記画像
    データ記憶手段から予め決められた所定のパーツキャラ
    クタを読み出し、前記主人公キャラクタを構成する複数
    のパーツキャラクタのうちのいずれかを、前記画像デー
    タ記憶手段から読み出した前記所定のパーツキャラクタ
    と交換して表示させる ことを特徴とする、記憶媒体。
  7. 【請求項7】 ドットマトリクス方式の表示画面を有す
    る表示手段と、 前記表示手段の表示画面上に各種のキャラクタを表示さ
    せるための画像データを記憶する画像データ記憶手段
    と、 使用者が携帯して歩行することにより、歩行動作毎に歩
    行検出信号を出力する歩行検出手段と、 前記歩行検出手段からの歩行検出信号を計数し、その計
    数結果に応じた計数信号を出力する計数手段と、 使用者により操作されて、その操作に応じた操作信号を
    出力する操作手段と、 前記操作手段を介して使用者により入力された方向情報
    を記憶する方向情報記憶手段とを有する携帯型ゲーム装
    置を制御するためのプログラムが格納された記憶媒体で
    あって、 前記方向情報記憶手段に記憶されている方向情報と前記
    計数手段からの計数信号とに基づいて、前記表示手段の
    表示画面上における主人公キャラクタの現在位置を表す
    座標を演算するための現在位置演算プログラムと、 前記計数手段からの計数信号と前記操作手段からの操作
    信号と前記現在位置演算プログラムによる演算結果との
    うちのすくなくとも1つに基づいて、前記画像データ記
    憶手段から画像データを選択的に読み出して前記表示手
    段の表示画面上に表示させるための表示制御プログラム
    と、 前記現在位置演算手段による演算結果に基づいて、前記
    主人公キャラクタが前記表示手段の表示画面上の所定の
    位置に到達したか否かを判断するための到達判断プログ
    ラムとを含むプログラムが格納されており、 前記主人公キャラクタは、複数のパーツキャラクタの組
    み合わせにより構成されており、 前記表示制御プログラムは、前記到達判断プログラムに
    より前記主人公キャラクタが前記表示手段の表示画面上
    の所定の位置に到達したと判断され、かつ使用者により
    パーツキャラクタを交換する旨の入力操作がなされたと
    きに、前記画像データ記憶手段から予め決められた所定
    のパーツキャラクタを読み出し、前記主人公キャラクタ
    を構成する複数のパーツキャラクタのうちのいずれか
    を、前記画像データ記憶手段から読み出した前記所定の
    パーツキャラクタと交換して表示させることを特徴とす
    る、記憶媒体。
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