JP2837487B2 - Ball game machine - Google Patents

Ball game machine

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JP2837487B2
JP2837487B2 JP2034562A JP3456290A JP2837487B2 JP 2837487 B2 JP2837487 B2 JP 2837487B2 JP 2034562 A JP2034562 A JP 2034562A JP 3456290 A JP3456290 A JP 3456290A JP 2837487 B2 JP2837487 B2 JP 2837487B2
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JP
Japan
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ball
game
state
player
score
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Japanese (ja)
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詔八 鵜川
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Description

【発明の詳細な説明】 [産業上の利用分野] この発明は、パチンコ遊技機などで代表される弾球遊
技機に関し、詳しくは、遊技者にとって有利な第1の状
態と遊技者にとって不利な第2の状態とに変化自在な可
変入賞球装置を備えた弾球遊技機に関する。
Description: BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a ball game machine represented by a pachinko game machine and the like, and more particularly, to a first state advantageous to a player and a disadvantageous state to a player. The present invention relates to a ball game machine provided with a variable winning ball device that can be changed to a second state.

[従来の技術] この種の弾球遊技機において、従来から一般的に知ら
れているものに、たとえば、所定遊技媒体や得点を使用
して打玉を弾発して遊技を行ない、予め定められた特定
遊技状態が発生したことに基づいて、可変入賞球装置が
遊技者にとって有利な第1の状態に駆動されるものがあ
った。そして、可変入賞球装置が第1の状態となれば、
比較的多くの打玉がその可変入賞球装置に入賞可能とな
り、遊技者は、通常の遊技状態に比べて有利な状態で遊
技が行なえるという利点があった。
[Prior Art] In this type of ball game machine, a game is performed by hitting a ball using a predetermined game medium or a score, for example. In some cases, the variable winning prize ball device is driven to a first state advantageous to the player based on the occurrence of the specific game state. Then, when the variable winning ball device is in the first state,
A relatively large number of hit balls can be won in the variable winning ball device, and the player has an advantage that the player can play a game in an advantageous state compared to a normal game state.

[発明が解決しようとする課題] 前述のように、従来の弾球遊技機では、特定遊技状態
の発生に基づいて可変入賞球装置が遊技者に有利となる
第1の状態に駆動制御されていた。この結果、遊技者
は、特定遊技状態が発生し前記可変入賞球装置が第1の
状態に駆動制御されている期間中比較的大量の打玉を前
記可変入賞球装置内に入賞させることにより大きな遊技
価値を得ることができ、通常の遊技状態に比べて有利な
状態で遊技が行なえるという利点があった。しかし、た
とえ前述のように遊技者に有利となる特定遊技状態が発
生したとしても、その発生した際に前記遊技媒体や得点
がないかまたは残り少ない場合には、打玉を遊技領域に
全く打込めないかまたは十分には打込めなくなり、遊技
媒体や得点を追加する作業が必要となり、遊技者が前記
特定遊技状態を即座に有効に利用できないという不都合
があった。このような場合には、遊技者に苛立ち感を与
えてしまいせっかくの特定遊技状態の醍醐味も薄れてし
まうという問題点があった。
[Problems to be Solved by the Invention] As described above, in the conventional ball game machine, the variable winning prize ball device is drive-controlled to the first state that is advantageous to the player based on the occurrence of the specific game state. Was. As a result, the player can make a large amount of hit balls into the variable prize ball device during the period in which the specific game state occurs and the variable prize ball device is driven and controlled to the first state by the player. There is an advantage that a game value can be obtained and a game can be played in an advantageous state compared to a normal game state. However, even if a specific game state that is advantageous to the player occurs as described above, if there is no or little remaining game media or points at the time of occurrence, a ball can be shot into the game area at all. There is a disadvantage that the player cannot use the specific game state immediately or effectively because the player cannot use the specific game state immediately or effectively and cannot perform the operation of adding a game medium or a score. In such a case, there is a problem that the player is irritated and the real pleasure of the specific game state is diminished.

この発明は、上記のような課題を解決するためになさ
れたもので、特定遊技状態が発生した際に遊技媒体や得
点がないかあるいは少ない場合であっても、遊技者が遊
技媒体や得点を追加することなく特定遊技状態を有効利
用して遊技価値の獲得が可能な弾球遊技機を提供するこ
とを目的とする。
The present invention has been made in order to solve the above-described problems, and even when there is no or little game media or a score when a specific game state occurs, a player can set a game medium or a score. An object of the present invention is to provide a ball game machine capable of acquiring a game value by effectively utilizing a specific game state without adding.

[課題を解決するための手段] 本発明の請求項1に係る発明は、所定の遊技媒体を使
用して弾球遊技を行なうことが可能な弾球遊技機であっ
て、 遊技盤前面に形成された遊技領域と、 該遊技領域に設けられ、遊技者にとって有利な第1の
状態と遊技者にとって不利な第2の状態とに変化自在な
可変入賞球装置と、 該可変入賞球装置を前記第1の状態にすることができ
るように定められた特定遊技状態が発生したことを検出
する特定遊技状態検出手段と、 該特定遊技状態検出手段の検出出力があった場合に前
記可変入賞球装置を前記第1の状態に制御する制御手段
と、 前記特定遊技状態検出手段の検出出力があったことを
条件として遊技者に前記特定遊技状態を有効利用した弾
球遊技を可能にするために必要な量の遊技媒体を付与す
る遊技媒体付与手段とを含むことを特徴とする。
[Means for Solving the Problems] The invention according to claim 1 of the present invention is a ball game machine capable of performing a ball game using a predetermined game medium, formed on a front surface of a game board. A variable winning prize ball device that is provided in the gaming area and that can be changed between a first state advantageous to the player and a second state unfavorable to the player; A specific game state detecting means for detecting that a specific game state determined to be able to be in the first state has occurred; and a variable winning prize ball device when a detection output of the specific game state detecting means is provided. Control means for controlling the first game state to the first state, and necessary for enabling a player to perform a ball game that makes effective use of the specific game state on condition that there is a detection output of the specific game state detection means. Games that provide an appropriate amount of game media Characterized in that it comprises a body providing means.

本発明の請求項2に係る発明は、請求項1に記載の発
明の構成に加えて、前記特定遊技状態の発生に伴ない前
記遊技媒体付与手段により付与された前記遊技媒体の付
与分を、その後の入賞に伴なって払出される遊技媒体の
払出量から差引くことを特徴とする。
The invention according to claim 2 of the present invention, in addition to the configuration of the invention according to claim 1, further includes: adding a portion of the game medium provided by the game medium providing unit with the occurrence of the specific game state, It is characterized in that it is subtracted from the payout amount of the game medium paid out following the winning.

本発明の請求項3に係る発明は、所定の有価価値を有
する価値媒体の投入を条件として付与される得点を使用
して内部に封入された封入玉を繰り返し遊技領域に打込
んで遊技が行なわれる弾球遊技機であって、 前記遊技領域に設けられ、遊技者にとって有利な第1
の状態と遊技者にとって不利な第2の状態とに変化自在
な可変入賞球装置と、 該可変入賞球装置を前記第1の状態にすることができ
るように定められた特定遊技状態が発生したことを特徴
とする特定遊技状態検出手段と、 該特定遊技状態検出手段の検出出力があった場合に前
記可変入賞球装置を前記第1の状態に制御する制御手段
と、 前記特定遊技状態検出手段の検出出力があったことを
条件として遊技者に前記特定遊技状態を有効利用した弾
球遊技を可能にするために必要な大きさの得点を付与す
る得点付与手段とを含むことを特徴とする。
According to a third aspect of the present invention, a game is performed in which a ball enclosed inside is repeatedly driven into a game area using a score given on condition that a value medium having a predetermined value is inserted. Ball game machine, provided in the game area, the first advantageous to the player
A variable winning ball device that can be changed between a state and a second state that is disadvantageous for the player, and a specific game state determined so that the variable winning ball device can be set to the first state has occurred. Specific game state detecting means, control means for controlling the variable winning ball device to the first state when there is a detection output from the specific game state detecting means, and the specific game state detecting means Score providing means for providing a player with a score of a size necessary to enable a ball game to effectively utilize the specific game state on condition that there is a detection output of .

本発明の請求項4に係る発明は、請求項3に記載の発
明の構成に加えて、前記特定遊技状態の発生に伴ない前
記得点付与手段により付与された前記得点の付与分を、
その後の入賞に伴なって付与される得点の付与量から差
引くことを特徴とする。
The invention according to claim 4 of the present invention, in addition to the configuration of the invention according to claim 3, further includes: a portion provided with the score given by the score providing means with the occurrence of the specific game state;
It is characterized in that it is subtracted from the amount of points to be awarded with the subsequent winning.

[作用] 請求項1に係る発明によると、遊技盤前面の遊技領域
に設けられた可変入賞球装置は遊技者にとって有利な第
1の状態と不利な第2の状態に変化自在であり、特定遊
技状態検出手段の働きにより、可変入賞球装置を第1の
状態にすることができるように定められた特定遊技状態
が発生したことが検出され、制御手段の働きにより、特
定遊技状態検出手段の検出出力があった場合に可変入賞
球装置が第1の状態に制御され、遊技媒体付与手段の働
きにより、特定遊技状態検出手段の検出出力があったこ
とを条件として遊技者に特定遊技状態を有効利用した弾
球遊技を可能にするために必要な量の遊技媒体が付与さ
れる。
[Operation] According to the invention according to claim 1, the variable winning ball device provided in the game area on the front of the game board can be freely changed between the first state advantageous to the player and the second state disadvantageous to the player, and is specified. By the function of the game state detecting means, it is detected that a specific game state determined so that the variable winning ball device can be brought into the first state has occurred, and by the function of the control means, the specific game state detecting means has When there is a detection output, the variable prize ball device is controlled to the first state, and by the function of the game medium providing means, the player is given a specific game state on condition that there is a detection output of the specific game state detection means. A required amount of game media is provided to enable effective use of ball games.

請求項2に係る発明によると、請求項1に記載の発明
による作用に加えて、特定遊技状態の発生に伴ない遊技
媒体付与手段により付与された遊技媒体の付与分は、そ
の後の入賞に伴なって払出される遊技媒体の払出量から
差引かれる。
According to the invention of claim 2, in addition to the effect of the invention of claim 1, the added amount of the game medium provided by the game medium providing means accompanying the occurrence of the specific game state is accompanied by the subsequent winning. It is subtracted from the payout amount of the game medium to be paid out.

請求項3に係る発明によると、弾球遊技機において、
所定の有価価値を有する価値媒体の投入を条件として付
与される得点を使用して内部に封入された封入玉を繰り
返し遊技領域に打込んで、遊技が行なわれ、遊技領域に
設けられた可変入賞球装置は遊技者にとって有利な第1
の状態と不利な第2の状態とに変化自在であり、特定遊
技状態検出手段の働きにより、可変入賞球装置を第1の
状態にすることができるように定められた特定遊技状態
が発生したことが検出され、制御手段の働きにより、特
定遊技状態検出手段の検出出力があった場合に可変入賞
球装置が第1の状態に制御され、得点付与手段の働きに
より、特定遊技状態検出手段の検出出力があったことを
条件として、遊技者に特定遊技状態を有効利用した弾球
遊技を可能にするために必要な大きさの得点が付与され
る。
According to the invention according to claim 3, in the ball game machine,
The game is played by repeatedly hitting an enclosed ball inside the game area using a score given on condition that a value medium having a predetermined value is inserted, and a variable prize is provided in the game area. The ball device is the first advantage for the player
And a disadvantageous second state, and a specific game state determined such that the variable winning ball device can be brought into the first state by the operation of the specific game state detection means has occurred. Is detected, the variable winning prize ball device is controlled to the first state by the operation of the control means when there is a detection output of the specific game state detecting means, and the operation of the specific game state detecting means is On condition that there is a detection output, a score of a size necessary for enabling a ball game in which a specific game state is effectively used is given to the player.

請求項4に係る発明によると、請求項3に記載の発明
による作用を加えて、特定遊技状態の発生に伴ない得点
付与手段により付与された得点の付与分が、その後の入
賞に伴なって付与される得点の付与量から差引かれる。
According to the fourth aspect of the present invention, in addition to the effect of the third aspect of the present invention, the score given by the score giving means accompanying the occurrence of the specific game state is added to the subsequent prize. It is subtracted from the amount of points given.

[発明の実施例] 次に、本発明の実施例を図面に基づいて詳細に説明す
る。
Next, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

第1図は、遊技機に含まれる弾球遊技機の一例のパチ
ンコ機の全体正面図である。パチンコ遊技機1はいわゆ
る封入玉方式のものである。そして、パチンコ遊技機1
の図示右下隅には、打球操作ハンドル29が設けられてい
る。遊技領域3には、そのほぼ中央に可変表示装置4が
設けられているとともに、その下方に可変入賞球装置8
が配設されている。可変表示装置4には、複数種類の識
別情報を可変表示できる識別情報表示部5a,5b,5cが設け
られている。そして遊技領域3に形成されている始動入
賞口14a,14b,14cのいずれかにパチンコ玉が入賞するこ
とにより最大4個まで始動入賞記憶が行なわれ、始動入
賞記憶のあることに基づいて、識別情報表示部5a,5b,5c
が可変表示を開始し所定時間の経過または遊技者による
停止ボタン(図示せず)の押圧操作に基づいて識別情報
表示部5a,5b,5cが順次停止制御されるように構成されて
いる。なお、可変表示装置4の停止方法は実施例以外で
もよく、また同時あるいはほぼ同時に停止させてもよ
い。また、可変表示が1回行なわれるごとに前記始動入
賞記憶が1ずつ減算される。そして停止したときの可変
表示装置4の表示結果が特定の組合わせになれば大当り
となり、可変入賞球装置8の開閉板9を開成して遊技者
にとって有利となる第1の状態に駆動制御される。な
お、前記可変表示装置4は、常時可変表示しパチンコ玉
の始動入賞を条件として改めて可変開始するものであっ
てもよい。この場合には可変表示の明るさや速さを切換
えて可変開始を報知することが望ましい。また、常時可
変表示しパチンコ玉の始動入賞を条件として停止制御さ
れるものであってもよい。可変表示装置4には、可変入
賞球装置8の開閉板9の開成回数を表示するための開成
回数表示器6,パチンコ玉の始動入賞の記憶値を表示する
ための始動入賞記憶表示器7および入賞口13が設けられ
ている。
FIG. 1 is an overall front view of a pachinko machine as an example of a ball game machine included in the game machine. The pachinko gaming machine 1 is of the so-called enclosed ball type. And pachinko machine 1
A hit ball operation handle 29 is provided at the lower right corner in FIG. A variable display device 4 is provided substantially at the center of the game area 3, and a variable prize ball device 8 is provided below the variable display device 4.
Are arranged. The variable display device 4 is provided with identification information display sections 5a, 5b, 5c capable of variably displaying a plurality of types of identification information. When a pachinko ball wins in one of the start winning ports 14a, 14b, and 14c formed in the game area 3, up to four start winning memories are stored. Based on the presence of the starting winning memory, identification is performed. Information display section 5a, 5b, 5c
Starts variable display, and the identification information display sections 5a, 5b, 5c are sequentially controlled to be stopped based on the elapse of a predetermined time or the pressing operation of a stop button (not shown) by the player. The method of stopping the variable display device 4 may be other than that of the embodiment, and may be stopped simultaneously or almost simultaneously. Further, each time the variable display is performed once, the starting winning memory is decremented by one. When the display result of the variable display device 4 at the time of stopping is a specific combination, a big hit occurs, the opening and closing plate 9 of the variable winning ball device 8 is opened, and the driving control is performed to the first state which is advantageous for the player. You. It should be noted that the variable display device 4 may be a variable display device which is always variably displayed and variably started anew on condition that a pachinko ball is started. In this case, it is desirable to switch the brightness and speed of the variable display to notify the start of the variable display. Further, the display may be constantly variably displayed and controlled to be stopped on condition that the pachinko ball is started and won. The variable display device 4 includes a number-of-openings indicator 6 for displaying the number of times the opening / closing plate 9 of the variable winning ball device 8 is opened, a start winning storage display 7 for displaying a stored value of a winning start of a pachinko ball, and A winning opening 13 is provided.

可変入賞球装置8の前記第1の状態は、所定期間(た
とえば30秒)が経過することまたは可変入賞球装置8内
へ入賞したパチンコ玉が所定個数(たとえば10個)に達
することのうちいずれか早い方の条件が成立することに
基づいて終了し、開閉板9が閉成される。そして、可変
入賞球装置8の第1の状態の期間中にパチンコ玉が特定
入賞口10に入賞すれば、前記第1の状態が更新されて繰
返し継続制御される。その繰返し継続制御は、その回の
第1の状態が終了するまで待って行なわれる。なお、前
記可変入賞球装置8により、遊技者にとって有利な第1
の状態と遊技者にとって不利な第2の状態とに変化自在
な可変入賞球装置が構成されている。また、本実施例で
は大当りを発生させるものを示したが、本発明はこれに
限らず、中当りや小当りを設けてもよい。また、前記特
定入賞口10の左右両側には通常入賞口11が形成されてい
る。可変入賞球装置8には、さらに、可変入賞球装置8
に入賞した入賞玉の個数を表示するための入賞個数表示
器12および通常入賞口16が設けられている。前記入賞個
数表示器12は、「0」からカウントアップして表示する
ものでもよいし、入賞個数の上限値(たとえば「10」)
から入賞ごとにカウントダウンして表示するものでもよ
い。なお、前記可変入賞球装置8は、開閉板9が前方に
開閉するものを示したが、本発明はこれに限らず、1対
の開閉翼片が左右に開閉するものや1対1の摺動片が左
右に摺動するものでもよく、また駆動源としてソレノイ
ドの代わりにモータを用いてもよい。
The first state of the variable prize ball device 8 is either when a predetermined period (for example, 30 seconds) elapses or when a predetermined number of pachinko balls (for example, 10) have entered the variable prize ball device 8. The process is terminated based on the earlier condition being satisfied, and the opening / closing plate 9 is closed. Then, if a pachinko ball wins in the specific winning opening 10 during the period of the first state of the variable winning ball device 8, the first state is updated and the continuous control is repeatedly performed. The repetition continuation control is performed after the first state of the current cycle is completed. In addition, the variable winning prize ball device 8 makes it possible for the first
And a second state that is disadvantageous for the player. In the present embodiment, a big hit is generated. However, the present invention is not limited to this, and a middle hit or a small hit may be provided. Further, a normal winning opening 11 is formed on both left and right sides of the specific winning opening 10. The variable prize ball device 8 further includes a variable prize ball device 8.
A prize number display 12 for displaying the number of prize balls that have won prizes and a normal prize port 16 are provided. The winning number display 12 may be displayed by counting up from “0” or an upper limit of the winning number (for example, “10”).
From the time of winning, and may be displayed. Although the variable winning ball device 8 has been described as having the opening / closing plate 9 opening and closing forward, the present invention is not limited to this, and a pair of opening / closing wing pieces can be opened and closed left and right or a one-to-one sliding. The moving piece may slide left and right, or a motor may be used as a drive source instead of a solenoid.

前記遊技領域3には、さらに通常の入賞口15,大当り
の発生時などに点灯または点滅する遊技効果ランプ18が
設けられている。また、遊技領域3に打込まれたパチン
コ玉がいずれの入賞口にも入賞しなかった場合には、ア
ウト玉としてアウト口17から回収される。
The gaming area 3 is further provided with a normal winning opening 15 and a gaming effect lamp 18 which is turned on or blinks when a big hit occurs. If the pachinko ball hit into the game area 3 does not win any of the winning ports, it is collected from the out port 17 as an out ball.

図中、21は遊技領域3に供給する打球を待機させてお
くための打球待機樋であり、22は打球を打球発射位置に
供給するための打球供給装置であり、玉送りのための玉
送りソレノイドを含む。23は送り玉を検出するための送
り玉検出器であり、24はファール玉を検出するためのフ
ァール玉検出器である。ここで、ファール玉とは、打球
発射装置(第2図参照)30によって弾発発射されたパチ
ンコ玉の発射力が弱すぎた場合に発射方向とは逆方向に
流下してファール口(図示せず)に落入するパチンコ玉
のことである。
In the figure, reference numeral 21 denotes a hit ball waiting gutter for holding a hit ball to be supplied to the game area 3, and reference numeral 22 denotes a hit ball supply device for supplying a hit ball to a hit ball firing position, and ball feeding for feeding a ball. Including solenoids. Reference numeral 23 denotes a feed ball detector for detecting a feed ball, and reference numeral 24 denotes a foul ball detector for detecting a foul ball. Here, the foul ball is a foul port (shown in FIG. 2) that flows down in the direction opposite to the firing direction when the firing force of the pachinko ball shot and fired by the hitting ball shooting device (see FIG. 2) 30 is too weak. It is a pachinko ball that falls into the area.

パチンコ遊技機1の下方部分には、カードリーダ/ラ
イタ装置27(カードR/W装置27)が組込まれており、そ
のカードR/W装置27に形成されているカード挿排口26か
ら記憶媒体の一例のカードを挿入することにより、その
カードに記憶されている遊技者の持ち点の範囲内でパチ
ンコ遊技が可能となる。そして、カードを挿入すること
によりそのカードに記録されている遊技者の持ち点が現
在の得点となり得点表示器20により表示され、遊技者が
遊技を開始して遊技に伴って得点を獲得すればその獲得
した得点が加算され、加算された後の得点が前記得点表
示器20により表示される。また、得点は得点レベル表示
器19でも表示される。この得点レベル表示器19は、たと
えば10個の点灯表示部からなり、遊技者の現在の得点に
応じた個数だけ点灯させるようにして遊技者にアナログ
的に得点を認識させるように構成されている。
A card reader / writer device 27 (card R / W device 27) is incorporated in a lower portion of the pachinko gaming machine 1, and a storage medium is inserted through a card insertion / ejection opening 26 formed in the card R / W device 27. By inserting the example card, a pachinko game becomes possible within the range of the player's points stored in the card. Then, by inserting the card, the player's score recorded on that card becomes the current score and is displayed on the score display 20, and if the player starts the game and gets a score with the game The obtained score is added, and the score after the addition is displayed by the score display 20. The score is also displayed on the score level display 19. The score level display 19 is composed of, for example, ten lighting display units, and is configured to light the number corresponding to the current score of the player so that the player can recognize the score in an analog manner. .

図中、28は精算ボタンであり、遊技者が遊技を終了し
た後精算したい場合にその精算ボタンを押圧操作する。
また、25はスピーカであり、パチンコ玉が入賞したとき
の入賞効果音などの効果音や可変表示装置の可変表示が
開始されたことなどの遊技の進行状況を知らせるための
遊技音を発生するものである。
In the figure, reference numeral 28 denotes a settlement button, which is pressed when the player wants to make a settlement after finishing the game.
Reference numeral 25 denotes a speaker that generates a game sound for notifying the progress of the game such as a sound effect such as a winning effect sound when a pachinko ball wins or a variable display of a variable display device has been started. It is.

第2図は、パチンコ遊技機の一部内部構造を示す全体
背面図である。パチンコ遊技機1の下方位置側方には、
打球発射装置30が設けられている。この打球発射装置30
は、前記第1図に示した打球操作ハンドル29を遊技者が
操作することにより、パチンコ玉が1つずつ遊技領域3
(第1図参照)内に弾発発射されるように構成されてい
る。
FIG. 2 is an overall rear view showing a partial internal structure of the pachinko gaming machine. On the lower side of the pachinko gaming machine 1,
A hit ball launching device 30 is provided. This hit ball launcher 30
When the player operates the hit ball operation handle 29 shown in FIG. 1, pachinko balls are played one by one in the game area 3.
(See FIG. 1).

遊技盤2の裏面側には、入賞玉集合カバー体31と打込
玉集合カバー体32とが設けられている。入賞玉集合カバ
ー体31は、所定箇所に始動入賞玉検出器33a,33b,33cが
設けられ、それぞれの入賞口から入賞した入賞玉を前記
所定の始動入賞玉検出器33a〜33cにまで誘導するためも
のである。そして、始動入賞玉検出器33a〜33cを通過し
た入賞玉は、打込玉集合カバー体32内に落入し、1カ所
に集合されて入賞玉検出器38を通過するように構成され
ている。そして、この入賞玉検出器38により入賞玉が検
出され、その検出結果が後述する遊技制御に用いられ
る。可変入賞球装置8(第1図参照)に入賞した入賞玉
が入賞個数検出器36で検出される。可変入賞球装置8の
特定入賞口10(第1図参照)に入賞した入賞玉が特定入
賞玉検出センサ35により検出されて遊技制御に用いられ
る。前記入賞玉検出器38を通過した入賞玉とアウト口17
から回収されたアウト玉とが合流されて連絡口39に導か
れる。図中、34は可変入賞球装置8の開閉板9(第1図
参照)を開閉させるためのソレノイドである。4は可変
表示装置であり、37はゲーム制御基板ボックスである。
On the back side of the game board 2, a winning ball aggregate cover body 31 and a driving ball aggregate cover body 32 are provided. The winning ball set cover body 31 is provided with starting winning ball detectors 33a, 33b, 33c at predetermined locations, and guides winning balls won from respective winning ports to the predetermined starting winning ball detectors 33a to 33c. It is for good reason. The winning balls that have passed through the starting winning ball detectors 33a to 33c fall into the driving ball collecting cover body 32, are gathered at one place, and pass through the winning ball detector 38. . Then, a winning ball is detected by the winning ball detector 38, and the detection result is used for game control described later. The winning balls that have won the variable winning ball device 8 (see FIG. 1) are detected by the winning number detector 36. A winning ball that has won the specific winning opening 10 (see FIG. 1) of the variable winning ball device 8 is detected by the specific winning ball detection sensor 35 and used for game control. The winning ball passing through the winning ball detector 38 and the out mouth 17
And the out balls collected from the diver are joined and led to the communication port 39. In the figure, reference numeral 34 denotes a solenoid for opening and closing the open / close plate 9 (see FIG. 1) of the variable winning ball device 8. 4 is a variable display device, and 37 is a game control board box.

パチンコ遊技機1の下方には、カードR/W装置27とカ
ードリーダ/ライタ装置制御用基板40(カードR/W装置
制御用基板40)と精算操作検出器28aとが配設されてい
る。なお、図中25はスピーカである。
Below the pachinko gaming machine 1, a card R / W device 27, a card reader / writer device control board 40 (card R / W device control board 40), and a settlement operation detector 28a are provided. In the figure, reference numeral 25 denotes a speaker.

第3図は、可変表示装置4の内部構造を示す横断面図
である。ドラム機構収納ボックス41内には、回転ドラム
43a,43b,43cが設けられている。この回転ドラム43a,43
b,43cは、それぞれ、ドラム駆動モータ42a,42b,42cの軸
に枢支されており、これらドラム駆動モータ42a〜42cが
駆動することによりそれぞれの回転ドラム43a〜43cが回
転するように構成されている。また、回転ドラム43a〜4
3cには、ドラム位置を検出するための切欠部44a〜44cが
それぞれに形成されている。ドラム機構収納ボックス41
の前面切欠部44a〜44cに対応する位置には、ドラム位置
検出器46a〜46cがそれぞれ取付けられ、また、ドラム位
置検出器46a〜46cの検出のための透孔47a〜47cがそれぞ
れ形成されている。そして、前記ドラム位置検出器46a
〜46cによりそれぞれの切欠部44a〜44cを検出すること
により、それぞれの回転ドラム43a〜43cの回転角度が検
出可能となる。なお、図中45は回路基板であり、前記ド
ラム位置検出器46a〜46cを作動させるためのものであ
る。また、48は中継端子板である。
FIG. 3 is a cross-sectional view showing the internal structure of the variable display device 4. In the drum mechanism storage box 41, there is a rotating drum
43a, 43b, 43c are provided. These rotating drums 43a, 43
The drums b and 43c are pivotally supported by the shafts of the drum drive motors 42a, 42b and 42c, respectively, and are configured such that when the drum drive motors 42a to 42c are driven, the respective rotary drums 43a to 43c rotate. ing. Also, rotating drums 43a-4
Notches 44a to 44c for detecting the drum position are respectively formed in 3c. Drum mechanism storage box 41
At positions corresponding to the front notches 44a to 44c, drum position detectors 46a to 46c are respectively attached, and through holes 47a to 47c for detecting the drum position detectors 46a to 46c are formed respectively. I have. Then, the drum position detector 46a
By detecting the respective notched portions 44a to 44c by using .about.46c, the rotation angles of the respective rotating drums 43a to 43c can be detected. In the figure, reference numeral 45 denotes a circuit board for operating the drum position detectors 46a to 46c. Reference numeral 48 denotes a relay terminal plate.

前記それぞれの回転ドラム42a〜42cの外周面には、た
とえば16個の識別情報が描かれており、5つの前記当り
ライン上(第1図参照)に特定の識別情報(たとえば、
[777」「FEVER FEVER FEVER」「BAR BAR BAR」「S
ANKYO SANKYO SANKYO」)のうちいずれかが揃えば大
当り状態が発生する。この大当り状態が発生する識別情
報の特定組合わせは20通りある。
For example, 16 pieces of identification information are drawn on the outer peripheral surface of each of the rotary drums 42a to 42c, and specific identification information (for example,
[777] "FEVER FEVER FEVER""BAR BAR BAR""S
ANKYO SANKYO SANKYO ”) will cause a jackpot if any of them are available. There are 20 specific combinations of identification information that cause this big hit state.

図中、2は遊技盤、31は入賞玉集合カバー体、5a,5b,
5cは識別情報表示部である。
In the figure, 2 is a game board, 31 is a winning ball set cover body, 5a, 5b,
5c is an identification information display section.

以上説明した可変表示装置4は、本実施例ではドラム
型のものを示したが、本発明はこれに限らず、液晶など
を用いたデジタル表示のものであってもよく、また、リ
ーフ式あるいはエレクトロルミネッセンスによる表示で
あってもよい。さらに、複数のランプやLEDを配設し、
ランプやLEDを循環させて走行点灯させながら可変表示
を行なういわゆるルーレット式のものであってもよい。
さらに、ディスク式であってもよい。また、ドラム型や
デジタル式を組合わせるなど前記種々の可変表示部材を
2つ以上組合わせたものであってもよい。また、ベルト
式やドットマトリックスでもよい。なお、本実施例は表
示部の数を3個としたが、1個または2個もしくは4個
以上であってもよい。
Although the variable display device 4 described above is of a drum type in this embodiment, the present invention is not limited to this, and may be a digital display using a liquid crystal or the like. The display may be based on electroluminescence. Furthermore, we arrange plural lamps and LED,
It may be a so-called roulette type that performs variable display while circulating lamps and LEDs to light up while traveling.
Further, it may be a disk type. Further, two or more of the above-mentioned various variable display members such as a combination of a drum type and a digital type may be combined. Further, a belt type or a dot matrix may be used. In this embodiment, the number of display units is three, but may be one, two, or four or more.

第4図は遊技制御用のマイクロコンピュータ50および
それに接続されている各種機器の回路を示すブロック図
である。
FIG. 4 is a block diagram showing a circuit of a microcomputer 50 for game control and various devices connected thereto.

マイクロコンピュータ50は以下に述べる各種機器の動
作を制御する機能を有する。このため、マイクロコンピ
ュータ50は、たとえば数チップのLSIで構成されてお
り、その中には制御動作を所定の手順で実行することの
できるCPU51と、CPU51の動作プログラムデータを格納す
るROM52と、必要なデータの書込みおよび読出しができ
るRAM53とを含む。
The microcomputer 50 has a function of controlling operations of various devices described below. For this reason, the microcomputer 50 is constituted by, for example, an LSI of several chips, in which a CPU 51 capable of executing a control operation in a predetermined procedure, a ROM 52 for storing operation program data of the CPU 51, and a RAM 53 capable of writing and reading various data.

さらに、マイクロコンピュータ50は入力信号を受けて
CPU51に入力データを与えるとともにCPU51からの出力デ
ータを受けて外部に出力する入出力回路54と、CPU51か
ら音データを受けるサウンドジェネレータ55と、電源投
入時にCPU51にリセットパルスを与えるパワーオンリセ
ット回路56と、CPU51にクロック信号を与えるクロック
発生回路57と、クロック発生回路57からのクロック信号
を分周して割込パルスを定期的にCPU51に与えるパルス
分周回路(割込パルス発生回路)58と、CPU51からのア
ドレスデータをデコードするアドレスデコード回路59と
を含む。
Further, the microcomputer 50 receives the input signal and
An input / output circuit 54 that supplies input data to the CPU 51 and receives output data from the CPU 51 and outputs the data to the outside; a sound generator 55 that receives sound data from the CPU 51; and a power-on reset circuit 56 that supplies a reset pulse to the CPU 51 when power is turned on. A clock generation circuit 57 for providing a clock signal to the CPU 51; a pulse frequency division circuit (interrupt pulse generation circuit) 58 for frequency-dividing the clock signal from the clock generation circuit 57 and periodically providing an interrupt pulse to the CPU 51; And an address decode circuit 59 for decoding address data from the CPU 51.

CPU51はパルス分周回路58から定期的に与えられる割
込パルスに応じて、割込制御ルーチンの動作を実行する
ことが可能となる。また、アドレスデコード回路59はCP
U51からのアドレスデータをデコードし、ROM52,RAM53,
入出力回路54,サウンドジェネレータ55にそれぞれチッ
プセレクト信号を与える。
The CPU 51 can execute the operation of the interrupt control routine according to the interrupt pulse periodically given from the pulse frequency dividing circuit 58. In addition, the address decode circuit 59
The address data from U51 is decoded, and ROM52, RAM53,
A chip select signal is given to the input / output circuit 54 and the sound generator 55, respectively.

なお、この実施例では、ROM52は、その内容の書換
え、すなわち、必要が生じた場合には、その中に格納さ
れたCPU51のためのプログラムデータを変更することが
できるプログラマブルROMが用いられる。そして、CPU51
は、このROM52内に格納されたプログラムデータに従っ
て、かつ、以下に述べる各制御信号の出力に応答して、
種々の機器に対して制御信号を与える。
In this embodiment, a programmable ROM is used as the ROM 52 that can rewrite its contents, that is, if necessary, can change program data for the CPU 51 stored therein. And CPU51
According to the program data stored in the ROM 52 and in response to the output of each control signal described below,
Control signals are given to various devices.

マイクロコンピュータ50には、入力信号として次のよ
うな信号が与えられる。
The microcomputer 50 receives the following signals as input signals.

まず、パチンコ玉の始動入賞に伴って始動入賞玉検出
器33a〜33cがONしたことに応答して、始動入賞玉検出回
路60から始動入賞玉検出信号がマイクロコンピュータ50
に与えられる。パチンコ玉が特定入賞口10(第1図参
照)に入賞することに伴って特定入賞玉検出器35がONに
なり、それに応答して検出回路61から特定入賞玉検出信
号がマイクロコンピュータ50に与えられる。可変入賞球
装置8に入賞した入賞玉が入賞個数検出器36により検出
され、それに応答して検出回路62から入賞個数検出信号
がマイクロコンピュータ50に与えられる。ドラム位置検
出器46a,46b,46cがそれぞれ切欠部44a,44b,44cを検出す
ることに伴って、検出回路63からそれぞれの検出信号が
マイクロコンピュータ50に入力される。
First, in response to the start winning prize ball detectors 33a to 33c being turned on in response to the pachinko ball starting prize, a start winning prize ball detection signal is output from the starting prize ball detection circuit 60 to the microcomputer 50.
Given to. As the pachinko ball wins the specific winning opening 10 (see FIG. 1), the specific winning ball detector 35 is turned ON, and in response thereto, a specific winning ball detection signal is given from the detection circuit 61 to the microcomputer 50. Can be The winning ball that has won the variable winning ball device 8 is detected by the winning number detector 36, and a winning number detection signal is supplied from the detection circuit 62 to the microcomputer 50 in response thereto. As the drum position detectors 46a, 46b, and 46c detect the notches 44a, 44b, and 44c, respectively, detection signals are input from the detection circuit 63 to the microcomputer 50.

精算操作ボタン28を遊技者が押圧操作することにより
精算操作検出器28aがその操作を検出し、検出回路69か
ら精算操作検出信号がマイクロコンピュータ50に与えら
れる。送り玉検出器23(第1図参照)がONになれば検出
回路70から送り玉検出信号がマイクロコンピュータ50に
与えられる。入賞玉検出器38により入賞玉が検出されれ
ば検出回路71から入賞玉検出信号がマイクロコンピュー
タ50に与えられる。ファール玉検出器24(第1図参照)
がファール玉を検出することにより検出回路72からファ
ール玉検出信号がマイクロコンピュータ50に与えられ
る。
When the player presses the settlement operation button 28, the settlement operation detector 28a detects the operation, and a settlement operation detection signal is supplied from the detection circuit 69 to the microcomputer 50. When the feed ball detector 23 (see FIG. 1) is turned ON, a feed ball detection signal is supplied from the detection circuit 70 to the microcomputer 50. When a winning ball is detected by the winning ball detector 38, a winning ball detection signal is supplied from the detection circuit 71 to the microcomputer 50. Foul ball detector 24 (see Fig. 1)
The detection circuit 72 supplies a foul ball detection signal to the microcomputer 50 by detecting foul balls.

さらに、カードリーダ/ライタ制御用マイクロコンピ
ュータ77(カードR/W制御用マイクロコンピュータ77)
からの種々の信号がマイクロコンピュータ50に入力され
る。
Furthermore, a microcomputer 77 for controlling a card reader / writer (a microcomputer 77 for controlling a card R / W)
Are input to the microcomputer 50.

次に、マイクロコンピュータ50は以下の回路および装
置に制御信号を与える。すなわち、モータ駆動回路64を
介してそれぞれのドラム駆動モータ42a,42b,42cにモー
タ駆動用制御信号を与える。ソレノイド駆動回路65を介
してソレノイド34にソレノイド励磁用制御信号を与え
る。マイクロコンピュータ50とソレノイド駆動回路65と
ソレノイド34により、特定遊技状態検出手段の検出出力
があった場合に可変入賞球装置を第1の状態に制御する
制御手段が構成されている。ランプ駆動回路66を介して
それぞれのランプ18,19にランプ点灯用制御信号を与え
る。LED駆動回路67を介して始動入賞記憶表示器7に表
示制御信号を与える。セグメントLED駆動回路68を介し
て入賞個数表示器12,開成回数表示器6にそれぞれ表示
制御信号を与える。また、ソレノイド駆動回路73を介し
て打球供給装置に含まれる玉送りソレノイド22(第1図
参照)に玉送り制御用信号を与える。セグメントLED駆
動回路74を介して得点表示器20(第1図参照)に得点表
示用制御信号を与える。さらに、カードR/W制御用マイ
クロコンピュータ77に種々の信号を与える。また、アン
プ75を介してスピーカ25(第1図参照)に音発生用制御
信号を与える。なお、各種機器および制御回路には、電
源回路76から所定の直流電流が供給される。
Next, the microcomputer 50 gives control signals to the following circuits and devices. That is, a motor drive control signal is given to each of the drum drive motors 42a, 42b, 42c via the motor drive circuit 64. A solenoid excitation control signal is given to the solenoid 34 via the solenoid drive circuit 65. The microcomputer 50, the solenoid drive circuit 65, and the solenoid 34 constitute control means for controlling the variable winning ball device to the first state when a specific game state detection means detects an output. A lamp lighting control signal is given to each of the lamps 18 and 19 via the lamp drive circuit 66. A display control signal is given to the start winning storage display 7 via the LED drive circuit 67. A display control signal is given to the winning number display 12 and the opening number display 6 via the segment LED drive circuit 68. Further, a ball feed control signal is given to a ball feed solenoid 22 (see FIG. 1) included in the hit ball supply device via a solenoid drive circuit 73. A score display control signal is given to the score display 20 (see FIG. 1) via the segment LED drive circuit 74. Further, various signals are supplied to the card R / W control microcomputer 77. Further, a control signal for sound generation is given to the speaker 25 (see FIG. 1) via the amplifier 75. Note that a predetermined DC current is supplied from the power supply circuit 76 to various devices and control circuits.

第5図ないし第6B図は、第4図に示した制御回路の動
作を説明するためのフローチャートである。
5 to 6B are flowcharts for explaining the operation of the control circuit shown in FIG.

第5図は、第4図に示した制御回路のうち挿入カード
に記録される得点の制御動作を説明するためのフローチ
ャートである。まず、SA1により、R/W用CPUからデータ
の入力があったか否かの判断がなされ、未だに入力がな
い場合には、入力があるまでSA1の判断が繰返される。
そして、遊技者がカードをカード挿入口26(第1図参
照)に挿入すれば、カードR/W制御用マイクロコンピュ
ータ77から挿入カードの読取情報がマイクロコンピュー
タ50に送信されてくるのであり、その送信情報をマイク
ロコンピュータ50が受信すればSA1によりYESの判断がな
され、SA2に進む。SA2では、R/W用CPUから入力のあった
データのチェックが行なわれた後、SA3に進み、SA2で行
なわれたデータチェックの結果がOKであるか否かの判断
がなされる。データチェックの結果がOKでないと判断さ
れた場合には、SA3によりNOの判断がなされ、SA5に進
み、NG信号をR/W用CPUに出力した後、再びSA1以降の処
理が繰返される。R/W用CPUはそのNG信号を受信して挿入
カードの排出や警報の発生などの異常処理が行なわれ
る。なおこの異常処理では、挿入カードを排出すること
なく機内に回収してもよい。SA3において、データチェ
ックの結果がOKであると判断された場合には、SA4に進
み、OK信号がR/W用CPUに出力された後、SA6に進み、玉
送りが能動化され、遊技者が打球操作ハンドル29(第1
図参照)を操作することにより、パチンコ玉を遊技領域
3内に打込可能な状態となる。そして、SA7に進み、得
点表示がなされた後SA8に進み、送り玉センサがONして
いるか否かの判断がなされる。遊技者が打球操作ハンド
ル29を操作してパチンコ玉を弾発発射する前に、パチン
コ玉が打球発射位置に1つずつ送り出されるのである
が、そのパチンコ玉の送り出し前に送り玉センサ23(第
1図参照)がONになる。その送り玉センサがONになれ
ば、SA8によりYESの判断がなされSA9に進む。SA9では、
得点から「−1」の減算処理がなされた後SA10に進む。
遊技者が打球操作ハンドル29を操作しなければあるいは
玉送りソレノイド22が励磁していなければ送り玉センサ
がONに切換わることがなく、SA8によりNOの判断がなさ
れてSA10に進み、入賞玉センサがONしているか否かの判
断がなされる。遊技領域3内に出込まれたパチンコ玉が
種々の入賞口14a,14b,14c,13,15,11,16(第1図参照)
に入賞することにより、入賞玉センサ38(第2図参照)
がONに切換わりSA10によりYESの判断がなされてSA11に
進む。SA11では、得点に「+n」の加算処理がなされた
後SA12に進む。前記「n」は、パチンコ玉の1個の入賞
に基づいて付与される所定の大きさの得点であり、たと
えば「13」である。SA10において、入賞玉センサがONし
ていない場合は、NOの判断がなされSA12に進みファール
玉センサがONしているか否かの判断がなされ、ファール
玉センサがONしていると判断された場合にはYESの判断
がなされてSA13に進み、得点に「+1」の加算処理がな
された後SA14に進む。SA13により得点を「1」加算する
理由は、パチンコ玉が弾発発射位置に送られる瞬間前記
SA9により既に得点が「1」減算されているのである
が、ファール玉の場合には、遊技領域に到達することな
く本来ならもう一度弾発発射できる玉であるために、SA
13により「1」を加算してプラスマイナス「0」になる
ように処理するためである。SA12においてファール玉セ
ンサがONしていない場合にはNOの判断がなされ、SA14に
進み、大当りが発生したか否かの判断がなされる。可変
表示装置4(第1図参照)の表示結果が予め定められた
特定の識別情報(たとえば「777」)になることに基づ
いて大当りが発生しSA14によりYESの判断がなされてSA1
5に進み、得点に「+m」の加算処理がなされた後、SA1
6に進む。この「m」は、大当りの発生に基づいて付与
される所定の大きさの得点であり、大当りが発生したに
もかかわらず得点が「0」かまたは少ない場合に遊技者
がその大当り状態を利用した弾球遊技ができなくなる不
都合を防止するために加算される得点である。ゆえに、
大当り状態を十分に有効利用した弾球遊技を可能にする
ための必要最小限の大きさの得点であることが望まし
い。なお、前記SA15により、特定遊技状態検出手段の検
出出力があったことを条件として遊技者に特定遊技状態
を有効利用した弾球遊技を可能にするために必要な大き
さの得点を付与する得点付与手段が構成されている。SA
14において大当りが発生していないと判断された場合に
は、NOの判断がなされ、SA16に進み、得点が「0」であ
るか否かの判断がなされる。SA16において得点が「0」
でないと判断された場合には、SA17に進み、打止めか否
かの判断がなされ、打止めであると判断された場合に
は、SA19に進み、玉送りが不能動化される。この処理に
より、パチンコ玉が打球発射位置に供給されなくなり遊
技の続行が不可能となる。次に、SA20に進み、最終得点
を確定させてR/W用CPUに出力した後、プログラムを終了
する。R/W用CPUでは、前記SA20に基づいて送信されてき
た最終得点を含む情報を受信し現在のカードの得点を前
記受信した最終得点に書換えた後にそのカードを排出す
る。SA17において、打止めでないと判断された場合は、
SA18に進み、精算ボタン28(第1図参照)の押圧によっ
て精算操作センサがONしているか否かの判断がなされ、
ONしていると判断された場合は、SA19に進み、SA17でYE
Sと判断された場合と同様の処理の後プログラムを終了
する。SA18において精算操作センサがONしていないと判
断された場合には、再びSA6以降の処理がなされる。一
方、SA16において、得点が「0」である場合には、YES
と判断されてSA21に進み、玉送りが不能動化され遊技の
続行が不可能な状態になり、SA22に進み、タイマがセッ
トされる。そしてSA23に進み、入賞玉センサがONしてい
るか否かの判断がなされ、ONしている場合には、SA11に
進み、「+n」の加算処理がなされた後、SA12以降の処
理がなされる。SA23において入賞玉センサがONしていな
いと判断された場合にはSA24に進み、ファール玉センサ
がONしているか否かの判断がなされ、ONしている場合に
は、SA13に進み得点に「+1」の加算処理がなされた
後、SA14以降の処理がなされる。SA24においてファール
玉センサがONしていないと判断された場合には、SA25に
進み、大当りが発生したか否かの判断がなされ、大当り
が発生したと判断された場合にはSA15に進み、得点に
「+m」の加算処理がなされた後、SA16以降の処理がな
される。SA25において大当りが発生していない場合に
は、SA26に進み、SA22によりセットしたタイマが終了し
ているか否かの判断がなされ終了していない場合は終了
するまでSA23からSA25までの処理が繰返される。SA26に
おいて、タイマが終了している場合には、SA27に進む。
なお、前記SA21により既にパチンコ玉が弾発発射できな
い状態になっているにもかかわらず前記SA23ないしSA25
の判断をタイマによる所定時間継続して行なう理由は、
パチンコ玉が弾発発射不可能な状態になった後における
遊技領域内で残留している残留玉に基づいた入賞や大当
りの発生さらにはファール玉の発生を判断しそれぞれに
基づいた遊技制御を行なうことにより遊技者が不満を抱
かないようにするためである。SA27において、可変表示
が終了しているか否かの判断がなされ、終了していない
場合は終了するまでSA23からSA26までの処理が繰返され
る。その理由は、可変表示がすべて終了するまでの間に
特定の識別情報(たとえば「777」)が成立して大当り
が発生する可能性もありその場合には前記SA25およびSA
15に基づいて「+m」の加算処理を行ない、遊技者が不
満を抱かないようにするためである。このような処理は
特に、可変表示回数を多くさせるべく始動入賞口に入賞
しやすいようにゲージ構成あるいは釘調整した上で、全
体の出玉のバランスをとるために始動入賞口への入賞に
より遊技者の持ち点に加算する得点を他の入賞口に比べ
て少なくした弾球遊技機において有効な処理となる。こ
のように、得点が0になっても可変表示が終了(始動記
憶がなくなりかつモータがすべて停止)するまでは得点
0を確定させない。なお、タイマが終了した後には、可
変表示が終了する前であっても入賞玉,ファール玉のチ
ェックを終了させるようにしてもよい。SA27において可
変表示が終了している場合は、SA28に進み、得点「0」
を確定させてR/W用CPUに出力してプログラムを終了す
る。R/W用CPUでは、このSA28に基づいて送信されてきた
得点「0」を含む情報に基づいてカードの得点を「0」
に書換えた後にカードを排出する。
FIG. 5 is a flowchart for explaining a control operation of a score recorded on an inserted card in the control circuit shown in FIG. First, SA1 determines whether or not data has been input from the R / W CPU. If there is no input yet, the determination of SA1 is repeated until there is an input.
When the player inserts the card into the card insertion slot 26 (see FIG. 1), the read information of the inserted card is transmitted from the card R / W control microcomputer 77 to the microcomputer 50. If the microcomputer 50 receives the transmission information, a determination of YES is made by SA1, and the process proceeds to SA2. In SA2, after checking the data input from the R / W CPU, the process proceeds to SA3 to determine whether or not the result of the data check performed in SA2 is OK. If it is determined that the result of the data check is not OK, a determination of NO is made by SA3, the process proceeds to SA5, an NG signal is output to the R / W CPU, and the processes after SA1 are repeated again. The R / W CPU receives the NG signal and performs abnormal processing such as ejection of the inserted card and generation of an alarm. In this abnormal process, the inserted card may be collected in the machine without being ejected. In SA3, if it is determined that the result of the data check is OK, the process proceeds to SA4, an OK signal is output to the R / W CPU, and then proceeds to SA6 to activate ball feeding, and the player Is the ball operating handle 29 (1st
By operating (see the figure), the pachinko ball can be driven into the game area 3. Then, the process proceeds to SA7, and after the score is displayed, the process proceeds to SA8, and it is determined whether or not the feed ball sensor is ON. Before the player operates the hit ball operation handle 29 to fire the slingshot ball, the slingshot balls are sent out one by one to the hitting ball firing position. (See Fig. 1) turns ON. If the feed ball sensor is turned on, the determination of YES is made by SA8, and the process proceeds to SA9. In SA9,
After subtracting "-1" from the score, the process proceeds to SA10.
If the player does not operate the hit ball operation handle 29 or the ball feed solenoid 22 is not energized, the feed ball sensor does not switch to ON, the determination of NO is made by SA8, the process proceeds to SA10, and the winning ball sensor It is determined whether or not is turned on. Pachinko balls that enter the gaming area 3 have various winning ports 14a, 14b, 14c, 13, 15, 11, 16 (see FIG. 1).
The winning ball sensor 38 (see FIG. 2)
Is switched to ON, and YES is determined by SA10, and the process proceeds to SA11. In SA11, the process proceeds to SA12 after the addition process of “+ n” is performed on the score. The “n” is a score of a predetermined size given based on one pachinko ball winning, for example, “13”. In SA10, if the winning ball sensor is not ON, the determination of NO is made, and the process proceeds to SA12, where it is determined whether the foul ball sensor is ON, and it is determined that the foul ball sensor is ON. Is determined to be YES, the process proceeds to SA13, and the process proceeds to SA14 after adding "+1" to the score. The reason why the score is added by "1" by SA13 is that the moment the pachinko ball is sent to the firing position
Although the score has already been subtracted by "1" by SA9, in the case of a foul ball, since it is a ball that can be fired once again without reaching the game area, it is SA
This is to add “1” by 13 and perform processing so that it becomes plus or minus “0”. If the foul ball sensor is not ON in SA12, a determination of NO is made, and the process proceeds to SA14 to determine whether or not a big hit has occurred. Based on the fact that the display result of the variable display device 4 (see FIG. 1) becomes predetermined specific identification information (for example, “777”), a big hit occurs, and a determination of YES is made by SA14 and SA1 is determined.
Go to 5 and after the score is added with "+ m", SA1
Proceed to 6. This “m” is a score of a predetermined size given based on the occurrence of a big hit. If the score is “0” or less even if a big hit occurs, the player uses the state of the big hit. This is a score that is added in order to prevent inconvenience that a player cannot play a ball game. therefore,
It is desirable that the score be the minimum size required to enable a ball game in which the big hit state is fully utilized. Note that the SA15 gives a score of a size necessary for enabling a ball game to effectively utilize the specific game state on condition that there is a detection output of the specific game state detection means. An application unit is configured. SA
If it is determined at 14 that no big hit has occurred, a NO determination is made, the process proceeds to SA16, and a determination is made as to whether or not the score is “0”. Score of "0" in SA16
If it is determined that it is not, the process proceeds to SA17, and it is determined whether or not the ball is to be stopped. If it is determined that the ball is to be stopped, the process proceeds to SA19, and the ball feeding is deactivated. By this processing, the pachinko ball is not supplied to the hit ball firing position, and the game cannot be continued. Next, the process proceeds to SA20, in which the final score is determined and output to the R / W CPU, followed by terminating the program. The R / W CPU receives the information including the final score transmitted based on SA20, rewrites the current card score to the received final score, and then ejects the card. In SA17, if it is determined that it is not a stop,
Proceeding to SA18, it is determined whether or not the payment operation sensor is ON by pressing the payment button 28 (see FIG. 1).
If it is determined to be ON, proceed to SA19, and
After the same processing as when S is determined, the program ends. If it is determined in SA18 that the settlement operation sensor has not been turned ON, the processing after SA6 is performed again. On the other hand, if the score is “0” in SA16,
Then, the process proceeds to SA21, in which the ball feeding is deactivated and the game cannot be continued, and the process proceeds to SA22, where the timer is set. Then, the process proceeds to SA23, where it is determined whether or not the winning ball sensor is ON. If the sensor is ON, the process proceeds to SA11, where the addition process of “+ n” is performed, and then the processes after SA12 are performed. . If it is determined in SA23 that the winning ball sensor is not ON, the process proceeds to SA24, it is determined whether the foul ball sensor is ON, and if it is ON, the process proceeds to SA13 and the score is After the addition process of "+1" is performed, the processes after SA14 are performed. If it is determined in SA24 that the foul ball sensor is not ON, the process proceeds to SA25, and a determination is made as to whether or not a big hit has occurred.If it is determined that a big hit has occurred, the process proceeds to SA15 to score. After the addition processing of "+ m" is performed, the processing after SA16 is performed. If no big hit has occurred in SA25, the process proceeds to SA26, and it is determined whether the timer set by SA22 has expired. If not, the processes from SA23 to SA25 are repeated until the timer ends. . If the timer has expired in SA26, the process proceeds to SA27.
Although the pachinko ball is already in a state where it cannot be fired and fired by the SA21, the SA23 to SA25
The reason why the judgment of
After the pachinko ball is in a state in which it cannot be fired and fired, a prize or a jackpot based on the remaining ball remaining in the game area and the occurrence of a foul ball are determined, and a game control based on each is performed. This is to prevent the player from being dissatisfied. At SA27, it is determined whether or not the variable display has been completed. If not, the processes from SA23 to SA26 are repeated until the variable display is completed. The reason is that there is a possibility that specific identification information (for example, “777”) is established until the variable display is completed and a big hit may occur, in which case the SA25 and SA
This is because the addition processing of “+ m” is performed based on No. 15 so that the player is not dissatisfied. In particular, such processing is performed by adjusting the gauge or the nail so that the winning winning opening can be easily won in order to increase the number of variable display times, and then winning the starting winning opening in order to balance the whole ball. This is an effective process in a ball game machine in which the score added to the player's possession is reduced as compared to other winning ports. In this way, even when the score becomes 0, the score 0 is not fixed until the variable display ends (the start memory is lost and the motors are all stopped). After the timer expires, the check for the winning prize ball and the foul ball may be terminated even before the variable display is terminated. If the variable display has been completed in SA27, the process proceeds to SA28 and the score “0”
Is determined, output to the R / W CPU, and the program ends. In the R / W CPU, the score of the card is set to “0” based on the information including the score “0” transmitted based on SA28.
After rewriting the card, eject the card.

第6A図および第6B図は、遊技制御を説明するためのフ
ローチャートである。第6B図は第6A図のプログラムに対
して割込制御を行なう割込プログラムであり、所定時間
ごと(たとえば4msecごと)に実行される。第6B図の割
込プログラムの動作としては、まず、SB1により始動SW
がONしているか否かの判断がなされ、ONしていない場合
はそのままプログラムを終了する。遊技領域に打込まれ
た打込玉が始動入賞口14a〜14c(第1図参照)に入賞す
ることによりSB1でYESの判断がなされ、SB2に進み、始
動記憶カウンタが上限値に達しているか否かの判断がな
され、未だに上限値に達していない場合は、SB3に進
み、始動記憶カウンタの「+1」の加算処理を行なった
後、プログラムを終了し、SB2において始動記憶カウン
タが上限値に達している場合には、そのままプログラム
を終了する。
FIG. 6A and FIG. 6B are flowcharts for explaining game control. FIG. 6B is an interrupt program for performing interrupt control on the program of FIG. 6A, and is executed at predetermined time intervals (for example, every 4 msec). The operation of the interrupt program shown in FIG. 6B is as follows.
It is determined whether or not is turned on. If not, the program ends. When the ball hit into the game area wins the winning opening 14a to 14c (see FIG. 1), a determination of YES is made in SB1, and the process proceeds to SB2 to determine whether the starting memory counter has reached the upper limit value. If it is determined that the upper limit has not yet been reached, the process proceeds to SB3, where the process of adding +1 to the start storage counter is performed, the program ends, and the start storage counter reaches the upper limit in SB2. If so, the program ends.

前記始動記憶カウンタの上限値は、たとえば「4」に
設定されている。そして、始動記憶カウンタが既にこの
上限値に達している場合には、いくら始動入賞が発生し
てもそれ以上の始動記憶カウンタの加算処理を行なわな
いのである。
The upper limit value of the start storage counter is set to, for example, "4". If the start storage counter has already reached this upper limit value, no matter how much a start winning is generated, no further addition processing of the start storage counter is performed.

第6A図のプログラムの動作としては、まず、SB4によ
り、始動記憶カウンタが「0」であるか否かの判断がな
され、「0」であると判断された場合は、SB4の処理が
繰返される。SB4において始動記憶カウンタが「0」で
ないと判断された場合は、SB5に進み、始動記憶カウン
タの「−1」の減算処理がなされ、SB6に進み、ドラム
モータA〜CをONさせる処理がなされて各ドラム43a〜4
3c(第3図参照)の回転が開始された後、SB7に進み停
止条件が成立しているか否かの判断がなされ、未だに成
立していない場合は、SB7の判断が繰返されてドラムの
回転が続行される。停止条件が成立すると、SB7におい
てYESの判断がなされ、SB8に進み、ドラムモータA〜C
を順次OFFにし各ドラム43a〜43cが停止制御されてSB9に
進む。SB9では、停止した後の各ドラムで表示されてい
る図柄の判定が行なわれる。その後、SB10に進み、SB9
による図柄判定の結果が大当りであるか否かの判断がな
され、大当りでないと判断された場合には、SB11に進
み、はずれ表示時間を経過させた後、再びSB4以降の処
理がなされる。そのSB11による処理を行なう理由は、所
定の時間ドラムの停止状態を維持させて遊技者にはずれ
であったことを認識させるためである。SB10において、
大当りであると判断された場合には、SB12に進み開成前
待ち時間を経過させた後、SB13に進み、開成時間をセッ
トし、開成回数カウンタを「+1」し、ソレノイドをON
させる。なお、前記SB12による処理を行なう理由は、所
定の識別情報(たとえば「777」)が成立した後、所定
時間を経過させて可変入賞球装置を開成制御するように
し、前記所定時間の間に遊技者が可変入賞球装置を狙っ
た打球操作に切換えられるようにするとともに、所定の
待ち時間の間に遊技者の期待感を増幅させるためであ
る。なお、前記SB10により、可変入賞球装置を第1の状
態にすることができるように定められた特定遊技状態が
発生したことを検出する特定遊技状態検出手段が構成さ
れている。また、前記SB13により、特定遊技状態検出手
段の検出出力に基づいて可変入賞球装置を第1の状態に
駆動制御する駆動制御手段が構成されている。SB13の処
理の後、SB14に進み、特定入賞玉検出基(VSW)がONし
ているか否かの判断がなされ、ONしていると判断された
場合には、SB15に進み、開成回数カウンタが上限値に達
しているか否かの判断がなされ、未だに上限値に達して
いない場合には、SB16に進む。この開成回数カウンタ
は、前記SB13の処理が行なわれるごとに「1」ずつ加算
されて後述するSB25によりクリアされるものであり、た
とえばこの実施例では「10」が上限に定められている。
SB16においては、V入賞フラグをセットした後SB17に進
む。SB14においてVSWがONしていないと判断された場合
はSB15,SB16の処理を行なうことなくSB17に進む。ま
た、SB15において、開成回数カウンタが上限値に達して
いると判断された場合もSB17に進む。SB17では、入賞玉
検出器(カウントSW)がONしているか否かの判断がなさ
れ、カウントSWがONしていない場合には、SB20に進む。
SB17においてカウントSWがONしていると判断された場合
には、SB18に進み、入賞個数カウンタの「+1」の加算
処理を行なった後、SB19に進み、入賞個数カウンタが上
限値に達しているか否かの判断がなされる。SB19におい
て、入賞個数カウンタが未だに上限値に達していない場
合には、SB20に進み、開成時間が終了しているか否かの
判断がなされ、終了していない場合には、SB14に戻り、
SB14以降の処理がなされる。SB19において入賞個数カウ
ンタが上限値に達している場合もしくはSB20において開
成時間が終了したと判断された場合には、SB21に進み、
ソレノイドをOFFにし、可変入賞球装置を閉成させる。
前記入賞個数カウンタの上限値はたとえば「10」に設定
されており、前記閉成時間はたとえば30秒に設定されて
いる。つまり、大当りに基づいた可変入賞球装置の第1
の状態は、パチンコ玉の所定個数(たとえば10個)の入
賞または所定時間(たとえば30秒間)の経過のいずれか
早い方の条件が成立することにより終了する。次に、SB
22に進み、V受付待ち時間を経過させる処理を行なった
後SB23に進み、V入賞フラグがセットされているか否か
の判断がなされ、V入賞フラグがセットされていると判
断された場合には、SB24に進み、V入賞フラグをクリア
し、入賞個数カウンタをクリアした後、再びSB13以降の
処理がなされ、V入賞フラグがセットされていないと判
断された場合には、SB25に進み、開成回数カウンタをク
リアし、入賞個数カウンタをクリアした後、再びSB4以
降の処理がなされる。なお、本実施例では、大当りの発
生により所定得点を無条件に加算するようにしたが、本
発明はこれに限らず、持ち点が所定値に満たない場合に
限り所定得点を加算するようにしてもよい。また、加算
した得点分をその後可変入賞球装置への入賞により増え
る遊技者の持ち点から差引くようにしてもよい。すなわ
ち、持ち点が所定値を越えたときに加算した分を持ち点
から減算するようにしてもよいし、可変入賞球装置への
入賞により発生する得点が加算した得点分に達するまで
は入賞しても遊技者の得点には加算しないようにしても
よい。なお、本実施例では、カード等の挿入に基づいた
得点の範囲内で打玉を弾発発射して遊技が行なえるもの
を示したが、本発明はこれに限らず、得点が「0」の状
態でも打玉を弾発発射して遊技が行なえるが、得点
「0」状態での遊技では、入賞等に基づいた得点の付与
が一切行なわれないものであってもよい。
The operation of the program shown in FIG. 6A is as follows. First, SB4 determines whether or not the start storage counter is "0", and if it is determined to be "0", the process of SB4 is repeated. . If it is determined in SB4 that the start storage counter is not "0", the process proceeds to SB5, in which a process of subtracting "-1" from the start storage counter is performed, and the process proceeds to SB6 to perform a process of turning on the drum motors A to C. Each drum 43a-4
After the rotation of 3c (see FIG. 3) is started, the process proceeds to SB7 to determine whether or not the stop condition is satisfied. If not, the determination of SB7 is repeated to rotate the drum. Is continued. When the stop condition is satisfied, a determination of YES is made in SB7, the process proceeds to SB8, and the drum motors A to C
Are sequentially turned OFF, the respective drums 43a to 43c are controlled to stop, and the process proceeds to SB9. In SB9, the symbols displayed on each drum after the stop are determined. After that, proceed to SB10 and SB9
It is determined whether or not the result of the symbol determination is a big hit. If it is determined that the big hit is not a big hit, the process proceeds to SB11, and after the loss display time has elapsed, the processes after SB4 are performed again. The reason for performing the process by SB11 is to keep the drum in a stopped state for a predetermined period of time so that the player can recognize that it has missed. In SB10,
If it is determined to be a big hit, proceed to SB12 to allow the waiting time before opening to elapse, then proceed to SB13, set the opening time, set the opening counter to "+1", and turn on the solenoid.
Let it. The reason for performing the process by the SB12 is that after a predetermined identification information (for example, “777”) is established, a predetermined time elapses to control the opening of the variable prize ball device. This is to allow the player to switch to the hitting ball operation aiming at the variable winning ball device and to amplify the player's expectation during a predetermined waiting time. The SB10 constitutes a specific game state detecting means for detecting that a specific game state determined so that the variable winning ball device can be set to the first state has occurred. Further, the SB 13 constitutes drive control means for driving and controlling the variable winning ball device to the first state based on the detection output of the specific game state detection means. After the processing of SB13, the process proceeds to SB14, where it is determined whether or not the specific winning ball detection unit (VSW) is ON. If it is determined that the specific winning ball detection unit (VSW) is ON, the process proceeds to SB15 and the opening counter is counted. It is determined whether or not the upper limit has been reached. If the upper limit has not yet been reached, the process proceeds to SB16. The opening counter is incremented by "1" each time the process of SB13 is performed and cleared by SB25 described later. For example, in this embodiment, "10" is set as the upper limit.
In SB16, after setting the V winning flag, the process proceeds to SB17. If it is determined in SB14 that the VSW is not ON, the process proceeds to SB17 without performing the processing of SB15 and SB16. The process also proceeds to SB17 when it is determined at SB15 that the opening counter has reached the upper limit value. In SB17, it is determined whether or not the winning ball detector (count SW) is ON. If the count SW is not ON, the process proceeds to SB20.
If it is determined in SB17 that the count SW is ON, the process proceeds to SB18, after performing the addition processing of the winning number counter of "+1", and then proceeds to SB19 to determine whether the winning number counter has reached the upper limit value. A determination is made as to whether or not it is. In SB19, if the winning number counter has not yet reached the upper limit, the process proceeds to SB20, and it is determined whether the opening time has ended.If not, the process returns to SB14,
The processing after SB14 is performed. If the winning number counter has reached the upper limit in SB19 or if it is determined in SB20 that the opening time has ended, the process proceeds to SB21,
Turn off the solenoid and close the variable winning ball device.
The upper limit of the winning number counter is set to, for example, "10", and the closing time is set to, for example, 30 seconds. In other words, the first variable prize ball device based on the big hit
Is ended when a predetermined number (for example, 10) of pachinko balls is won or a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses, whichever is earlier. Next, SB
Proceeding to S22, after performing the processing for elapse of the V reception waiting time, proceeding to SB23, it is determined whether or not the V winning flag is set, and if it is determined that the V winning flag is set, , To SB24, clears the V winning flag, clears the winning number counter, and then performs the processing after SB13 again. If it is determined that the V winning flag is not set, proceeds to SB25, After clearing the counter and clearing the winning number counter, the processing after SB4 is performed again. In the present embodiment, the predetermined score is unconditionally added due to the occurrence of the big hit. However, the present invention is not limited to this, and the predetermined score is added only when the possessed point is less than the predetermined value. You may. Further, the added score may be subtracted from the player's points increased by the winning of the variable winning ball device thereafter. That is, when the score exceeds a predetermined value, the added amount may be subtracted from the score. Alternatively, the prize may be won until the score generated by winning the variable prize ball device reaches the added score. However, it may not be added to the score of the player. In the present embodiment, the player can play a game by hitting a ball within the range of the score based on the insertion of a card or the like. However, the present invention is not limited to this, and the score is “0”. Although the game can be performed by firing a hit ball in the state of, in the game in the state of the score “0”, no score may be given based on a prize or the like.

第7図は、本発明の第2の実施例を示したパチンコ遊
技機の全体背面図である。この第2の実施例に示したパ
チンコ遊技機200は、大当りが発生した場合にその発生
に基づいて賞品玉を払出すものである。すなわち、第5
図に示したSA14またはSA25により大当りが発生したと判
断された場合に、それに基づいて賞品玉払出装置100が
作動されて賞品玉が遊技盤前面に設けられた打球供給皿
(図示せず)に払出されるのである。賞品玉払出装置10
0には、景品玉払出モータ101が内蔵されており、その景
品玉払出モータ101の駆動力を利用して1つずつパチン
コ玉を景品玉放出通路102側に払出すように構成されて
いる。なお、前記景品玉払出装置100により、特定遊技
状態検出手段の検出出力があったことを条件として遊技
者に特定遊技状態を有効利用した弾球遊技を可能にする
ために必要な量の遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段
が構成されている。なお、前記遊技媒体付与手段は、前
記実施例では賞品玉を払出すものを説明したが、本発明
はこれに限らずカード式弾球遊技機において、大当りの
発生により所定の得点が記録された新たなカードを遊技
者に払出すものであってもよい。また、第1および第2
実施例では、大当りが発生した場合に得点または賞品玉
が払出されるものを示したが、本発明はこれに限らず、
コインや貨幣などを払出すものであってもよい。さら
に、本実施例では、フィーバタイプの弾球遊技機につい
てのゲーム内容を示したが、本発明は、これに限らずヒ
コーキタイプの弾球遊技機のゲーム内容であってもよ
い。
FIG. 7 is an overall rear view of a pachinko gaming machine showing a second embodiment of the present invention. The pachinko gaming machine 200 shown in the second embodiment pays out prize balls based on the occurrence of a big hit when a big hit occurs. That is, the fifth
When it is determined that a big hit has occurred due to SA14 or SA25 shown in the figure, the prize ball payout device 100 is operated based on the result, and the prize ball is placed on a hitting ball supply plate (not shown) provided on the front of the game board. It is paid out. Prize ball payout device 10
The prize ball payout motor 101 has a built-in prize ball payout motor 101, and is configured to pay out pachinko balls one by one to the prize ball discharge passage 102 side by using the driving force of the prize ball payout motor 101. The prize ball dispensing apparatus 100 provides a player with a required amount of game media in order to enable the player to perform a ball game using the specific game state effectively, provided that the detection output of the specific game state detection means is provided. Is provided. In the above embodiment, the game medium providing means pays out a prize ball. However, the present invention is not limited to this, and in a card type ball game machine, a predetermined score is recorded due to occurrence of a big hit. A new card may be paid out to the player. In addition, the first and second
In the embodiment, a point or a prize ball is paid out when a big hit occurs. However, the present invention is not limited to this.
It may pay out coins or money. Further, in the present embodiment, the game content of the fever type ball game machine is shown, but the present invention is not limited to this, and the game content may be of a Hikoki type ball game machine.

[発明の効果] 第1請求項に係る発明によれば、特定遊技状態の発生
を含む所定条件の成立に基づいて遊技者に遊技媒体を付
与することにより、特定遊技状態が発生した際に遊技媒
体がないかあるいは少ない場合であっても遊技者が遊技
媒体を追加することなく特定遊技状態を有効利用して遊
技価値の獲得が可能な弾球遊技機を提供し得るに至っ
た。
[Effects of the Invention] According to the invention according to the first aspect, a game medium is given to a player based on satisfaction of a predetermined condition including generation of a specific game state, so that a game can be played when a specific game state occurs. Even when there is no or little media, a ball game machine can be provided which enables a player to effectively utilize a specific game state without adding a game medium and acquire a game value.

第2請求項に係る発明によれば、特定遊技状態の発生
を含む所定条件の成立に基づいて遊技者に所定の大きさ
の得点を付与することにより、特定遊技状態が発生した
際に得点がないかあるいは少ない場合であっても遊技者
が得点を追加することなく特定遊技状態を有効利用して
遊技価値の獲得が可能となる。また、遊技媒体の機械的
な放出等と異なり得点の付与は電気的な動作で達成可能
であるために、それだけ機械的動作部分を少なくするこ
ともできる。
According to the invention according to the second aspect, a score of a predetermined size is given to the player based on the satisfaction of the predetermined condition including the occurrence of the specific game state, so that the score is obtained when the specific game state occurs. Even if there is no or little, the player can acquire the game value by effectively utilizing the specific game state without adding a score. Also, unlike the mechanical release of the game medium, etc., the scoring can be achieved by an electric operation, so that the mechanical operation part can be reduced accordingly.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

第1図は本発明の弾球遊技機の一例のパチンコ遊技機を
示した全体正面図、第2図はパチンコ遊技機の一部内部
構造を示した全体背面図、第3図は可変表示装置4の内
部構造を示した横断面図、第4図はマイクロコンピュー
タ50およびそれに接続されている各種機器の回路を示す
ブロック図、第5図は第4図に示した制御回路に用いる
挿入カードに記録される得点の制御動作を説明するため
のフローチャート、第6A図および第6B図は遊技制御を説
明するためのフローチャート、第7図は本発明の第2の
実施例を示したパチンコ遊技機の全体背面図である。 図において、4は可変表示装置、8は可変入賞球装置、
10は特定入賞口、20は得点表示器、22は打球供給装置、
23は送り玉検出器、24はファール玉検出器、27はカード
R/W装置、28は精算ボタン、50はマイクロコンピュー
タ、7はカードR/W制御用マイクロコンピュータ、100は
景品玉払出装置、101は景品玉払出モータ、102は景品玉
放出通路である。 なお、図中、同一符号は、同一または相当部分を示す。
FIG. 1 is an overall front view showing a pachinko gaming machine as an example of a ball game machine of the present invention, FIG. 2 is an overall rear view showing a partial internal structure of the pachinko gaming machine, and FIG. 3 is a variable display device. 4 is a cross-sectional view showing the internal structure of the microcomputer 4, FIG. 4 is a block diagram showing the circuit of the microcomputer 50 and various devices connected to the microcomputer 50, and FIG. 5 is a block diagram showing an insertion card used in the control circuit shown in FIG. 6A and 6B are flow charts for explaining the control operation of the recorded score, FIGS. 6A and 6B are flow charts for explaining the game control, and FIG. 7 is a pachinko game machine showing a second embodiment of the present invention. It is a whole rear view. In the figure, 4 is a variable display device, 8 is a variable prize ball device,
10 is a special winning opening, 20 is a score indicator, 22 is a hit ball supply device,
23 is a feed ball detector, 24 is a foul ball detector, 27 is a card
R / W device, 28 is a settlement button, 50 is a microcomputer, 7 is a microcomputer for controlling card R / W, 100 is a prize ball payout device, 101 is a prize ball payout motor, and 102 is a prize ball discharge passage. In the drawings, the same reference numerals indicate the same or corresponding parts.

Claims (4)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】所定の遊技媒体を使用して弾球遊技を行な
うことが可能な弾球遊技機であって、 遊技盤前面に形成された遊技領域と、 該遊技領域に設けられ、遊技者にとって有利な第1の状
態と遊技者にとって不利な第2の状態とに変化自在な可
変入賞球装置と、 該可変入賞球装置を前記第1の状態にすることができる
ように定められた特定遊技状態が発生したことを検出す
る特定遊技状態検出手段と、 該特定遊技状態検出手段の検出出力があった場合に前記
可変入賞球装置を前記第1の状態に制御する制御手段
と、 前記特定遊技状態検出手段の検出出力があったことを条
件として遊技者に前記特定遊技状態を有効利用した弾球
遊技を可能にするために必要な量の遊技媒体を付与する
遊技媒体付与手段とを含むことを特徴とする、弾球遊技
機。
1. A ball game machine capable of playing a ball game using a predetermined game medium, comprising: a game area formed on a front face of a game board; and a game area provided in the game area. Winning ball device that can be changed between a first state that is advantageous to the player and a second state that is disadvantageous to the player, and a specification determined so that the variable winning ball device can be brought into the first state. Specific game state detection means for detecting that a game state has occurred; control means for controlling the variable winning ball device to the first state when a detection output of the specific game state detection means is provided; Game medium providing means for providing a player with a required amount of game medium to enable a ball game that effectively utilizes the specific game state on condition that the detection output of the game state detecting means is provided. Ball game, characterized by that .
【請求項2】前記特定遊技状態の発生に伴ない前記遊技
媒体付与手段により付与された前記遊技媒体の付与分
を、その後の入賞に伴なって払出される遊技媒体の払出
量から差引くことを特徴とする、請求項1に記載の弾球
遊技機。
2. Subtracting the amount of the game medium provided by the game medium providing means accompanying the occurrence of the specific game state from the payout amount of the game medium to be paid out with the subsequent winning. The ball game machine according to claim 1, characterized in that:
【請求項3】所定の有価価値を有する価値媒体の投入を
条件として付与される得点を使用して内部に封入された
封入玉を繰り返し遊技領域に打込んで遊技が行なわれる
弾球遊技機であって、 前記遊技領域に設けられ、遊技者にとって有利な第1の
状態と遊技者にとって不利な第2の状態とに変化自在な
可変入賞球装置と、 該可変入賞球装置を前記第1の状態にすることができる
ように定められた特定遊技状態が発生したことを特徴と
する特定遊技状態検出手段と、 該特定遊技状態検出手段の検出出力があった場合に前記
可変入賞球装置を前記第1の状態に制御する制御手段
と、 前記特定遊技状態検出手段の検出出力があったことを条
件として遊技者に前記特定遊技状態を有効利用した弾球
遊技を可能にするために必要な大きさの得点を付与する
得点付与手段とを含むことを特徴とする、弾球遊技機。
3. A ball-and-ball game machine in which a game is played by repeatedly inserting an enclosed ball into a game area using a score given on condition that a value medium having a predetermined value is inserted. A variable winning prize ball device provided in the game area and capable of changing between a first state advantageous to the player and a second state unfavorable to the player; and A specific game state detection means characterized by the occurrence of a specific game state determined to be able to be in a state, and the variable winning prize ball device when there is a detection output of the specific game state detection means. Control means for controlling to the first state, and a size necessary for enabling a player to perform a ball game effectively utilizing the specific game state on condition that there is a detection output of the specific game state detection means. Gives score And a scoring means.
【請求項4】前記特定遊技状態の発生に伴ない前記得点
付与手段により付与された前記得点の付与分を、その後
の入賞に伴なって付与される得点の付与量から差引くこ
とを特徴とする、請求項3に記載の弾球遊技機。
4. The method according to claim 1, wherein the amount of the score given by the score providing means in accordance with the occurrence of the specific game state is subtracted from the amount of the score given in the subsequent winning. The ball-and-ball game machine according to claim 3.
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