JP2989655B2 - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2989655B2
JP2989655B2 JP2259471A JP25947190A JP2989655B2 JP 2989655 B2 JP2989655 B2 JP 2989655B2 JP 2259471 A JP2259471 A JP 2259471A JP 25947190 A JP25947190 A JP 25947190A JP 2989655 B2 JP2989655 B2 JP 2989655B2
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【発明の詳細な説明】 [産業上の利用分野] 本発明は、遊技者にとって有利な特別遊技状態の発生
に関わる所要の表示ゲームを表示部において実行可能な
表示装置と、該表示装置の表示制御を行う表示制御手段
と、を備えた遊技機に関する。
[従来の技術] 従来より、数字やアルファベット等の識別情報をスク
ロールさせる可変表示部を例えば3桁で構成した表示装
置(可変表示装置)を備え、所定の始動条件の成立に基
づいて表示ゲームとして3桁の表示部の表示を各々スク
ロールさせて、所定時間経過後に3桁の表示部の表示の
スクロールを順に停止させ、その停止結果態様が例え
ば、「7,7,7」等のぞろ目となった場合に、遊技者にと
って有利な特別遊技状態を発生させるようにした遊技機
が知られている。
そして、上記表示装置としては、7セグメントLEDを
3桁備えたものなどが知られている。
[発明が解決しようとする課題] 従来の表示装置で行われていた表示ゲームは、7セグ
メントLDE等で構成された3桁の可変表示部に表示され
た数字やアルファベット等の識別情報の表示をスクロー
ルさせるのみであったため、ゲーム内容が単調になりや
すく、長く遊技を継続すると飽きられてしまうような興
趣の低いものであった。
また、従来より、表示ゲーム中に、例えば、2桁目の
表示部の表示が停止した段階で、「7,7,−」(−は未だ
スクロール中)等のぞろ目で停止する可能性が発生した
場合に、リーチ状態として、最後に停止する可変表示部
の表示のスクロールを低速にするようにした遊技機が考
えられているが、最後に停止する可変表示部の表示のス
クロールが低速となるだけであり、特別遊技状態の発生
に対する期待感を十分に向上させ得るものではなかっ
た。
本発明は、上記課題を解決するためになされたもの
で、表示ゲームに対する興趣を向上させるとともに、特
別遊技状態の発生に対する期待感を十分に高めることが
できる遊技機を提供することを目的とする。
[課題を解決するための手段] 本発明は、上記課題を解決するため、 遊技者にとって有利な特別遊技状態の発生に関わる所
要の表示ゲームを表示部(例えば、可変表示部4)にお
いて実行可能な表示装置(例えば、可変表示装置5)
と、該表示装置の表示制御を行う表示制御手段(例え
ば、可変表示制御手段37、マイクロコンピュータシステ
ム60)と、を備えた遊技機(例えば、パチンコ遊技機)
において、 前記表示制御手段は、 複数の識別情報(例えば、文字、記号、数字等)を前
記表示部に形成された識別情報可変表示部(例えば、第
1表示部6A、第2表示部6B)において順次可変表示する
ことにより前記表示ゲームを実行可能な識別情報表示制
御手段と、 所定のキャラクタ(例えば、スペースシャトル(宇宙
往復船))が前記表示部に形成された動作表示部(例え
ば、第3表示部6C)において動作表示することにより前
記表示ゲームを実行可能なキャラクタ表示制御手段と、 を含み、 前記キャラクタ表示制御手段は、前記識別情報表示制
御手段による複数の識別情報の可変表示が、前記特別遊
技状態の発生の可能性があるリーチ表示態様となった場
合に、前記所定のキャラクタが通常よりも低速で動作表
示するリーチ動作表示(例えば、低速で周回移動する状
態を通常に時間(t2)よりも長い時間(2t+α)行う移
動可変表示変動)を実行可能なリーチ表示制御手段を含
み、 前記リーチ表示制御手段による前記所定のキャラクタ
によるリーチ動作表示の結果態様が予め定められた結果
態様となったことに関連して前記特別遊技状態を発生可
能に構成され、 前記動作表示部を前記識別情報可変表示部の周囲に設
定することにより、前記所定のキャラクタが当該識別情
報可変表示部の周囲を動作表示可能に構成したことを特
徴とするものである。
また、前記識別情報可変表示部を包囲する状態の包囲
枠表示(例えば、枠表示パターン6e)を行う包囲枠表示
制御手段を備えてもよい。
[作用] 本発明では、表示制御手段に含まれる識別情報表示制
御手段による複数の識別情報の順次可変表示、および表
示制御手段に含まれるキャラクタ表示制御手段による所
定のキャラクタの動作表示、の各々により特別遊技状態
の発生に関わる表示ゲームが実行される。
また、前記識別情報表示制御手段による複数の識別情
報の順次可変表示が特別遊技状態の発生の可能性がある
リーチ表示態様となった場合に、前記キャラクタ表示制
御手段に含まれるリーチ表示制御手段により、前記所定
のキャラクタが通常よりも低速で動作表示するリーチ動
作表示が実行され、そのリーチ動作表示の結果態様が予
め定められたる結果態様となったことに関連して特別遊
技状態が発生される。
また、リーチ表示制御手段により行われる所定のキャ
ラクタによるリーチ動作表示の結果態様が予め定められ
た結果態様となったことに関連して特別遊技状態の発生
が可能となる。
そして、所定のキャラクタが動作表示される動作表示
部が、複数の識別情報が順次可変表示される識別情報可
変表示部の周囲に設定されるため、前記所定のキャラク
タが当該識別情報可変表示部の周囲を動作表示すること
となる。
したがって、表示ゲームが識別情報の順次可変表示と
所定のキャラクタの動作表示との異なる態様の表示ゲー
ムの組み合わせで実行されることとなり、従来にない斬
新な表示ゲームとなり興趣の高いものとなる他、所定の
キャラクタのリーチ動作表示により特別遊技状態の発生
に対する期待感も高いものとなる。
更に、所定のキャラクタは識別情報可変表示部の周囲
を広範囲に動作表示するような興趣の高い動作表示とな
る。
また、包囲枠表示制御手段により前記識別情報可変表
示部を包囲する状態の包囲枠表示を行うようにすれば、
識別情報可変表示部と動作表示部とがより明確に区分け
されることとなる。
[実施例] 第1図にはこの発明に係る遊技機として例示するパチ
ンコ遊技機の遊技部を構成する遊技盤1の前面の構成例
を示す。
遊技盤1の前面には、パチンコ遊技機下部の打球発射
装置(図外)によって発射された打球を遊技盤1の上方
部まで案内するガイドレール3が設置され、遊技盤1の
前面とガイドレール3とガラス板(透明)とによって囲
まれた空間に遊技領域2が設けられている。
前記遊技盤1の前面の遊技領域2内の中央上部には特
別遊技の権利の発生のための可変表示ゲームを行う可変
表示部4を有する蛍光可変表示ゲーム装置としての可変
表示装置(表示装置)5が設置されている。
前記可変表示装置5の可変表示部4を構成する蛍光表
示器50(後述する)の内部には第2図(a)に示すよう
な可変表示パターン6が設けられている。
この可変表示パターン6は中央に相当する位置に「HI
T」の文字からなる当り表示パターン6aと所定のキャラ
クタとしてのスペースシャトル(宇宙往復船)の外観を
表した1つの移動表示パターン6b(表示内容は限定しな
い。)とが配されている。
これらのパターン6a,6bの左右両側位置には定位置で
識別情報としての図柄(文字、記号、数字、色彩等、目
で認識できる表示は全て含む)を表示する定位置可変表
示パターン6c,6dが配されている。
そして当り表示パターン6a、真中の移動可変表示パタ
ーン6b、定位置可変表示パターン6c,6dを囲むように、
枠表示パターン6eが設けられており、この枠表示パター
ン6eの外周には等間隔で複数の移動可変表示パターン6b
が設けられている。
さらに可変表示パターン6の全体に星を暗示するよう
な形状からなる装飾表示パターン6fが配されている。
上記可変表示パターン6は、後述するように蛍光表示
器50の発光色が本願に係る色調変換手段5dにより色調を
変換されて発光しており、また本願に係る表示拡大手段
57dにより前記当り表示パターン6a,当り表示パターン6a
直下の移動可変表示パターン6b,定位置可変表示パター
ン6c,6d,がそれぞれ表示を拡大されるようになってい
る。
そして上記可変表示パターン6は、後述する可変表示
制御手段(マイクロコンピューター)により、その表示
の作動を制御され、第2図(b)乃至(e)に示すよう
に前記左側の定位置可変表示パターン6cが10セグメント
型の第1表示部6Aを、前記右側の定位置可変表示パター
ン6dが10セグメント型の第2表示部6Bを、前記移動可変
表示パターン6bが3セグメント型の第3表示部6Cを、前
記当り表示パターン6a、枠表示パターン6e及び装飾表示
パターン6fが区分表示部としての第4表示部6Dをそれぞ
れ構成している。前記第1表示部6Aと第2表示部6Bとに
より識別情報可変表示部が構成され、第3表示部6Cによ
り動作表示部が構成される。
そして、前記第1表示部6Aと第2表示部6Bと第3表示
部6Cとで可変表示ゲームを行なわせるようになってい
る。
前記可変表示装置5の中央上部及び中央下部にはパチ
ンコ遊技の遊技状態の推移を表示する動作状態表示部7,
8がそれぞれ設けられ、可変表示装置5の左右両端側に
はその端側の中央から下側に向かって前記可変表示部4
を囲むように、複数のランプ9aからなる入賞個数表示部
9,9が設けられている。
前記入賞個数表示部9,9は大当り遊技の各サイクル中
に後述する変動入賞装置11の大入賞口11bに入賞した遊
技球の数を表示するように作動する他、パチンコ遊技の
遊技状態の推移に対応してその遊技状態を表示するよう
に作動するものである。
前記可変表示装置5の上部には後述する始動入賞口に
入賞して未だ可変表示ゲームが行なわれていない入賞記
憶個数を表示する記憶表示部10が設けられている。
この可変表示装置5の下方には該可変表示装置5の作
動結果として当りが発生したときに、遊技球を受け入れ
難い状態(第1図に示す閉状態)から受け入れ易い状態
(開状態)に可動部材11aが変換する変動入賞装置11が
設置されている。
この変動入賞装置11の上部には大きめの大入賞口11b
が設けられてる。
前記変動入賞装置11の中央下部には大当りの発生を表
示するとともに大当りにより開始される特別遊技の状態
を表示する特別遊技状態表示部11cが設けられている。
加えて、前記変動入賞装置11の中央上部には特別遊技
(大当りの遊技)中に後述する継続入賞口11dに打球が
入賞して継続条件が成立した場合に、それを遊技者に知
らせる継続条件成立表示部11eが設けられている。
また、前記可変表示装置5と前記変動入賞装置11との
間、および前記変動入賞装置11の左右両側位置にはそれ
ぞれ始動入賞口12,13,14が設置されている。
また可変表示装置5の左右両側位置と前記始動入賞口
13,14の斜め上方位置にはそれぞれ一般入賞口15,16が設
置されている。
この一発入賞口15にはそれぞれ可変表示ゲーム(補助
遊技)中であることを知らせる補助遊技状態表示部15a,
15aが併設されている。
遊技領域2中の左右両側には前記動作状態表示部7,8
と同様にパチンコ遊技の遊技状態の推移を表示する動作
状態表示部16a,16aがそれぞれ設けられ、ガイドレール
の外側にはリーチ状態を知らせるリーチ状態表示部17が
設けられている。
遊技領域2内の適宜位置には風車と呼ばれる打球方向
変換部材18が回転自在に複数設置されるとともに、障害
釘(図示省略)が多数植設されている。
なお、遊技領域2の中央下部にはアウト球回収口19が
設けられている。
一方、遊技盤1の裏面には、第3図の遊技盤1の裏面
図に示すように、貫通孔a乃至kが設けられている。
これらのうち、中央上部の貫通孔aには前記可変表示
装置5が、中央下部の貫通孔bには前記変動入賞装置11
がそれぞれ設置されている。
貫通孔cには前記始動入賞口12が、貫通孔d乃至gに
は前記一般入賞口15,16がそれぞれ取付けられている。
また貫通孔hとh′とはそれぞれ前記リーチ状態表示部
17からの配線を引き出すためのものであり、貫通孔jと
kはそれぞれ動作状態表示部16a,16aからの配線を引き
出すためのものである。
そして遊技盤前面の各一般入賞口15,16に流入した入
賞球は前記貫通孔d乃至gを介して遊技盤の裏側に至
り、該裏側に設けられた流下案内通路y,z、或いは入賞
球案内樋uに導かれて、点線の矢印で示す方向に流下さ
れるようになっている。
また遊技盤前面の前記始動入賞口12に流入した入賞球
は貫通孔cを介して遊技盤1の裏側に至り、該裏側に設
けられた入賞案内樋tに案内されて、点線の矢印で示す
方向に流下され、流下路に設けられている始動入賞検出
手段33(後述)としての始動入賞検出器12aにより検出
されるようになっている。
また前記貫通孔bに設置された変動入賞装置11の裏面
側には前記始動入賞口13,14に入賞した球を検出する始
動入賞検出手段33としての始動入賞検出器13a,14aがそ
れぞれ取付けられている。
また前記変動入賞装置11の裏側には前記大入賞口11b
中の継続入賞口11dに流入した入賞球を検出する継続入
賞検出器11fと、前記大入賞口11bに流入した入賞球を全
て検出する入賞個数検出器11gがそれぞれ取付けられて
いる。
なお、前記変動入賞装置11の直下にはアウト球回収口
19と連通した貫通孔19aが設けられている。
上記のように概略構成されたパチンコ遊技機はそれに
設置されたコンピュータシステム等の制御手段によって
概ね次のように制御される。
図外の電源スイッチ操作によりパチンコ遊技機に電気
が供給されると、前記動作状態表示部7,8の内部にそれ
ぞれ取付けられているランプが点滅を開始し、前記入賞
個数表示部9のランプ9aが一定方向に流れるように移動
点滅するなどして遊技者に通常遊技が開始されたことを
表示する通常遊技表示が行なわれる。
この通常遊技表示が行われている時には、前記可変表
示部4では前記第1表示部6A及び第2表示部6Bのそれぞ
れの定位置可変表示パターン6c,6dの定位置可変表示が
色調変換手段5dにより色調を変換されて、特定の色、例
えば水色に発光し任意の記号を表示する。
そして第3表示部6Cの移動可変表示パターン6bの内、
前記第1表示部6Aと第2表示部6Bの中間に位置する前記
移動可変表示パターン6bの移動可変表示が色調変換手段
5dにより色調を変換されて複数の色によって発光する。
例えば、シャトルのロケットに相当する部分が赤色に、
シャトルの本体に相当する部分が水色に、シャトルのノ
ズルに相当する部分が黄色にそれぞれ発光される。
さらに第4表示部6Dの枠表示パターン6eの内、中央の
一文字形の枠表示パターン部分とその左右に位置するU
字形の枠表示パターン部分とがそれぞれ色調変換手段5d
により色調を変換されて、例えば緑色に発光する。
また枠表示パターン6eの内、前記U字形の側辺部分に
食い込んでいる楔形状の枠表示パターン部分6gが赤色に
発光する。
さらに第4表示部6Dの装飾表示パターン6fが色調変換
手段5dにより色調を変換されて特定の色、例えば黄色に
発光するとともに装飾表示パターン6fの内、特定の装飾
表示パターン部分が点滅して通常遊技状態に入ったこと
を知らせる。
このとき、前記変動入賞装置11の左右の可動部材11a,
11aは第1図に示すように閉じた状態にあって、変動入
賞装置11の大入賞口11b中に打球を受け入れ難い通常の
状態(閉状態)を維持している。
このような通常遊技状態の下で、遊技者の操作により
打球発射装置(図外)が作動されて通常の遊技が開始さ
れる。
この通常遊技時に、打球発射装置(図外)の作動によ
って遊技領域2中に打ち込まれた遊技球が始動入賞口1
2,13,14のうちのいずれかに入賞すると、遊技盤1の裏
面に設置されている始動入賞検出手段33としての始動入
賞検出器12a,13a,14a(第3図参照)のうちの対応する
ものによってその入賞が検出される。
この検出に基づいて可変表示ゲーム(補助遊技)が開
始されることになる。
そして前記始動入賞検出器12a,13a,14aの検出に基づ
き、前記補助遊技状態表示部15a,15a中のランプが点滅
を開始し、また同時に前記動作状態表示部16a,16a中の
ランプがそれぞれ点滅を開始し、補助遊技状態に入った
ことを遊技者に知らせる補助遊技表示が行われる。
この補助遊技表示では、前記補助遊技状態表示部15a,
15a及び前記動作状態表示部16a,16aの点滅は通常遊技表
示における点滅間隔よりも早い間隔で行われ、補助遊技
状態に入ったことを遊技者に印象ずけるようになってい
る。
上記補助遊技表示が開始されると同時に、前記可変表
示装置5の可変表示部4では、前記第1表示部6Aと第2
表示部6Bの2つの前記定位置可変表示パターン6c,6dの
定位置可変表示がそれぞれ独立して高速で一定順序で循
環しながら変化する変動を開始する。例えば、定位置可
変表示パターン6c,6dの定位置可変表示、即ち、「0,1,
2,3,‥‥8,9,F,J,L,P,U」の15通りの記号が、順に、そ
れぞれ異なった速度で循環しながら変化する変動を開始
する。
このとき、表示拡大手段57dによって定位置可変表示
パターン6c,6dの表示が拡大されていて、他の表示との
立体感,遠近感を遊技者に与えることができるようにな
っている。
また前記第3表示部6Cの移動可変表示パターン6bの移
動可変表示がその時に停止表示されている位置(周回開
始位置)から、前記枠表示パターン6eの外周を高速で点
滅移動による周回変動を開始し、前記周回開始位置に戻
る軌道上での14ポジションの移動を繰り返すような周回
を繰り返す。
このようにして、可変表示ゲームが開始される。
この可変表示ゲームの停止表示態様は、例えば、始動
入賞検出器12a,13a,14aによる始動入賞口12,13,14への
入賞球の検出に基づく乱数の選択に基づいて、その可変
表示ゲームの開始前に予め決定されている。
そして、可変表示ゲームが開始された時から一定時間
Tが経過したときに前記第1表示部6Aの定位置可変表示
パターン6cの定位置可変表示の変動を、始動入賞口12,1
3,14への入賞タイミング等で選択された乱数によって予
め定められた図柄で停止させ、その後一定時間t1経過後
に第2表示部6Bの前記定位置可変表示パターン6dの定位
置可変表示の変動を、その選択された乱数によって予め
定められた記号で停止させる。
なお前記第1表示部6Aの定位置可変表示の変動が停止
した時点で第4表示部6Dの発光が停止され、遊技者が可
変表示ゲームの結果を視認し易くなるように配慮されて
いる。
そして前記第2表示部6Bの定位置可変表示の変動の停
止時点で、前記第1表示部6Aと第2表示部6Bの停止記号
が一致しないで特別遊技発生の可能性が生じていないと
き(リーチ状態になっていない)ときには、その第2表
示部6Bの定位置可変表示の変動の停止時からさらに一定
時間t2経過後に、高速で周回移動していた前記移動可変
表示パターン6bの移動可変表示を軌道上の、その選択さ
れた乱数によって予め定められたポジションで停止させ
て、その移動を停止させる。
と同時に前記動作状態表示部16a,16aのそれぞれのラ
ンプと補助遊技状態(可変表示ゲーム状態)表示部15a,
15aのそれぞれのランプが同時に消灯され、停止した前
記第1表示部6Aと第2表示部6Bの定位置可変表示パター
ン6c,6dのみが発光を継続していることになり、遊技者
にハズレを印象ずけるハズレ表示を行うようになってい
る。
この実施例では、特に、始動入賞検出器12a,13a,14a
による始動入賞口12,13,14への入賞に基づいて予め定め
られている可変表示ゲームの停止表示態様如何に拘ら
ず、可変表示ゲームの変動時間を常に一定(但し、リー
チでないときとリーチのときとでは変動時間は異な
る。)とさせて短くさせるように、可変表示ゲームが開
始された時から第1表示部6Aの定位置可変表示パターン
6cの定位置可変表示の変動が停止されるまでの時間T、
この変動が停止されたときから第2表示部6Bの定位置可
変表示パターン6dの定位置可変表示の変動が停止される
までの時間t1、この変動が停止されたときから第3表示
部6cの移動可変表示パターン6bの移動可変表示の変動が
停止されるまでの時間t2をそれぞれ常に一定とさせてい
る。
そして、それら時間T,t1,t2を一定に保った上で、可
変表示ゲーム結果を、始動入賞検出器12a,13a,14aによ
る始動入賞口12,13,14への入賞球の検出に基づいて選択
された乱数と第1表示部6Aの表示の変動の停止の直前に
選択された乱数とによって、予め設定された停止態様に
一致させるべく、次のように制御がさなれている。
すなわち、可変表示ゲームの開始時からT時間の経過
した時点で、第1表示部6Aの変動中の定位置可変表示
を、前記選択された乱数によって予め決定された停止図
柄の表示に置換して停止させると同時に、第2表示部6B
の変動中の定位置可変表示を、その時点からt1時間経過
後に、前記選択された乱数によって予め定められた停止
図柄が現れて停止するような循環変動図柄にスキップさ
せてその循環変動を継続させる。例えば、t1時間の間に
第2表示部6Bの表示図柄が5コマ変動するとすれば予め
定められた停止図柄の5コマ前の表示図柄にスキップさ
せてその循環変動を開始させる。また、それと同時に、
第3表示部6Cの移動可変表示を、その時点から(t1
t2)時間経過後に、前記選択された乱数によって予め決
定された周回移動上のポジションで停止させるようなポ
ジションにスキップさせて周回移動を継続させる。例え
ば(t1+t2)時間の間に10ポジション移動するとすれ
ば、停止位置より10ポジション前のポジションまでスキ
ップさせて周回移動を継続させる。
このような置換制御によって、可変表示ゲームの停止
表示態様が、始動入賞検出器12a,13a,14aによる始動入
賞口12,13,14への入賞球の検出に基づいて選択された乱
数と第1表示部6Aの表示の変動の直前に選択された乱数
とによって、予め決定された停止態様と一致される。
このようにして、可変表示ゲーム時間を短くすること
ができることになり、始動入賞口12,13,14への入賞個数
記憶(始動入賞口に入賞して未だ可変表示ゲームが行な
われていない入賞個数の記憶)の制限下で、より多くの
可変表示ゲーム実行の可能性を与えることができるよう
になっている。また、高速で循環変動している第1表示
部6Aの表示の変動の停止の直前で第1〜第3の表示部6A
〜6Cの循環表示を置換(スキップ)しているのでその置
換(スキップ)が不自然な印象を与えなくて済むように
なっている。
なお、前記始動入賞口12,13,14に入賞して未だ可変表
示ゲームが行なわれていない入賞の個数分が所定個数の
制限(例えば、4個)の下で、可変表示装置5前面の可
変表示部4上方の入賞個数記憶表示部10のランプ10aの
点灯個数となって表示される。
そして上記のようにハズレによって補助遊技が終了し
た時点で、その入賞の記憶があるときにはその記憶に基
づいて可変表示ゲームが開始され、同時に入賞個数記憶
表示部10中の点灯状態にあるランプ10aのうちの1つが
消灯状態に戻され、再び前述した補助遊技(可変表示ゲ
ーム)が行われる。
そして、その補助遊技(可変表示ゲーム)中に、停止
した前記第1表示部6Aと第2表示部6Bの左右の定位置可
変表示パターン6c,6dの定位置可変表示の停止図柄が特
定の表示の組合せ(例えば同じ数字の表示の組合せ)と
なったときは、前記第3表示部6Cの停止記号によっては
当り(特別遊技)発生の可能性があるリーチ状態とな
る。
そしてこのリーチ状態を遊技者に知らせるためリーチ
状態表示が開始される。
ここに特別遊技(当たりの遊技)とは、遊技者に多く
の賞球獲得のチャンスを与える遊技態様で、例えば、前
記可動部材11a,11aの所定時間(例えば29秒間)の開放
を1サイクル(ただし、その所定時間が経過する前に変
動入賞装置11の大入賞口11b中に打球が所定個数(例え
ば、10個)入賞したときはその時点で閉じるまでを1サ
イクル)とし、各サイクル中に変動入賞装置11の大入賞
口11b中に入賞した遊技球が該大入賞口11b中の継続入賞
口11dを通過することを継続条件(サイクルの更新条
件)として、例えば最高10サイクルまで継続して行なわ
れるものである。
前記リーチ状態表示では、補助遊技表示を行っていた
前記補助遊技表示部15a,15a中のランプの点滅が停止す
る一方で、補助遊技表示を行っていた前記動作状態表示
部16a,16aのランプが前記補助遊技表示で行っていた点
滅よりもより短い点滅間隔で且つ各表示部が同タイミン
グで点滅するようになっている。
また前記可変表示装置5に設けられている動作状態表
示部7,8のそれぞれのランプと遊技領域2に設けられて
いる前記リーチ状態表示部17内のランプとが前記動作状
態表示部16a,16aと同じ点滅間隔で点滅を開始し、さら
に前記入賞個数表示部9の各ランプ9aが前記動作状態表
示部16a,16aと同じ点滅間隔で点滅を開始し、リーチ表
示が行われるようになっている。
このようにリーチ表示では補助遊技表示の段階で点滅
していた前記動作状態表示部16a,16aのランプをより短
い間隔で点滅させて、同一の表示部のランプの点滅状態
を変化させるようにして、遊技者が遊技状態の変化を容
易に認識することができるようになっている。
このようなリーチ表示が開始されると同時に、前記可
変表示部4では、前記第1表示部6Aと第2表示部6Bの停
止記号を発光させたままで、まず前記補助遊技表示の段
階において第3表示部6Cである移動可変表示パターン6b
の移動可変表示が前記軌道上を高速で周回変動している
状態から、リーチ動作態様表示として低速で周回移動す
る状態に変化させることが行われる。このリーチ時にお
いて、第2表示部6Bの定位置可変表示の変動が停止され
てから第3表示部6Cの移動可変表示変動が停止されるま
での時間(t1+α)はリーチでないときの時間t2に比べ
て長くなる。が、その長くなった分第3表示部6Cの移動
可変表示の周回移動速度が遅くなるので、結果としてそ
の周回移動コマ数(周回移動ポジションの数)はリーチ
でないときと同じとなって、第3表示部6Cの移動可変表
示の停止位置が、始動入賞検出器12a,13a,14aによる始
動入賞口12,13,14への入賞球の検出に基づいて選択され
た乱数と第1表示部6Aの表示の変動の停止の直前に選択
された乱数とによって予め決定された停止位置と一致さ
れる。
このリーチ時には、前記枠表示パターン6eの内の楔形
状パターン6gの部分が赤色発光で点滅を開始するように
なっている。
そしてその(t2+α)時間経過後に緩やかに周回移動
している第3表示部6Cの可変移動表示が定位置可変表示
パターン6cと定位置可変表示パターン6dとの中間にある
移動可変表示パターン6bの位置(特定位置)で停止した
場合には大当りが発生するようになっており、前記可変
移動表示パターン6bの可変移動表示が特定位置以外の位
置で停止した場合には、ハズレとなって補助遊技が終了
するようになっている。
そしてリーチ状態表示が行われた後にハズレとなった
場合には、前記ハズレ表示が行われる。
一方大当りとなったときは以下のような当り表示が行
われる。
まず前記リーチ表示を行っていた前記動作状態表示部
7,8,16a,16aのそれぞれのランプと前記リーチ表示部17
と入賞個数表示部9のそれぞれのランプ9aの点滅をリー
チ表示の際よりも短い間隔で、同じタイミングで且つよ
り高い輝度で行うようになっている。
また前記特別遊技表示部11cのランプが前記動作状態
表示部7,8,16a,16aの点滅タイミングと同じタイミング
で点滅を開始するようになっている。
このように当り状態表示ではリーチ状態表示を行って
いた前記動作状態表示部等のランプの点滅の間隔と輝度
を変化させ、各表示部の点滅をより短い間隔で行うよう
にしている。このように、同一の各表示部の点滅間隔や
輝度等を変化させて遊技者が遊技状態の変化を視認しや
すい表示で容易に認識することができるようになってい
る。
この当り表示が行われると同時に可変表示部4では、
第4表示部6Dの文字情報としてのHIT文字の当り表示パ
ターン6aを赤色で点滅発光させているとともに、前記第
1表示部6A、第2表示部6B、第3表示部6C、第4表示部
6Dの各表示をそれぞれの発光色で点滅させるようになっ
ている。
このような当り表示を所定の時間の間行った後、変動
入賞装置11の可動部材11a,11aを開いて特別遊技の第1
サイクルが開始する。
この特別遊技の各サイクル中にあっては前記当り状態
表示を行っていた前記入賞個数表示部9のランプ9aのみ
を消灯させ、それ以外の当り状態表示を行っていた各表
示部(7,8,16a,16a,17)のそれぞれのランプを当り状態
表示の際よりも長い点滅間隔で点滅させて特別遊技表示
を行うようになっている。なお、これらの点滅は、それ
ぞれ異なるタイミングで行われるようになっている。
また特別遊技表示が行われるとともに、前記可変表示
部4では、当りとなった当り停止図柄を表示している第
1表示部6A,第2表示部6B,第3表示部6Cがそのまま継続
して発光されている。
このような表示状態のもとで特別遊技が行われ、この
特別遊技中に前記変動入賞装置11の大入賞口11b中に打
球が流入すると、その流入した遊技球の個数はその中の
流路に設置された前記入賞個数検出器11gによって検出
されてカウントされる。
そのカウントごとに特別遊技開始時に消灯した、可変
表示装置5の左右両側部に設置されている前記入賞個数
表示部9のランプ9aが一つずつ追加点灯し、各サイクル
中の入賞個数を表示するようになっている。
そして特別遊技中に変動入賞装置11の継続入賞口11d
中に打球が流入すると、その流入球が継続入賞口11dに
設置された前記継続入賞検出器11fによって検出され
る。その検出に基づき特別遊技の当該サイクルが可動部
材11a,11aの開放時間(例えば29秒間)の経過または変
動入賞装置11の大入賞口11b中への入賞制限個数(例え
ば10個)の満了によって終了した後、次ぎのサイクルの
特別遊技が継続されることとなる。
この場合、前記可変表示部4では、特別遊技の各サイ
クルが開始されたときから、そのサイクルが終了するま
で、当りとなった当り表示図柄がそのまま継続して発光
されており、大当り表示図柄を容易に視認することがで
きるようになっている。
そして特別遊技の当該サイクルが終了した後、次ぎの
サイクルが開始されるまでの継続待機時間(ウエイトタ
イム)中は、次回の特別遊技の継続回数を表示するよう
になっている。例えば、当りの停止図柄が「6−6」で
ある場合にはこの「6−6」が各サイクルが開始された
ときから、そのサイクルが終了するまで可変表示部4に
表示されるようになっている。そして、ウエイトタイム
中は次ぎの特別遊技の継続回数が例えば2回目のもので
あれば「2−2」と表示するようになっている。
したがって遊技者は継続待機時間という短い時間間隔
にもかかわらず、継続回数を可変表示部4によって容易
に視認することができて、かつ特別遊技中という比較的
長い時間中に、遊技店の係員が当り表示図柄を確認する
ことができるようになっている。
なお、表示拡大手段57dにより、大当り表示図柄ある
いは継続回数の表示は拡大されていて、視認しやすくな
っている。
また前記変動入賞装置11の継続入賞口11d中に打球が
流入した場合には、遊技者に次ぎのサイクルの特別遊技
を継続して行うことができることを予告するため、前記
継続条件成立表示部11eのランプの点滅を開始させ、継
続遊技予告表示を行わせる。
また、前記ウエイトタイム中は、前記継続条件成立表
示部11eのランプを引き続き点滅させるとともに前記特
別遊技表示を行っていた前記動作状態表示部8,16a,16a
と、特別遊技表示部11cのそれぞれのランプを当り表示
の際の点滅間隔と同じ程度の点滅間隔で各ランプを点滅
させ、遊技者にウエイトタイム中であることを知らせる
ウエイト表示を行うようになっている。
この特別遊技中に打球が継続入賞口11dに入賞しない
か、また継続入賞口11dへの入賞に基づく特別遊技を10
サイクル遊技満了した場合には、特別遊技が終了する。
この場合に、前記当り図柄が遊技店のラツキーナンバ
ーと一致するときは継続して遊技が可能であるが、一致
しないときは、遊技することができないようになってい
る。
このパチンコ遊技終了時には、動作状態表示部16a,16
aのランプの輝度を落して点滅させ、特別遊技中にタイ
ミングをずらせて点滅させていた各表示部のランプを消
灯させ、遊技者に遊技の終了をイメージさせるようにな
っている。
このように、このパチンコ遊技機では、遊技状態に応
じて通常遊技状態表示、補助遊技状態表示、ハズレ状態
表示、リーチ状態表示、当り状態表示と継続条件成立表
示と当たり遊技のサイクル中表示とウエイト状態表示と
に細分される特別遊技表示(当たり遊技表示)を行い、
それぞれの各表示で各表示器のランプの点滅間隔(点滅
スピード)、輝度(明るさ)、点滅のタイミングを変化
させている。
したがって遊技者は見易い位置にある表示器によっ
て、遊技状態の変化を適宜認識できるようになってい
る。
第4図乃至第11図に基づいて蛍光可変表示ゲーム装置
である前記可変表示装置5の詳しい構成例を説明する。
第4図は前記可変表示装置5の前枠部としての前枠ユ
ニット5Aの斜視図を、第5図は可変表示装置5の前枠部
としての前枠ユニット5Aを背面から見た斜視図を、第6
図は可変表示装置5の正面図を、第7図は可変表示装置
5への球の案内流路を示す斜視図を、第8図は前記可変
表示装置5の蛍光可変表示ゲーム装置本体部としての可
変表示ユニット5Bの斜視図を、第9図は蛍光可変表示ゲ
ーム装置本体部としての可変表示ユニット5Bを背面から
見た斜視図を、第10図は蛍光可変表示ゲーム装置本体部
としての可変表示ユニット5Bの分解斜視図を、第11図は
遊技盤1の取付け開口部1aを介して遊技盤1に可変表示
装置5の前面構成部材として例示する前枠ユニット5Aと
可変表示ユニット5Bを取付ける場合の取付け説明図を示
す。前記可変表示装置5は第11図に示すように、パチン
コ遊技機の遊技盤1の取付け開口部1aを介して遊技盤1
の表面側から取付けられ前枠部としての前枠ユニット5A
と遊技盤1の裏面側に取付けられる蛍光可変表示ゲーム
装置本体部としての可変表示ユニット5Bとに分割されて
構成されている。
まず可変表示装置5の前枠ユニット5Aから説明する
と、第4図に示すように、前記前枠ユニット5Aはその外
形の主要部を構成する前枠20と、この前枠20の上部前面
に設けられている鎧部21と、前記前枠20の裏面側に沿っ
てこの前枠20の表示窓部として例示する開口部22を包囲
する状態で、前記前枠20と一体的に設けられている包囲
部23とを備えている。
前記前枠20は前記可変表示装置5の前枠ユニット5Aの
主要部を構成するもので、この前枠20の正面左右両側部
には前記入賞個数表示部9のランプ9aを臨ませる5個ず
つの入賞個数表示ランプ用孔24が設けられている。
またこれらの入賞個数表示ランプ用孔24の上方及び下
方と、前枠20の上端部には、前枠ユニット5Aを遊技盤2
に取付けるための取付け孔25が設けられており、上部中
央には天入賞口と呼ばれる一般入賞口26が設けられてい
る。
この一般入賞口26に流入した打球は前記前枠ユニット
5Aの裏面の上部に設けられている入賞案内部30(第4
図)に導かれるようになっている。
なお、前記前枠ユニット5Aの中央の前記開口部22は、
第6図に示すように、可変表示ユニット5Bを臨ませるも
のであり、該開口部22の後端は後述する可変表示ユニッ
ト5Bの前面部が取付けられることによってその開口部22
が閉塞され、第6図および第7図に示すように、球案内
流路27の空間が作られるようになっている。
前記鎧部21の中央下部には前記記憶表示部10の挿置す
る挿置用ケース10b(第4図)が取付けられており、こ
の挿置用ケース10bに前記記憶表示部10(第6図)を前
記前枠20の裏側から挿置するようになっている。
また、前記鎧21の左右両肩位置には、前記球案内流路
27に打球を導く誘導口28,28が設けられている。
前記包囲部23は、前記前枠ユニット5Aを遊技盤1に取
付ける場合に、前記取付用開口部1a中に入り込む部分で
あり、前記包囲部23の上部には、前記動作状態表示部7
のランプ7aの光を透過させる光透過部7b(第5図)が設
けられている。前記包囲部23の内側下部の枠上には前記
球案内流路27に流入した打球を前記始動入賞口12に導く
誘導凹部29が設けられ、該誘導凹部29の手前側には逆ハ
字状に誘導部材29aが立設されている。
そして、前記誘導口28に入った打球は、第7図に示す
ように、球案内流路27に流入し、誘導凹部29と誘導部材
29aによりその流路を規制され、可変表示ゲームを開始
させる前記始動入賞口12へ流入し易くされている。
また、第5図に示すように、前記包囲部23の外周面に
隣接して、前記入賞個数表示ランプ用孔24に対応する位
置に、ランプ基板9bを介してランプハウス9cが取り付け
られている。このランプハウス9c内にランプ9aが挿置さ
れている。
また前記ランプ基板9bの中央部には前記動作状態表示
部8(第4図)のランプが取り付けられている。
なお、前記入賞球個数表示部9用と前記動作状態表示
部8用の接続配線31と前記動作状態表示部7用と前記記
憶表示部10用の接続配線32は、遊技盤の取付け用開口部
1aを介してそれぞれ後述する電気的接続用中継接続部と
しての配線基板52(第10図)に接続されている。
次に、第8図乃至第10図に基づいて、前記可変表示ユ
ニット5Bについて説明する。
可変表示ユニット5Bは、第10図に示すように、前記可
変表示パターン6(第2図(a))の可変表示を行う可
変表示手段としての蛍光可変表示ゲーム器5aと、この蛍
光可変表示ゲーム器5aが行う発光の色調を変換する色調
変換手段5bと、該色調変換手段5b及び前記可変表示器5a
を収容する収容部としての可変表示器収容枠5cとを備え
ている。
前記蛍光可変表示ゲーム器5aは、例えば、前記可変表
示パターン6を発光させる蛍光表示器50から作られてい
る。この蛍光表示器50の裏面には該蛍光表示器50を外部
からの衝撃から保護する緩衝部材51が取り付けられてい
る。この緩衝部材51の裏面には前記接続配線31、32(第
5図)や、前記変動入賞装置11からの配線を接続する電
気的接続用中継接続部としての配電基盤52が取り付けら
れている。
前記蛍光表示器50の構成は当業者に公知の技術である
ので、図示は省略するが、ガラス基板上に配線と電極と
蛍光体を積層形成し、この上にグリッドやフィラメント
を設置した後、フロントガラス上に陽極基板を封着し、
真空に引いたものである。
このように前記蛍光表示器50の内部は真空の状態とな
っており、真空を保つためにガラス基板とフロントガラ
スは厚いものが用いられていて前記蛍光表示器50は厚く
頑丈に作られている。
そして前記蛍光表示器50には、真空を引くための真空
引き用排気管53がその側端から突出して設けられてい
る。
前記蛍光表示器50の電極には複数のアノードセグメン
トによつて前記可変表示パターン6が作られていて、こ
のアノードセグメントを駆動することにより前記第1表
示部6A、第2表示部6B、第3表示部6C及び第4表示部6D
を発光させるようになっている。
発光色は前記蛍光体と蛍光表示器50の発色の色調を変
換する色調変換手段5bによって定まり、この実施例の場
合は、前記当り表示パターン6aと前記移動可変表示パタ
ーン6bのロケット部分と枠表示パターン6eの楔形状パタ
ーン6gとが赤に、前記定位置可変表示パターン6c,6dと
前記移動可変表示パターン6bの本体部分とが水色に、前
記枠表示パターン6eが緑色に、前記移動可変表示パター
ン6bのノズル部分と前記装飾表示パターン6fとが黄色
に、それぞれ発光するようになっている。
前記配電基盤52はパチンコ遊技機の遊技領域2に取付
けられている各種表示部(15a,15a,16a,16a,17)、前記
可変表示器5a、前記可変表示装置5に付けられている各
種表示部(7,8,9,10)や前記変動入賞装置11に取付けら
れている各種表示部(11c,11e)からの多数の配線を統
括して、制御手段としてのマイクロコンピューター66
(詳細は後述)との間の接続をなすものであり、その中
央にはマイクロコンピューター66からの配線を繋ぐ制御
装置接続部56が取付けられている。
このような前記配電基盤52を可変表示ユニット5Bに設
けることにより、マイクロコンピューター66と、各種遊
技状態表示手段や可変表示装置5との接続が容易とな
る。
前記色調変換手段5bは前記蛍光表示器50の発光色を他
の色に変換して発光させるもので、第10図に示すように
前記蛍光表示器50の前面側に取り付けられている。
前記色調変換手段5bは色彩が付けられたフィルムによ
り作られている。
前記色調変換手段5bにより前記蛍光表示器50の多彩な
発光色の色彩を調整することができるとともに、前記色
調変換手段5bは蛍光表示器50の内部構造を見えなくする
役割も果たすものである。なお適宜色彩の異なるフィル
ムに差し替えることも可能である。
前記可変表示器収容枠5cは前記色調変換手段5bと前記
蛍光表示器50とを収納するもので、裏面構成部材として
例示する表ケース57と裏ケース58とからなり、全体とし
て透明な部材で作られている。
前記表ケース57は前記蛍光表示器50の可変表示パター
ン6を表示する略四角形状の表示部57a(第8図)と、
この表示部57aの周囲に設けられている前記可変表示器
収容枠5cを遊技盤1に取付ける際の取付け部となる取付
け枠57bと、前記色調変換手段5bおよび前記蛍光表示器5
0を収容する収容部としての起立壁として例示する収容
枠57cとを備えている。
前記表示部57aの中央部には前記可変表示部4の枠表
示パターン6e内で発光する特定位置にある前記移動可変
表示パターン6b、前記定位置可変表示パターン6c、前記
定位置可変表示パターン6dの表示を拡大する表示拡大手
段57dが設けられている。この表示拡大手段57dはこの実
施例では凸レンズをなすように作られている。
前記表示拡大手段57dは特定位置にある前記移動可変
表示パターン6b、前記定位置可変表示パターン6c、前記
定位置可変表示パターン6dの枠パターン6e内の表示を拡
大することによって、第3表示部6C(特定位置にある移
動可変表示パターン6bを除く)及び第4表示部6Dの表示
部分との立体感、遠近感を出させるものである。
前記表示拡大手段57dを用いることにより、1個の蛍
光表示器50を使用し内部の複数の表示器(表示パターン
6b)同士は前後にずらさないで接近させたままで立体
感、遠近感を出せる可変表示装置5を作ることができる
ようになる。
前記取付け枠57b(第8図)の前記略四角形状の表示
部57aの対角に隣接する位置には、位置決め手段として
の取付位置規制手段57eが設けられている。
この取付位置規制手段57eがパチンコ遊技機の遊技盤
1に設けられている位置決め部としての取付位置規制手
段1b(第11図)に嵌入されることによって、前記可変表
示ユニット5Bの遊技盤1に対する位置合わせがなされる
ようになっている。この取付位置規制手段57eは、この
実施例の場合、中空の円形凸条をなすように作られてい
る。
第11図を用いて前記取付位置規制手段57eと前記取付
位置規制手段1bとによる前記可変表示装置5の遊技盤1
への取付け方法を説明する。
先ず、遊技盤1の開口部として例示する取付開口部1a
に前記前枠ユニット5Aを取付けにあたっては、前記取付
開口部1aに前記前枠ユニット5Aの包囲部23を差込み、予
め設けられた取付孔1cと前記前枠ユニット5Aの取付孔25
とを合わせて、ビス等により取付ける。
次に前記遊技盤1の取付開口部1aに前記可変表示ユニ
ット5Bを取付けるが、前記遊技盤1の取付け位置規制手
段1b中に可変表示ユニット5Bの取付位置規制手段57eが
嵌挿されることによって、遊技盤1に対する可変表示ユ
ニット5Bの取付けの位置決めがなされる。
この位置決めの後に、前記可変表示ユニット5Bの取付
け枠57b(第8図)に設けられている取付孔57fにビスな
どを差し込むことによって前記可変表示ユニット5Bを遊
技盤1の裏面に取付ける。
このように、この実施例の場合、可変表示ユニット5B
が、前枠ユニットAとは別個に、遊技盤1に取り付けら
れているので、パチンコ遊技機を開発する段階で釘の配
置の変更により可変表示装置5の取付け高さ位置の変更
の必要性が生じても、遊技盤1の、前枠ユニット5Aの取
付用貫通孔1aと可変表示表示ユニット5Bの取付位置規制
手段1bの位置を適宜変更することによって、蛍光表示器
50内部の表示部分が前枠ユニット50Aの包囲部の死角に
入らないようにできる。
前記表ケース57の裏側の四隅には、該表ケース57に前
記裏ケース58を取り付けるためのビスなどを通す止着孔
57gが設けられている。
前記収容枠57cの左側部には前記蛍光表示器50に設け
られている前記排気管53を収容して保護する排気管保護
用収容部54が設けられている。
そして前記可変表示器収容枠5cに前記蛍光表示器50を
収容する場合に同時に前記排気管保護用収容部54に前記
真空引き用排気管53が収容されるようになっていて外部
からの衝撃から脆弱な真空引き用排気管53を保護するよ
うになっている 前記収容枠57cの上方には前記前枠ユニット5Aの所要
の入賞口として例示する一般入賞口(天入賞口)26中に
流入して入賞案内部30に至った遊技球を遊技盤2裏側の
所定方向に案内する入賞球案内樋として例示する案内樋
30aが設けられている。
前記可変表示器収容枠5cの裏ケース58は、前記色調変
換手段5bと蛍光表示器50を収納した前記表ケース57の裏
面を覆うものである。この裏ケース58には前記配電基盤
52をカバーする配電基盤カバー部52aが設けられ、この
配電基盤カバー部52aには前記制御装置接続部56を臨ま
せる開口部52bが設けられている。
次に、第12図を参照しつつ前記変動入賞装置11につい
て説明する。
この変動入賞装置11は構成基枠11hを具え、該構成基
枠11hの後背部には遊技盤1の前記貫通孔bの周縁部の
前面部に密着状態に取付けられる取付け板部11iが設け
られている。
前記構成基枠11hの中央部には前記特別遊技表示部11c
が設けられており、この特別遊技表示部11cの上方には
大入賞口11bが設けられている。またその大入賞口11bの
上部中央には上下開口の継続入賞口11dが設けられ、該
継続入賞口11d中に流入した遊技球はその下端開口部を
介して大入賞口11b中に流入するようになっている。
そして、その継続入賞口11d中には通過型の前記継続
入賞検出器11fが設置され、前記大入賞口11bの左右位置
には前記大入賞口11b及び継続入賞口11dの上方空間を開
閉する一対の可動部材11a,11aがそれぞれ基部を軸支さ
れた状態で回動自在に設置されている。
それら可動部材11a,11aは、図示は省略するが、変動
入賞装置11の後側に取付けられた左右一対のソレノイド
11jによりクランク機構(図示省略)を介して開閉動作
されるようになっている。
次に、第13図に基づき本発明が用いられたパチンコ遊
技機の制御システムの構成例を説明する。
本発明が用いられたパチンコ遊技機は打球が始動入賞
口12,13,14のいずれかに入賞したことを検出する始動入
賞検出手段33(この実施例では始動入賞検出器12a,13a,
14a)、可変表示ゲームの停止表示態様を決定する乱数
を発生する乱数発生手段34(この実施例では、マイクロ
コンピュータ66(後述))、前記始動入賞検出手段33か
らの始動入賞検出信号に基づき始動入賞口12,13,14への
入賞を記憶するとともに、前記始動入賞検出信号に対応
して前記乱数発生手段34から乱数を読込んで記憶する始
動入賞記憶手段35(この実施例では、マイクロコンピュ
ータ66(後述))、該始動入賞記憶手段35に記憶された
乱数等に基づき可変表示ゲームの停止図柄を設定して停
止図柄設定信号を出力する停止図柄設定手段36、前記始
動入賞記憶手段35が出力する可変表示信号を受けて前記
可変表示部4の表示制御を行う可変表示制御手段37、前
記停止図柄設定手段36からの前記停止図柄設定信号に基
づき、一定時間(T時間)後に可変表示部4の図柄表示
の変動を前記設定された停止図柄に停止させるため、変
動中の図柄表示を、所定の図柄態様(図柄の内容および
位置も含む。)に置き換える(スキップさせる)表示図
柄置換手段38、前記可変表示制御手段37からの停止図柄
信号に基づき、一定時間(T+t1+t2)後に停止した停
止図柄が当りか否かを判定する停止図柄判定手段39、該
停止図柄判定手段39からの当り信号に基づき前記変動入
賞装置11に大当り遊技(特別遊技)を行なわせる特別遊
技制御手段40等を備えている。前記可変表示制御手段37
は、複数の識別情報(例えば、文字、記号、数字等)を
前記可変表示部4に形成された第1表示部6Aおよび第2
表示部6Bにおいて順次可変表示することにより前記表示
ゲームを実行可能な識別情報表示制御手段と、所定のキ
ャラクタ(例えば、スペースシャトル(宇宙往復船))
が前記可変表示部4に形成された第3表示部6Cにおいて
動作表示することにより前記表示ゲームを実行可能なキ
ャラクタ表示制御手段とを含み、前記キャラクタ表示制
御手段は、前記識別情報表示制御手段による複数の識別
情報の可変表示が、前記特別遊技状態の発生の可能性が
あるリーチ表示態様となった場合に、前記所定のキャラ
クタが通常よりも低速で動作表示するリーチ動作表示
(例えば、低速で周回移動する状態を通常に時間(t2)
よりも長い時間(t2+α)行う移動可変表示変動)を実
行可能なリーチ表示制御手段を含んでいる。
なお、前記停止図柄設定手段36は前記始動入賞記憶手
段35に記憶された乱数にのみ基づいて停止図柄を設定す
るだけに限らず、その記憶された乱数と前記可変表示部
4の前記第1表示部6Aの表示の変動を停止させる直前に
前記乱数発生手段34が発生した乱数とに基づき停止図柄
を設定しても良い。このような構成とすれば、可変表示
ゲームのランダム性をより高めることができる。
本発明が用いられたパチンコ遊技機は具体的にはこの
ように構成されていて、次のように作動する。
通常遊技が行われている状態で、打球がいずれかの始
動入賞口12,13,14に入賞すると、前記始動入賞検出器12
a,13a,14aがその入賞を検出し、この始動入賞検出信号
が、前記始動入賞記憶手段35に送られる。
この始動入賞検出信号が始動入賞記憶手段35に送られ
たときに乱数発生手段34によって発生された乱数が始動
入賞記憶手段35に記憶され、その記憶に基づき、可変表
示信号を出力して前記可変表示制御手段37に送る。
前記可変表示制御手段37は、前記可変表示信号に基づ
き、前記可変表示部4の第1表示部6A、第2表示部6B、
第3表示部6C及び第4表示部6Dのそれぞれの表示の変動
を開始させる。
前記停止図柄設定手段36は始動入賞記憶手段35からの
記憶乱数信号に基づいて、或いは該記憶乱数信号と前記
可変表示器4の前記第1表示部6Aの表示の変動を停止さ
せる直前に前記乱数発生手段34が発生する乱数とに基づ
いて可変表示部4の停止図柄を設定する。
そして、その設定された停止図柄信号を可変表示制御
手段37の表示図柄置換手段38に送る。
該表示図柄置換手段38は、その送られてきた停止図柄
設定信号に基づいて予め設定された停止図柄(停止位置
も含む。)で可変表示部4の第1乃至第3の表示部A乃
至Cの表示の変動を順に停止させるために、可変表示ゲ
ームの開始のときから一定時間(T時間)が経過した時
点で、それら第1乃至第3の表示部A乃至Cの変動中の
表示図柄(表示位置も含む。)を如何なる表示図柄(表
示位置も含む)に置換(スキップ)させればよいか、を
演算し、その演算結果の表示図柄(表示位置も含む。)
に置換する(スキップさせる)。
そして、第1表示部6Aの表示図柄を、その置換した時
点(可変表示ゲームの開始時からT時間が経過した時
点)で、その置換した表示図柄で停止させる。
次に、その置換した時点から一定時間(t1時間)経過
後に第2表示部6Bの表示図柄の変動を停止させ、さらに
一定時間(t2時間)が経過した時点で第3表示部6Cの表
示図柄の移動を停止させる。
この発明が用いられたパチンコ遊技機では、上記のよ
うに、可変表示ゲームの途中(例えば、可変表示ゲーム
の開始時点から一定時間(T時間)が経過した時点)で
表示図柄置換手段38により、第1〜第3表示部A,B,Cの
変動中の表示図柄(表示位置も含む。)を、演算結果に
基づいた表示図柄(表示位置も含む。)に置換させるこ
とによって、常に一定時間(可変表示ゲームが開始され
た時点からそれぞれT時間、T+t1時間、T+t2時間)
が経過した時点で、予め設定された停止図柄(停止位置
も含む。)に停止させるようにしたので、始動入賞口1
2,13,14への入賞個数の記憶制限下でより多くの可変表
示ゲームを行なわせることができ、その分、遊技者の大
当り発生に対する期待感が増加されて興趣あるものとな
る。また、遊技者に変動中の表示図柄の置換による不信
感を与えない。
だたし、リーチのときには、ディスプレイ効果をもた
せる目的で第3表示部6Cの表示図柄の変動(移動)を遅
くさせて大当り発生の期待感を増加させている。
次に可変表示ゲームの停止図柄が「当り」であるか否
かを前記停止図柄判定手段39により判定し、「当り」で
あるときには当り信号を前記特別遊技制御手段40に送信
して、特別遊技を開始させる。
他方、可変表示ゲームの停止図柄が「ハズレ」である
ときには、ハズレ信号を前記始動入賞記憶手段35に送
る。そして未処理の可変表示ゲームがあれば、再び可変
表示ゲームを行わせる。
なお、前記「当り」を発生させた停止表示図柄がラッ
キーナンバー(ラッキー図柄、記号等も含む)と一致し
ているときには、継続遊技可能信号を前記始動入賞記憶
手段35に送り、そのとき始動入賞口12,13,14への入賞記
憶があれば、再び可変表示ゲームを行わせるようになっ
てもよい。
第14図には、上記のように構成されたパチンコ遊技機
に設置された制御装置による制御ブロック図を示す。
この実施例では、可変表示装置5、変動入賞装置11お
よび各種表示部7,8,9,10,11c,11e,15a,16a,17等の制御
を制御装置としてのコンピュータシステム60を用いて行
なうようになっている。
このコンピュータシステム60を構成するマイクロコン
ピュータ66は、読出し専用メモリたる外部ROM67、随時
読出しと書込みが可能なメモリたる外部RAM65等を有し
ている。
そして、この識別情報表示制御手段およびキャラクタ
表示制御手段を含む表示制御手段として例示するマイク
ロコンピュータ66は可変表示ゲームの停止図柄表示態様
(停止位置も含む。)を予めランダムに決定する乱数を
発生する乱数発生手段34(第13図)と、始動入賞検出手
段33(第13図)としての始動入賞検出器12a,13a,14aか
らの始動入賞検出信号に基づき始動入賞口12,13,14への
入賞を記憶するとともに前記始動入賞検出信号に基づい
て前記乱数発生手段34から乱数を読み込んで記憶する始
動入賞記憶手段35(第13図)と、該始動入賞記憶手段35
に記憶された乱数等に基づき可変表示ゲームの停止図柄
を設定しその設定した停止図柄設定信号を出力する停止
図柄設定手段36(第13図)と、前記始動入賞記憶手段35
が出力する可変表示信号を受けて前記可変表示部4の表
示の制御を行なう可変表示制御手段37(第13図)と、前
記停止図柄設定手段36からの前記停止図柄設定信号に基
づき一定時間(T時間)後に可変表示部4の図柄表示の
変動を前記設定された停止図柄に停止させるため、変動
中の図柄表示を、所定の図柄態様(図柄の内容および位
置も含む。)に置き換える(スキップさせる)表示図柄
置換手段38(第13図)と、前記可変表示制御手段37から
の停止図柄信号に基づき一定時間(T+t1+t2)後に停
止した停止図柄(位置も含む。)が当りか否かを判定す
る停止図柄判定手段39(第13図)と、該停止図柄判定手
段39からの当り信号に基づき前記変動入賞装置11に大当
り遊技(特別遊技)を行なわせる特別遊技制御手段40
(第13図)としての機能等を備えている。
前記ROM67には可変表示部4の表示変化の停止表示態
様をランダムに定める乱数テーブル(図示省略)が設け
られる他、表示図柄(文字、記号、数字等も含む)、可
変表示部4に所定時間の間表示図柄の循環変動を行なわ
せる可変表示の変化パターン、当りの停止表示態様、そ
の当りに基づきソレノイド11jを作動させて可動部材11
a,11aを開放させたり各種表示部7,8,9,10,11c,11e,15a,
16a,17等を点滅させたりするなどの固定データが記憶さ
れている。
一方、RAM65には、時々刻々と変化する乱数が記憶さ
れる乱数メモリ、確定した乱数を記憶する確定レジスタ
メモリ、始動入賞口12,13,14の始動入賞検出器12a,13a,
14aおよび入賞個数検出器11g等からの検出信号の回数等
を一時的に記憶する記憶領域、およびソフトタイマを構
成したりするレジスタ領域およびマイクロコンピュータ
66の作業領域などが設けられている。
マイクロコンピュータ66には分周回路72や電源回路73
が接続されている。
マイクロコンピュータ66の入力側には、ローパスフィ
ルタ63およびバッファゲート64を介して始動入賞口12,1
3,14中の始動入賞検出器12a,13a,14a、変動入賞装置11
の継続入賞検出器11fおよび入賞個数検出器11g等が接続
されている。
一方、このマイクロコンピュータ66の出力側には出力
ポート68およびドライバ69を介して蛍光表示器50、入賞
個数記憶表示部10、入賞個数表示部9、特別遊技状態表
示部11c、リーチ状態表示部17、補助遊技状態表示部
(可変表示ゲーム状態表示部)15a、変動入賞装置11の
可動部材11a,11aの開閉用ソレノイド11j、継続条件成立
表示部11eおよび動作状態表示部7,8,16a等が接続されて
いる。また、同出力側にはサウンドジェネレータ70およ
びアンプ61を介してスピーカ62が接続されている。
そして、電源回路73からマイクロコンピュータ66に電
気が供給された通常遊技時においては、マイクロコンピ
ュータ66からの指令で蛍光表示器50の第1〜第4表示部
6A〜6Dに通常遊技状態を示す初期の表示がなされる。ま
た、同マイクロコンピュータ66からの指令により、動作
状態表示部7,8が点滅を繰り返す状態にされ、入賞個数
表示部9の複数のランプ9aの光が一方向に流れるように
点滅移動する状態にされる。
ROM67中の乱数テーブルの乱数は常時分周回路72から
の分周信号がマイクロコンピュータ66に入力される毎に
拾われて時々刻々と変動しながらRAM65中の乱数メモリ
に記憶される。
このような状態で通常の遊技が行なわれて始動入賞口
12,13,14のいずれかに打球が入賞すると、始動入賞検出
器12a,13a,14aのうちの対応するものがオンされてその
オン信号(検出信号)がローパスフィルタ63およびバッ
ファゲート64を介してマイクロコンピュータ66に入力さ
れ、その入力時点に記憶されていた乱数メモリの乱数が
RAM65の確定メモリに移行して記憶される。
このように、始動入賞検出器12a,13a,14aからの検出
信号がマイクロコンピュータ66に入力される度に、その
入力の時点で乱数メモリに記憶されている乱数が拾われ
てその乱数が確定メモリに移されて追加記憶される。そ
の確定メモリに記憶される乱数の記憶数は、通常、所定
個数(この実施例の場合、可変表示ゲーム実行中のもの
を除いて4個で合計5個)までに制限され、その制限個
数を超えた部分については記憶されないようになってい
る。そして、その確定メモリに記憶された乱数の合計個
数から「1」マイナスした個数分だけ、入賞個数記憶表
示部10の入賞個数記憶表示ランプ10aが点灯される。こ
こに、確定メモリに記憶された乱数の個数より1つ少な
く入賞個数記憶表示ランプ10aを点灯させることとした
のは、確定メモリの最初に記憶されている乱数はその乱
数に基づいて可変表示ゲームが実行されているので、未
処理入賞記憶個数に含ませていないからである。そし
て、マイクロコンピュータ66からの指令で、確定メモリ
に記憶されている一番目の乱数に基づいて可変表示器5a
の第1〜第3の表示部6A〜6Cの表示の変化による可変表
示ゲームが開始されると、同時に、補助遊技状態表示部
15a,15aおよび動作状態表示部16a,16aによる点滅表示が
通常遊技状態表示における点滅間隔よりも早い間隔で行
なわれる。この表示の変化によって、可変表示ゲーム
(補助遊技)中であることが知らされる。
前記可変表示ゲームは、例えば、次のようにして行な
われる。
すなわち、可変表示部4の第1表示部6Aと第2表示部
6Bの2つの前記定位置可変表示パターン6c,6dの定位置
可変表示が、マイクロコンピュータ66からの指令で、そ
れぞれ独立して高速で循環されながら変化する変動が開
始される。
この実施例では、定位置可変表示パターン6c,6dの定
位置可変表示、すなわち、「0,1,2,3,‥8,9,F,J,L,P,
U」の15通りの記号の表示が、順に、それぞれ異なった
速度で循環されながら変化する高速変動(肉眼でおえな
い程度の速さの変動)が開始される。そして、第3表示
部6Cの移動可変表示パターン6bの移動可変表示がその時
に停止されている位置から、枠表示パターン6eの外周を
高速で点滅移動する周回変動(ポジション移動)が開始
される。
この可変表示ゲームが開始されたときから一定時間T
が経過する直前で、該直前で乱数メモリから拾われた乱
数と前記確定メモリの一番目に記憶されている乱数とに
よって停止図柄が決定されるとともに、その一定時間T
が経過した時点でそれら第1〜第3の表示部A〜Cの変
動中の表示図柄(表示位置も含む)をその決定された停
止図柄で順に停止させるために、その一定時間Tが経過
した時点でそれら第1乃至第3の表示部A乃至Cの変動
中の表示図柄(表示位置も含む)を如何なる表示図柄
(表示位置も含む)に置換させれば良いかが演算され、
その演算結果に基づいてその一定時間Tが経過した時点
でそれら第1乃至第3の表示部A乃至Cの表示図柄が置
換(スキップ)される。そして、第1表示部6Aの表示図
柄がその置換された時点でその置換された図柄で停止さ
れ、その後、一定時間t1経過した時点で第2表示部6Bの
表示の変動が停止され、さらに、その後、一定時間t2
過した時点で第3表示部6Cの表示の変動が停止される。
前記第1表示部6Aの定位置可変表示の変動が停止され
た時点で、マイクロコンピュータ66からの指令で第4表
示部6Dの発光が停止される。
そして、前記第2表示部6Bの定位置可変表示の変動の
停止時点で、マイクロコンピュータ66によって前記第1
表示部6Aと第2表示部6Bの停止図柄相互が一致しないで
特別遊技発生の可能性が生じていない(リーチ状態にな
っていない)と判定されたときには、その第2表示部6B
の定位置可変表示の変動の停止時から一定時間経過後
に、高速で周回移動していた前記移動可変表示パターン
6bの移動可変表示を周回軌道上の、前記拾われた2つの
乱数によって予め定められたポジションで停止される。
と同時に、マイクロコンピュータ66からの指令で、前
記動作状態表示部16a,16aのそれぞれのランプと補助遊
技状態(可変表示ゲーム状態)表示部15a,15aのそれぞ
れのランプが同時に消灯され、停止された前記第1表示
部6Aと第2表示部6Bの定位置可変表示パターン6c,6d
と、前記第3表示部6Cの移動可変表示パターン6bのみの
発光の継続がなされる。
上記可変表示ゲームにおいて、特に、拾われた乱数に
基づいて予め定められている可変表示ゲームの停止表示
態様如何に拘らず、可変表示ゲームの変動時間が常に一
定(ただし、リーチのときには第3表示部6Cの表示の変
動時間は長くなる。)となって短くなるように、可変表
示ゲームが開始された時から第1表示部6Aの定位置可変
表示パターン6cの定位置可変表示の変動が停止されるま
での時間T、この変動が停止されたときから第2表示部
6Bの定位置可変表示パターン6dの定位置可変表示の変動
が停止されるまでの時間t1、この変動が停止されたとき
から第3表示部6Cの移動表示パターン6bの移動可変表示
の変動が停止されるまでの時間t2が、次のような制御に
よって、それぞれ常に一定にされている。
すなわち、マイクロコンピュータ66の制御によって、
可変表示ゲームの開示時からT時間経過した時点で、第
1表示部6Aの変動中の定位置可変表示が、前記選択され
た乱数によって予め決定された所定の表示図柄に置換さ
れて停止されると同時に、第2表示部6Bの変動中の定位
置可変表示が、その第1表示部6Aの表示の変動の停止の
時点からt1時間経過後に前記選択された乱数によって予
め決定された所定の記号の表示が現れて停止するような
循環表示図柄に置換されて(スキップされて)その循環
変動がそのt1時間の間継続される。また、それと同時に
第3表示部6Cの移動可変表示が、その第1表示部6Aの表
示の変動の停止時点から(t1+t2)時間経過後に前記選
択された乱数によって予め決定された周回軌道上のポジ
ションで停止されるようなポジションに置換(スキッ
プ)されて、その周回移動がその(t1+t2)時間の間継
続される。
このようなマイクロコンピュータ66による置換制御に
よって、可変表示ゲームの停止結果としての表示態様
が、始動入賞検出器12a,13a,14aによる始動入賞口12,1
3,14への入賞球の検出時に拾われた乱数と第1表示部6A
の表示が停止される直前で拾われた乱数とに基づいて予
め決定された停止表示態様と一致される。
このようにして、可変表示ゲーム時間が短くされる。
始動入賞口12,13,14に入賞して未だ可変表示ゲームが
行なわれていない入賞の個数分がマイクロコンピュータ
66の指令により、所定個数の制限(例えば、4個)の下
で、可変表示装置5前面上部の入賞個数記憶表示部10の
ランプ10aの点灯個数となって表示される。
そして上記のようにハズレによって補助遊技が終了さ
れた時点で、その入賞の記憶があるときにはその記憶に
基づき、マイクロコンピュータ66による指令で、可変表
示ゲームが開始され、同時に入賞個数記憶表示部10中の
点灯状態にあったランプ10aのうちの1つが消灯状態に
戻され、再び前述した補助遊技(可変表示ゲーム)が行
われる。
そして、その補助遊技(可変表示ゲーム)中に、停止
された前記第1表示部6Aと第2表示部6Bの左右の定位置
可変表示の表示図柄が特定の表示の組合せ(例えば同じ
数字の表示の組合せ)となったときは、前記第3表示部
6Cの表示図柄の停止位置(ポジション)によっては当り
(特別遊技)発生の可能性があるリーチ状態となる。
そしてこのリーチ状態を遊技者に知らせるためリーチ
状態表示部17によるリーチ状態表示が開始される。
ここに特別遊技(当たりの遊技)とは、遊技者に多く
の賞球獲得のチャンスを与える遊技態様で、マイクロコ
ンピュータ66の指令により、例えば、変動入賞装置11の
ソレノイド11j,11jが励磁されて可動部材11a,11aが所定
時間(例えば29秒間)開放されるのを1サイクル(ただ
し、その所定時間が経過する前に変動入賞装置11の大入
賞口11b中への打球の所定個数(例えば、10個)の入賞
が入賞個数検出器11gに検出されたときはその時点でソ
レノイド11jが消磁されて可動部材11a,11aが閉じられる
が、その閉じられるまでを1サイクル)とし、各サイク
ル中に変動入賞装置11の大入賞口11b中に入賞した遊技
球が該大入賞口11b中の継続入賞口11dを通過して継続入
賞検出器11fに検出されることを継続条件(サイクルの
更新条件)として、例えば最高10サイクルまで継続して
行なわれるものである。
前記リーチ状態表示では、マイクロコンピュータ66か
らの指令で、補助遊技状態表示を行っていた前記補助遊
技表示部15a,15a中のランプの点滅が停止される一方
で、補助遊技状態表示を行っていた前記動作状態表示部
16a,16aのランプが前記補助遊技状態表示で行っていた
点滅よりもより短い点滅間隔で且つ各表示部が同タイミ
ングで点滅されるようになっている。
また、前記可変表示装置5に設けられている動作状態
表示部7,8のそれぞれのランプと遊技領域2に設けられ
ている前記リーチ状態表示部17内のランプとが、マイク
ロコンピュータ66からの指令で、前記動作状態表示部16
a,16aと同じ点滅間隔で点滅を開始され、さらに前記入
賞個数表示部9の各ランプ9aが前記動作状態表示部7,8
と同じ点滅間隔で点滅を開始され、リーチ状態表示が行
われるようになっている。
このようにリーチ状態表示では補助遊技状態表示の段
階で点滅していた前記動作状態表示部16a,16aのランプ
がより短い間隔で点滅されて、同一の表示部のランプの
点滅状態が変化されて、遊技者が遊技状態の変化を容易
に認識することができるようになっている。
このようなリーチ状態表示が開始されると同時に、前
記可変表示部4では、マイクロコンピュータ66からの指
令で、前記第1表示部6Aと第2表示部6Bの停止図柄が発
光されたままで、まず前記補助遊技状態表示の段階にお
いて第3表示部6Cの移動可変表示が前記軌道上を高速で
周回移動する状態から、低速で周回移動する状態に変換
される。このリーチ時において、第2表示部6Bの定位置
可変表示の変動が停止されてから第3表示部6Cの移動可
能表示が停止されるまでの時間(t2+α)が、マイクロ
コンピュータ66からの指令で、リーチでないときの時間
t2に比べて長くされる。が、その長くなった分、第3表
示部6Cの移動可変表示の周回移動速度が低くされてその
周回移動コマ数がリーチでないときと同じになるように
制御される。そして、第3表示部6Cの移動可変表示の停
止位置が、始動入賞検出器12a,13a,14aによる始動入賞
口12,13,14への入賞時に拾われた乱数と第1表示部6Aの
表示変動の停止の直前で拾われた乱数とに基づいて予め
決定された停止位置と一致するように制御される。
このリーチ時には、マイクロコンピュータ66からの指
令で、前記枠表示パターン6eの内の楔形状パターン6gの
部分が赤色発光で点滅されるようになっている。
そして、マイクロコンピュータ66によって、その(t2
+α)時間経過後に、緩やかに周回移動している第3表
示部6Cの可変移動表示が前記HIT表示パターン6aの直下
位置(特定位置)で停止した場合には当りが発生される
ように制御され、それ以外の位置で停止した場合には、
ハズレとなって補助遊技が終了するように制御される。
そしてリーチ状態表示が行われた後にハズレとなった
場合には、マイクロコンピュータ66によって、前記ハズ
レ表示が行われる。
一方、当りとなったときは、マイクロコンピュータ66
からの指令で、以下のような当り状態表示が行われる。
まず、前記リーチ状態表示を行っていた前記動作状態
表示部7,8,16a,16aのそれぞれのランプと前記リーチ状
態表示部17と入賞個数表示部9のそれぞれのランプ9aの
点滅がリーチ表示の際よりも短い間隔で、同じタイミン
グで且つより高い輝度で行なわれる。また、前記特別遊
技状態表示部11cのランプが前記動作状態表示部7,8,16
a,16aの点滅タイミングと同じタイミングで点滅を開始
される。
このように当り状態表示ではリーチ状態表示を行って
いた前記動作状態表示部等のランプの点滅の間隔と輝度
が変化され、各表示部の点滅がより短い間隔で行なわれ
る。このように、同一の各表示部の点滅間隔や輝度等が
変化されて遊技者が遊技状態の変化を視認しやすい表示
で容易に認識できるようになっている。
この当り表示が行われると同時に、可変表示部4で
は、マイクロコンピュータ66からの指令で、第4表示部
6DのHIT文字の当り表示パターン6aが赤色で点滅発光さ
れるとともに、前記第1表示部6A、第2表示部6B、第3
表示部6C、第4表示部6Dの各表示がそれぞれの発光色で
点滅される。
このような当り表示が所定の時間の間行なわれた後、
変動入賞装置11の可動部材11a,11aが開かれて特別遊技
の第1サイクルが開始される。
この特別遊技の各サイクル中にあっては、マイクロコ
ンピュータ66からの指令で、前記当り状態表示を行って
いた前記入賞個数表示部9のランプ9aのみが消灯され、
それ以外の当り表示を行っていた各表示部(7,8,16a,16
a,17)のそれぞれのランプが大当り表示の際よりも長い
点滅間隔で点滅されて特別遊技状態表示がなされるよう
になっている。なお、これらの点滅は、それぞれ異なる
タイミングで行われるようになっている。
また、上記のような特別遊技の各サイクル中表示が行
なわれている時点では、前記可変表示部4では、マイク
ロコンピュータ66からの指令で、当りとなった当り停止
図柄を表示している第1表示部6A,第2表示部6B,第3表
示部6Cがそのまま継続して発光される。
このような表示状態のもとで特別遊技が行われ、この
特別遊技中に前記変動入賞装置11の大入賞口11b中に打
球が流入すると、その流入した遊技球の個数がその中の
流路に設置された前記入賞個数検出器11gによって検出
されて検出信号がマイクロコンピュータ66に入力されて
カウントされる。
そのカウントごとに特別遊技開始時に消灯した、可変
表示装置5の左右両側部に設置されている前記入賞個数
表示部9のランプ9aが、マイクロコンピュータ66からの
指令で、一つずつ追加点灯されて、各サイクル中の入賞
個数が表示されるようになっている。
そして、特別遊技中に変動入賞装置11の継続入賞口11
d中に打球が流入すると、その流入球が継続入賞口11dに
設置された前記継続入賞検出器11fにより検出してその
検出信号がマイクロコンピュータ66に入力される。その
検出信号の入力に基づき、その継続条件の成立がRAM65
に記憶されて、特別遊技の当該サイクルが可動部材11a,
11aの開放時間(例えば29秒間)の経過または変動入賞
装置11の大入賞口11b中への入賞制限個数(例えば10
個)の満了によって終了した後、次ぎのサイクルの特別
遊技が継続されることとなる。
この場合、前記蛍光表示器50には、特別遊技の各サイ
クルが開始されたときから、そのサイクルが終了するま
で、当りとなった当り表示図柄がそのまま継続して発光
されるようにマイクロコンピュータ66によって制御され
ており、当り表示図柄を容易に視認することができるよ
うになっている。そして、特別遊技の当該サイクルが終
了した後、次のサイクルが開始されるまでの継続待機時
間(ウエイトタイム)中は、マイクロコンピュータ66か
らの指令で、蛍光表示器50に、次回の特別遊技の継続回
数が表示されるようになっている。例えば、当りの停止
図柄が「6−6」である場合にはこの「6−6」が各サ
イクルが開始されたときから、そのサイクルが終了する
まで蛍光表示器50に表示されるようになっている。そし
て、ウエイトタイム中は次ぎの特別遊技の継続回数が例
えば2回目のものであれば「2−2」と表示するように
なっている。
したがって遊技者は継続待機時間という短い時間にも
かかわらず、継続回数を蛍光表示器50の表示によって容
易に視認することができて、かつ特別遊技中という比較
的長い時間中に、遊技店の係員が当り表示図柄を確認で
きるようになっている。
また、前記変動入賞装置11の継続入賞口11d中に打球
が流入した場合には、遊技者に次のサイクルの特別遊技
を継続して行うことができることを予告するため、マイ
クロコンピュータ66からの指令で、前記継続条件成立表
示部11eのランプの点滅が開始されて、継続遊技予告表
示が行われる。
また、前記ウエイトタイム中は、マイクロコンピュー
タ66からの指令により、前記継続条件成立表示部11eの
ランプが引き続き点滅されるとともに前記当たり状態表
示を行っていた前記動作状態表示部7,8,16a,16aと、特
別遊技状態表示部11cのそれぞれのランプが当り状態表
示の際の点滅間隔と同じ程度の点滅間隔で点滅されて、
遊技者にウエイトタイム中であることを知らせるウエイ
ト表示が行われるようになっている。
この特別遊技の各サイクル中に継続入賞検出器11fか
らの検出信号がなかったか、または、特別遊技のサイク
ルが10サイクル満了した場合には、特別遊技が終了され
る。
この場合に、前記当り図柄が遊技店のラッキーナンバ
ーと一致するときは継続して遊技が可能であるが、一致
しないときは、遊技することができないように、マイク
ロコンピュータ66によって制御されるようにしてもよ
い。
この特別遊技の終了時には、マイクロコンピュータ66
からの指令で、動作状態表示部16a,16aのランプの輝度
が落とされて点滅され、特別遊技中にタイミングをずら
せて点滅させていた各表示部のランプが消灯され、遊技
者に遊技の終了が知されるようになっている。
このように、このパチンコ遊技機では、コンピュータ
システム60の制御によって、遊技状態に応じて通常遊技
状態表示、補助遊技状態表示、ハズレ表示、リーチ状態
表示、当り状態表示と継続条件成立表示と特別遊技のサ
イクル中表示とウエイト表示とに細分される特別遊技表
示がなされ、それぞれの各表示で各表示器のランプの点
滅間隔(点滅スピード)、輝度(明るさ)、点滅のタイ
ミングが変化される。
したがって遊技者は見易い位置にある表示器によっ
て、遊技状態の変化を適宜認識できるようになってい
る。
次に本発明が用いられたパチンコ遊技機の、前記マイ
クロコンピューター66によって行なわれる制御処理手順
をフローチャートに基づいて説明する。
第15図は本発明が用いられたパチンコ遊技機の遊技処
理のメイン制御処理手順の概要を示すフローチャートで
ある。
前記電源回路73から所定の直流電流がマイクロコンピ
ュータ66に供給されると、まずステップS2でI/Oポート
(第14図中、ローパスフィルタ63、バッファゲート64、
出力ポート68およびドライバ69)の初期化を行なってス
テップS4に進み、このステップS4でRAM65が記憶してい
る記憶内容をクリアして、さらにステップS6に進む。
このステップS6以降の処理は前記可変表示器50への可
変表示に関する処理(ステップS6乃至ステップS24,S2
6)とその他の表示(ステップ18)に関する処理等に分
けられる。
まずステップS6で前記可変表示装置5の蛍光表示器50
が可変表示処理中であるか否かを判別する。その結果、
“Yes"と判断したときにはステップS8に移行して後に第
18図で詳述する可変表示処理を行なってからステップS1
6に移行する。
ここで可変表示処理とは可変表示装置5が行う補助遊
技の表示(可変表示ゲームの表示)、ハズレ表示、リー
チ状態表示、当り状態表示、特別遊技状態表示等の表示
処理をいう。
一方、ステップS6で“No"と判定したときはステップS
10に進む。
このステップS10では前記始動入賞検出器12a,13a,14a
によって検出された始動入賞口12,13,14への入賞の記憶
があるか否かを判定し、“Yes"と判断したときはステッ
プ12に移行して、前記RAM65(第14図)に記憶されてい
る入賞記憶個数から「1」減算する処理を行い、次のス
テップ14で可変表示開始処理を行なってからステップS1
6に移行する。
一方、ステップS10で“No"と判断したときはそのまま
ステップS16に進む。
ステップS16では前記始動入賞検出器12a,13a,14aから
の始動入賞検出信号の入力があったか否かを判定し、
“No"と判定されたときはそのままステップS18に移行
し、“Yes"と判定したときはステップS20に移行する。
ステップS20では前記RAM65に記憶されている入賞個数
の記憶が「4」以上であるか否かを判定し、“No"と判
定したときはステップS22に移行してRAM65の入賞記憶個
数を「1」加算する処理を行い、次のステップS24でRAM
65の確定メモリに乱数を読込み込ませてから、ステップ
S18に移行する。
一方、前記ステップ20で「4」以上であると判定した
ときはそのままステップS18に進む。
ステップS18では上記各遊技状態表示部(7,8,9,10,11
c,11e,16a,16a,17)に遊技状態に対応したランプ・LED
表示処理が行われせるようになっており、その詳細は後
に第22図に基づいて説明する。
このステップS18でランプ・LED表示処理を行なってか
ら、ステップS26でRAM65の乱数メモリの乱数を更新する
乱数更新処理を行なってステップS28に進む。
そして、このステップS28で遊技の状態を知らせる音
声出力の処理を行なってから、ステップS6に戻る。
第16図には、上記メイン制御処理中に適宜行なわれる
タイマ割込処理のフローチャートを示す。
この割込み処理が開始されると、ステップS30,S32,S3
4で、順に、入力ポート(ローパスフィルタ63,バッファ
ゲート64)のデータの読込み処理、その読み込んだデー
タの入力処理、その入力処理に基いて各種タイマを更新
する処理を行なって、上記メイン制御処理のルーチンに
戻るようになっている。
第17図には、第15図のメイン制御のルーチンのステッ
プS14で実行される可変表示開始処理のサブルーチンの
詳しい制御処理手順を示す。
この可変表示開始処理は可変表示器50に補助遊技(可
変表示ゲーム)を行なわせる開始時点における処理で、
この処理が開始されると、ステップS40乃至S44で、順
に、可変表示器50の第1表示部6Aの定位置可変表示の変
動の開始、第2表示部6Bの定位置可変表示の変動の開
始、第3表示部6Cの移動可変表示の変動(移動)の開始
の各処理を行なってからステップS46に移行する。
そして、ステップS46で可変表示部4の第1表示部6A
の表示の変動を一定時間T後に停止させるための第1表
示停止タイマをセットして、ステップS48に移行し、該
ステップS48で可変表示処理を開始させて第15図のメイ
ン制御処理のステップS16に移行する。
第18図(a)及び(b)には第15図のステップS8の可
変表示処理の詳しい制御処理手順を示す。
この可変表示処理は可変表示部4の変動中の図柄を、
演算結果に基づく所定の循環表示図柄に置換える(スキ
ップさせる)表示図柄置換処理(ステップS60乃至ステ
ップS72)と、第2表示部6Bの停止時点でリーチ状態に
なっているか否かを判定してリーチ状態であるときにリ
ーチ状態表示を行なわせるリーチ状態処理(ステップS7
7乃至ステップS82)と、第3表示部6Cの停止時に停止図
柄が当りか否かを判定する判定処理に移行する当り判定
移行処理(ステップS84乃至ステップS86)と、前記判定
処理に基づくハズレ移行処理(ステップS54,ステップS5
6)及び当り移行処理(ステップS50,ステップS52)とに
大別される。
まずステップS50で当り処理中であるか否かを判定
し、当り処理中でないと判定したときにはステップS54
に移行し、当り処理中であると判定したときはステップ
S52に移行して、当り処理を行なってから第15図のステ
ップS16に移行する。
ステップS54ではハズレ処理中であるか否かを判定
し、ハズレ処理中でないと判定したときにはステップS5
8に移行し、ハズレ処理中であると判定したときはステ
ップS56でハズレ処理を行なって第15図のステップS16に
移行する。
ステップS58では第1表示部6Aが可変表示中であるか
否かを判定し、変動中であると判定したときは可変表示
器50の表示図柄の置換処理を行なうべくステップS60に
移行するが、変動中でないと判定したときにはステップ
S75に移行する。
ステップS60では第1表示部6Aの停止タイマーがタイ
ムアップしているか否かを判定し、タイムアップしてい
ると判定したときはステップS62に移行するが、タイム
アップしていないと判定したときにはそのまま第15図の
ステップS16に移行する。
その結果、ステップS62に移行したときには、該ステ
ップS62において乱数メモリの乱数を読込む乱数読込処
理を行なってステップS64に移行する。
ステップS62での乱数の読込みは2回目のものであ
り、第1回目の乱数の読込みは第15図のステップS24で
行われている。
このように乱数を2回拾って補助遊技(可変表示ゲー
ム)の停止表示態様を決定するのは可変表示ゲームのラ
ンダム性を高めるためである。
前記ステップS64では始動入賞口12,13,14への入賞時
に読込んだ乱数(第15図のステップS24)と、前記ステ
ップS62で読込んだ乱数とにより、3つの停止図柄を決
定する処理を行ない、ステップS66に移行する。
ステップS66では第2表示部6Aの可変表示図柄を、ス
テップS64で設定した停止図柄に入れ替え(スキップさ
せ)て停止させる処理を行って、ステップS68に移行す
る。
そして、ステップS68で第2表示部6Bの可変表示図柄
の変動を停止させるための第2表示部停止タイマーをセ
ットして、ステップS70に移行する。
ステップS70では変動中の第2表示部6Bの可変表示図
柄を、一定時間後に前記決定した停止図柄で変動が停止
するように、所定の図柄に置き換え(スキップさせ)る
処理を行なって、ステップS72に移行する。
このステップS72では変動中の第3表示部6Cの移動可
変表示を一定時間後に前記決定された停止位置で周回を
停止させるように、所定の周回位置に置き換える(スキ
ップさせる)処理を行なって、第15図のステップS16に
移行する。
一方、前記ステップS58で第1表示部6Aの可変表示図
柄が変動中でないと判定してステップS75に移行したと
きには、該ステップS75で第2表示部6Bの可変表示図柄
が変動中であるか否かを判定する。
その結果、第2表示部6Bの可変表示図柄が変動中でな
いと判定したときには第18図(b)のステップS83に移
行し、第2表示部6Bの表示が変動中であると判定したと
きはステップS76に移行する。
ステップS76に移行したときには、該ステップS76で第
2表示部6Bの停止タイマーがタイムアップしているか否
かを判定する。その結果、タイムアップしていないと判
定したときにはそのまま第15図のメイン制御処理のステ
ップS16に移行する。が、タイムアップしていると判定
したときはステップS77に移行する。そして、該ステッ
プS77で第2表示部6Bの表示の変動を停止させる処理を
行なって、ステップS78に移行する。
そして、該ステップS78では第1表示部6Aの停止図柄
と第2表示部6Bの停止図柄とが相互に一致しているか否
かを判定する。その結果、一致していると判定したとき
にはステップS80に移行してリーチ表示を開始させる処
理を行なって、ステップS81に移行する。
そして、ステップS81,S82で、順に、第3表示部6Cの
可変表示図柄の周回移動の速度を高速から低速に変更す
る第3表示部更新時間変更の処理、移動可変表示の周回
移動を停止させる第3表示部停止タイマのセット処理を
行なって、第15図のメイン制御処理のステップS16に移
行する。が、一致していないと判定したときにはステッ
プS79で第3表示停止タイマをセットしてそのまま第15
図のメイン制御処理のステップS16に移行する。
前記ステップS75から第18図(b)のステップS83に移
行したときには、該ステップS83で第3表示部6Cの停止
タイマーがタイムアップしているか否かを判定する。そ
の結果、タイムアップしていないと判定したときには第
15図のメイン制御処理のステップS16に移行する。が、
タイムアップしたと判定したときにはステップS84に移
行する。
そして、該ステップS84,S85で、順に、第3表示部6C
の移動可変表示図柄の周回移動を停止させる処理、リー
チ表示を終了させる処理を行なって、ステップS86に移
行する。そして、該ステップS86で当り判定処理を行な
って第15図のメイン制御処理のステップS16に移行す
る。
第19図は、前記第18図のステップS86の当り判定処理
の詳しい制御処理手順を示す。
この当り判定処理は当り処理を開始させるための処理
と、ハズレ処理を開始させるための処理とに分けられ
る。
先ず、ステップS90で第1表示部6Aの停止図柄と第2
表示部6Bの停止図柄とが一致していて、かつ、第3表示
部6Cの図柄の停止位置が特定位置(HIT表示パターン6a
直下の停止位置)となっているか否か、換言すれば、当
りを発生させる停止表示図柄態様となっているか否かを
判定する。
その結果、当りを発生させる停止表示図柄態様になっ
ていると判定したときには、当り処理を開始すべくステ
ップS92に移行し、当りを発生させる停止表示図柄態様
となっていないと判定したときにはハズレ処理の開始を
すべくステップS100に移行する。
その結果、ステップS92に移行したときには、ステッ
プS92乃至S96で、順に、継続カウンタを“1"にする処
理、ウェイトタイマをセットする処理、ウェイト処理開
始の処理を行なってから、ステップS98に移行して当り
処理開始の処理を行なう。そして、その後、第15図のメ
イン制御処理のステップS16に移行する。
ここで当り処理開始の処理とは前述したように前記第
1表示部6A乃至第4表示部6Dの各表示部を発光点滅させ
るような表示を開始するように制御する処理である。
このステップS98の処理を行なった後には、第18図の
ステップS50で当り処理中と判断されることになり、第2
1図で説明する当り処理に移行する。
一方、前記ステップS90で当りの停止表示図柄態様で
ないと判定したときには、ステップS100でハズレタイマ
をセットしてから、ステップS102に移行してハズレ処理
開始の処理を行なう。そして、その後、第15図のメイン
制御処理のステップS16に移行する。
第20図には、第18図(a)のステップS56のサブルー
チンのハズレ処理の詳しい制御処理手順を示す。
このハズレ処理は第19図で説明したステップ102でハ
ズレ処理開始の処理がなされて、第18図(a)のステッ
プS54でハズレ処理中であると判定された場合に開始さ
れ、先ずステップS110でハズレタイマがタイムアップし
ているか否かを判定する。その結果、タイムアップして
いないと判定したときにはそのまま第15図のメイン処理
のステップS16に移行する。が、タイムアップしている
と判定したときにはステップS112に移行してハズレ処理
を終了させる処理を行い、かつ次のステップS114で、可
変表示処理を終了させる処理を行なってから、第15図の
メイン制御処理のステップS16に移行する。
このハズレ処理の終了後は第15図のステップS10で始
動入賞口12,13,14への入賞記憶があると判定されれば、
再び可変表示ゲームが開始されることになる。
第21図(a)及び(b)には第18図(a)のステップ
S52において行なわれる当り処理をの詳しい制御処理手
順を示す。
この当り処理は第18図(a)のステップ50で当り処理
中であると判断されて、ステップ52に移行した場合に開
始される。
この当り処理は、特別遊技の各サイクルの開始時にそ
の開始の準備をする処理(ステップS206乃至S216)、特
別遊技の各サイクル中に大入賞口11b中への入賞個数の
カウント処理や継続条件の成立セット処理(ステップS2
22〜S230)、特別遊技の各サイクル終了処理(ステップ
S232〜S240)、特別遊技の各サイクルの開始前のウエイ
トタイム中に可変表示部4に特別遊技の継続回数を表示
させる継続回数表示処理(ステップS244)とに大別され
る。
この当り処理が開始されると、先ず、ステップS200で
ウェイト処理中であるか否かを判定し、ウェイト処理中
であると判定したときにはステップS202に移行し、ウエ
イト処理中でないと判定したときにはステップS218に移
行する。従って、特別遊技の各サイクルの開始前のウェ
イトタイム中であるときにはステップS202に移行し、特
別遊技の各サイクル中であるときにはステップS218に移
行する。
その判定の結果、ウェイトタイム中でステップS202に
移行したときには、該ステップS202でウェイトタイマが
タイムアップしたか否かを判定する。その結果、タイム
アップしていないと判定したときにはステップS242に移
行して継続条件成立表示ランプ11eがオンとなっている
か否かを判定するが、特別遊技の第1サイクルの開始前
のウエイトタイム中においては継続条件成立表示ランプ
11eはオンとなっていないので、ステップS244における
継続回数表示を行なわずにそのまま第15図のメイン制御
処理のステップS16に移行する。一方、タイムアップし
たと判定したときには、ステップS204に移行して、継続
回数カウンタのカウント数が“1"であるか否か、即ち、
第1サイクル目であるか否かを判定する。
その判定の結果、“1"である(第1サイクル目であ
る)と判定したときには第1サイクル目の開始の準備を
すべくそのままステップS206に移行して、ステップS206
〜S216で順に継続条件成立表示部11eのランプのオフ(O
FF)処理、入賞個数カウンタのクリア処理、第1および
第2表示部6A、6Bの表示図柄を当り停止図柄に置換する
処理、当りサイクル動作タイマのセット処理、変動入賞
装置11の可動部材11a,11aを開放させるソレノイド11j,1
1jをオンさせる処理、ウェイト処理を終了させる処理を
行なってから第15図のメイン制御処理のステップS16に
移行する。一方、“1"でない(第1サイクル目でない)
と判定したときにはステップS246に移行して、継続条件
成立表示部11eのランプがオンとなっているか否か、す
なわち、継続条件が成立しているか否かを判定して、次
のサイクルを継続させるか否かを決める。この場合の処
理については特別遊技の第2サイクル目以降の処理とし
て後述する。
かくして、特別遊技の第1サイクル開始前のウェイト
タイムが終了してからステップS200に至ると、該ステッ
プS200でウェイト処理中でないと判定されてステップS2
18に移行する。
ステップS218では当りサイクル動作タイマがタイムア
ップしたか否かを判定し、ステップS220では入賞個数カ
ウンタのカウント数が“10"以上になったか否かを判定
する。が、第1サイクル目の開始時には、当り動作タイ
マはタイムアップしていないし、また、入賞個数カウン
タのカウント数も“10"になっていないので、第1サイ
クル中における大入賞口11b中への入賞個数のカウント
や継続条件の成立セット処理を行なうべくそのまま第21
図(b)のステップS222に移行する。
ステップS222では入賞個数検出スイッチ(入賞個数検
出器11g)がオンとなったか否かを判定し、オンとなら
なかったと判定したときにはそのままステップS226に移
行し、オンとなったと判定したときにはステップS224で
入賞個数カウンタを「+1」インクリメントしてからス
テップS226に移行する。
ステップS226では継続回数カウンタのカウント数が
“10"以上になったか否かを判定する。が、第1サイク
ル目は“10"以上でないので、“否”と判定されてステ
ップS228に移行する。
ステップS228では継続入賞検出スイッチ(継続入賞検
出器11f)が“オン”となったか否かを判定し、オンと
ならなかったと判定したときにはそのまま第15図のメイ
ン制御処理のステップS16に移行するが、“オン”とな
ったと判定したときにはステップS230で継続条件成立表
示部11eのランプを“オン”にしてから第15図のメイン
制御処理のステップS16に移行する。
このステップS222〜S230までの大入賞口11bへの入賞
個数のカウント処理や継続条件の成立セット処理は、上
記ステップS218で当りサイクル動作タイマがタイムアッ
プしたと判定されるか、またはステップS220で入賞個数
カウンタのカウント数が“10"以上になったと判定され
るまで行なわれる。
そして、ステップS218で当りサイクル動作タイマがタ
イムアップしたと判定されるか、またはステップS220で
入賞個数カウンタのカウント数が“10"以上になったと
判定された時点で、当りの第1サイクルの終了処理を行
なうべくステップS232に移行する。
かくして、ステップS232に移行したときには、ステッ
プS232,S234で、順に、変動入賞装置11の可動部材11a,1
1aを開放させているソレノイド11j,11jをオフさせる処
理を行なってからステップS236に移行する。
ステップS236では継続条件成立表示部11eのランプが
オンとなっているか否かを判定し、オンとなっていない
と判定したときにはそのままステップS240に移行し、オ
ンとなっていると判定したときにはステップS238で継続
回数カウンタを「+1」インクリメントしてからステッ
プS240に移行する。
そして、ステップS240でウェイト処理の開始処理をし
て、第15図のメイン制御処理のステップS16に移行す
る。
このようにして、第1サイクルの遊技が終了したウエ
イトタイム中にステップS200に至ると、該ステップS200
でウェイト処理中であると判定されてステップS202に移
行する。
そして、そのウェイトタイムがタイムアップしないう
ちは、そのステップS202で“否”と判定されてステップ
S242に移行する。このとき、継続条件成立表示部11eの
ランプが“オン”となっていなければ、当りの遊技(特
別遊技)は継続させないものとしてそのまま第15図のメ
イン制御処理のステップS16に移行する。が、継続条件
成立表示部11eのランプが“オン”となっていれば、特
別遊技の第2サイクルに至らせるべくステップS244で第
1および第2表示部6A,6Bの表示図柄を2回目の継続回
数表示に置換させてから第15図のメイン制御処理のステ
ップS16に移行する。
そして、その後、その第1サイクル終了時のウェイト
タイムが終了してステップS202に至ったときには、該ス
テップS202でウェイトタイマがタイムアップしたと判定
してステップS204に移行する。が、このときには継続回
数カウンタのカウント数が“2"となっているので、ステ
ップS204で“否”と判定してステップS246に移行し、該
ステップS246で継続条件成立表示部11eのランプがオン
となっているか否か(継続条件が成立しているか否か)
を判定する。
その結果、オンとなっていない(継続条件が成立して
いない)と判定したときには、当りの遊技(特別遊技)
の終了処理としてステップS248〜S252で、順に、ウェイ
ト終了の処理、当り処理終了の処理、可変表示(あたり
の各種状態を表わす可変表示)処理終了の処理を行なっ
て第15図のメイン制御処理のステップS16に移行する。
が、“オン”となっている(継続条件が成立してい
る)と判定したときには、当り遊技(特別遊技)の第2
サイクル目開始の準備処理として上記第1サイクル目開
始の準備処理(ステップS206〜S216)と同様の処理をし
て第15図のメイン制御処理のステップS16に移行する。
そして、第2サイクル目以降のサイクル中の遊技中の
処理においては各サイクル中の上記大入賞11bへの入賞
個数のカウント処理や継続条件の成立セット処理(ステ
ップS222〜S230)を行なう。また、第2サイクル目以降
の各サイクルの遊技終了時のウェイトタイム中において
は、継続条件が満たされていれば第1および第2表示部
6A,6Bに次のサイクルの継続回数表示を行なわせ、その
ウェイトタイムが終了した時点で次のサイクルの遊技開
始の準備処理(ステップS206〜S216)を行なう。そし
て、新たなサイクルの遊技処理(ステップS222〜S230)
を行なわせる。
が、各サイクル中に継続条件が満たされなかったとき
は、そのサイクル終了時のウェイトタイム中、第1およ
び第2表示部6A,6Bへの継続回数表示はなされず、その
ウェイトタイムが終了した時点で当り遊技(特別遊技)
の終了処理(ステップS248〜S252)がなされて、通常の
遊技状態に戻される。
また、継続条件が満たされて最終サイクル(例えば、
第10サイクル)の遊技に至ったときは、その遊技中に継
続入賞口11d中に遊技球が入賞してもそれは継続条件成
立処理(ステップS230)はなされず、その最終サイクル
の当り遊技のサイクル動作タイマがタイムアップする
か、または入賞個数カウンタのカウント数が“10"以上
となった時点で、最終サイクルの終了処理(ステップS2
32〜S240)、当り遊技(特別遊技)の終了処理(ステッ
プS248〜S252)を行なって、通常遊技の状態に戻され
る。
第22図(a)及び(b)には、第15図のステップS18
のサブルーチンであるランプ・LED表示処理の制御処理
手順を示す。
このランプ・LED表示処理は、通常遊技状態表示を行
なわせる通常遊技状態表示処理(ステップS304,ステッ
プS306)と、補助遊技状態表示を行なわせる補助遊技状
態表示処理(ステップS314,ステップS316)と、リーチ
状態表示を行なわせるリーチ状態表示処理(ステップS3
20〜S324)と、ハズレ表示を行なわせるハズレ表示処理
(ステップ326〜S330)と、特別遊技表示を行なわせる
当り状態表示処理(ステップS332〜S338)、特別遊技の
サイクル中表示処理(ステップS342〜S350)及びウエイ
ト状態表示処理(ステップS352〜S358)とに大別され
る。
このランプ・LED表示処理が開始されると、まずステ
ップS300において始動入賞検出器(12a,13a,14a)の検
出に基づいて記憶されている始動入賞口12,13,14への打
球の入賞記憶個数数を入賞個数記憶表示部10に表示する
処理を行って、ステップS302に移行する。
ステップS302では前記可変表示器50が可変表示処理中
であるか否かを判定し、“No"と判定したときは、通常
遊技表示を行なわせるべく第22図(b)のステップS304
に移行して入賞個数表示部9を点滅移動表示に切り換
え、次のステップS306で動作状態表示部7,8,16a,16aを
通常遊技表示に切り換えて第15図のメイン制御処理のス
テップS26に移行する。
一方、前記ステップS302で可変表示処理中であると判
定したときには、ステップS308,S310,S312で大当り処理
中、ハズレ処理中、リーチ表示中のいずれであるかを判
定する。
そして、その結果、当り処理中、ハズレ処理中、リー
チ表示中のいずれでもないと判定したときには、通常の
補助遊技表示(可変表示ゲーム)処理としてステップS3
14,S316で、順に、動作状態表示部7,8,16a,16aを補助遊
技状態表示に切り換える処理、補助遊技状態表示部作動
処理を行なってから第15図のメイン制御処理のステップ
S26に移行する。
リーチ表示中であると判定したときには、リーチ表示
処理として、ステップS320,S322,S324で、順に、動作状
態表示部7,8,16a,16aをリーチ状態表示に切り替える処
理、リーチ状態表示部17を作動させる処理、入賞個数表
示部9をリーチ状態表示に切り替える処理を行なってか
ら第22図(b)のステップS318に移行する。そして、該
ステップS318で当りか否かを判定し、当りであると判定
したときには当り状態表示処理として、ステップS332〜
S338で、順に、入賞個数表示部9を当り表示に切り替え
る処理、動作状態表示部7,8,16a,16aを大当り状態表示
に切り替える処理、リーチ状態表示部17を当り状態表示
に切り替える処理、特別遊技表示部11cを作動させる処
理を行なってから第15図のメイン制御処理のステップS2
6に移行するが、当りでないと判定したときにはそのま
ま第15図のメイン制御処理のステップS26に移行する。
ハズレ処理中であると判定したときには、ハズレ表示
処理として、ステップS326,S328,S330で、順に、動作状
態表示部7,8,16a,16aをハズレ表示に切り替える処理、
リーチ状態表示部17をハズレ表示に切り替える処理、入
賞個数表示部9をハズレ表示に切り替える処理を行なっ
てから第15図のメイン制御処理のステップS26に移行す
る。
当り遊技処理中であると判定したときには、ステップ
S340に移行して、さらにウェイト処理中であるか否かを
判定する。そして、その結果、ウェイト処理中でないと
判定したときには、当り遊技のサイクルの継続遊技表示
処理として、ステップS342〜S350で、順に、入賞個数表
示部9に入賞個数を表示する処理、継続条件成立表示部
11eを作動する処理、動作状態表示部7,8,16a,16a特別遊
技のサイクル中表示に切り替える処理、特別遊技状態表
示部11cを特別遊技のサイクル中表示に切り替える処理
を行なってから第15図のメイン制御処理のステップS26
に移行する。一方、ウェイト処理中であると判定したと
きには、ウェイト状態表示処理として、ステップS352〜
S358で、順に、継続条件成立表示部11eをウェイト表示
に切り替える処理、動作状態表示部7,8,16a,16aをウェ
イト表示に切り替える処理、リーチ状態表示部17をウェ
イト表示に切り替える処理、特別遊技表示部11cをウェ
イト表示に切り替える処理を行なってから第15図のメイ
ン制御処理のステップS26に移行する。
第23図には、上記コンピュータシステム60によって制
御されるパチンコ遊技機の各種作動部の作動のタイミン
グを示すタイミングチャートを示す。
このタイミングチャートは、通常遊技状態から第1回
目の可変表示ゲームが行われてそのゲームがハズレであ
るきのタイミングチャート(タイミングT1乃至T3)と、
第2回目の可変表示ゲームが行われてそのゲームが当り
となり、その後、特別遊技が行なわれるタイミングチャ
ート(タイミングT4乃至T9)とを示している。
通常遊技時においては、蛍光表示器50の第1表示部6
A、第2表示部6B、第3表示部6C、第4表示部6Dの各表
示部の表示図柄態様は通常遊技状態を示すものとなって
いる。
また、動作状態表示部7,8および入賞個数表示部9に
は、通常遊技表示がなされている。
この状態で前記始動入賞口12,13,14への入賞が始動入
賞検出器12a,13a,14aに検出されると、その始動入賞検
出信号の立上りのタイミング(タイミングT1)で、可変
表示部4の第1表示部6A、第2表示部6B、第3表示部6C
の各表示図柄の変動(移動も含む。)が開始されて第1
回目の可変表示ゲームが行われる。
また、前記第1〜第3表示部6A〜6Cの各表示図柄の変
動開始に同期して補助遊技表示部15a,15aが点滅を開始
するとともに、前記動作状態表示部16a,16aと入賞個数
表示部9がそれぞれ補助遊技状態表示を開始する。
この実施例では、前記動作状態表示部16a,16aが通常
遊技状態表示時よりも短い間隔で動作状態表示部16a,16
aのランプを点滅させるとともに、入賞個数表示部9を
移動点滅状態から消灯状態に変換させることによって、
遊技者に可変表示ゲーム中であることを知らせるように
なっている。
可変表示部4の第1表示部6Aの表示の変動がその変動
開始の時から一定時間(T時間)経過した時点(タイミ
ングT2)で停止される。
また、第2表示部6Bの表示の変動はその第1表示部6A
の表示の変動が停止した時点からt1時間経過したときに
停止される。
また、第3表示部6Cの表示の変動はその第2表示部6B
の表示の変動が停止した時点からt2時間経過したときに
停止される。
また、第1表示部6Aの表示の変動が停止するのと同期
して第4表示部6Dの表示の変動が停止される。
この停止の結果、前記第1表示部6Aの表示の停止後に
おける可変表示部4の表示の変動は第2表示部6Bと第3
表示部6Cのみにおいて行なわれることとなって、遊技者
が可変ゲームに集中できるようになっている。
前記第1回目の補助遊技(可変表示ゲーム)の開始時
点から終了するまでの間、補助遊技が行なわれているこ
とを示す補助遊技状態表示部15a,15aのランプが点滅作
動される。また、この間は動作状態表示部16a,16aの表
示が補助遊技を示す表示に変換されているが、その補助
遊技が終了した時点でその補助遊技結果がハズレである
ことを示すハズレ状態表示に所定時間の間変換され、そ
の後、通常遊技状態を示す表示に戻される。また、この
表示が通常遊技状態を示す表示への変換と同期して第4
表示部6Dの表示が通常の作動状態に戻される。
この実施例では、前記ハズレ状態表示としては補助遊
技状態表示を行っていた前記動作状態表示部16a,16aの
ランプを消灯させるようになっている。そして、その後
また、前記動作状態表示部7,8及び前記入賞個数表示部
9がそれぞれ通常遊技表示を再開する。
ここで再び通常遊技が行われ、前記始動入賞口12,13,
14に再び遊技球が入賞して、前記始動入賞検出器12a,13
a,14aのいずれかに検出されると、その検出信号の立上
りのタイミング(タイミングT4)で、可変表示部4の第
1表示部6A、第2表示部6B、第3表示部6Cの各表示部が
変動を開始して第2回目の可変表示ゲーム(補助遊技)
が行われる。
この第2回目の可変表示ゲームが行われる場合のタイ
ミングチャートで、前に行なわれた第1回目の可変表示
ゲームのタイミングチャートと異なる点はリーチ状態を
生じさせる点である。
第2表示部6Bの表示の変動が停止した時点(タイミン
グT5)で、リーチ状態が生ずると、第3表示部6Cの表示
の変動速度(移動速度)が遅くなり、その分、第3表示
部6Cの表示の変動が停止されるまでの時間が延長され
る。この実施例ではα時間だけ延長される。
このリーチ状態のときには、動作状態表示部7,8,16a,
16aと入賞個数表示部9の表示がリーチ状態表示に変換
される。
この実施例では、リーチ状態表示として、補助遊技状
態表示のときに点滅していた前記動作状態表示部7,8,16
a,16aのランプがより早いテンポで点滅されるようにな
っている。
このリーチ状態を生じさせた可変表示ゲームの終了の
時点でリーチ状態表示部17のリーチ状態表示はリセット
される。
このリーチ状態の可変表示ゲームの終了の時点で、当
りが発生すれば、第3表示部6Cの表示の変動が停止して
可変表示ゲームが終了した時点(タイミングT6)で動作
状態表示部7,8,16a,16aの表示が当り表示(特別遊技状
態表示)に変換される。この当りが発生した時点で、4
表示部6Dの枠表示パターン6eと、楔形表示パターン6gと
「HIT」文字表示パターン6aの表示が点滅状態に変換さ
れる。
また、特別遊技状態表示部11cのランプが点滅状態に
変換され、動作状態表示部7,8,16a,16aの表示が特別状
態表示に変換される。
また、入賞個数表示部9のランプが消灯されて変動入
賞装置11の大入賞口11bに入賞した打球の個数を表示し
得る状態に変換される。
この当りの発生時点から所定時間t10(ウェイトタイ
ム)経過後に、ソレノイド11j,11jがオンされ、変動入
賞装置11の可動部材11a,11aが開かれて大入賞口11bが開
放されることによって、特別遊技の第1サイクルが開始
される。
この大入賞口11bの開放サイクルは一定時間継続され
るが、この一定時間の間に大入賞口11bに遊技球が10個
入賞すればその時点で閉じられる。この間に遊技球が大
入賞口11b内の継続入賞口11dに入賞すれば継続入賞検出
器11fにより検出され、その最初の検出信号の立上りの
タイミングで継続条件成立表示部11eのランプの点滅が
開始されて継続条件成立表示がなされる。
また、当り遊技のサイクル中に大入賞口11bに入賞し
た遊技球は入賞個数検出器11gによって検出され、この
検出に基づいて1サイクル中の大入賞口11b中への入賞
個数が入賞個数表示部9に表示されるようになってい
る。
そして、その一定時間が経過するか、大入賞口11b中
への入賞球が10個検出された時点(タイミングT7)で、
ソレノイド11j,11jがオフされて可動部材11a,11aが閉じ
られることにより、変動入賞装置11の大入賞口11bが閉
鎖されて大当り遊技の第1サイクルが終了される。
また、この第1サイクルの終了時点で前記可変表示部
4の第1表示部6Aと第2表示部6Bに当り遊技の継続回
数、例えば第2サイクル目の「2−2」の数が表示され
る。
この継続回数表示はウエイトタイムt30(タイミングT
7乃至タイミングT8)中、継続され、遊技者が容易にそ
の継続回数を視認できるようになっている。
このウエイトタイムの終了時点(タイミングT8)で、
継続条件成立表示部11eの継続表示がリセットされて、
再びソレノイド11jがオンされて、変動入賞装置11の可
動部材11a,11aが開かれることにより、大入賞口11bが開
放されて当り遊技の第2サイクル目が開始される。
この第2サイクル目も、第1サイクル目と同様に大入
賞口11bの開放時間は一定時間(t20時間)とされるが、
その時間内に大入賞口11b中への入賞個数が10個となれ
ばその時点までとされる。
この第2サイクル目においても、継続入賞口11b中へ
の入賞球は継続入賞検出器11fによって検出され、大入
賞口11b中への入賞個数は入賞個数検出器11gによって検
出され、それらが継続条件成立表示部11eや入賞個数表
示部9に表示されるようになっている。
このように、各サイクル中に継続条件が成立すること
を条件に、大当り遊技のサイクルが最高10サイクルまで
行なわれ、第10サイクルが終了した時点では必ず、通常
遊技状態に戻されることとなっている。
なお、始動入賞口12,13,14への入賞球は常時始動入賞
検出器12a,13a,14aによって検出されて、最高4個まで
の未処理個数(可変表示ゲームが行なわれていない未処
理個数)が入賞個数記憶表示部10に表示されるようにな
っている。
以上の実施例では蛍光可変表示ゲーム器と色調変換手
段を収容部中に収容して可変表示ユニットを形成してい
るが、蛍光可変表示ゲーム器と色調変換手段を収容した
収容部を遊技盤の前面にに取り付けてもよい。
また上記実施例では蛍光可変表示ゲーム装置を蛍光可
変表示ゲーム装置本体部と、前枠部とに分割している
が、これらを一体的に設けてもよい。
また、上記実施例では収容部に排気管保護用の収容部
を設けたが、収容部とは別体に排気管保護用収容部を設
けてもよい。
また上記実施例では表示拡大手段を収容部前面側に設
けたが、収容部と別体に設けてもよいし、また色調変換
手段と蛍光表示器との間に挿置してもよい。
また上記の実施例では色調変換手段によって蛍光表示
器の発光色の色調を変換しているが、多種多様な色を発
光することができる素材、装置、例えば発光ダイオード
を用いて可変表示パターンを形成する場合にも前記色調
変換手段を用いてその色調を変換するようにしてもよ
く、また、可変表示装置は、文字、記号、数字等の識別
情報やスペースシャトル(宇宙往復船)等のキャラクタ
を表示できるものであれば、どのような装置であっても
よい。
また上記実施例では電気的接続用中継接続部としての
配電基盤は収容手段と一体的に設けたが、別個に設けて
も良い。
[発明の効果] 本発明によれば、表示ゲームが、複数の識別情報の順
次可変表示と、所定のキャラクタによる動作表示との異
なる態様の表示ゲームの組み合わせで実行されるので、
それらを組み合わせた多彩な表示ゲームにより斬新かつ
変化に冨んだ興趣の高い表示ゲームが実現できる。
また、複数の識別情報の順次可変表示が、特別遊技状
態の発生の可能性があるリーチ表示態様となった場合に
は、前記所定のキャラクタが通常よりも低速で動作表示
するリーチ動作表示により表示されるので、従来にない
斬新な興趣の高い表示方法で特別遊技状態が発生するか
否かのリーチ表示ゲームが行え、特別遊技状態の発生に
対する興趣を高めた上で期待感も向上させることができ
る。
また、リーチ時においては、所定のキャラクタによる
リーチ動作表示の結果態様が予め定められた結果態様と
なったことに関連して特別遊技状態の発生が可能となる
ことにより、遊技者は、所定のキャラクタによるリーチ
動作表示の結果に対して興味を惹かれるようになり、リ
ーチ時における所定のキャラクタ動作により遊技上の興
趣がより一層高められる。
しかも、所定のキャラクタが動作表示される動作表示
部が複数の識別情報が順次可変表示される識別情報可変
表示部の周囲に設定されるため、前記所定のキャラクタ
が当該識別情報可変表示部の周囲を広範囲に動作表示す
るような表示装置の表示部全体を使用した興趣の高い動
作表示が実現できる。
また、前記識別情報可変表示部を包囲する状態の包囲
枠表示を行う包囲枠表示制御手段を備えるようにすれ
ば、識別情報可変表示部と動作表示部とがより明確に区
分けされ、各々で行われる表示ゲームを区別して認識す
ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
第1図は本発明が用いられたパチンコ遊技機の遊技部を
構成する遊技盤の正面図、 第2図(a)乃至(e)は可変表示部の可変表示パター
ンを示す表示パターンの正面図、 第3図は遊技盤の裏面図、 第4図は可変表示装置の前枠部としての前枠ユニットの
前側斜視図、 第5図は可変表示装置の前枠部としての前枠ユニットの
背面側斜視図であり、 第6図は可変表示装置の正面図、 第7図は可変表示装置への球の案内流路を示す斜視図、 第8図は蛍光可変表示ゲーム装置としての可変表示ユニ
ットの前側斜視図、 第9図は蛍光可変表示ゲーム装置としての可変表示ユニ
ットの背面側斜視図、 第10図は蛍光可変表示ゲーム装置としての可変表示ユニ
ットの裏面側分解斜視図、 第11図は遊技盤の取付け開口部を介して遊技盤に前枠ユ
ニットと可変表示ユニットを取り付ける場合の取付け説
明図、 第12図は変動入賞装置の正面図、 第13図は本発明が用いられたパチンコ遊技機の制御シス
テムの構成例を示すブロック図、 第14図は本発明が用いられたパチンコ遊技機に設置され
た制御装置による制御ブロック図、 第15図は本発明が用いられたパチンコ遊技機の遊技処理
のメイン制御装置手順の概要を示すフローチャート図、 第16図はパチンコ遊技機の遊技処理手順に適宜組み込ま
れるタイマ割込み処理のフローチャート、 第17図は第15図のメインルーチンのステップS14で実行
される可変表示開始処理のサブルーチンを示すフローチ
ャート、 第18図(a)及び(b)は第15図のステップS8の可変表
示処理を行うフローチャート、 第19図は第18図のステップS82で行われる当り判定処理
のサブルーチンを示すフローチャート、 第20図は第18図のステップS56で行われるハズレ処理の
サブルーチンを示すフローチャート図、 第21図(a)及び(b)は第18図(a)のステップS52
において行われる大当り処理のサブルーチンを示すフロ
ーチャート、 第22図(a)及び(b)は第15図のステップS18におい
て行われるランプ,LED表示処理のサブルーチンを示すフ
ローチャート、 第23図は本発明が用いられたパチンコ遊技機の各動作部
の作動のタイミングを示すタイミングチャート図であ
る。 4……可変表示部(表示部)、5……可変表示装置(表
示装置)、6A……第1表示部(識別情報可変表示部)、
6B……第2表示部(識別情報可変表示部)、6C……第3
表示部(動作表示部)、6e……枠表示パターン(包囲枠
表示)、37……可変表示制御手段(表示制御手段)、60
……マイクロコンピュータシステム(表示制御手段)。

Claims (2)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】遊技者にとって有利な特別遊技状態の発生
    に関わる所要の表示ゲームを表示部において実行可能な
    表示装置と、該表示装置の表示制御を行う表示制御手段
    と、を備えた遊技機において、 前記表示制御手段は、 複数の識別情報を前記表示部に形成された識別情報可変
    表示部において順次可変表示することにより前記表示ゲ
    ームを実行可能な識別情報表示制御手段と、 所定のキャラクタが前記表示部に形成された動作表示部
    において動作表示することにより前記表示ゲームを実行
    可能なキャラクタ表示制御手段と、 を含み、 前記キャラクタ表示制御手段は、前記識別情報表示制御
    手段による複数の識別情報の可変表示が、前記特別遊技
    状態の発生の可能性があるリーチ表示態様となった場合
    に、前記所定のキャラクタが通常よりも低速で動作表示
    するリーチ動作表示を実行可能なリーチ表示制御手段を
    含み、 前記リーチ表示制御手段による前記所定のキャラクタに
    よるリーチ動作表示の結果態様が予め定められた結果態
    様となったことに関連して前記特別遊技状態を発生可能
    に構成され、 前記動作表示部を前記識別情報可変表示部の周囲に設定
    することにより、前記所定のキャラクタが当該識別情報
    可変表示部の周囲を動作表示可能に構成したことを特徴
    とする遊技機。
  2. 【請求項2】前記識別情報可変表示部を包囲する状態の
    包囲枠表示を行う包囲枠表示制御手段を備えたことを特
    徴とする請求項1に記載の遊技機。
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