JP2002358498A - 画像表示装置における画像表示制御方法 - Google Patents
画像表示装置における画像表示制御方法Info
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Abstract
戯者が援助する形式で、遊戯者の行動を反映させること
ができる画像表示装置における画像表示制御方法を提供
する。 【解決手段】遊戯者の行動に基づき、歩進信号を発生す
る歩進信号発生手段と、前記歩進信号を計数する計数手
段と、キャラクタ画像を表示する表示手段と、遊戯者の
操作に基づいて操作信号を入力する操作手段と、前記計
数手段における計数結果と前記操作手段からの操作信号
とに基づいて前記キャラクタ画像の表示を制御する制御
手段とを有する画像表示装置における画像表示制御方法
であって、前記計数値に応じて前記キャラクタの表示を
変化させる第1のステップと、前記操作信号に応じて前
記表示手段にアイコンを表示する第2のステップと、前
記操作信号に応じて前記表示されたアイコンを選択する
第3ステップと、前記選択されたアイコンに応じて前記
キャラクタの表示に更に変化を与える第4のステップと
を有する。
Description
や電子ゲーム機器等の画像表示装置における画像表示制
御方法に関する。
持者即ち、遊戯者の行為を、その生物の歩行過程の表示
に反映させる画像表示装置における画像表示制御方法に
関する。
示する画像表示装置が、ゲーム機器の形式で、製品化さ
れている。かかる画像表示装置として、動物や植物等の
生物を、現実的な感覚で、成長させて表示することを可
能とする技術が提案されている(特開平7−16085
3号公報)。
動植物のキャラクタ画像の成長過程を遊戯者が、自ら育
てる感覚を持って、楽しむことを目的としている。即
ち、画像表示装置に表示される動植物のキャラクタと、
遊戯者との関係は、専ら親子関係あるいは、主従関係に
ある。
置を戸外に持ち出すことは、可能であるが、遊戯者の行
為が画像表示装置に表示される動植物のキャラクタ画像
の成長過程に反映するのは、画像表示装置の入力部位に
対する遊戯者の指先による指示のみである。
遊戯装置としての画像表示装置を好む世代においては、
画像表示装置に表示される生物キャラクタと、友達関係
にあり、擬似的に友情を育てる内容を有するものである
ことが望まれる。
の健康的な行動が、より積極的に画像表示装置に表示さ
れる生物キャラクタに反映し得る、ゲーム内容を持つも
のであることが望まれる。
目的は、かかる要望を充足しうる画像表示装置における
画像表示制御方法を提供することにある。
表示される生物キャラクタの行動の目的を、遊戯者が援
助する形式で、遊戯者の行動を反映させることができる
画像表示装置における画像表示制御方法を提供すること
にある。
ャラクタの動きと同種の、遊戯者の行動の度合いを計数
する機能を有し、かかる計数される遊戯者の行動の度合
いを生物のキャラクタの表示に反映させることを可能と
する画像表示装置における画像表示制御方法を提供する
ことにある。
して説明する本発明の実施の形態から明らかとなる。
する表示装置における画像表示制御方法は、第1の態様
として、遊戯者の行動に基づき、歩進信号を発生する歩
進信号発生手段と、前記歩進信号を計数する計数手段
と、キャラクタ画像を表示する表示手段と、遊戯者の操
作に基づいて操作信号を入力する操作手段と、前記計数
手段における計数結果と前記操作手段からの操作信号と
に基づいて前記キャラクタ画像の表示を制御する制御手
段とを有する画像表示装置における画像表示制御方法で
あって、前記計数値に応じて前記キャラクタの表示を変
化させる第1のステップと、前記操作信号に応じて前記
表示手段にアイコンを表示する第2のステップと、前記
操作信号に応じて前記表示されたアイコンを選択する第
3ステップと、前記選択されたアイコンに応じて前記キ
ャラクタの表示に更に変化を与える第4のステップとを
有することを特徴とする。
置における画像表示制御方法は、差第2の態様として第
1の態様において、前記第4のステップは、前記選択さ
れたアイコンに応じて前記キャラクタに設定されたパラ
メータを変化させ、前記パラメータの変化に応じて前記
キャラクタの表示に更に変化を与えることを特徴とす
る。
施の形態を説明する。なお、図において、同一又は類似
のものには、同一の参照番号又は、参照記号を付して説
明する。
画像表示装置の外観形態例を示す図である。図1(A)
は、その前面を、そして図1(B)は、側面を示してい
る。
寸法40x50x15mmであり、携行に便利な大きさ
である。図1(A)において、表示画面DISPが画像
表示素子としての液晶パネルで形成されている。表示画
面DISPは、例えば、32x48ドットのマトリクス
画面で形成される。
表示スイッチ〜、更に、装置の下端には、選択・決
定・終了操作スイッチA、B、Cが、備えられている。
これらのスイッチの機能については、後の関連する部分
で説明する。
に、装置裏面には、バンド等に装置を止めるための、ク
リップが設けられ、携行に便ならしめている。また、装
置裏面側には、図示しないブザーの発音穴が、設けられ
ている。
路のブロック図である。バスを介して構成要素が、CP
U1と接続されている。クロック源4からの基準クロッ
クをCPU1において、分周して、時計機能が実現す
る。CPU1は、例えば、EPSON社製シングルチッ
プSMC88316により構成される。
の一例である。実施例として16Kバイトの容量のRO
M2の領域には、図3に示すように、本発明装置におい
て表示されるアイコンを始めとするイラストデータ、C
PU1 により実行制御される操作制御プログラム更に、
フォントデータが格納されている。
容量を有し、操作制御プログラムの実行過程におけるデ
ータ、特にレジスタとして、時計データ、後に説明する
歩数カウント等を記憶する。
を記憶し、順次表示素子DISPを含む表示ユニット6
に、表示データを送り表示が可能となる。
ナログ信号に変えて、スピーカ8に音声が表示される。
本発明の実施例として、図1において説明したように、
スピーカ8として、ブザーを用い専ら警告音のみを表示
する場合には、D/A変換器7は、不要であり、デジタ
ル信号をそのままブザーに供給することにより、ブザー
音を表示することが可能である。
ース回路9を通して、振り子スイッチ10及び、図1に
おいて説明した、アイコン表示スイッチ〜、操作ス
イッチA、B、C等のスイッチ11からの信号が、入力
される。振り子スイッチ10は、装置の動きに合わせ、
接点が開閉されるスイッチであり、万歩計(登録商標)
のスイッチとして機能する。
は、CPU1によりRAM3にその都度書き込み、累積
される。したがって、RAM3は、振り子スイッチ10
のスイッチ信号のカウンタ機能を有することになる。
択操作スイッチA(図1参照)により、機能選択信号が
入力されると、CPU1は、図4に示すように、装置の
機能を時計機能、万歩計機能及び、ゲーム機能の順に切
り替え、対応する表示画面をPH1→PH2→PH3→
PH1・・と切り替える。この表示画面PH1、PH
2、PH3は、決定操作スイッチBにより、対応する機
能が確定される。
ック源4からのクロック信号を分周して、時、分、秒に
対応する時刻信号を生成して、ビデオRAM5に送り、
時計表示を行う。
る、振り子スイッチ10からの歩進信号を歩数信号とし
て、その都度CPU1によりRAM3に累積、書き込み
が行われる。万歩計機能PH2では、従って、CPU1
が、その累積歩数値から所定の歩幅に基づき、歩行距離
求める。この累積歩数値及び、歩行距離が表示される。
3の実施例について、以下に詳細に説明する。先ず概略
を説明すると、表示される生物のキャラクタ例えば、カ
メの単位時間当たりの歩行距離と経過時間から、カメの
走行距離をCPU1により計算する。
振り子スイッチ10から歩数計の歩進信号が入力され
る。したがって、CPU1は、合計の歩数計歩進信号の
数と、カメの単位時間当たりの歩行距離の所定倍数例え
ば、2倍を掛け算し、遊戯者のゲーム機能PH3におけ
る走行距離として計算する。
3における遊戯者の走行距離との合計に応じて、世界各
地を経由して、最終到達地までを走行するゲームを進行
するように制御する。
るカメに複数のパラメータを持たせ、このパラメータを
遊戯者の行為により変更させ、カメの走行条件を可変と
する。したがって、あたかもカメと一体感を持って、カ
メの走行を遊戯者が援助する感覚を与えながら、ゲーム
の達成を楽しむことが可能である。
行される、かかるゲームの処理フローである。ゲームの
初期画面(ステップS1)から、A及びBスイッチが押
下されると、ゲームがスタートする(ステップS2)。
ゲームがスタートすると、カメのキャラクタが歩行する
画面が表示される(ステップS3)。
らの、歩進信号をRAM3に万歩計の計数値として、累
積している。この累積計数値は、遊戯者の走行歩数とみ
なし、走行歩数合計が200歩以上か否かを判断する
(ステップS4)。200歩以上であれば、この万歩計
の計数値をクリアして、0に戻す。
40Kmに設定し、ゲームの経過時間に対応して、歩行
距離を計算し、累積する。さらに、上記走行歩数合計が
200歩以上になった場合、表示キャラクであるカメの
表示が、人物キャラクの表示に変わる(ステップS
5)。その状態が15分継続し(ステップS6)、元の
カメのキャラクタ表示に戻る(ステップS7)。
2倍即ち、時速80Kmで遊戯者がカメを引いて歩行す
るものと設定し、走行距離が計算される。同時に、15
分間を経過すると、万歩計の計数が再開される。
の走行距離がRAM3に、累積記憶される。所定の距離
が累積されると、経路途中の都市に到着する(ステップ
S11)。この時、CPU1の制御により、アラームが
ブザーBZで表示される。したがって、遊戯者は、いず
れかの都市に到着したことを認識する。そして、遊戯者
がスイッチAを押下すると(ステップS12)、到達し
た都市の情報が表示される(ステップS13)。
は、休憩画面のアイコンが一定時間表示される(ステッ
プS14)。この休憩画面のアイコンが表示される場合
は、後に説明するように、カメのパラメータが変化す
る。
終わると、ステップS3、7等と同様の移動画面に戻る
(ステップS15)。
と(ステップS16)、カメのキャラクタのアイコン表
示を大きいものに、変化させる。これにより、時間経過
と共に、カメが成長していく感覚を遊戯者に与える。あ
るいは、カメのキャラクタに代え、到達した都市に関連
する動物、例えば、中国ではパンダ、アフリカではシマ
ウマ等の関連する動物が所定条件において、表示され
る。
次の到着都市との間に海水路がある場合は、先のステッ
プS3、ステップS7のような、陸路歩行の画面と図6
に示すような、海水路を泳ぐ表示を、順次に変えて表示
される。
終到達地に至ると、ゴール画面が表示される(ステップ
S17)。次いで、選択画面が表示され(ステップS1
8)、装置を初期画面とするか(ステップS19)、ゲ
ームを始めのコース(ステップS1)から繰り返すかを
指示する。
る、実施例パラメータについて、説明する。
力が0となると(図5:ステップS8)、ゲームの行程
途中で行き倒れとなり(ステップS9)、スタート地点
に強制送還され(ステップS10)、ゲームはやり直し
となる。
する。体力点数が減る場合は、例えば、日中3時間経過
し、夜間は2時間経過すると、体力点数が1点減少され
る。
与えたり、あるいは休憩を取ったり、夜間睡眠を取る場
合に所定の点数が増加する。また、都市に到着した場合
は、体力点数は、全回復する。
嫌が悪くなると、カメが立ち止まって、居眠りをする。
したがって、歩行距離は、進まなくなる。1時間後に、
移動画面に復帰する。あるいは、振り子スイッチ10に
よる歩進カウンタ数が20となった場合も、移動画面に
復帰する。
対応するアイテムである、かさ又は、帽子が選択されな
いと、1点数だけ減数する。また、振り子スイッチ10
による歩数が、200歩カウントされる時、あるいは、
お天気が雨か、日照りの時に対応のアイテムが選択され
る時に、1点数増加する。
点数及び、友情点数を高めるように装置に対し、働きか
えることが必要となる。これにより、ゲーム中で共通の
目的地到達の目標を持って、表示キャラクタであるカメ
と友情を育てることが、可能である。
加、減少させる、遊戯者のカメに対する働きかけのアイ
コン表示画面例及び、ゲーム中で遊戯者が確認するため
のアイコンを表示する例を説明する図である。
アイコン、飲み物アイコン、休憩アイコン、病院アイコ
ン、天気アイコン、状態アイコン、地図アイコン、ゲー
ムアイコン、音ON/OFFアイコンがある。これらは、それ
ぞれ対応するアイコンが表示されているアイコン表示ス
イッチ〜により選択、表示される。
面(A)において、おむすび又は、りんごを選択するア
イコン画面が表示され、選択結果(B)には、りんごが
選択決定される時のアイコンが示されている。なお、選
択画面(A)において、黒3角は、当該アイコンの食事
が選択されていることを示している。
位置が、おむすび→リンゴ→おむすび・・と移動する。
決定制御スイッチBにより、選択が確定し、選択された
食事の食事画面(図7B:おむすびが選択されている)
が表示される。終了制御スイッチCを押下すると、ゲー
ム画面に戻る。
と、体力点数が、6点未満であれば、選択された食事を
食べる画面(図7B)を表示し、体力点数を1点増加す
る。また、体力点数が6である場合は、食べ物を拒否す
る画面が表示され、体力点数は、変わらない。
いて、水又は、スペシャルドリンクを選択するアイコン
画面が表示され、選択決定画面(B)には、水が選択さ
れた時のアイコンが示されている。
た時、体力点数が1点増加する。スペシャルドリンクの
場合は、体力点数が2点増加する。また、体力が6点で
あれば、拒否する画面を表示し、体力は、回復しない。
0の間は、4〜5秒表示し、ゲーム画面に戻る。この
時、体力点数、友情点数をそれぞれ1点回復する。夜間
20:00〜翌朝8:00の間は、睡眠画面を表示し、
翌朝8:00にゲーム画面に戻る。この時、体力点数、
友情点数を2点回復する。図では、日中休憩アイコン
と、夜間休憩アイコンが示されている。
過労状態になった場合に、これを回復するために使用す
る。カメの体力が1点の場合、カメの疲労状態を示すた
めに、例えば荒い息をするカメが表示される。この状態
の時、カメの歩く距離の累積演算も停止した状態にな
る。
を選択しても拒否され、病院アイコンのみ有効となる。
そして、病院アイコンを選択すると、カメの体力が1だ
け増加し、カメを移動画面に復帰する。
て、帽子と、かさを表示する。お天気選択画面は、プロ
グラムにより、所定タイミングで表示される。この時、
ブザーBZを表示して、天気の変化を遊戯者に通知す
る。これに対し、遊戯者は、日照り・雨の場合、日照り
に対しては帽子、雨に対してはかさが、選択されていな
ければ、体力点数、友情点数をそれぞれ1点減点する。
すると、体力・友情状態表示画面に切替える。この状態
アイコンは、遊戯者の確認のために表示されるので、終
了スイッチCを押すことにより、何も処理されずに、ゲ
ーム画面に戻る。
が、詳細データ(旅行日数、距離、何個所目か)を、選
択スイッチAの押下により切替え表示する。終了スイッ
チCで、ゲーム画面に戻る。
より音のON/OFFを切り替える選択画面アイコン
が、表示される。終了スイッチCで、ゲーム画面に戻
る。
例であり、本発明においては、種々変更が可能である。
更に、上記実施例において、カメの体力点数、友情点数
の組み合わせの条件により、種々のゲーム途中における
イベントを設定することが可能である。
発明は、画像表示装置に表示される生物キャラクタの行
動の目的を、遊戯者が援助する形式で、遊戯者の行動を
反映させることができる。
と同種の、遊戯者の行動の度合いを計数する機能を有
し、かかる計数される遊戯者の行動の度合いを生物のキ
ャラクタの表示に反映させることを可能とする。
クタの動きを歩行として捉え、歩幅を仮想ゲーム的に設
定している(例えば、1歩幅40Km)。その時の遊戯
者の歩行数が、更に対象となるキャラクタの表示に影響
を与えるようにしている。
と、友達関係を持ち、擬似的に友情を育てる感性を持つ
ことが可能であり、屋内、戸外を問わず、遊戯者自身の
健康的な行動が、より積極的に表示される生物キャラク
タに反映し得るゲーム装置の提供が可能である。
装置の外観形態例を示す図である。
装置の実施例回路のブロック図である。
る。
ム機能の順に切り替える機能を説明する図である。
フローである(その1)。
フローである(その2)。
者のカメに対する働きかけのアイコン表示画面例及び、
ゲーム中で遊戯者が確認するためのアイコン表示例を説
明する図である。
Claims (2)
- 【請求項1】遊戯者の行動に基づき、歩進信号を発生す
る歩進信号発生手段と、前記歩進信号を計数する計数手
段と、キャラクタ画像を表示する表示手段と、遊戯者の
操作に基づいて操作信号を入力する操作手段と、前記計
数手段における計数結果と前記操作手段からの操作信号
とに基づいて前記キャラクタ画像の表示を制御する制御
手段とを有する画像表示装置における画像表示制御方法
であって、 前記計数値に応じて前記キャラクタの表示を変化させる
第1のステップと、 前記操作信号に応じて前記表示手段にアイコンを表示す
る第2のステップと、 前記操作信号に応じて前記表示されたアイコンを選択す
る第3ステップと、 前記選択されたアイコンに応じて前記キャラクタの表示
に更に変化を与える第4のステップとを有することを特
徴とする画像表示装置における画像表示制御方法。 - 【請求項2】請求項1において、 前記第4のステップは、前記選択されたアイコンに応じ
て前記キャラクタに設定されたパラメータを変化させ、
前記パラメータの変化に応じて前記キャラクタの表示に
更に変化を与えることを特徴とする画像表示装置におけ
る画像表示制御方法。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2002026553A JP3985538B2 (ja) | 2002-02-04 | 2002-02-04 | 画像表示装置における画像表示制御方法 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2002026553A JP3985538B2 (ja) | 2002-02-04 | 2002-02-04 | 画像表示装置における画像表示制御方法 |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP23456297A Division JP3293529B2 (ja) | 1997-08-29 | 1997-08-29 | 画像表示装置 |
Related Child Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2007139936A Division JP4251226B2 (ja) | 2007-05-28 | 2007-05-28 | 画像表示装置 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2002358498A true JP2002358498A (ja) | 2002-12-13 |
JP3985538B2 JP3985538B2 (ja) | 2007-10-03 |
Family
ID=19192359
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2002026553A Expired - Lifetime JP3985538B2 (ja) | 2002-02-04 | 2002-02-04 | 画像表示装置における画像表示制御方法 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP3985538B2 (ja) |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2010165320A (ja) * | 2009-01-19 | 2010-07-29 | Konami Sports & Life Co Ltd | 運動データ管理システム |
JP2020103436A (ja) * | 2018-12-26 | 2020-07-09 | 株式会社ポケモン | プログラム、ゲームサーバ、情報処理端末、方法およびゲームシステム |
JP2021151557A (ja) * | 2019-11-28 | 2021-09-30 | 株式会社カプコン | ゲームプログラムおよびゲーム装置 |
-
2002
- 2002-02-04 JP JP2002026553A patent/JP3985538B2/ja not_active Expired - Lifetime
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2010165320A (ja) * | 2009-01-19 | 2010-07-29 | Konami Sports & Life Co Ltd | 運動データ管理システム |
JP2020103436A (ja) * | 2018-12-26 | 2020-07-09 | 株式会社ポケモン | プログラム、ゲームサーバ、情報処理端末、方法およびゲームシステム |
JP2021151557A (ja) * | 2019-11-28 | 2021-09-30 | 株式会社カプコン | ゲームプログラムおよびゲーム装置 |
JP7206579B2 (ja) | 2019-11-28 | 2023-01-18 | 株式会社カプコン | ゲームプログラムおよびゲーム装置 |
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Publication number | Publication date |
---|---|
JP3985538B2 (ja) | 2007-10-03 |
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