JP2004261251A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技制御手段により可変表示装置を制御することで、該可変表示装置に可変表示遊技を表示するようにした遊技機に関し、特に、可変表示遊技の表示結果が特別表示態様となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態が発生されるとともに、前記可変表示遊技の表示結果が特定表示態様になったことに基づき、その後の特別遊技状態の発生確率を高確率状態にさせる確率変動状態を発生可能なものに関する。
【0002】
【従来の技術】
この種の遊技機において、従来から一般的に知られているものに、たとえば、可変表示装置に表示停止される停止表示結果が222,444,666,888の偶数図柄、及び、000の場合は通常確率1/315.5となる。そして、111,333,555,777,999の停止表示結果の際には、高確率へ移行して、該停止表示結果に対応させて、3種類の高確率が用意され、333,777の停止表示結果では、高高確率1/39.4375となり、555の停止表示態様では、中高確率1/78.875となり、111,999の停止表示結果では、低高確率1/157.75となり、各高確率状態が次の特別遊技状態の発生まで継続するものがある(特許文献1参照。)。
【0003】
【特許文献1】
特開2001−104585号公報
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、前述した従来の遊技機では、停止表示結果毎に高確率で行う遊技が異なるが、高確率になる確率である継続確率は1/2で固定されている為、遊技内容の変化に乏しく、遊技内容が硬直化されてしまい、遊技の面白味に欠けていた。
【0005】
本発明は、以上のような従来技術が有する問題点に着目してなされたものであり、可変表示装置に特定表示態様が表示されると、その特定表示態様の種類によって、その後の可変表示遊技において特別遊技状態の発生する確率を高確率状態にする確率変動状態を連続的に継続させる確率である継続確率の各々を決定することで、遊技内容の変化が顕著になり、遊技の面白味を増すことができる遊技機を提供することを目的としている。
【0006】
【課題を解決するための手段】
かかる目的を達成するための本発明の要旨とするところは、次の各項の発明に存する。
[1]遊技制御手段(100、300)により可変表示装置(310)を制御することで、該可変表示装置(310)に可変表示遊技を表示するようにした遊技機において、
前記可変表示装置(310)で可変表示遊技を表示した表示結果を導出する以前に該表示結果を決定する表示結果決定手段と、可変表示遊技で遊技者に有利な特別遊技状態が発生する確率を高確率状態にした確率変動状態を連続的に継続させる確率である継続確率に係る情報を二種類以上記憶する継続確率記憶手段とを備え、
前記表示結果決定手段は、前記特別遊技状態を発生させる表示態様が特別表示態様である前記表示結果を決定し、あるいは、前記特別遊技状態を発生させるとともに、該特別遊技状態が発生した後の可変表示遊技において前記確率変動状態を発生させる表示態様が特定表示態様である前記表示結果を複数種類の表示結果の中から決定し、
前記遊技制御手段(100、300)は、前記表示結果決定手段が前記複数種類の表示結果の中から決定した表示結果が前記特定表示態様である場合、該特定表示態様に対応した前記継続確率に係る情報を前記継続確率記憶手段に記憶されている前記二種類以上の継続確率に係る情報の中から決定する
ことを特徴とする遊技機。
【0007】
[2]始動条件の成立に基づき可変表示装置(310)で可変表示遊技が行われ、該可変表示遊技の表示結果が特別表示態様となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態が発生されるとともに、前記可変表示遊技の表示結果が特定表示態様になったことに基づき、その後の特別遊技状態の発生確率を高確率状態にさせる確率変動状態を発生可能な遊技機において、
遊技の進行を制御する遊技制御手段(100、300)を備え、
前記遊技制御手段(100、300)は、前記可変表示装置(310)で可変表示遊技の表示結果を導出する以前に該表示結果を決定する表示結果決定手段と、前記可変表示遊技の表示結果が前記特定表示態様になったことに基づいて前記確率変動状態を連続的に継続して発生させる継続確率が前記特定表示態様毎に異なる確率で割り付けられた継続確率テーブルとを含み、
前記遊技制御手段(100、300)は、前記表示結果決定手段の決定結果が前記特定表示態様だった場合、該特定表示様態と前記継続確率テーブルの特定表示態様とを比較して、前記確率変動状態を連続的に継続して発生させる継続確率を決定することを特徴とする遊技機。
【0008】
[3]前記遊技制御手段(100、300)は、前記決定した継続確率を前記可変表示装置(310)に表示することを特徴とする[1]または[2]記載の遊技機。
【0009】
次に、前記各項に記載された発明の作用を説明する。
1項に記載された発明では、表示結果決定手段の決定した表示結果が大当りである特別表示態様である場合、遊技者に有利な特別遊技状態が発生する。一方、表示結果決定手段の決定した表示結果が確率変動大当りである特定表示態様である場合、遊技者に有利な特別遊技状態が発生する。さらに、その特定表示態様に対応した継続確率に係る情報を遊技制御手段(100、300)が決定する。例えば、遊技制御手段(100、300)は遊技機の主基板あるいは表示器制御基板によって構成され、また、主基板および表示器制御基板によって構成されている。さらに、例えば、表示結果決定手段は主基板のCPUである。表示結果決定手段の決定した表示結果が特定表示態様になると、その後の表示遊技において、特別遊技状態の発生する確率を高確率状態にさせる確率変動状態が発生する。
【0010】
また、遊技制御手段(100、300)の決定した継続確率に係る情報に基づき、表示結果決定手段は特定表示態様を表示結果とするか否かを決定する。特定表示態様を決定すると、その後の遊技において確率変動状態が連続的に継続する。ここで、継続確率に係る情報とは、プログラムや関数のデータであって、それらを主基板のCPUである表示結果決定手段が実行することで、継続確率で特定表示態様の表示結果を決定するものである。
【0011】
特定表示態様は複数種類あり、継続確率に係る情報は二種類以上あって継続確率記憶手段に記憶されている。例えば、継続確率記憶手段は、主基板のROMである。継続確率に係る情報の各々は、複数種類の特定表示態様にそれぞれ対応している。例えば、確率変動状態に導いた前回の大当りのときの特定表示態様が「111」や「999」である場合には、継続確率は1/3である。一方、確率変動状態に導いた前回の大当りのときの特定表示態様が「555」である場合には、継続確率は1/2である。また、確率変動状態に導いた前回の大当りのときの特定表示態様が「333」や「777」である場合には継続確率は2/3である。
【0012】
確率変動状態の下で表示結果が大当りになった場合に、表示結果決定手段は、確率変動状態に導いた前回の大当りのときの特定表示態様に対応した継続確率に基づいて表示結果を決定する。すなわち、確率変動状態に導いた前回の大当りのときの特定表示態様が「111」より「555」の方が、表示結果が特定表示態様になる確率が高く、また、「555」より「333」の方が、表示結果が特定表示態様になる確率が高くなる。
【0013】
表示結果が「111」、「333」、「555」などの特定表示態様になれば、その後の表示遊技において確率変動状態が連続的に継続する。一方、表示結果が「222」などの特別表示態様になれば、その後の表示遊技において通常の低確率状態になり、確率変動状態は終了する。
【0014】
通常の低確率状態の下で表示結果が大当りになった場合に、表示結果決定手段は、所定の確率に基づいて表示結果を決定する。表示結果が「111」、「333」、「555」などの特定表示態様になれば、その後の表示遊技において確率変動状態が開始される。一方、表示結果が「222」などの特別表示態様になれば、その後の表示遊技においても通常の低確率状態が継続する。
【0015】
2項に記載された発明では、前記遊技制御手段(100、300)は、二種類以上の継続確率の各々が特定表示態様の種類毎に割り付けられた継続確率テーブルとを含むものである。遊技制御手段(100、300)は、表示結果決定手段の決定結果が特定表示態様だった場合、その特定表示様態と継続確率テーブルの特定表示態様とを比較して、確率変動状態を連続的に継続して発生させる。
【0016】
継続確率テーブルにおいては、例えば、特定表示態様の種類毎に割り付けられた継続確率は、その継続確率の値であってもよく、その継続確率に対応するプログラムであってもよく、そのプログラムが格納されているメモリのアドレスであってもよい。継続確率に対応するプログラムとしては、例えば、継続確率1/3であれば、表示結果が大当りである複数の表示態様の中から1/3の確率で特定表示態様を抽出するプログラムである。特定表示態様を直接的に抽出するものでもよく、例えば、整数「1」、「2」、「3」の中から1つを無作為に抽出し、抽出した値が「1」である場合に特定表示態様を間接的に決定するものでもよい。
【0017】
3項に記載された発明では、決定した継続確率を遊技制御手段(100、300)が可変表示装置(310)に表示するものである。継続確率を特定表示態様と共に可変表示装置(310)に表示してもよく、その後の表示遊技において可変表示装置(310)に特定表示態様あるいは特別表示態様が表示されるまで、継続確率を継続して表示してもよい。
【0018】
【発明の実施の形態】
以下、図面に基づき本発明を代表する実施の形態を説明する。
各図は本発明の一実施の形態に係る遊技機を示している。
本実施の形態に係る遊技機は、遊技盤2上に球を打ち出す遊技を実行する遊技機本体1と、これに付設され有価価値カードの挿入により球を貸し出すカードユニット(CR球貸機)bから成る。
【0019】
先ず遊技機本体1全体の概要を説明する。
図1は遊技機本体1とカードユニットbの前面図である。
遊技機本体1は、遊技機の特別遊技状態を点灯によって報知する遊技機状態ランプ422と、額縁状に形成され正面のガラスを固定するガラス枠11と、該ガラス枠の後方にガラス枠11の開放を検出するためのガラス枠開放検出スイッチ132と、遊技者によって発射された球が移動しゲームを進行させるための部品が取り付けられている遊技盤2が着脱自在に取り付けられている。
【0020】
ガラス枠11の下部表面には、貸出球や払出球を貯留する上受け皿3と、該上受け皿3から溢れた球を貯留する下受け皿4と、前記上受け皿3に貯留した球を抜き出すための上受け皿球抜きレバー7と、前記下受け皿4に貯留した球を抜き出すための下受け皿球抜きレバー8と、遊技者が打球操作するための打球操作ハンドル5とが設けられている。また、打球操作ハンドル5には、球の発射を停止するための発射停止スイッチ652が設けられている。なお、下受け皿4の傍らには、喫煙者用の灰皿6も設けられている。
【0021】
さらにカードユニットbの操作を遊技者が行うための装置として、有価価値カードの残余度数を表示し確認するための度数表示部12と、球の貸出指示を行うための貸出ボタン9と、有価価値カードの返却指示を行うための返却ボタン10が上受け皿3の近傍に設けられ、それらの出力端子は遊技機背面の操作パネル基板aにそれぞれ接続されている。
【0022】
図2は遊技機本体1とカードユニットbの背面図である。
遊技機本体1の背面には各種機能別の制御基板と部品などで構成されている。ここで制御基板として、遊技全体の動作を管理し制御する主基板100と、該主基板100からの指示情報をパラレル通信により受信し賞品球の払出動作と、カードユニット接続基板900とカードユニット通信を行うことにより貸球動作の制御を行う払出制御基板200が設けられている。
【0023】
さらに制御基板として、球の発射を制御する発射制御基板600と、該発射制御基板600によって制御される発射モータ653と各基板に所定の電力を供給する電源基板700と、主基板100からの賞球情報が入力され、払出制御基板200からの球貸情報が入力され、かつ、外部機器と接続し枠用外部情報(賞球信号、球貸し信号、球切れ信号)を出力するための枠用外部端子板800と、カードユニットbと接続するためのカードユニット接続基板900も設けられている。
【0024】
また、保護カバー93内には、表示器制御基板300、ランプ制御基板400、音声制御基板500などが遊技盤2に設けられている。それぞれの制御基板は専用のケースに納められ、外部からのゴミや他の設備機器からのこぼれ球、さらには静電気、電気ノイズからも保護されるようにしている。中でも主基板100のケースは、専用のネジを使用し所定の回数だけ開閉できる構造となっている。
【0025】
次に、パチンコ球補給装置から受ける球の流路について説明する。
図2において、パチンコ球補給装置(図示せず)から補給された球は、遊技機上部のタンクユニット90に貯留され、賞品球の払出および貸球動作が行われるごとに、球はシュートユニット91、払出ユニット92を通過し上受け皿3へ送出される。
【0026】
タンクユニット90は、パチンコ球補給装置から補給される球を貯留するものであり、該タンクユニット90の底面には、賞球タンク球有無スイッチ801と球ならし94が設けられている。賞球タンク球有無スイッチ801は、タンクユニット90に貯留される球の有無を検出するスイッチであり、貯留する球の重みによってスイッチが入力され、その検出信号は枠用外部端子板800を経由し外部へ出力される。
【0027】
また、球ならし94は、シュートユニット91のレーンを流れる球が球圧により隆起しないように球を均すためのものである。タンクユニット90の底面は傾斜しており、シュートユニット91と接合する部分に球が集合し落下する構造になっている。
【0028】
シュートユニット91は、前記タンクユニット90から流下してくる球を二つのレーンに分け整列する。球が払出ユニット95に向かう途中には前記球ならし94によって球圧による隆起が押さえられるが、さらに球ならし95によってより効果的に球を均すようにし、払出ユニット92へ送り込むようにしてある。
【0029】
また、シュートユニット91の球通路上には、シュート球切れスイッチ131が設けられている。シュート球切れスイッチ131は、払出ユニット92までの球の有無を検出するスイッチであり、その検出信号は主基板100に入力され球の有無が監視される。このスイッチ131は、前記賞球タンク球有無スイッチ801と用途は類似するが、主基板100との接続有無が大きな違いとなる。
【0030】
払出ユニット92は、前記上受け皿3までの球通路を形成するとともに、球通路上に、球を送り出すための払出モータ222と、球の流れ(落下)を抑制する払出停止ソレノイド223と、貸出球と払出球の経路を切り換える経路切換ソレノイド224と、払出球を検出するための賞球検出スイッチ130と、貸出球を検出するための球貸し検出スイッチ220などが設けられている。
【0031】
前記払出モータ222と払出停止ソレノイド223は、前記払出制御基板200と接続され制御される。主基板100から払出制御基板200に所定の球の払出要求があると、払出制御基板200は、前記経路切換ソレノイド224を作動させ、球の経路を払出球側へとし、払出モータ222と払出停止ソレノイド223によって球を上受け皿3へ送出する。
【0032】
また、遊技者の操作により、カードユニットbからカードユニット接続基板900を介して、払出制御基板200に所定の球の貸出要求信号が入力されると、払出制御基板200は前記経路切換ソレノイド224を作動させ、球の経路を貸出球側へとし、払出モータ222と払出停止ソレノイド223によって球を上受け皿3へ送出する。
【0033】
また、要求の内容によって球経路を可変としているのは、賞球検出スイッチ130と前記球貸し検出スイッチ220によって、それぞれ所定の球数のカウントを分けて確実に計数するためである。さらに、賞球検出スイッチ130は主基板100に接続され、払出制御基板200と同様に所定の球数のカウントを行い、より正確に払出が行われたことを確認できるようにしている。
【0034】
前記上受け皿3からの溢れ球が下受け皿4へ流下するように形成された球通路上には、オーバフロースイッチ133が設けられている。前記下受け皿4に貯留した球が一杯になり、該オーバフロースイッチ133の設置位置まで球が達すると、その貯留した球の球圧によってスイッチが入力され、その検出信号は主基板100へ入力される。主基板100は前記オーバフロースイッチ133の入力を検出すると、払出制御基板200に対して球の発射を停止するように指示情報を出力する。
【0035】
図3は遊技盤2の正面図である。遊技盤2の正面には、発射された球を遊技領域17へ導くための誘導レール16と、遊技領域17に導かれた遊技球の流れに変化を与えるための釘(図示省略)や風車15と、各入賞口と、入賞口の一つである始動口21に入賞に起因した始動口スイッチ121の検出信号により、複数種類の識別情報の可変表示を行う可変表示装置310と、普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126の検出信号により、複数種類の普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置140等が設けられている。
【0036】
また、遊技盤2の最下部には、遊技球が遊技領域17内の各入賞口の何れにも入らず落下した球を、遊技機外に排出するためのアウト口29が設けられている。アウト口29に球が入った場合には、遊技者に何らの特典も与えられず、賞品球の払い出しも行われない。
【0037】
更に装飾ランプとして、可変表示装置310を作動させるための保留数(始動口21に入賞した球数で最大数は4個)を遊技者に報知するための特別図柄保留LED420、普通図柄表示装置140を作動させるための保留数(普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126により検出した球数で最大数は4個)を遊技者に報知するための普通図柄保留LED421、サイドケースランプ423、遊技枠状態ランプ424、センターLED425、ゲートLED426、アタッカーLED427、サイドLED428等が設けられている。
【0038】
始動口21に入賞すると保留数は1個ずつ加算される。特別図柄保留LED420は特別図柄表示部であり、最大保留数に対応して4つの表示部が設けられ、各表示部はLEDから成り、点灯することで始動口21に入賞した遊技球が保留球として処理されたことを表示するようになっている。
【0039】
前記入賞口には、始動口21、右袖入賞口22a、左袖入賞口22b、右落し入賞口23a、左落し入賞口23b、大入賞口24がある。遊技球が各入賞口に入賞すると、各入賞口に付設されたスイッチにより入賞球が検出され、入賞球が検出される毎に各入賞口に割り当てられた所定の賞品球が払い出される。
【0040】
このうち始動口21は、前述したように可変表示装置310上で実行される表示遊技の実行権を確保するための入賞口であり、また大入賞口24は、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を生成するものである。なお、可変表示装置310について詳しくは後述する。
【0041】
図4は遊技盤2の背面図である。遊技盤2の背面には、既に図2で示したものと同様に、各種の制御基板やその関連部品などが組み付けられている。制御基板としては、可変表示装置310の制御を行う表示器制御基板300、前記装飾ランプの制御を行うランプ制御基板400、音声の制御を行う音声制御基板500、外部機器と接続し盤用外部情報(大当り1信号、大当り2信号、図柄確定回数信号)を出力するための盤用外部端子板850などが設けられている。
【0042】
各入賞口の入賞球を検出するためのスイッチとして、始動口スイッチ121、右袖入賞口スイッチ122a、左袖入賞口スイッチ122b、右落し入賞口スイッチ123a、左落し入賞口スイッチ123b等が各入賞口付近に設置されている。大入賞口24付近には、役物連続作動装置スイッチ124とカウントスイッチ125が設けられている。各入賞口のスイッチは、それぞれの入賞口付近に設けているが、入賞球が遊技機外に排出されるまでの通路上に配置することもできる。
【0043】
各入賞口に球が入賞すると、各入賞口スイッチにより検知され、検知される毎に、各入賞口毎に割り当てられた次の所定の賞品球の払出が行われる。始動口21には5発、右袖入賞口22a、左袖入賞口22b、右落し入賞口23a、左落し入賞口23bには8発、大入賞口24(役物連続作動装置スイッチ124とカウントスイッチ125による入賞球の検出に対して)には15発と割り当てられている。賞品球数の割り当ては入賞口毎に固定化しているが、任意に変更することもできる。
【0044】
また、普通図柄表示装置140を作動させるための球を検出するスイッチとして、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126aと左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126bが遊技盤2上の所定の位置に設けられており、それぞれ遊技領域17内を移動する球の通過を検出する。これら左右の普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a、126bは通過入賞口として設けられている。
【0045】
役物を可変動作させる関連装置には、大入賞口24の扉を開閉させるための大入賞口ソレノイド134、大入賞口24に入賞した球の流れを前記役物連続作動装置スイッチ124とカウントスイッチ125の何れかに球の流れの方向を切り換えるための方向切換ソレノイド135、普通電動役物の拡縮動作するための普通電動役物ソレノイド136が設けられている。
【0046】
次に遊技盤2上の主要な構成要素についてさらに詳細に説明する。
前記始動口21は、一般に始動チャッカーと称されるものであり、その入賞口の左右両端に一対の可動片からなる条件装置を備え、普通電動役物ソレノイド136からなる駆動源で各可動片を開閉させるようになっている。始動口21は、各可動片の開閉動作により、球が入賞し難い通常の第2状態(閉状態)と入賞し易い第1状態(開状態)に変化する、いわゆる電動チューリップ役物として構成されている。
【0047】
始動口21に球が入賞することが、次述する可変表示装置310で表示遊技が実行されるための始動条件として設定されている。図5、図6に示すように、始動口21は、球の入賞を検知する始動口スイッチ121を内部に備えている。始動口スイッチ121は入賞球を検知してONになると、始動入賞信号を主基板100に出力するものである。なお、始動口スイッチ121は、例えば光センサ、近接センサ、あるいは磁気センサ等の各種センサにより構成すればよい。
【0048】
可変表示装置310は、その画面中に識別情報としての各種図柄を可変表示可能な表示領域を備えるものであり、液晶ユニットにより構成されているが、CRT表示器、ドラムユニット、7セグメント表示器などを採用することも可能である。可変表示装置310では、後述する所定の始動条件の成立に基づき、可変表示の権利が獲得されて表示遊技が実行される。
【0049】
表示遊技では、前記表示領域上で複数種類の各種図柄(識別情報)がスクロール変動するように設定されている。かかる表示遊技の実行中、あるいは後述する特別遊技状態の期間中に、再び所定の始動条件が成立した場合には、表示遊技の権利を獲得するが保留とされ、現在進行中の表示遊技などが終了した後、保留にされていた権利が順次消化されるようになっている。ここで表示遊技の保留数は最大4個と設定されており、その数は前記特別図柄保留LED420によって報知される。
【0050】
本実施の形態における表示遊技では、可変表示装置310の表示領域は横3列の3つの表示部に分割されて使用され、各表示部ごとに各種図柄が縦方向へスクロールする表示遊技が開始される。そして、所定時間経過後に各表示部ごとに1つずつ任意の図柄が停止するように設定されている。各表示部はスロットマシンにおける1つのリールを模しており、全体としてスロットマシンにおける図柄合わせゲームに見立てた表示遊技が展開される。
【0051】
前記表示遊技の結果として、各表示部に停止した図柄が、前述したように所定の組み合わせ(例えば「5、5、5」などと3つとも総て同一に揃った場合など)となった場合が特別表示態様と定められている。なお、特別表示態様が確定する前に、最後の表示部を1つ除いた他の2つの表示部に停止した図柄が一致した状態がリーチ表示態様に該当する。
【0052】
前記表示遊技の結果が最終的に特別表示態様に確定すると、次述する大入賞口24が所定回数を限度に繰り返し開閉する特別遊技状態(所定の遊技価値)が発生し得るように設定されている。また前記表示遊技の結果が、最終的に前記特別表示態様に確定しなかった場合は外れ表示態様に該当する。なお、表示遊技に用いる識別情報は、0〜9の数字や記号などの単純な図柄に限定されるものではなく、例えば特定のキャラクターを模したものを用いてもよい。
【0053】
前記大入賞口24は一般にはアタッカーと称されるものであり、ソレノイド(大入賞口ソレノイド134、方向切換ソレノイド135)などの駆動源の作動により扉が可変動作して、入賞口が球の入賞し難い通常の閉状態と入賞容易な開状態とに変化し得るように構成されている。大入賞口ソレノイド134は、前記特別遊技状態が成立した際に所定の回数(例えば15回)だけ大入賞口24の扉の開閉動作を行うために作動する。
【0054】
方向切換ソレノイド135は、大入賞口24の扉が開放された状態において、前記役物連続作動装置スイッチ124側に入賞球を導くように通路部具を作動させ、役物連続作動装置スイッチ124によって入賞球が検出されると、次は前記カウントスイッチ125側に入賞球を導くように作動する。
【0055】
すなわち、大入賞口24は、前記表示遊技で特別表示態様となった際に、特別遊技状態を演出するように開閉制御される。ここで特別遊技状態とは、開状態に所定時間維持された後、閉状態に短時間戻るという開閉動作が、所定ラウンド回数(例えば15回)を限度に繰り返し実行される状態である。
【0056】
所定の球数(例えば10個)が大入賞口24に入賞するか、または、所定の時間(約30秒)が経過すると、大入賞口24の扉は閉鎖状態となる。そして、前記所定の回数だけ一連の動作が終了すると、前記特別遊技状態は終了となる。
【0057】
普通図柄表示装置140は、左右に分けたLED2灯の点灯によって可変表示を行う。このLED2灯以外の方法では、7セグメント表示器を使用する場合もある。左右に分けたLEDには、それぞれ「当り」と「はずれ」が割り当てられており、左右の普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a、126bにより球の通過を検出すると、普通図柄表示装置140による普通図柄ゲームの権利を獲得し普通図柄ゲームを行う。
【0058】
普通図柄ゲームは、普通図柄表示装置140は左右のLEDの交互点滅による表示遊技が開始され、所定の時間可変表示を行い停止すると左右どちらか一方の点灯表示となり、遊技者は判定の結果を目視し確認することができる。判定の結果「当り」となると、前記各始動口21の一対の可動片が、球が入賞し難い通常の閉状態から入賞し易い開状態に一時的に作動する。
【0059】
普通図柄表示装置140が可変表示中に、普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a、126bによって通過球の検出があった場合は、普通図柄ゲームの権利を獲得するが保留とされ現在進行中の普通図柄ゲームが消化された後、保留にされた権利が順次消化される。普通図柄ゲームの保留数は最大4個とし、前記普通図柄保留LED421によって報知される。
【0060】
次に遊技機本体1の制御に用いられる各種制御基板について説明する。
図5及び図6は、遊技機本体1の制御に用いられる各種制御基板及びそれに関連する構成要素を示すブロック図である。図5、図6には、制御基板として、主基板100、払出制御基板200、表示器制御基板300、ランプ制御基板400、音声制御基板500、発射制御基板600、電源基板700が示されている。ここで主基板100と表示器制御基板300は、全体として遊技制御手段を構成する。かかる遊技制御手段は、前記始動口21への球の入賞に基づいて、可変表示装置310の可変表示を実行する。
【0061】
最初に、図6に示す主基板100について説明する。
主基板100は、主基板内部のクロック回路108が生成するクロックを基準に動作する。またクロック回路108が生成したクロックを内部タイマー107で分周して得た一定時間間隔の割込み信号をCPU102に入力することで、一定時間ごとに当該CPU102をリセットする。CPU102は、リセット間隔よりも短い時間で終了するように分割した処理をリセットごとに実行することで一連の動作を遂行する。
【0062】
始動口スイッチ121、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126b、右袖入賞口スイッチ122a、左袖入賞口スイッチ122b、右落し入賞口スイッチ123a、左落し入賞口スイッチ123bは、それぞれ球の入賞を検知するためのスイッチであり、これらのスイッチからの入力信号は、ゲート回路110に供給される。
【0063】
役物連続作動装置スイッチ124、カウントスイッチ125、左賞球検出スイッチ130a、右賞球検出スイッチ130b、シュート球切れスイッチ131、ガラス枠開放検出スイッチ132、オーバフロースイッチ133からの各入力信号は、ゲート回路111に供給される。
【0064】
ゲート回路110、111のアドレスは、CPU102のアドレス空間にメモリマップドI/O方式で設定されている。CPU102が出力するアドレス信号及びライト/リードの制御信号を、CPU102が出力するシステムクロックに従って、アドレスデコード回路113でデコードすることによりチップセレクト信号を生成する。
【0065】
このチップセレクト信号にてゲート回路110、111がセレクトされると、始動口スイッチ121などからの各入力信号がゲート回路を通じてデータバスに出力される。データバス上の各入力信号は、一定時間ごとに発生する割込み信号によって、次にリセットされるまでの間に複数回検出されてチャタリング防止処理が行われた後、入力信号ごとに指定されたRAM領域に記憶される。
【0066】
始動口スイッチ121からの入力信号は5個賞球の賞球信号として、また右袖入賞口スイッチ122a、左袖入賞口スイッチ122b、右落し入賞口スイッチ123a、左落し入賞口スイッチ123bからの入力信号はそれぞれ8個賞球の賞球信号として、さらに役物連続作動装置スイッチ124、カウントスイッチ125からの入力信号は15個賞球の賞球信号として扱われ、それぞれのスイッチで検出された入賞個数が指定されたRAM領域に記憶される。またこれと同時に、賞球総数がCPU102で演算処理され、指定のRAM領域に記憶される。
【0067】
その他、始動口スイッチ121、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126bからの入力信号に対してそれぞれ乱数値がセットされ、これらの値がRAM領域に記憶される。このデータを基にして、遊技機本体1の遊技状態が設定され各制御基板にデータが出力される。
【0068】
各制御基板への出力データは、データバスの途中に設けたバッファ114を通り、さらに出力データバスを通してラッチ回路112a〜112gに出力される。出力用のラッチ回路とCPU102とを結ぶデータバスの途中にバッファ114を配置することでバス信号が一方向の流れになり、不正防止の対策となる。
【0069】
始動口スイッチ5個賞球RAM領域、左右袖入賞口スイッチ、左右落し入賞口スイッチ8個賞球RAM領域、役物連続作動装置スイッチ、カウントスイッチ15個賞球RAM領域にデータがあることにより、CPU102は、各賞球数に設定された8ビット賞球データを順次、データバス、出力データバスを通じてラッチ回路112aに出力する。これと同調するように払出制御基板200に対する割り込み信号、ストローブ信号の制御信号をデータバス、出力データバスを通じてラッチ回路112eに出力する。
【0070】
メモリマップドI/Oで制御されたアドレスデコード回路113でデコードして得たチップセレクト信号がラッチ回路112a、ラッチ回路112eに順次出力されると、8ビット賞球データがラッチ回路112aに、割込み信号、ストローブ信号の制御信号がラッチ回路112eにそれぞれラッチされ、8ビットパラレル賞球出力信号と割り込み信号、ストローブ信号の2ビットの制御信号で構成された出力信号が、払出制御基板200に賞球データとして出力される。
【0071】
図7に示す払出制御基板200は、球排出機構を制御して、賞球データに対応した数の賞球排出を行うものである。排出した賞球の検知を、右賞球検出スイッチ130a、左賞球検出スイッチ130bで行い、その検出信号がゲート回路211に出力される。チップセレクト信号がアドレスデコード回路213からゲート回路211に出力されることにより、右賞球検出スイッチ130a、左賞球検出スイッチ130bの出力する検知信号がデータバス上に出力されCPU102に取り込まれる。
【0072】
これらの検出信号に基づいて、実際に払い出した賞球総数がCPU102で演算処理され、その値がRAM領域の記憶データから減算処理され、リアルタイムに賞球総数のデータが更新される。また排出賞球数の設定数ごとに出力信号がラッチ回路112fに出力され、アドレスデコード回路113のチップセレクト信号に同期して外部へパルス出力される。
【0073】
始動口スイッチ121、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126bの入力信号に対してそれぞれ乱数値を取得し、これに基づいてCPU102で遊技演出の種類(制御パターン)が決定され、遊技状態演出データが生成されてRAM領域に記憶される。
【0074】
また、表示器制御基板300へは、前記遊技状態演出データに対応した停止図柄を定める左図柄データ、中図柄データ、右図柄データが時系列に表示演出データとして出力される。すなわち、CPU102から8ビット認識コード、表示状態演出8ビットデータが、データバスを通じてラッチ回路112bに順次出力されると、これらと同調するように表示器制御基板300への割り込み信号、各ストローブ信号の2ビット制御信号がラッチ回路112eへ出力される。
【0075】
これらの信号は、メモリマップドI/Oで制御されたアドレスデコード回路113からデコードされて出力されるチップセレクト信号に基づくタイミングで、順次ラッチ回路にラッチされてパラレル出力され、時系列に左図柄データ、中図柄データ、右図柄データや、変動停止データなどが表示演出データとして、表示器制御基板300に順次出力される。
【0076】
表示演出データに同調して、8ビットパラレルランプ表示出力データと制御信号が、ランプ制御表示基板400にラッチ回路112cを通じて出力される。また、表示演出データに同調して、8ビットパラレル音源出力データと制御信号が音声制御基板500にラッチ回路112dを通じて出力される。すなわち、各データがデータバスに出力されるタイミングに同調してアドレスデコード回路からチップセレクト信号が出力され、ラッチ回路112c、112dにデータバス上のデータがラッチされて、ランプ制御表示基板400などに出力される。
【0077】
遊技状態が特別遊技状態(大当り)の場合、遊技状態演出データに同調して大入賞口ソレノイド134の制御データがラッチ回路112gに出力され、かつアドレスデコード回路113からのチップセレクト信号がラッチ回路112gに入力される。これによりラッチ回路112gから大入賞口ソレノイド134の制御データが出力され、大入賞口ソレノイド134が駆動され、大入賞口24が開閉状態になって球を大入賞口24に誘導可能となる。
【0078】
大入賞口24内部の特定領域に配置された役物連続作動装置スイッチ124が球を検知すると球検知信号が出力され、この信号がゲート回路111を介してデータバスに出力されCPU102に取り込まれる。役物連続作動装置スイッチ124から出力された球検知信号に基づく検出処理の結果、方向切換ソレノイド135の制御データがラッチ回路112gに出力され、方向切換ソレノイド135が制動される。同時に役物連続作動装置スイッチ124から出力された球検知信号に基づき、大当り状態を次回のラウンドへ継続するか否かを示すラウンド継続データがRAM領域に記憶される。
【0079】
方向切換ソレノイド135が制動されることにより、大入賞口24内に配置されたカウントスイッチ125で球が計数される。カウントスイッチ125で計数されたデータの総合計数が所定の数量に到達するとラッチ回路112gの出力データが変更され、大入賞口ソレノイド134、方向切換ソレノイド135が非能動状態になり、1回の大当りラウンドが終了する。所定時間後、ラウンド継続データがラウンドの継続を示している場合には、上述した制御方法により大当り状態ラウンドがさらに継続する。
【0080】
右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126bからの入力信号に対してそれぞれ乱数値が取得される。この乱数値に基づいて、普通図柄表示装置140(普通図柄LED1、普通図柄LED2)の表示制御データが生成され、これがCPU102からデータバスを通じてラッチ回路112gに出力される。そしてアドレスデコード回路113からチップセレクト信号が出力されるごとに普通図柄LED表示が一定時間行われる。
【0081】
乱数値の取得結果が当りの場合には、前記始動口21の各可動片を作動させる普通電動役物ソレノイド136の制動データが、CPU102からラッチ回路112gに出力されると共に、アドレスデコード回路113からのチップセレクト信号に応じてラッチ回路112gから一定時間出力されて普通電動役物ソレノイド136が制御される。それにより、遊技盤2において球が始動口21に入賞し易い状態が発生する。
【0082】
主基板100に電源が供給されると、電源基板700よりリセット信号が供給され主基板100の各デバイスはリセット状態になる。その後システムリセット信号が非能動状態となり、各デバイスは能動状態に遷移する。システムリセット信号が非能動状態に信号変化するとクロック同期、遅延回路109による遅延処理により一定時間の経過後にワンチップマイコン101へのリセット信号が非能動となる。これによりワンチップマイコン101が稼動状態になり、主基板100の動作状態が保たれる。その後、ワンチップマイコン101の初期設定が行われる。
【0083】
遊技機外部供給の電源が不安定な場合には、電源基板700から停電検出信号がワンチップマイコン101のNMI(ノンマスカブルインターラプト)105に供給され、ワンチップマイコン101において各記憶領域の退避動作が行われる。
【0084】
具体的には、一定時間にわたって賞球検出データの検知を行った後、RAM領域に停電処理判定のデータを保存し、RAM104の保護を行う。すなわち、電源電圧が低下する事で、電源基板700からRAM104にバックアップ電源DC5VBBが供給され、RAM104の記憶状態が保持される。
【0085】
電源が次に供給されたとき、停電処理判定のデータの有無に基づき停電処理のあったことを認識すると、ワンチップマイコン101は停電復旧処理を行う。初期設定の時、RAM初期化信号が能動状態であれば、CPU102はI/Oポート106のデータを検出してRAM領域の初期化を行う。
【0086】
シュート球切れスイッチ131で球切れを検知した信号及びオーバフロースイッチ133で遊技盤面の下皿にて賞球の球詰まりを検出した信号は、ゲート回路111及びデータバスを通じてワンチップマイコン101に取り込まれる。これらの信号は、データ変換後、ラッチ回路112aから賞球出力データと同じ構成にて払出制御基板200へ出力される。該ラッチ回路112a〜112gの出力は、一方向であり、不可逆性の出力形態をとる。
【0087】
主基板100は、主基板内部のクロック回路108が生成するクロックを基準に動作する。また内部タイマー107は、分周動作により一定時間間隔で割込み信号をCPU102に発生する。CPU102は、当該割り込み信号が入力される一定時間ごとに各種処理を行うようになっている。
【0088】
次に、図7に示す払出制御基盤200について説明する。
払出制御基板200は、主基板100から受信のみの一方向通信を行い、8ビットパラレル賞球データ、賞球データ制御信号1、賞球データ制御信号2で構成された通信データを受信する。
【0089】
賞球データ制御信号1が、ワンチップマイコン201のカウンタ回路202に入力されると、当該カウンタ回路202からCPU203に割り込み信号が出力される。これにより、賞球データ制御信号1は、CPU203に対して賞球データの取り込みをトリガーとする。
【0090】
CPU203は、アドレスデコード回路213を通じてチップセレクト信号をゲート回路212、ゲート回路211に出力し、ゲート回路212、211に入力されている賞球データや各種の信号をゲート回路及びデータバスを介して取り込み、RAM205に保存する。そして、取り込んだ賞球データに対応する賞球数で順次、払出動作を行う。このRAM205が始動口検出手段である始動口スイッチ121で検出したパチンコ球を記憶する始動入賞球記憶手段になっている。
【0091】
CPU203は、賞球経路切換信号をデータバスを通じてラッチ回路215に出力し、これと同時にアドレスデコード回路213からチップセレクト信号を出力させる。これにより賞球経路切換信号がソレノイド224に出力され、払出動作の賞球経路確保が行われる。その後、ラッチ回路214に払出停止ソレノイド信号の停止解除信号を出力し、払出モータ222に払出モータ制御信号1、2、3、4を順次出力し、チップセレクト信号の出力タイミングによりモータ回転の制御をしながら賞球払出動作を行う。
【0092】
クロック回路209のクロックを基準に、内部タイマー208で一定時間間隔の割込み信号をCPU203に対して生成し、この割込みタイミングで賞球払出球の検出信号をデータバスに取り込み、所定の賞球数を検出したとき、払出停止ソレノイド223、払出モータ222の駆動を停止する。なお、賞球払出球の検出は、球貸し経路に設置された右賞球検出スイッチ130b、左賞球検出スイッチ130aで行われ、これらの検出信号はゲート回路211にチップセレクト信号を出力することでデータバスに取り込まれる。
【0093】
球貸し動作は、カードユニット(CR球貸機)bとの間で球貸し信号を、ゲート回路211、ラッチ回路215を通して送受信することにより行われる。球貸し動作時、CPU203はラッチ回路215を通して球貸し経路切換信号を経路切換ソレノイド224に出力して球貸し経路を確保し、球貸し経路に設置された右貸し球検出スイッチ220a、左貸し球検出スイッチ220bで貸し球の検出を行い、払出動作を行う。
【0094】
球貸し動作において、一定数ごとにラッチ回路215から外部へ情報出力される。また、球貸し信号の送受信が正常な状態において、ラッチ回路215から、発射制御基板600に対して発射許可信号が能動状態で出力される。また球貸し信号の送受信に異常が発生すると、発射許可信号は非能動状態に変化し、球発射不可能な状態になる。しかし、球貸し信号の送受信が正常な状態に復帰することで、発射可能となる。
【0095】
その他、払出動作においては、主基板100から、賞球データにシュート球切れスイッチ131のシュート球切れ信号、及び遊技機本体1の下受け皿4に設置されたオーバフロースイッチ133のオーバフロー信号が送信されると、払出制御基板200は払出動作を停止する。また賞球データに各解除信号が送信されることにより払出動作を再開する。
【0096】
払出制御基板200に電源が供給されると、電源基板700よりシステムリセット信号が供給され、払出制御基板200の各デバイスはリセット状態になる。その後、リセット信号が非能動状態で、各デバイスは能動状態に遷移する。
【0097】
クロック同期・遅延回路210の遅延処理により、ワンチップマイコン201へのリセット信号は、元のリセット信号が非能動状態に信号変化してから一定時間の経過後に非能動になる。こうして元のリセット信号が非能動状態になってから一定時間の経過後に、ワンチップマイコン201は稼動状態になり、払出制御基板200の動作状態が保たれる。その後、ワンチップマイコン201の初期設定が行われる。
【0098】
遊技機外部供給の電源が不安定な場合には、電源基板700からワンチップマイコン201のNMI(ノンマスカブルインターラプト)206に停電検出信号が供給され、ワンチップマイコン201において各記憶領域の退避動作が行われる。具体的には、一定時間にわたって賞球検出データの検知を行った後、RAM領域に停電処理判定のデータを保存し、RAM205の保護を行う。
【0099】
電源電圧が低下する場合は、電源基板700からRAM205にバックアップ電源としてDC5VBBが供給され、RAM205の記憶状態が保持される。再度電源供給がされたとき、停電処理判定のデータの存在を認識することで、ワンチップマイコン201は停電復旧処理を行う。初期設定の時、RAM初期化信号が能動状態であれば、CPU203はI/Oポート106のデータを検出して、RAM領域の初期化を行う。
【0100】
次に、図8に示す表示器制御基板300について説明する。
表示器制御基板300は、遊技盤2上に設置された可変表示装置310の制御を主に行う。表示器制御基板300は、所定の画像処理手順(プログラム)や画像制御データを記憶している表示器制御ROM302と、所定の画像処理手順を読み取り実行する表示器制御CPU301を有している。
【0101】
また表示器制御基板300は、前記表示器制御CPU301によって画像処理手順を実行することで取得した情報を記憶するための表示器制御RAM303と、主基板100からの指示情報や表示器制御基板内の各制御ICなどと入出力を行うための入出力インターフェース306と、表示器制御CPU301によって、入出力インターフェース306を介して制御指示情報を取得し、具体的な画像を生成する画像制御IC304を有している。
【0102】
さらに表示器制御基板300は、画像制御IC304に管理され、多種多様な画像をデータ化し記憶している画像データROM305と、前記表示器制御CPU301が正常に動作し画像が表示されていることを確認するための信号を外部に出力するための試射試験端子307などを有している。
【0103】
表示器制御CPU301には、入出力インターフェース306を介して、主基板100からパラレル通信によって指示情報が入力される。表示器制御CPU301は、入力された指示情報の内容を、表示器制御ROM302に記憶されている画像処理手順に従って実行し、表示器制御RAM303に情報を整理して格納しながら、画像制御IC304へ具体的な指示を行う。
【0104】
画像制御IC304は、表示器制御CPU301の指示に従い、画像データROM305を参照して、具体的な映像信号を生成し、可変表示装置310へ出力する。図8のブロック図では、画像制御IC304が生成した画像データやパレット(色)情報などを一時的に記憶しておく領域であるVRAMが図示されていないが、画像制御IC304の内部にVRAMを内蔵したワンチップマイコンで構成してもよい。
【0105】
電源基板700からのリセット信号は、遊技機本体1に電源が投入されると、電源基板700から表示器制御CPU301に入力される。その後、表示器制御CPU301は、表示器制御ROM302に記憶されている画像制御手順に従って、表示器制御基板300内の各制御回路の初期化を行う。
【0106】
表示器制御基板300および前述した主基板100は遊技制御手段を構成している。主基板100のCPU102は、表示遊技の表示結果を決定するための表示結果決定手段の機能を有している。主基板100のROM103には、継続確率テーブルのデータが書き込まれている。表示器制御基板300は、可変表示装置310を制御して可変表示装置310に、確率変動状態を連続的に継続して発生させる継続確率を表示する機能を有している。確率変動状態および継続確率については、後述する。
【0107】
次に、図9に示すランプ制御基板400について説明する。
ランプ制御基板400は、遊技機本体1の前面や遊技盤2上に設置された遊技機状態ランプ422、サイドケースランプ423、各種LED424〜428、420、421などの点灯制御を行うものである。
【0108】
ランプ制御基板400は、所定のランプ制御処理手順(プログラム)や制御データを記憶しているランプ制御ROM402と、所定のランプ制御処理手順を読み取り実行するランプ制御CPU401と、ランプ制御CPU401によってランプ制御処理手順を実行することで取得した情報を記憶するランプ制御RAM403と、主基板100からの指示情報やランプ制御基板400内の各制御回路などと入出力を行うための入出力インターフェース404と、ランプ制御CPU401によって入出力インターフェースを介してランプ制御基板400と接続している各ランプ・LEDの点灯信号を、駆動させるためのドライバー回路405などで構成されている。
【0109】
ランプ制御CPU401には、入出力インターフェース404を介して、主基板100からパラレル通信により指示情報が入力される。ランプ制御CPU401は、入力された指示情報の内容をランプ制御ROM402に記憶されているランプ制御処理手順に従って実行し、ランプ制御RAM403に情報を整理して格納しながら、ドライバー回路405を動作させ、接続されている各ランプ・LEDの点灯・消灯を行う。
【0110】
電源基板700からのリセット信号は、遊技機本体1に電源が投入されると、電源基板700からランプ制御CPU401に入力される。そして、ランプ制御CPU401は、ランプ制御ROM402に記憶されている制御手順に従って、ランプ制御基板内の各制御回路の初期化を行う。
【0111】
次に、図10に示す音声制御基板500について説明する。
音声制御基板500は、遊技機本体1が遊技状態にある時、ゲーム演出による効果音や音声などの制御を行うものである。また、遊技状態でない場合は、遊技機本体1の異常状態を知らせるための警告音などの制御を行う。
【0112】
音声制御基板500は、所定の音声処理手順(プログラム)や制御データを記憶している音声制御ROM502と、所定の音声制御手順を読み取り実行する音声制御CPU501と、音声制御CPU501により音声処理手順を実行して取得した情報を記憶する音声制御RAM503と、主基板100からの指示情報や音声制御基板500内の各制御ICなどと入出力を行うための入出力インターフェース506と、音声制御CPU501により入出力インターフェースを介し制御指示情報を取得して具体的な音声を生成する音声制御IC504と、音声制御IC504に管理され、多種多様な音声をデータ化し記憶している音声データROM505と、音声制御IC501から生成された音声信号を増幅するアンプ回路507から構成される。
【0113】
音声制御CPU501は、入出力インターフェース506を介して、主基板100からパラレル通信により指示情報が入力される。音声制御CPU501は、入力された指示情報の内容を音声制御ROM502に記憶されている音声制御手順に従って実行し、音声制御RAM503に情報を整理して格納しながら、音声制御IC504へ具体的な指示を行う。
【0114】
音声制御IC504は、音声制御CPU501の指示に従い、音声データROM505を参照し、具体的な音声の信号を生成しアンプ回路507へ出力する。
電源基板からのリセット信号は、パチンコ機に電源が投入されると、該電源基板700から音声制御CPU501に入力され、音声制御CPU501は音声制御ROM503に記憶されている音声制御手順に従い、音声制御基板内の各制御回路の初期化を行う。
【0115】
次に、図11に示す発射制御基板600について説明する。
発射制御基板600は、発射モータ653に使用されているパルスモータの回転数を、所定の回転数にするためのパルスを生成する回路である発振回路601と、分周回路602と、ハンドル部650内のタッチセンサ651からの信号、ストップスイッチ652からの信号、電源基板700からのリセット信号、そして、前記払出制御基板200からの発射許可信号を判断し、発射モータ駆動信号を生成するモータ駆動信号制御回路603と、パルスモータ(発射モータ653)の各コイルに励磁させるためのドライバー回路604などから構成されている。
【0116】
前記ハンドル部650は、遊技者がハンドル5に触れているか否かを検出するタッチセンサ651、遊技者が任意に球の発射を停止できるようにするストップスイッチ652、球を発射させるためのパルスモータ653(発射モータ)などで構成されている。
【0117】
電源基板700からのリセット信号は、遊技機本体1に電源が投入されると、電源基板700からモータ駆動信号制御回路603へ入力され、発射制御基板600の各回路を初期化する。
【0118】
ハンドル部650内のタッチセンサ651は、遊技者がハンドル5に触れている状態であれば発射が可能であるとみなす信号を出力し、遊技者がハンドル5に触れていない状態であれば、発射が不可能であるとみなす信号をモータ駆動信号制御回路603にそれぞれ出力する。
【0119】
ストップスイッチ652は、遊技者が任意に球の発射を停止することができるように設けたスイッチであり、遊技者によりストップスイッチ652の操作がされた場合に、モータ駆動信号制御回路603に球の発射停止信号を出力し、ストップスイッチ652の入力がない場合に、球の発射信号を出力する。
【0120】
また、ストップスイッチ652は、遊技者から何らストップスイッチ652に対し操作がなく、ハンドル5を回転させた状態にない場合には、ストップスイッチ652から入力がされた状態と同じ信号を出力する。すなわち、ハンドル5内部の構造上、ハンドル5が回転していない状態ではストップスイッチ652からの信号が入力されている状態になるようになっている。つまり、遊技機本体1に電源が投入され、前記リセット信号がモータ駆動信号制御回路603に入力され、各回路の初期化が行われた後、遊技者がハンドル5に触れて回転させた状態になって初めて球が発射される。
【0121】
次に、図12に示す電源基板700について説明する。
外部から供給されるAC24Vをダイオードブリッジ整流器で全波整流を行い、直流電源DC24Vを生成する。DC24V電源にダイオードを通してコンデンサーで平滑を行い、DC32V電源を生成する。DC24V、DC32Vは非安定電源である。
【0122】
DC24Vを電源回路701に供給して、安定電源DC18V、DC12V、DC5Vの定電圧電源が生成され、前記主基板100、前記払出制御基板200、前記ランプ制御基板400、前記音声制御基板500、前記表示器制御基板300、前記発射制御基板600に供給される。
【0123】
生成されたDC5Vの定電圧電源を、ダイオードを通してバックアップ回路702のコンデンサーに接続して、DC5VBBのバックアップ電源を生成し、DC5VBBが主基板100、前記払出制御基板200に供給される。前記AC24Vはカードユニット接続基板900に供給され、前記払出制御基板200とカードユニットbの通信用電源、操作パネル基板aの電源に使用される。
【0124】
DC24V電源の電圧レベルを電圧検出回路708で検出して遅延回路707に出力する。遅延回路707は内部時定数500ミリsecの遅延時間をもち、電圧検出回路708の連続出力時間が遅延回路707の時定数より大きくないと遅延回路707は出力信号を出力しない。この為、DC24V電源の電圧レベルが遅延回路707の時定数より小さい時間の電圧変動及び電源停止は無視され停電検出信号は電源基板より外部に出力されない。
【0125】
遅延回路707に時定数より大きな入力信号があると、遅延回路707は停電検出信号を前記主基板100、前記払出制御基板200、シフトレジスタ704のシリアル入力端子に出力する。8ビットシフトレジスタ704は、クロック回路706より周期20ミリsecのクロックが常時入力されている。
【0126】
ここで8ビットのデータ入力端子はゼロに固定している。この為、停電検出信号が8ビットシフトレジスタ704に入力すると、8クロック(約160ミリsec)後8ビットシフトレジスタ704からリセット信号が前記主基板100、前記払出制御基板200、前記発射制御基板600、前記表示器制御基板300、前記ランプ制御基板400、前記音声制御基板500に出力される。
【0127】
電源立ち上げ時及び停電復帰後、周辺回路電源立ち上げ時より遅延回路707の時定数の時間、停電検出信号及びリセット信号は能動状態で出力している。遅延回路707の時定数の時間後、停電検出信号は非能動状態になり、リセット信号は、8ビットシフトレジスタ704の8クロック後非能動状態で出力される。RAM初期化信号は、RAM初期化スイッチ705を手動で押すことにより能動状態で前記主基板100、前記払出制御基板200に出力される。
【0128】
次に遊技機本体1の作用について説明する。
可変表示装置310上で展開される表示遊技の実行権は次のようにして確保される。図1において遊技者がハンドル5を操作すると、パチンコ球が1つずつ遊技盤2に形成されている遊技領域17に打ち込まれる。始動口21に入賞したパチンコ球は、始動口スイッチ121により検出され、始動口スイッチ121の始動信号に基づき、所定数の賞球が払い出される。
【0129】
始動口21にパチンコ球が入賞すると、始動条件が成立する。始動条件が成立すると、主基板100のCPU102は、主基板100のRAM104に記憶されている始動条件の成立情報の総数が上限値「4」でなければ、その総数に1を加算し、その始動条件の成立情報の総数(加算値)をRAM104に記憶する。また、主基板100のCPU102は、始動条件の成立情報の総数(加算値)を制御信号としてランプ制御基板400に出力し、ランプ制御基板400は特別図柄保留LED420を制御して、始動条件の成立情報の総数(加算値)を表示する。
【0130】
このようにして実行権を確保(保留)する。また、CPU102である表示結果決定手段は、この確保された実行権に基づいて行われる表示遊技の最終的な表示結果等を定めるための乱数抽選を行い、抽出した乱数値が特賞に対応するものか否か等を判定し、表示遊技の実行結果の表示態様(表示結果)等を定める。より具体的には、表示遊技の進行パターンや最終的に停止表示する識別情報等を定めてRAM104に保存する。
【0131】
一方、始動条件が成立しても、RAM104に記憶されている始動条件の成立情報の総数が上限値「4」であれば、主基板100のCPU102は、その始動条件の成立情報の総数に1を加算することなく、始動条件の成立情報の総数は上限値「4」のままである。このように、現時点での保留数が上限の4回に達しているか否かを判別し、既に保留数が上限に達しているときは、今回の入賞に基づく表示遊技の実行権は確保しない。
【0132】
反対に、可変表示装置310において表示遊技が開始されると、主基板100のCPU102は、RAM104に記憶されている始動条件の成立情報の総数を減算し、その始動条件の成立情報の総数(減算値)をRAM104に記憶する。また、主基板100のCPU102は、始動条件の成立情報の総数(減算値)を制御信号としてランプ制御基板400に出力し、ランプ制御基板400は特別図柄保留LED420を制御して、始動条件の成立情報の総数(減算値)を表示する。
【0133】
次に、図13〜図16に基づいて、可変表示装置310において表示遊技が開始されてから終了するまでの表示遊技の流れを説明する。図13は、可変表示装置で行われる表示遊技を示すフロー図、図16は、表示遊技において、大当りが表示され、その後の遊技で確率変動状態を継続する継続確率が表示されるまでの表示遊技の流れを示す説明図である。
【0134】
図16aは可変表示装置310で表示遊技を開始し、3つの識別情報を可変表示している状態を示している。図16bは、表示遊技を進行させ、中央の識別情報を除き左右の識別情報の可変表示を停止し、2つの識別情報が「1」で揃ったリーチ表示態様を示している。図16cは、表示遊技をさらに進行させ、中央の識別情報の可変表示を停止し、左右および中央の識別情報が「1」で揃った特定表示態様(確率変動図柄)を示している。図16dは、可変表示装置310に「確率変動大当り」、「継続確率1/3」を表示し、その後の表示遊技が確率変動状態の下で行われることを示すとともに、確率変動状態を連続的に継続して発生させる継続確率が1/3であることを示している。図16eは、その後の表示遊技において、可変表示装置310に「継続確率1/3」を表示することで、次に、「確率変動大当り」になる確率が1/3であることを表示し続ける。
【0135】
図13において、可変表示装置310上で展開される表示遊技の実行権が確保されていると(ステップS1301:Y)、主基板100のCPU102は、乱数を抽出する(ステップS1302)。通常の低確率状態で抽出した乱数に対して、確率変動状態で抽出した乱数の方が大当り値になる確率が高くなっている。主基板100のCPU102は、抽出された乱数と判定値とを比較し(ステップS1303)、抽出された乱数が大当り値であるか否かを判断する(ステップS1304)。遊技制御手段は、乱数値が大当り値であれば、大当り処理を行い(ステップS1305)、乱数値が大当り値でなければ、はずれ処理を行う(ステップS1306)。
【0136】
図14は、表示遊技において、抽出した乱数が大当り値である場合に遊技制御手段が行う大当り処理を示すフロー図、図17は、表示遊技において、継続確率を決定するときに用いられる継続確率テーブルであって、3種類の継続確率の各々が特定表示態様の種類毎に割り付けられたテーブルを示す説明図である。
【0137】
図14に示すように、主基板100である遊技制御手段は、確率変動状態の下での大当り処理であるか否かを判断する(ステップS1401)。確率変動状態の下での大当り処理である場合に(ステップS1401:Y)、CPU102である表示結果決定手段は、所定の継続確率に基づき表示結果態様を決定する(ステップS1402)。このとき、表示結果決定手段は、予め定められた継続確率に基づいて決定する。その継続確率は、確率変動状態に導いた前回の大当りのときの特定表示態様(確率変動図柄)に対応している。
【0138】
図17に示すように、確率変動状態に導いた前回の大当りのときの特定表示態様(確率変動図柄)が「1」や「9」(可変表示装置の表示結果が「111」や「999」)である場合には、継続確率テーブルに基づいて、確率変動状態が継続する継続確率は1/3になり、プログラムにより特定表示態様(確率変動図柄)が継続するか否かを継続確率1/3で抽選する。具体的には、「001223445667889」の識別情報の並びに左から順番に1〜15の番号を付けて、整数1〜15の中から無作為に1つの整数を抽出し、その抽出した値である番号に識別情報を対応させるようにしたプログラムにより実行され、番号が3、6、9、12、15であれば、「1」、「3」、「5」、「7」、「9」の特定表示態様(確率変動図柄)になる。
【0139】
一方、図17に示すように、確率変動状態に導いた前回の大当りのときの特定表示態様(確率変動図柄)が「5」(可変表示装置の表示結果が「555」)である場合には、継続確率テーブルに基づいて、確率変動状態が継続する継続確率は1/2になり、プログラムにより特定表示態様(確率変動図柄)が継続するか否かを継続確率1/2で抽選する。具体的には、「0123456789」の識別情報の並びに左から順番に1〜10の番号を付けて、整数1〜10の中から無作為に1つの整数を抽出し、その抽出した値である番号に識別情報を対応させるようにしたプログラムにより実行され、番号が2、4、6、8、10であれば、「1」、「3」、「5」、「7」、「9」の特定表示態様(確率変動図柄)になる。
【0140】
また、確率変動状態に導いた前回の大当りのときの特定表示態様(確率変動図柄)が「3」や「7」(可変表示装置の表示結果が「333」や「777」)である場合には、継続確率テーブルに基づいて、確率変動状態が継続する継続確率は2/3になり、プログラムにより特定表示態様(確率変動図柄)が継続するか否かを継続確率2/3で抽選する。具体的には、「011233455677899」の識別情報の並びに左から順番に1〜15の番号を付けて、整数1〜15の中から無作為に1個の整数を抽出し、その抽出した値である番号に識別情報を対応させるようにしたプログラムにより実行され、番号が2、3、5、6、8、9、11、12、14、15であれば、「1」、「1」、「3」、「3」、「5」、「5」、「7」、「7」、「9」、「9」の特定表示態様(確率変動図柄)になる。
【0141】
例えば、前回の大当りのときの特定表示態様(確率変動図柄)が「111」になって、その後の表示遊技が確率変動状態の下で行われる場合に、その後の表示遊技において、抽出した乱数の値が大当り値になったとき、継続確率テーブルの継続確率1/3に対応するプログラムが実行され、表示結果決定手段であるCPU102が表示結果を決定する。決定した表示結果が「111」や「999」の特定表示態様(確率変動図柄)である場合に(ステップS1403:Y)、主基板100のCPU102は、このように決定された表示結果態様の情報を表示器制御基板300に出力し、表示器制御基板300は、前記表示結果態様の情報に基づいて、可変表示装置310を制御し、可変表示装置310に識別情報およびその識別情報を表示するための表示画面を導出し、可変表示装置310に「111」や「999」の特定表示態様を表示する(ステップS1404)。
【0142】
次に、遊技制御手段は、遊技者に有利な特別遊技状態を付与する大当り遊技処理を行い(ステップS1405)、確率変動状態を連続的に継続する(ステップS1406)。継続確率は再び1/3になる。また、決定した表示結果が「555」の特定表示態様(確率変動図柄)である場合に、継続確率は1/2に変わる。さらに、決定した表示結果が「333」や「777」の特定表示態様(確率変動図柄)である場合に、継続確率は2/3に変わる。
【0143】
一方、表示結果決定手段が決定した表示結果態様が、特定表示態様でなく、「000」や「222」などの特別表示態様である場合に(ステップS1403:N)、遊技制御手段は、このように決定された表示結果態様の情報を表示器制御基板300に出力し、表示器制御基板300は、前記表示結果態様の情報に基づいて、可変表示装置310を制御し、可変表示装置310に識別情報およびその識別情報を表示するための表示画面を導出し、可変表示装置310に「000」や「222」などの特別表示態様を表示する(ステップS1407)。次に、遊技制御手段は、大当り遊技処理を行い(ステップS1408)、確率変動状態を終了する一方、通常の低確率状態を開始する(ステップS1409)。
【0144】
ステップS1401において、確率変動状態での大当り処理でなく、通常の低確率状態の下での大当り処理である場合に(ステップS1401:N)、CPU102である表示結果決定手段は、所定の確率に基づき表示結果態様を決定する(ステップS1410)。このとき、「0123456789」の10個の識別情報の中から1つの表示結果態様を無作為に抽出する。したがって、例えば、無作為に抽出した表示結果態様が「1」や「3」などの特定表示態様(確率変動図柄)になって、それ以後の遊技が確率変動状態になる確率は1/2である。
【0145】
表示結果態様が特定表示態様(確率変動図柄)になった場合に(ステップS1411:Y)、可変表示装置310に特定表示態様を表示する(ステップS1412)。次に、遊技制御手段は、大当り遊技処理を行い(ステップS1413)、低確率状態を終了して、確率変動状態を開始する(ステップS1414)。
【0146】
一方、特定表示態様(確率変動図柄)以外の図柄が抽出され、表示結果態様が特定表示態様でなく、特別表示態様になった場合に(ステップS1411:N)、可変表示装置310に特別表示態様を表示する(ステップS1407)。次に、遊技制御手段は、大当り遊技処理を行い(ステップS1408)、低確率状態を継続する(ステップS1409)。
【0147】
図15は、表示遊技において、はずれになった場合の遊技制御手段が行う処理を示すフロー図である。図15に示すように、CPU102である表示結果決定手段は、はずれ図柄を決定する(ステップS1501)。次に、遊技制御手段は可変表示装置310を制御して、可変表示装置310にはずれ表示態様を表示する(ステップS1502)。
【0148】
実施の形態では識別情報として数字の図柄を用いたが、各種の文字や記号あるいは動物や植物などの絵柄等を識別情報として用いてもよい。また上記の実施の形態では、本発明をパチンコ遊技機について説明したが、プログラム制御される、スマートボールゲーム機、アレンジボールゲーム機といった遊技機にも同様に本発明を適用することができる。このような各場合においても、上記実施の形態と同様な効果が奏される。
【0149】
【発明の効果】
本発明に係る遊技機によれば、可変表示装置に特定表示態様が表示されると、その特定表示態様の種類に対応して、その後の可変表示遊技において特別遊技状態の発生する確率を高確率状態にする確率変動状態を連続的に継続させる確率である継続確率の各々を遊技制御手段が決定するようにしたので、遊技内容の変化が顕著になり、遊技内容が硬直化されることなく、遊技者に面白みを持たせることができる。
【0150】
また、遊技制御手段が可変表示装置に継続確率を表示するようにしたので、遊技者が継続確率を容易に確認でき、また、次回の特別遊技状態の発生を期待しながらその後の可変表示遊技を行うことができ、遊技の面白みが増す。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施の形態に係る遊技機を示す正面図である。
【図2】本発明の一実施の形態に係る遊技機の内部構造を示す背面図である。
【図3】本発明の一実施の形態に係る遊技機の遊技盤を拡大して示す正面図である。
【図4】本発明の一実施の形態に係る遊技機の遊技盤裏面側を拡大して示す背面図である。
【図5】本発明の一実施の形態に係る遊技機の回路構成全体を示すブロック図である。
【図6】本発明の一実施の形態に係る遊技機の有する主基板の回路構成を示すブロック図である。
【図7】本発明の一実施の形態に係る遊技機の有する払出制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図8】本発明の一実施の形態に係る遊技機の有する表示器制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図9】本発明の一実施の形態に係る遊技機の有するランプ制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図10】本発明の一実施の形態に係る遊技機の有する音声制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図11】本発明の一実施の形態に係る遊技機の有する発射制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図12】本発明の一実施の形態に係る遊技機の有する電源基板の回路構成を示すブロック図である。
【図13】同じく遊技機の可変表示装置で行われる表示遊技を示すフロー図である。
【図14】同じく、表示遊技において、抽出した乱数が大当り値である場合に遊技制御手段が行う大当り処理を示すフロー図である。
【図15】同じく、表示遊技において、抽出した乱数が大当り値でない場合に遊技制御手段が行うはずれ処理を示すフロー図である。
【図16】同じく、表示遊技において、大当りが表示され、その後の遊技で確率変動状態を継続する継続確率が表示されるまでの表示遊技の流れを示す説明図である。
【図17】同じく、表示遊技において、継続確率を決定するときに用いられる継続確率テーブルであって、3種類の継続確率の各々が特定表示態様の種類毎に割り付けられたテーブルを示す説明図である。
【符号の説明】
1…遊技機本体
2…遊技盤
3…上受け皿
4…下受け皿
5…打球操作ハンドル
6…灰皿
7…上受け皿球抜きレバー
8…下受け皿球抜きレバー
9…貸出ボタン
10…返却ボタン
11…ガラス枠
12…度数表示部
15…風車
16…誘導レール
21…始動口(始動入賞口)
22a…右袖入賞口
22b…左袖入賞口
23a…右落し入賞口
23b…左落し入賞口
24…大入賞口
29…アウト口
100…主基板
101…ワンチップマイコン
102…CPU
103…ROM
104…RAM
105…NMI
106…I/Oポート
107…内部タイマー
108…クロック回路
109…クロック同期・遅延回路
110、111…ゲート回路
112a〜112g…ラッチ回路
113…アドレスデコード回路
114…バッファ
115…リセット
116…試射試験信号端子
121…始動口スイッチ(始動口検出手段)
122a…右袖入賞口スイッチ
122b…左袖入賞口スイッチ
123a…右落し入賞口スイッチ
123b…左落し入賞口スイッチ
124…役物連続作動装置スイッチ
125…カウントスイッチ
126…普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ
126a…右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ
126b…左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ
130…賞球検出スイッチ
130a…右賞球検出スイッチ
130b…左賞球検出スイッチ
131…シュート球切れスイッチ
132…ガラス枠開放検出スイッチ
133…オーバフロースイッチ
134…大入賞口ソレノイド
135…方向切換ソレノイド
136…普通電動役物ソレノイド
140…普通図柄表示装置
200…払出制御基板
201…ワンチップマイコン
202…カウンタ回路
203…CPU
204…ROM
205…RAM(始動入賞球記憶手段)
206…NMI
207…I/Oポート
208…内部タイマー
209…クロック回路
210…クロック同期・遅延回路
211、212…ゲート回路
213…アドレスデコード回路
214、215…ラッチ回路
216…リセット
220…球貸し検出スイッチ
220a…右球貸し検出スイッチ
220b…左球貸し検出スイッチ
222…払出モータ
223…払出停止ソレノイド
224…経路切換ソレノイド
300…表示器制御基板
301…表示器制御CPU
302…表示器制御ROM
303…表示器制御RAM
304…画像制御IC
305…画像データROM
306…入出力インターフェース
307…試射試験信号端子
310…可変表示装置
400…ランプ制御基板
401…ランプ制御CPU
402…ランプ制御ROM
403…ランプ制御RAM
404…入出力インターフェース
405…ドライバー回路
420…特別図柄保留LED
421…普通図柄保留LED
422…遊技機状態ランプ
423…サイドケースランプ
424…遊技枠状態ランプ
425…センターLED
426…ゲートLED
427…アタッカーLED
428…サイドLED
500…音声制御基板
501…音声制御CPU
502…音声制御ROM
503…音声制御RAM
504…音声制御IC
505…音声データROM
506…入出力インターフェース
507…アンプ回路
510…スピーカー
600…発射制御基板
601…発振回路
602…分周回路
603…モータ駆動信号制御回路
604…ドライバー回路
650…ハンドル部
651…タッチセンサ
652…発射停止スイッチ
653…発射モータ
700…電源基板
701…定電圧電源装置
702…バックアップ電源
703…電圧検出回路
704…シフトレジスタ
705…RAM初期化スイッチ
706…クロック回路
707…遅延回路
708…電圧検出回路
709…停電検出回路
800…枠用外部端子板
801…賞球タンク球有無スイッチ
850…盤用外部端子板
900…カードユニット接続基板
a…操作パネル基板
b…カードユニット
c…電源AC24V[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine in which a variable display device is controlled by a game control means to display a variable display game on the variable display device, and in particular, a display result of the variable display game has a special display mode. In this case, a special game state advantageous to the player is generated, and based on the fact that the display result of the variable display game is in a specific display mode, a probability fluctuation that causes the occurrence probability of the subsequent special game state to be a high probability state Regarding what can generate a state.
[0002]
[Prior art]
In this type of game machine, for example, when the stop display result to be stopped on the variable display device is an even symbol of 222, 444, 666, 888, or 000, Usually, the probability becomes 1 / 315.5. Then, in the case of the stop display results of 111, 333, 555, 777, 999, the process proceeds to a high probability, and three types of high probabilities are prepared corresponding to the stop display results. In the display result, the high / low probability becomes 1 / 394.375, in the stop display mode of 555, the medium / high probability becomes 1 / 78.875, and in the stop display result of 111,999, the low / high probability becomes 1 / 157.75. In some cases, the high probability state continues until the next special game state occurs (see Patent Document 1).
[0003]
[Patent Document 1]
JP 2001-104585 A
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the conventional gaming machine described above, the game to be played with a high probability is different for each stop display result, but the continuation probability, which is the probability of becoming a high probability, is fixed at 1/2, so that the game content is hardly changed. However, the game contents were rigid and lacked the fun of the game.
[0005]
The present invention has been made in view of the above-mentioned problems of the related art, and when a specific display mode is displayed on the variable display device, the subsequent variable display game depends on the type of the specific display mode. By determining each of the continuation probabilities, which are the probabilities that the probability of occurrence of the special game state is changed to the high probability state and the probability fluctuation state is continuously continued, the change of the game content becomes remarkable, and the interest of the game is increased. The aim is to provide a gaming machine that can do it.
[0006]
[Means for Solving the Problems]
The gist of the present invention to achieve this object lies in the inventions in the following items.
[1] In a gaming machine in which a variable display device (310) is controlled by a game control means (100, 300) to display a variable display game on the variable display device (310),
Display result determining means for determining a display result before displaying a variable display game on the variable display device (310), and a probability that a special game state advantageous to the player in the variable display game will occur. Continuation probability storage means for storing two or more types of information related to the continuation probability that is the probability of continuously continuing the probability fluctuation state in the high probability state,
The display result determination means determines the display result in which the display mode for generating the special game state is a special display mode, or generates the special game state and changes the display mode after the special game state occurs. In the display game, the display result in which the probability variation state is generated is determined from a plurality of types of display results, the display result being a specific display mode,
The game control means (100, 300), when the display result determined from the plurality of types of display results by the display result determination means is the specific display mode, determines the continuation probability corresponding to the specific display mode. Such information is determined from the information on the two or more types of continuation probabilities stored in the continuation probability storage means.
A gaming machine characterized by that:
[0007]
[2] A variable display game is performed by the variable display device (310) based on the establishment of the start condition, and a special game state advantageous to the player is generated when the display result of the variable display game becomes a special display mode. In addition, based on the display result of the variable display game has become a specific display mode, in the gaming machine capable of generating a probability fluctuation state that makes the occurrence probability of the subsequent special game state a high probability state,
Game control means (100, 300) for controlling the progress of the game,
The game control means (100, 300) determines a display result of the variable display game before deriving the display result of the variable display game on the variable display device (310), and the display result of the variable display game is A continuation probability table in which a continuation probability of continuously generating the probability fluctuation state based on the specific display mode is assigned with a different probability for each of the specific display modes,
When the determination result of the display result determination means is the specific display mode, the game control means (100, 300) compares the specific display mode with the specific display mode of the continuation probability table to determine the probability variation. A gaming machine characterized by determining a continuation probability of continuously generating a state.
[0008]
[3] The gaming machine according to [1] or [2], wherein the game control means (100, 300) displays the determined continuation probability on the variable display device (310).
[0009]
Next, the operation of the invention described in each of the above items will be described.
In the invention described in the first aspect, when the display result determined by the display result determination means is a special display mode in which a big hit is made, a special game state advantageous to the player occurs. On the other hand, when the display result determined by the display result determination means is the specific display mode in which the probability variation is a big hit, a special game state advantageous to the player occurs. Further, the game control means (100, 300) determines information relating to the continuation probability corresponding to the specific display mode. For example, the game control means (100, 300) is constituted by a main board of a gaming machine or a display control board, and is constituted by a main board and a display control board. Further, for example, the display result determining means is a CPU of the main board. When the display result determined by the display result determination means is in the specific display mode, a probability variation state occurs in which the probability of occurrence of the special game state becomes a high probability state in a subsequent display game.
[0010]
Further, based on the information on the continuation probability determined by the game control means (100, 300), the display result determination means determines whether or not the specific display mode is to be the display result. When the specific display mode is determined, the probability fluctuation state continues continuously in the subsequent game. Here, the information on the continuation probability is data of a program or a function, and when the display result determination means which is the CPU of the main board executes the information, the display result of the specific display mode is determined by the continuation probability. Things.
[0011]
There are a plurality of types of specific display modes, and there are two or more types of information relating to the continuation probability, which are stored in the continuation probability storage means. For example, the continuation probability storage means is a ROM of the main board. Each piece of information related to the continuation probability corresponds to each of a plurality of types of specific display modes. For example, if the specific display mode at the time of the previous big hit leading to the probability variation state is “111” or “999”, the continuation probability is 1 /. On the other hand, when the specific display mode at the time of the previous big hit leading to the probability fluctuation state is “555”, the continuation probability is 1 /. If the specific display mode at the time of the previous big hit that led to the probability fluctuation state is “333” or “777”, the continuation probability is /.
[0012]
When the display result becomes a big hit under the probability fluctuation state, the display result determination means determines the display result based on the continuation probability corresponding to the specific display mode at the time of the previous big hit leading to the probability fluctuation state. . That is, when the specific display mode at the time of the previous big hit that led to the probability fluctuation state is “555” than “111”, the probability that the display result is the specific display mode is higher, and “333” is higher than “555”. Has a higher probability that the display result will be in the specific display mode.
[0013]
If the display result is a specific display mode such as “111”, “333”, “555”, etc., the probability fluctuation state continues continuously in the subsequent display game. On the other hand, if the display result is a special display mode such as “222”, the display game will be in a normal low probability state in the subsequent display game, and the probability change state will end.
[0014]
When the display result is a big hit under a normal low probability state, the display result determination means determines the display result based on a predetermined probability. When the display result becomes a specific display mode such as “111”, “333”, “555”, a probability fluctuation state is started in a subsequent display game. On the other hand, if the display result is a special display mode such as “222”, the normal low probability state continues in the subsequent display game.
[0015]
In the invention described in
[0016]
In the continuation probability table, for example, the continuation probability assigned to each type of the specific display mode may be a value of the continuation probability or a program corresponding to the continuation probability. It may be the address of a memory that has been set. As a program corresponding to the continuation probability, for example, if the continuation probability is 1/3, a program that extracts a specific display mode with a 1/3 probability from among a plurality of display modes whose display results are big hits. The specific display mode may be directly extracted. For example, when one of the integers “1”, “2”, and “3” is randomly extracted and the extracted value is “1”, The specific display mode may be determined indirectly.
[0017]
In the invention described in
[0018]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
Each drawing shows a gaming machine according to one embodiment of the present invention.
The gaming machine according to the present embodiment includes a gaming machine
[0019]
First, the general outline of the gaming machine
FIG. 1 is a front view of the
The gaming machine
[0020]
On the lower surface of the
[0021]
Further, as a device for the player to operate the card unit b, a
[0022]
FIG. 2 is a rear view of the
On the back of the
[0023]
Further, as a control board, a
[0024]
In the
[0025]
Next, the flow path of the ball received from the pachinko ball supply device will be described.
In FIG. 2, balls replenished from a pachinko ball replenishing device (not shown) are stored in a
[0026]
The
[0027]
Further, the ball leveling 94 is for leveling the ball flowing in the lane of the
[0028]
The
[0029]
On the ball passage of the
[0030]
The dispensing
[0031]
The
[0032]
Further, when a lending request signal for a predetermined ball is input to the
[0033]
The reason why the ball path is made variable depending on the content of the request is to ensure that the predetermined number of balls is counted separately by the prize ball detection switch 130 and the ball lending detection switch 220, respectively. Further, the prize ball detection switch 130 is connected to the
[0034]
An
[0035]
FIG. 3 is a front view of the
[0036]
At the bottom of the
[0037]
Further, as a decorative lamp, a special
[0038]
When the winning
[0039]
The winning openings include a starting
[0040]
The
[0041]
FIG. 4 is a rear view of the
[0042]
Starting
[0043]
When a ball wins in each winning opening, it is detected by each winning opening switch, and every time it is detected, the next predetermined prize ball assigned to each winning opening is paid out. The starting
[0044]
Further, as switches for detecting a ball for operating the ordinary
[0045]
The related devices for variably moving the role are a special winning
[0046]
Next, main components on the
The starting
[0047]
The winning of a ball in the starting
[0048]
The
[0049]
In the display game, a plurality of types of various symbols (identification information) are set to scroll in the display area. During the execution of such a display game, or during the special game state described later, if the predetermined starting condition is satisfied again, the right to the display game is acquired but held, and the display game currently in progress is held. After termination, the pending rights are sequentially consumed. Here, the number of display games to be held is set to a maximum of four, and the number is notified by the special
[0050]
In the display game according to the present embodiment, the display area of the
[0051]
As a result of the display game, when the symbols stopped on each display unit are in a predetermined combination as described above (for example, when all three such as "5, 5, 5" are the same). Is a special display mode. Note that, before the special display mode is determined, a state in which the symbols stopped on the other two display sections except for the last display section coincide with each other corresponds to the reach display mode.
[0052]
When the result of the display game is finally determined as the special display mode, a special game state (predetermined game value) in which the special winning
[0053]
The special winning
[0054]
When the door of the special winning
[0055]
That is, the special winning
[0056]
When a predetermined number of balls (for example, 10) wins in the special winning
[0057]
The normal
[0058]
In the normal symbol game, the normal
[0059]
When a passing ball is detected by the ordinary symbol display device operation gate switches 126a and 126b while the ordinary
[0060]
Next, various control boards used for controlling the
5 and 6 are block diagrams showing various control boards used for controlling the gaming machine
[0061]
First, the
The
[0062]
Starting
[0063]
Each of the input signals from the continuous
[0064]
The addresses of the
[0065]
When the
[0066]
The input signal from the starting
[0067]
In addition, random numbers are set for input signals from the starting
[0068]
Output data to each control board passes through a
[0069]
Since there are data in the prize ball RAM area of five starting port switches, right and left sleeve prize port switches, right and left drop prize port switches of eight prize ball RAM areas, a character continuous operation switch, and fifteen count switches, there is data in the prize ball RAM area. The CPU 102 sequentially outputs the 8-bit winning ball data set for each winning ball number to the
[0070]
When chip select signals obtained by decoding by the
[0071]
The
[0072]
Based on these detection signals, the total number of awarded balls actually paid out is calculated by the CPU 102, the value is subtracted from the data stored in the RAM area, and the data of the total number of awarded balls is updated in real time. An output signal is output to the latch circuit 112f for each set number of ejected prize balls, and is output to the outside in synchronization with the chip select signal of the
[0073]
Random numbers are obtained for the input signals of the starting
[0074]
Further, to the
[0075]
These signals are sequentially latched by the latch circuit and output in parallel at the timing based on the chip select signal decoded and output from the
[0076]
The 8-bit parallel lamp display output data and the control signal are output to the lamp
[0077]
When the game state is the special game state (big hit), control data of the special winning
[0078]
When the accessory continuous
[0079]
When the
[0080]
Random numbers are obtained for input signals from the right normal symbol display device
[0081]
If the result of the random number acquisition is a hit, the braking data of the ordinary electric
[0082]
When power is supplied to the
[0083]
When the power supplied externally to the gaming machine is unstable, a power failure detection signal is supplied from the
[0084]
Specifically, after detecting the prize ball detection data for a certain period of time, the power outage processing determination data is stored in the RAM area to protect the
[0085]
When the power is next supplied, the one-
[0086]
A signal indicating that the ball has been cut by the shot ball cut
[0087]
The
[0088]
Next, the
The
[0089]
When the prize ball data control
[0090]
The CPU 203 outputs a chip select signal to the gate circuit 212 and the
[0091]
The CPU 203 outputs the winning ball path switching signal to the
[0092]
Based on the clock of the clock circuit 209, the
[0093]
The ball lending operation is performed by transmitting and receiving a ball lending signal to and from the card unit (CR ball lending machine) b through the
[0094]
In the ball lending operation, information is output from the
[0095]
In addition, in the payout operation, the
[0096]
When power is supplied to the
[0097]
Due to the delay processing of the clock synchronization /
[0098]
When the power supply externally supplied to the gaming machine is unstable, a power failure detection signal is supplied from the
[0099]
When the power supply voltage decreases, DC5VBB is supplied from the
[0100]
Next, the
The
[0101]
Further, the
[0102]
Further, the
[0103]
Instruction information is input to the
[0104]
The
[0105]
The reset signal from the
[0106]
The
[0107]
Next, the
The
[0108]
The
[0109]
Instruction information is input to the lamp control CPU 401 from the
[0110]
The reset signal from the
[0111]
Next, the
The
[0112]
The
[0113]
The
[0114]
The
When the pachinko machine is powered on, the reset signal from the power supply board is input from the
[0115]
Next, the
The
[0116]
The
[0117]
The reset signal from the
[0118]
The
[0119]
The
[0120]
The
[0121]
Next, the
Full-wave rectification is performed on 24 VAC supplied from the outside by a diode bridge rectifier, and a DC power supply of 24 VDC is generated. Smoothing is performed by a condenser through a diode through a 24 V DC power supply to generate a 32 V DC power supply. DC24V and DC32V are unstable power supplies.
[0122]
24 V DC is supplied to the
[0123]
The generated DC 5 V constant-voltage power supply is connected to a capacitor of the
[0124]
The voltage level of the
[0125]
When the
[0126]
Here, the 8-bit data input terminal is fixed to zero. Therefore, when the power failure detection signal is input to the 8-bit shift register 704, the reset signal is output from the 8-bit shift register 704 after 8 clocks (about 160 msec) from the
[0127]
The power failure detection signal and the reset signal are output in the active state at the time of the time constant of the
[0128]
Next, the operation of the gaming machine
The right to execute a display game developed on the
[0129]
When the pachinko ball wins in the starting
[0130]
In this way, the execution right is secured (pending). Further, the display result determination means, which is the CPU 102, performs a random number lottery for determining a final display result or the like of the display game performed based on the secured execution right, and the extracted random number value corresponds to the special prize. Is determined, and the display mode (display result) of the execution result of the display game is determined. More specifically, a progress pattern of a display game, identification information to be finally stopped and displayed, and the like are determined and stored in the
[0131]
On the other hand, even if the start condition is satisfied, if the total number of pieces of start condition satisfaction information stored in the
[0132]
Conversely, when a display game is started on the
[0133]
Next, a flow of the display game from the start of the display game to the end of the display game on the
[0134]
FIG. 16A shows a state in which a display game is started on the
[0135]
In FIG. 13, when the right to execute a display game developed on the
[0136]
FIG. 14 is a flowchart showing a jackpot process performed by the game control means when the extracted random number is a jackpot value in a display game. FIG. 17 is a continuation probability table used when determining a continuation probability in a display game. It is an explanatory view showing a table in which each of three types of continuation probabilities is allocated for each type of specific display mode.
[0137]
As shown in FIG. 14, the game control unit serving as the
[0138]
As shown in FIG. 17, the specific display mode (probability variation symbol) at the time of the previous big hit leading to the probability variation state is “1” or “9” (the display result of the variable display device is “111” or “999”). ), Based on the continuation probability table, the continuation probability that the probability fluctuation state continues is 3, and the program determines whether or not the specific display mode (probability fluctuation symbol) continues by the
[0139]
On the other hand, as shown in FIG. 17, when the specific display mode (probability variation symbol) at the time of the previous big hit leading to the probability variation state is “5” (the display result of the variable display device is “555”). On the basis of the continuation probability table, the continuation probability that the probability fluctuation state continues is 1 /, and the program randomly determines whether or not the specific display mode (probability fluctuation symbol) continues with the
[0140]
Further, when the specific display mode (probability variation symbol) at the time of the previous big hit leading to the probability variation state is “3” or “7” (the display result of the variable display device is “333” or “777”). , The continuation probability that the probability fluctuation state continues is 2/3 based on the continuation probability table, and the program randomly determines whether or not the specific display mode (probability fluctuation symbol) continues with the continuation probability of 2/3. Specifically,
[0141]
For example, when the specific display mode (probability variation symbol) at the time of the previous big hit becomes “111” and the subsequent display game is performed under the probability variation state, the random number extracted in the subsequent display game is When the value becomes the big hit value, the program corresponding to the
[0142]
Next, the game control means performs a jackpot game process for giving a special game state advantageous to the player (step S1405), and continuously continues the probability fluctuation state (step S1406). The continuation probability becomes 1/3 again. In addition, when the determined display result is the specific display mode (probability changing symbol) of “555”, the continuation probability is changed to 1 /. Further, when the determined display result is the specific display mode (probability changing symbol) of “333” or “777”, the continuation probability is changed to 2.
[0143]
On the other hand, when the display result mode determined by the display result determining unit is not a specific display mode but a special display mode such as “000” or “222” (step S1403: N), the game control unit performs Is output to the
[0144]
In step S1401, if it is not the jackpot processing in the probability fluctuation state but the jackpot processing under the normal low probability state (step S1401: N), the display result determination means as the CPU 102 determines the value based on the predetermined probability. The display result mode is determined (step S1410). At this time, one display result mode is randomly extracted from the ten pieces of identification information of “0123456789”. Therefore, for example, the randomly extracted display result mode becomes a specific display mode (probability fluctuation symbol) such as “1” or “3”, and the probability that the subsequent games will be in the probability fluctuation state is 2. is there.
[0145]
When the display result mode becomes the specific display mode (probability change symbol) (step S1411: Y), the specific display mode is displayed on the variable display device 310 (step S1412). Next, the game control means performs a jackpot game process (step S1413), ends the low probability state, and starts a probability fluctuation state (step S1414).
[0146]
On the other hand, when a symbol other than the specific display mode (probability-variable symbol) is extracted and the display result mode is not the specific display mode but a special display mode (step S1411: N), the special display mode is displayed on the
[0147]
FIG. 15 is a flowchart showing a process performed by the game control means when a game is lost in a display game. As shown in FIG. 15, the display result determining means as the CPU 102 determines a missing symbol (step S1501). Next, the game control means controls the
[0148]
In the embodiment, a numeral pattern is used as identification information. However, various characters and symbols, pictures of animals and plants, and the like may be used as identification information. In the above-described embodiment, the present invention has been described with respect to a pachinko game machine. However, the present invention can be similarly applied to a game machine such as a smart ball game machine or an arrange ball game machine which is controlled by a program. In each of these cases, the same effects as those of the above embodiment can be obtained.
[0149]
【The invention's effect】
According to the gaming machine of the present invention, when the specific display mode is displayed on the variable display device, the probability of occurrence of the special game state in the subsequent variable display game is high, corresponding to the type of the specific display mode. Since the game control means decides each of the continuation probabilities that are the probabilities of continuously making the state of the probability fluctuation state continuous, the change in the game content becomes remarkable, without the game content being rigidified, It is possible to make the player interesting.
[0150]
In addition, since the game control means displays the continuation probability on the variable display device, the player can easily confirm the continuation probability, and can perform the subsequent variable display game while expecting the next special game state to occur. It can be done and the fun of the game increases.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view showing a gaming machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a rear view showing the internal structure of the gaming machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 3 is an enlarged front view showing a game board of the gaming machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 4 is an enlarged rear view showing the back side of the game board of the gaming machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 5 is a block diagram showing the entire circuit configuration of the gaming machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 6 is a block diagram showing a circuit configuration of a main board included in the gaming machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 7 is a block diagram showing a circuit configuration of a payout control board included in the gaming machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 8 is a block diagram illustrating a circuit configuration of a display control board included in the gaming machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 9 is a block diagram illustrating a circuit configuration of a lamp control board included in the gaming machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 10 is a block diagram illustrating a circuit configuration of a sound control board included in the gaming machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 11 is a block diagram showing a circuit configuration of a launch control board included in the gaming machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 12 is a block diagram showing a circuit configuration of a power supply board included in the gaming machine according to one embodiment of the present invention.
FIG. 13 is a flowchart showing a display game played on the variable display device of the gaming machine.
FIG. 14 is a flowchart showing a jackpot process performed by the game control means when the extracted random number is a jackpot value in the display game.
FIG. 15 is a flowchart showing a loss process performed by the game control means when the extracted random number is not the big hit value in the display game.
FIG. 16 is an explanatory diagram showing a flow of a display game in which a big hit is displayed in a display game and a continuation probability of continuing the probability fluctuation state in the subsequent game is displayed.
FIG. 17 is an explanatory diagram showing a continuation probability table used to determine a continuation probability in a display game, in which each of three types of continuation probabilities is assigned for each type of specific display mode. is there.
[Explanation of symbols]
1 ... Game machine body
2. Game board
3. Upper tray
4: Lower tray
5 ... Ball operation handle
6 ... Ashtray
7 ... Lever for removing the saucer ball
8 ... Lever for removing the bottom tray ball
9 ... Lending button
10 ... Return button
11 ... Glass frame
12 ... frequency display
15 ... Windmill
16… Induction rail
21 ... Start opening (start winning opening)
22a ... Right sleeve winning opening
22b: Left sleeve winning opening
23a ... Right drop winning opening
23b… Left drop winning opening
24… Grand Prize Winner
29 ... Out mouth
100 ... Main board
101: One-chip microcomputer
102 ... CPU
103 ... ROM
104 ... RAM
105 ... NMI
106 ... I / O port
107 ... Internal timer
108 clock circuit
109 ... Clock synchronization / delay circuit
110, 111 ... gate circuit
112a-112g ... Latch circuit
113 ... Address decode circuit
114 ... buffer
115 ... Reset
116 ... Testing test signal terminal
121 ... Start port switch (start port detecting means)
122a ... Right sleeve winning opening switch
122b: Left sleeve winning opening switch
123a… Right drop winning switch
123b ... Left drop winning opening switch
124 ... Private actuating device switch
125 ... Count switch
126 ... Normal symbol display device operation gate switch
126a ... Right normal symbol display device operation gate switch
126b: Left normal symbol display device operation gate switch
130 ... prize ball detection switch
130a ... right prize ball detection switch
130b: Left prize ball detection switch
131… Shot ball switch
132 ... Glass frame open detection switch
133 ... Overflow switch
134… Grand Prize Opening Solenoid
135: Direction switching solenoid
136 ... Normal electric accessory solenoid
140 ... normal design display device
200 ... payout control board
201: One-chip microcomputer
202 ... Counter circuit
203 ... CPU
204 ... ROM
205 RAM (starting winning ball storage means)
206 ... NMI
207 ... I / O port
208: Internal timer
209 ... Clock circuit
210: Clock synchronization / delay circuit
211, 212 ... gate circuit
213 ... Address decode circuit
214, 215 ... Latch circuit
216 ... Reset
220 ... Ball lending detection switch
220a ... Right ball lending detection switch
220b ... Left ball lending detection switch
222: Dispensing motor
223: Dispensing stop solenoid
224 ... Route switching solenoid
300 Display control board
301: Display control CPU
302: Display control ROM
303: Display control RAM
304 ... Image control IC
305 ... Image data ROM
306 ... I / O interface
307 ... Testing test signal terminal
310 ... variable display device
400 ... Lamp control board
401 ... Lamp control CPU
402 ... Lamp control ROM
403: Lamp control RAM
404 ... I / O interface
405: Driver circuit
420… Special design hold LED
421: Normal design hold LED
422: gaming machine status lamp
423: Side case lamp
424: Game frame status lamp
425… Center LED
426… Gate LED
427 ... Attacker LED
428 ... Side LED
500 Voice control board
501: Voice control CPU
502: Voice control ROM
503: Voice control RAM
504: Voice control IC
505: Voice data ROM
506 ... I / O interface
507 ... Amplifier circuit
510… Speaker
600 ... Launch control board
601 ... oscillation circuit
602: frequency dividing circuit
603: Motor drive signal control circuit
604: Driver circuit
650 ... handle
651 ... Touch sensor
652 ... Launch stop switch
653 ... Launch motor
700 ... Power supply board
701: constant voltage power supply
702: Backup power supply
703 ... voltage detection circuit
704: shift register
705 ... RAM initialization switch
706 ... Clock circuit
707 ... Delay circuit
708 ... voltage detection circuit
709 ... power failure detection circuit
800: External terminal board for frame
801… Award ball tank ball existence switch
850: External terminal board for panel
900… Card unit connection board
a ... Operation panel board
b… Card unit
c: Power supply AC24V
Claims (3)
前記可変表示装置で可変表示遊技を表示した表示結果を導出する以前に該表示結果を決定する表示結果決定手段と、可変表示遊技で遊技者に有利な特別遊技状態が発生する確率を高確率状態にした確率変動状態を連続的に継続させる確率である継続確率に係る情報を二種類以上記憶する継続確率記憶手段とを備え、
前記表示結果決定手段は、前記特別遊技状態を発生させる表示態様が特別表示態様である前記表示結果を決定し、あるいは、前記特別遊技状態を発生させるとともに、該特別遊技状態が発生した後の可変表示遊技において前記確率変動状態を発生させる表示態様が特定表示態様である前記表示結果を複数種類の表示結果の中から決定し、
前記遊技制御手段は、前記表示結果決定手段が前記複数種類の表示結果の中から決定した表示結果が前記特定表示態様である場合、該特定表示態様に対応した前記継続確率に係る情報を前記継続確率記憶手段に記憶されている前記二種類以上の継続確率に係る情報の中から決定する
ことを特徴とする遊技機。By controlling the variable display device by the game control means, in the gaming machine to display a variable display game on the variable display device,
A display result determining means for determining a display result before displaying a display result of the variable display game on the variable display device; and A continuation probability storage means for storing two or more types of information relating to continuation probabilities that are probabilities of continuously continuing the probability fluctuation state made into,
The display result determination means determines the display result in which the display mode for generating the special game state is a special display mode, or generates the special game state and changes the display mode after the special game state occurs. In the display game, the display result in which the probability variation state is generated is determined from a plurality of types of display results, the display result being a specific display mode,
The game control means, when the display result determined from the plurality of types of display results by the display result determination means is the specific display mode, continues the information on the continuation probability corresponding to the specific display mode. A gaming machine characterized in that it is determined from among the information on the two or more types of continuation probabilities stored in the probability storage means.
遊技の進行を制御する遊技制御手段を備え、
前記遊技制御手段は、前記可変表示装置で可変表示遊技の表示結果を導出する以前に該表示結果を決定する表示結果決定手段と、前記可変表示遊技の表示結果が前記特定表示態様になったことに基づいて前記確率変動状態を連続的に継続して発生させる継続確率が前記特定表示態様毎に異なる確率で割り付けられた継続確率テーブルとを含み、
前記遊技制御手段は、前記表示結果決定手段の決定結果が前記特定表示態様だった場合、該特定表示様態と前記継続確率テーブルの特定表示態様とを比較して、前記確率変動状態を連続的に継続して発生させる継続確率を決定することを特徴とする遊技機。A variable display game is performed on the variable display device based on the establishment of the start condition, and when the display result of the variable display game is in a special display mode, a special game state advantageous to the player is generated and the variable display game is performed. In a gaming machine capable of generating a probability fluctuation state that causes the occurrence probability of a subsequent special gaming state to be a high probability state based on the display result of the game being in a specific display mode,
Game control means for controlling the progress of the game,
The game control means includes: a display result determination means for determining a display result of the variable display game before deriving a display result of the variable display game on the variable display device; and a display result of the variable display game being the specific display mode. A continuation probability that continuously generates the probability fluctuation state based on the continuation probability table assigned with a different probability for each of the specific display modes,
When the determination result of the display result determination unit is the specific display mode, the game control unit compares the specific display mode with the specific display mode of the continuation probability table to continuously change the probability variation state. A gaming machine characterized by determining a continuation probability to be continuously generated.
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- 2003-02-28 JP JP2003052371A patent/JP2004261251A/en active Pending
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