JP2865640B2 - Ball game machine - Google Patents

Ball game machine

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Publication number
JP2865640B2
JP2865640B2 JP9030379A JP3037997A JP2865640B2 JP 2865640 B2 JP2865640 B2 JP 2865640B2 JP 9030379 A JP9030379 A JP 9030379A JP 3037997 A JP3037997 A JP 3037997A JP 2865640 B2 JP2865640 B2 JP 2865640B2
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JP
Japan
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ball
point
score
variable display
game
Prior art date
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JPH09192328A (en
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詔八 鵜川
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機な
どで代表される弾球遊技機に関し、詳しくは、遊技者の
持点が特定可能な持点特定情報が記録された記録媒体に
より遊技が可能な弾球遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a ball game machine typified by a pachinko game machine and the like, and more particularly, to playing a game using a recording medium on which score identification information capable of identifying a player's score is recorded. A possible ball and ball game machine.

【0002】[0002]

【従来の技術】この種の弾球遊技機においては、従来か
ら一般的に知られているものに、たとえば、持点が特定
可能な持点特定情報が記録されたカード等の記録媒体に
より遊技を行なうものがあった。また、このような弾球
遊技機は、表示状態が変化可能な可変表示装置を備え、
該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示
態様(たとえば「777」)になった場合には、たとえ
ば可変入賞球装置を開成させる等して、遊技状態を遊技
者にとって有利な状態に制御されていた。
2. Description of the Related Art In this type of ball-and-ball game machine, for example, a game machine using a recording medium such as a card on which point identification information capable of identifying a point is recorded is used. There was something to do. Also, such a ball game machine has a variable display device whose display state can be changed,
When the display result of the variable display device becomes a predetermined specific display mode (for example, “777”), a variable winning prize ball device is opened, for example, so that the gaming state is advantageous to the player. Was controlled.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかし、従来の弾球遊
技機では、遊技者は、持点がなくなると、遊技を続行す
ることが不可能であった。このことから、たとえ、可変
表示装置の表示結果が前述の特定の表示態様となった場
合でも、または、可変表示装置が可変表示動作をしてお
りこれから表示結果が導出表示されるという場合でも、
遊技者の持点が無くなると、遊技者は、遊技状態が有利
な状態に制御されることを期待できる状態でありなが
ら、現在の持点を利用した遊技の続行を断念しなければ
ならなかった。したがって、このような場合には、遊技
者に過剰な苛立ち感を与えてしまうという問題点があっ
た。
However, in the conventional ball game machine, it is impossible for the player to continue the game when the player loses the point. From this, even if the display result of the variable display device is in the specific display mode described above, or even if the variable display device performs a variable display operation and the display result is derived and displayed from this,
When the player loses the point, the player has to abandon the continuation of the game using the current point while the player can expect the gaming state to be controlled to an advantageous state. . Therefore, in such a case, there is a problem that the player is given an excessive irritability.

【0004】この発明は、上記のような課題を解決する
ためになされたもので、可変表示装置が可変表示動作を
している際に遊技者の持点が無くなった場合に、遊技者
の苛立ち感をより緩和することが可能な弾球遊技機を提
供することを目的とする。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the above-described problems, and when the player loses points when the variable display device performs the variable display operation, the player is irritated. It is an object of the present invention to provide a ball game machine capable of further reducing the feeling.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】本発明の請求項1に記載
の発明は、遊技者の持点が特定可能な持点特定情報が記
録された記録媒体により遊技が可能な弾球遊技機であっ
て、打玉が打込まれる遊技領域と、表示状態が変化可能
な可変表示装置と、該可変表示装置の表示結果が予め定
められた特定の表示態様になった場合に遊技状態を遊技
者にとって有利な状態に制御する制御手段と、打玉が発
射されて前記遊技領域に打込まれることにより、前記持
点特定情報から導き出される遊技者の持点に対し、玉発
射に使用された点数の減算をするとともに、遊技状態が
予め定められた入賞状態になった場合に、前記遊技者の
持点に対し所定の得点を加算する持点演算手段と、該持
点演算手段による演算の結果持点が無くなった場合に、
打玉の発射を不能にする発射制御手段と、前記持点演算
手段による演算の結果持点が無くなったときに前記可変
表示装置が可変表示動作をしている場合には、その可変
表示動作が終了して表示結果が導出表示されたことを条
件として、前記持点が無くなったことを確定する持点確
定手段とを含むことを特徴とする。
According to a first aspect of the present invention, there is provided a ball-and-ball game machine capable of playing a game on a recording medium on which point identification information capable of identifying a player's point is recorded. A game area in which a ball is hit, a variable display device whose display state can be changed, and a game state that can be changed by the player when the display result of the variable display device is in a predetermined specific display mode. Control means for controlling the ball in a state advantageous to the player, and a point used for ball shooting with respect to a player's score derived from the score specifying information by a ball being shot and shot into the game area. And a score calculation means for adding a predetermined score to the player's score when the game state becomes a predetermined winning state, and a result of the calculation by the score calculation means. If you lose your points,
When the variable display device is performing a variable display operation when the point has disappeared as a result of the calculation by the point calculation means and the firing control means for disabling the firing of the hit ball, the variable display operation is performed. And a score determination means for determining that the score has been lost, provided that the display is finished and the display result is derived and displayed.

【0006】本発明の請求項2に記載の発明は、請求項
1に記載の発明の構成に加えて、前記持点演算手段は、
前記可変表示装置が前記特定の表示態様になった場合に
所定の大きさの持点を加算更新し、前記発射制御手段
は、前記持点演算手段による演算の結果、一旦持点が無
くなり発射不能状態にした後においても、持点がある状
態になった場合には発射不能状態を解除することを特徴
とする。
According to a second aspect of the present invention, in addition to the configuration of the first aspect, the point calculation means comprises:
When the variable display device is in the specific display mode, a point having a predetermined size is added and updated, and the firing control unit temporarily loses the point as a result of the calculation by the point calculation unit, and cannot fire. Even after the state is set, when the point has a point, the unfired state is released.

【0007】[0007]

【作用】請求項1に記載の本発明によれば、遊技者の持
点が特定可能な持点特定情報が記録された記録媒体によ
り、弾球遊技機は遊技可能である。弾球遊技機において
は、遊技領域に打玉が打込まれ、可変表示装置は表示状
態が変化可能である。また、制御手段の働きにより、弾
球遊技機は、可変表示装置の表示結果が予め定められた
特定の表示態様となった場合に遊技状態を遊技者にとっ
て有利な状態に制御される。また、持点演算手段の働き
により、打玉が発射されて遊技領域に打込まれることに
より持点特定情報から導き出される遊技者の持点に対し
玉発射に使用された点数が減算されるとともに、遊技状
態が予め定められた入賞状態になった場合に、遊技者の
持点に対し所定数が加算される。また、発射制御手段の
働きにより、持点演算手段による演算の結果持点が無く
なった場合に、打玉の発射が不能にされる。また、持点
確定手段の働きにより、持点演算手段による演算の結果
持点が無くなったときに可変表示装置が可変表示動作を
している場合には、その可変表示動作が終了して表示結
果が導出表示されたことを条件として、遊技者の持点が
無くなったことが確定される。
According to the first aspect of the present invention, a ball game machine can be played on a recording medium on which point identification information capable of identifying a player's point is recorded. In a ball-and-ball game machine, a ball is hit into a game area, and the display state of the variable display device can be changed. In addition, by the operation of the control means, the ball game machine is controlled so that the game state is advantageous to the player when the display result of the variable display device becomes a predetermined specific display mode. In addition, by the function of the point calculation means, the point used for ball firing is subtracted from the player's point derived from the point specification information by the fact that a ball is shot and driven into the game area, and When the gaming state has reached a predetermined winning state, a predetermined number is added to the player's score. Further, by the function of the firing control means, the firing of the hit ball is disabled when the point has disappeared as a result of the calculation by the point calculation means. Also, if the variable display device performs a variable display operation when there is no more points as a result of the calculation by the point calculation means, the variable display operation ends and the display result is obtained. It is determined that the player has no points, provided that is displayed.

【0008】請求項2に記載の発明によると、請求項1
に記載の発明による作用に加えて、持点演算手段の働き
により、可変表示装置が特定の表示態様になった場合に
所定の大きさの持点が加算更新される。また、発射制御
手段の働きにより、持点演算手段の演算の結果、一旦持
点が無くなり発射不能状態にした後においても、持点が
ある状態になった場合には、発射不能状態は解除され
る。
According to the invention described in claim 2, according to claim 1
In addition to the operation according to the invention described in (1), by the function of the point calculation means, the point having a predetermined size is added and updated when the variable display device has a specific display mode. Further, by the operation of the firing control means, as a result of the calculation by the point calculation means, once the point is lost and the state becomes impossible to fire, if the point has the state with the point, the unfireable state is released. You.

【0009】[0009]

【発明の実施の形態】次に、本発明の実施の形態を図面
に基づいて詳細に説明する。
Next, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

【0010】図1は、遊技機に含まれる弾球遊技機の一
例のパチンコ機の全体正面図である。パチンコ遊技機1
はいわゆる封入玉方式のものである。そして、パチンコ
遊技機1の図示右下隅には、打球操作ハンドル29が設
けられている。遊技領域3には、そのほぼ中央に可変表
示装置4が設けられているとともに、その下方に可変入
賞球装置8が配設されている。可変表示装置4には、複
数種類の識別情報を可変表示できる識別情報表示部5
a,5b,5cが設けられている。そして遊技領域3に
形成されている始動入賞口14a,14b,14cのい
ずれかにパチンコ玉が入賞することにより最大4個まで
始動入賞記憶が行なわれ、始動入賞記憶のあることに基
づいて、識別情報表示部5a,5b,5cが可変表示を
開始し、所定時間の経過または遊技者による停止ボタン
(図示せず)の押圧操作に基づいて識別情報表示部5
a,5b,5cが順次停止制御されるように構成されて
いる。なお、可変表示装置4の停止方法は本実施の形態
以外でもよく、また同時あるいはほぼ同時に停止させて
もよい。また、可変表示が1回行なわれる毎に前記始動
入賞記憶が1ずつ減算される。そして停止したときの可
変表示装置4の表示結果が特定の組合せになれば大当り
となり、可変入賞球装置8の開閉板9を開成して遊技者
にとって有利となる第1の状態に駆動制御される。な
お、前記可変表示装置4は、常時可変表示しパチンコ玉
の始動入賞を条件として改めて可変開始するものであっ
てもよい。この場合には可変表示の明るさや速さを切換
えて可変開始を報知することが望ましい。また、常時可
変表示しパチンコ玉の始動入賞を条件として停止制御さ
れるものであってもよい。可変表示装置4には、可変入
賞球装置8の開閉板9の開成回数を表示するための開成
回数表示器6,パチンコ玉の始動入賞の記憶値を表示す
るための始動入賞記憶表示器7および入賞口13が設け
られている。
FIG. 1 is an overall front view of a pachinko machine as an example of a ball game machine included in a game machine. Pachinko machine 1
Is a so-called sealed ball type. A hit ball operation handle 29 is provided at the lower right corner of the pachinko gaming machine 1 in the figure. In the game area 3, a variable display device 4 is provided substantially at the center thereof, and a variable winning ball device 8 is provided below the variable display device 4. The variable display device 4 includes an identification information display unit 5 capable of variably displaying a plurality of types of identification information.
a, 5b, and 5c are provided. When a pachinko ball wins in one of the start winning prize openings 14a, 14b, and 14c formed in the game area 3, a maximum of four start prize memories are performed. Based on the presence of the start prize memory, identification is performed. The information display units 5a, 5b, and 5c start variable display, and the identification information display unit 5 is displayed based on the elapse of a predetermined time or the pressing operation of a stop button (not shown) by the player.
A, 5b, and 5c are configured to be sequentially controlled to stop. Note that the method of stopping the variable display device 4 may be other than in this embodiment, and may be stopped simultaneously or almost simultaneously. Further, each time the variable display is performed once, the starting prize memory is decremented by one. Then, if the display result of the variable display device 4 at the time of stopping becomes a specific combination, a big hit occurs, and the opening and closing plate 9 of the variable winning ball device 8 is opened to be driven and controlled to the first state which is advantageous for the player. . It should be noted that the variable display device 4 may be a variable display device which is always variably displayed and variably started anew on condition that a pachinko ball is started. In this case, it is desirable to switch the brightness and speed of the variable display to notify the start of the variable display. Further, the display may be constantly variably displayed and controlled to be stopped on condition that the pachinko ball is started and won. The variable display device 4 includes a number-of-openings indicator 6 for displaying the number of times the opening and closing plate 9 of the variable winning ball device 8 is opened, and a start-winning storage display 7 for displaying a stored value of the start winning of the pachinko ball, and A winning opening 13 is provided.

【0011】可変入賞球装置8の前記第1の状態は、所
定期間(たとえば30秒)が経過することまたは可変入
賞球装置8内へ入賞したパチンコ玉が所定個数(たとえ
ば10個)に達することのうちいずれか早い方の条件が
成立することに基づいて終了し、開閉板9が閉成され
る。そして、可変入賞球装置8の第1の状態の期間中に
パチンコ玉が特定入賞口10に入賞すれば、前記第1の
状態が更新されて繰返し継続制御される。その繰返し継
続制御は、その回の第1の状態が終了するまで待って行
なわれる。なお、前記可変入賞球装置8により、遊技者
にとって有利な第1の状態と遊技者にとって不利な第2
の状態とに変化自在な可変入賞球装置が構成されてい
る。また、本実施の形態では大当りを発生させるものを
示したが、本発明はこれに限らず、中当りや小当りを設
けてもよい。また、前記特定入賞口10の左右両側には
通常入賞口11が形成されている。可変入賞球装置8に
は、さらに、可変入賞球装置8に入賞した入賞玉の個数
を表示するための入賞個数表示器12および通常入賞口
16が設けられている。前記入賞個数表示器12は、
「0」からカウントアップして表示するものでもよい
し、入賞個数の上限値(たとえば「10」)から入賞毎
にカウントダウンして表示するものでもよい。なお、前
記可変入賞球装置8は、開閉板9が前方に開閉するもの
を示したが、本発明はこれに限らず、1対の開閉翼片が
左右に開閉するものや1対の摺動片が左右に摺動するも
のであってもよく、また駆動源としてソレノイドの代わ
りにモータを用いてもよい。
The first state of the variable prize ball device 8 is that a predetermined period (for example, 30 seconds) elapses or that a predetermined number of pachinko balls (for example, 10) have entered the variable prize ball device 8. The operation is terminated based on the earlier condition being satisfied, and the opening / closing plate 9 is closed. Then, if a pachinko ball wins the specific winning opening 10 during the period of the first state of the variable winning ball device 8, the first state is updated and the continuous control is repeatedly performed. The repetition continuation control is performed after the first state of the current cycle is completed. Note that the variable winning prize ball device 8 provides a first state advantageous to the player and a second state advantageous to the player.
The variable winning prize ball device which can be changed to the state shown in FIG. Further, in the present embodiment, an example in which a big hit is generated is shown, but the present invention is not limited to this, and a medium hit or a small hit may be provided. Further, a normal winning opening 11 is formed on both left and right sides of the specific winning opening 10. The variable winning ball device 8 is further provided with a winning number indicator 12 for displaying the number of winning balls that have won the variable winning ball device 8 and a normal winning port 16. The winning number indicator 12 is:
It may be displayed by counting up from "0", or may be displayed by counting down from the upper limit of the winning number (for example, "10") for each winning. Although the variable winning prize ball device 8 has been described as one in which the opening and closing plate 9 opens and closes forward, the present invention is not limited to this, and one in which a pair of opening and closing wing pieces open and close left and right, and a pair of sliding wings. The piece may slide left and right, and a motor may be used instead of a solenoid as a drive source.

【0012】前記遊技領域3には、さらに通常の入賞口
15,大当りの発生時などに点灯または点滅する遊技効
果ランプ18が設けられている。また、遊技領域3に打
込まれたパチンコ玉がいずれの入賞口にも入賞しなかっ
た場合には、アウト玉としてアウト口17から回収され
る。
The game area 3 is further provided with a normal winning opening 15 and a game effect lamp 18 which is turned on or blinks when a big hit occurs. If the pachinko ball hit into the game area 3 does not win any of the winning ports, it is collected from the out port 17 as an out ball.

【0013】図中、21は遊技領域3に供給する打球を
待機させておくための打球待機樋であり、22は打球を
打球発射位置に供給するための打球供給装置であり、玉
送りのための玉送りソレノイドを含む。23は送り玉を
検出するための送り玉検出器であり、24はファール玉
を検出するためのファール玉検出器である。ここで、フ
ァール玉とは、打球発射装置(図2参照)30によって
弾球発射されたパチンコ玉の発射力が弱すぎた場合に発
射方向とは逆方向に流下してファール口(図示せず)に
落入するパチンコ玉のことである。
In the drawing, reference numeral 21 denotes a hit ball waiting gutter for holding a hit ball to be supplied to the game area 3, and reference numeral 22 denotes a hit ball supplying device for supplying a hit ball to a hit ball firing position, for feeding a ball. Including ball feed solenoid. Reference numeral 23 denotes a feed ball detector for detecting a feed ball, and reference numeral 24 denotes a foul ball detector for detecting a foul ball. Here, the foul ball is a foul port (not shown) which flows down in the direction opposite to the firing direction when the firing force of the pachinko ball shot by the hit ball firing device (see FIG. 2) 30 is too weak. This is a pachinko ball that falls into).

【0014】パチンコ遊技機1の下方部分には、カード
リーダ/ライタ装置27(カードR/W装置27)が組
込まれており、そのカードR/W装置27に形成されて
いるカード挿排口26から記憶媒体の一例のカードを挿
入することにより、そのカードに記憶されている遊技者
の持点の範囲内でパチンコ遊技が可能となる。そして、
カードを挿入することによりそのカードに記録されてい
る遊技者の持点が現在の得点となり、得点表示器20に
より表示され、遊技者が遊技を開始して遊技に伴って得
点を獲得すればその獲得した得点が加算され、加算され
た後の得点が前記得点表示器20により表示される。ま
た、得点は得点レベル表示器19でも表示される。この
得点レベル表示器19は、たとえば10個の点灯表示部
からなり、遊技者の現在の得点に応じた個数だけ点灯さ
せるようにして遊技者にアナログ的に得点を認識させる
ように構成されている。
A card reader / writer device 27 (card R / W device 27) is incorporated in a lower portion of the pachinko gaming machine 1, and a card insertion / ejection port 26 formed in the card R / W device 27 is provided. By inserting a card as an example of a storage medium from, a pachinko game becomes possible within the range of the player's score stored in the card. And
By inserting the card, the player's score recorded on the card becomes the current score, which is displayed on the score display 20. If the player starts the game and obtains a score with the game, The acquired points are added, and the points after the addition are displayed by the score display 20. The score is also displayed on the score level display 19. The score level display 19 is composed of, for example, ten lighting display sections, and is configured to light the number corresponding to the current score of the player so that the player can recognize the score in an analog manner. .

【0015】図中、28は精算ボタンであり、遊技者が
遊技を終了した後精算したい場合にその精算ボタンを押
圧操作する。また、25はスピーカであり、パチンコ玉
が入賞したときの入賞効果音などの効果音や可変表示装
置の可変表示が開始されたことなどの遊技の進行状況を
知らせるための遊技音を発生するものである。
In the figure, reference numeral 28 denotes a settlement button, and when the player wants to make a settlement after finishing the game, he / she presses the settlement button. Reference numeral 25 denotes a speaker that generates a game sound for notifying the progress of the game, such as a sound effect such as a winning effect sound when a pachinko ball is won or a variable display of a variable display device has been started. It is.

【0016】図2は、パチンコ遊技機の一部内部構造を
示す全体背面図である。パチンコ遊技機1の下方位置側
方には、打球発射装置30が設けられている。この打球
発射装置30は、前記図1に示した打球操作ハンドル2
9を遊技者が操作することにより、パチンコ玉が1つず
つ遊技領域3(図1参照)内に弾発発射されるように構
成されている。
FIG. 2 is an overall rear view showing a partial internal structure of the pachinko gaming machine. On the side of the lower position of the pachinko gaming machine 1, a hit ball launching device 30 is provided. This hitting ball launching device 30 includes the hitting ball operation handle 2 shown in FIG.
When the player operates 9, the pachinko balls are fired one by one into the game area 3 (see FIG. 1).

【0017】遊技盤2の裏面側には、入賞玉集合カバー
体31と打込玉集合カバー体32とが設けられている。
入賞玉集合カバー体31は、所定箇所に始動入賞玉検出
器33a,33b,33cが設けられ、それぞれの入賞
口から入賞した入賞玉を前記所定の始動入賞玉検出器3
3a〜33cにまで誘導するためのものである。そし
て、始動入賞玉検出器33a〜33cを通過した入賞玉
は、打込玉集合カバー体32内に落入し、1ヶ所に集合
されて入賞玉検出器38を通過するように構成されてい
る。そして、この入賞玉検出器38により入賞玉が検出
され、その検出結果は後述する遊技制御に用いられる。
可変入賞球装置8(図1参照)に入賞した入賞玉が入賞
個数検出器36で検出される。可変入賞球装置8の特定
入賞口10(図1参照)に入賞した入賞玉の特定入賞玉
検出センサ35により検出されて遊技制御に用いられ
る。前記入賞玉検出器38を通過した入賞玉とアウト口
17から回収されたアウト玉とが合流されて連絡口39
に導かれる。図中、34は可変入賞球装置8の開閉板9
(図1参照)を開閉させるためのソレノイドである。4
は可変表示装置であり、37はゲーム制御基板ボックス
である。
On the back side of the game board 2, a winning ball collecting cover body 31 and a driving ball collecting cover body 32 are provided.
The winning ball collecting cover body 31 is provided with starting winning ball detectors 33a, 33b, 33c at predetermined positions, and detects the winning ball won from each winning port through the predetermined starting winning ball detector 3.
It is for guiding to 3a to 33c. The winning balls that have passed through the starting winning ball detectors 33a to 33c fall into the driving ball collecting cover body 32, are gathered in one place, and pass through the winning ball detector 38. . Then, a winning ball is detected by the winning ball detector 38, and the detection result is used for game control described later.
The winning balls that have won the variable winning ball device 8 (see FIG. 1) are detected by the winning number detector 36. The winning prize which has won the specific winning opening 10 (see FIG. 1) of the variable winning sphere device 8 is detected by the specific winning ball detecting sensor 35 and used for game control. The winning ball that has passed through the winning ball detector 38 and the out ball recovered from the out port 17 are merged into a contact port 39.
Is led to. In the figure, reference numeral 34 denotes the open / close plate 9 of the variable winning ball device 8
It is a solenoid for opening and closing (see FIG. 1). 4
Is a variable display device, and 37 is a game control board box.

【0018】パチンコ遊技機1の下方には、カードR/
W装置27とカードリーダ/ライタ装置制御用基板40
(カードR/W装置制御用基板40)と精算操作検出器
28aとが配設されている。なお、図中25はスピーカ
である。
Below the pachinko gaming machine 1, a card R /
W device 27 and card reader / writer device control board 40
(Card R / W device control board 40) and a settlement operation detector 28a are provided. In the figure, reference numeral 25 denotes a speaker.

【0019】図3は、可変表示装置4の内部構造を示す
横断面図である。ドラム機構収納ボックス41内には、
回転ドラム43a,43b,43cが設けられている。
この回転ドラム43a,43b,43cは、それぞれ、
ドラム駆動モータ42a,42b,42cの軸に枢支さ
れており、これらドラム駆動モータ42a〜42cが駆
動することによりそれぞれの回転ドラム43a〜43c
が回転するように構成されている。また、回転ドラム4
3a〜43cには、ドラム位置を検出するための切欠部
44a〜44cがそれぞれに形成されている。ドラム機
構収納ボックス41の前面切欠部44a〜44cに対応
する位置には、ドラム位置検出器46a〜46cがそれ
ぞれ取付けられ、また、ドラム位置検出器46a〜46
cの検出のための透孔47a〜47cがそれぞれ形成さ
れている。そして、前記ドラム位置検出器46a〜46
cによりそれぞれの切欠部44a〜44cを検出するこ
とにより、それぞれの回転ドラム43a〜43cの回転
角度が検出可能となる。なお、図中45は回路基板であ
り、前記ドラム位置検出器46a〜46cを作動させる
ためのものである。また、48は中継端子板である。
FIG. 3 is a cross-sectional view showing the internal structure of the variable display device 4. In the drum mechanism storage box 41,
Rotary drums 43a, 43b, 43c are provided.
The rotating drums 43a, 43b, 43c respectively
Each of the rotating drums 43a to 43c is rotatably supported by a shaft of a drum driving motor 42a, 42b, 42c.
Are configured to rotate. The rotating drum 4
Cutouts 44a to 44c for detecting the drum position are formed in 3a to 43c, respectively. Drum position detectors 46a to 46c are attached to positions corresponding to the front notches 44a to 44c of the drum mechanism storage box 41, respectively.
Through holes 47a to 47c for detecting c are formed respectively. Then, the drum position detectors 46a-46
By detecting each of the notches 44a to 44c by c, the rotation angle of each of the rotary drums 43a to 43c can be detected. In the figure, reference numeral 45 denotes a circuit board for operating the drum position detectors 46a to 46c. Reference numeral 48 denotes a relay terminal plate.

【0020】前記それぞれの回転ドラム42a〜42c
の外周面には、たとえば16個の識別情報が描かれてお
り、5つの前記当りライン上(図1参照)に特定の識別
情報(たとえば、「777」「FEVER FEVER
FEVER」「BAR BAR BAR」「SANK
YO SANKYO SANKYO」)のうちいずれか
が揃えば大当り状態が発生する。この大当り状態が発生
する識別情報の特定組合せは20通りある。
The respective rotary drums 42a to 42c
On the outer peripheral surface, for example, 16 pieces of identification information are drawn, and specific identification information (for example, “777”, “FEVER FEVER”) is provided on the five hit lines (see FIG. 1).
FEVER ”,“ BAR BAR BAR ”,“ SANK ”
YO SANKYO SANKYO ”), a big hit state occurs. There are 20 specific combinations of identification information in which this big hit state occurs.

【0021】図中、2は遊技盤、31は入賞玉集合カバ
ー体、5a,5b,5cは識別情報表示部である。
In the drawing, reference numeral 2 denotes a game board, 31 denotes a prize-ball collecting cover body, and 5a, 5b and 5c denote identification information display sections.

【0022】以上説明した可変表示装置4は、本実施の
形態ではドラム型のものを示したが、本発明はこれに限
らず、液晶などを用いたデジタル表示のものであっても
よく、また、リーフ式あるいはエレクトロルミネッセン
スによる表示であってもよい。さらに、複数のランプや
LEDを配設し、ランプやLEDを循環させて走行点灯
させながら可変表示を行なういわゆるルーレット式のも
のであってもよい。さらに、ディスク式であってもよ
い。また、ドラム型やデジタル式を組合せるなど前記種
々の可変表示部材を2つ以上組合せたものであってもよ
い。また、ベルト式やドットマトリックスでもよい。な
お、本実施の形態は表示部の数を3個としたが、1個ま
たは2個もしくは4個以上であってもよい。
Although the variable display device 4 described above is of a drum type in the present embodiment, the present invention is not limited to this, and may be a digital display using a liquid crystal or the like. The display may be a leaf type or an electroluminescent display. Further, a so-called roulette type in which a plurality of lamps and LEDs are provided and variable display is performed while the lamps and LEDs are circulated and lighted while traveling may be used. Further, it may be a disk type. Further, a combination of two or more of the above various variable display members such as a combination of a drum type and a digital type may be used. Further, a belt type or a dot matrix may be used. In the present embodiment, the number of display units is three, but may be one, two, or four or more.

【0023】図4は遊技制御用のマイクロコンピュータ
50およびそれに接続されている各種機器の回路を示す
ブロック図である。
FIG. 4 is a block diagram showing circuits of a microcomputer 50 for game control and various devices connected thereto.

【0024】マイクロコンピュータ50は以下に述べる
各種機器の動作を制御する機能を有する。このため、マ
イクロコンピュータ50は、たとえば数チップのLSI
で構成されており、その中には制御動作を所定の手順で
実行することのできるCPU51と、CPU51の動作
プログラムデータを格納するROM52と、必要なデー
タの書込および読出ができるRAM53とを含む。
The microcomputer 50 has a function of controlling the operation of various devices described below. For this reason, the microcomputer 50 includes, for example, an LSI of several chips.
The CPU 51 includes a CPU 51 capable of executing a control operation in a predetermined procedure, a ROM 52 storing operation program data of the CPU 51, and a RAM 53 capable of writing and reading necessary data. .

【0025】さらに、マイクロコンピュータ50は、入
力信号を受けてCPU51に入力データを与えるととも
にCPU51からの出力データを受けて外部に出力する
入出力回路54と、CPU51から音データを受けるサ
ウンドジェネレータ55と、電源投入時にCPU51に
リセットパルスを与えるパワーオンリセット回路56
と、CPU51にクロック信号を与えるクロック発生回
路57と、クロック発生回路57からのクロック信号を
分周して割込パルスを定期的にCPU51に与えるパル
ス分周回路(割込パルス発生回路)58と、CPU51
からのアドレスデータをデコードするアドレスデコード
回路59とを含む。
Further, the microcomputer 50 includes an input / output circuit 54 for receiving input signals and providing input data to the CPU 51 and receiving output data from the CPU 51 and outputting the data to the outside, and a sound generator 55 for receiving sound data from the CPU 51. , A power-on reset circuit 56 that supplies a reset pulse to the CPU 51 when the power is turned on.
A clock generating circuit 57 for providing a clock signal to the CPU 51; a pulse frequency dividing circuit (interrupt pulse generating circuit) 58 for frequency-dividing the clock signal from the clock generating circuit 57 and periodically providing an interrupt pulse to the CPU 51; , CPU 51
And an address decode circuit 59 for decoding the address data from the memory.

【0026】CPU51はパルス分周回路58から定期
的に与えられる割込パルスに応じて、割込制御ルーチン
の動作を実行することが可能となる。また、アドレスデ
コード回路59はCPU51からのアドレスデータをデ
コードし、ROM52,RAM53,入出力回路54,
サウンドジェネレータ55にそれぞれチップセレクト信
号を与える。
The CPU 51 can execute the operation of the interrupt control routine in accordance with the interrupt pulse periodically given from the pulse dividing circuit 58. The address decode circuit 59 decodes address data from the CPU 51, and stores the read data in the ROM 52, the RAM 53, the input / output circuit 54,
A chip select signal is given to each of the sound generators 55.

【0027】なお、この実施の形態では、ROM52で
は、その内容の書換え、すなわち、必要が生じた場合に
は、その中に格納されたCPU51のためのプログラム
データを変更することができるプログラマブルROMが
用いられる。そして、CPU51は、このROM52内
に格納されたプログラムデータに従って、かつ、以下に
述べる各制御信号の出力に応答して、種々の機器に対し
て制御信号を与える。
In this embodiment, the ROM 52 is provided with a programmable ROM capable of rewriting its contents, that is, changing the program data for the CPU 51 stored therein when necessary. Used. The CPU 51 provides control signals to various devices in accordance with the program data stored in the ROM 52 and in response to the output of each control signal described below.

【0028】マイクロコンピュータ50には、入力信号
として次のような信号が与えられる。
The microcomputer 50 receives the following signals as input signals.

【0029】まず、パチンコ玉の始動入賞に伴って始動
入賞玉検出器33a〜33cがONしたことに応答し
て、始動入賞玉検出回路60から始動入賞玉検出信号が
マイクロコンピュータ50に与えられる。パチンコ玉が
特定入賞口10(図1参照)に入賞することに従って特
定入賞玉検出器35がONになり、それに応答して検出
回路61から特定入賞玉検出信号がマイクロコンピュー
タ50に与えられる。可変入賞球装置8に入賞した入賞
玉が入賞個数検出器36により検出され、それに応答し
て検出回路62から入賞個数検出信号がマイクロコンピ
ュータ50に与えられる。ドラム位置検出器46a,4
6b,46cがそれぞれ切欠部44a,44b,44c
を検出することに伴って、検出回路63からそれぞれの
検出信号がマイクロコンピュータ50に入力される。
First, in response to the start winning prize ball detectors 33a to 33c being turned on in response to the pachinko ball starting prize, a start winning prize ball detection signal is supplied from the starting prize ball detection circuit 60 to the microcomputer 50. As the pachinko ball wins the specific winning opening 10 (see FIG. 1), the specific winning ball detector 35 is turned on, and in response thereto, a specific winning ball detection signal is given from the detection circuit 61 to the microcomputer 50. The winning ball that has won the variable winning ball device 8 is detected by the winning number detector 36, and in response thereto, a winning number detection signal is given from the detection circuit 62 to the microcomputer 50. Drum position detector 46a, 4
6b and 46c are notches 44a, 44b and 44c, respectively.
Are detected, the respective detection signals are input from the detection circuit 63 to the microcomputer 50.

【0030】精算操作ボタン28を遊技者が押圧操作す
ることにより、精算操作検出器28aがその操作を検出
し、検出回路69から精算操作検出信号がマイクロコン
ピュータ50に与えられる。送り玉検出器23(図1参
照)がONになれば検出回路70から送り玉検出信号が
マイクロコンピュータ50に与えられる。入賞玉検出器
38により入賞玉が検出されれば、検出回路71から入
賞玉検出信号がマイクロコンピュータ50に与えられ
る。ファール玉検出器24(図1参照)がファール玉を
検出することにより検出回路72からファール玉検出信
号がマイクロコンピュータ50に与えられる。
When the player presses the settlement operation button 28, the settlement operation detector 28a detects the operation, and a settlement operation detection signal is supplied from the detection circuit 69 to the microcomputer 50. When the feed ball detector 23 (see FIG. 1) is turned on, a feed ball detection signal is given from the detection circuit 70 to the microcomputer 50. If a winning ball is detected by the winning ball detector 38, a winning ball detection signal is supplied from the detection circuit 71 to the microcomputer 50. When the foul ball detector 24 (see FIG. 1) detects the foul ball, a foul ball detection signal is supplied from the detection circuit 72 to the microcomputer 50.

【0031】さらに、カードリーダ/ライタ制御用マイ
クロコンピュータ77(カードR/W制御用マイクロコ
ンピュータ77)からの種々の信号がマイクロコンピュ
ータ50に入力される。
Further, various signals from the card reader / writer control microcomputer 77 (card R / W control microcomputer 77) are input to the microcomputer 50.

【0032】次に、マイクロコンピュータ50は以下の
回路および装置に制御信号を与える。すなわち、モータ
駆動回路64を介してそれぞれのドラム駆動モータ42
a,42b,42cにモータ駆動用制御信号を与える。
ソレノイド駆動回路65を介してソレノイド34にソレ
ノイド励磁用制御信号を与える。ランプ駆動回路66を
介してそれぞれのランプ18,19にランプ点灯用制御
信号を与える。LED駆動回路67を介して始動入賞記
憶表示器7に表示制御信号を与える。セグメントLED
駆動回路68を介して入賞個数表示器12,開成回数表
示器6にそれぞれ表示制御信号を与える。また、ソレノ
イド駆動回路73を介して打球供給装置に含まれる玉送
りソレノイド22(図1参照)に玉送り制御用信号を与
える。セグメントLED駆動回路74を介して得点表示
器20(図1参照)に得点表示用制御信号を与える。さ
らにカードR/W制御用マイクロコンピュータ77に種
々の信号を与える。また、アンプ75を介してスピーカ
25(図1参照)に音発生用制御信号を与える。なお、
各種機器および制御回路には、電源回路76から所定の
直流電流が供給される。
Next, the microcomputer 50 gives control signals to the following circuits and devices. That is, the respective drum drive motors 42 via the motor drive circuit 64
a, 42b, and 42c are supplied with motor control signals.
A control signal for solenoid excitation is given to the solenoid 34 via the solenoid drive circuit 65. A lamp lighting control signal is given to each of the lamps 18 and 19 via the lamp drive circuit 66. A display control signal is given to the start winning storage display 7 via the LED drive circuit 67. Segment LED
A display control signal is given to the winning number display 12 and the number-of-openings display 6 via the drive circuit 68. Further, a ball feed control signal is given to a ball feed solenoid 22 (see FIG. 1) included in the hit ball supply device via a solenoid drive circuit 73. A score display control signal is given to the score display 20 (see FIG. 1) via the segment LED drive circuit 74. Further, various signals are given to the card R / W control microcomputer 77. Further, a control signal for sound generation is given to the speaker 25 (see FIG. 1) via the amplifier 75. In addition,
A predetermined DC current is supplied from the power supply circuit 76 to various devices and control circuits.

【0033】図5〜図7は、図4に示した制御回路の動
作を説明するためのフローチャートである。
FIGS. 5 to 7 are flow charts for explaining the operation of the control circuit shown in FIG.

【0034】図5は、図4に示した制御回路のうち挿入
カードに記録される得点の制御動作を説明するためのフ
ローチャートである。まず、SA1により、R/W用C
PUからデータの入力があったか否かの判断がなされ、
未だに入力がない場合には、入力があるまでSA1の判
断が繰返される。そして、遊技者がカードをカード挿入
口26(図1参照)に挿入すれば、カードR/W制御用
マイクロコンピュータ77から挿入カードの読取情報が
マイクロコンピュータ50に送信されてくるのであり、
その送信情報をマイクロコンピュータ50が受信すれば
SA1によりYESの判断がなされ、SA2に進む。S
A2では、R/W用CPUから入力のあったデータのチ
ェックが行なわれた後、SA3に進み、SA2で行なわ
れたデータチェックの結果がOKであるか否かの判断が
なされる。データチェックの結果がOKでないと判断さ
れた場合には、SA3によりNOの判断がなされ、SA
5に進み、NG信号をR/W用CPUに出力した後、再
びSA1以降の処理が繰返される。R/W用CPUはそ
のNG信号を受信して挿入カードの排出や警報の発生な
どの異常処理が行なわれる。なおこの異常処理では、挿
入カードを排出することなく機内に回収してもよい。S
A3において、データチェックの結果がOKであると判
断された場合には、SA4に進み、OK信号がR/W用
CPUに出力された後、SA6に進み、玉送りが能動化
され、遊技者が打球操作ハンドル29(図1参照)を操
作することにより、パチンコ玉を遊技領域3内に打込み
可能な状態となる。そして、SA7に進み、得点表示が
なされた後SA8に進み、送り玉センサがONしている
か否かの判断がなされる。遊技者が打球操作ハンドル2
9を操作してパチンコ玉を弾発発射する前に、パチンコ
玉が打球発射位置に1つずつ送出されるのであるが、そ
のパチンコ玉の送出前に送り玉センサ23(図1参照)
がONになる。その送り玉センサがONになれば、SA
8によりYESの判断がなされSA9に進む。SA9で
は、得点から「−1」の減算処理がなされた後SA10
に進む。遊技者が打球操作ハンドル29を操作しなけれ
ば、あるいは玉送りソレノイド22が励磁していなけれ
ば送り玉センサがONに切換わることがなく、SA8に
よりNOの判断がなされてSA10に進み、入賞玉セン
サがONしているか否かの判断がなされる。遊技領域3
内に打込まれたパチンコ玉が種々の入賞口14a,14
b,14c,13,15,11,16(図1参照)に入
賞することにより、入賞玉センサ38(図2参照)がO
Nに切換わりSA10によりYESの判断がなされてS
A11に進む。SA11では、得点に「+n」の加算処
理がなされた後SA12に進む。前記「n」は、パチン
コ玉の1個の入賞に基づいて付与される所定の大きさの
得点であり、たとえば「13」である。SA10におい
て入賞玉センサがONしていない場合は、NOの判断が
なされSA12に進みファール玉センサがONしている
か否かの判断がなされ、ファール玉センサがONしてい
ると判断された場合にはYESの判断がなされてSA1
3に進み、得点に「+1」の加算処理がなされた後SA
14に進む。SA13により得点を「1」加算する理由
は、パチンコ玉が弾発発射位置に送られる瞬間、前記S
A9により既に得点が「1」減算されているのである
が、ファール玉の場合には、遊技領域に到達することな
く本来ならもう一度弾発発射される玉であるために、S
A13により「1」を加算して「±0」になるように処
理するためである。SA12においてファール玉センサ
がONしていない場合にはNOの判断がなされ、SA1
4に進み、大当りが発生したか否かの判断がなされる。
可変表示装置4(図1参照)の表示結果が予め定められ
た特定の識別情報(たとえば「777」)になることに
基づいて大当りが発生し、SA14によりYESの判断
がなされてSA15に進み、得点に「+m」の加算処理
がなされた後、SA16に進む。この「m」は、大当り
の発生に基づいて付与される所定の大きさの得点であ
り、大当りが発生したにもかからず得点が「0」かまた
は少ない場合に、遊技者がその大当り状態を利用した弾
球遊技ができなくなる不都合を防止するために加算され
る得点である。ゆえに、大当り状態を十分に有効利用し
た弾球遊技を可能にするための必要最小限の大きさの得
点であることが望ましい。なお前記SA15により特定
遊技状態検出手段の検出出力が導出されたことを含む所
定条件の成立に基づいて遊技者に得点を付与する得点付
与手段が構成されている。SA14において大当りが発
生していないと判断された場合には、NOの判断がなさ
れ、SA16に進み、得点が「0」であるか否かの判断
がなされる。SA16において得点が「0」でないと判
断された場合には、SA17に進み、打止か否かの判断
がなされ、打止であると判断された場合には、SA19
に進み、玉送りが不能動化される。この処理により、パ
チンコ玉が打球発射位置に供給されなくなり遊技の続行
が不可能となる。次に、SA20に進み、最終得点を確
定させてR/W用CPUに出力した後、プログラムを終
了する。R/W用CPUでは、前記SA20に基づいて
送信されてきた最終得点を含む情報を受信し、現在のカ
ードの得点を前記受信した最終得点に書換えた後にその
カードを排出する。SA17において、打止でないと判
断された場合は、SA18に進み、精算ボタン28(図
1参照)の押圧によって精算操作センサがONしている
か否かの判断がなされ、ONしていると判断された場合
は、SA19に進み、SA17でYESと判断された場
合と同様の処理の後プログラムを終了する。SA18に
おいて精算操作センサがONしていないと判断された場
合には、再びSA6以降の処理がなされる。一方、SA
16において、得点が「0」である場合には、YESと
判断されてSA21に進み、玉送りが不能動化され遊技
の続行が不可能な状態になり、SA22に進み、タイマ
がセットされる。そしてSA23に進み、入賞玉センサ
がONしているか否かの判断がなされ、ONしている場
合には、SA11に進み、「+n」の加算処理がなされ
た後、SA12以降の処理がなされる。SA23におい
て入賞玉センサがONしていないと判断された場合に
は、SA24に進み、ファール玉センサがONしている
か否かの判断がなされ、ONしている場合には、S13
に進み得点に「+1」の加算処理がなされた後、SA1
4以降の処理がなされる。SA24においてファール玉
センサがONしていないと判断された場合には、SA2
5に進み、大当りが発生したか否かの判断がなされ、大
当りが発生したと判断された場合にはSA15に進み、
得点に「+m」の加算処理がなされた後、SA16以降
の処理がなされる。SA25において大当りが発生して
いない場合には、SA26に進み、SA22によりセッ
トしたタイマが終了しているか否かの判断がなされ、終
了していない場合は終了するまでSA23からSA25
までの処理が繰返される。SA26において、タイマが
終了している場合には、SA27に進む。なお、前記S
A21により既にパチンコ玉が弾発発射できない状態に
なっているにもかかわらず、前記SA23ないしSA2
5の判断をタイマにより所定時間継続して行なう理由
は、パチンコ玉が弾発発射不可能な状態になった後にお
ける遊技領域内に残留している残留玉に基づいた入賞
や、大当りの発生さらにはファール玉の発生を判断しそ
れぞれに基づいた遊技制御を行なうことにより遊技者が
不満を抱かないようにするためである。SA27におい
て、可変表示が終了しているか否かの判断がなされ、終
了していない場合は終了するまでSA23からSA26
までの処理が繰返される。その理由は、可変表示がすべ
て終了するまでの間に特定の識別情報(たとえば「77
7」)が成立して大当りが発生する可能性もあり、その
場合には前記SA25およびSA15に基づいて「+
m」の加算処理を行ない、遊技者が不満を抱かないよう
にするためである。このような処理は特に、可変表示回
数を多くさせるべく始動入賞口に入賞しやすいようにゲ
ージ構成あるいは釘調整した上で、全体の出玉のバラン
スを取るために始動入賞口への入賞により遊技者の持点
に加算する得点を他の入賞口に比べて少なくした弾球遊
技機において有効な処理となる。このように得点が0に
なっても可変表示が終了(始動記憶がなくなりかつモー
タがすべて停止)するまでは得点「0」を確定させな
い。なお、タイマが終了した後には、可変表示が終了す
る前であっても入賞玉,ファール玉のチェックを終了さ
せるようにしてもよい。SA27において可変表示が終
了している場合は、SA28に進み、得点「0」を確定
させてR/W用CPUに出力してプログラムを終了す
る。R/W用CPUでは、このSA28に基づいて送信
されてきた得点「0」を含む情報に基づいてカードの得
点を「0」に書換えた後にカードを排出する。
FIG. 5 is a flowchart for explaining the control operation of the score recorded on the inserted card in the control circuit shown in FIG. First, by SA1, C for R / W
A determination is made as to whether data has been input from the PU,
If there is no input yet, the determination of SA1 is repeated until there is an input. When the player inserts the card into the card insertion slot 26 (see FIG. 1), the read information of the inserted card is transmitted from the card R / W control microcomputer 77 to the microcomputer 50.
If the transmission information is received by the microcomputer 50, a determination of YES is made by SA1, and the process proceeds to SA2. S
At A2, after the data input from the R / W CPU is checked, the process proceeds to SA3, where it is determined whether or not the result of the data check performed at SA2 is OK. If it is determined that the result of the data check is not OK, a determination of NO is made by SA3, and
The process proceeds to step S5, where an NG signal is output to the R / W CPU, and the processing after SA1 is repeated again. The R / W CPU receives the NG signal and performs an abnormal process such as ejection of an inserted card or generation of an alarm. In this abnormal process, the inserted card may be collected in the machine without being ejected. S
In A3, if it is determined that the result of the data check is OK, the process proceeds to SA4, where an OK signal is output to the R / W CPU, and then proceeds to SA6 to activate the ball feed and the player By operating the hit ball operation handle 29 (see FIG. 1), the pachinko ball can be hit into the game area 3. Then, the process proceeds to SA7, after the score is displayed, proceeds to SA8, and it is determined whether or not the feed ball sensor is ON. Player operates hitting ball handle 2
The pachinko balls are sent one by one to the hitting ball firing position before the pachinko balls are fired and fired by operating 9, but the sending ball sensor 23 (see FIG. 1) before sending the pachinko balls.
Turns ON. If the feed ball sensor is turned on, SA
The determination at 8 is YES, and the process proceeds to SA9. In SA9, after subtraction processing of “−1” is performed from the score, SA10
Proceed to. If the player does not operate the hit ball operation handle 29 or if the ball feed solenoid 22 is not excited, the feed ball sensor does not switch to ON, and the determination of NO is made in SA8, the process proceeds to SA10, and the winning ball is won. A determination is made as to whether the sensor is ON. Gaming area 3
Pachinko balls driven into the prize holes 14a, 14
By winning a prize at b, 14c, 13, 15, 11, 16 (see FIG. 1), the winning ball sensor 38 (see FIG. 2) becomes O.
N is switched to SA, and YES is determined by SA10, and S is determined.
Proceed to A11. In SA11, the process proceeds to SA12 after the process of adding "+ n" to the score. The aforementioned “n” is a score of a predetermined size given based on one pachinko ball winning, and is, for example, “13”. If the winning ball sensor is not ON in SA10, the determination of NO is made and the process proceeds to SA12 to determine whether or not the foul ball sensor is ON. If it is determined that the foul ball sensor is ON, Is judged YES and SA1
Go to 3 and add "+1" to the score, then SA
Proceed to 14. The reason why the score is added by “1” in SA13 is that the moment the pachinko ball is sent to the firing position, the S
Although the score has already been decremented by "1" by A9, in the case of a foul ball, since it is a ball that is originally fired again without reaching the game area, S
This is because the processing is performed so that “1” is added by A13 to be “± 0”. If the foul ball sensor is not ON in SA12, a determination of NO is made, and SA1 is determined.
Proceeding to 4, it is determined whether a big hit has occurred.
A big hit occurs based on the fact that the display result of the variable display device 4 (see FIG. 1) becomes predetermined specific identification information (for example, “777”), a YES determination is made by SA14, and the process proceeds to SA15. After “+ m” is added to the score, the process proceeds to SA16. This “m” is a score of a predetermined size given based on the occurrence of the big hit. If the score is “0” or small even though the big hit occurs, the player is in the state of the big hit. This is a score added in order to prevent inconvenience in which a ball game using the game cannot be performed. Therefore, it is desirable that the score be the minimum size required to enable a ball game in which the big hit state is fully utilized. It should be noted that score providing means is provided for giving a score to the player based on satisfaction of a predetermined condition including that the detection output of the specific game state detecting means is derived by SA15. If it is determined in SA14 that a big hit has not occurred, a determination of NO is made and the process proceeds to SA16 to determine whether or not the score is "0". If it is determined in SA16 that the score is not "0", the process proceeds to SA17, where it is determined whether or not the stop is performed. If it is determined that the stop is performed, SA19 is determined.
And the ball feed is deactivated. By this processing, the pachinko ball is not supplied to the hit ball firing position, and the game cannot be continued. Next, the process proceeds to SA20, in which the final score is determined and output to the R / W CPU, followed by terminating the program. The R / W CPU receives the information including the final score transmitted based on SA20, rewrites the current score of the card with the received final score, and then ejects the card. If it is determined in SA17 that it is not a stop, the process proceeds to SA18, where it is determined whether or not the payment operation sensor is ON by pressing the payment button 28 (see FIG. 1), and it is determined that it is ON. If the answer is YES, the program proceeds to SA19, and after the same processing as when YES is determined in SA17, the program ends. If it is determined in SA18 that the settlement operation sensor is not ON, the processing after SA6 is performed again. Meanwhile, SA
In 16, if the score is “0”, it is determined as YES and the process proceeds to SA 21, the ball feeding is deactivated and the game cannot be continued, the process proceeds to SA 22, and the timer is set. . Then, the process proceeds to SA23, where it is determined whether or not the winning ball sensor is ON. If the winning sensor is ON, the process proceeds to SA11, where the addition process of “+ n” is performed, and then the processes after SA12 are performed. . If it is determined in SA23 that the winning ball sensor is not ON, the process proceeds to SA24, where it is determined whether or not the foul ball sensor is ON.
After the process of adding “+1” to the score is performed, SA1
Steps 4 and after are performed. If it is determined in SA24 that the foul ball sensor is not ON, SA2
The process proceeds to 5 to determine whether a big hit has occurred. If it is determined that a big hit has occurred, the process proceeds to SA15,
After the addition processing of “+ m” is performed on the score, the processing after SA16 is performed. If no big hit has occurred in SA25, the process proceeds to SA26 to determine whether or not the timer set in SA22 has expired.
The processing up to is repeated. If the timer has expired in SA26, the process proceeds to SA27. Note that the S
Despite the fact that the pachinko ball cannot be fired and fired by A21, the aforementioned SA23 or SA2
The reason why the determination of No. 5 is continuously performed by the timer for a predetermined period of time is that a winning based on the remaining balls remaining in the game area after the pachinko balls are in a state in which the pachinko balls cannot be fired or fired, and a big hit This is to prevent the player from being dissatisfied by judging the occurrence of foul balls and performing game control based on each. In SA27, it is determined whether or not the variable display has been completed. If not, the control proceeds from SA23 to SA26 until the variable display is completed.
The processing up to is repeated. The reason is that the specific identification information (for example, “77
7)) may be established and a big hit may occur. In this case, “+” is determined based on SA25 and SA15.
This is to prevent the player from being dissatisfied with the addition process of “m”. In particular, such processing is performed by adjusting the gauge or the nail so that it is easy to win the starting winning opening in order to increase the number of variable display times, and then playing the game by winning the starting winning opening in order to balance the entire payout. This is an effective process in a ball game machine in which the number of points to be added to the player's score is smaller than in other winning ports. Thus, even if the score becomes 0, the score "0" is not fixed until the variable display ends (the start memory is lost and all the motors are stopped). After the timer expires, the check for the winning prize ball and the foul ball may be terminated even before the variable display is terminated. If the variable display has been completed in SA27, the process proceeds to SA28, in which the score “0” is determined, output to the R / W CPU, and the program ends. The R / W CPU rewrites the card score to “0” based on the information including the score “0” transmitted based on SA28, and then ejects the card.

【0035】図6および図7は、遊技制御を説明するた
めのフローチャートである。図7は図6のプログラムに
対して割込制御を行なう割込プログラムであり、所定時
間毎(たとえば4msec毎)に実行される。図7の割
込プログラムの動作としては、まず、SB1により始動
SWがONしているか否かの判断がなされ、ONしてい
ない場合はそのままプログラムを終了する。遊技領域に
打込まれた打込玉が始動入賞口14a〜14c(図1参
照)に入賞することによりSB1でYESの判断がなさ
れ、SB2に進み、始動記憶カウンタが上限値に達して
いるか否かの判断がなされ、未だに上限値に達していな
い場合は、SB3に進み、始動記憶カウンタの「+1」
の加算処理を行なった後、プログラムを終了し、SB2
において始動記憶カウンタが上限値に達している場合
は、そのままプログラムを終了する。
FIG. 6 and FIG. 7 are flowcharts for explaining game control. FIG. 7 shows an interrupt program for performing interrupt control on the program shown in FIG. 6, and is executed every predetermined time (for example, every 4 msec). As an operation of the interrupt program of FIG. 7, first, it is determined whether or not the start SW is ON by SB1. If not, the program is terminated as it is. When the ball hit into the game area wins the start winning ports 14a to 14c (see FIG. 1), a YES determination is made in SB1, and the process proceeds to SB2 to determine whether or not the start storage counter has reached the upper limit value. Is determined, and if the upper limit has not yet been reached, the process proceeds to SB3, and the starting storage counter "+1"
After the addition processing of SB2, the program ends, and SB2
If the start storage counter has reached the upper limit value in the above, the program is terminated as it is.

【0036】前記始動記憶カウンタの上限値は、たとえ
ば「4」に設定されている。そして、始動記憶カウンタ
が既にこの上限値に達している場合には、いくら始動入
賞が発生してもそれ以上の始動記憶カウンタの加算処理
を行なわないのである。
The upper limit of the start storage counter is set to, for example, "4". If the start storage counter has already reached this upper limit value, no matter how much a start winning is generated, no further addition processing of the start storage counter is performed.

【0037】図6のプログラムの動作としては、まず、
SB4により、始動記憶カウンタが「0」であるか否か
の判断がなされ、「0」であると判断された場合は、S
B4の処理が繰返される。SB4において始動記憶カウ
ンタが「0」でないと判断された場合は、SB5に進
み、始動記憶カウンタの「−1」の減算処理がなされ、
SB6に進み、ドラムモータA〜CをONさせる処理が
なされて各ドラム43a〜43c(図3参照)の回転が
開始された後、SB7に進む停止条件が成立しているか
否かの判断がなされ、未だに成立していない場合は、S
B7の判断が繰返されてドラムの回転が続行される。停
止条件が成立すると、SB7においてYESの判断がな
され、SB8に進む、ドラムモータA〜Cを順次OFF
にし、各ドラム43a〜43cが停止制御されてSB9
に進む。SB9では、停止した後の各ドラムで表示され
ている図柄の判定が行なわれる。その後、SB10に進
み、SB9による図柄判定の結果が大当りであるか否か
の判断がなされ、大当りでないと判断された場合には、
SB11に進み、はずれ表示時間を経過させた後、再び
SB4以降の処理がなされる。このSB11による処理
を行なう理由は、所定の時間ドラムの停止状態を維持さ
せて遊技者にはずれであったことを認識させるためであ
る。SB10において、大当りであると判断された場合
には、SB12に進み開成前待ち時間を経過させた後、
SB13に進み、開成時間をセットし、開成回数カウン
タを「+1」し、ソレノイドをONさせる。なお、前記
SB12による処理を行なう理由は、所定の識別情報
(たとえば「777」)が成立した後、所定時間を経過
させて可変入賞球装置を開成制御するようにし、前記所
定時間の間に遊技者が可変入賞球装置を狙った打球操作
に切換えられるようにするとともに、所定の待ち時間の
間に遊技者の期待感を増幅させるためである。なお、前
記SB10により、可変入賞球装置を第1の状態にする
ことができるように定められた特定遊技状態が発生した
ことを検出する特定遊技状態検出手段が構成されてい
る。また、前記SB13により、特定遊技状態検出手段
の検出出力に基づいて可変入賞球装置を第1の状態に駆
動制御する駆動制御手段が構成されている。SB13の
処理の後、SB14に進み、特定入賞玉検出器(VS
W)がONしているか否かの判断がなされ、ONしてい
ると判断された場合には、SB15に進み、開成回数カ
ウンタが上限値に達しているか否かの判断がなされ、未
だに上限値に達していない場合には、SB16に進む。
この開成回数カウンタは、前記SB13の処理が行なわ
れる毎に「1」ずつ加算されて後述するSB25により
クリアされるものであり、たとえば本実施の形態では
「10」が上限に定められている。SB16において
は、V入賞フラグをセットした後SB17に進む。SB
14においてVSWがONしていないと判断された場合
はSB15,SB16の処理を行なうことなくSB17
に進む。また、SB15において、開成回数カウンタが
上限値に達していると判断された場合もSB17に進
む。SB17では、入賞玉検出器(カウントSW)がO
Nしているか否かの判断がなされ、カウントSWがON
していない場合には、SB20に進む。SB17におい
てカウントSWがONしていると判断された場合には、
SB18に進み、入賞個数カウンタの「+1」の加算処
理を行なった後、SB19に進み、入賞個数カウンタが
上限値に達しているか否かの判断がなされる。SB19
において、入賞個数カウンタが未だに上限値に達してい
ない場合には、SB20に進み、開成時間が終了してい
るか否かの判断がなされ、終了していない場合には、S
B14に戻り、SB14以降の処理がなされる。SB1
9において入賞個数カウンタが上限値に達している場合
もしくはSB20において開成時間が終了したと判断さ
れた場合には、SB21に進み、ソレノイドをOFFに
し、可変入賞球装置を閉成させる。前記入賞個数カウン
タの上限値はたとえば「10」に設定されており、前記
開成時間はたとえば30秒に設定されている。つまり、
大当りに基づいた可変入賞球装置の第1の状態は、パチ
ンコ玉の所定個数(たとえば10個)の入賞または所定
時間(たとえば30秒間)の経過のいずれか早い方の条
件が成立することにより終了する。次に、SB22に進
み、V受付待ち時間を経過させる処理を行なった後SB
23に進み、V入賞フラグがセットされているか否かの
判断がなされ、V入賞フラグがセットされていると判断
された場合には、SB24に進み、V入賞フラグをクリ
アし、入賞個数カウンタをクリアした後、再びSB13
以降の処理がなされ、V入賞フラグがセットされていな
いと判断された場合には、SB25に進み、開成回数カ
ウンタをクリアし、入賞個数カウンタをクリアした後、
再びSB4以降の処理がなされる。なお、本実施の形態
では、大当りの発生により所定得点を無条件に加算する
ようにしたが、本発明はこれに限らず、持点が所定値に
満たない場合に限り所定得点を加算するようにしてもよ
い。また、加算した得点分をその後可変入賞球装置への
入賞により増える遊技者の持点から差引くようにしても
よい。すなわち、持点が所定値を超えたときに加算した
分を持点から減算するようにしてもよいし、可変入賞球
装置への入賞により発生する得点が加算した得点分に達
するまでは入賞しても遊技者の得点には加算しないよう
にしてもよい。なお、本実施の形態では、カード等の挿
入に基づいた得点の範囲内で打玉を弾発発射して遊技が
行なえるものを示したが、本発明はこれに限らず、得点
が「0」の状態でも打玉を弾発発射して遊技が行なえる
が、得点「0」状態での遊技では、入賞等に基づいた得
点の付与が一切行なわれないものであってもよい。
The operation of the program shown in FIG.
At SB4, a determination is made as to whether or not the start storage counter is “0”.
The process of B4 is repeated. If it is determined in SB4 that the start storage counter is not “0”, the process proceeds to SB5, where a subtraction process of “−1” of the start storage counter is performed.
Proceeding to SB6, a process for turning on the drum motors A to C is performed, and after the rotation of each of the drums 43a to 43c (see FIG. 3) is started, it is determined whether a stop condition for proceeding to SB7 is satisfied. , If not yet established, S
The determination of B7 is repeated, and the rotation of the drum is continued. When the stop condition is satisfied, a determination of YES is made in SB7, and the process proceeds to SB8, in which the drum motors A to C are sequentially turned off.
Then, each of the drums 43a to 43c is controlled to stop and the SB9
Proceed to. In SB9, the symbols displayed on each drum after the stop are determined. Thereafter, the process proceeds to SB10, where it is determined whether or not the result of the symbol determination by SB9 is a big hit.
Proceeding to SB11, after the loss display time has elapsed, the processing after SB4 is performed again. The reason for performing the process in SB11 is to keep the drum in a stopped state for a predetermined period of time so that the player can recognize that it has been lost. In SB10, when it is determined that the hit is a big hit, the process proceeds to SB12, and after the waiting time before opening has elapsed,
Proceeding to SB13, the opening time is set, the opening number counter is set to "+1", and the solenoid is turned on. The reason for performing the processing in SB12 is that after the predetermined identification information (for example, “777”) is established, a predetermined time elapses and the variable winning ball device is opened and controlled, and the game is performed during the predetermined time. This is to allow the player to switch to the hitting ball operation aiming at the variable winning ball device and to amplify the player's expectation during a predetermined waiting time. Note that the SB10 constitutes a specific game state detecting means for detecting that a specific game state determined so that the variable winning ball device can be set to the first state has occurred. Further, the SB 13 constitutes a drive control means for controlling the drive of the variable winning ball device to the first state based on the detection output of the specific game state detection means. After the process in SB13, the process proceeds to SB14, in which the specific winning ball detector (VS
It is determined whether or not W) is ON, and if it is determined that it is ON, the process proceeds to SB15, where it is determined whether or not the opening counter has reached the upper limit value. If not, the process proceeds to SB16.
The opening counter is incremented by "1" each time the processing of SB13 is performed and cleared by SB25 described later. For example, in the present embodiment, "10" is set as the upper limit. At SB16, after setting the V winning flag, the process proceeds to SB17. SB
If it is determined in step 14 that the VSW is not ON, the SB17 is executed without performing the processing of SB15 and SB16.
Proceed to. Also, in SB15, when it is determined that the opening number counter has reached the upper limit value, the process proceeds to SB17. In SB17, the winning ball detector (count SW) is set to O
It is determined whether or not N is set, and the count SW is turned on.
If not, the process proceeds to SB20. If it is determined in SB17 that the count SW is ON,
Proceeding to SB18, after performing the addition process of "+1" of the winning number counter, proceeding to SB19, it is determined whether or not the winning number counter has reached the upper limit value. SB19
If the winning number counter has not reached the upper limit yet, the process proceeds to SB20, where it is determined whether or not the opening time has expired.
Returning to B14, the processes after SB14 are performed. SB1
If the winning number counter has reached the upper limit value at 9 or if it is determined at SB20 that the opening time has ended, the process proceeds to SB21, where the solenoid is turned off and the variable winning ball device is closed. The upper limit of the winning number counter is set to, for example, "10", and the opening time is set to, for example, 30 seconds. That is,
The first state of the variable winning prize ball device based on the big hit is completed when a predetermined number (for example, 10) of pachinko balls is won or a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses, whichever is earlier, which is satisfied. I do. Next, the process proceeds to SB22, and after performing processing for elapse of the V reception waiting time, SB
23, it is determined whether or not the V winning flag is set. If it is determined that the V winning flag is set, the process proceeds to SB24, the V winning flag is cleared, and the winning number counter is reset. After clearing, SB13 again
When the following processing is performed and it is determined that the V winning flag is not set, the process proceeds to SB25, where the opening number counter is cleared, the winning number counter is cleared, and
The processing after SB4 is performed again. In the present embodiment, the predetermined score is added unconditionally due to the occurrence of the big hit. However, the present invention is not limited to this, and the predetermined score may be added only when the score is less than a predetermined value. It may be. Further, the added score may be subtracted from the player's holding points which are increased by winning the variable winning ball device thereafter. That is, when the score exceeds a predetermined value, the added amount may be subtracted from the score, or a prize may be won until the score generated by winning the variable prize ball device reaches the added score. However, it may not be added to the score of the player. In the present embodiment, a game in which a ball can be fired and fired within a range of a score based on insertion of a card or the like can be played. However, the present invention is not limited to this. In the state of "", a game can be performed by firing a hit ball, but in a game in which the score is "0", no score may be given based on a prize or the like.

【0038】図8は、本発明の第2の実施の形態を示し
たパチンコ遊技機の全体背面図である。この第2の実施
の形態に示したパチンコ遊技機200は、大当りが発生
した場合にその発生に基づいて賞品玉を払出すものであ
る。すなわち、図5に示したSA14またはSA25に
より大当りが発生したと判断された場合に、それに基づ
いて景品玉払出装置100が作動されて賞品玉が遊技盤
前面に設けられた打球供給皿(図示せず)に払出される
のである。景品玉払出装置100には、景品玉払出モー
タ101が内蔵されており、その景品玉払出モータ10
1の駆動力を利用して1つずつパチンコ玉を景品玉放出
通路102側に払出すように構成されている。なお、前
記景品玉払出装置100により、特定遊技状態検出手段
の検出出力が導出されたことを含む所定条件の成立に基
づいて遊技者に遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段が
構成されている。なお、前記遊技媒体付与手段は、前記
実施の形態では賞品玉を払出すものを説明したが、本発
明はこれに限らずカード式弾球遊技機において、大当り
の発生により所定の得点が記録された新たなカードを遊
技者に払出すものであってもよい。また、第1および第
2の実施の形態では、大当りが発生した場合に得点また
は賞品玉が払出されるものを示したが、本発明はこれに
限らず、コインや紙幣などを払出すものであってもよ
い。さらに、本実施の形態では、フィーバータイプの弾
球遊技機についてのゲーム内容を示したが、本発明は、
これに限らず飛行機タイプの弾球遊技機のゲーム内容で
あってもよい。
FIG. 8 is an overall rear view of a pachinko gaming machine showing a second embodiment of the present invention. The pachinko gaming machine 200 shown in the second embodiment pays out a prize ball based on the occurrence of a big hit when a big hit occurs. That is, when it is determined that a big hit has occurred due to SA14 or SA25 shown in FIG. 5, the prize ball dispensing apparatus 100 is operated based on the hit, and a prize ball is provided on a hitting ball supply tray (not shown) provided on the front of the game board. ). The prize ball payout device 100 has a built-in prize ball payout motor 101 and the prize ball payout motor 10.
The pachinko balls are paid out one by one to the prize ball discharge passage 102 side by utilizing one driving force. The prize ball payout apparatus 100 constitutes a game medium providing means for providing a game medium to a player based on satisfaction of a predetermined condition including detection output of a specific game state detecting means. In the above embodiment, the gaming medium providing means pays out a prize ball. However, the present invention is not limited to this. In a card type ball game machine, a predetermined score is recorded due to occurrence of a big hit. The new card may be paid out to the player. Further, in the first and second embodiments, the point or the prize ball is paid out when a big hit occurs. However, the present invention is not limited to this, and coins and bills are paid out. There may be. Further, in the present embodiment, the game contents for the fever type ball-and-pawl machine have been described.
However, the present invention is not limited to this, and may be game contents of an airplane type ball game machine.

【0039】[0039]

【課題を解決するための手段の具体例】図1等に示した
パチンコ遊技機1により、遊技者の持点が特定可能な持
点特定情報を記録した記録媒体により遊技が可能な弾球
遊技機が構成されている。
Specific Examples of Means for Solving the Problems A ball game in which the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 1 or the like can play a game on a recording medium recording point identification information capable of identifying a player's point. Machine is configured.

【0040】図1のパチンコ遊技機1の遊技領域3によ
り、打玉が打込まれる遊技領域が構成されている。図1
のパチンコ遊技機1の可変表示装置4により、表示状態
が変化可能な可変表示装置が構成されている。
The game area 3 of the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 1 constitutes a game area where a ball is hit. FIG.
The variable display device 4 of the pachinko gaming machine 1 constitutes a variable display device whose display state can be changed.

【0041】図4のパチンコ遊技機1の遊技制御用のマ
イクロコンピュータ50により、可変表示装置の表示結
果があらかじめ定められた特定の表示態様になった場合
に遊技状態を遊技者にとって有利な状態に制御する制御
手段が構成されている。
The microcomputer 50 for controlling the game of the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 4 changes the gaming state to an advantageous state for the player when the display result of the variable display device becomes a predetermined specific display mode. Control means for controlling is configured.

【0042】持点の加算または減算を行なう図5のSA
8〜SA15、ならびに、大当り発生時に持点に「+
m」加算するSA25およびSA15により、打玉が発
射されて遊技領域に打込まれることにより、持点特定情
報から導き出される遊技者の持点に対し、玉発射に使用
された点数を減算するとともに、遊技状態が予め定めら
れた入賞状態になった場合に、遊技者の持点に対し所定
の得点を加算する持点演算手段が構成されている。
SA in FIG. 5 for adding or subtracting points
8 to SA15, and when the big hit occurs,
By adding the "m" to the SA25 and SA15, a ball is fired and shot into the game area, thereby subtracting the score used for ball firing from the player's score derived from the score specifying information, Point calculation means for adding a predetermined score to a player's point when the game state is a predetermined winning state is configured.

【0043】なお、持点演算手段は、SA15に示すよ
うに、可変表示装置が特定の表示態様になった場合に所
定の大きさの持点を加算更新することもできる。
The point calculation means can add and update a point having a predetermined size when the variable display device has a specific display mode, as indicated by SA15.

【0044】持点が「0」の場合に玉送りを不能動化す
る図5のSA16およびSA21、ならびに、持点が
「0」でない場合に玉送りを能動化する図5のSA16
〜SA18およびSA6により、持点演算手段による演
算の結果持点が無くなった場合に、打玉の発射を不能動
化する発射制御手段が構成されている。
SA16 and SA21 in FIG. 5 for deactivating the ball feed when the score is "0", and SA16 in FIG. 5 for activating the ball feed when the score is not "0".
SA18 and SA6 constitute a firing control means for deactivating the firing of a hit ball when no points are found as a result of calculation by the point calculation means.

【0045】なお、発射制御手段は、持点演算手段によ
る演算の結果、一旦持点が無くなり発射不能状態にした
後においても、SA16,SA6に示すように、持点が
ある状態になった場合には発射不能状態を解除すること
ができる。
It should be noted that, as a result of the calculation by the point calculation means, the firing control means, as shown in SA16 and SA6, even after the point has been lost and is in a state in which firing cannot be performed, the point has a point. Can release the unfired state.

【0046】可変表示装置4の可変表示が終了した場合
に得点「0」を確定させ、R/W用CPUにその旨を出
力する、図5のSA27およびSA28により、持点演
算手段による演算の結果持点が無くなったときに可変表
示装置が可変表示動作をしている場合には、その可変表
示動作が終了して表示結果が導出表示されたことを条件
として、持点が無くなったことを確定する、持点確定手
段が構成されている。
When the variable display on the variable display device 4 is completed, the score "0" is determined, and the result is output to the R / W CPU. The calculation by the point calculation means is performed by SA27 and SA28 in FIG. If the variable display device is performing a variable display operation when the result has no points, the variable display device ends the variable display operation and the display result is derived and displayed. A fixed-point determining means for determining is provided.

【0047】[0047]

【課題を解決するための手段の具体例の効果】請求項1
に係る発明によれば、可変表示装置が可変表示動作をし
ている際に遊技者の持点が無くなった場合に、遊技者の
持点が無くなったことの確定は、可変表示動作の終了を
待つために、可変表示装置の表示結果の導出表示前にお
ける持点の確定に起因した遊技者の苛立ち感をより緩和
することが可能となる。
The effect of the concrete example of the means for solving the problems.
According to the invention according to the above, when the player has lost the point while the variable display device is performing the variable display operation, the determination that the player has lost the point is determined by terminating the variable display operation. As a result of waiting, it is possible to further alleviate the player's frustration caused by the determination of the points before the derivation and display of the display result of the variable display device.

【0048】請求項2に係る発明によれば、請求項1の
効果に加えて、可変表示装置が可変表示動作をしている
際に遊技者の持点が無くなった場合でも、可変表示装置
の表示態様が特定の表示態様となると、所定の大きさの
得点が持点に加算されるために、遊技者は、改めて持点
の追加を行なうことなく、弾球遊技機における遊技を続
行することができ、このような場合の遊技者の苛立ち感
をより緩和することが可能となる。
According to the second aspect of the present invention, in addition to the effect of the first aspect, even if the player loses the point when the variable display device performs the variable display operation, the variable display device can be used. When the display mode becomes a specific display mode, a score of a predetermined size is added to the points, so that the player can continue the game in the ball game machine without adding the points again. It is possible to further reduce the frustration of the player in such a case.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の弾球遊技機の第1の実施の形態のパチ
ンコ遊技機を示した全体正面図である。
FIG. 1 is an overall front view showing a pachinko gaming machine according to a first embodiment of a ball game machine of the present invention.

【図2】図1のパチンコ遊技機の一部内部構造を示した
全体背面図である。
FIG. 2 is an overall rear view showing a partial internal structure of the pachinko gaming machine of FIG.

【図3】図1のパチンコ遊技機の可変表示装置の内部構
造を示した横断面図である。
FIG. 3 is a cross-sectional view showing an internal structure of the variable display device of the pachinko gaming machine of FIG.

【図4】図1のパチンコ遊技機のマイクロコンピュータ
およびそれに接続されている各種機器の回路を示すブロ
ック図である。
4 is a block diagram showing a microcomputer of the pachinko gaming machine of FIG. 1 and circuits of various devices connected to the microcomputer.

【図5】図4に示した制御回路に用いる挿入カードに記
録される得点の制御動作を説明するためのフローチャー
トである。
FIG. 5 is a flowchart illustrating a control operation of a score recorded on an insertion card used in the control circuit shown in FIG. 4;

【図6】図1のパチンコ遊技機の遊技制御を説明するた
めのフローチャートである。
FIG. 6 is a flowchart for explaining game control of the pachinko gaming machine of FIG.

【図7】図1のパチンコ遊技機の遊技制御を説明するた
めのフローチャートである。
FIG. 7 is a flowchart for explaining game control of the pachinko gaming machine of FIG.

【図8】本発明の弾球遊技機の第2の実施の形態のパチ
ンコ遊技機を示した全体背面図である。
FIG. 8 is an overall rear view showing a pachinko game machine according to a second embodiment of the ball and ball game machine of the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

4 可変表示装置、8 可変入賞球装置、10 特定入
賞口、20 得点表示器、22 打球供給装置、23
送り玉検出器、24 ファール玉検出器、27カードR
/W装置、28 精算ボタン、50 マイクロコンピュ
ータ、77カードR/W制御用マイクロコンピュータ、
100 景品玉払出装置、101景品玉払出モータ、1
02 景品玉放出通路。なお、図中、同一符号は、同一
または相当部分を示す。
4 variable display device, 8 variable winning ball device, 10 specific winning opening, 20 score display device, 22 hit ball supply device, 23
Feed ball detector, 24 Fall ball detector, 27 card R
/ W device, 28 checkout button, 50 microcomputer, 77 card R / W control microcomputer,
100 prize ball payout device, 101 prize ball payout motor, 1
02 Premium ball release passage. In the drawings, the same reference numerals indicate the same or corresponding parts.

Claims (2)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】 遊技者の持点が特定可能な持点特定情報
が記録された記録媒体により遊技が可能な弾球遊技機で
あって、 打玉が打込まれる遊技領域と、 表示状態が変化可能な可変表示装置と、 該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示
態様になった場合に遊技状態を遊技者にとって有利な状
態に制御する制御手段と、 打玉が発射されて前記遊技領域に打込まれることによ
り、前記持点特定情報から導き出される遊技者の持点に
対し、玉発射に使用された点数の減算をするとともに、
遊技状態が予め定められた入賞状態になった場合に、前
記遊技者の持点に対し所定の得点を加算する持点演算手
段と、 該持点演算手段による演算の結果持点が無くなった場合
に、打玉の発射を不能にする発射制御手段と、 前記持点演算手段による演算の結果持点が無くなったと
きに前記可変表示装置が可変表示動作をしている場合に
は、その可変表示動作が終了して表示結果が導出表示さ
れたことを条件として、前記持点が無くなったことを確
定する持点確定手段とを含むことを特徴とする、弾球遊
技機。
Claims 1. A ball-and-ball game machine capable of playing a game on a recording medium on which a point identification information capable of identifying a player's point is recorded, wherein a game area in which a ball is hit and a display state are A variable display device that can be changed, control means for controlling the game state to a state advantageous to the player when the display result of the variable display device becomes a predetermined specific display mode, and a hit ball is fired. By being driven into the game area, with respect to the player's points derived from the point specification information, subtract the points used for ball firing,
A point calculation means for adding a predetermined score to the player's score when the game state has reached a predetermined winning state; and when the score has disappeared as a result of the calculation by the point calculation means. In addition, firing control means for disabling the firing of the ball, and, if the variable display device is performing a variable display operation when the point has disappeared as a result of the calculation by the point calculation means, the variable display A ball-point game machine comprising: a point determining means for determining that the point has disappeared on condition that the operation is completed and the display result is derived and displayed.
【請求項2】 前記持点演算手段は、前記可変表示装置
が前記特定の表示態様になった場合に所定の大きさの持
点を加算更新し、 前記発射制御手段は、前記持点演算手段による演算の結
果、一旦持点が無くなり発射不能状態にした後において
も、持点がある状態になった場合には発射不能状態を解
除することを特徴とする、請求項1に記載の弾球遊技
機。
2. The point calculation means adds and updates a point having a predetermined size when the variable display device enters the specific display mode. 2. The sphere according to claim 1, wherein, even after the point has disappeared and the shot cannot be fired once, the shot cannot be fired when the point has the shot. Gaming machine.
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