JP2851764B2 - 遊技音声の再生方法とその再生方法を用いた遊技装置 - Google Patents

遊技音声の再生方法とその再生方法を用いた遊技装置

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JP2851764B2
JP2851764B2 JP5940593A JP5940593A JP2851764B2 JP 2851764 B2 JP2851764 B2 JP 2851764B2 JP 5940593 A JP5940593 A JP 5940593A JP 5940593 A JP5940593 A JP 5940593A JP 2851764 B2 JP2851764 B2 JP 2851764B2
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OKUMURA JUKI KK
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、遊技音声の再生方法と
その再生方法を用いた遊技装置に関する。
【0002】
【従来の技術】図7は遊技装置を代表する一般的なパチ
ンコ機の外形を示し、盤面1側には、上から玉が入る入
賞穴の天入賞口2、玉をはじく一対の風車3、4が設け
られている。また、天入賞口2の下には、特別図柄表示
窓15、玉が入るゲート6、7、左右のそで入賞口8、
9、大入賞口5、外れ玉の出口10、出玉を受けたり発
射部に玉を供給する上受皿11、玉を発射するハンドル
12、下受皿13が配設されている。大入賞口5では通
常蓋14は閉まっているが、開くと玉の通過可能面積が
玉径の数倍になる。また盤面1には多数の釘が所定の位
置に打ち付けられており、表示窓15は左中右の3つ設
けられ、0〜9の数字および図柄が独立にそれぞれ表示
される。さて玉を上受皿11に入れ、ハンドル12を回
すと、所定の装置により玉が発射される。盤面1を回る
玉は天入賞口2等に入るか、出口10から出ていく。天
入賞口2等の入賞穴に入るか特定領域に入ると、スピー
カから報知音声を「玉が入りました」と発生させる。ま
たは、外れ穴に玉が入ると、この時スピーカから報知音
声を「外れました」と発生され、玉は出口10を通って
出ていく。
【0003】また、ハンドル12を回す毎に玉の発射と
ともに、表示窓15の背後にある小さな3個の表示窓2
0が同時に変動される。特定の入賞穴、天入賞口2等に
玉がはいると、数字や図柄が変動していた各表示窓20
は、それぞれ勝手に独立に停止するが、表示窓15に、
例えば同一図柄や数字7、7、7、が3個並ぶと大当た
りと予め設定されている。左中右の各表示窓20表面に
は0〜9の数字や各種の図柄が表示可能で、停止時には
左、中、右の各表示窓20は勝手に独立の数字または図
柄で停止する。例えば、左と中に7、7が2個が揃えば
リーチとなり、この時スピーカから報知音声を「リーチ
です」と発生される。7、7、7が3個揃えば大当たり
となり、この時スピーカから報知音声を「おめでとう、
大当たりです」と発声される。大当たりになると、蓋1
4が所定時間開き、玉が特別入賞口に入り易くなる。数
字7が3個揃わなければ、外れとなりこの時スピーカか
ら報知音声を「ざんねんでした」と発声させる。
【0004】前述の音声を発生する従来の音声再生装置
や方法には以下の公報がある。 特開昭63−164982 (PCMに関する音声再生
方式) 特開平2 −228989 (PSGを用いた音響回
路) 特開平2 −174882 (効果音発生装置) 従来技術では、図6の形態が取られており、SW(スイ
ッチ)群は入賞穴の天入賞口2等の近傍にそれぞれ配設
された近接スイッチである。音声信号を記録するROM
群は各種音声に対応してROM1、ROM2・・・RO
Mn から構成されている。いずれかのスイッチがオン
になると、音声選択回路22は対応する例えばROM3
を選択し、大当たりになったときの音声は”大当たりお
めでとう”または”やったね!大当たり”とか”お客様
は神様です”をスピーカ21から発声させる。
【0005】MPU(マイクロコンピュータ)を使用し
た場合は、時間カウンタが所定時間の経過を検出し、入
賞が暫くないとラウンド間で”がんばって”とか”もう
少し”等を発声させる。入賞玉検出時には”ビュー”と
か”はいりました”等や、リーチ動作の時には”リーチ
です”とか”リーチ”等をスピーカ21から発声させ
る。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】従来のパチンコ機及び
ゲーム機では、上述したように、SW方式やMPUでは
一回の再生動作で唯一1つの音声しか再生できなかっ
た。従来ではゲームの各動作時には予め決められた単純
な音声しか再生できず、遊技者はゲームに慣れてくると
飽きてしまうという問題があった。一方では、高密度で
高価な半導体回路を使用し、複雑なプログラムを採用す
れば、遊技の進行に合った効果音が自由に発生できる
が、遊技機の価格が高くなり、ゲームを手軽に楽しめな
いなくなるという欠点があった。この発明は、制御基板
内に音声再生回路と複数の音声データを有するパチンコ
機等の遊技機において、簡単な半導体回路と単純なプロ
グラムによって、各種記憶装置から当を得た組み合わせ
の音声データを適宜に作成し再生して、遊技の進行に合
わせた効果音を発生させる方法と、この方法を利用した
より楽しいパチンコ機等を提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明は上記目的を達成
するために、遊技領域の分散した位置に特定の形状をし
た構造物と、これら構造物の間を所定の物体を移動させ
て、この物体が各構造物の近傍を通過する事象を検出す
る複数のセンサーと、これら各センサーからの信号を受
けて動作するスィッチと、これらスィッチの動作に基づ
き音声記憶装置から所定のアドレスに従って個々の音声
信号を読み出す中央制御装置と、この音声信号を受けて
事象に対応した効果音を発生させる拡声器とを備えた遊
技装置において、約0.5秒間またはその整数倍の間持
続する各種の基本音声から構成した個々の音声信号を記
憶する音声記憶装置と、音声記憶装置の記憶領域は記憶
の開始位置と終了位置を複数ビットからなるアドレスで
指定し、記憶領域を約0.5秒間の音声信号を記憶する
範囲の整数倍で構成して、開始位置のアドレスの下位ビ
ットと終了位置のアドレスの下位ビットが常に一定の値
になるようにし、各種の基本音声の開始位置のアドレス
の上位ビットの値が変更可能に設定されかつ設定値を歩
進する上位のカウンターと、開始位置のアドレスの下位
ビットが一定の値に設定されかつ設定値を歩進する下位
のカウンターと、基本音声の終了位置のアドレスの上位
ビットの値が変更可能に設定されるレジスタと、上位の
カウンターの歩進した内容とレジスタの内容とを比較す
る比較器と、この比較結果を受けて下位のカウンターの
歩進を停止させるとともに一定の値を設定するカウンタ
ーの制御回路とを設け、比較結果を受けて中央制御装置
が基本音声を読み出す動作を停止するようにした。
【0008】
【作用】各種の基本音声を読み出す際に、上位のカウン
ターには開始位置のアドレスの上位ビットの値を基本音
声のアドレスに対応して設定し、下位のカウンターには
下位ビットを一定の値に設定し、レジスタには同一基本
音声の終了位置のアドレスの上位ビットの値を基本音声
のアドレスに対応して設定する。基本音声のデータの読
み出し従い歩進した上位のカウンターの内容とレジスタ
の値とを比較器で比較し、この比較結果が一致したら一
致信号を比較器から出力する。カウンターの制御回路は
この一致信号を受けて下位のカウンターの歩進を停止さ
せるとともに以前と同じ一定の値を設定する。また一致
信号を受けて中央制御装置が基本音声を読み出す動作を
停止するようにした。開始位置や終了位置のアドレスは
上位ビットの値のみを変更し、比較器での比較演算も上
位ビットの値についてのみ実行するので、半導体回路も
簡単になり、プログラムも単純なものとなる。
【0009】
【実施例】次に、本発明を図面に従って説明する。発明
を実現するための実施例をパチンコ機について以下に示
す。全体回路図の図4において、スィッチ群50は図7
の構造物の天入賞口2や出口10等の近傍に設けた近接
センサーSW1 〜SWn からなる。各近接センサーSW
1 〜SWn は複数のスィッチからなるスィッチ群50そ
のものを形成する。スィッチ群50は移動する物体のパ
チンコ玉や、または所定の信号を検知すると、各自の識
別信号(理解を容易にするため同じSW1 〜SWn で表
示)をバッファーレジスタ51に逐次出力する。一時記
憶装置のバッファーレジスタ51は3領域B1 、B2 、
B3 、からなり、一種のFIFO(先入れ先出し)であ
る。MPU52はバッファーレジスタ51を定期的にポ
−リングし、領域B1 、B2 、B3 の内容を読み出す。
ここではバッファーレジスタ51には固有の識別IDを
付すこともできる。キーボード53はMPU52を介し
RAM70にプログラムを書き込み、不要時には取り外
しする。
【0010】第3記憶装置のROM54は音声の組み合
わせプログラムを記憶するテーブルで、中央制御装置の
MPU52により読み出される。第2記憶装置のROM
55は事象の組み合わせプログラムを記憶するテーブル
で、MPU52により読み出される。音声を記憶する第
1記憶装置のROM60は、単位音声の信号を番地X1
、X2 、X3 ・・・Xn 毎に記憶し、選択装置のセレ
クター61により該当アドレスから単位音声の信号が読
み出される。またフリップフロップからなるコントロー
ルレジスタ62、エンドアドレスカウンター63、コン
パレータ64、スタートアドレスカウンター65も設け
られている。D/Aコンバータ58は単位音声のデジタ
ル信号をアナログ信号に変換し、アナログ信号はLPF
57を介しスピーカ56から放音する。コントロールレ
ジスタ62はスタートアドレスカウンター65の歩進を
制御するカウンター制御回路であり、エンドアドレスカ
ウンター63は8ビットのレジスタにより構成されてい
る。
【0011】第1のROM60の単位音声の記憶領域の
信号記録状態を以下の表1に示す。これは一例であって
いろいろ変化できる。 表1 物理アドレス アドレス番号 単位音声 音長期間(秒) 0000〜 0fff X1 ”リーチ” 1 1000〜 1fff X2 ”やった” 1 2000〜 27ff X3 ”ゴー(go)” 0.5 2800〜 37ff X4 ”おわり” 1 3800〜 57ff X5 ”がんばってね” 2 5800〜 87ff X6 ”本日はありがうございました”3 ・ X7 ”1” ・ ・ X8 ”2” ・ ・ X9 ”また” ・ ・ X10 ”もう少し” ・ ・ X11 ”お客様は” ・ ・ X12 ”神様です” ・ ・ X13 ”ビュ−” ・ ・ X14 ”入りました” ・ ・ X15 ”リーチです” ・ ・ X16 ”大当たり” ・ ・ X17 " (無音)” ・ ・ X18 ”よかったね” ・ ・ X19 ”ぼちぼち” ・ ・ X20 ”いいんじゃ” ・ ・ X21 ”もう少し” ・ ・ X22 ”ひゃー” ・ ・ X23 ”開きました” ・ ・ X24 ”入りますね” ・ ・ X25 ”ないですか” ・ ・ X26 ”頑張ってね” ・ ・ X27 ”開きましたよ” ・ ・ X28 ”3” ・ ・ X29 ”行け行け” ・ ・ X30 ” ・ ” ・ ・ X31 ” ・ ” ・ ・ X32 ” ・ ” ・
【0012】ここでいくつかの再生音データの単位音声
について、図2を参考にして具体的に説明する。またR
OM60内の1アドレスには8ビット(1バイト)構成
のデータが記憶される。表1の物理アドレスは16進数
の表示であり、アドレス番号Xi は、特定の1単位音声
が占有する特定の実物理アドレスの領域に、番地の若い
順に記憶領域毎に、番号付けをしたものである。
【0013】例えば、アドレス番号X1 の物理アドレス
0000〜0fff には、単位音声”リーチ”が記憶され、
その持続時間は約1秒間である。この1秒間の再生音は
どこからかを示す開始アドレス 0000 から、どこまでか
を示す終了アドレス 0fff =4096個のアドレスとか
らなり、1アドレスには8ビットのデータがあるので、
約4Kバイトの記憶領域を占有する。また、アドレス番
号X3 の物理アドレス 2000〜27ff には、単位音声”
ゴー(go)”が記憶され、その持続時間は約0.5秒
間である。この秒間の再生音は2000〜27ff =2048
個のアドレスだから、約2Kバイトの記憶領域を占有す
る。更にまた、アドレス番号X6 の物理アドレス 5800
〜87ff には、単位音声”本日はありがとうございまし
た”が記憶され、その持続時間は約3秒間である。この
秒間の再生音は5800〜87ff =12288個のアドレス
だから、約12Kバイトの記憶領域を占有する。
【0014】再生音の単位音声が最小持続期間で0.5
秒となっているのは、それ以下の音声は人間の声になら
ず、ヒュッとかチョッとかの単なる音になってしまうの
で、0.5秒を分割できない基本期間に設定している。
また、ROM60に再生音を再生データとしてデジタル
的に記憶する場合は、0.5秒分の整数倍を使用する
と、表1の効果音声を、はみ出して分割することなく、
まとまった基本言葉毎に記憶できる。0.5秒分の整数
倍の記憶領域は2Kバイト、4Kバイト、6K、8K・
・・2xN Kバイトとなり、またROM60内の番地
付けを 0000 から順に始めると図2や表1に示すよう
に、アドレスが、0000〜0fff、 1000〜1fff、2000 〜27f
f、 2800〜37ff、 3800〜57ff、 5800 〜87ff・・・とな
る。
【0015】さて、持続時間0.5秒の音声データとい
えども正確には、約0.48秒以上0.5秒以内の長さ
であり、記憶領域は2Kバイト未満を占有するが、RO
M60の記憶領域を2Kバイト毎に区分し、2Kバイト
以内に空き領域を残して格納してしまうようにしてい
る。この発明では、固定長の2Kバイト単位に単位音声
を割り当てて、再生データを特定の規則性を持つアドレ
ス形式に格納できるようにした。
【0016】このようにすると、ROM60内のメモリ
マップは図2に示すように、全ての再生データの記憶領
域のアドレスについて、16進数の上位2桁を ** とす
ると、開始アドレスでは ** 00 で、その下位2桁が常
に 00 となり、かつ終了アドレスが ** ff は、その下
位2桁が常に ff となる。即ち両アドレスとも上位2桁
** は単位音声の種類に応じて変化するが、下位2桁は
開始アドレスが 00 で、また終了アドレスが ff となり
変化せず一定値となる。
【0017】次に、図1はROM60とスタートアドレ
スカウンター65の詳細を示す図であり、ROM60は
内部の基本セルを選択するアドレスデコーダ77を備え
ている。比較器のコンパレータ64はROM60の記憶
セルをどこからどこまで読み出すかを判断する回路であ
る。スタートアドレスカウンター65は4個の4ビット
カウンター72、73、74、75から構成されてい
る。最下位カウンター72と下位カウンター73には、
16進数の下位2桁が1桁づつ設定され、最上位カウン
ター75と上位カウンター74には、16進数の上位2
桁が1桁づつ設定される。ここで言う1桁とは2進数で
は4ビットに相当しているが、説明上16進数を省略し
て4桁という表現とする。
【0018】最下位カウンター72はコントロールレジ
スタ62により歩進(計数)動作を起動され、またリセ
ットされる。下位カウンター73は最下位カウンター7
2のキャリー信号により 歩進し、コントロールレジス
タ62によりリセットされる。以下同様に上位カウンタ
ー74は下位カウンター73のキャリー信号により歩進
し、最上位カウンター75は上位カウンター74のキャ
リー信号により歩進する。最下位と下位のカウンター7
2、73はコントロールレジスタ62からの停止信号に
より停止するともに、一定値の0にリセットされる。上
位と最上位のカウンター74、75だけMPU52から
の信号により、特定のアドレス値がセットされる。また
エンドアドレスカウンター63にはMPU52から特定
の終了アドレス値の上位桁のビットだけがセットされ
る。
【0019】スタートアドレスカウンター65の各カウ
ンター72〜75は歩進中の計数値をROM60のアド
レスデコーダ77に並列信号アドレスバスLを介して出
力する。ここで上位と最上位のカウンター74、75の
歩進中の計数値はコンパレータ64にも入力され比較の
対象にされる。しかし、最下位と下位のカウンター7
2、73の歩進中の計数値は、終了アドレスに近い段階
には桁上りで先に 00 になっているのが知られており比
較の必要がなく、対象にされない。即ち、上位と最上位
のカウンター74、75の歩進中の計数値が指定した再
生データの最上位と上位2桁の各物理アドレスになれ
ば、必要な再生音がROM60から正確に読み出された
ことになる。
【0020】エンドアドレスカウンター63は8ビット
のレジスタにより構成され、音声データの種類により変
化する終了アドレスの16進数の最上位1桁と上位1桁
だけだけがMPU52によりセットされる。最下位と下
位の各1桁はどの音声データの種類についても、記憶領
域のアドレスが常に ff であることが予定されているの
で格納レジスタを設けなくてよい。
【0021】MPU52は8ビットのデータを扱うだけ
で目的の機能を果たせるので、8ビット構成のICチッ
プで十分である。スタートアドレスカウンター65の各
カウンター75、74の歩進中の各計数値と、エンドア
ドレスカウンター63の終了アドレスの最上位1桁およ
び上位1桁とがコンパレータ64でそれぞれ比較され
る。コンパレータ64はこれらが一致すると、一致信号
をコントロールレジスタ62に出力し、コントロールレ
ジスタ62は一致信号に反応して停止信号を出力する。
【0022】さて、遊技機をパチンコ機とすると、移動
物体の玉の発射は100個/60秒なので、最大速で
1.8個/秒、玉間隔は約1.8秒であり、天入賞口2
等に玉が入るまでには3秒以上かかり、入賞処理には3
秒以上かかる。単位音声の”行け行け”(X29)等は2
秒長であり、音声メモリには4K byte 毎に1単位音声
信号を記憶している。普通ゲームでは毎回の発声では、
最低0.5秒(2Kbyte)の1単位音声を、最大約6秒
(24Kbyte)間続く12単位音声を発声させる。
【0023】ハンドル12の近傍に設けた近接センサー
にはアドレスSW1 が、同様に天入賞口2の近傍に設け
たセンサー(以下近接を省略)にはアドレスSW2 が、
大入賞口5の近傍に設けたセンサーにはアドレスSW3
が、ゲート6、7の近傍に設けたセンサーにはアドレス
SW4 が左右そで入賞口8、9近傍に設けたセンサーに
はアドレスSW5 が、それぞれ割り当てられている。ま
た、表示窓15の2つの数字の同一性を検出する、即ち
リーチセンサーにはアドレスSW6 が、表示窓15の3
つの数字の同一性を検出する、即ち大当たりセンサーに
はアドレスSW7 が、表示窓15の3つの数字の内1つ
が同一でないことを検出する、即ち外れセンサーにはア
ドレスSW8 が、それぞれ割り当てられている。さら
に、出口10から出ていく玉を係数するカウンター59
には桁上りセンサーSW9 が接続され、桁上りセンサー
にはアドレスSW10が、カウンター59と桁上りセンサ
ーとで入賞無しセンサーSW12が割り当てられている。
かくして、各スィッチ群50の各近接センサーSWi は
以下表2のように各位置の部所にまたはゲーム機の変化
事象に対応して状態を識別するアドレスとして考えられ
たものとなる。
【0024】 表2 部所・事象 近接センサー 再生音 出口 SW1 玉の通過 ”GO””GO” 天入賞口 SW2 玉の通過 大入賞口 SW3 玉の通過 ゲート SW4 玉の通過 左右そで入賞口 SW5 玉の通過 蓋開き SW6 蓋の回動 リーチ SW7 表示の7、7が2個揃 ”リーチ””になりました” 大当たり SW8 表示が3個揃 ”オメデトー””・・” 外れ SW9 表示の1個が不揃 ”残念でした””またどうぞ” ハンドル SW10発射玉の通過 入賞なし SW11発射玉の係数値が所定数に到達 役物 SW12特定領域通過 ”あなたは””エライ” 故障 SWn ”トラブル””発生”
【0025】バッファーレジスタ51には、ゲームが展
開するにつれ玉の動きに合わせて、各所にある近接セン
サーから玉を検出した信号が送られる。バッファーレジ
スタ51は連続した3事象を、送られた信号(理解のた
め近接センサーSWi で示す)として記録する。連続し
た3事象はパチンコ機の物理的機械的構成に拘束され
て、以下の結果が発生可能事象として、記録されると予
想できる。即ち以下のバッファー内容が玉の入り具合や
ゲームの進行具合の予想経歴となる。バッファーレジス
タ51は例えば、3記憶領域しか必要なく3区画を使用
し、所定周期でMPU52によりその内容が更新され
る。
【0026】起こり得る全ての3組連続事象について、
その順列組み合わせをプログラムとし番号を付して、R
OM55に格納しておく。全ての3組連続事象につい
て、個々の事象を分析し、適正な効果音を単位音声信号
から選んで当てはめ、以下の表3のように各プログラム
にはROM60から単位音声の番地を当てて、発声音を
指定し、予めROM55に格納しておく。
【0027】 表3 バッファー内容 プログラムログラム番号 SW1 、SW2 、SW1 P3 SW4 、SW1 、SW2 P1 SW1 、SW1 、SW1 P6 SW2 、SW1 、SW1 P2 SW6 、SW5 、SW1 P8 SW5 、SW5 、SW3 P5 SW7 、SW6 、SW2 P4 SWt 、SWr 、SWw P9 SWd 、SWf 、SWg ・ ・ ・
【0028】入賞や、出口10から玉が出て行く様子
や、大入賞口5の開きや、大当たり等ゲーム進行の単純
事象は、上記近接センサーSWi の数だけある。しかし
ゲームは今回の動作結果が、次の動作に影響を及ぼすも
のが多く、連続した複合事象は近接センサーの組み合わ
せの数だけ多様な事象が、予想される。ただし、玉の発
射、旋回、入賞、外れの動作は2秒前後かるが、時事刻
刻に変化するので、3事象以上に連続した事象の音声は
ゲームに追随できない。
【0029】近接センサーSW1 〜SWn はn個あり、
n個から3個取り出す組み合わせは、同じ近接センサー
SWi でも良く、かつ必ずしも3個揃わなくてもいい場
合はnH3 =(n+r-1)!/r!(n-1)! 個存在する。しかし
これらの事象であっても無意味な事象もあるので、その
中から意味があるものを集めて、予めリストアップし、
各事象に対応した効果音を表1から集合して予め合成
し、表4のプログラムを第3記憶装置のROM54に設
定する。アドレスXi とセンサーSWi に対応する結合
音声はキーボード53を用いてMPU52を介してRA
M(主メモリ)70にも適宜記録できる。
【0030】
【0031】各音声は時間単位毎にメインプログラム内
に情報をストアしてあり、履歴事象に従い音声情報を読
み出す。次に、ゲーム中の効果音の発生例を図5の全体
動作のフローチャートに従って以下に説明する。遊技者
が12を回すとステップS1 で玉が発射され、発射玉が
入賞した時近接センサーSW2 が感知し、ステップS2
で発射の感じを出す”ビュウ”の音を放音する。この動
作を図4の回路において、ハード上で説明する。まず、
MPU52はバッファーレジスタ51をクリアし、ハン
ドル12が回動し、入賞玉を近接センサーSW2 が感知
する。この感知信号SW2 はバッファーレジスタ51に
一時格納される。MPU52はこの感知信号SW2 を読
み出し、第2のROM55を参照してプログラムPkを
特定する。更に、MPU52はプログラムPkに従っ
て、第1のROM54を検索し、該当する音声の組み合
わせを示すアドレスXi 、Xs 、Xh を特定する。MP
U52はこれらのアドレスXi 、Xs 、Xh をセレクタ
ー61に順次送る。
【0032】セレクター61はアドレスXi 、Xs 、X
h に従って、第3のROM60から単位音声を読み出
し、D/Aコンバータ58、LPF57を介してスピー
カ56から放音させる。以下に大当たり動作時の設定概
要を示す。ステップS3 でセンサーSW7 によりリーチ
を検出し、ステップS4 でアドレスX1 の”リーチ”を
読み出し、前述と同様に放音する。かくして音声情報を
セットしリーチ動作にはいる。即ち、図柄停止後、リー
チ動作にはいる際にスタートアドレスカウンター65を
起動し、ステップS5 では大当たりがセンサーSW8 に
より検知されて、ステップS6 では”やったね”の音声
を再生し、コンパレータ64によりコントロールレジス
タ62がセットされたのが確認されるとコントロールレ
ジスタ62は音声の再生を停止し、MPU52に通知す
る。またMPU52はリーチ回数をRAM70に記録
し、リーチ動作が2回連続して発生した場合は”ま
た””リーチ”と音声を再生する。そして音声終了確認
後はメロディー音でリーチ動作継続を遊技者に知らせ
る。
【0033】3個の図柄や777が並んで停止すると”
大当たり””大当たりです””おめでとう”と既に述べ
た動作を繰り返し行う事で音声を再生し、大当たり動作
の次のステップ ログラムへ進む。ステップS1 の前に
別のプログラムPiを準備すれば、各ラウンド開始毎
に”1”、”2”、”3”… と音声を再生し、聴覚的
に遊技者に対して開始状態を知らせる事ができる。また
ステップS6 では、別のプログラムPjを準備すれ
ば、”おわり””また””がんばってね”と音声を再生
し,大当たり動作を終了する。またステップS7 では、
外れ穴に玉が入ると、この時スピーカ56からステップ
S8 で、報知音声を「外れました」と発生される。
【0034】次に、図3の詳細動作のフローチャートに
従って、音声データ読み出しの動作について、更に詳し
く説明する。MPU52はアドレスX1 を指定し、その
物理アドレスの開始アドレス 0000 をスタートアドレス
カウンター65に(ステップS10)、終了アドレス 0ff
f をエンドアドレスカウンター63に(ステップS11)
それぞれセットする。開始アドレス 0000 の16進の下
位2桁は常に 00 なので、MPU52は上位2桁の 00
のみをカウンター74、75にそれぞれ格納する。下位
の2桁のカウンター72、73はコントロールレジスタ
62によりリセットされ、 00 が定常通り自動的に設定
される。
【0035】終了アドレス 0fff の16進の下位2桁は
常に ff なので、かつエンドアドレスカウンター63は
8ビットカウンターなので、上位の2桁 0f のみをエン
ドアドレスカウンター63にそれぞれ格納する。コント
ロールレジスタ62は最下位カウンター72を起動し
(ステップS12)、スタートアドレスカウンター65の
全ビットの値がMPU52により読み出され、アドレス
デコーダ77に与えられる。するとまづ、アドレス 000
0 から”リーチ”を構成する最初のデジタルデータが読
み出される。(ステップS13)。
【0036】次に、最初のデジタルデータ分の読み出し
終了のタイミングで、自動的にカウンター72を 0000
から0001へ歩進させる。更に、0001から、0002・・・ 0
00fへと歩進し、次にカウンター72が桁上りする毎に
カウンター73が 0010 から00f0 まで歩進する。次に
カウンター73が桁上りする毎にカウンター74が 010
0 から0f00まで歩進し、カウンター74が桁上りする毎
に、カウンター75が0100 から0f00まで歩進する(ス
テップS14)。デジタルデータの読み出し終了に毎に、
カウントアップした計数値のアドレスはその都度コンパ
レータ64に取り込まれ、エンドアドレスカウンター6
3の内容と比較される(ステップS15)。
【0037】エンドアドレスカウンター63の内容は上
位の2桁 0f だけなので、コンパレータ64では、スタ
ートアドレスカウンター65の上位2桁のカウンター7
4、75の内容 ** のみが(下位の2桁 00 を演算対象
にすることなく)、比較される。エンドアドレスカウン
ター63とスタートアドレスカウンター65の各上位2
桁の内容が一致すると、コンパレータ64は一致信号を
コントロールレジスタ62に出力し、コントロールレジ
スタ62は下位桁のカウンター72、73に停止信号を
出力し、これらの内容を0にリセットする(ステップS
16)。エンドアドレスカウンター63とスタートアドレ
スカウンター65の上位2桁の内容が一致しないと、ス
テップS13 に戻り、一致するまで再生音のデジタルデ
ータの読み出しを続行する。
【0038】ROM60の記憶セルの 0000 番地から
0fff 番地までのデジタルデータが読み出されて、基本
音声の再生音”リーチ”がスピーカー56から放音され
る(ステップS17)。MPU52は再生音”リーチ”が
スピーカー56から放音された後、何秒かの間無音期間
を設け、音効果を自然なものにする。他の再生音につい
ても上記のステップS10〜ステップS17を同様に実行し
て、プログラムされた効果音が適宜発生される。
【0039】
【発明の効果】以上説明してきたように、この発明で
は、個々の音声信号を約0.5秒間またはその整数倍の
間持続する各種の基本音声から構成し、各種の基本音声
を音声記憶装置に記憶する際に、記憶領域は記憶の開始
位置と終了位置を複数ビットからなるアドレスで示し、
記憶領域を約0.5秒間の音声信号を記憶する範囲の整
数倍で構成して、開始位置のアドレスの下位ビットと終
了位置のアドレスの下位ビットとが常に一定の値になる
ようにし、各種の基本音声を読み出す際に、開始位置の
アドレスと終了位置のアドレスの各下位ビットの値を常
に一定の値に設定し、かつ各上位ビットの値をその都度
変更して設定するので、開始アドレスと終了アドレスと
も上位の2桁(16進)の設定、リセットだけで済むの
で処理時間が高速になり、プログラムの作成が容易にな
る。上位の2桁(16進)の設定、リセットで済むの
で、低価格の8ビット52を使用して効果音声を発生で
き、高価で複雑な16ビットMPUを使用しなくてよ
い。上位の2桁(16進)の設定、リセットで済むの
で、比較器のハードウエアも簡単になる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の遊技装置の実施例の詳細を示す回路の
ブロック図である。
【図2】本発明における記憶装置の記憶領域の構成を示
すメモリマップ図である。
【図3】本発明の詳細な動作を説明する流れ図である。
【図4】本発明の遊技装置の実施例の全体的を示す回路
のブロック図である。
【図5】本発明の全体の動作を説明する流れ図である。
【図6】従来の遊技音声の再生方法を用いた遊技装置の
一実施例を示す回路のブロック図である。
【図7】一般的なパチンコ機の正面を示す図である。
【符号の説明】
52 MPU 54 第3記憶装置のROM 55 第2記憶装置のROM 56 スピーカ 57 LPF 58 D/Aコンバータ 60 第2記憶装置のROM 61 セレクター 62 コントロールレジスタ 63 エンドアドレスカウンター 64 コンパレータ 65 スタートアドレスカウンター 72 最下位カウンター 73 下位カウンター 74 上位カウンター 75 最上位カウンター 77 アドレスデコーダ

Claims (2)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技領域における複数の分散した位置に
    特定の形状をした構造物と近接センサーをそれぞれ設
    け、これら構造物の間を所定の物体を移動させて、この
    物体が各構造物の近傍を通過する事象を前記近接センサ
    ーで検出し、検出した信号により各対応するスィッチを
    制御し、この制御されたスィッチの動作に従って音声記
    憶装置から個々の音声信号を読み出し、音発生装置から
    事象に対応した効果音を発生させる遊技音声の再生方法
    において、 前記個々の音声信号を約0.5秒間またはその整数倍の
    間持続する各種の基本音声から構成し、各種の基本音
    声を前記音声記憶装置に記憶する際に、記憶領域におけ
    記憶の開始位置と終了位置を複数ビットからなるアド
    レスで示すとともに、前記憶領域を前記約0.5秒間
    の音声信号を記憶するに必要な記憶範囲の整数倍で構成
    して、前記開始位置のアドレスの下位ビットと終了位置
    のアドレスの下位ビットとが常に一定の値になるように
    し、前記各種の基本音声を読み出す際に、前記開始位置
    のアドレスと終了位置のアドレスの各下位ビットの値を
    常に一定の値に設定し、かつ各上位ビットの値をその都
    度変更して設定することを特徴とする遊技音声の再生方
    法。
  2. 【請求項2】 遊技領域における複数の分散した位置に
    設けられ特定の形状をした構造物と、これら構造物の間
    を所定の物体を移動させて、この物体が各構造物の近傍
    を通過する事象を検出する複数のセンサーと、これら各
    センサーからの信号を受けて動作するスィッチと、これ
    らスィッチの動作に基づき音声記憶装置から所定のアド
    レスに従って個々の音声信号を読み出す中央制御装置
    と、この音声信号を受けて事象に対応した効果音を発生
    させる拡声器とを備えた遊技装置において、 約0.5秒間またはその整数倍の間持続する各種の基
    本音声から構成した前記個々の音声信号を記憶する前記
    音声記憶装置と、前記音声記憶装置の記憶領域における
    記憶の開始位置と終了位置を複数ビットからなるアドレ
    スで指定するとともに、前記憶領域を前記約0.5秒
    間の音声信号を記憶するに必要な記憶範囲の整数倍で構
    成して、前記開始位置のアドレスの下位ビットと終了位
    置のアドレスの下位ビットが常に一定の値になるように
    し、前記各種の基本音声の開始位置のアドレスの上位ビ
    ットの値が変更可能に設定されかつ設定値を歩進する上
    位のカウンターと、開始位置のアドレスの下位ビットが
    一定の値に設定されかつ設定値を歩進する下位のカウン
    ターと、基本音声の終了位置のアドレスの上位ビットの
    値が変更可能に設定されるレジスタと、前記上位のカウ
    ンターの歩進した内容と前記レジスタの内容とを比較す
    る比較器と、この比較結果を受けて前記下位のカウンタ
    ーの歩進を停止させるとともに前記一定の値を設定する
    カウンターの制御回路とを設け、前記比較結果を受けて
    前記中央制御装置が前記基本音声を読み出す動作を停止
    するようにしたことを特徴とする遊技装置。
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