JP2004024332A - Game time consuming type game machine - Google Patents

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JP2004024332A
JP2004024332A JP2002181733A JP2002181733A JP2004024332A JP 2004024332 A JP2004024332 A JP 2004024332A JP 2002181733 A JP2002181733 A JP 2002181733A JP 2002181733 A JP2002181733 A JP 2002181733A JP 2004024332 A JP2004024332 A JP 2004024332A
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Inventor
Susumu Usami
宇佐美 進
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HACHIKEN DENSHI KK
Hachiken Denshi KK
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HACHIKEN DENSHI KK
Hachiken Denshi KK
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine, which prevents a player from "being completely absorbed in" games by enabling the player to estimate how long the player can play, for example, for 1,000 yen, and control the amount of money invested for the games. <P>SOLUTION: The game machine, which requires putting game balls, game coins or the like therein for playing games, comprises a start control means for starting games on condition that money necessary for a sequence of game is paid in advance, a game medium supply means for supplying game media to be put therein at least as many as the minimum number necessary for the game sequences corresponding to the prepaid money (prepaid period of time) but not excessively, and a win-or-loss judgment means for judging whether the game is won or lost when the prepaid period of time expires. Furthermore, it comprises a game allowance granting means for granting the player a game allowance more than that corresponding to the pre-paid money when the win-or-loss judgment means judges that the player has won, but less than that or nothing when the means decides that the player has lost the game. As a result, if the period of time necessary for a game sequence is set to about five minutes at the minimum, the number of game sequences for a day is limited as a matter of course, so that the player is prevented from being completely absorbed in the game. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機の技術分野に属する。
【0002】
【従来の技術】
遊技を実行するためには遊技球や遊技用コイン等の遊技媒体を投入することが必要な遊技機としては、パチンコ機(遊技球使用)及びスロットマシン(遊技用コイン使用)が周知である。
【0003】
従来のパチンコ機では、発射した遊技球が遊技盤面上の入賞口に入賞すると定められた個数の遊技球が賞球として遊技者に与えられるのを基本として成り立っている。スロットマシン(いわゆるパチスロ機)にあっても、コインを投入してスタートレバーを操作した後、停止ボタンの操作の結果図柄が停止表示され、その図柄抽選で当たりか否かが判断され、当たりであればコインが遊技者に与えられるのを基本として成り立っている。これらパチンコ機やパチスロ機等の遊技機は長い歴史を持つと共に広く大衆文化として浸透、発展してきた経緯がある。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、最近では過度の射倖性が社会問題となったり、客離れが問題となっている。
現在、最も広く使われているCR機能付きパチンコ機(いわゆるCR機)を例に述べると、大当たり確率が、低確率時で約1/300、高確率時で約1/60、確率変動突入率1/2というのが一般的である。
【0005】
このような仕様では、1分間の抽選回数(スタート回数)が5回ほどと考えると、平均的に初回当たりまでには300回の抽選、すなわち300/5=60分の時間と60分×100発/分=6,000発の打ち込み、1球4円とすると24,000円の打ち込みを必要とする。大当たりにならなくとも賞球の返しがあるため24,000円全額を新規に購入する必要がないものの、多大な投資金額と長時間を要することは明らかである。
【0006】
しかし、一度大当たりになると1回の大当たり動作で2,000球程の賞球が得られ、確率変動に突入すれば高確率となるから次回の大当たりは比較的早く発生し、再び2,000球程が得られる。幸運にも次回も、また次回も確率変動になったりすると、極めて大量の賞球が得られることになる。
【0007】
さて、問題は上述の内容に含まれている。その問題とは、
1.1万円、2万円と大きな投資資金を有する人でないと遊技しずらい。
2.1時間、2時間と長い時間を有する人でないと遊技しずらい。
3.心の問題、意志の問題ではあるが、予定した金額で止めることや予定した時間で止めることができにくい性質を機械自体が有しており、のめりこみの患者を造る。
の3点に代表される。
【0008】
【課題を解決するための手段および発明の効果】
本発明は、前述の問題を解決するために、例えば5万円持っているが5千円より投資したくない、時間は、例えば1時間後の約束を守るために、1時間以内としたいが、かといって10分程で終わっても困るから、約1時間は消化したいといった要望に良好に応えるものである。勿論、上記例の5千円とか1時間という数字は遊技者個々人で異なることから、各遊技者の事情に対応できるものでもある。
【0009】
請求項1記載の遊技時間消化型遊技機は、
遊技を実行するためには遊技球や遊技用コイン等の遊技媒体を投入することが必要な遊技機において、
1遊技時間の遊技に必要な対価が前払いされたことを前提に遊技を開始する開始制御手段と、
前記遊技の開始から前記前払いされた対価に対応する遊技時間(前払時間)に達するまでの間、遊技の進行に最低限必要な量以上かつ過剰とならない範囲で前記投入用の遊技媒体を供給する媒体供給手段と、
前記前払時間に達した時点で遊技者の勝敗を判定する勝敗判定手段と、
該勝敗判定手段による判定が遊技者の勝ちであれば前記前払いされた対価に相当する以上の遊技価値を遊技者に与え、該判定が遊技者の負けであれば前記前払いされた対価に満たない遊技価値を遊技者に与えるか遊技価値を全く与えない遊技価値交付手段と
を備えたことを特徴とする。
【0010】
1遊技時間というのは単位遊技が設定された多数回行われる時間である。
単位遊技とは、その遊技機における遊技を行うのに最低限必要な遊技媒体で実行できる遊技内容で、例えばパチンコ機であれば1球が発射されて入賞またはアウトになるまでが単位遊技であり、パチスロ機ならコイン1個を投入して図柄を回転させ停止させるまでであり、アレンジボール式パチンコ機やじゃん球のように規定数の遊技球で1ゲームが成立する形式なら1ゲームが単位遊技である。
【0011】
そうした単位遊技を設定された多数回、例えばパチンコ機で設定された数(例えば数千発)を発射するまでが1遊技時間である。
したがって、厳密には時間として計数されるものではないが、パチンコ機の場合、発射速度が約100発/分であるから、発射数≒時間の関係が成り立つ。アレンジボール式パチンコ機やじゃん球等でも同様である。また、パチスロ機では、コイン投入、スタートレバーの操作、停止ボタンの操作という一連の動作が、各遊技者毎にほぼ一定と見てよいから遊技回数≒時間の関係が成り立つ。
【0012】
この1遊技時間の遊技に必要な対価は、例えば遊技媒体の一括投入、プリペイドカードの残高減額、現金の投入等で前払いされる。
前払い対価を遊技機側に収納するための機構等(対価収納手段)は対価の種類(遊技媒体、プリペイドカード、現金)に応じたものにする必要があるので一律の構成とはならないが、プリペイドカードや現金の場合には公知技術にて実現可能であるし、遊技媒体の場合でも公知の構成(例えばパチスロ機におけるクレジット)を利用できる。勿論、本発明に適した対価収納手段を新規開発してもよい。
【0013】
開始制御手段は、この対価が前払いされたこと(対価収納手段が必要な対価を収納したこと)を前提に遊技を開始する。遊技を開始するというのは、厳密には遊技者がしかるべき操作をすれば遊技を実行できる状態にするということで、遊技開始可能にすると言える。具体的には、発射ハンドルを回動操作することで遊技球を発射できる状態にしたり、コイン投入後のスタートレバーの操作信号が有効になって図柄の変動が行える状態等である。
【0014】
本発明の遊技機では、遊技者が用意した遊技媒体ではなくて、遊技機から供給される遊技媒体を投入して遊技が行われる。つまり、媒体供給手段が、遊技の開始から前払時間に達するまでの間、遊技の進行に最低限必要な量以上かつ過剰とならない範囲で投入用の遊技媒体を供給するので、この遊技媒体を投入して遊技が行われる。
【0015】
遊技の進行に最低限必要な量というのは、パチンコ機では遊技球1個、パチスロ機ではコイン1個となる。ただし、パチンコ機において遊技球1個では上述した約100発/分の発射速度を維持できないから、発射準備用に適宜個数(例えば5個程度)が常に存在する程度に供給される必要がある。
【0016】
どの程度の供給速度で遊技媒体を供給するかは、遊技機の種類(遊技形態)毎に異なるので一律には決まらない。一方、供給過剰であれば、過剰分を遊技者が手元に取ってしまう可能性もある。したがって、「遊技の進行に最低限必要な量以上かつ過剰とならない範囲」と規定している。要するに、通常に行われる遊技の速度に応じて遅滞なく(例えば発射用の遊技球が無くなって発射できなかったり、投入用のコインが無くてスタートレバーを操作できないといった事態を生じさせないように)遊技を進行するのに必要な分だけを供給するということである。
【0017】
このように、1遊技時間の遊技に必要な対価が前払いされると遊技を開始し(正確には遊技開始可能になり)、その遊技の開始から前払いされた対価に対応する前払時間に達するまでの間は、遊技の進行に必要なだけの投入用の遊技媒体が供給されるので、例えば途中で遊技球が無くなってしまって遊技を終了せざるを得ないといった事態は発生せず、前払時間に達するまでは遊技を行える(遊技の実行が保証される)。なお、この遊技において入賞等が発生しても、賞球やコイン等の景品体は払い出されずに、入賞等に対応する数値が得点として累積記録される。
【0018】
そして、勝敗判定手段は、前払時間に達した時点で遊技者の勝敗を判定する。この判定は、累積記憶された得点が判定基準値を上回るか否かで行われる。なお、判定基準値と同点の場合に「引き分け」としてもよい。
遊技価値交付手段は、勝敗判定手段による判定が遊技者の勝ちであれば前払いされた対価に相当する以上の遊技価値を遊技者に与え、判定が遊技者の負けであれば前払いされた対価に満たない遊技価値を遊技者に与えるか遊技価値を全く与えない。つまり、前払いされた対価分の遊技が終了した時点で遊技者の勝ち負けが判定され、遊技者の勝ちなら前払いされた対価よりも多くの(例えば2倍相当の)遊技価値が交付され、負けなら遊技者に交付される遊技価値は前払いされた対価より少ない(又は交付されない)。なお、上記の引き分けを採用する場合には、前払いされた対価と同等の遊技価値を交付すればよい。
【0019】
遊技価値の交付は、例えば従来の景品体(賞球やコイン)で行われてもよいし、プリペイドカード等の残高の積み増しで行われてもよいし、景品体の個数や点数等をカード等の媒体に記録して交付してもよい。要は、遊技者がどれだけの遊技価値を獲得したかが明確になり、その遊技価値の行使(例えば景品との交換)が可能な形態で遊技者に引き渡されればよいのである。
【0020】
なお、請求項1の構成は「遊技時間」に代えて「判定単位」という表現を用いれば、
「遊技を実行するためには遊技球や遊技用コイン等の遊技媒体を投入することが必要な遊技機において、
単位遊技が多数回行われることで成立する1判定単位の遊技に対する対価が前払いされたことを前提に遊技を開始可能にする開始制御手段と、
前記遊技の開始から前記1判定単位の遊技が完了するまでの間、遊技の進行に最低限必要な量以上かつ過剰とならない範囲で前記投入用の遊技媒体を供給する媒体供給手段と、
前記1判定単位の遊技が完了するまでの間に発生した入賞等に対応する得点を累積記憶する得点記憶手段と、
前記1判定単位の遊技が完了した時点で遊技者の勝敗を判定する勝敗判定手段と、
該勝敗判定手段による判定が遊技者の勝ちであれば前記前払いされた対価に相当する以上の遊技価値を遊技者に与え、該判定が遊技者の負けであれば前記前払いされた対価に満たない遊技価値を遊技者に与えるか遊技価値を全く与えない遊技価値交付手段と
を備えたことを特徴とする遊技時間消化型遊技機。」
と記述することができる。
【0021】
請求項1記載の遊技時間消化型遊技機は、上記の構成になるので、例えば1遊技時間(1判定単位)の対価が1,000円、この対価に対応する遊技時間(前払時間)が10分とすると、上に例示した投資額5千円、遊技時間は約1時間という要求には、5回の遊技で5,000円、50分消化という予定内容になる。なお、前述したとおり、パチンコ機では1分間は100球の発射であるから、10分間という時間は1,000球という球数で表される。
【0022】
従来のパチンコ機では、1球4円で1,000球は4,000円であり、1,000球分を1,000円での遊技とするのは矛盾するように見えるが、下記の説明するとおり矛盾はない。
本発明の遊技機では、例えば1,000円すなわち250個の球を投入すると、その250球が遊技機に取り込まれてから発射可能となり、1,000発の発射が完了するまでは、発射された遊技球はすべて、入賞口に入った入賞球も、入賞口に入らずに排出口に入ったアウト球も発射球供給皿(上皿)に戻り、次の発射に用いられる。
【0023】
1,000球の発射が終わり遊技が終了するまで、遊技盤面の入賞口に入り遊技得点がいくつまで加算されるかを楽しめる。遊技盤面のいずれかの入賞口を、めったには入賞しないが入賞すれば一度に500点程と大きくすれば、最後の一球まで期待と楽しみを持たせることも可能である。
【0024】
1,000球の、すなわち10分の遊技で勝てば例えば500球の賞球が払い出される。遊技の結果は運、不運であるが、何れにしろ10分の時間消化と1,000円を越える消費はあり得ず、前述の事例の5,000円予算で1時間の遊技は、50分間の時間消化と最大でも5,000円の負け、幸運なら勝ち金を得て終了でき、従来の遊技機の有する前述の3つの問題を全て解決するものである。なお、ここではパチンコ遊技を例にしたがパチスロ遊技などでも同様に3つの問題を全て解決する。
【0025】
請求項2記載の遊技時間消化型遊技機は、請求項1記載の遊技時間消化型遊技機において、同じ額の前記対価に対応する前記前払時間が複数種類設定されていて、遊技者が該複数種類の中から1種類を選択可能としたことを特徴とする。
この請求項2の発明は、手持ち時間という遊技者個々人の事情に対応するものである。
【0026】
例えば1,000円で1時間程ゆっくりと時間消化したい人は1回分の遊技対価1,000円で遊技数5,000(前払時間を球数で表す。)を選択すれば、5000/100=50分間の遊技が楽しめる、
逆に手持ち時間の短い人、例えば15分間より時間がない人は、遊技数500を選択すれば500/100=5分単位の遊技が可能になり、この場合3回の遊技を楽しむことができる。
【0027】
請求項3記載の遊技時間消化型遊技機は、請求項1記載の遊技時間消化型遊技機において、前払いされた対価と前記勝ちのときに遊技者に与えられる遊技価値との倍率を、予め設定してある複数種類中から遊技者が選択可能としたことを特徴とする。
【0028】
請求項3記載の発明は、投資金額と期待獲得度の大きさという、遊技者遊技者個々人の事情に対応するものである。
失ってもよい資金を十分に持ち、勝ちになる可能性は低くとも勝ったときは大きくと期待する人は、大きな倍率を選択することでスリルを楽しむことができる。勿論、本発明の趣旨から逸脱する大きな倍率は設計的に用いられない。
【0029】
請求項4記載の遊技時間消化型遊技機は、請求項1記載の遊技時間消化型遊技機において、前記勝敗判定手段による勝ち負けの判定基準が複数種類あり、前記勝ちのときに遊技者に与えられる遊技価値を各判定基準毎に異ならせたことを特徴とするので、例えば比較的勝ち易い判定基準であるが勝ったときに交付される遊技価値が小さい選択で楽しんだり、それとは逆の選択で楽しんだりでき、投資資金も遊技時間も守られながら(のめり込み現象になりにくい)遊技としての楽しみを増大させる効果がある。
【0030】
請求項5記載の遊技時間消化型遊技機は、請求項1記載の遊技時間消化型遊技機において、前記前払時間に対応する遊技数、遊技機に投入された遊技媒体数及び遊技で得られて前記勝敗判定手段による判定の対象とされる遊技得点を表示する情報表示手段を備えたので、遊技の進行状態を遊技者に公平、明確に示す効果がある。
【0031】
請求項6記載の遊技時間消化型遊技機は、請求項5記載の遊技時間消化型遊技機において、前記遊技得点が前記判定で勝ちとなる点数以上になったときに操作が有効となる精算スイッチであって、それが操作されると、前記前払時間に達していなくても前記勝敗判定手段が前記勝敗を判定し、該判定結果に応じて前記遊技価値交付手段が動作する精算スイッチを備えたことを特徴とする。
【0032】
この請求項6の発明は、本発明の趣旨に一見矛盾するようであるが、無意味な時間消化は娯楽性を低下させ遊技者の客離れの原因になるので、その弊害を防止する効果がある。
【0033】
【発明の実施の形態】
次に、本発明の実施例により発明の実施の形態を説明する。
【0034】
【実施例1】
図1に示すのは、パチンコ機を基本とした遊技時間消化型遊技機(以下、単に「遊技機」ともいう。)1の斜視図である。
この遊技機1の前面部には遊技盤2(図3参照)を臨ませる窓31、上皿3、下皿4、発射ハンドル5、特別コイン投入口6等が備わっている。
【0035】
窓31の上方には遊技数表示部8a、発射数表示部8b、遊技得点表示部8c、倍率表示部8d、勝敗表示部8eからなる表示部8が設けられている。図2(a)に示すように、遊技数表示部8aには遊技時間に対応する遊技球数が表示され、発射数表示部8bには遊技機1に投入され発射された遊技球数が表示され、遊技得点表示部8cには遊技で得られた得点の合計が表示され、倍率表示部8dには倍率が表示され、勝敗表示部8eには勝ち負け=遊技結果が表示される。
【0036】
上皿3の上面に設けられた操作部7には、図2(b)に示すように、準備スイッチ7a、準備完了表示7b、遊技数選択スイッチ7c1〜7c4、倍率選択スイッチ7d1〜7d3、遊技開始スイッチ7e、精算スイッチ7f及び返却スイッチ7gが設けられている。
【0037】
また、遊技機1にはカードユニット16が付属している。カードユニット16にはカードスロット16aが設けられており、カードユニット16はここから挿入されたプリペイドカード16bを取り込んで、残高等のデータを読み取り、残高データを書き換え、カードスロット16aから排出することができる。
【0038】
図3は遊技媒体である遊技球の経路を示す説明図である。
この図に示すように、遊技盤2にはガイドレール9にて囲まれた遊技領域が設けられている。略円形の遊技領域には、多数の釘10(図示は一部のみ)、風車11、球検出用のスイッチを有する入賞口12、13、14、図柄表示装置15等が配されており、最下部には排出口(アウト口)22が設けられている。
【0039】
遊技球は遊技店の補給設備から球タンク17に供給され、例えばタンクレールで整列されてから払出装置18に流入する。払出装置18から払い出された遊技球は、誘導樋19によって導かれて上皿放出口3aから上皿3に放出される。なお、球タンク17及び払出装置18は公知の構成を採用している。
【0040】
上皿3の遊技球は傾斜によって発射球供給部3bへと誘導され、従来のパチンコ機と同様に、発射装置20の動作に対応して1球ずつ発射装置20に供給される。
発射装置20によって発射された遊技球は遊技領域に打ち出されて入賞口12〜14のいずれかに入賞するか(入賞球になるか)、排出口22から排出される(アウト球)。この遊技機1が従来のパチンコ機と異なる点の一つは、入賞球もアウト球も、共に誘導樋19に流入して上皿3に戻される点である。
【0041】
発射球供給部3bは遊技者が指先等を進入させることができない場所にあり、8個の遊技球21a〜21hを備蓄できる。その8個の遊技球の上流側においては、上皿3からの通路に取込通路27が接続されている。取込通路27の入口は第1切替装置24によって開閉され、第1切替装置24が閉鎖位置(遊技位置)になっていれば上皿3の遊技球が発射球供給部3bへと流入可能であるが、これが開放位置(取込位置)になったときには上皿3から流出する遊技球は取込通路27に落下する。
【0042】
なお、上皿3から下皿4への球経路28は従来のパチンコ機と同様で、従来と同様に遊技球が流れる。
取込通路27には計数スイッチ26が設置されており、取込通路27を通過する遊技球すべてが検出される。計数スイッチ26の下方には第2切替装置25が設置されている。第2切替装置25は、取込通路27を通ってきた遊技球を下皿4に導く位置(戻し位置)と遊技機1内から機外(遊技機設置島)に導く位置(機外排出位置)とに切り替わる。
【0043】
遊技機1の制御系の構成は図4に示すとおりである。
中枢となる制御部23はマイコンを中心に構成されている。制御部23には入賞口12、13、14の入賞口スイッチ12a、13a、14aからの信号、操作部7の各スイッチの信号、特別コイン投入口6の特別コイン受付スイッチ6aの信号、カードユニットインターフェース16cを介してのカードユニット16からの信号、計数スイッチ26の信号等が入力される。
【0044】
また、制御部23は、発射装置20、第1切替装置24、第2切替装置25,図柄表示装置15、払出装置18等の動作を制御し、また表示部8の各表示や操作部7の準備完了表示7bの点滅も制御する。
この遊技機1による遊技は次のように行われる。
【0045】
遊技を開始するために遊技者が遊技球を1,000円分(250個)上皿3に入れ、操作部7の準備スイッチ7aをオンしたとする。準備スイッチ7aの信号は制御部23に送られる。制御部23は、第1切替スイッチ24を取込位置にすると共に第2切替装置25を機外排出位置にする。上皿3に投入された遊技球は取込通路27に落下し、計数スイッチ26で検出されてから機外に排出される。
【0046】
制御部23は、計数スイッチ26から入力される検出信号に基づいて遊技球数をカウントしていて、これが250球になると第1切替スイッチ24を遊技位置にして球の落下を阻止する。したがって、250球を超える個数、例えば300球が上皿3に投入された場合には、過剰分(50球)は上皿3に残される。
【0047】
250球の取込後に、制御部23は操作部7の準備完了表示7bを点灯させる。これに呼応して遊技者が遊技数選択スイッチ7c1〜7c4のいずれか(ここでは、以後の説明を簡明にするために遊技数選択スイッチ7c2の1,000球)をオンすると、制御部23は表示部8の遊技球表示部8aに1,000の表示をする。このとき、発射数表示部8b、遊技得点数表示部8cは共に0が表示されている。
【0048】
次に遊技者が倍率選択スイッチ7d1〜7d3のいずれか(ここでは、以後の説明を簡明にするために倍率選択スイッチ7d1)をオンすると、制御部23は表示部8の倍率表示部8dに×1を表示する。
遊技者が遊技開始スイッチ7eをオンしてから、発射ハンドル5で飛び量を調整すれば、発射装置20によって遊技球21iが打撃されて遊技領域に打ち出される。打ち出された遊技球の累計、すなわち発射数は発射数表示部8bに表示される。
【0049】
遊技領域に打ち出された遊技球は、入賞口12〜14のいずれかに入賞するか(入賞球になるか)、排出口22から排出される(アウト球)が、どちらにしても入賞球もアウト球も、共に誘導樋19に流入して上皿3に戻される。したがって、遊技者が発射ハンドル5を操作している限りは、途切れることなく遊技球を発射できる。
【0050】
入賞に対しては得点が与えられる。入賞口12(入賞スイッチ12a)は5点、入賞口13(入賞スイッチ13a)は10点が得点となる。入賞口14(入賞口スイッチ14a)は始動口に該当し、入賞すると図柄抽選と図柄表示部15における図柄の変動表示が行われ、当たり外れに応じた点数が得点となる。つまり、図柄抽選が当たりなら、図柄表示装置15で例えば777のように3桁揃いの当たり図柄が表示され、それに応じた点数(例えば100点)が与えられ、外れなら7点が与えられる。なお、これらの点数は例示であり、各入賞口の点数は適宜に設定される設計事項である。遊技の進行に伴って獲得された得点は制御部23において累積記憶され、また遊技得点数表示部8cに表示される。
【0051】
遊技球の発射は1,000球に達するまで続き、制御部23は1,000球で発射を停止させ、発射ハンドル5が操作されようとも発射されない。
遊技得点数表示部8cに1,000以上が表示されたときを遊技者の勝ち、999以下なら負けとすれば、その数値状態が判っている制御部23は、勝敗表示部8eで勝ち(○)又は負け(×)を表示すると共に払出装置18を駆動して、勝ちなら500球払い出させる。払い出された遊技球は上皿3に放出される(上皿3が満杯になると従来のパチンコ機と同様にオーバーフローで下皿4に流れ出る)。負けなら払出装置18は駆動されない(0個の払出)。
【0052】
上記説明は、1,000円分の遊技球投入で遊技可能になることを説明したが、1枚1,000円の特別コインを特別コイン投入口6から投入しても遊技可能になる。
投入された特別コインを特別コイン受付スイッチ6aが検知すると、制御部23は操作部7の準備完了表示7bをオンさせ、上記と同様に遊技可能にする。この場合、遊技終了時の景品の払出は上記と同様に遊技球で行ってもよいし、特別コイン払出装置(図示は省略)による特別コインの払い出しでもよい。
【0053】
又、カードユニット16に取り込んだカード16bの残高(ポイント)をカードユニット16が1,000円相当減額したことを制御部23が確認することで遊技可能にしてもよい。この場合の遊技終了時の景品の払出は上記と同様に遊技球で行ってもよいし、カード16bの残高の加算更新でもよい。
【0054】
ところで、遊技開始スイッチ7eは省略してもよい。上記の実施例で設置している理由は、遊技数選択スイッチ7c1〜7c4、倍率選択スイッチ7d1〜7d3を設けていることもあって、遊技者の意志確認の意味合いで設けている程度の機能だからである。
【0055】
又、遊技数選択スイッチ7c1〜7c4も省略できる。すなわち、10分(1,000円)単位でしか遊技しない遊技機、5分(500円)単位でしか遊技しない遊技機等の専用機にすればよいからである。
又、倍率選択スイッチ7d1〜7d3も省略してよい。その理由は、遊技方法を単純化できるメリットがあるからである。
【0056】
又、遊技得点表示部8cに表示される数値を任意の数値にして取り扱ってもよい。前述の説明では発射数1,000に対して遊技得点数1,000を勝敗の分岐点としたが、例えば1,000を第1の勝敗分岐点、2,000を第2の分岐点、3,000を第3の分岐点として、分岐点に応じた賞球の払い出しをしてもよい。例えば999までは0個、1,000〜1,999までは250個、2,000〜2,999までは500個、3,000以上は750個とすることも可能である。勿論、これら勝敗分岐点の段階数、勝敗分岐点の点数、その点数に応じた払出数は例示であり、適宜に設定可能な設計事項である。
【0057】
遊技数選択スイッチ7c1〜7c4は、種々の事情を有する遊技者に選択肢を与える点で重要である。なお、選択可能な種類は4種類に限らない。
例えば真夏の暑い街中で1,000円より多くは使いたくないが次の約束までの1時間を消化したい遊技者なら、1回分の遊技代金1,000円で遊技数選択スイッチ7c4の5,000球を選択することで5,000球/100球/分=50分の遊技が約束される。なお、このとき遊技得点表示部8cに表示される数値と勝ち負けの分岐点が遊技数選択スイッチ7c2の1,000球遊技の5倍になることは当然である。
【0058】
倍率選択スイッチ7d1〜7d3も種々の遊技者の事情に対応する為の機能である。例えば時間は15分より無いが負けてもよいが可能な限り大きな勝ちを得たい人は、まず遊技数選択スイッチ7c1の500球で5分間遊技×3回を選ぶ。次に、倍率選択スイッチ7d3で3倍ゲームを選択する。
【0059】
前述の1,000球遊技を基準にすると、倍率選択が1倍なら勝ち負けの分岐になる遊技得点表示数は500であるが、倍率が3倍だから、例えば遊技得点表示数は1,500までは負けとなり、多くの場合遊技は負けで獲得球はない。しかし、勝てば500球×3倍=1,500球が得られ、3回の遊技共に勝てば1,500×3=4,500球が15分で得られることになる。
【0060】
次に精算スイッチ7fを説明する。この精算スイッチ7fも遊技機1に設置されないことが基本であるが、設置されたときは以下のように動作する。
前述の事例にて遊技数選択スイッチ7c2の1,000球遊技をしており、900球発射の時点で遊技得点数表示部8cに勝敗分岐点の1,000を越える1,100点が得られているときは、残り100球の発射は意味が無くなる。ここで精算スイッチ7fがオンされると、制御部23は内部で状態が判っている為、遊技を確定、終了させ、払出装置18に払出を指示する機能を有する。
【0061】
次に返却スイッチ7gを説明する。遊技者が全ての遊技を終了し、上皿3の球を手元に取るためには上皿3の第1切替装置24を取込位置にさせ、第2切替装置25を戻し位置にさせて球の流れを下皿4側にする必要があり、返却スイッチ7gは、そのオン操作に応じて第1切替装置24及び第2切替装置25を上述の各位置に切り替えさせる制御を制御部23にさせる役目である。
【0062】
勿論、第1切替装置24の位置を設計的に考慮して上皿3の球のうち遊技者の所有分が簡単に手で取れるように構成すれば、返却スイッチ7gも省略できる。なお、以上の説明では1回分の遊技代金を1,000円として説明したが、500円でよいのは当然である。また、他の金額に設定してもかまわない。
【0063】
【実施例2】
図5はパチスロ機を基にした遊技機の実施例である。
遊技機101にはコイン投入口103、スタートレバー104、停止スイッチ105、106、107、受皿108、図柄表示部102が備わっている点は、従来のパチスロ機と同様である。
【0064】
ただし、準備完了表示110aがオンしていないときには動作をしない。例えば1枚の価格が1,000円の特別コインを特別コイン投入口109に投入するか、コイン貸出機113の紙幣投入口113aに1,000円紙幣を投入するとコイン出口113bから排出される50枚のコインをコイン流入口112に流入させることで、遊技機101の制御部115は、コイン払出装置であるホッパー116に働きかけてコインを1枚のみ(例えば3枚にしてもよいが説明を簡明にするためにここでは1枚とする。)受皿108に排出させると共に準備完了表示110aをオンさせる。
【0065】
次に、遊技者が遊技数選択スイッチ110bのいずれか(ここでは遊技数選択スイッチ110b2とする)をオンすれば、表示部111の遊技数表示部111aに200を表示する。勿論、遊技数選択スイッチ110b1がオンなら100を、遊技数選択スイッチ110b4なら1,000を表示する。
【0066】
次に、遊技者が倍率選択スイッチ110c(ここでは倍率選択スイッチ110c1とする)をオンすれば、倍率表示部111dに×1を表示する。これも勿論倍率選択スイッチ110c3をオンすれば×3を表示する。
次に遊技者がコイン114をコイン投入口103に投入し、スタートレバー104をオンさせると図柄表示部102にて図柄が回転変動する。遊技者が停止スイッチ105、106、107をオンさせると、それに対応して図柄が停止する。制御部115は停止した図柄に応じて遊技得点数を決定し、遊技得点表示部111cに表示する。今、得点が2点だったとすれば、それまでの得点に2を加えた数値が表示される。ただし、従来のパチスロ機とは異なり、受皿108に出されるコインは1枚のみである。この1枚は得点が無かったときも同様に1枚出される。又、いかに得点が大きくても1枚である。なお、消化数表示部111bには遊技機101に投入された遊技媒体であるコインの累計数が表示される。
【0067】
遊技機101から戻されたコイン114をコイン投入口103に入れ、スタートレバー104をオンし、停止スイッチ105、106、107をオンし、という遊技を今の選択であると200回繰り返し、消化数表示部111bに200が表示されるまで進むと遊技は終了し、コインは戻されない。手持ちのコインをコイン投入口103に入れても返却されるだけで遊技はできない。
【0068】
上記200回の遊技で得られた得点は遊技得点表示部111cに表示されている。その数値は制御部115が認識しており、制御部115はこれが勝敗の分岐点を越えているか否かを判定し、勝敗表示部111eで表示する。分岐点以下なら(負けなら)景品体としてのコインは払い出されず、勝ちならば一定の枚数が受皿108に払い出される。
【0069】
通常20円のコインを200枚、すなわち4,000円分を1,000円で遊戯させる目的は、従来のパチスロ機は、パチンコ機を例にして解決課題として述べた3つの問題点を全く同じように持っており、健全娯楽の観点から解決せざるを得ない事情があるからである。
【0070】
コイン114を取り、コイン投入口103に入れ、スタートレバー104をオンし、停止スイッチ105、106、107をオンするという一連の動作に今3秒必要とすると、200回の繰り返しには3×200=600秒=10分の時間が必要となり、実施例1の遊技機やパチンコ機のように一定の時間ではないが、自分の動作時間に応じて、遊技者は1,000円でどれだけの時間遊技できるかが予測でき、投資金額の管理ができる。これにより、いわゆるのめり込みの症状になる危険性を大幅に低下でき、健全娯楽を可能にする。
【0071】
パチスロ機型は1回のゲームが遊技者の操作速度に依存しているという前述の理由から、遊技数と遊技時間とに完全な一致性がない。しかし、コインの投入を機械が受け付け、スタートレバー104の操作を機械が受け付け、3つの図柄ドラムが回転し、停止スイッチ105、106、107の操作を機械が受け付けるまでは機械側が決定できる時間領域である。その時間を例えば2秒とすれば、遊技者側の時間領域であるコイン114を取ってコイン投入口103へ入れる動作と停止スイッチ105、106、107を操作する動作が1秒以上であったとすれば合計3秒以上必要ということになる。
【0072】
遊技数選択=200なら遊技時間は200×3秒以上となる。すなわち、最低必要な遊技時間を決めることが可能となり、従来のパチスロ機の有する3つの問題点を解決するという本発明の趣旨に合致している。
遊技数選択スイッチ110b及び倍率選択スイッチ110cは実施例1で説明したと同じ理由で設けられているものであり、実施例1で説明したのと同じ理由で省略してもよい。
【0073】
なお、上記の勝ち負けの遊技得点数は遊技数選択スイッチ110b、倍率選択スイッチ110cにより異なり、表1に示すように倍率1の条件で遊技数100のときの勝敗分岐点が100点ならば、遊技数が200、600、1,000と大きいときには勝敗分岐点も200点、600点、1,000点と変化する。倍率が2倍、3倍と増えるときも勝敗分岐点は2倍、3倍と大きくなる。
【0074】
【表1】

Figure 2004024332
【0075】
なお、1回の遊技代金1,000円としたときの獲得額は、時代、時代で決められるものであるが1倍の勝ちで2,000円(2倍)程が適当である。
本発明の遊技機をパチンコ、パチスロに適用して説明したが、遊技機にはじゃん球機、アレンジボール式パチンコ機(アレパチ機)等、種々の形態のものがあり、例えばアレパチ機では16球の発射を区切りとして得られた得点で勝敗を決する点で本発明と共通の要素が見られる。しかしながら、発生過程と結果としての射倖性の度合に根本的な差異がある。
【0076】
アレパチ機の16球という数値は遊技盤面の寸法に依存している。すなわち、遊技盤面の下部の横方向長さは約20cmであり、11mmの球を並べると18個以下が適当ということであり、1ゲームの判定に長い時間を必要としようと考えた訳でもない。事実、16球はわずか9.6秒で発射できるし、アレパチ機はパチンコ機以上の出球による射倖性が指摘された事実がある。
【0077】
本発明の遊技はスポーツにたとえればサッカーであり、45分×2=90分のゲームであるが、時間内の得失点はゲームの盛り上がりに重要であるが、勝敗は約束の時間になった時点という点にある。又、定まった時間が長い点も共通している。設計的要素ではあるが本発明の1遊技時間は短くとも5分程であり、1日の繰り返し遊技回数は自ずと制限が生じ、のめり込みが生じない遊技機となる。
【0078】
以上、実施例に従って、本発明の実施の形態について説明したが、本発明はこのような実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲でさまざまに実施できることは言うまでもない。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例1の遊技機の斜視図。
【図2】実施例1の遊技機の要部の説明図。
【図3】実施例1の遊技機の内部構造の説明図。
【図4】実施例1の遊技機の制御系のブロック図。
【図5】実施例2の遊技機の説明図。
【図6】実施例2の遊技機の制御系のブロック図。
【符号の説明】
1      遊技機
2      遊技盤
3      上皿
4      下皿
5      発射ハンドル
6      特別コイン投入口
7      操作部
7f    精算スイッチ
7d1〜7d3  倍率選択スイッチ
7g    返却スイッチ
7c1〜7c4  遊技数選択スイッチ
8      表示部
12、13、14        入賞口
16    カードユニット
18    払出装置
20    発射装置
22    排出口
23    制御部
24    第1切替装置
25    第2切替装置
26    計数スイッチ
101  遊技機
103  コイン投入口
104  スタートレバー
105  停止スイッチ
108  受皿
109  特別コイン投入口
110c        倍率選択スイッチ
110b        遊技数選択スイッチ
111c        遊技得点表示部
112  コイン流入口
113  コイン貸出機
114  コイン
115  制御部[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention belongs to the technical field of gaming machines.
[0002]
[Prior art]
Pachinko machines (using game balls) and slot machines (using game coins) are well known as game machines that require a game medium such as a game ball or game coin to be inserted in order to execute a game.
[0003]
In a conventional pachinko machine, a predetermined number of game balls that are launched when a game ball is shot to a winning port on a game board surface is given to a player as a prize ball. Even in a slot machine (so-called pachislot machine), after inserting a coin and operating the start lever, the symbol is stopped and displayed as a result of the operation of the stop button, and it is determined whether or not the symbol is won by the symbol lottery. If it is, it is based on the fact that coins are given to the player. These gaming machines such as pachinko machines and pachislot machines have a long history and have been widely spread and developed as popular culture.
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
However, recently, excessive shooting has become a social problem, and customer churn has become a problem.
Taking the most widely used pachinko machine with CR function (so-called CR machine) as an example, the jackpot probability is about 1/300 at low probability, about 1/60 at high probability, and the probability variation entry rate Generally, it is 1/2.
[0005]
In such a specification, if it is considered that the number of lotteries per one minute (the number of starts) is about five times, on average, 300 lotteries are performed by the first hit, ie, 300/5 = 60 minutes and 60 minutes × 100. If the number of shots per minute is 6,000 shots, and one ball is 4 yen, 24,000 yen shots are required. Even if it does not become a jackpot, there is no need to purchase the entire amount of 24,000 yen because the prize ball is returned, but it is obvious that it requires a large amount of investment and a long time.
[0006]
However, once a jackpot is achieved, a prize ball of about 2,000 balls can be obtained by a single jackpot operation, and if the probability rushes, the probability becomes high, so the next jackpot occurs relatively quickly, and 2,000 balls again. Process is obtained. Fortunately, the next time, and the next time, if the probability changes, an extremely large amount of prize balls will be obtained.
[0007]
Now, the problem is included in the above description. The problem is
It is difficult to play games unless you have a large investment fund of 11,000 yen and 20,000 yen.
It is difficult to play unless you have a long time of 2.1 hours and 2 hours.
3. Although it is a matter of mind and will, it is difficult for the machine itself to be stopped at a predetermined amount or at a predetermined time, and the machine itself has a characteristic of making a patient who is absorbed.
3 points.
[0008]
Means for Solving the Problems and Effects of the Invention
In order to solve the above-mentioned problem, the present invention has, for example, 50,000 yen, but does not want to invest more than 5,000 yen. However, since it does not take about 10 minutes to finish, it can respond well to the desire to digest it for about 1 hour. Of course, the number of 5,000 yen or 1 hour in the above example is different for each individual player, so that it can be adapted to the situation of each player.
[0009]
The gaming time digestion type gaming machine according to claim 1,
In a gaming machine which needs to insert a game medium such as a game ball or a game coin in order to execute a game,
Start control means for starting the game on the premise that the price required for the game for one game time has been paid in advance,
From the start of the game until the game time (prepayment time) corresponding to the prepaid value is reached, the game medium for insertion is supplied in an amount not less than the minimum necessary for the progress of the game and not excessive. Medium supply means;
Win / loss determination means for determining a win / loss of the player when the prepaid time has been reached,
If the determination by the win / loss determination means is that the player wins, a game value equal to or greater than the prepaid value is given to the player, and if the determination is a loss of the player, the value is less than the prepaid value. A game value issuing means that gives a game value to a player or no game value at all
It is characterized by having.
[0010]
One game time is a time in which a unit game is set many times.
The unit game is a game content that can be executed with a minimum required game medium for performing a game in the gaming machine. For example, in the case of a pachinko machine, a unit game is executed until one ball is fired and a prize or out is won. In the case of a pachislot machine, one coin is inserted and the pattern is rotated and stopped. In the case of a format in which one game is established with a specified number of game balls, such as an arrangement ball type pachinko machine or a rock ball, one game is a unit game It is.
[0011]
One game time is defined as the number of times such a unit game is set, for example, until the set number (for example, thousands) is fired with a pachinko machine.
Therefore, although it is not strictly counted as time, in the case of a pachinko machine, since the firing speed is about 100 rounds / min, the relationship of firing number / hour is established. The same applies to arrangement ball-type pachinko machines and rock balls. In a pachislot machine, a series of operations such as coin insertion, operation of a start lever, and operation of a stop button can be regarded as substantially constant for each player, so that the relationship of the number of games / time is established.
[0012]
The price required for the game for one game time is paid in advance by, for example, putting in the game media at once, reducing the balance of the prepaid card, putting in cash, and the like.
A mechanism for storing the prepaid consideration in the gaming machine (price storage means) must be adapted to the type of the consideration (gaming media, prepaid card, cash), so it does not have a uniform structure, In the case of a card or cash, it can be realized by a known technique, and in the case of a game medium, a known configuration (for example, credit in a pachislot machine) can be used. Of course, a value storage means suitable for the present invention may be newly developed.
[0013]
The start control means starts the game on the premise that the price has been paid in advance (the value storage means has stored the required value). Strictly speaking, starting a game means that the game can be started if the player performs an appropriate operation to execute the game. Specifically, a state in which a game ball can be fired by rotating the firing handle, a state in which the operation signal of the start lever after coin insertion becomes valid, and the symbol can be changed can be used.
[0014]
In the gaming machine of the present invention, a game is played by inserting a gaming medium supplied from the gaming machine instead of a gaming medium prepared by the player. That is, since the medium supply means supplies the game medium for insertion in a range not less than the minimum amount necessary for the progress of the game and not excessively, from the start of the game until the prepayment time is reached, The game is played.
[0015]
The minimum amount required for the progress of the game is one game ball for a pachinko machine and one coin for a pachislot machine. However, in a pachinko machine, a single game ball cannot maintain the above-described firing speed of about 100 shots / min, and therefore, it is necessary to supply a suitable number (for example, about 5 shots) of the ball for preparation for firing.
[0016]
The supply speed of the game medium is not uniformly determined because it varies depending on the type (game mode) of the gaming machine. On the other hand, if the supply is excessive, the player may have the excess at hand. Accordingly, it is defined as "a range not less than the minimum amount necessary for the progress of the game and not excessive". In short, the game is performed without delay according to the speed of the game normally performed (for example, so as not to cause a situation in which the game ball for launching is lost and cannot be fired, or there is no coin for insertion and the start lever cannot be operated). Supply only what is needed to proceed.
[0017]
In this way, when the price required for the game for one game time is paid in advance, the game is started (accurately, the game can be started), and from the start of the game until the prepaid time corresponding to the price paid in advance is reached. During this period, as many game media as necessary for the progress of the game are supplied, for example, there is no situation in which the game ball is lost on the way and the game has to be terminated, and the prepayment time does not occur. Until the game reaches (the execution of the game is guaranteed). Even if a prize or the like occurs in this game, a prize body such as a prize ball or a coin is not paid out, and a numerical value corresponding to the prize or the like is accumulated and recorded as a score.
[0018]
Then, the win / loss determination means determines the win / loss of the player when the prepaid time has been reached. This judgment is made based on whether or not the accumulated score exceeds the judgment reference value. In the case of a tie with the determination reference value, a “draw” may be made.
The game value issuance means gives the player a game value equal to or more than the prepaid value if the determination by the win / loss determination means is the player's win, and if the determination is a loss of the player, gives the game a prepaid value. Either give less game value to the player or give no game value at all. In other words, when the game of the prepaid value is completed, it is determined whether or not the player wins or loses. If the player wins, a larger (for example, twice as much) game value than the prepaid value is issued, and if the player loses, the player loses. The gaming value delivered to the player is less (or not delivered) than the prepaid consideration. In the case of employing the above draw, a game value equivalent to the prepaid consideration may be issued.
[0019]
The delivery of the game value may be performed, for example, using a conventional prize body (prize balls or coins), may be performed by increasing the balance of a prepaid card or the like, or the number or points of the prize body may be determined by a card or the like. May be recorded on a medium and delivered. In short, it is only necessary to clarify how much the game value has been obtained by the player and to hand over the game value to the player in a form in which the game value can be exercised (for example, exchange for a premium).
[0020]
In addition, the structure of claim 1 uses the expression “judgment unit” instead of “game time”.
"In a gaming machine that requires the insertion of gaming media such as gaming balls and gaming coins to execute a game,
Start control means for enabling a game to be started on the premise that a price for a game of one determination unit which is established by performing the unit game many times is paid in advance;
From the start of the game to the completion of the game of the one determination unit, a medium supply unit that supplies the game medium for insertion in a range not less than an amount necessary for progress of the game and not excessive.
Score storage means for cumulatively storing scores corresponding to winnings and the like generated until the game of the one determination unit is completed;
Win / loss determining means for determining whether the player has won or lost when the game of the one determination unit is completed;
If the determination by the win / loss determination means is that the player wins, a game value equal to or greater than the prepaid value is given to the player, and if the determination is a loss of the player, the value is less than the prepaid value. A game value issuing means that gives a game value to a player or no game value at all
A game time digesting type gaming machine comprising: "
Can be described.
[0021]
Since the gaming time digesting type gaming machine according to the first aspect has the above-described configuration, for example, the price for one gaming time (one determination unit) is 1,000 yen, and the gaming time (prepayment time) corresponding to this price is 10 yen. In the case of minutes, if the investment amount is 5,000 yen and the game time is about 1 hour, the contents of the game are 5,000 yen and 50 minutes are consumed in five games. As described above, in a pachinko machine, 100 balls are fired for one minute, so a time of 10 minutes is represented by the number of balls of 1,000 balls.
[0022]
In a conventional pachinko machine, one ball is 4 yen and 1,000 balls are 4,000 yen, and it seems inconsistent to make 1,000 balls a game at 1,000 yen, but the following explanation There is no contradiction.
In the gaming machine of the present invention, for example, when 1,000 balls, that is, 250 balls are inserted, the 250 balls are taken into the gaming machine and can be fired, and are fired until the 1,000 shots are completed. All of the game balls returned to the launching ball supply plate (upper plate), both the winning ball entering the winning opening and the out-ball entering the outlet without entering the winning opening, are used for the next launch.
[0023]
Until the 1,000 balls have been fired and the game has ended, you can enter the winning slot on the game board and enjoy how many game points are added. If one of the winning holes on the game board rarely wins, if it wins, if it is increased to about 500 points at a time, it is possible to have expectation and pleasure up to the last ball.
[0024]
If a game of 1,000 balls, that is, a game of 10 minutes is won, for example, 500 prize balls are paid out. The result of the game is lucky or unlucky, but in any case 10 minutes of time digestion and consumption exceeding 1,000 yen can not be done, and the one hour game with 5,000 yen budget in the above case is 50 minutes The time spent and the loss of 5,000 yen at the maximum, if you are lucky, you can get the winnings and end, solving all the above three problems of the conventional gaming machine. Here, the pachinko game is taken as an example, but all three problems are solved similarly in the pachislot game.
[0025]
According to a second aspect of the present invention, there is provided a gaming time digestion type gaming machine according to the first aspect, wherein a plurality of types of the prepaid time corresponding to the same amount of the consideration are set, and It is characterized in that one type can be selected from the types.
The invention according to claim 2 corresponds to the situation of each player, that is, the hand-held time.
[0026]
For example, a person who wants to slowly digest for about one hour at 1,000 yen, and chooses 5,000 games (the prepaid time is represented by the number of balls) for one game price of 1,000 yen, will be 5000/100 = You can enjoy 50 minutes of games,
Conversely, a person who has a short holding time, for example, a person who has no more than 15 minutes can play a game in units of 500/100 = 5 minutes by selecting 500 games, and in this case, can enjoy three games. .
[0027]
According to a third aspect of the present invention, in the gaming machine of the first aspect, a ratio between a prepaid consideration and a gaming value given to a player when the player wins the game is set in advance. It is characterized in that the player can select from a plurality of types.
[0028]
The invention according to claim 3 corresponds to the situation of each individual player, that is, the magnitude of the investment amount and the expected acquisition degree.
People who have enough money to lose and expect a big win when they are unlikely to win can enjoy a thrill by choosing a large multiplier. Of course, large magnifications that depart from the spirit of the invention are not used in design.
[0029]
According to a fourth aspect of the present invention, there is provided the gaming machine of the first embodiment, wherein there are a plurality of types of winning / losing determination criteria by the win / loss determining means. Because the game value is different for each judgment criterion, for example, it is a judgment criterion that is relatively easy to win, but you can enjoy it with a small game value delivered when you win, or with the opposite selection It has the effect of increasing the pleasure as a game while being able to enjoy it and protecting investment funds and game time (it is hard to be immersed).
[0030]
According to a fifth aspect of the present invention, there is provided a gaming time consumption type gaming machine, wherein the number of games corresponding to the prepaid time, the number of gaming media input to the gaming machine, and the number of games are obtained. Since the information display means for displaying the game score to be determined by the winning / losing determination means is provided, an effect of fairly and clearly showing the progress of the game to the player is provided.
[0031]
According to a sixth aspect of the present invention, there is provided a gaming time digestion type gaming machine according to the fifth aspect, wherein an operation is activated when the game score is equal to or greater than a score at which the determination is won. And when operated, the win / loss determination means determines the win / loss even if the prepayment time has not been reached, and the settlement switch is provided so that the game value issuing means operates according to the determination result. It is characterized by the following.
[0032]
Although the invention of claim 6 seems to contradict the gist of the present invention at first glance, the meaningless digestion of time reduces the entertainment and causes the player to leave the customer. is there.
[0033]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Next, embodiments of the present invention will be described with reference to examples of the present invention.
[0034]
Embodiment 1
FIG. 1 is a perspective view of a game time digesting game machine (hereinafter, also simply referred to as “game machine”) 1 based on a pachinko machine.
The front of the gaming machine 1 is provided with a window 31 facing the gaming board 2 (see FIG. 3), an upper plate 3, a lower plate 4, a firing handle 5, a special coin slot 6, and the like.
[0035]
Above the window 31, a display section 8 including a game number display section 8a, a fired number display section 8b, a game score display section 8c, a magnification display section 8d, and a win / loss display section 8e is provided. As shown in FIG. 2A, the number of game balls corresponding to the game time is displayed on the number-of-games display section 8a, and the number of game balls thrown into and fired on the gaming machine 1 is displayed on the number-of-fires display section 8b. The total score obtained in the game is displayed on the game score display section 8c, the multiplication rate is displayed on the multiplication rate display section 8d, and the game result is displayed on the win / loss display section 8e.
[0036]
As shown in FIG. 2B, the operation unit 7 provided on the upper surface of the upper plate 3 has a preparation switch 7a, a preparation completion display 7b, a game number selection switch 7c1 to 7c4, a magnification selection switch 7d1 to 7d3, and a game. A start switch 7e, a settlement switch 7f, and a return switch 7g are provided.
[0037]
The gaming machine 1 is provided with a card unit 16. The card unit 16 is provided with a card slot 16a. The card unit 16 can take in the inserted prepaid card 16b, read data such as balance, rewrite balance data, and discharge the data from the card slot 16a. it can.
[0038]
FIG. 3 is an explanatory diagram showing a path of a game ball as a game medium.
As shown in this figure, the game board 2 is provided with a game area surrounded by guide rails 9. In the substantially circular game area, a large number of nails 10 (only some of which are shown), windmills 11, winning ports 12, 13, 14 having switches for detecting balls, a symbol display device 15, and the like are arranged. A discharge port (out port) 22 is provided at the lower part.
[0039]
The game balls are supplied to the ball tank 17 from the replenishing equipment of the game store, and are arranged in, for example, a tank rail before flowing into the payout device 18. The game balls paid out from the payout device 18 are guided by the guiding gutter 19 and discharged from the upper plate discharge port 3a to the upper plate 3. In addition, the ball tank 17 and the dispensing device 18 adopt a known configuration.
[0040]
The game balls on the upper plate 3 are guided to the launching ball supply unit 3b by the inclination, and are supplied to the launching device 20 one by one in accordance with the operation of the launching device 20 similarly to the conventional pachinko machine.
The game ball fired by the firing device 20 is launched into the game area and either wins one of the winning holes 12 to 14 (whether it becomes a winning ball) or is discharged from the outlet 22 (out ball). One of the differences between the gaming machine 1 and the conventional pachinko machine is that both the winning ball and the out ball flow into the guiding gutter 19 and are returned to the upper plate 3.
[0041]
The launching ball supply unit 3b is located at a place where a player cannot enter a fingertip or the like, and can store eight gaming balls 21a to 21h. An intake passage 27 is connected to a passage from the upper plate 3 on the upstream side of the eight game balls. The entrance of the intake passage 27 is opened and closed by the first switching device 24, and when the first switching device 24 is in the closed position (game position), the game balls of the upper plate 3 can flow into the shooting ball supply unit 3b. However, when this is at the open position (take-in position), the game balls flowing out of the upper plate 3 fall into the take-in passage 27.
[0042]
The ball path 28 from the upper plate 3 to the lower plate 4 is the same as that of the conventional pachinko machine, and the game balls flow in the same manner as in the past.
A counting switch 26 is provided in the intake passage 27, and all game balls passing through the intake passage 27 are detected. A second switching device 25 is provided below the counting switch 26. The second switching device 25 is configured to guide the game balls that have passed through the intake passage 27 to the lower plate 4 (return position) and to guide the game balls from inside the game machine 1 to the outside (game machine installation island) (external discharge position). ).
[0043]
The configuration of the control system of the gaming machine 1 is as shown in FIG.
The central control unit 23 is mainly composed of a microcomputer. The control unit 23 includes signals from the winning opening switches 12a, 13a, 14a of the winning openings 12, 13, 14; signals of the respective switches of the operation unit 7; signals of the special coin receiving switch 6a of the special coin insertion slot 6; A signal from the card unit 16 via the interface 16c, a signal from the counting switch 26, and the like are input.
[0044]
The control unit 23 controls the operations of the launching device 20, the first switching device 24, the second switching device 25, the symbol display device 15, the payout device 18, and the like. The blinking of the ready indication 7b is also controlled.
The game by the gaming machine 1 is performed as follows.
[0045]
It is assumed that a player puts game balls into the upper plate 3 for 1,000 yen (250 pieces) to start a game and turns on the preparation switch 7a of the operation unit 7. The signal of the preparation switch 7a is sent to the control unit 23. The controller 23 sets the first changeover switch 24 to the take-in position and sets the second changeover device 25 to the outside discharge position. The game balls thrown into the upper plate 3 fall into the intake passage 27, and are discharged out of the machine after being detected by the counting switch 26.
[0046]
The controller 23 counts the number of gaming balls based on the detection signal input from the counting switch 26, and when the number reaches 250, sets the first changeover switch 24 to the gaming position to prevent the balls from falling. Therefore, when more than 250 balls, for example, 300 balls are thrown into the upper plate 3, an excess (50 balls) is left in the upper plate 3.
[0047]
After taking in 250 balls, the control unit 23 turns on the preparation completion display 7b of the operation unit 7. In response, when the player turns on one of the number-of-games selection switches 7c1 to 7c4 (here, 1,000 balls of the number-of-games selection switch 7c2 for simplicity of the following description), the control unit 23 1,000 is displayed on the game ball display section 8a of the display section 8. At this time, 0 is displayed in both the number-of-firings display portion 8b and the game score display portion 8c.
[0048]
Next, when the player turns on one of the magnification selection switches 7d1 to 7d3 (here, the magnification selection switch 7d1 for simplicity of the following description), the control unit 23 displays × on the magnification display unit 8d of the display unit 8. 1 is displayed.
When the player turns on the game start switch 7e and then adjusts the flying distance with the firing handle 5, the shooting device 21 hits the game ball 21i and launches it in the game area. The total number of launched game balls, that is, the number of shots is displayed on the shot number display section 8b.
[0049]
The game ball launched into the game area is either won (winning ball) in one of the winning holes 12 to 14 or is discharged from the outlet 22 (out ball). The out ball also flows into the guiding gutter 19 and is returned to the upper plate 3. Therefore, as long as the player operates the firing handle 5, the game ball can be fired without interruption.
[0050]
Points are awarded for winning. The winning opening 12 (winning switch 12a) has 5 points, and the winning opening 13 (winning switch 13a) has 10 points. The winning opening 14 (winning opening switch 14a) corresponds to a starting opening. When a winning is achieved, a symbol lottery is performed and a symbol variation display is performed on the symbol display section 15, and a score corresponding to a hit or miss is obtained. In other words, if the symbol lottery is a hit, the symbol display device 15 displays a three-digit hit symbol such as 777, for example, and the corresponding point (for example, 100 points) is given, and if the symbol is off, seven points are given. Note that these points are merely examples, and the points of each winning opening are design items that are appropriately set. The points obtained with the progress of the game are accumulated and stored in the control unit 23, and displayed on the game score display unit 8c.
[0051]
The launch of the game ball continues until it reaches 1,000 balls, the control unit 23 stops the launch at 1,000 balls, and the launch is not performed even if the launch handle 5 is operated.
The player wins when 1,000 or more is displayed on the game score display section 8c, and loses when the player score is 999 or less, and the control section 23 whose numerical state is known wins on the win / loss display section 8e (( ) Or loss (x) is displayed, and the payout device 18 is driven to pay out 500 balls if the player wins. The paid out game balls are discharged to the upper plate 3 (when the upper plate 3 is full, it flows into the lower plate 4 by overflow similarly to the conventional pachinko machine). If the player loses, the payout device 18 is not driven (zero payouts).
[0052]
The above description has described that a game can be played by inserting a game ball for 1,000 yen. However, a game can be performed even if a special coin of 1,000 yen is inserted from the special coin insertion slot 6.
When the special coin receiving switch 6a detects the inserted special coin, the control unit 23 turns on the preparation completion display 7b of the operation unit 7 to enable the game as described above. In this case, the payout of the prize at the time of the end of the game may be performed by the game ball as described above, or the special coin may be paid out by a special coin payout device (not shown).
[0053]
Alternatively, the game may be enabled by the control unit 23 confirming that the card unit 16 has reduced the balance (points) of the card 16b taken into the card unit 16 by 1,000 yen. In this case, the payout of the prize at the end of the game may be performed by the game ball as described above, or the addition and updating of the balance of the card 16b may be performed.
[0054]
By the way, the game start switch 7e may be omitted. The reason for installing in the above embodiment is that the number of games selection switches 7c1 to 7c4 and the magnification selection switches 7d1 to 7d3 are provided, so that the functions are provided only for the purpose of confirming the player's will. It is.
[0055]
Also, the number-of-games selection switches 7c1 to 7c4 can be omitted. That is, a special-purpose machine such as a gaming machine that plays only in units of 10 minutes (1,000 yen) and a gaming machine that plays only in units of 5 minutes (500 yen) may be used.
Further, the magnification selection switches 7d1 to 7d3 may be omitted. The reason is that there is an advantage that the game method can be simplified.
[0056]
Further, the numerical value displayed on the game score display section 8c may be handled as an arbitrary numerical value. In the above description, the game score of 1,000 is set as the winning / losing branch point with respect to the number of launches of 1,000. For example, 1,000 is the first winning / losing branch point, 2,000 is the second branch point, and 2,000 is the second branch point. 000 may be set as a third branch point, and a prize ball may be paid out according to the branch point. For example, it is possible to set the number to 0 for 999, 250 for 1,000 to 1,999, 500 for 2,000 to 2,999, and 750 for 3,000 or more. Of course, the number of stages of the winning / losing branch point, the number of the winning / losing branch points, and the number of payouts according to the points are only examples and are design items that can be appropriately set.
[0057]
The number-of-games selection switches 7c1 to 7c4 are important in providing options to players having various circumstances. The types that can be selected are not limited to four types.
For example, a player who does not want to spend more than 1,000 yen in a hot summer town but wants to spend one hour until the next promise is 5,000 of the number-of-games selection switch 7c4 for a single game price of 1,000 yen. By selecting a ball, a game of 5,000 balls / 100 balls / min = 50 minutes is promised. At this time, it is natural that the value displayed on the game score display section 8c and the victory or defeat branch point are five times the 1,000 ball game of the game number selection switch 7c2.
[0058]
The magnification selection switches 7d1 to 7d3 are also functions for coping with various situations of players. For example, a person who wants to win as much as possible, although the time is less than 15 minutes but may lose, first selects 5 minutes of game × 3 times with 500 balls of the game number selection switch 7c1. Next, a triple game is selected with the magnification selection switch 7d3.
[0059]
On the basis of the above-mentioned 1,000 ball game, if the selection of the multiplier is 1, then the number of game points displayed is a branch of winning or losing is 500, but since the multiplier is 3 times, for example, the number of displayed game points is 1,500. You lose, and in many cases the game loses and there is no gained ball. However, if you win, 500 balls × 3 times = 1,500 balls will be obtained, and if you win both games, 1,500 × 3 = 4,500 balls will be obtained in 15 minutes.
[0060]
Next, the settlement switch 7f will be described. Basically, the settlement switch 7f is not installed in the gaming machine 1, but when it is installed, it operates as follows.
In the above example, the player has played 1,000 balls with the game number selection switch 7c2, and at the time of firing 900 balls, the game score display section 8c has obtained 1,100 points exceeding the win / loss branch point of 1,000. , Launching the remaining 100 balls is meaningless. Here, when the settlement switch 7f is turned on, the controller 23 has a function of determining and terminating the game and instructing the payout device 18 to pay out, because the state is known internally.
[0061]
Next, the return switch 7g will be described. In order for the player to finish all the games and take the ball of the upper plate 3 at hand, the first switching device 24 of the upper plate 3 is set to the loading position, and the second switching device 25 is set to the return position. The return switch 7g causes the control unit 23 to control the first switching device 24 and the second switching device 25 to switch to the above-described positions in accordance with the ON operation of the return switch 7g. It is a role.
[0062]
Of course, if the position of the first switching device 24 is designed in consideration so that the player's possession of the ball of the upper plate 3 can be easily obtained by hand, the return switch 7g can be omitted. In the above description, one game charge is 1,000 yen, but it is natural that 500 yen is sufficient. In addition, another amount may be set.
[0063]
Embodiment 2
FIG. 5 shows an embodiment of a gaming machine based on a pachislot machine.
The gaming machine 101 is provided with a coin slot 103, a start lever 104, stop switches 105, 106, 107, a tray 108, and a symbol display unit 102, as in the conventional pachislot machine.
[0064]
However, the operation is not performed when the preparation completion display 110a is not turned on. For example, when a special coin with a price of 1,000 yen is inserted into the special coin insertion slot 109 or when a 1,000 yen bill is inserted into the banknote insertion slot 113a of the coin lending machine 113, 50 coins are discharged from the coin exit 113b. By causing the coins to flow into the coin inlet 112, the control unit 115 of the gaming machine 101 works on the hopper 116 which is a coin payout device, and only one coin (for example, three coins may be used. In this case, one sheet is ejected.) The sheet is discharged to the tray 108 and the preparation completion display 110a is turned on.
[0065]
Next, when the player turns on one of the number-of-games selection switches 110b (here, the number-of-games selection switch 110b2), 200 is displayed on the number-of-games display section 111a of the display section 111. Of course, if the game number selection switch 110b1 is on, 100 is displayed, and if the game number selection switch 110b4 is 1,000, 1,000 is displayed.
[0066]
Next, when the player turns on the magnification selection switch 110c (here, the magnification selection switch 110c1), × 1 is displayed on the magnification display section 111d. As a matter of course, when the magnification selection switch 110c3 is turned on, x3 is displayed.
Next, when the player inserts a coin 114 into the coin insertion slot 103 and turns on the start lever 104, the symbol is rotated and fluctuated on the symbol display unit 102. When the player turns on the stop switches 105, 106, and 107, the symbols stop correspondingly. The control unit 115 determines the game score according to the stopped symbols and displays the score on the game score display unit 111c. Now, if the score is two points, a numerical value obtained by adding 2 to the score thus far is displayed. However, unlike a conventional pachislot machine, only one coin is put on the tray 108. This one card is also given even if there is no score. Also, no matter how high the score is, it is one. Note that the total number of coins, which are game media inserted into the gaming machine 101, is displayed on the digestion number display section 111b.
[0067]
The coin 114 returned from the gaming machine 101 is inserted into the coin slot 103, the start lever 104 is turned on, and the stop switches 105, 106, and 107 are turned on. When the game progresses until 200 is displayed on the display section 111b, the game ends, and the coin is not returned. Even if the coins in hand are inserted into the coin slot 103, the coins are only returned and cannot be played.
[0068]
The scores obtained in the 200 games are displayed on the game score display section 111c. The numerical value is recognized by the control unit 115, and the control unit 115 determines whether or not the numerical value is beyond a winning / losing branch point, and displays it on the win / loss display unit 111e. If it is below the branch point (if it loses), no coin as a prize is paid out, and if it wins, a certain number of coins are paid out to the tray 108.
[0069]
The purpose of playing 200 coins, usually 20 yen, that is, 4,000 yen worth at 1,000 yen is the same as that of the conventional pachislot machine, in which the three problems described as the problems to be solved with the pachinko machine as an example are exactly the same. This is because there are circumstances that have to be solved from the viewpoint of healthy entertainment.
[0070]
If a series of operations of taking a coin 114, inserting it into the coin slot 103, turning on the start lever 104, and turning on the stop switches 105, 106 and 107 require three seconds now, 3 × 200 for 200 repetitions. = 600 seconds = 10 minutes is required, which is not a fixed time as in the gaming machine and the pachinko machine of the first embodiment. You can predict whether you can play for hours and manage the investment amount. As a result, the risk of so-called immersion symptoms can be significantly reduced, and healthy entertainment can be achieved.
[0071]
In the pachislot machine type, there is no perfect match between the number of games and the game time because of the above-mentioned reason that one game depends on the operation speed of the player. However, until the machine accepts the insertion of the coin, the operation of the start lever 104 is accepted by the machine, the three design drums rotate, and the machine accepts the operation of the stop switches 105, 106, and 107, in a time region that can be determined by the machine. is there. Assuming that the time is, for example, 2 seconds, the operation of taking the coin 114, which is the time region on the player side, into the coin slot 103 and the operation of operating the stop switches 105, 106, 107 are 1 second or more. This would require a total of three seconds or more.
[0072]
If the number of games selected = 200, the game time is 200 × 3 seconds or more. That is, it is possible to determine the minimum required game time, which is consistent with the gist of the present invention of solving the three problems of the conventional pachislot machine.
The game number selection switch 110b and the magnification selection switch 110c are provided for the same reason as described in the first embodiment, and may be omitted for the same reason as described in the first embodiment.
[0073]
In addition, the above-mentioned game score of winning or losing depends on the number-of-games selection switch 110b and the rate selection switch 110c. When the number is as large as 200, 600, and 1,000, the win-loss branch point also changes to 200, 600, and 1,000 points. Even when the magnification increases to twice or three times, the victory point becomes twice or three times as large.
[0074]
[Table 1]
Figure 2004024332
[0075]
The amount of money to be obtained for a single game price of 1,000 yen is determined by the times and times, but it is appropriate that a win of one time is about 2,000 yen (two times).
Although the gaming machine of the present invention has been described as being applied to pachinko and pachislot machines, there are various types of gaming machines, such as rocking ball machines and arranged ball-type pachinko machines (are pachi machines). The point common to the present invention is that the point determined by the launch of the game is determined by the score. However, there is a fundamental difference between the development process and the resulting degree of ejaculation.
[0076]
The numerical value of 16 balls of the arepachi machine depends on the size of the game board surface. In other words, the horizontal length of the lower part of the game board is about 20 cm, and it is appropriate that 18 or less balls are arranged when 11 mm balls are arranged. This is not to say that it takes a long time to judge one game. . In fact, 16 balls can be fired in only 9.6 seconds, and there is a fact that the Alepati machine has been pointed out by the launch more than the pachinko machine.
[0077]
The game of the present invention is soccer when compared to sports, and is a game of 45 minutes × 2 = 90 minutes. The score in the time is important for the excitement of the game, but the win or loss is the time when the promised time is reached. It is in the point. They also have a common point that the fixed time is long. Although it is a design factor, one game time of the present invention is at least about 5 minutes, and the number of repetitive games per day is naturally limited, so that the gaming machine does not sink.
[0078]
As described above, the embodiments of the present invention have been described according to the examples. However, it is needless to say that the present invention is not limited to such examples, and can be variously implemented without departing from the gist of the present invention.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a perspective view of a gaming machine according to a first embodiment.
FIG. 2 is an explanatory diagram of a main part of the gaming machine according to the first embodiment.
FIG. 3 is an explanatory diagram of an internal structure of the gaming machine according to the first embodiment.
FIG. 4 is a block diagram of a control system of the gaming machine according to the first embodiment.
FIG. 5 is an explanatory view of a gaming machine according to a second embodiment.
FIG. 6 is a block diagram of a control system of the gaming machine according to the second embodiment.
[Explanation of symbols]
1 gaming machines
2 game board
3 Upper plate
4 Lower plate
5 Launch handle
6 special coin slot
7 Operation section
7f Settlement switch
7d1-7d3 Magnification selection switch
7g return switch
7c1-7c4 Game number selection switch
8 Display
12,13,14 Winner
16 Card unit
18 Dispensing device
20 Launching device
22 outlet
23 Control unit
24 First switching device
25 Second switching device
26 Counting switch
101 gaming machine
103 coin slot
104 Start lever
105 Stop switch
108 saucer
109 Special coin slot
110c Magnification selection switch
110b Game number selection switch
111c Game score display section
112 coin inlet
113 coin lending machine
114 coins
115 control unit

Claims (6)

遊技を実行するためには遊技球や遊技用コイン等の遊技媒体を投入することが必要な遊技機において、
1遊技時間の遊技に必要な対価が前払いされたことを前提に遊技を開始する開始制御手段と、
前記遊技の開始から前記前払いされた対価に対応する遊技時間(以下、「前払時間」)に達するまでの間、遊技の進行に最低限必要な量以上かつ過剰とならない範囲で前記投入用の遊技媒体を供給する媒体供給手段と、
前記前払時間に達した時点で遊技者の勝敗を判定する勝敗判定手段と、
該勝敗判定手段による判定が遊技者の勝ちであれば前記前払いされた対価に相当する以上の遊技価値を遊技者に与え、該判定が遊技者の負けであれば前記前払いされた対価に満たない遊技価値を遊技者に与えるか遊技価値を全く与えない遊技価値交付手段と
を備えたことを特徴とする遊技時間消化型遊技機。
In a gaming machine which needs to insert a game medium such as a game ball or a game coin in order to execute a game,
Start control means for starting the game on the premise that the price required for the game for one game time has been paid in advance,
From the start of the game to a game time corresponding to the prepaid consideration (hereinafter, “prepayment time”), the game for insertion is provided in an amount not less than a minimum amount necessary for progress of the game and not excessive. Medium supply means for supplying a medium,
Win / loss determination means for determining a win / loss of the player when the prepaid time has been reached,
If the determination by the win / loss determination means is that the player wins, a game value equal to or greater than the prepaid value is given to the player, and if the determination is a loss of the player, the value is less than the prepaid value. A game time expenditure-type gaming machine comprising: game value granting means for giving a game value to a player or not giving a game value at all.
請求項1記載の遊技時間消化型遊技機において、
同じ額の前記対価に対応する前記前払時間が複数種類設定されていて、遊技者が該複数種類の中から1種類を選択可能とした
ことを特徴とする遊技時間消化型遊技機。
The gaming time digesting game machine according to claim 1,
A plurality of types of the prepaid time corresponding to the same amount of the consideration are set, and a player can select one of the plurality of types of the prepaid time.
請求項1記載の遊技時間消化型遊技機において、
前払いされた対価と前記勝ちのときに遊技者に与えられる遊技価値との倍率を、予め設定してある複数種類中から遊技者が選択可能とした
ことを特徴とする遊技時間消化型遊技機。
The gaming time digesting game machine according to claim 1,
A game time-consuming type gaming machine wherein a player can select from a plurality of preset types of a multiplier between a prepaid consideration and a game value given to the player at the time of winning.
請求項1記載の遊技時間消化型遊技機において、
前記勝敗判定手段による勝ち負けの判定基準が複数種類あり、前記勝ちのときに遊技者に与えられる遊技価値を各判定基準毎に異ならせた
ことを特徴とする遊技時間消化型遊技機。
The gaming time digesting game machine according to claim 1,
A plurality of types of winning / losing determination criteria by the winning / losing determination means, and a game value given to a player at the time of winning is made different for each determination criteria.
請求項1記載の遊技時間消化型遊技機において、
前記前払時間に対応する遊技数、遊技機に投入された遊技媒体数及び遊技で得られて前記勝敗判定手段による判定の対象とされる遊技得点を表示する情報表示手段を備えたことを特徴とする遊技時間消化型遊技機。
The gaming time digesting game machine according to claim 1,
Information display means for displaying the number of games corresponding to the prepaid time, the number of game media inserted in the gaming machine, and the game score obtained in the game and which is to be determined by the win / loss determination means. Playing time-consuming gaming machines.
請求項5記載の遊技時間消化型遊技機において、
前記遊技得点が前記判定で勝ちとなる点数以上になったときに操作が有効となる精算スイッチであって、それが操作されると、前記前払時間に達していなくても前記勝敗判定手段が前記勝敗を判定し、該判定結果に応じて前記遊技価値交付手段が動作する精算スイッチを備えたことを特徴とする遊技時間消化型遊技機。
The gaming time digesting gaming machine according to claim 5,
An adjustment switch that is activated when the game score is equal to or greater than the number of points that can be won in the determination. A game time expenditure-type gaming machine comprising a settlement switch for judging a win or loss and operating the game value issuing means according to the judgment result.
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