JP3154823B2 - 連結オブジェクトからなるキャラクタの表現方法 - Google Patents

連結オブジェクトからなるキャラクタの表現方法

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JP3154823B2
JP3154823B2 JP20709792A JP20709792A JP3154823B2 JP 3154823 B2 JP3154823 B2 JP 3154823B2 JP 20709792 A JP20709792 A JP 20709792A JP 20709792 A JP20709792 A JP 20709792A JP 3154823 B2 JP3154823 B2 JP 3154823B2
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孝司 金田
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株式会社ハドソン
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明はコンピュータゲーム装置
において、蛇のように長く連結したオブジェクトを動か
す方法に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、コンピュータゲーム装置において
は、蛇のような長い表示物は多数のオブジェクトの複合
体として表現しているために、これをひとつの連続体と
して動かすには、各動作ごとの個々のオブジェクトの座
標を記憶させておく必要があった。図1がその例であ
る。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしこのような方法
を用いると、ワークエリアが多数必要となり、メモリを
圧迫する原因となっていた。このため、ワークエリアを
減らすためにオブジェクト数を減らしたり、動きのパタ
ーンを減らしたりしてきた。その結果、貧弱な表示物と
なったり、不自然な動きを余儀なくされてきた。
【0004】本発明は、使用するワークエリアを減少さ
せる多数オブジェクトからなる表示物の動きをコントロ
ールする方法を目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】蛇の首を押さえれば、蛇
は動けなくなることはよく知られている。これと同じ
で、蛇のように長いキャラクタを表示する場合も、重要
なのは頭の部分である。頭の位置がどこにあるかという
ことが、ゲームではとくに重要である。もちろんその後
ろの存在もなくてはならないが、頭(先頭)ほどには重
要でないことが多い。
【0006】とりわけ動きは頭の部分が決まれば、その
後ろの動きもそれに沿った<らしさ>を表現できるもの
になっていれば、ゲーム全体が引き締まったものとして
表現できる。
【0007】したがって、従来のように動き全体をあら
かじめテーブルで用意しておかなくてもいいような表現
ができればよいわけである。
【0008】そこで本発明では、長いキャラクタの動き
を表す次のような計算式を用いるものである。 xi = xi+(xi-1−xi)/a yi = yi+(yi-i−yi)/a
【0009】ここでxi、yiはiオブジェクトのx、y
座標である。aは適当な定数で、aの値によって胴の長
さがある程度決ってくる。
【0010】頭にあたるx0、y0は動く位置をプログラ
ムで決めていく部分であるから、あらかじめテーブルに
記憶しておく。しかし1以上のiに対するオブジェクト
については、現時点の座標値だけでよいから、すべての
動作に関する内容は保存しておく必要はない。
【0011】すなわち、図2のようなテーブル管理で、
キャラクタの動きを表せる。図1では(n+1)×s×
(座標に使う長さ)のワークエリアが必要であるのに対
して、図2では{(n+s)×(座標に使う長さ)}の
ワークエリアですむ。
【0012】たとえば、n=20、s=100、(座標
に使う長さ)=4バイトとすれば、前者は8400バイ
トのワークエリアが必要なのに対して、後者は480バ
イトのワークエリアで賄える。約4Kバイトのメモリ節
約が行える。
【0013】
【実施例】本発明の一実施例として、ランダムウォーク
くする蛇を例に挙げよう。
【0014】ランバムウォークすることから、頭の部分
(X0,Y0)はテーブルの形でこの座標をもつのでな
く、乱数で決定する。すなわち、
【0015】X0=X0+Rx×X00=Y0+Ry×Y0
【0016】と求める。ここでRxとRyは乱数で決める
値で、毎回、乱数テーブルあるいは乱数発生ロジックで
決定する。なお右辺のX0、Y0は、ひとつ前の表示に使
った座標値である。
【0017】i番目のオブジェクトの座標は、本発明の
計算式を使って Xi=Xi+(Xi-1−Xi)/A Yi=Yi+(Yi-1−Yi)/A
【0018】と求める。右辺のXi、Yiは前回表示に使
った座標値、Xi-1、Yi-1は新たに計算されたひとつ前
のオブジェクトの座標値である。Aは適当な定数である
が、ある程度試行錯誤で決める必要はあろう。
【0019】図3は、A=3、N=30で本プログラム
を実行したときの表示例である。ここでNはオブジェク
ト数、先頭は正方形、後続のオブジェクトは円で表示し
ている。
【0020】図4は、A=10に変えたときの実行例で
ある。オブジェクトとオブジェクトの間の間隔が長くな
っている。
【0021】さらに図5は、A=2、N=100のとき
の実行例である。オブジェクトとオブジェクトとの間隔
は狭くなるが、オブジェクト数が100となっているた
めに、長蛇になっている。
【0022】オブジェクトの座標を記憶しておくテーブ
ルは0〜(N−1)のN個でよいから、オブジェクト数
が増えることによるワークエリアへの圧迫はほとんどな
い。新しく表示するオブジェクトの座標は計算で求まる
からである。
【0023】しかも、頭の部分も計算で求まるから、プ
ログラムであらかじめテーブルの形でもつ必要もない。
ただし、ランダムウォークでない場合には、動きに合わ
せて(Rx,Ry)をテーブル化しておけばよい。もちろ
ん、(X0、Y0)の座標値をテーブル化してもよい。
【0024】以上の処理を流れ図にしたのが図6であ
る。(Xi,Yi)の初期化では、Aの初期化も行ってお
く。(X0,Y0)の計算は上記の乱数計算で求まるが、
あらかじめ初期化テーブルの形でもっている場合には、
テーブルからの値設定、すなわち代入文となる。
【0025】
【発明の効果】本発明を用いれば、簡単な計算式で、蛇
のような長い物体を自然な動きとして表現できる。しか
も、今までこのような多数のオブジェクトからなるキャ
ラクタを、少ないワークエリアで管理できるようにな
る。
【0026】一般に、コンピュータゲーム機の場合には
メモリ上の制約が多く、このようなキャラクタはなかな
か実現できなかっったが、本発明を用いればオブジェク
ト数の寡多にかかわらず、手軽に利用できる効果があ
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】従来のオブジェクト座標管理テーブルの例を示
す説明図である。
【図2】本発明を利用した場合の座標管理テーブルを示
す説明図である。
【図3】本発明の実施例で、A=3、N=30で描いた
キャラクタ(Nはオブジェクト数)を示す図である。
【図4】本発明の実施例で、A=10、N=30で描い
たキャラクタ(Nはオブジェクト数)を示す図である。
【図5】本発明の実施例で、A=2、N=100で描い
たキャラクタ(Nはオブジェクト数)を示す図である。
【図6】多数のオブジェクトからなるキャラクタを表示
する処理ルーチンの流れ図である。

Claims (1)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 コンピュータゲーム装置において連結し
    た複数のオブジェクトからなるキャラクタの動きをコン
    トロールする方法において、前記連結したオブジェクト
    の頭に当たる座標位置をx0,y0、前記頭に当たるオブ
    ジェクトから数えてi番目のオブジェクトの座標位置を
    i,yiとし、 前記オブジェクトの頭に当たる座標位置を変化させたと
    き、前記頭に当たるオブジェクトに連結する各オブジェ
    クトの座標位置について、前記頭に当たるオブジェクト
    から数えてi番目のオブジェクトの座標位置をx座標
    を、aを定数として、 xi+(xi-1−xi)/a y座標を yi+(yi-i−yi)/a として、順次、連結するオブジェクトの座標を算出する
    ことにより、キャラクタを変動表示することを特徴とす
    る連結オブジェクトからなるキャラクタの動きをコント
    ロールする方法。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP4617523B2 (ja) * 1999-10-18 2011-01-26 株式会社三洋物産 遊技機
JP5378027B2 (ja) * 2008-03-31 2013-12-25 株式会社カプコン ゲームプログラム、記憶媒体およびコンピュータ装置
JP5518119B2 (ja) * 2012-03-23 2014-06-11 三菱電機株式会社 制御装置及びリモコン装置

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