JP2004248700A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、表示内容を変動可能な可変表示手段と、所定の始動条件の成立に基づいて前記可変表示手段で展開される表示遊技であって表示内容が変動した後に停止するものの実行を制御する遊技制御手段とを備え、前記表示遊技の実行結果の表示態様が予め定めた特別停止結果態様になったことを条件に、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
この種の遊技機として従来から一般的に知られているものに、フィーバー機と称されるパチンコ機がある。フィーバー機では、遊技盤に形成された遊技領域へ打ち出した球が始動口へ入賞すると、液晶画面等から成る可変表示手段に各種図柄等の識別情報がスクロール等して可変表示し、所定時間の経過後に可変表示が停止する表示遊技を実行する。そして、可変表示が停止した際の表示結果が「333」等、特定の識別情報の組み合わせからなる特別停止結果態様のとき、特別遊技状態(いわゆるフィーバー)が発生し、大入賞口が所定回数を限度に繰り返して開閉し、遊技者に遊技価値を付与可能な状態が形成される。
【0003】
また、特別停止結果態様を複数種類用意しておき、特定の種類の特別停止結果態様が出現した場合に、特別遊技状態の終了後の表示遊技で特別停止結果態様の出現する確率を通常よりも高めた、いわゆる確率変動状態を形成するものがある。さらに、特別遊技状態が終了したとき、確率変動用の可変表示器が所定時間(たとえば2秒)可変表示し、停止時の表示結果が予め定めた特定の図柄の場合に、確率変動状態に入るように構成した遊技機がある(たとえば、特許文献1参照。)。なお、確率変動状態に遷移させるか否かは、特別遊技状態の終了後などに行う抽選で決定するようになっている。
【0004】
【特許文献1】
特開平5−177041号公報
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら前述した従来の遊技機では、遊技状態を確率変動状態に移行させるか否かの決定(抽選)を、特別停止結果態様の出現時、あるいは特別遊技状態の終了後だけに限って行うので、遊技者は、通常の遊技状態では、確率変動状態の発生に対する期待感をもって遊技を楽しむことができなかった。
【0006】
また確率変動状態に入っている間は、確率変動状態に入るための新たな抽選が行われないので、確率変動状態の発生が単発的なものになり、確率変動に伴って変化に富みかつ面白みのある遊技内容を遊技者に提供することが難しかった。
【0007】
本発明は、以上のような従来技術が有する問題点に着目してなされたもので、確率変動状態発生への期待感を通常の表示遊技中にも遊技者に与えること、および確率変動に伴って変化に富んだ面白みのある遊技内容を遊技者に与えることのできる遊技機を提供することを目的としている。
【0008】
【課題を解決するための手段】
かかる目的を達成するための本発明の要旨とするところは、次の各項の発明に存する。
[1]表示内容を変動可能な可変表示手段(310)と、所定の始動条件の成立に基づいて前記可変表示手段(310)で展開される表示遊技であって表示内容が変動した後に停止するものの実行を制御する遊技制御手段(100、300)とを備え、前記表示遊技の実行結果の表示態様が予め定めた特別停止結果態様になったことを条件に、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記遊技制御手段(100、300)は、遊技状態決定手段と、確率変更手段とを有し、
前記遊技状態決定手段は、前記表示遊技で前記特別停止結果態様を導出させるか否かの決定を所定の確率条件に従って行うものであり、
前記確率変更手段は、前記確率条件を、通常よりも前記特別停止結果態様が導出され易い高確率条件に変更するか否かの決定を前記特別遊技状態と無縁独立なタイミングで行うものである
ことを特徴とする遊技機。
【0009】
[2]前記遊技状態決定手段は、始動口(21)への球の入賞に起因して、前記特別停止結果態様を導出させるか否かの決定を行うものであり、
前記確率変更手段は、前記始動口(21)への球の入賞に起因して、前記確率条件を前記高確率条件に変更するか否かの決定を行うものである
ことを特徴とする[1]に記載の遊技機。
【0010】
[3]前記確率条件が前記高確率条件に設定された状態で前記特別遊技状態が終了したとき、前記高確率条件に設定された状態を解除する
ことを特徴とする[1]または[2]に記載の遊技機。
【0011】
[4]前記確率条件が前記高確率条件に設定された状態で前記確率変更手段が前記確率条件を前記高確率条件に変更する旨の決定を重ねて行ったとき、この高確率条件に変更する権利を累積記憶する累積記憶手段と、
前記高確率条件に設定された状態が解除される際に前記累積記憶手段に累積記憶された権利が存在するとき、その権利の1つを行使して前記高確率条件の設定された状態を継続する継続手段と
をさらに有する
ことを特徴とする[1]、[2]または[3]に記載の遊技機。
【0012】
[5]第1、第2の乱数発生手段を有し、
前記遊技状態決定手段は、表示遊技で前記特別停止結果態様を導出させるか否かを、前記第1の乱数発生手段を用いた乱数抽選で決定し、
前記確率変更手段は、前記確率条件を前記高確率条件に変更するか否かを、前記第2の乱数発生手段を用いた乱数抽選で決定する
ことを特徴とする[1]、[2]、[3]または[4]に記載の遊技機。
【0013】
[6]前記確率変更手段は、前記高確率条件に変更する旨の決定がなされる確率を、前記決定を行う時点における前記確率条件の設定状態に応じて変更する
ことを特徴とする[1]、[2]、[3]、[4]または[5]に記載の遊技機。
【0014】
[7]前記確率変更手段の決定結果を遊技者に通知する通知手段をさらに有することを特徴とする[1]、[2]、[3]、[4]、[5]または[6]に記載の遊技機。
【0015】
前記本発明は次のように作用する。
遊技状態決定手段は、表示遊技で特別停止結果態様を導出させるか否かの決定を所定の確率条件に従って行い、確率変更手段は、先の確率条件を通常よりも特別停止結果態様が導出され易い高確率条件に変更するか否かの決定を特別遊技状態の発生と関連のない独立したタイミングで行う。
【0016】
確率条件としては、たとえば、通常条件(低確率条件)と、これよりも特別停止結果態様が導出され易い高確率条件があり、確率条件を高確率条件に設定した状態が、いわゆる確率変動状態に該当する。本発明では、確率変動状態への移行の可否の決定を、特別遊技状態の終了後だけに限定せず、特別遊技状態の発生や終了と関連のない独立したタイミングで決定するので、通常の表示遊技中においても確率変動状態の発生に対する期待感を遊技者に与えることができ、遊技性・趣向性を高めることができる。
【0017】
始動口(21)への球の入賞を起因にして、特別停止結果態様を導出させるか否かの決定と、確率条件を高確率条件に変更するか否かの決定の双方を行うものでは、表示遊技の実行毎に確率変動状態へ移行できるチャンスが与えられ、毎回の遊技で、遊技者の期待感を喚起することができる。
【0018】
特別遊技状態が終了したとき、高確率条件に設定された状態を解除するものでは、一旦生じた高確率条件が、特別停止結果態様が出現して特別遊技状態が終了するまで継続する。すなわち、確率変動状態になれば、必ずその解除前に特別遊技状態が発生するので、遊技者の確率変動状態に対する信頼が増して、より大きな期待感を与えることができる。
【0019】
高確率条件の設定中に高確率条件に変更する旨の決定が重ねて行われたとき、この権利を累積記憶し、高確率条件が解除される際に累積記憶された権利が存在するとき、その権利の1つを行使して高確率条件の設定された状態を継続するものでは、確率変動状態の発生が単調かつ単発的にならず、確率変動に伴って変化に富んだ面白みのある遊技内容を遊技者に提供することができる。
【0020】
遊技状態決定手段と確率変更手段が、それぞれ独立の乱数発生手段を用いて乱数抽選を行うものでは、特別停止結果態様の導出にかかわる決定と、高確率条件への変更にかかわる決定とを、まったく無関係に独立して行うことが可能になる。
【0021】
高確率条件に変更する旨の決定がなされる確率を、この決定を行う時点における確率条件の設定状態に応じて変更する。すなわち、高確率条件の設定中に高確率条件が重ねて抽選される確率と、高確率条件に設定されていない通常状態で高確率条件への変更が抽選される確率とを異なる値に設定する。たとえば、前者を後者より低い確率にする等である。これにより、高確率条件の累積発生を許容する場合においても、高確率条件の発生状況を適切に制御することが可能になる。
【0022】
確率変更手段の決定結果を遊技者に通知する通知手段をさらに有するものでは、確率変動に対する遊技者の期待感をより一層喚起することができる。たとえば、スロットマシンに見立てた図柄合わせゲームなどのゲームを表示遊技とは別に展開し、このゲームの結果を通じて遊技者に確率変更手段の決定結果を通知すれば、遊技者のスリルと興奮をさらに喚起することができる。
【0023】
【発明の実施の形態】
以下、図面に基づき本発明を代表する実施の形態を説明する。
各図は本発明の一実施の形態に係る遊技機を示している。
本実施の形態に係る遊技機は、遊技盤2上に球を打ち出す遊技を実行する遊技機本体1と、これに付設され有価価値カードの挿入により球を貸し出すカードユニット(CR球貸機)bから成る。
【0024】
先ず遊技機本体1全体の概要を説明する。
図1は遊技機本体1とカードユニットbの前面図である。
遊技機本体1は、遊技機の特別遊技状態を点灯によって報知する遊技機状態ランプ422と、額縁状に形成され正面のガラスを固定するガラス枠11と、該ガラス枠の後方にガラス枠11の開放を検出するためのガラス枠開放検出スイッチ132と、遊技者によって発射された球が移動しゲームを進行させるための部品が取り付けられている遊技盤2が着脱自在に取り付けられている。
【0025】
ガラス枠11の下部表面には、貸出球や払出球を貯留する上受け皿3と、該上受け皿3から溢れた球を貯留する下受け皿4と、前記上受け皿3に貯留した球を抜き出すための上受け皿球抜きレバー7と、前記下受け皿4に貯留した球を抜き出すための下受け皿球抜きレバー8と、遊技者が打球操作するための打球操作ハンドル5とが設けられている。また、打球操作ハンドル5には、球の発射を停止するための発射停止スイッチ652が設けられている。なお、下受け皿4の傍らには、喫煙者用の灰皿6も設けられている。
【0026】
さらにカードユニットbの操作を遊技者が行うための装置として、有価価値カードの残余度数を表示し確認するための度数表示部12と、球の貸出指示を行うための貸出ボタン9と、有価価値カードの返却指示を行うための返却ボタン10が上受け皿3の近傍に設けられ、それらの出力端子は遊技機背面の操作パネル基板aにそれぞれ接続されている。
【0027】
図2は遊技機本体1とカードユニットbの背面図である。
遊技機本体1の背面には各種機能別の制御基板と部品等で構成されている。ここで制御基板として、遊技全体の動作を管理し制御する主基板100と、該主基板100からの指示情報をパラレル通信により受信し賞品球の払出動作と、カードユニット接続基板900とカードユニット通信を行うことにより貸球動作の制御を行う払出制御基板200が設けられている。
【0028】
さらに制御基板として、球の発射を制御する発射制御基板600と、該発射制御基板600によって制御される発射モータ653と各基板に所定の電力を供給する電源基板700と、主基板100からの賞球情報が入力され、払出制御基板200からの球貸情報が入力され、かつ、外部機器と接続し枠用外部情報(賞球信号、球貸し信号、球切れ信号)を出力するための枠用外部端子板800と、カードユニットbと接続するためのカードユニット接続基板900も設けられている。
【0029】
また、保護カバー93内には、表示器制御基板300、ランプ制御基板400、音声制御基板500等が遊技盤2に設けられている。それぞれの制御基板は専用のケースに納められ、外部からのゴミや他の設備機器からのこぼれ球、さらには静電気、電気ノイズからも保護されるようにしている。中でも主基板100のケースは、専用のネジを使用し所定の回数だけ開閉できる構造となっている。
【0030】
次に、パチンコ球補給装置から受ける球の流路について説明する。
図2において、パチンコ球補給装置(図示せず)から補給された球は、遊技機上部のタンクユニット90に貯留され、賞品球の払出および貸球動作が行われるごとに、球はシュートユニット91、払出ユニット92を通過し上受け皿3へ送出される。
【0031】
タンクユニット90は、パチンコ球補給装置から補給される球を貯留するものであり、該タンクユニット90の底面には、賞球タンク球有無スイッチ801と球ならし94が設けられている。賞球タンク球有無スイッチ801は、タンクユニット90に貯留される球の有無を検出するスイッチであり、貯留する球の重みによってスイッチが入力され、その検出信号は枠用外部端子板800を経由し外部へ出力される。
【0032】
また、球ならし94は、シュートユニット91のレーンを流れる球が球圧により隆起しないように球を均すためのものである。タンクユニット90の底面は傾斜しており、シュートユニット91と接合する部分に球が集合し落下する構造になっている。
【0033】
シュートユニット91は、前記タンクユニット90から流下してくる球を二つのレーンに分け整列する。球が払出ユニット95に向かう途中には前記球ならし94によって球圧による隆起が押さえられるが、さらに球ならし95によってより効果的に球を均すようにし、払出ユニット92へ送り込むようにしてある。
【0034】
また、シュートユニット91の球通路上には、シュート球切れスイッチ131が設けられている。シュート球切れスイッチ131は、払出ユニット92までの球の有無を検出するスイッチであり、その検出信号は主基板100に入力され球の有無が監視される。このスイッチ131は、前記賞球タンク球有無スイッチ801と用途は類似するが、主基板100との接続有無が大きな違いとなる。
【0035】
払出ユニット92は、前記上受け皿3までの球通路を形成するとともに、球通路上に、球を送り出すための払出モータ222と、球の流れ(落下)を抑制する払出停止ソレノイド223と、貸出球と払出球の経路を切り換える経路切換ソレノイド224と、払出球を検出するための賞球検出スイッチ130と、貸出球を検出するための球貸し検出スイッチ220等が設けられている。
【0036】
前記払出モータ222と払出停止ソレノイド223は、前記払出制御基板200と接続され制御される。主基板100から払出制御基板200に所定の球の払出要求があると、払出制御基板200は、前記経路切換ソレノイド224を作動させ、球の経路を払出球側へとし、払出モータ222と払出停止ソレノイド223によって球を上受け皿3へ送出する。
【0037】
また、遊技者の操作により、カードユニットbからカードユニット接続基板900を介して、払出制御基板200に所定の球の貸出要求信号が入力されると、払出制御基板200は前記経路切換ソレノイド224を作動させ、球の経路を貸出球側へとし、払出モータ222と払出停止ソレノイド223によって球を上受け皿3へ送出する。
【0038】
また、要求の内容によって球経路を可変としているのは、賞球検出スイッチ130と前記球貸し検出スイッチ220によって、それぞれ所定の球数のカウントを分けて確実に計数するためである。さらに、賞球検出スイッチ130は主基板100に接続され、払出制御基板200と同様に所定の球数のカウントを行い、より正確に払出が行われたことを確認できるようにしている。
【0039】
前記上受け皿3からの溢れ球が下受け皿4へ流下するように形成された球通路上には、オーバフロースイッチ133が設けられている。前記下受け皿4に貯留した球が一杯になり、該オーバフロースイッチ133の設置位置まで球が達すると、その貯留した球の球圧によってスイッチが入力され、その検出信号は主基板100へ入力される。主基板100は前記オーバフロースイッチ133の入力を検出すると、払出制御基板200に対して球の発射を停止するように指示情報を出力する。
【0040】
図3は遊技盤2の正面図である。遊技盤2の正面には、発射された球を遊技領域17へ導くための誘導レール16と、遊技領域17に導かれた遊技球の流れに変化を与えるための釘(図示省略)や風車15と、各入賞口と、入賞口の一つである始動口21への球の入賞に起因して始動口スイッチ121が出力する検出信号により複数種類の識別情報の可変表示を行う可変表示装置310と、普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126の検出信号により、複数種類の普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置140等が設けられている。
【0041】
また、遊技盤2の最下部には、遊技球が遊技領域17内の各入賞口の何れにも入らず落下した球を、遊技機外に排出するためのアウト口29が設けられている。アウト口29に球が入った場合には、遊技者に何らの特典も与えられず、賞品球の払い出しも行われない。
【0042】
また可変表示装置310を作動させるための保留数(始動口21に入賞した球数で最大数は4個)を遊技者に報知するための特別図柄保留LED420、普通図柄表示装置140を作動させるための保留数(普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126により検出した球数で最大数は4個)を遊技者に報知するための普通図柄保留LED421、特定遊技状態の保留数(最大4個)を遊技者に報知するための特定遊技保留LED429、さらに装飾ランプとして、サイドケースランプ423、遊技枠状態ランプ424、ゲートLED426、アタッカーLED427、サイドLED428等が設けられている。
【0043】
前記入賞口には、始動口21、右袖入賞口22a、左袖入賞口22b、右落し入賞口23a、左落し入賞口23b、大入賞口24がある。遊技球が各入賞口に入賞すると、各入賞口に付設されたスイッチにより入賞球が検出され、入賞球が検出される毎に各入賞口に割り当てられた所定の賞品球が払い出される。
【0044】
このうち始動口21は、前述したように可変表示装置310で実行される表示遊技の実行権を確保するための入賞口である。また大入賞口24は、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を生成するものである。なお、可変表示装置310について詳しくは後述する。
【0045】
図4は遊技盤2の背面図である。遊技盤2の背面には、既に図2で示したものと同様に、各種の制御基板やその関連部品等が組み付けられている。制御基板としては、可変表示装置310の制御を行う表示器制御基板300、前記装飾ランプの制御を行うランプ制御基板400、音声の制御を行う音声制御基板500、外部機器と接続し盤用外部情報(大当たり1信号、大当たり2信号、図柄確定回数信号)を出力するための盤用外部端子板850等が設けられている。
【0046】
各入賞口の入賞球を検出するためのスイッチとして、始動口スイッチ121、右袖入賞口スイッチ122a、左袖入賞口スイッチ122b、右落し入賞口スイッチ123a、左落し入賞口スイッチ123b等が各入賞口付近に設置されている。大入賞口24付近には、役物連続作動装置スイッチ124とカウントスイッチ125が設けられている。各入賞口のスイッチは、それぞれの入賞口付近に設けているが、入賞球が遊技機外に排出されるまでの通路上に配置することもできる。
【0047】
各入賞口に球が入賞すると、各入賞口スイッチにより検知され、検知される毎に、入賞口毎に割り当てられた所定数の賞品球の払出が行われる。すなわち、始動口21には5発、右袖入賞口22a、左袖入賞口22b、右落し入賞口23a、左落し入賞口23bには8発、大入賞口24(役物連続作動装置スイッチ124とカウントスイッチ125による入賞球の検出に対して)には15発と割り当てられている。賞品球数の割り当ては入賞口毎に固定化しているが、任意に変更することもできる。
【0048】
また、普通図柄表示装置140を作動させるための球を検出するスイッチとして、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126aと左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126bが遊技盤2上の所定の位置に設けられており、それぞれ遊技領域17内を移動する球の通過を検出する。これら左右の普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a,126bは通過入賞口として設けられている。
【0049】
役物を可変動作させる関連装置には、大入賞口24の扉を開閉させるための大入賞口ソレノイド134、大入賞口24に入賞した球の流れを、前記役物連続作動装置スイッチ124とカウントスイッチ125の何れかの方向に切り換えるための方向切換ソレノイド135、普通電動役物の拡縮動作するための普通電動役物ソレノイド136が設けられている。
【0050】
次に遊技盤2上の主要な構成要素についてさらに詳細に説明する。
前記始動口21は、一般に始動チャッカーと称されるものであり、その入賞口の左右両端に一対の可動片からなる条件装置を備え、普通電動役物ソレノイド136からなる駆動源で各可動片を開閉させるようになっている。始動口21は、各可動片の開閉動作により、球が入賞し難い通常の第2状態(閉状態)と入賞し易い第1状態(開状態)に変化する、いわゆる電動チューリップ役物として構成されている。
【0051】
始動口21に球が入賞することが、次述する可変表示装置310で表示遊技および特定表示遊技が実行されるための始動条件として設定されている。図5、図6に示すように、始動口21は、球の入賞を検知する始動口スイッチ121を内部に備えている。始動口スイッチ121は入賞球を検知してONになると、始動入賞信号を主基板100に出力するものである。始動口スイッチ121は、例えば光センサ、近接センサ、あるいは磁気センサ等の各種センサにより構成すればよい。ここで始動口21および始動口スイッチ121が始動手段を構成する。
【0052】
可変表示装置310は、その画面中に識別情報としての各種図柄を可変表示可能な表示領域を備えるものであり、液晶ユニットにより構成されているが、CRT表示器、ドラムユニット、7セグメント表示器等を採用することも可能である。可変表示装置310では、後述する所定の始動条件の成立に基づき、可変表示の権利が獲得されて表示遊技および特定表示遊技が実行される。
【0053】
表示遊技では、複数種類の図柄がスクロール変動するように設定されている。かかる表示遊技の実行中、あるいは後述する特別遊技状態の期間中に、再び所定の始動条件が成立した場合には、表示遊技の権利を獲得するが保留とされ、現在進行中の表示遊技等が終了した後、保留にされていた権利が順次消化されるようになっている。ここで表示遊技の保留数は最大4個と設定されており、その数は前記特別図柄保留LED420によって報知される。
【0054】
本実施の形態では、図16に示すように可変表示装置310の表示領域は上下2段に分けて使用される。上段の表示領域は、表示遊技の実行に使用される表示遊技領域310aであり、下段の表示領域は、後述する特定表示遊技の実行に使用される特定表示遊技領域310bになっている。表示遊技領域310aはさらに3つの表示部(左上表示部311、中上表示部312、右上表示部313)に分割されて使用される。表示遊技では、表示部ごとに各種図柄が縦方向へスクロールする可変表示(変動表示)が開始され、所定時間の経過後に、各表示部に1つの図柄が停止するようになっている。各表示部はスロットマシンにおける1つのリールを模しており、全体としてスロットマシンにおける図柄合わせゲームに見立てた表示遊技が展開される。
【0055】
前記表示遊技の結果として、各表示部に停止した図柄が、所定の組み合わせとなった場合(たとえば、「5,5,5」等と3つ同一に揃った場合)が特別停止結果態様と定められている。なお、特別停止結果態様が確定する前に、最後の表示部を1つ除いた他の2つの表示部に停止した図柄同士の一致した状態がリーチ態様に該当する。
【0056】
前記表示遊技の結果が最終的に特別停止結果態様に確定すると、次述する大入賞口24が所定回数を限度に繰り返し開閉する特別遊技状態(所定の遊技価値)が発生し得るように設定されている。また前記表示遊技の結果が、最終的に前記特別停止結果態様に確定しなかった場合は、不利な表示態様に該当する。なお、表示遊技に用いる識別情報は、0〜9の数字や記号等の単純な図柄に限定されるものではなく、例えば特定のキャラクターを模したものを用いてもよい。
【0057】
特定表示遊技領域310bも、表示遊技領域310aと同様に3つの表示部(左下表示部314、中下表示部315、右下表示部316)に分割されて使用される。特定表示遊技は、表示部ごとに各種図柄が縦方向へスクロールを開始し、所定時間の経過後に各表示部に1つの図柄が停止するようになっている。各表示部はスロットマシンにおける1つのリールを模しており、全体としてスロットマシンにおける図柄合わせゲームに見立てた特定表示遊技が展開される。
【0058】
特定表示遊技の結果が、「7,7,7」と揃った特定停止結果態様になると、いわゆる確変大当たりが発生する。この確変大当たりが発生すると、その大当たりが終了した以後の表示遊技で通常に比べて大当たりの発生する確率が高くなる高確率状態に設定される。このように、通常に比べて大当たりの発生確率が向上された遊技状態を確率変動状態という。確率変動状態は、次に大当たりが発生して、それに伴う特別遊技状態が終了した際に、終了するようになっている。
【0059】
前述した表示遊技の実行中、あるいは特別遊技状態の期間中に、始動口21に球が入賞した場合は、表示遊技の権利を獲得するが保留とされ、現在進行中の表示遊技等が終了した後、保留にされていた権利が順次消化されるようになっている。ここで表示遊技の保留数は最大4個と設定されており、その数は前記特別図柄保留LED420によって報知される。
【0060】
また、高確率条件に設定された確率変動状態中に、特定表示遊技でさらに特定停止結果態様が出現すると、確率変動状態に移行する権利(特定権利)を新たに獲得するが累積保留とされ、現在設定されている確率変動状態が解除された後に、この累積保留にされている特定権利が順次消化されて、確率変動状態がさらに継続するようになっている。ここでは特定権利の保留数は最大4個に設定されており、その数は特定遊技保留LED429によって報知される。
【0061】
前記大入賞口24は一般にはアタッカーと称されるものであり、ソレノイド(大入賞口ソレノイド134、方向切換ソレノイド135)等の駆動源の作動により扉が可変動作して、入賞口が球の入賞し難い通常の閉状態と入賞容易な開状態とに変化し得るように構成されている。大入賞口ソレノイド134は、前記特別遊技状態が成立した際に所定の回数(例えば15回)だけ大入賞口24の扉の開閉動作を行うために作動する。
【0062】
方向切換ソレノイド135は、大入賞口24の扉が開放された状態において、前記役物連続作動装置スイッチ124側に入賞球を導くように通路部具を作動させ、役物連続作動装置スイッチ124によって入賞球が検出されると、次は前記カウントスイッチ125側に入賞球を導くように作動する。
【0063】
すなわち、大入賞口24は、前記表示遊技で特別停止結果態様となった際に、特別遊技状態を演出するように開閉制御される。ここで特別遊技状態とは、開状態に所定時間維持された後、閉状態に短時間戻るという開閉動作が、所定ラウンド回数(例えば15回)を限度に繰り返し実行される状態である。
【0064】
所定の球数(例えば10個)が大入賞口24に入賞するか、または、所定の時間(約30秒)が経過すると、大入賞口24の扉は閉鎖状態となる。そして、前記所定の回数だけ一連の動作が終了すると、前記特別遊技状態は終了となる。
【0065】
普通図柄表示装置140は、左右に分けたLED2灯の点灯によって可変表示を行う。このLED2灯以外の方法では、7セグメント表示器を使用する場合もある。左右に分けたLEDには、それぞれ「当たり」と「はずれ」が割り当てられており、左右の普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a,126bにより球の通過を検出すると、普通図柄表示装置140による普通図柄ゲームの権利を獲得し普通図柄ゲームを行う。
【0066】
普通図柄ゲームは、普通図柄表示装置140は左右のLEDの交互点滅による可変表示が開始され、所定の時間可変表示を行い停止すると左右どちらか一方の点灯表示となり、遊技者は判定の結果を目視し確認することができる。判定の結果「当たり」となると、前記始動口21の一対の可動片が、球が入賞し難い通常の閉状態から入賞し易い開状態に一時的に作動する。
【0067】
普通図柄表示装置140が可変表示中に、普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a,126bによって通過球の検出があった場合は、普通図柄ゲームの権利を獲得するが保留とされ現在進行中の普通図柄ゲームが消化された後、保留にされた権利が順次消化される。普通図柄ゲームの保留数は最大4個とし、前記普通図柄保留LED421によって報知される。
【0068】
次に遊技機本体1の制御に用いられる各種制御基板について説明する。
図5および図6は、遊技機本体1の制御に用いられる各種制御基板およびそれに関連する構成要素を示すブロック図である。図5、図6には、制御基板として、主基板100、払出制御基板200、表示器制御基板300、ランプ制御基板400、音声制御基板500、発射制御基板600、電源基板700が示されている。
【0069】
ここで主基板100と表示器制御基板300は、全体として遊技制御手段を構成する。かかる遊技制御手段は、前記始動口21への球の入賞に基づいて、可変表示装置310の可変表示を実行する。また、主基板100および表示器制御基板300によって、遊技制御手段および通知手段としての機能が実現される。なお通知手段は、実際の通知動作を行う能動部分として可変表示装置310、各種ランプ、音声制御基板500およびスピーカー510等が含まれる。
【0070】
上述した遊技制御手段は、可変表示装置310で展開される表示遊技および特定表示遊技の実行を制御するものである。遊技制御手段は、遊技状態決定手段と、確率変更手段と、累積記憶手段と、継続手段と、第1、第2の乱数発生手段としての機能を有している。このうち遊技状態決定手段は、表示遊技で特別停止結果態様を導出させるか否かを所定の確率条件に従って決定(抽選)するものである。ここでは、確率条件として、通常条件(低確率条件)とこれよりも特別停止結果態様が導出され易い高確率条件の2種類を設けてある。確率変更手段は、低確率条件と高確率条件のいずれかを抽選で決定する。
【0071】
確率変更手段は、先の確率条件を、通常よりも特別停止結果態様が導出され易い高確率条件に変更するか否かの決定を、特別遊技状態と無縁独立なタイミングで行うものである。
【0072】
具体的には、遊技状態決定手段は、始動口21への球の入賞に起因して、特別停止結果態様を導出させるか否かの決定を行う。確率変更手段も同様に、始動口21への球の入賞に起因して、確率条件を高確率条件に変更するか否かの決定を行うようになっている。遊技状態決定手段は、表示遊技で特別停止結果態様を導出させるか否かを、第1の乱数発生手段を用いた乱数抽選によって決定する。確率変更手段は、確率条件を高確率条件に変更するか否かを、第2の乱数発生手段を用いた乱数抽選によって決定する。なお確率変更手段は、乱数抽選に用いる確率条件を、その抽選時の遊技状態が、確率変動状態であるか否かに応じて変更するようになっている。たとえば確率変動状態において高確率条件を抽選する確率を通常状態のそれよりも低く設定する等である。
【0073】
累積記憶手段は、確率条件が高確率条件に設定された状態で、確率変更手段が確率条件を高確率条件に変更する旨の決定を重ねて行ったとき、この決定に基づく権利(特定権利)を累積記憶するものである。すなわち、確率変動状態で行われた特定表示遊技において特定停止結果態様が出現したとき、これに伴って発生した特定権利を累積記憶する。継続手段は、高確率条件に設定された状態が解除される際に、累積記憶手段に累積記憶されている特定権利が存在するときは、その権利の1つを行使して高確率条件の設定された状態を継続させる機能を果す。すなわち、特別遊技状態が終了した時点で、累積記憶された特定権利があれば、その1つを消費して確率変動状態が継続するようになっている。
【0074】
また遊技制御手段は、通知手段の一部機能を含み、特定表示遊技領域310bで展開される特定表示遊技を通じて確率変更手段の決定結果を遊技者に通知するようになっている。
【0075】
最初に、図6に示す主基板100について説明する。
主基板100は、主基板内部のクロック回路108が生成するクロックを基準に動作する。またクロック回路108が生成したクロックを内部タイマー107で分周して得た一定時間間隔の割込み信号をCPU102に入力することで、一定時間ごとに当該CPU102をリセットする。CPU102は、リセット間隔よりも短い時間で終了するように分割した処理をリセットごとに実行することで一連の動作を遂行する。
【0076】
始動口スイッチ121、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126b、右袖入賞口スイッチ122a、左袖入賞口スイッチ122b、右落し入賞口スイッチ123a、左落し入賞口スイッチ123bは、それぞれ球の入賞を検知するためのスイッチであり、これらのスイッチからの入力信号は、ゲート回路110に供給される。
【0077】
役物連続作動装置スイッチ124、カウントスイッチ125、左賞球検出スイッチ130a、右賞球検出スイッチ130b、シュート球切れスイッチ131、ガラス枠開放検出スイッチ132、オーバフロースイッチ133からの各入力信号は、ゲート回路111に供給される。
【0078】
ゲート回路110、111のアドレスは、CPU102のアドレス空間にメモリマップドI/O方式で設定されている。CPU102が出力するアドレス信号およびライト/リードの制御信号を、CPU102が出力するシステムクロックに従って、アドレスデコード回路113でデコードすることによりチップセレクト信号を生成する。
【0079】
このチップセレクト信号にてゲート回路110、111がセレクトされると、始動口スイッチ121等からの各入力信号がゲート回路を通じてデータバスに出力される。データバス上の各入力信号は、一定時間ごとに発生する割込み信号によって、次にリセットされるまでの間に複数回検出されてチャタリング防止処理が行われた後、入力信号ごとに指定されたRAM領域に記憶される。
【0080】
始動口スイッチ121からの入力信号は5個賞球の賞球信号として、また右袖入賞口スイッチ122a、左袖入賞口スイッチ122b、右落し入賞口スイッチ123a、左落し入賞口スイッチ123bからの入力信号はそれぞれ8個賞球の賞球信号として、さらに役物連続作動装置スイッチ124、カウントスイッチ125からの入力信号は15個賞球の賞球信号として扱われ、それぞれのスイッチで検出された入賞個数が指定されたRAM領域に記憶される。またこれと同時に、賞球総数がCPU102で演算処理され、指定のRAM領域に記憶される。
【0081】
その他、始動口スイッチ121、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126bからの入力信号に対してそれぞれ乱数値がセットされ、これらの値がRAM領域に記憶される。このデータを基にして、遊技機本体1の遊技状態が設定され各制御基板にデータが出力される。
【0082】
各制御基板への出力データは、データバスの途中に設けたバッファ114を通り、さらに出力データバスを通してラッチ回路112a〜112gに出力される。出力用のラッチ回路とCPU102とを結ぶデータバスの途中にバッファ114を配置することでバス信号が一方向の流れになり、不正防止の対策となる。
【0083】
始動口スイッチ5個賞球RAM領域、左右袖入賞口スイッチ、左右落し入賞口スイッチ8個賞球RAM領域、役物連続作動装置スイッチ、カウントスイッチ15個賞球RAM領域にデータがあることにより、CPU102は、各賞球数に設定された8ビット賞球データを順次、データバス、出力データバスを通じてラッチ回路112aに出力する。これと同調するように払出制御基板200に対する割り込み信号、ストローブ信号の制御信号をデータバス、出力データバスを通じてラッチ回路112eに出力する。
【0084】
メモリマップドI/Oで制御されたアドレスデコード回路113でデコードして得たチップセレクト信号がラッチ回路112a、ラッチ回路112eに順次出力されると、8ビット賞球データがラッチ回路112aに、割込み信号、ストローブ信号の制御信号がラッチ回路112eにそれぞれラッチされ、8ビットパラレル賞球出力信号と割り込み信号、ストローブ信号の2ビットの制御信号で構成された出力信号が、払出制御基板に賞球データとして出力される。
【0085】
図7に示す払出制御基板200は、球排出機構を制御して、賞球データに対応した数の賞球排出を行うものである。排出した賞球の検知を、右賞球検出スイッチ130a、左賞球検出スイッチ130bで行い、その検出信号がゲート回路211に出力される。チップセレクト信号がアドレスデコード回路213からゲート回路211に出力されることにより、右賞球検出スイッチ130a、左賞球検出スイッチ130bの出力する検知信号がデータバス上に出力されCPU102に取り込まれる。
【0086】
これらの検出信号に基づいて、実際に払い出した賞球総数がCPU102で演算処理され、その値がRAM領域の記憶データから減算処理され、リアルタイムに賞球総数のデータが更新される。また排出賞球数の設定数ごとに出力信号がラッチ回路112fに出力され、アドレスデコード回路113のチップセレクト信号に同期して外部へパルス出力される。
【0087】
始動口スイッチ121、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126bの入力信号に対してそれぞれ乱数値を取得し、これに基づいてCPU102で遊技演出の種類(制御パターン)が決定され、遊技状態演出データが生成されてRAM領域に記憶される。
【0088】
また、表示器制御基板300へは、前記遊技状態演出データに対応した停止図柄を定める各種図柄データや演出表示を行うためのデータが時系列に表示演出データとして出力される。すなわち、CPU102から8ビット認識コード、表示状態演出8ビットデータが、データバスを通じてラッチ回路112bに順次出力されると、これらと同調するように表示器制御基板300への割り込み信号、各ストローブ信号の2ビット制御信号がラッチ回路112eへ出力される。
【0089】
これらの信号は、メモリマップドI/Oで制御されたアドレスデコード回路113からデコードされて出力されるチップセレクト信号に基づくタイミングで、順次ラッチ回路にラッチされてパラレル出力され、時系列に各図柄や演出表示を行うためのデータ、変動停止データ等が表示演出データとして、表示器制御基板300に順次出力される。
【0090】
表示演出データに同調して、8ビットパラレルランプ表示出力データと制御信号が、ランプ制御表示基板400にラッチ回路112cを通じて出力される。また、表示演出データに同調して、8ビットパラレル音源出力データと制御信号が音声制御基板500にラッチ回路112dを通じて出力される。すなわち、各データがデータバスに出力されるタイミングに同調してアドレスデコード回路からチップセレクト信号が出力され、ラッチ回路112c、112dにデータバス上のデータがラッチされて、ランプ制御表示基板400等に出力される。
【0091】
遊技状態が特別遊技状態(大当たり)の場合、遊技状態演出データに同調して大入賞口ソレノイド134の制御データがラッチ回路112gに出力され、かつアドレスデコード回路113からのチップセレクト信号がラッチ回路112gに入力される。これによりラッチ回路112gから大入賞口ソレノイド134の制御データが出力され、大入賞口ソレノイド134が駆動され、大入賞口24が開閉状態になって球を大入賞口24に誘導可能となる。
【0092】
大入賞口24内部の特定領域に配置された役物連続作動装置スイッチ124が球を検知すると球検知信号が出力され、この信号がゲート回路111を介してデータバスに出力されCPU102に取り込まれる。役物連続作動装置スイッチ124から出力された球検知信号に基づく検出処理の結果、方向切換ソレノイド135の制御データがラッチ回路112gに出力され、方向切換ソレノイド135が制動される。同時に役物連続作動装置スイッチ124から出力された球検知信号に基づき、大当たり状態を次回のラウンドへ継続するか否かを示すラウンド継続データがRAM領域に記憶される。
【0093】
方向切換ソレノイド135が制動されることにより、大入賞口24内に配置されたカウントスイッチ125で球が計数される。カウントスイッチ125で計数されたデータの総合計数が所定の数量に到達するとラッチ回路112gの出力データが変更され、大入賞口ソレノイド134、方向切換ソレノイド135が非能動状態になり、1回の大当たりラウンドが終了する。所定時間後、ラウンド継続データがラウンドの継続を示している場合には、上述した制御方法により大当たり状態ラウンドがさらに継続する。
【0094】
右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126bからの入力信号に対してそれぞれ乱数値が取得される。この乱数値に基づいて、普通図柄表示装置140(普通図柄LED1、普通図柄LED2)の表示制御データが生成され、これがCPU102からデータバスを通じてラッチ回路112gに出力される。そしてアドレスデコード回路113からチップセレクト信号が出力されるごとに普通図柄LED表示が一定時間に亘って行われる。
【0095】
乱数値の取得結果が当たりの場合には、前記始動口21の各可動片を作動させる普通電動役物ソレノイド136の制動データが、CPU102からラッチ回路112gに出力されると共に、アドレスデコード回路113からのチップセレクト信号に応じてラッチ回路112gから一定時間出力されて普通電動役物ソレノイド136が制御される。それにより、遊技盤2において球が始動口21に入賞し易い状態が発生する。
【0096】
主基板100に電源が供給されると、電源基板700よりリセット信号が供給され主基板100の各デバイスはリセット状態になる。その後システムリセット信号が非能動状態となり、各デバイスは能動状態に遷移する。システムリセット信号が非能動状態に信号変化するとクロック同期、遅延回路109による遅延処理により一定時間の経過後にワンチップマイコン101へのリセット信号が非能動となる。これによりワンチップマイコン101が稼動状態になり、主基板100の動作状態が保たれる。その後、ワンチップマイコン101の初期設定が行われる。
【0097】
遊技機外部供給の電源が不安定な場合には、電源基板700から停電検出信号がワンチップマイコン101のNMI(ノンマスカブルインターラプト)105に供給され、ワンチップマイコン101において各記憶領域の退避動作が行われる。
【0098】
具体的には、一定時間にわたって賞球検出データの検知を行った後、RAM領域に停電処理判定のデータを保存し、RAM104の保護を行う。すなわち、電源電圧が低下する事で、電源基板700からRAM104にバックアップ電源DC5VBBが供給され、RAM104の記憶状態が保持される。
【0099】
電源が次に供給されたとき、停電処理判定のデータの有無に基づき停電処理のあったことを認識すると、ワンチップマイコン101は停電復旧処理を行う。初期設定の時、RAM初期化信号が能動状態であれば、CPU102はI/Oポート106のデータを検出してRAM領域の初期化を行う。
【0100】
シュート球切れスイッチ131で球切れを検知した信号およびオーバフロースイッチ133で遊技盤面の下皿にて賞球の球詰まりを検出した信号は、ゲート回路111およびデータバスを通じてワンチップマイコン101に取り込まれる。これらの信号は、データ変換後、ラッチ回路112aから賞球出力データと同じ構成にて払出制御基板200へ出力される。該ラッチ回路112a〜112gの出力は、一方向であり、不可逆性の出力形態をとる。
【0101】
主基板100は、主基板内部のクロック回路108が生成するクロックを基準に動作する。また内部タイマー107は、分周動作により一定時間間隔で割込み信号をCPU102に発生する。CPU102は、当該割り込み信号が入力される一定時間ごとに各種処理を行うようになっている。
【0102】
次に、図7に示す払出制御基盤200について説明する。
払出制御基板200は、主基板100から受信のみの一方向通信を行い、8ビットパラレル賞球データ、賞球データ制御信号1、賞球データ制御信号2で構成された通信データを受信する。
【0103】
賞球データ制御信号1が、ワンチップマイコン201のカウンタ回路202に入力されると、当該カウンタ回路202からCPU203に割り込み信号が出力される。これにより、賞球データ制御信号1は、CPU203に対して賞球データの取り込みをトリガーとする。
【0104】
CPU203は、アドレスデコード回路213を通じてチップセレクト信号をゲート回路212、ゲート回路211に出力し、ゲート回路212、211に入力されている賞球データや各種の信号をゲート回路およびデータバスを介して取り込み、RAM205に保存する。そして、取り込んだ賞球データに対応する賞球数で順次、払出動作を行う。
【0105】
CPU203は、賞球経路切換信号をデータバスを通じてラッチ回路215に出力し、これと同時にアドレスデコード回路213からチップセレクト信号を出力させる。これにより賞球経路切換信号がソレノイド224に出力され、払出動作の賞球経路確保が行われる。その後、ラッチ回路214に払出停止ソレノイド信号の停止解除信号を出力し、払出モータ222に払出モータ制御信号1,2,3,4を順次出力し、チップセレクト信号の出力タイミングによりモータ回転の制御をしながら賞球払出動作を行う。
【0106】
クロック回路209のクロックを基準に、内部タイマー208で一定時間間隔の割込み信号をCPU203に対して生成し、この割込みタイミングで賞球払出球の検出信号をデータバスに取り込み、所定の賞球数を検出したとき、払出停止ソレノイド223、払出モータ222の駆動を停止する。なお、賞球払出球の検出は、球貸し経路に設置された右賞球検出スイッチ130b、左賞球検出スイッチ130aで行われ、これらの検出信号はゲート回路211にチップセレクト信号を出力することでデータバスに取り込まれる。
【0107】
球貸し動作は、カードユニット(CR球貸機)bとの間で球貸し信号を、ゲート回路211、ラッチ回路215を通して送受信することにより行われる。球貸し動作時、CPU203はラッチ回路215を通して球貸し経路切換信号を経路切換ソレノイド224に出力して球貸し経路を確保し、球貸し経路に設置された右貸し球検出スイッチ220a、左貸し球検出スイッチ220bで貸し球の検出を行い、払出動作を行う。
【0108】
球貸し動作において、一定数ごとにラッチ回路215から外部へ情報出力される。また、球貸し信号の送受信が正常な状態において、ラッチ回路215から、発射制御基板600に対して発射許可信号が能動状態で出力される。また球貸し信号の送受信に異常が発生すると、発射許可信号は非能動状態に変化し、球発射不可能な状態になる。しかし、球貸し信号の送受信が正常な状態に復帰することで、発射可能となる。
【0109】
その他、払出動作においては、主基板100から、賞球データにシュート球切れスイッチ131のシュート球切れ信号、および遊技機本体1の下受け皿4に設置されたオーバフロースイッチ133のオーバフロー信号が送信されると、払出制御基板200は払出動作を停止する。また賞球データに各解除信号が送信されることにより払出動作を再開する。
【0110】
払出制御基板200に電源が供給されると、電源基板700よりシステムリセット信号が供給され、払出制御基板200の各デバイスはリセット状態になる。その後、リセット信号が非能動状態で、各デバイスは能動状態に遷移する。
【0111】
クロック同期・遅延回路210の遅延処理により、ワンチップマイコン201へのリセット信号は、元のリセット信号が非能動状態に信号変化してから一定時間の経過後に非能動になる。こうして元のリセット信号が非能動状態になってから一定時間の経過後に、ワンチップマイコン201は稼動状態になり、払出制御基板200の動作状態が保たれる。その後、ワンチップマイコン201の初期設定が行われる。
【0112】
遊技機外部供給の電源が不安定な場合には、電源基板700からワンチップマイコン201のNMI(ノンマスカブルインターラプト)206に停電検出信号が供給され、ワンチップマイコン201において各記憶領域の退避動作が行われる。具体的には、一定時間にわたって賞球検出データの検知を行った後、RAM領域に停電処理判定のデータを保存し、RAM205の保護を行う。
【0113】
電源電圧が低下する場合は、電源基板700からRAM205にバックアップ電源としてDC5VBBが供給され、RAM205の記憶状態が保持される。再度電源供給がされたとき、停電処理判定のデータの存在を認識することで、ワンチップマイコン201は停電復旧処理を行う。初期設定の時、RAM初期化信号が能動状態であれば、CPU203はI/Oポート106のデータを検出して、RAM領域の初期化を行う。
【0114】
次に、図8に示す表示器制御基板300について説明する。
表示器制御基板(遊技制御手段)300は、遊技盤2上に設置された可変表示装置310の制御を主に行う。表示器制御基板300は、所定の画像処理手順(プログラム)や画像制御データを記憶している表示器制御ROM302と、所定の画像処理手順を読み取り実行する表示器制御CPU301を有している。
【0115】
また表示器制御基板300は、前記表示器制御CPU301によって画像処理手順を実行することで取得した情報を記憶するための表示器制御RAM303と、主基板100からの指示情報や表示器制御基板内の各制御IC等と入出力を行うための入出力インターフェース306と、表示器制御CPU301によって、入出力インターフェース306を介して制御指示情報を取得し、具体的な画像を生成する画像制御IC304を有している。
【0116】
さらに表示器制御基板300は、画像制御IC304に管理され、多種多様な画像をデータ化し記憶している画像データROM305と、前記表示器制御CPU301が正常に動作し画像が表示されていることを確認するための信号を外部に出力するための試射試験端子307等を有している。
【0117】
表示器制御CPU301には、入出力インターフェース306を介して、主基板100からパラレル通信によって指示情報が入力される。表示器制御CPU301は、入力された指示情報の内容を、表示器制御ROM302に記憶されている画像処理手順に従って実行し、表示器制御RAM303に情報を整理して格納しながら、画像制御IC304へ具体的な指示を行う。
【0118】
画像制御IC304は、表示器制御CPU301の指示に従い、画像データROM305を参照して、具体的な映像信号を生成し、表示装置へ出力する。図8のブロック図では、画像制御IC304が生成した画像データやパレット(色)情報等を一時的に記憶しておく領域であるVRAMが図示されていないが、画像制御IC304の内部にVRAMを内蔵したワンチップマイコンで構成してもよい。
【0119】
電源基板700からのリセット信号は、遊技機本体1に電源が投入されると、電源基板700から表示器制御CPU301に入力される。その後、表示器制御CPU301は、表示器制御ROM302に記憶されている画像制御手順に従って、表示器制御基板300内の各制御回路の初期化を行う。
【0120】
次に、図9に示すランプ制御基板400について説明する。
ランプ制御基板400は、遊技機本体1の前面や遊技盤2上に設置された遊技機状態ランプ422、サイドケースランプ423、各種LED424〜428,420,421等の点灯制御を行うものである。
【0121】
ランプ制御基板400は、所定のランプ制御処理手順(プログラム)や制御データを記憶しているランプ制御ROM402と、所定のランプ制御処理手順を読み取り実行するランプ制御CPU401と、ランプ制御CPU401によってランプ制御処理手順を実行することで取得した情報を記憶するランプ制御RAM403と、主基板100からの指示情報やランプ制御基板400内の各制御回路等と入出力を行うための入出力インターフェース404と、ランプ制御CPU401によって入出力インターフェースを介してランプ制御基板400と接続している各ランプ・LEDの点灯信号を、駆動させるためのドライバー回路405等で構成されている。
【0122】
ランプ制御CPU401には、入出力インターフェース404を介して、主基板100からパラレル通信により指示情報が入力される。ランプ制御CPU401は、入力された指示情報の内容をランプ制御ROM402に記憶されているランプ制御処理手順に従って実行し、ランプ制御RAM403に情報を整理して格納しながら、ドライバー回路405を動作させ、接続されている各ランプ・LEDの点灯・消灯を行う。
【0123】
電源基板700からのリセット信号は、遊技機本体1に電源が投入されると、電源基板700からランプ制御CPU401に入力される。そして、ランプ制御CPU401は、ランプ制御ROM402に記憶されている制御手順に従って、ランプ制御基板内の各制御回路の初期化を行う。
【0124】
次に、図10に示す音声制御基板500について説明する。
音声制御基板500は、遊技機本体1が遊技状態にある時、ゲーム演出による効果音や音声等の制御を行うものである。また、遊技状態でない場合は、遊技機本体1の異常状態を知らせるための警告音等の制御を行う。
【0125】
音声制御基板500は、所定の音声処理手順(プログラム)や制御データを記憶している音声制御ROM502と、所定の音声制御手順を読み取り実行する音声制御CPU501と、音声制御CPU501により音声処理手順を実行して取得した情報を記憶する音声制御RAM503と、主基板100からの指示情報や音声制御基板500内の各制御IC等と入出力を行うための入出力インターフェース506と、音声制御CPU501により入出力インターフェースを介し制御指示情報を取得して具体的な音声を生成する音声制御IC504と、音声制御IC504に管理され、多種多様な音声をデータ化し記憶している音声データROM505と、音声制御IC501から生成された音声信号を増幅するアンプ回路507から構成される。
【0126】
音声制御CPU501は、入出力インターフェース506を介して、主基板100からパラレル通信により指示情報が入力される。音声制御CPU501は、入力された指示情報の内容を音声制御ROM502に記憶されている音声制御手順に従って実行し、音声制御RAM503に情報を整理して格納しながら、音声制御IC504へ具体的な指示を行う。
【0127】
音声制御IC504は、音声制御CPU501の指示に従い、音声データROM505を参照し、具体的な音声の信号を生成しアンプ回路507へ出力する。
電源基板からのリセット信号は、パチンコ機に電源が投入されると、該電源基板700から音声制御CPU501に入力され、音声制御CPU501は音声制御ROM503に記憶されている音声制御手順に従い、音声制御基板内の各制御回路の初期化を行う。
【0128】
次に、図11に示す発射制御基板600について説明する。
発射制御基板600は、発射モータ653に使用されているパルスモータの回転数を、所定の回転数にするためのパルスを生成する回路である発振回路601と、分周回路602と、ハンドル部650内のタッチセンサ651からの信号、ストップスイッチ652からの信号、電源基板700からのリセット信号、そして、前記払出制御基板200からの発射許可信号を判断し、発射モータ駆動信号を生成するモータ駆動信号制御回路603と、パルスモータ(発射モータ653)の各コイルに励磁させるためのドライバー回路604等から構成されている。
【0129】
前記ハンドル部650は、遊技者がハンドル5に触れているか否かを検出するタッチセンサ651、遊技者が任意に球の発射を停止できるようにするストップスイッチ652、球を発射させるためのパルスモータ653(発射モータ)等で構成されている。
【0130】
電源基板700からのリセット信号は、遊技機本体1に電源が投入されると、電源基板700からモータ駆動信号制御回路603へ入力され、発射制御基板600の各回路を初期化する。
【0131】
ハンドル部650内のタッチセンサ651は、遊技者がハンドル5に触れている状態であれば発射が可能であるとみなす信号を出力し、遊技者がハンドル5に触れていない状態であれば、発射が不可能であるとみなす信号をモータ駆動信号制御回路603にそれぞれ出力する。
【0132】
ストップスイッチ652は、遊技者が任意に球の発射を停止することができるように設けたスイッチであり、遊技者によりストップスイッチ652の操作がされた場合に、モータ駆動信号制御回路603に球の発射停止信号を出力し、ストップスイッチ652の入力がない場合に、球の発射信号を出力する。
【0133】
また、ストップスイッチ652は、遊技者から何らストップスイッチ652に対し操作がなく、ハンドル5を回転させた状態にない場合には、ストップスイッチ652から入力がされた状態と同じ信号を出力する。すなわち、ハンドル5内部の構造上、ハンドル5が回転していない状態ではストップスイッチ652からの信号が入力されている状態になるようになっている。つまり、遊技機本体1に電源が投入され、前記リセット信号がモータ駆動信号制御回路603に入力され、各回路の初期化が行われた後、遊技者がハンドル5に触れて回転させた状態になって初めて球が発射される。
【0134】
次に、図12に示す電源基板700について説明する。
外部から供給されるAC24Vをダイオードブリッジ整流器で全波整流を行い、直流電源DC24Vを生成する。DC24V電源にダイオードを通してコンデンサーで平滑を行い、DC32V電源を生成する。DC24V、DC32Vは非安定電源である。
【0135】
DC24Vを電源回路701に供給して、安定電源DC18V、DC12V、DC5Vの定電圧電源が生成され、前記主基板100、前記払出制御基板200、前記ランプ制御基板400、前記音声制御基板500、前記表示器制御基板300、前記発射制御基板600に供給される。
【0136】
生成されたDC5Vの定電圧電源を、ダイオードを通してバックアップ回路702のコンデンサーに接続して、DC5VBBのバックアップ電源を生成し、DC5VBBが主基板100、前記払出制御基板200に供給される。前記AC24Vはカードユニット接続基板900に供給され、前記払出制御基板200とカードユニットbの通信用電源、操作パネル基板aの電源に使用される。
【0137】
DC24V電源の電圧レベルを電圧検出回路708で検出して遅延回路707に出力する。遅延回路707は内部時定数500ミリsecの遅延時間をもち、電圧検出回路708の連続出力時間が遅延回路707の時定数より大きくないと遅延回路707は出力信号を出力しない。この為、DC24V電源の電圧レベルが遅延回路707の時定数より小さい時間の電圧変動および電源停止は無視され停電検出信号は電源基板より外部に出力されない。
【0138】
遅延回路707に時定数より大きな入力信号があると、遅延回路707は停電検出信号を前記主基板100、前記払出制御基板200、シフトレジスタ704のシリアル入力端子に出力する。8ビットシフトレジスタ704は、クロック回路706より周期20ミリsecのクロックが常時入力されている。
【0139】
ここで8ビットのデータ入力端子はゼロに固定している。この為、停電検出信号が8ビットシフトレジスタ704に入力すると、8クロック(約160ミリsec)後8ビットシフトレジスタ704からリセット信号が前記主基板100、前記払出制御基板200、前記発射制御基板600、前記表示器制御基板300、前記ランプ制御基板400、前記音声制御基板500に出力される。
【0140】
電源立ち上げ時および停電復帰後、周辺回路電源立ち上げ時より遅延回路707の時定数の時間、停電検出信号およびリセット信号は能動状態で出力している。遅延回路707の時定数の時間後、停電検出信号は非能動状態になり、リセット信号は、8ビットシフトレジスタ704の8クロック後非能動状態で出力される。RAM初期化信号は、RAM初期化スイッチ705を手動で押すことにより能動状態で前記主基板100、前記払出制御基板200に出力される。
【0141】
次に本遊技機の作用について説明する。
図13〜図15は、可変表示装置310で展開される表示遊技および特定表示遊技にかかわる処理の流れを示している。遊技領域17に打ち出された球が始動口21へ入賞すると、乱数抽出処理が行われる(ステップS1301)。すなわち、図15に示すように、球が始動口21へ入賞すると(ステップS1501)、表示遊技領域310aで展開される表示遊技の実行結果を特別停止結果態様とするか否かを決定するための乱数抽選(特別遊技用乱数抽出)が行われる(ステップS1502)。さらに特定表示遊技で特定停止結果態様を導出するか否か、すなわち、高確率条件に変更するか否かを決定するための乱数抽選(特定遊技用乱数抽出)が行われる(ステップS1503)。そして、これらの抽出した乱数値を保存して(ステップS1504)、乱数抽出処理を終了する(END)。
【0142】
乱数抽出処理(ステップS1301)の後、現在の遊技状態が、確率条件を低確率条件に設定した通常状態か否かを調べる(ステップS1302)。通常状態の場合は(ステップS1302;Y)、乱数抽出処理において保存されている乱数値を読み出す(ステップS1303)。そして、表示遊技領域310aで展開される表示遊技の実行結果を特別停止結果態様とするか否かを決定するための乱数値が、特別停止結果態様の導出を示す特別遊技乱数か否かと、確率条件を高確率条件に変更するか否かを決定するための乱数値が、高確率条件への変更を示す特定遊技乱数か否かを判定する(ステップS1304、S1305、S1310)。
【0143】
これらの乱数値が特別遊技乱数でも特定遊技乱数でもない場合は(ステップS1304;N、S1310;N)、はずれ処理を行う(ステップS1313)。すなわち、外れ(特別停止結果態様でない表示態様)が導出されるように表示遊技領域310aで表示遊技を実行し、かつ外れ(特定停止結果態様でない表示態様)が導出されるように特定表示遊技領域310bで特定表示遊技を実行する。
【0144】
読み出した2つの乱数値の一方が特別遊技乱数でなくかつ他方が特定遊技乱数の場合は(ステップS1304;N、S1310;Y)、外れが導出されるように表示遊技領域310aで表示遊技を実行し、かつ特定停止結果態様が導出されるように特定表示遊技領域310bで特定表示遊技を実行する。そして、確率条件を高確率条件に変更し、遊技状態を通常状態(低確率状態)から確率変動状態(高確率状態)に移行させる(ステップS1311)。以後の表示遊技は、確率変動状態(高確率状態)で実行される(ステップS1312)。
【0145】
読み出した2つの乱数値の一方が特別遊技乱数で他方が特定遊技乱数の場合は(ステップS1304;Y、S1305;Y)、特別停止結果態様が導出されるように表示遊技領域310aで表示遊技を実行し、かつ特定停止結果態様が導出されるように特定表示遊技領域310bで特定表示遊技を実行する。そして、特別遊技状態の形成される特別遊技処理を実行する(ステップS1306)。具体的には、特別遊技状態として大入賞口24の開閉動作が最大で15回繰り返される。その後、確率条件を高確率条件に変更し、遊技状態を通常状態(低確率状態)から確率変動状態(高確率状態)にする(ステップS1307)。以後の表示遊技は、確率変動状態(高確率状態)で実行される(ステップS1308)。
【0146】
読み出した2つの乱数値の一方が特別遊技乱数で他方が特定遊技乱数でない場合は(ステップS1304;Y、S1305;N)、特別停止結果態様が導出されるように表示遊技領域310aで表示遊技を実行し、かつ特定停止結果態様が導出されずに外れとなるように特定表示遊技領域310bで特定表示遊技を実行する。そして、特別遊技状態の形成される特別遊技処理を実行する(ステップS1309)。この場合、確率条件は低確率条件が維持され、遊技状態は通常状態(低確率状態)が保持される。
【0147】
現在の遊技状態が、低確率状態でない場合(ステップS1302;N)、すなわち確率条件が高確率条件に設定された高確率状態である場合には(ステップS1401)、以下の処理が行われる。まず、保存されている乱数値を読み出す(ステップS1402)。そして、表示遊技領域310aで展開される表示遊技の実行結果を特別停止結果態様とするか否かを決定するための乱数値が、特別停止結果態様の導出を示す特別遊技乱数か否かと、確率条件を高確率条件に変更するか否か決定するための乱数値が、高確率条件への変更を示す特定遊技乱数か否かを判定する(ステップS1403、S1404、S1418)。
【0148】
これらの乱数値が特別遊技乱数でも特定遊技乱数でもない場合は(ステップS1403;N、S1418;N)、はずれ処理を行う(ステップS1420)。すなわち、外れが導出されるように表示遊技領域310aで表示遊技を実行し、かつ外れが導出されるように特定表示遊技領域310bで特定表示遊技を実行する。
【0149】
読み出した2つの乱数値の一方が特別遊技乱数でなくかつ他方が特定遊技乱数の場合は(ステップS1403;N、S1418;Y)、外れが導出されるように表示遊技領域310aで表示遊技を実行し、かつ特定停止結果態様が導出されるように特定表示遊技領域310bで特定表示遊技を実行する。そして、今回発生した特定権利を累積記憶手段に累積記憶する(ステップS1419)。具体的には、累積記憶手段の記憶している累積数に1を加算する。この場合は、特別遊技状態が発生していないので高確率条件が維持されて、確率変動状態(高確率状態)が維持される。
【0150】
読み出した2つの乱数値の一方が特別遊技乱数でかつ他方が特定遊技乱数の場合は(ステップS1403;Y、S1404;Y)、特別停止結果態様が導出されるように表示遊技領域310aで表示遊技を実行し、かつ特定停止結果態様が導出されるように特定表示遊技領域310bで特定表示遊技を実行する。そして、特別遊技状態の形成される特別遊技処理を実行する(ステップS1405)。具体的には、特別遊技状態として大入賞口24の開閉動作が最大で15回繰り返される。その後、今回発生した特定権利を累積記憶する(ステップS1406)。続いて累積記憶手段に記憶されている特定権利の累積数を読み出し(ステップS1407)、累積されている特定権利が存在するか否か、すなわち、読み出した累積数が1以上あるか否かを判定する(ステップS1408)。
【0151】
累積数が1以上ある場合には(ステップS1408;Y)、累積記憶手段に記憶されている累積数を1だけ減算して更新する。その後は、累積数を1だけ減算することと引き換えに取り出した特定権利を行使して確率条件を高確率条件に維持し、遊技状態を確率変動状態(高確率状態)に保持する(ステップS1409)。以後の表示遊技は、これまで通り、高確率状態で実行される(ステップS1410)。
【0152】
累積数が1以上ない場合は(ステップS1408;N)、確率条件を低確率条件に変更し、遊技状態を通常状態(低確率状態)にする(ステップS1411)。以後の表示遊技は、低確率状態で実行される。
【0153】
読み出した2つの乱数値の一方が特別遊技乱数でかつ他方が特定遊技乱数でない場合は(ステップS1403;Y、S1404;N)、特別停止結果態様が導出されるように表示遊技領域310aで表示遊技を実行し、かつ特定停止結果態様が導出されないように特定表示遊技領域310bで特定表示遊技を実行する。そして、特別遊技状態の形成される特別遊技処理を実行する(ステップS1412)。その後、累積記憶手段に記憶されている特定権利の累積数を読み出し(ステップS1413)、累積されている特定権利が存在するか否か、すなわち、読み出した累積数が1以上あるか否かを判定する(ステップS1414)。
【0154】
累積数が1以上ある場合には(ステップS1414;Y)、累積記憶手段に記憶されている累積数を1だけ減算して更新し、確率条件を高確率条件に維持して遊技状態を確率変動状態(高確率状態)に保持する(ステップS1415)。以後の表示遊技は、これまで通り、高確率状態で実行される(ステップS1416)。累積数が1以上ない場合は(ステップS1414;N)、確率条件を低確率条件に変更して遊技状態を通常状態(低確率状態)にする(ステップS1417)。以後の表示遊技は、低確率状態で実行される。
【0155】
図16〜図22は、表示遊技および特定表示遊技の実行状況の各種態様を示している。図16は、通常状態(低確率状態)において特別停止結果態様と特定停止結果態様が同時に発生する場合の一例を示している。同図(a)は、始動口21に球が入賞し、表示遊技領域310aと特定表示遊技領域310bの双方で変動表示が開始した状態を示している。同図(b)は、表示遊技および特定表示遊技の実行結果が表示された状態を示している。表示遊技領域310aには、「777」と揃った特別停止結果態様が出現している。また特定表示遊技領域310bには「777」と揃った特定停止結果態様が出現している。この場合は、大入賞口24が開閉して特別遊技状態が発生し、その後、高確率状態(確率変動状態)に移行するようになっている。
【0156】
図17は、通常状態(低確率状態)において特別停止結果態様のみが発生した場合の一例を示している。同図(a)は、始動口21に球が入賞し、表示遊技領域310aと特定表示遊技領域310bの双方で変動表示が開始した状態を示している。同図(b)は、表示遊技および特定表示遊技の実行結果が表示された状態を示している。表示遊技領域310aには、「777」と揃った特別停止結果態様が出現している。一方、特定表示遊技領域310bには「766」と停止し、特定停止結果態様は出現せず、外れに終わっている。この場合は、大入賞口24が開閉して特別遊技状態が発生し、遊技状態は通常状態が維持される。
【0157】
図18は、通常状態(低確率状態)において特定停止結果態様のみが発生した場合の一例を示している。同図(a)は、始動口21に球が入賞し、表示遊技領域310aと特定表示遊技領域310bの双方で変動表示が開始した状態を示している。同図(b)は、表示遊技および特定表示遊技の実行結果が表示された状態を示している。表示遊技領域310aには、「766」と停止し、特別停止結果態様は成立していない。一方、特定表示遊技領域310bには「777」と揃った特定停止結果態様が出現している。この場合には、特別遊技状態は発生しないが、高確率状態(確率変動状態)に移行するようになっている。
【0158】
図19および図20は、高確率状態(確率変動状態)において特別停止結果態様と特定停止結果態様が同時に発生した場合の一例を示している。同図(a)は、始動口21に球が入賞し、表示遊技領域310aと特定表示遊技領域310bの双方で変動表示が開始した状態を示している。この例では、特定遊技保留LED429が2個点灯しており、特定権利が2回分、累積記憶されている。同図(b)は、表示遊技および特定表示遊技の実行結果が表示された状態を示している。表示遊技領域310aには、「777」と揃った特別停止結果態様が出現している。また特定表示遊技領域310bには「777」と揃った特定停止結果態様が出現している。この場合は、図20(a)に示すように大入賞口24が開閉して特別遊技状態が発生する。また特別遊技状態の発生に伴って特定遊技保留LED429が1つ消灯するが、特定停止結果態様が成立したので、特定権利を1回分取得し、特定遊技保留LED429が再び2個点灯した状態に戻っている。その後は、図20(b)に示すように、高確率状態(確率変動状態)で遊技が実行される。
【0159】
図21は、高確率状態(確率変動状態)において特定停止結果態様のみが発生した場合の一例を示している。同図(a)は、始動口21に球が入賞し、表示遊技領域310aと特定表示遊技領域310bの双方で変動表示が開始した状態を示している。同図(b)は、表示遊技および特定表示遊技の実行結果が表示された状態を示している。表示遊技領域310aには、「766」と揃い、表示遊技は外れに終わっている。一方、特定表示遊技領域310bには「777」と揃って特定停止結果態様が出現している。高確率状態中に特定停止結果態様が出現したので、その分の特定権利が累積記憶され、特定遊技保留LED429が1つ増加点灯している。この場合は、特別遊技状態が成立していないので、現在の高確率状態がそのまま維持され、新らしく生じた特定権利が累積記憶されている。
【0160】
以上、本発明の実施の形態を図面によって説明してきたが、具体的な構成はこれら実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。例えば、前記実施の形態では識別情報として数字の図柄を用いたが、各種の文字や記号あるいは動物や植物等の絵柄等を識別情報として用いてもよい。
【0161】
また実施の形態では、特定表示遊技領域310bで特定表示遊技を展開することを通じて確率変更手段の決定結果を遊技者に通知するようにしたが、通知方法はこれに限定されず、他の方法であってもよい。
【0162】
また始動口21への球の入賞に基づいて、高確率条件に変更するか否かの決定にかかわる乱数抽選を行ったが、特別遊技状態と無縁独立なタイミングであればいつ行ってもよい。たとえば、リーチ態様が出現したときだけ、確率変動状態の発生にかかわる抽選を行うように構成してもよい。
【0163】
さらに実施の形態では、特別遊技状態が終了したとき、高確率状態を解除するようにしたが、たとえば、高確率状態に入ってから表示遊技が所定回数行われた時点で高確率状態を解除したり、高確率状態に入ってからリーチ態様が所定回数生じた時点で高確率状態を解除したりする構成であってもよい。
【0164】
このほか、前記実施の形態では、本発明をパチンコ機について説明したが、プログラム制御される、スマートボールゲーム機、アレンジボールゲーム機といった遊技機にも同様に本発明を適用することができる。このような各場合においても、前記実施の形態と同様な効果を奏することができる。
【0165】
【発明の効果】
本発明に係る遊技機によれば、確率変動状態へ移行するか否かの決定を、特別遊技状態の終了後だけに限定せず、特別遊技状態の発生や終了と関連のない独立したタイミングで決定するので、通常の表示遊技中においても確率変動状態の発生に対する期待を遊技者に与えることができ、遊技性・趣向性を高めることができる。
【0166】
表示遊技の開始条件である始動口への球の入賞に起因して、特別停止結果態様を導出させるか否かの決定と、確率条件を高確率条件に変更するか否かの決定の双方を行うものでは、表示遊技の実行毎に確率変動状態へ移行できるチャンスが与えられ、毎回の遊技で、遊技者の期待感を喚起することができる。
【0167】
特別遊技状態が終了したとき、高確率条件に設定された状態を解除するものでは、高確率条件は、一旦設定されると、その後、特別停止結果態様が出現して特別遊技状態の終了するまで継続する。これにより、確率変動状態になれば、必ずその解除前に特別遊技状態が発生するので、遊技者の確率変動状態に対する信頼が増して、より大きな期待感を与えることができる。
【0168】
高確率条件設定中に高確率条件に変更する旨の決定が重ねて行われたとき、この権利を累積記憶し、高確率条件が解除される際に累積記憶された権利が存在するとき、その権利の1つを行使して高確率条件の設定された状態を継続するものでは、確率変動状態の発生が単調かつ単発的にならず、確率変動に伴って変化に富んだ面白みのある遊技内容を遊技者に提供することができる。
【0169】
遊技状態決定手段と確率変更手段が、それぞれ独立の乱数発生手段を用いて乱数抽選を行うものでは、特別停止結果態様の導出にかかわる決定と、高確率条件への変更にかかわる決定とを、まったく無関係に独立して行うことが可能になる。
【0170】
高確率条件に変更する旨の決定がなされる確率を、この決定を行う時点における確率条件の設定状態に応じて変更するものでは、高確率条件の累積発生を許容する場合においても、高確率条件の発生状況を適切に制御することが可能になる。
【0171】
確率変更手段の決定結果を遊技者に通知する通知手段をさらに有するものでは、確率変動に対する遊技者の期待感をより一層喚起することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態に係る遊技機を示す正面図である。
【図2】本発明の実施の形態に係る遊技機の内部構造を示す背面図である。
【図3】本発明の実施の形態に係る遊技機の遊技盤を拡大して示す正面図である。
【図4】本発明の実施の形態に係る遊技機の遊技盤裏面側を拡大して示す背面図である。
【図5】本発明の実施の形態に係る遊技機の回路構成全体を示すブロック図である。
【図6】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する主基板の回路構成を示すブロック図である。
【図7】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する払出制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図8】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する表示器制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図9】本発明の実施の形態に係る遊技機の有するランプ制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図10】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する音声制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図11】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する発射制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図12】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する電源基板の回路構成を示すブロック図である。
【図13】本発明の実施の形態に係る遊技機の可変表示装置で展開される表示遊技および特定表示遊技にかかわる処理を示す流れ図である。
【図14】図13の続きを示す流れ図である。
【図15】本発明の実施の形態に係る遊技機で実行される乱数抽出処理を示す流れ図である。
【図16】本発明の実施の形態に係る遊技機で実行される表示遊技および特定表示遊技の表示態様であって、低確率状態で特別停止結果態様と特定停止結果態様が同時に発生する場合の一例を示す説明図である。
【図17】本発明の実施の形態に係る遊技機で実行される表示遊技および特定表示遊技の表示態様であって、低確率状態で特別停止結果態様のみが発生する場合の一例を示す説明図である。
【図18】本発明の実施の形態に係る遊技機で実行される表示遊技および特定表示遊技の表示態様であって、低確率状態で特定停止結果態様のみが発生する場合の一例を示す説明図である。
【図19】本発明の実施の形態に係る遊技機で実行される表示遊技および特定表示遊技の表示態様であって、高確率状態で特別停止結果態様と特定停止結果態様が同時に発生する場合の一例を示す説明図である。
【図20】図19の続きを示す説明図である。
【図21】本発明の実施の形態に係る遊技機で実行される表示遊技および特定表示遊技の表示態様であって、高確率状態で特定停止結果態様のみが発生する場合の一例を示す説明図である。
【符号の説明】
1…遊技機本体
2…遊技盤
3…上受け皿
4…下受け皿
5…ハンドル
6…灰皿
7…上受け皿球抜きレバー
8…下受け皿球抜きレバー
9…貸出ボタン
10…返却ボタン
11…ガラス枠
12…度数表示部
15…風車
16…誘導レール
21…始動口
22a…右袖入賞口
22b…左袖入賞口
23a…右落し入賞口
23b…左落し入賞口
24…大入賞口
29…アウト口
100…主基板
101…ワンチップマイコン
102…CPU
103…ROM
104…RAM
105…NMI
106…I/Oポート
107…内部タイマー
108…クロック回路
109…クロック同期・遅延回路
110,111…ゲート回路
112a〜112g…ラッチ回路
113…アドレスデコード回路
114…バッファ
115…リセット
116…試射試験信号端子
121…始動口スイッチ
122a…右袖入賞口スイッチ
122b…左袖入賞口スイッチ
123a…右落し入賞口スイッチ
123b…左落し入賞口スイッチ
124…役物連続作動装置スイッチ
125…カウントスイッチ
126…普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ
126a…右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ
126b…左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ
130…賞球検出スイッチ
130a…右賞球検出スイッチ
130b…左賞球検出スイッチ
131…シュート球切れスイッチ
132…ガラス枠開放検出スイッチ
133…オーバフロースイッチ
134…大入賞口ソレノイド
135…方向切換ソレノイド
136…普通電動役物ソレノイド
140…普通図柄表示装置
200…払出制御基板
201…ワンチップマイコン
202…カウンタ回路
203…CPU
204…ROM
205…RAM
206…NMI
207…I/Oポート
208…内部タイマー
209…クロック回路
210…クロック同期・遅延回路
211,212…ゲート回路
213…アドレスデコード回路
214,215…ラッチ回路
216…リセット
220…球貸し検出スイッチ
220a…右球貸し検出スイッチ
220b…左球貸し検出スイッチ
222…払出モータ
223…払出停止ソレノイド
224…経路切換ソレノイド
300…表示器制御基板
301…表示器制御CPU
302…表示器制御ROM
303…表示器制御RAM
304…画像制御IC
305…画像データROM
306…入出力インターフェース
307…試射試験信号端子
310…可変表示装置
310a…表示遊技領域
310b…特定表示遊技領域
311…左上表示部
312…中上表示部
313…右上表示部
314…左下表示部
315…中下表示部
316…右下表示部
400…ランプ制御基板
401…ランプ制御CPU
402…ランプ制御ROM
403…ランプ制御RAM
404…入出力インターフェース
405…ドライバー回路
420…特別図柄保留LED
421…普通図柄保留LED
422…遊技機状態ランプ
423…サイドケースランプ
424…遊技枠状態ランプ
425…センターLED
426…ゲートLED
427…アタッカーLED
428…サイドLED
429…特定遊技保留LED
500…音声制御基板
501…音声制御CPU
502…音声制御ROM
503…音声制御RAM
504…音声制御IC
505…音声データROM
506…入出力インターフェース
507…アンプ回路
510…スピーカー
600…発射制御基板
601…発振回路
602…分周回路
603…モータ駆動信号制御回路
604…ドライバー回路
650…ハンドル部
651…タッチセンサ
652…発射停止スイッチ
653…発射モータ
700…電源基板
701…定電圧電源装置
702…バックアップ電源
703…電圧検出回路
704…シフトレジスタ
705…RAM初期化スイッチ
706…クロック回路
707…遅延回路
708…電圧検出回路
709…停電検出回路
800…枠用外部端子板
801…賞球タンク球有無スイッチ
850…盤用外部端子板
900…カードユニット接続基板
a…操作パネル基板
b…カードユニット
c…電源AC24V[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention controls a variable display means capable of changing display contents and a display game developed by the variable display means based on the establishment of a predetermined start condition and which stops after the display contents change. A game control means for generating a special game state in which a predetermined game value can be given to a player on condition that a display mode of the execution result of the display game is a predetermined special stop result mode. About the machine.
[0002]
[Prior art]
A pachinko machine called a fever machine has been generally known as a game machine of this type. In the fever machine, when a ball hitting into a game area formed on a game board wins a starting port, identification information of various symbols or the like is variably displayed on a variable display means such as a liquid crystal screen by scrolling or the like, and is displayed for a predetermined time. The display game in which the variable display stops after the elapse of the time is executed. Then, when the display result when the variable display is stopped is a special stop result mode including a combination of specific identification information such as “333”, a special game state (so-called fever) occurs, and the special winning opening reaches a predetermined number of times. The state is opened and closed repeatedly to the limit, and a state in which a game value can be given to the player is formed.
[0003]
In addition, a plurality of types of special stop result modes are prepared, and when a special type of special stop result mode appears, the probability that the special stop result mode appears in the display game after the end of the special game state is higher than usual. Some may form an enhanced, so-called probabilistic variation state. Further, when the special game state is completed, the variable display for the probability fluctuation is variably displayed for a predetermined time (for example, 2 seconds), and when the display result at the time of the stop is a predetermined specific symbol, the state is changed to the probability fluctuation state. There is a gaming machine configured as described above (for example, see Patent Document 1). Note that whether or not to transition to the probability variation state is determined by a lottery performed after the end of the special game state or the like.
[0004]
[Patent Document 1]
JP-A-5-177041
[0005]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the above-described conventional gaming machine, the determination (lottery) of whether to shift the gaming state to the probability variation state is performed only when the special stop result mode appears or after the end of the special gaming state. In a normal game state, the player cannot enjoy the game with a sense of expectation for the occurrence of the probability fluctuation state.
[0006]
In addition, while in the probability fluctuation state, a new lottery for entering the probability fluctuation state is not performed, so the occurrence of the probability fluctuation state is sporadic, and it is rich and interesting with the probability fluctuation. It was difficult to provide a game content with a certain game to a player.
[0007]
The present invention has been made by paying attention to the problems of the conventional technology as described above, and gives a player a sense of expectation to the occurrence of a probability variation state even during a normal display game, and with the probability variation. It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of giving a player various and interesting game contents.
[0008]
[Means for Solving the Problems]
The gist of the present invention to achieve this object lies in the inventions in the following items.
[1] A variable display means (310) capable of changing the display content, and a display game developed by the variable display means (310) based on establishment of a predetermined starting condition, and stops after the display content changes. Game control means (100, 300) for controlling the execution of the game, and a predetermined game value is provided to the player on condition that the display mode of the execution result of the display game is a predetermined special stop result mode. In a gaming machine that generates a special gaming state that can be given,
The game control means (100, 300) has a game state determination means and a probability change means,
The game state determining means determines whether to derive the special stop result mode in the display game according to a predetermined probability condition,
The probability changing means determines whether or not to change the probability condition to a high probability condition in which the special stop result mode is more easily derived than usual, at a timing independent of the special game state.
A gaming machine characterized by that:
[0009]
[2] The game state determination means determines whether or not to derive the special stop result mode based on the winning of a ball into the starting port (21),
The probability changing means determines whether or not the probability condition is changed to the high probability condition due to a winning of the ball in the starting port (21).
The gaming machine according to [1], wherein:
[0010]
[3] When the special game state ends with the probability condition set to the high probability condition, the state set to the high probability condition is released.
The gaming machine according to [1] or [2], wherein
[0011]
[4] When the probability changing means repeatedly determines to change the probability condition to the high probability condition in a state where the probability condition is set to the high probability condition, the probability changing means changes to the high probability condition. Cumulative storage means for cumulatively storing rights;
When there is a right accumulated in the accumulation storage means when the state set in the high probability condition is released, one of the rights is exercised to continue the state in which the high probability condition is set. Continuation means to
Further having
The gaming machine according to [1], [2] or [3], wherein
[0012]
[5] having first and second random number generating means,
The game state determination means determines whether to derive the special stop result mode in a display game by random number lottery using the first random number generation means,
The probability changing means determines whether or not to change the probability condition to the high probability condition by random number lottery using the second random number generating means.
The gaming machine according to [1], [2], [3] or [4], wherein
[0013]
[6] The probability changing means changes the probability of making a determination to change to the high probability condition according to the setting state of the probability condition at the time of making the determination.
The gaming machine according to [1], [2], [3], [4] or [5], wherein
[0014]
[7] The method according to [1], [2], [3], [4], [5] or [6], further comprising a notifying means for notifying a player of a decision result of the probability changing means. The described gaming machine.
[0015]
The present invention operates as follows.
The game state determining means determines whether to derive the special stop result mode in the display game according to a predetermined probability condition, and the probability changing means determines that the special stop result mode is easier to derive the previous probability condition than normal. The determination as to whether or not to change to the high probability condition is made at an independent timing not related to the occurrence of the special game state.
[0016]
As the probability conditions, for example, there are a normal condition (low probability condition) and a high probability condition from which the special stop result mode is more easily derived, and a state in which the probability condition is set to the high probability condition becomes a so-called probability fluctuation state. Applicable. In the present invention, the determination of whether or not to shift to the probability fluctuation state is not limited to only after the end of the special game state, but is determined at an independent timing not related to the occurrence or end of the special game state, so that the normal display Even during the game, the player can be provided with a sense of expectation for the occurrence of the probability fluctuation state, so that the playability and interest can be enhanced.
[0017]
In the determination of whether to derive the special stop result mode and the determination of whether to change the probability condition to the high probability condition due to the winning of the ball in the starting port (21), Each time the displayed game is executed, a chance to shift to the probability variation state is given, and the player can expect a sense of expectation in each game.
[0018]
In the case of releasing the state set as the high probability condition when the special game state ends, the once generated high probability condition continues until the special stop result mode appears and the special game state ends. In other words, when the probability variation state occurs, the special game state always occurs before the release, so that the player's confidence in the probability variation state increases, and a greater sense of expectation can be given.
[0019]
When the decision to change to the high-probability condition is made repeatedly during the setting of the high-probability condition, this right is cumulatively stored, and when the right that is cumulatively stored when the high-probability condition is released exists, In the case of exercising one of the rights and continuing the state in which the high probability condition is set, the occurrence of the probability fluctuation state is not monotonous and spontaneous, and there is an interesting and varied game with the probability fluctuation. The content can be provided to the player.
[0020]
In the case where the game state determining means and the probability changing means perform random number lottery using independent random number generating means, the decision regarding the derivation of the special stop result mode and the decision regarding the change to the high probability condition are completely different. It can be done independently and independently.
[0021]
The probability that the decision to change to the high probability condition is made is changed according to the setting state of the probability condition at the time of making this decision. In other words, the probability that the high-probability condition is repeatedly set during the setting of the high-probability condition and the probability that the change to the high-probability condition is determined in the normal state that is not set to the high-probability condition are set to different values. . For example, the former has a lower probability than the latter. Thereby, even when the cumulative occurrence of the high probability condition is allowed, the occurrence state of the high probability condition can be appropriately controlled.
[0022]
In the apparatus having the notification means for notifying the player of the determination result of the probability changing means, it is possible to further excite the player's expectation of the probability change. For example, a game such as a symbol matching game that looks like a slot machine will be developed separately from the display game, and if the player is notified of the decision result of the probability changing means through the result of this game, the thrill and excitement of the player will be further stimulated can do.
[0023]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
Each drawing shows a gaming machine according to one embodiment of the present invention.
The gaming machine according to the present embodiment includes a gaming machine main body 1 for executing a game of hitting a ball on a
[0024]
First, the general outline of the gaming machine main body 1 will be described.
FIG. 1 is a front view of the gaming machine body 1 and a card unit b.
The gaming machine main body 1 includes a gaming
[0025]
On the lower surface of the
[0026]
Further, as a device for the player to operate the card unit b, a
[0027]
FIG. 2 is a rear view of the gaming machine body 1 and the card unit b.
On the back of the gaming machine body 1, a control board and components for various functions are provided. Here, as a control board, a
[0028]
Further, as a control board, a
[0029]
In the
[0030]
Next, the flow path of the ball received from the pachinko ball supply device will be described.
In FIG. 2, balls replenished from a pachinko ball replenishing device (not shown) are stored in a
[0031]
The
[0032]
Further, the ball leveling 94 is for leveling the ball flowing in the lane of the
[0033]
The
[0034]
On the ball passage of the
[0035]
The dispensing
[0036]
The
[0037]
Further, when a lending request signal for a predetermined ball is input to the
[0038]
The reason why the ball path is made variable depending on the content of the request is to ensure that the predetermined number of balls is counted separately by the prize ball detection switch 130 and the ball lending detection switch 220, respectively. Further, the prize ball detection switch 130 is connected to the
[0039]
An
[0040]
FIG. 3 is a front view of the
[0041]
At the bottom of the
[0042]
Also, to activate the special
[0043]
The winning openings include a starting
[0044]
The
[0045]
FIG. 4 is a rear view of the
[0046]
Starting
[0047]
When a ball wins in each winning opening, it is detected by each winning opening switch, and every time a detection is made, a predetermined number of prize balls allocated to each winning opening are paid out. That is, the starting
[0048]
Further, as switches for detecting a ball for operating the ordinary
[0049]
The related devices for variably operating the bonuses include a special winning
[0050]
Next, main components on the
The starting
[0051]
The winning of the ball in the starting
[0052]
The
[0053]
In the display game, a plurality of types of symbols are set to scroll. During the execution of such a display game, or during a special game state described later, if the predetermined starting condition is satisfied again, the right to the display game is acquired but suspended, and the display game or the like currently in progress is acquired. After the termination, the reserved rights are sequentially consumed. Here, the number of display games to be held is set to a maximum of four, and the number is notified by the special
[0054]
In the present embodiment, as shown in FIG. 16, the display area of the
[0055]
As a result of the display game, a case where the symbols stopped on the respective display units are in a predetermined combination (for example, a case where three symbols such as "5, 5, 5", etc. are the same) is determined as a special stop result mode. Have been. It should be noted that a state in which the symbols stopped on the other two display units except for the last display unit before the special stop result mode is determined corresponds to the reach mode.
[0056]
When the result of the displayed game is finally determined as the special stop result mode, a special game state (predetermined game value) in which the special winning
[0057]
Similarly to the
[0058]
When the result of the specific display game is a specific stop result mode aligned with “7, 7, 7”, a so-called probable change jackpot occurs. When the probability change jackpot occurs, a high probability state is set in which the probability of occurrence of the jackpot in the display game after the end of the jackpot is higher than usual. In this way, a gaming state in which the probability of occurrence of a jackpot has been improved as compared to a normal game is called a probability fluctuation state. The probability fluctuating state ends when a big hit occurs next and the special game state accompanying it ends.
[0059]
During the execution of the above-described display game or during the period of the special game state, when a ball wins in the starting
[0060]
Further, when the specific stop game mode further appears in the specific display game during the probability change state set in the high probability condition, a right to move to the probability change state (specific right) is newly acquired, but the accumulation is suspended. After the currently set probability fluctuation state is released, the accumulated specific reserved rights are sequentially consumed, and the probability fluctuation state is further continued. Here, the number of reserved specific rights is set to a maximum of four, and the number is notified by the specific
[0061]
The large winning
[0062]
When the door of the special winning
[0063]
That is, the special winning
[0064]
When a predetermined number of balls (for example, 10) wins in the special winning
[0065]
The normal
[0066]
In the ordinary symbol game, the ordinary
[0067]
When a passing ball is detected by the ordinary symbol display device operation gate switches 126a and 126b while the ordinary
[0068]
Next, various control boards used for controlling the gaming machine body 1 will be described.
5 and 6 are block diagrams showing various control boards used for controlling the gaming machine main body 1 and components related thereto. FIGS. 5 and 6 show a
[0069]
Here, the
[0070]
The above-described game control means controls the execution of the display game and the specific display game developed on the
[0071]
The probability changing means determines whether or not to change the previous probability condition to a high probability condition in which a special stop result mode is more easily derived than usual, at a timing independent of the special game state.
[0072]
Specifically, the game state determination means determines whether or not to cause the special stop result mode to be derived based on the winning of the ball in the starting
[0073]
When the probability changing means repeatedly determines that the probability condition is changed to the high probability condition in a state where the probability condition is set to the high probability condition, the cumulative storage means determines the right based on the determination (specific right). Is accumulated and stored. That is, when the specific stop result mode appears in the specific display game played in the probability fluctuation state, the specific right generated along with the specific stop result mode is accumulated and stored. The continuation unit, when the state set in the high-probability condition is released, if there is a specific right accumulated in the accumulation storage unit, exercises one of the rights to set the high-probability condition. It performs the function of continuing the performed state. That is, when the special game state ends, if there is a specific right accumulated and stored, one of the specific right is consumed and the probability fluctuation state is continued.
[0074]
The game control unit includes a part of the function of the notification unit, and notifies the player of the determination result of the probability changing unit through the specific display game developed in the specific
[0075]
First, the
The
[0076]
Starting
[0077]
Each of the input signals from the continuous
[0078]
The addresses of the
[0079]
When the
[0080]
The input signal from the starting
[0081]
In addition, random numbers are set for input signals from the starting
[0082]
Output data to each control board passes through a
[0083]
Since there are data in the prize ball RAM area of five starting port switches, right and left sleeve prize port switches, right and left drop prize port switches of eight prize ball RAM areas, a character continuous operation switch, and fifteen count switches, there is data in the prize ball RAM area. The CPU 102 sequentially outputs the 8-bit winning ball data set for each winning ball number to the
[0084]
When the chip select signal obtained by decoding by the
[0085]
The
[0086]
Based on these detection signals, the total number of awarded balls actually paid out is calculated by the CPU 102, the value is subtracted from the data stored in the RAM area, and the data of the total number of awarded balls is updated in real time. An output signal is output to the latch circuit 112f for each set number of ejected prize balls, and is output to the outside in synchronization with the chip select signal of the
[0087]
Random numbers are obtained for the input signals of the starting
[0088]
Further, to the
[0089]
These signals are sequentially latched by a latch circuit and output in parallel at a timing based on a chip select signal decoded and output from an
[0090]
The 8-bit parallel lamp display output data and the control signal are output to the lamp
[0091]
When the gaming state is the special gaming state (big hit), the control data of the special winning
[0092]
When the accessory continuous
[0093]
When the
[0094]
Random numbers are obtained for input signals from the right normal symbol display device
[0095]
If the result of the random number acquisition is a hit, the braking data of the ordinary electric
[0096]
When power is supplied to the
[0097]
When the power supplied externally to the gaming machine is unstable, a power failure detection signal is supplied from the
[0098]
Specifically, after detecting the prize ball detection data for a certain period of time, the power outage processing determination data is stored in the RAM area to protect the
[0099]
When the power is next supplied, the one-
[0100]
The signal that the ball has been cut by the shot ball cut
[0101]
The
[0102]
Next, the
The
[0103]
When the prize ball data control signal 1 is input to the
[0104]
The CPU 203 outputs a chip select signal to the gate circuit 212 and the
[0105]
The CPU 203 outputs the winning ball path switching signal to the
[0106]
Based on the clock of the clock circuit 209, the
[0107]
The ball lending operation is performed by transmitting and receiving a ball lending signal to and from the card unit (CR ball lending machine) b through the
[0108]
In the ball lending operation, information is output from the
[0109]
In addition, in the payout operation, the
[0110]
When power is supplied to the
[0111]
Due to the delay processing of the clock synchronization /
[0112]
When the power supply externally supplied to the gaming machine is unstable, a power failure detection signal is supplied from the
[0113]
When the power supply voltage decreases, DC5VBB is supplied from the
[0114]
Next, the
The display control board (game control means) 300 mainly controls the
[0115]
Further, the
[0116]
Further, the
[0117]
Instruction information is input to the
[0118]
The
[0119]
The reset signal from the
[0120]
Next, the
The
[0121]
The
[0122]
Instruction information is input to the lamp control CPU 401 from the
[0123]
The reset signal from the
[0124]
Next, the
The
[0125]
The
[0126]
The
[0127]
The
When the pachinko machine is powered on, the reset signal from the power supply board is input from the
[0128]
Next, the
The
[0129]
The
[0130]
The reset signal from the
[0131]
The
[0132]
The
[0133]
The
[0134]
Next, the
Full-wave rectification is performed on 24 VAC supplied from the outside by a diode bridge rectifier, and a DC power supply of 24 VDC is generated. Smoothing is performed by a condenser through a diode through a 24 V DC power supply to generate a 32 V DC power supply. DC24V and DC32V are unstable power supplies.
[0135]
24 V DC is supplied to the
[0136]
The generated DC 5 V constant-voltage power supply is connected to a capacitor of the
[0137]
The voltage level of the
[0138]
When the
[0139]
Here, the 8-bit data input terminal is fixed to zero. Therefore, when the power failure detection signal is input to the 8-bit shift register 704, the reset signal is output from the 8-bit shift register 704 after 8 clocks (about 160 msec) from the
[0140]
The power failure detection signal and the reset signal are output in an active state during the time of the time constant of the
[0141]
Next, the operation of the gaming machine will be described.
13 to 15 show the flow of processing related to the display game and the specific display game developed on the
[0142]
After the random number extraction processing (step S1301), it is checked whether or not the current gaming state is the normal state in which the probability condition is set to the low probability condition (step S1302). In the case of the normal state (step S1302; Y), the random number value stored in the random number extraction processing is read (step S1303). The random number value for determining whether or not the execution result of the display game developed in the
[0143]
If these random numbers are neither the special game random numbers nor the specific game random numbers (step S1304; N, S1310; N), a loss process is performed (step S1313). That is, the display game is executed in the
[0144]
If one of the read two random numbers is not a special game random number and the other is a specific game random number (step S1304; N, S1310; Y), the display game is executed in the
[0145]
When one of the read two random numbers is a special game random number and the other is a specific game random number (step S1304; Y, S1305; Y), the display game is performed in the
[0146]
If one of the read two random numbers is a special game random number and the other is not a specific game random number (step S1304; Y, S1305; N), the display game is performed in the
[0147]
If the current gaming state is not the low probability state (step S1302; N), that is, if the probability condition is the high probability state set to the high probability condition (step S1401), the following processing is performed. First, the stored random value is read (step S1402). The random number value for determining whether or not the execution result of the display game developed in the
[0148]
If these random numbers are neither the special game random numbers nor the specific game random numbers (step S1403; N, S1418; N), a loss process is performed (step S1420). That is, the display game is executed in the
[0149]
If one of the read two random numbers is not the special game random number and the other is the specific game random number (step S1403; N, S1418; Y), the display game is executed in the
[0150]
When one of the read two random numbers is a special game random number and the other is a specific game random number (step S1403; Y, S1404; Y), the
[0151]
If the cumulative number is 1 or more (step S1408; Y), the cumulative number stored in the cumulative storage means is updated by subtracting one. Thereafter, the specific right extracted in exchange for subtracting the accumulated number by 1 is exercised, the probability condition is maintained at the high probability condition, and the gaming state is maintained at the probability fluctuation state (high probability state) (step S1409). . Subsequent display games are executed in the high probability state as before (step S1410).
[0152]
If the cumulative number is not one or more (step S1408; N), the probability condition is changed to the low probability condition, and the gaming state is set to the normal state (low probability state) (step S1411). Subsequent display games are executed in a low probability state.
[0153]
If one of the read two random numbers is a special game random number and the other is not a specific game random number (step S1403; Y, S1404; N), the
[0154]
If the cumulative number is 1 or more (step S1414; Y), the cumulative number stored in the cumulative storage means is updated by subtracting 1 and the probability condition is maintained at the high probability condition to change the game state to the probability variation. The state (high probability state) is held (step S1415). Subsequent display games are executed in the high probability state as before (step S1416). If the accumulated number is not one or more (step S1414; N), the probability condition is changed to the low probability condition and the gaming state is set to the normal state (low probability state) (step S1417). Subsequent display games are executed in a low probability state.
[0155]
16 to 22 show various aspects of the execution state of the display game and the specific display game. FIG. 16 shows an example in which the special stop result mode and the specific stop result mode occur simultaneously in the normal state (low probability state). FIG. 7A shows a state in which a ball has won the starting
[0156]
FIG. 17 shows an example in which only the special stop result mode occurs in the normal state (low probability state). FIG. 7A shows a state in which a ball has won the starting
[0157]
FIG. 18 illustrates an example in which only the specific stop result mode occurs in the normal state (low probability state). FIG. 7A shows a state in which a ball has won the starting
[0158]
FIGS. 19 and 20 show an example in which the special stop result mode and the specific stop result mode occur simultaneously in the high probability state (probability fluctuation state). FIG. 7A shows a state in which a ball has won the starting
[0159]
FIG. 21 shows an example in which only the specific stop result mode occurs in the high probability state (probability variation state). FIG. 7A shows a state in which a ball has won the starting
[0160]
As described above, the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings. However, the specific configuration is not limited to these embodiments, and even if there are changes and additions without departing from the gist of the present invention, the present invention will be described. include. For example, in the above-described embodiment, a numeral pattern is used as the identification information, but various characters and symbols, or a pattern of an animal or a plant may be used as the identification information.
[0161]
In the embodiment, the player is notified of the determination result of the probability changing means by developing the specific display game in the specific
[0162]
Further, the random number lottery for determining whether or not to change to the high probability condition is performed based on the winning of the ball in the starting
[0163]
Further, in the embodiment, when the special game state is ended, the high probability state is released, but, for example, the high probability state is released when the display game is performed a predetermined number of times after entering the high probability state. Alternatively, the configuration may be such that the high-probability state is released when the reach mode occurs a predetermined number of times after entering the high-probability state.
[0164]
In addition, in the above-described embodiment, the present invention has been described with respect to a pachinko machine, but the present invention can be similarly applied to a game machine such as a smart ball game machine or an arrange ball game machine which is controlled by a program. In each of such cases, the same effect as in the above embodiment can be obtained.
[0165]
【The invention's effect】
According to the gaming machine of the present invention, the determination as to whether or not to shift to the probability fluctuation state is not limited to only after the end of the special game state, but at an independent timing not related to the occurrence or end of the special game state. Since the determination is made, the player can be given an expectation for the occurrence of the probability fluctuation state even during the normal display game, and the playability and interest can be enhanced.
[0166]
Both the determination of whether to derive the special stop result mode and the determination of whether to change the probability condition to the high probability condition due to the winning of the ball into the starting port, which is the start condition of the display game, In the game to be played, a chance to shift to the probability fluctuation state is given each time the display game is executed, and the player can expect a sense of expectation in each game.
[0167]
When the special game state ends, the state set in the high probability condition is released. Once the high probability condition is set, the special stop result mode appears until the special game state ends. continue. In this way, if the probability variation state occurs, the special game state always occurs before the probability variation state is released, so that the player's confidence in the probability variation state increases, and a greater sense of expectation can be given.
[0168]
When the decision to change to the high-probability condition is made repeatedly during the setting of the high-probability condition, this right is cumulatively stored, and when the right that is cumulatively stored when the high-probability condition is released exists, In the case of exercising one of the rights and continuing the state where the high probability condition is set, the occurrence of the probability fluctuation state is not monotonous and spontaneous, and interesting game contents that are varied with the probability fluctuation and are varied Can be provided to the player.
[0169]
In the case where the game state determining means and the probability changing means perform random number lottery using independent random number generating means, the decision regarding the derivation of the special stop result mode and the decision regarding the change to the high probability condition are completely different. It can be done independently and independently.
[0170]
Changing the probability of making a decision to change to the high probability condition according to the setting state of the probability condition at the time of making this decision, even if the cumulative occurrence of the high probability condition is permitted, Can be appropriately controlled.
[0171]
In the apparatus having the notification means for notifying the player of the determination result of the probability changing means, it is possible to further excite the player's expectation of the probability change.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view showing a gaming machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a rear view showing the internal structure of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 3 is an enlarged front view showing a game board of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 4 is an enlarged rear view showing the back side of the game board of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 5 is a block diagram showing an entire circuit configuration of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 6 is a block diagram showing a circuit configuration of a main board included in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 7 is a block diagram illustrating a circuit configuration of a payout control board included in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 8 is a block diagram showing a circuit configuration of a display control board included in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 9 is a block diagram illustrating a circuit configuration of a lamp control board included in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 10 is a block diagram showing a circuit configuration of an audio control board included in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 11 is a block diagram showing a circuit configuration of a launch control board included in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 12 is a block diagram showing a circuit configuration of a power supply board included in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 13 is a flowchart showing processing relating to a display game and a specific display game developed by the variable display device of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 14 is a flowchart showing a continuation of FIG. 13;
FIG. 15 is a flowchart showing a random number extraction process executed in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 16 shows a display mode of a display game and a specific display game executed by the gaming machine according to the embodiment of the present invention, in which the special stop result mode and the specific stop result mode occur simultaneously in a low probability state. It is explanatory drawing which shows an example.
FIG. 17 is an explanatory diagram showing an example of a display mode of a display game and a specific display game executed in the gaming machine according to the embodiment of the present invention, in which only a special stop result mode occurs in a low probability state. It is.
FIG. 18 is an explanatory diagram showing an example of a display mode of a display game and a specific display game executed in the gaming machine according to the embodiment of the present invention, in which only a specific stop result mode occurs in a low probability state. It is.
FIG. 19 is a display mode of a display game and a specific display game executed by the gaming machine according to the embodiment of the present invention, in a case where a special stop result mode and a specific stop result mode occur simultaneously in a high probability state. It is explanatory drawing which shows an example.
FIG. 20 is an explanatory view showing a continuation of FIG. 19;
FIG. 21 is an explanatory diagram showing an example of a display mode of a display game and a specific display game executed in the gaming machine according to the embodiment of the present invention, in which only a specific stop result mode occurs in a high probability state. It is.
[Explanation of symbols]
1 ... Game machine body
2. Game board
3. Upper tray
4: Lower tray
5 ... handle
6 ... Ashtray
7 ... Lever for removing the saucer ball
8 ... Lever for removing the bottom tray ball
9 ... Lending button
10 ... Return button
11 ... Glass frame
12 ... frequency display
15 ... Windmill
16… Induction rail
21 ... Start port
22a ... Right sleeve winning opening
22b: Left sleeve winning opening
23a ... Right drop winning opening
23b… Left drop winning opening
24… Grand Prize Winner
29 ... Out mouth
100 ... Main board
101: One-chip microcomputer
102 ... CPU
103 ... ROM
104 ... RAM
105 ... NMI
106 ... I / O port
107 ... Internal timer
108 clock circuit
109 ... Clock synchronization / delay circuit
110, 111 ... gate circuit
112a-112g ... Latch circuit
113 ... Address decode circuit
114 ... buffer
115 ... Reset
116 ... Testing test signal terminal
121 ... Start port switch
122a ... Right sleeve winning opening switch
122b: Left sleeve winning opening switch
123a… Right drop winning switch
123b ... Left drop winning opening switch
124 ... Private actuating device switch
125 ... Count switch
126 ... Normal symbol display device operation gate switch
126a ... Right normal symbol display device operation gate switch
126b: Left normal symbol display device operation gate switch
130 ... prize ball detection switch
130a ... right prize ball detection switch
130b: Left prize ball detection switch
131… Shot ball switch
132 ... Glass frame open detection switch
133 ... Overflow switch
134… Grand Prize Opening Solenoid
135: Direction switching solenoid
136 ... Normal electric accessory solenoid
140 ... normal design display device
200 ... payout control board
201: One-chip microcomputer
202 ... Counter circuit
203 ... CPU
204 ... ROM
205 ... RAM
206 ... NMI
207 ... I / O port
208: Internal timer
209 ... Clock circuit
210: Clock synchronization / delay circuit
211, 212 ... Gate circuit
213 ... Address decode circuit
214, 215 ... Latch circuit
216 ... Reset
220 ... Ball lending detection switch
220a ... Right ball lending detection switch
220b ... Left ball lending detection switch
222: Dispensing motor
223: Dispensing stop solenoid
224 ... Route switching solenoid
300 Display control board
301: Display control CPU
302: Display control ROM
303: Display control RAM
304 ... Image control IC
305 ... Image data ROM
306 ... I / O interface
307 ... Testing test signal terminal
310 ... variable display device
310a: display game area
310b ... Specific display game area
311: upper left display section
312: Middle upper display
313: upper right display section
314: lower left display section
315: middle and lower display
316: lower right display section
400 ... Lamp control board
401 ... Lamp control CPU
402 ... Lamp control ROM
403: Lamp control RAM
404 ... I / O interface
405: Driver circuit
420… Special design hold LED
421: Normal design hold LED
422: gaming machine status lamp
423: Side case lamp
424: Game frame status lamp
425… Center LED
426… Gate LED
427 ... Attacker LED
428 ... Side LED
429 ... Specific game suspension LED
500 Voice control board
501: Voice control CPU
502: Voice control ROM
503: Voice control RAM
504: Voice control IC
505: Voice data ROM
506 ... I / O interface
507 ... Amplifier circuit
510… Speaker
600 ... Launch control board
601 ... oscillation circuit
602: frequency dividing circuit
603: Motor drive signal control circuit
604: Driver circuit
650 ... handle
651 ... Touch sensor
652 ... Launch stop switch
653 ... Launch motor
700 ... Power supply board
701: constant voltage power supply
702: Backup power supply
703 ... voltage detection circuit
704: shift register
705 ... RAM initialization switch
706 ... Clock circuit
707 ... Delay circuit
708 ... voltage detection circuit
709 ... power failure detection circuit
800: External terminal board for frame
801… Award ball tank ball existence switch
850: External terminal board for panel
900… Card unit connection board
a ... Operation panel board
b… Card unit
c: Power supply AC24V
Claims (7)
前記遊技制御手段は、遊技状態決定手段と、確率変更手段とを有し、
前記遊技状態決定手段は、前記表示遊技で前記特別停止結果態様を導出させるか否かの決定を所定の確率条件に従って行うものであり、
前記確率変更手段は、前記確率条件を、通常よりも前記特別停止結果態様が導出され易い高確率条件に変更するか否かの決定を前記特別遊技状態と無縁独立なタイミングで行うものである
ことを特徴とする遊技機。Variable display means capable of changing the display content, and game control means for controlling execution of a display game developed by the variable display means based on establishment of a predetermined start condition and stopping after the display content is changed. A gaming machine that generates a special game state in which a predetermined game value can be given to a player on condition that the display mode of the execution result of the display game is a predetermined special stop result mode,
The game control unit has a game state determination unit and a probability change unit,
The game state determining means determines whether to derive the special stop result mode in the display game according to a predetermined probability condition,
The probability changing means determines whether or not to change the probability condition to a high probability condition in which the special stop result mode is more easily derived than usual, at a timing independent of the special game state. A gaming machine characterized by the following.
前記確率変更手段は、前記始動口への球の入賞に起因して、前記確率条件を前記高確率条件に変更するか否かの決定を行うものである
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。The game state determination means determines whether or not to derive the special stop result mode, based on the winning of the ball to the starting port,
The said probability change means determines whether or not to change the said probability condition into the said high probability condition based on the winning of the ball to the said starting opening, The claim 1 characterized by the above-mentioned. Gaming machine.
ことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。The gaming machine according to claim 1, wherein when the special game state ends with the probability condition set to the high probability condition, the state set to the high probability condition is released. .
前記高確率条件に設定された状態が解除される際に前記累積記憶手段に累積記憶された権利が存在するとき、その権利の1つを行使して前記高確率条件の設定された状態を継続する継続手段と
をさらに有する
ことを特徴とする請求項1、2または3に記載の遊技機。When the probability changing means repeatedly determines to change the probability condition to the high probability condition while the probability condition is set to the high probability condition, the right to change to the high probability condition is accumulated. Cumulative storage means for storing;
When the state set in the high-probability condition is canceled and there is a right accumulated in the accumulation storage means, one of the rights is exercised to continue the state in which the high-probability condition is set. 4. The gaming machine according to claim 1, further comprising: a continuation unit for performing the operation.
前記遊技状態決定手段は、表示遊技で前記特別停止結果態様を導出させるか否かを、前記第1の乱数発生手段を用いた乱数抽選で決定し、
前記確率変更手段は、前記確率条件を前記高確率条件に変更するか否かを、前記第2の乱数発生手段を用いた乱数抽選で決定する
ことを特徴とする請求項1、2、3または4に記載の遊技機。First and second random number generating means,
The game state determination means determines whether to derive the special stop result mode in a display game by random number lottery using the first random number generation means,
4. The method according to claim 1, wherein the probability changing unit determines whether to change the probability condition to the high probability condition by random number drawing using the second random number generating unit. 4. The gaming machine according to 4.
ことを特徴とする請求項1、2、3、4または5に記載の遊技機。The method according to claim 1, wherein the probability changing unit changes a probability that a determination to change to the high-probability condition is made according to a setting state of the probability condition at the time of making the determination. The gaming machine according to 3, 4, or 5.
ことを特徴とする請求項1、2、3、4、5または6に記載の遊技機。7. The gaming machine according to claim 1, further comprising a notification unit configured to notify a player of a determination result of the probability changing unit.
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JP2009279443A (en) * | 2009-08-31 | 2009-12-03 | Daiichi Shokai Co Ltd | Game machine |
JP2009279442A (en) * | 2009-08-31 | 2009-12-03 | Daiichi Shokai Co Ltd | Game machine |
JP2022058022A (en) * | 2020-09-30 | 2022-04-11 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
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- 2003-02-18 JP JP2003039211A patent/JP2004248700A/en active Pending
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JP2009279442A (en) * | 2009-08-31 | 2009-12-03 | Daiichi Shokai Co Ltd | Game machine |
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