JPS6120573A - Pinball game machine - Google Patents

Pinball game machine

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JPS6120573A
JPS6120573A JP14121884A JP14121884A JPS6120573A JP S6120573 A JPS6120573 A JP S6120573A JP 14121884 A JP14121884 A JP 14121884A JP 14121884 A JP14121884 A JP 14121884A JP S6120573 A JPS6120573 A JP S6120573A
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JP
Japan
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coin
pinball game
game machine
game
value
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JP14121884A
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Japanese (ja)
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JPH0587274B2 (en
Inventor
安藤 利男
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Sankyo Co Ltd
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Publication date
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  • Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。
(57) [Summary] This bulletin contains application data before electronic filing, so abstract data is not recorded.

Description

【発明の詳細な説明】 産業上の利用分野 この発明は、遊技盤に球体、たとえばパチンコ球を発射
して、でのパチンコ球が遊技盤面に設けられた入賞領域
に成る確率で入賞することにより得点を加算して遊技を
するような弾球遊技機に関し、特に、出玉率や打止設定
数等の記憶制御のための制御手段が備えられた弾球遊技
機に130覆るものである。
[Detailed Description of the Invention] Industrial Field of Application This invention aims to shoot a ball, such as a pachinko ball, onto a game board, and win a prize with a probability that the pachinko ball will land in a winning area provided on the game board surface. The present invention relates to a pinball game machine in which a game is played by adding up points, and is particularly applicable to a pinball game machine equipped with a control means for controlling memory such as the ball output rate and the set number of balls to be stopped.

従来の技術 たとえばパチンコ遊技機やコイン遊技機等の弾球遊技機
が一般に広く普及し、手軽なレジャーの1つとして大衆
に親しまれている。周知のように、弾球遊技機のうちパ
チンコ遊技機は、たとえば玉貸機で借りたパチンコ球を
球受皿に入れ、打球ハンドルを回動して、1個ずつパチ
ンコ球を遊技盤面に打球発射して遊技をするものである
。そして、パチンコ球が成る確率で入賞孔へ入賞したこ
とに応じて所定数の賞品球(パチンコ球)が球受皿に排
出される。そして遊技者は獲得したパチンコ球を希望す
る唄品と交換するのである。それゆえ、パチンコ機の裏
面側には大掛かりなパチンコ球供給装置が89 tノら
れ、たとえばパチンコ機上部の景品球貯留部に常に一定
数のパチンコ球が保たれるように、該パチン−1球供給
装Wによってパチンコ球が常時供給されるように構成さ
れている。まlζ、パチンコ機の裏面側に上述のような
大樹がすなパチン1球供給装置で必要である都合上、一
般にバヂン」機は数10台単位で横に並べられ、数10
台のパチンコ機の裏面側に関連して前記大掛かりなパチ
ンコ球供給8置が設けられている。さらにまた、数10
台のパチンコ機は、共通の管理装置で管理されている。
BACKGROUND ART Conventional techniques, such as pinball game machines such as pachinko game machines and coin game machines, have become generally widespread and are popular among the masses as a convenient form of leisure. As is well known, in a pinball game machine, a pachinko game machine, for example, places pachinko balls borrowed from a ball rental machine into a ball tray, rotates the ball handle, and fires the pachinko balls one by one onto the game board. The game is played by Then, a predetermined number of prize balls (pachinko balls) are discharged into the ball tray in accordance with the probability that a pachinko ball will be won into the winning hole. The player then exchanges the pachinko balls he has acquired for a desired song item. Therefore, a large-scale pachinko ball supply device is installed on the back side of the pachinko machine, and for example, each pachinko ball is kept in the prize ball storage section at the top of the pachinko machine at all times. The supply device W is configured to constantly supply pachinko balls. However, because a large tree like the one mentioned above is required on the back side of a pachinko machine for the single-pachin ball supply device, generally the "Bajin" machines are lined up horizontally in units of several dozen machines.
The eight large-scale pachinko ball supply stations are provided on the back side of the pachinko machine. Furthermore, the number 10
All pachinko machines are managed by a common management device.

このように、従来のパチンコ機では、その構造上および
営業上の都合から、1台のパチンコ機を単独で設詔する
ことが好ましくないという欠点があった。
As described above, conventional pachinko machines have had the disadvantage that it is not preferable to install one pachinko machine independently due to its structure and business considerations.

一方、弾球遊技機のうち−1イン遊技機it 、−、■
インの投入に応じて一定個数または一定時間だけパチン
コ球を打球して遊技可能な装置である。コイン遊技機は
、遊技者がパチンコ球を順次打球したとき、成る確率で
パチンコ球が入賞孔へ入賞し、それに応じて得点を加算
する。そして、1ゲーム終了ごとに遊技者がたとえば精
算ボタンを押し、そのゲームで獲得した得点に応じノc
数の現品(コイン)が払出されるものである。すなわち
、従来のコイン遊技機は、1ゲームごとに遊技者が精粋
しなければならず、そのため遊技が中衛されるので、遊
技者が遊技を長い時間連続的に楽しむことができないと
いう欠点があった。
On the other hand, among the pinball game machines, -1-in game machine it, -,■
This is a device that allows you to play pachinko balls by hitting a certain number of pachinko balls or a certain amount of time depending on the input. In the coin gaming machine, when a player hits pachinko balls one after another, the pachinko ball enters a winning hole with a certain probability, and points are added accordingly. After each game, the player presses, for example, a checkout button, and the player receives a checkout button based on the points earned in that game.
A number of actual items (coins) are paid out. In other words, conventional coin-operated gaming machines had the disadvantage that the player had to work hard for each game, which interrupted the game and prevented the player from enjoying the game continuously for a long period of time. .

また、従来のコイン遊技機は、コイン遊技機1台ごとに
管理装置が設けられておらず、複数台が共通の管理装置
、たとえば景品払出数の管理等を行なう管理装置で管理
されており、コイン遊技機本体のほかに大掛かりな管I
!!I!装置が設けられていた。
In addition, conventional coin gaming machines do not have a management device for each coin gaming machine, but multiple machines are managed by a common management device, for example, a management device that manages the number of prizes paid out. In addition to the coin game machine itself, there is also a large pipe I.
! ! I! equipment was installed.

発明の目的 それゆえに、この発明の目的は、11体の弾球遊技機で
あって、出玉率や打止設定数等の制御ができ、営業情報
等の記憶ができるl1ilJ111記憶手段が備えられ
た弾球遊技機を提供することである。
OBJECT OF THE INVENTION Therefore, an object of the invention is to provide an 11-piece pinball game machine, which is capable of controlling the payout rate, the number of shots to be stopped, etc., and is equipped with an l1ilJ111 storage means capable of storing business information, etc. The purpose of the present invention is to provide a pinball game machine that has the following features.

発明の構成 この発明は、所定数の釘と入賞領域とアウト領域とが少
なくとも配設された遊技盤および循環可能に封入された
複数個の球体を備え、弾球遊技の結果に応じて得点が加
減算され、得られた得点に対応する価値物体が払出し可
能な弾球遊技機において、価値物体の投入数を検出する
t+li 1111物体投入数検出手段、価値物体の払
出し数を検出する価値物体払出し数検出手段、それら各
検出手段の出力に基づいて、投入された価値物体数と払
出された1lli値物体数との差数を計算する価値物体
差数計算手段、および価値物体差数計算手段の計算結果
を出力する計算結果出力手段を含む弾球遊技機である。
Structure of the Invention The present invention comprises a game board on which a predetermined number of nails, a winning area, and an out area are arranged at least, and a plurality of spheres enclosed in a recirculating manner, and points are scored according to the results of a pinball game. t+li 1111 object input number detection means for detecting the number of inputted value objects in a pinball game machine that can pay out value objects corresponding to the obtained score after addition and subtraction; value object payout number for detecting the number of value objects put out Detection means, value object difference number calculation means for calculating the difference between the number of value objects put in and the number of 1lli value objects paid out based on the outputs of each of the detection means, and calculation by the value object difference number calculation means. This is a pinball game machine including calculation result output means for outputting the results.

この発明の上述の構成および特徴を一層明らかにするた
め、以下には図面を参照して、この発明の実施例につい
て詳細に説明をする。
In order to further clarify the above-described structure and features of the present invention, embodiments of the present invention will be described in detail below with reference to the drawings.

実施例の説明 第1図は、この発明の一実施例の外観正面図である。こ
の実施例の弾球遊技機は、パチンコ球が循環するように
封入されていて、その封入されICパチン1球を循環さ
せることにより遊技を行なういわゆる循環式の弾球遊技
機である。また、この弾球遊技機は、従来のパチンコ遊
技機のように、遊技の開始および獲得した賞品の払出は
遊技するパチンコ球そのものではなく、コインという別
の価値物体でなされるように構成されている。
DESCRIPTION OF THE EMBODIMENTS FIG. 1 is an external front view of an embodiment of the present invention. The pinball game machine of this embodiment is a so-called circulation-type pinball game machine in which pachinko balls are enclosed so as to circulate, and a game is played by circulating one IC pachinko ball. Furthermore, unlike conventional pachinko gaming machines, this pinball gaming machine is configured so that the start of the game and the payout of won prizes are not done with the pachinko ball itself, but with another valuable object called coins. There is.

次に、第1図を参照して、この一実施例の構成について
説明をする。
Next, the configuration of this embodiment will be explained with reference to FIG.

弾球遊技a1は遊技機本体2と、その遊技機本体2の図
において左側部に備えられたコインボックス3とからな
る。コインボックス3は、弾球遊技!511の遊技を開
始するために所定の価値物体くこの実施例では、1マル
クコインまたは5マルクコイン)を投入するためのもの
で、それに13tl連ηる装置が内蔵されている。
The pinball game a1 consists of a gaming machine main body 2 and a coin box 3 provided on the left side of the gaming machine main body 2 in the figure. Coin Box 3 is a pinball game! In this embodiment, a predetermined value object is used to insert a 1 mark coin or a 5 mark coin to start a game of 511, and there is a built-in device for inserting a 13 tl continuous value into it.

1なりら、]コインボックスには、第1のコイン投入口
4と、第2のコイン投入口5とが設けられている。さら
に、第1のコイン投入口4に関連して、第1のコイン返
却ボタン6と、第1のコイン返却ロアと、第1のコイン
投入口4に関連して第1のコインが投入されたことを表
わす表示ランプ8とが設けられている。表示ランプ8は
、たとえばLEDで構成されている。
1, ] The coin box is provided with a first coin slot 4 and a second coin slot 5. Furthermore, a first coin return button 6 is inserted in relation to the first coin slot 4, a first coin return lower is inserted, and a first coin is inserted in relation to the first coin slot 4. An indicator lamp 8 indicating this is provided. The display lamp 8 is composed of, for example, an LED.

第2のコイン投入口5に関連して、第2のコイン返却ボ
タン9と、第2のコイン返却口16と、第2の]イン投
入を表わづ表示ランプ11とが設けられている。
In connection with the second coin insertion slot 5, a second coin return button 9, a second coin return slot 16, and an indicator lamp 11 indicating the second coin insertion are provided.

この実施例では、上述のように、第1のコイン投入口4
は、1マルクコインを受入れるように構成されており、
第2のコイン投入口5は、5マルクコインを受入れるよ
うに構成されている。遊技者は、通常第1のコイン投入
[14から1マルクコインを投入することにより、遊技
を開始することができる。第2のコイン投入口5から5
マルクコインが投入された場合は、1マルクコイン投入
の場合の5倍分の遊技が可能であり、遊技者番よ艮8.
lf間遊技をしたい場合に、第2のコイン投入口5を利
用づる。
In this embodiment, as described above, the first coin slot 4
is configured to accept 1 mark coins,
The second coin slot 5 is configured to accept a 5 mark coin. The player can usually start the game by inserting a 1 mark coin from the first coin insertion [14]. Second coin slot 5 to 5
When a mark coin is inserted, the game is five times as much as when inserting 1 mark coin, and the player's number is 8.
If you want to play a game during LF, you can use the second coin slot 5.

なお、この実施例では、コイン返却ボタン6゜9、コイ
ン返却ロア、10おJ、び」イン投入表示ランプ8.1
1は、それぞれ2つ五ハノだが、これらは1つで共用す
るようにしてもよい。
In addition, in this embodiment, a coin return button 6.9, a coin return lower button, a coin insertion indicator lamp 8.1
1 has two five hanos each, but these may be shared in one.

また、コイン投入口4.5は、2つに限らtすることな
(,1つであってし、j、いし、または3で)以上にし
てもJ:い。
Also, the number of coin slots 4.5 is not limited to two (it can be one, j, or three) or more.

二]インボックス3には、さら(こviRボタン12と
スター1−ボタン13とが設けられている。精算ボタン
12は、遊技の終了を遊技者が指示覆るICめのボタン
であり、このボタン12が押されることにより、弾球遊
技は11よイの動作を停止jシ、遊技者の獲IIl冑点
に応じたコインを払出す。スタートボタン13は、遊技
の開始を指示覆るためのボタンである。すなわち、第1
のコイン投入[1/lまたは第2のコイン投入口5に所
定のコインが投入された後、スタートポターン13が押
されることにより、弾球遊技機1は遊技可能状態となる
。なd3、このスター1−ボタン13は必ずしも段重)
なければなら4zいしのではなく、スタートボタン13
をなくして、コイン投入口4または5にコインが投入さ
れIにとに応答して、弾球遊技機1が遊技可能状態とな
るようにしてもよい。
[2] The inbox 3 is provided with a further button 12 and a star 1 button 13.The checkout button 12 is an IC button used by the player to instruct the end of the game, and this button When 12 is pressed, the pinball game stops the operations of 11, and pays out coins according to the player's points.The start button 13 is a button for instructing and overriding the start of the game. That is, the first
Coin insertion [1/1] After a predetermined coin is inserted into the second coin insertion slot 5, the start point turn 13 is pressed, and the pinball game machine 1 becomes ready for playing. d3, this star 1-button 13 is not necessarily tiered)
If you have to, start button 13 instead of 4z
Alternatively, the pinball game machine 1 may be made ready for playing in response to a coin being inserted into the coin slot 4 or 5.

遊技機本体2には、前面枠14が開閉自在に装着されて
いる。前面枠14には、遊技盤15が着脱自在に装着さ
れている。遊技盤15に(よ、図面に省略した所定数の
直が配設され、さらに、入賞m1a101a  、  
101b  、  10  コ C,102a。
A front frame 14 is attached to the gaming machine main body 2 so as to be openable and closable. A game board 15 is detachably attached to the front frame 14. A predetermined number of bets (not shown in the drawing) are arranged on the game board 15, and furthermore, winning m1a101a,
101b, 10 Co. C, 102a.

102b 、102G 、103a 、103b 、1
04と、アウ]〜領11105とが配設されて(′Xる
。、上記各入賞領域は、パチンコ球の入賞によって得点
か増加するだ11のセーフ孔101a 、101b 。
102b, 102G, 103a, 103b, 1
04 and areas 11105 are arranged ('X), each of the winning areas has safe holes 101a and 101b in which the score increases with the winning of a pachinko ball.

101C、パチンコ球の入賞によってスロットドラム1
6a、ディジタル表示部16bを含む可変表示装置16
を可変表示できる条件の定められに入賞領域である始動
入賞孔102a 、102b 。
101C, slot drum 1 by winning a pachinko ball
6a, variable display device 16 including digital display section 16b
The starting winning holes 102a and 102b are winning areas where the conditions for variably displaying are determined.

102C,ヤクモノ(通称チ]−リップ)で構成された
人1rfR域103a 、103b 、’iiJ変表示
装置16の表示内容に応じて入賞状態が変化する可変人
賞球装Wtl 04という。Lうに、種々の異なる入賞
領域となっている。
102C, Yakumono (commonly known as Chi]-lip) is a variable person prize ball system Wtl 04 in which the winning state changes depending on the display contents of the variable display device 16. There are various different winning areas.

このように、入賞領域に変化を91ノ、入r1領域別に
パチンコ球が入賞したときに得点が加算されるほか、他
の入賞領域が入賞し7や(く変化したり、または入賞領
域別に加算する得点を異なるように定めておけば、遊技
者はよりグーl\の内容を楽しむことができる。
In this way, points are added when a pachinko ball wins a prize by 91 points in the winning area, and points are added when a pachinko ball wins in each winning area.In addition, points are added when another winning area wins and changes by 7 (7), or points are added by winning area. By setting different scores, players can enjoy the game even more.

アウト領域105は、遊技51R15の最下方部に配設
されている。それゆえ、遊技盤15の盤面に沿って落下
したパチンコ球であって、各入1R領域に入賞しなかつ
Iζζバフ2球は、このアウト領域105にアウトする
The out area 105 is arranged at the lowest part of the game 51R15. Therefore, the pachinko balls falling along the board surface of the game board 15 that do not win in each entry 1R area and the Iζζ buff 2 balls go out to the out area 105.

さらに、遊技盤15の遊技領域周囲には、パチンコ球を
誘導するためのレール17が設けられている。
Furthermore, a rail 17 for guiding pachinko balls is provided around the game area of the game board 15.

遊技盤15の下方部に取付シブられた前面板18の左半
分には、ディジタル表示′@8120が配設されている
。ディジタル表示81!20には、図において)rから
順に、ゲームストップ表示部21、コイン数表示部22
、球数表示部23が設けられている。グー11ストツフ
表示部21は、遊技のためのコインがなくなる等により
、遊技の続行が不可能である旨を表示するものである。
A digital display '@8120 is provided on the left half of the front panel 18 attached to the lower part of the game board 15. In the digital display 81!20, in order from r in the figure, a game stop display section 21, a coin number display section 22
, a pitch count display section 23 is provided. The Goo 11 stock display section 21 is for displaying that the game cannot be continued due to running out of coins for the game or the like.

コイン数表示部22は、遊技に使用可能なコイン(たと
えば1マルクコイン)の保持数を表示するためのもので
ある。球数表示部23は、打球発射可能なバチシフ1球
の数を表示するものである。この実施例では、1マルク
コイン1枚につき、パチンコ球30個が打球できるよう
にされており、球数表示部23の表示が「30」以トの
場合は、球数表示部の表示「30」をコイン数表示部2
2の表示「1」に換算して表示し、球数表示部の表示は
「0」とするようにされている。このようにすることに
よって、遊技者の打球できるパチンコ球が増加した場合
、たとえばi ooo個や2000Ilという大mの数
になった場合に、そのまま表示されるのではなく、少な
い数のコイン数に換算して表示されるので、表示の読取
が容易であり、かつ賞品として払出されるコインの数を
的確に細評できるという利点を有する。
The coin number display section 22 is for displaying the number of coins (for example, 1 mark coin) held that can be used for games. The number of pitches display section 23 displays the number of battischiff balls that can be fired. In this embodiment, 30 pachinko balls can be hit per 1 mark coin, and when the display on the ball number display section 23 is "30" or more, the display on the ball number display section 23 is "30" or more. ” on the coin number display section 2
2 is converted to "1" and displayed, and the pitch count display section is configured to display "0". By doing this, when the number of pachinko balls that a player can hit increases, for example when the number of pachinko balls that a player can hit increases, for example when the number of pachinko balls reaches a large number such as i ooo or 2000 Il, instead of being displayed as is, the number of coins that can be hit by the player is reduced to a smaller number. Since the converted value is displayed, it is easy to read the display and has the advantage that the number of coins to be paid out as a prize can be accurately evaluated in detail.

前面板18の右下側には、打球操作ハンドル31が設け
られている。この操作ハンドル31を右方向に回動する
ことにより、俊述】る球体発射装@30が動作し、パチ
ンコ球を1個ずつ遊技盤15に発射する。
A ball hitting operation handle 31 is provided on the lower right side of the front plate 18. By rotating the operating handle 31 to the right, the ball firing device @30 is operated and fires pachinko balls one by one onto the game board 15.

さらに、操作ハンドル31の左側には、コイン払出口4
1が設けられている。ゲーム終了時等に、このコイン払
出口41から1マルクコインが払出される。なお、コイ
ン払出口41を前面側に取囲んで、コイン受皿42が設
(プられ、コイン払出口41から払出されたコインが下
に落ちないようにされている。
Further, on the left side of the operation handle 31, a coin dispensing opening 4 is provided.
1 is provided. One mark coin is paid out from this coin payout opening 41 at the end of the game, etc. A coin tray 42 is provided surrounding the coin dispensing port 41 on the front side to prevent coins dispensed from the coin dispensing port 41 from falling down.

第2図は、第1図に示す実施例の裏面構造を説明するた
めの図である。図において、43は、第1のコイン投入
口4から投入された1マルクコインを導くためのコイン
シュートである。44は、コイン払出口41(第1図)
からコインを払出プだめのコイン払出1%IIfである
。この@鑓には、1マルクコインを貯留するコインタン
ク45と、そのコインタンク45に蓄えられた1マルク
コインの是を検出するための満タン検出スイッチ46と
欠乏検出スイッチ47とが設けられている。また、48
はコイン払出装置44の駆動用モータである。
FIG. 2 is a diagram for explaining the back structure of the embodiment shown in FIG. 1. In the figure, 43 is a coin chute for guiding the 1 mark coin inserted from the first coin slot 4. 44 is a coin payout port 41 (Fig. 1)
The coin payout rate is 1% IIf. This @ ring is provided with a coin tank 45 for storing 1 mark coins, and a full tank detection switch 46 and a shortage detection switch 47 for detecting whether the 1 mark coins stored in the coin tank 45 are correct or not. There is. Also, 48
is a driving motor for the coin dispensing device 44.

さらに、49は5マルクコイン保管部である。すなわち
、第1のコイン投入口4から投入された1マルクコイン
はコインシュート43を介してコインタンク45に導か
れ、払出用のコインとして再使用されるが、第2のコイ
ン投入口5から投入された5マルクコインは、コイン保
管部49に保管されることになる。このように、この実
施例では、コインの払出はすべて1マルクコインで行な
われる。
Furthermore, 49 is a 5 mark coin storage section. That is, the 1 mark coin inserted from the first coin slot 4 is led to the coin tank 45 via the coin chute 43 and reused as a payout coin, but the 1 mark coin inserted from the second coin slot 5 is The 5 mark coins thus obtained are stored in the coin storage section 49. In this way, in this embodiment, all coins are paid out in 1 mark coins.

30は球体発tA装置であり、前述した正面側に設けら
れている打球操作ハンドル31(第1図)と連結されて
いる。
Reference numeral 30 denotes a ball firing device, which is connected to the aforementioned ball hitting operation handle 31 (FIG. 1) provided on the front side.

さらに、この実施例には、特徴となる構成の1つである
データ入力装置If50が備えられている。
Furthermore, this embodiment is equipped with a data input device If50, which is one of the features.

第3A図および第3B図は、このデータ入力装H50を
表わす図であり、第3A図はその斜視図、第3B図はそ
の正面図である。
3A and 3B are views showing this data input device H50, with FIG. 3A being a perspective view thereof and FIG. 3B being a front view thereof.

図において、キースイッチ51は、特別キー52が差込
まれた状態で切換えることができるスイッチである。キ
ースイッチ51が切換えられることにより、この弾球遊
技機1の制御モードを、ノーマルモードく遊技制御モー
ド)集計モードまたはリセットモードとすることができ
る。ここに、集計モードとは、後述する記憶手段に記m
された打込球数や払出球数や出玉率等の集計データが出
力可能なモードである。また、リセットモードとは、記
憶手段に記憶された上述のような各種データをリセッ1
〜′!#ることができるモードである。
In the figure, a key switch 51 is a switch that can be switched with a special key 52 inserted. By switching the key switch 51, the control mode of the pinball game machine 1 can be set to a normal mode, a game control mode), a totalization mode, or a reset mode. Here, the aggregation mode is recorded in the storage means described later.
In this mode, aggregated data such as the number of balls batted in, the number of balls put out, and the ball output rate can be output. In addition, the reset mode is used to reset various data stored in the storage means as described above.
~′! This is a mode that allows you to

打止設定数可変スイッチ53は、回動されることによっ
て打1ト設定数の快更を指示するデータを与えるスイッ
チである。ここに、打止設定数とは、1マルクコインの
数に換算して、弾球遊技機1が払出すことのできる最大
枚数(最大得点)である。
The variable switch for the set number of strokes 53 is a switch that, when rotated, provides data instructing a change in the set number of strokes. Here, the set number of stops is the maximum number (maximum score) that the pinball gaming machine 1 can pay out in terms of the number of 1 mark coins.

打止設定数可変スイッチ53は、この打」1゛設定数を
100から1000枚まで、100枚単位で可変するこ
とのできるスイッチである。
The stop set number variable switch 53 is a switch that can change the set number of shots per shot from 100 to 1000 sheets in units of 100 sheets.

ディジタル確率可変スイッチ54は、ディジタル表示部
16b (第1図)の表示において、「7」の表示がさ
れる確率を変更指示するためのスイッチである。ディジ
タル確率可変スイッチ54を任意の位置に回動停止する
ことにより、r7Jの出る確率を10分の1〜10分の
10のいずれかに変更指示することができる。
The digital probability variable switch 54 is a switch for instructing to change the probability that "7" is displayed on the digital display section 16b (FIG. 1). By rotating and stopping the digital probability variable switch 54 at an arbitrary position, it is possible to instruct to change the probability of r7J appearing from 1/10 to 10/10.

このように、ディジタル表示部16bがr7Jを表示す
る確率を変えることは、次のような意義を有する。前述
のように可変表示装置16の表示が所定の組合せ、たと
えばディジタル表示部16bおよびスロットドラム16
aの表示がすべて「7」になったとき、可変入賞球装置
104が開いて、パチンコ球が入賞する確率が高くなり
、遊技者にとって有利な状態となる。言い換えれば、弾
球遊技機1を、営業上どの程度の出玉率の台に設定する
かは、可変表示装置16の表示が、所定の組合せになる
確率を変えることで調整することができるのである。こ
のような出玉率の調整は、従来の弾球遊技機では、一般
に釘調整をJることによってなされていた。しかしなが
ら、釘調整は、熟練した1師等によらなければならず、
その調整も難しいものであった。この実施例では、その
ような点が、1−述のスイ・ソチ54およびイのスイッ
チの切換に佇なう制御によって解決されている。
Changing the probability that the digital display section 16b displays r7J in this way has the following significance. As mentioned above, the display of the variable display device 16 is displayed in a predetermined combination, for example, the digital display section 16b and the slot drum 16.
When the display of a becomes all "7", the variable winning ball device 104 is opened, and the probability that the pachinko ball will win becomes high, which is advantageous for the player. In other words, the ball payout rate at which the pinball game machine 1 is set for commercial purposes can be adjusted by changing the probability that the variable display device 16 will display a predetermined combination. be. In conventional pinball game machines, such adjustment of the ball payout rate was generally done by adjusting the nails. However, nail adjustment must be done by a skilled technician.
The adjustment was also difficult. In this embodiment, such a problem is solved by the control of switching the switches 54 and 54 described in 1-1 above.

この実施例では、rJJ[iiQ定数可変スイッチ53
およびディジタル確率可変スイッチ54は、技に、特別
キー52を4−スイッチ51に差込み、キースイッチ5
1を集計モードにしなければ、各スイッチ5383 J
、び54は切換えられないようにさねている。つまり、
打止設定数可変スイ・ンチ53またはディジタル確率可
変スイッチ54 t11独の操作というごく簡甲な操作
によって打止設定数やディジタル確率が変化されないよ
うに、キースイッチ51が集計モードにない場合、両ス
イッチ51および52は、回動不可能かまl〔は空回り
をするように構成されている。よって、各可変スイ・ン
チ53または54の誤動作や不正動作等を防止すること
ができる。
In this embodiment, rJJ[iiQ constant variable switch 53
And the digital probability variable switch 54 is operated by inserting the special key 52 into the 4-switch 51 and pressing the key switch 5.
If 1 is not set to aggregation mode, each switch 5383 J
, and 54 are bent so that they cannot be switched. In other words,
Abort set number variable switch 53 or digital probability variable switch 54 In order to prevent the set abort number or digital probability from being changed by the simple operation of t11, when the key switch 51 is not in aggregation mode, both The switches 51 and 52 are configured so that the rotary rotary shaft rotates idly. Therefore, malfunction or unauthorized operation of each variable switch 53 or 54 can be prevented.

データ人力装菌50には、さらに、次の各スイッチが備
えられている。手動払出ボタン55は、コイン保管部4
5(第2図)に保管された1マルクコインを手動で払出
すためのボタンである。この手動払出ボタン55が押さ
れることにより、1マルクコインが1個ずつコイン受皿
42(第1図)に払出され、かつその払出された枚数が
記憶手段に記憶されるように制御される。
The data manual sterilization 50 is further equipped with the following switches. The manual payout button 55 is operated by the coin storage section 4.
This is a button for manually dispensing the 1 mark coin stored in 5 (Fig. 2). By pressing the manual payout button 55, control is performed such that 1 mark coins are paid out one by one into the coin tray 42 (FIG. 1) and the number of paid out coins is stored in the storage means.

打11解除ボタン56は、打止設定数に達し、遊技が不
能1)+化された弾球遊技l1311の打止を解除し、
再度遊技能動化状態にするためのスイッチである。
The hit 11 release button 56 releases the stop of the pinball game 11311, which has reached the set number of stops and the game is disabled 1)+.
This is a switch to activate the play skill again.

打止状態か否かは、該スイッチ56の上部に設けられた
打止表示L E D 57の点灯の有無によって判別さ
れる。この打止解除ボタン56は、ディジタル表示装置
20(第1図)の各表示部22および23の表示が共に
「0」で、後述する打球検出スイッチがオフで、かつ、
キースイッチ51が集計モードのときにだけ、打止解除
信号を入力できるように構成されている。これは誤って
打止解除されることを防11するためである。
Whether or not it is in the discontinued state is determined by whether or not a discontinued display LED 57 provided above the switch 56 is lit. This stop release button 56 is activated when both the displays 22 and 23 of the digital display device 20 (FIG. 1) display "0", the hit ball detection switch described later is off, and
It is configured such that a stop cancellation signal can be input only when the key switch 51 is in the totalization mode. This is to prevent accidental cancellation.

合準スイッチ58は、パチンコ球の打球に伴なう発射a
、パチンコ球が所定のfA域に入賞したときの入賞音、
遊技盤15(第1図)が特定の遊技状態になったときの
効果音等のいずれか少なくとも1つの音量を調整するた
めのスイッチである。
The reference switch 58 is configured to control the firing a when a pachinko ball is hit.
, the winning sound when the pachinko ball enters the predetermined fA range,
This is a switch for adjusting the volume of at least one of the sound effects and the like when the game board 15 (FIG. 1) enters a specific game state.

さらに、投入コイン種別表示り、E[)59.60は、
最新に投入された]イン(]イン投入口4または5から
投入されたコイン)の種別を表示づるためのランプであ
る。このランプは、遊技者が投入した最新のコインの種
類を明確にすることにより、遊技者とのトラブルを防止
するだめのものである。
Furthermore, the input coin type display, E[)59.60, is
This is a lamp for displaying the type of the latest inserted coin (the coin inserted from the input slot 4 or 5). This lamp is used to prevent troubles with players by making clear the type of coins that the players have most recently inserted.

第4図は、球体発射装置30を示′1J図解図である。FIG. 4 is an illustrative view showing the ball launcher 30.

この球体発射装置30から与えられる13号によって、
打込球数が検出される。次に、その打込球数検出動作に
ついて、球体発射装置30の動作とともに説明をする。
With No. 13 given from this ball launcher 30,
The number of balls hit is detected. Next, the operation of detecting the number of balls hit will be explained together with the operation of the ball launcher 30.

遊技盤15を落下してきたパチンコ球は、連絡口301
を通って打球整列樋302に整列される。
The pachinko balls that have fallen from the game board 15 are connected to the contact port 301.
The batted balls are aligned in the batted ball alignment gutter 302 through the.

打球整列む4302は、ゆるやがな傾斜がつけられた樋
であって、その下流部には、パチンコ球がたとえば2個
載ることのできる作動部材303が備えられている。作
動部材303は、支点304を中心に回動自在な部材で
あり、その上にパチンコ球が載っている場合は、図示の
ように下側に回動し、マイクロスイッチ305のアクチ
ュエータ306を押圧する。作動部材303上のパチン
コ球は、1だ動部材307によって、1個ずつ打球発射
レール308に送られる。
The ball lining 4302 is a gently sloped gutter, and the downstream part thereof is provided with an actuating member 303 on which, for example, two pachinko balls can be placed. The actuating member 303 is a member that is rotatable around a fulcrum 304, and when a pachinko ball is placed on it, it rotates downward as shown in the figure and presses the actuator 306 of the micro switch 305. . The pachinko balls on the actuating member 303 are sent one by one to the hit ball launching rail 308 by the single movement member 307.

モータ309は、打球操作ハンドル31の回動によって
オンされ、一定回転で回転する。モータ309の回転軸
には、駆動羽根310が装着されている。駆動羽根31
0は3枚羽根で、図示の矢印へ方向に回転する。駆動層
1310の1枚の羽根が係合突起311に係合し、さら
に駆動羽根310が回転すると、係合突起311は図示
の矢印B方向に支点313を中心に回動される。これに
伴なって、係合突起311に対して位置関係が固定され
た打球杆312も、支点313を中心に矢印C方向に回
動する。
The motor 309 is turned on by rotation of the ball-hitting operation handle 31 and rotates at a constant rotation. A drive blade 310 is attached to the rotating shaft of the motor 309. Drive blade 31
0 has three blades and rotates in the direction of the arrow shown. When one blade of the drive layer 1310 engages with the engagement protrusion 311 and the drive blade 310 further rotates, the engagement protrusion 311 is rotated about the fulcrum 313 in the direction of arrow B shown in the figure. Along with this, the ball hitting rod 312 whose positional relationship is fixed with respect to the engagement protrusion 311 also rotates in the direction of arrow C about the fulcrum 313.

そして、駆動羽根310が係合突起311から外れたと
き、打球杆12および係合突起311は、ばね31/l
の張力によって、矢印Cと逆方向に瞬発的に移動する。
Then, when the drive blade 310 is disengaged from the engagement protrusion 311, the ball striking rod 12 and the engagement protrusion 311 are moved by the spring 31/l.
Due to the tension, it moves instantaneously in the direction opposite to arrow C.

そして、打球杆312の先端に設けられた打球部315
で、発射レール308のパチンコ球が打球される。
A ball hitting portion 315 provided at the tip of the ball hitting rod 312
Then, the pachinko ball on the launch rail 308 is hit.

これら一連の動作は、単位時間あたり一定回数だ【ブ繰
返される。というのは、モータ309の回転数が一定で
あり、その回転軸に連結された駆動層1310も定速で
回転する。それゆえ一定時間内に打球杆312がパチン
コ球を打球する動作も一定回数となり一定数のパチンコ
球が打球されるからである。
These series of operations are repeated a certain number of times per unit time. This is because the rotation speed of the motor 309 is constant, and the drive layer 1310 connected to the rotation shaft also rotates at a constant speed. Therefore, the action of the batting rod 312 for hitting pachinko balls within a certain period of time becomes a certain number of times, and a certain number of pachinko balls are hit.

よって、モータ309のオン時間、すなわちモータ30
9が回転している時間に比例して、打球数も増加するの
で、モータ309の回転時間を検出し、それをもとに打
込球数を求めることができる。 ゛ さらに、1度打球されたパチンコ球が7ア一ル球となっ
て、遊技盤面に到達せず打球整列樋302に再整列され
る場合、ファール口317から戻るファール球を、検出
器316で検出するようにされている。この検出器31
6は、たとえば光電センサや磁気センサ等によって構成
することができる。そして、検出器316の出力パルス
があるごとに、その出力パルス分だけモータ309のオ
ン時間を短くすれば、それをもとに打込球数を検出する
ことができる。
Therefore, the on time of the motor 309, that is, the motor 30
Since the number of balls hit increases in proportion to the time that the motor 309 is rotating, the number of balls hit can be determined by detecting the rotation time of the motor 309.゛Furthermore, if a pachinko ball that has been hit once becomes a 7-al ball and is realigned in the hit ball alignment gutter 302 without reaching the game board surface, the foul ball returning from the foul opening 317 is detected by the detector 316. It is designed to be detected. This detector 31
6 can be constituted by, for example, a photoelectric sensor, a magnetic sensor, or the like. If the on-time of the motor 309 is shortened by the output pulse each time there is an output pulse from the detector 316, the number of balls hit can be detected based on this.

第5図は、打込球数の上述の検出方法を説明するための
タイミング図である。図において、△はモータのオン時
間を示す。Aがハイレベルのとき、モータはオンしてお
り、一定速度で回転している。
FIG. 5 is a timing diagram for explaining the above-described method of detecting the number of batted balls. In the figure, △ indicates the on-time of the motor. When A is at a high level, the motor is on and rotating at a constant speed.

Bは検出器316の出力パルスに対応するパルスである
。Cは、AからBを差引いたもので、このハイレベルの
時間を所定の一定数で除算づることにより、打込球数を
演算することがきる。これは、後述づるCPU61 (
第6図)によってなされる。
B is a pulse corresponding to the output pulse of detector 316. C is the value obtained by subtracting B from A, and by dividing this high-level time by a predetermined constant number, the number of balls hit can be calculated. This is the CPU61 (to be described later).
(Fig. 6).

なお、打込球数の検出を、上述のようにモータ309の
オン時間に対応して求める方法のほか、次のような方法
によっても行なうことができる。
In addition to the above-described method of determining the number of balls hit in response to the on-time of the motor 309, the following method can also be used to detect the number of balls hit.

すなわち、打球杆312の端部に対応して、遮蔽板31
8を設け、打球があるごとにこの遮蔽板318が、フォ
トセンサ319を遮断するようにし、フォトセンサ31
9の遮断回数を検出すれば、打込球数を検出することが
できる。
That is, the shielding plate 31 corresponds to the end of the ball hitting rod 312.
8, the shielding plate 318 blocks the photosensor 319 every time a ball is hit, and the photosensor 31
If the number of interceptions of 9 is detected, the number of batted balls can be detected.

第6図は、この実施例の制御装置の概略構成ブロック図
である。上述したデータ入力装置ff50および球体発
射装置30に関連して設けられた打球検出センサ30−
からの信号は、CPLJ61に与えられる。CPtJ6
1は、演算制御の中枢ぐある。
FIG. 6 is a schematic block diagram of the control device of this embodiment. A batted ball detection sensor 30- provided in connection with the data input device ff50 and the ball launcher 30 described above.
The signal from is given to CPLJ61. CPtJ6
1 is the center of calculation control.

CPU61と接続されたROM62は、読出専用メモリ
で、CPU61の動作プログラムが格納されている。ま
た、RAM63は、データの内込および読出のできるメ
モリで、データ入力装置により設定された打止設定数や
ディジタル確率等が記憶される。RAM63には、さら
に、打球検出はンサ30′から与えられる信号に基づい
て、CPlj61が演算した打込球数雪も記憶される。
A ROM 62 connected to the CPU 61 is a read-only memory and stores an operating program for the CPU 61. Further, the RAM 63 is a memory into which data can be stored and read, and stores the number of termination settings, digital probability, etc. set by the data input device. The RAM 63 also stores the number of batted balls calculated by the CPlj 61 based on the signal given from the batted ball detection sensor 30'.

さらに、各入賞領域101aへ・104に関連して、入
賞球検出センサ65が配置されている。そしてこのセン
サ65の出力は、上記打込球数検出出力とともに、CP
U61に与えられる。
Furthermore, a winning ball detection sensor 65 is arranged in relation to each winning area 101a 104. The output of this sensor 65, together with the hit ball number detection output,
Given to U61.

CPtJ61では、これら与えられるデータと、設定さ
れた打止数とに基づいて、弾球遊技機1が打止設定数に
達した否かの演算をする。なお、この演算の仕方につい
ては後に詳述する。
The CPtJ61 calculates whether or not the pinball game machine 1 has reached the set number of stops based on the supplied data and the set number of stops. Note that the method of this calculation will be explained in detail later.

CPU61の演算の結果、出玉数が打止設定数になった
とき、すなわち弾球遊技機が打止になったどぎ、CPU
61は遊技不能動化用出力を導出する。この出力は、た
とえば遊技機1のモータに与えられ、モータの駆動が禁
止されるようにされる。これによって、弾球遊技機1の
遊技は不能動化される。
As a result of the calculation by the CPU 61, when the number of balls put out reaches the set number of balls to be stopped, that is, when the pinball game machine has stopped, the CPU
61 derives an output for activating the game disabled. This output is given, for example, to the motor of the gaming machine 1, and driving of the motor is prohibited. As a result, the game of the pinball game machine 1 is disabled.

CPtJ61の出力は、さらにデータ出力手段64に与
えられる。この出力手段64は、この実施例では、ディ
ジタル表示装置20に該当する。
The output of CPtJ61 is further given to data output means 64. This output means 64 corresponds to the digital display device 20 in this embodiment.

第7図は、RAM63の具体的な記憶エリアの種類を図
解的に示すメモリマツプである。RAM63には、デー
タ入力装置50(第3A図、第3B図参照)から入力さ
れるゲームデータおよび後述刀る遊技制w設定用のデー
タ人力H向(第13図参照)から入力されるj′−夕と
を記憶ηるゲームデータ記憶エリア631、第1のコイ
ン投入[14く第1図参照)から投入された1マルクの
総数を計数する1マルクカウンタ632、第2のコイン
投入口(11図参照)から投入された5マルク]インの
総数をπ1数する5マルクカウンタ633、遊技中に遊
技者が15 tr:Iシた待点くたとえば1マルクコイ
ンに換綽した場合の1マルクコインの数)を記憶する得
点記憶エリア634、弾球遊技機で行なわれたゲーム数
(パチンコ球が一定数、たとえば10個供給されるのが
1ゲームである)の総数を計数するゲーム数カウンタ6
35、供給可能なパチンコ球の数を記憶する球数記憶エ
リア636、精算ボタン12(第1図参照)の押された
回数を計数する生産ボタンカウンタ637、ソフトタイ
マを構成するタイマエリア638等が含まれている。さ
らに、第1のコイン、づなわち1マルクコインの払出し
総数を計数する1マルクコイン払出し総数ノノウンタ6
39、手動により払出した1マルクコインの払出し総数
を計数する手動コイン払出し総数カウンタ640等を含
む。
FIG. 7 is a memory map diagrammatically showing specific types of storage areas of the RAM 63. The RAM 63 contains game data inputted from the data input device 50 (see FIGS. 3A and 3B) and data inputted from the data for setting the game system described later (see FIG. 13). - a game data storage area 631 that stores the number of coins, a 1 mark counter 632 that counts the total number of 1 marks that have been inserted since the first coin insertion [see Figure 1], a second coin slot (11 A 5-mark counter 633 counts the total number of 5-marks inserted from (see figure) by π1, and a 5-mark counter 633 counts the total number of 1-mark coins when the player converts the 1-mark coin into a 1-mark coin during a game. a score storage area 634 for storing the number of pachinko balls), and a game number counter 6 for counting the total number of games played on the pinball game machine (one game is one in which a fixed number of pachinko balls are supplied, for example, 10 balls).
35, a ball number storage area 636 that stores the number of pachinko balls that can be supplied, a production button counter 637 that counts the number of times the settlement button 12 (see Figure 1) is pressed, a timer area 638 that constitutes a soft timer, etc. include. Furthermore, a 1 mark coin payout total number counter 6 that counts the total number of payouts of the first coin, that is, 1 mark coin.
39, includes a manual coin payout total number counter 640 for counting the total number of manually paid out 1 mark coins.

第8A図および第8B図は、遊技中のCPU61の制御
動作を示すフロー図である。このフロー図に示す制御内
容が、ROM62に格納されている。
FIGS. 8A and 8B are flowcharts showing the control operation of the CPU 61 during a game. The control contents shown in this flowchart are stored in the ROM 62.

第8Δ図および第8B図の流れに従って、かつ第1図、
第6図および第7図を主として参照して、CPU61の
II、II御動作について説明をする。
In accordance with the flow of FIG. 8Δ and FIG. 8B, and FIG.
The II and II control operations of the CPU 61 will be explained with reference mainly to FIGS. 6 and 7.

弾球遊技機1の電源がオンされると、データ入力装置5
0 (03A図、第3B図参照)の打圧設定数可変スイ
ッヂ53.ディジタル確率可変スイッチ54等によって
設定されている打止設定数。
When the power of the pinball game machine 1 is turned on, the data input device 5
0 (see Figures 03A and 3B) variable striking force setting number switch 53. The number of termination settings set by the digital probability variable switch 54 or the like.

ディジタル確率等のゲームデータが読取られ、ゲ−ムデ
ータ記憶エリア631に記憶される(ステップ81)。
Game data such as digital probabilities are read and stored in the game data storage area 631 (step 81).

そして、CPtJ61は、コインが投入されるのを持ち
(ステップS2)、コインが投入されると、そのコイン
が1マルクコインか5フルクコインかを判別づる(ステ
ップ83.36)。
Then, the CPtJ 61 waits for the coin to be inserted (step S2), and when the coin is inserted, determines whether the coin is a 1 mark coin or a 5 mark coin (step 83.36).

いずれのコインでもない場合は、fラー処理がなされる
(ステップS9)。
If it is not any coin, f error processing is performed (step S9).

1マルクコインの場合は、RAM63の1マルクカウン
タ632が+1インクリメントされ、得点エリア634
に得点が+1される(スフツブS4.35)。5マルク
コインの場合は、5マルクカウンタ633が+1インク
リメントされ、1り点エリアには+5が書込まれる(ス
テップ37.S8)。そして、得点記憶−Lリア634
に記憶された得点情報、すなわち得点としての1マルク
コインの数が読出されて、コイン数表示部22(第1図
)に表示される(ステップ510)。なお、この表示制
御については、後に第11図およびその説明で詳しく行
う。
In the case of a 1 mark coin, the 1 mark counter 632 in the RAM 63 is incremented by +1, and the score area 634
The score is increased by +1 (Sfutsubu S4.35). In the case of a 5 mark coin, the 5 mark counter 633 is incremented by +1, and +5 is written in the 1 point area (step 37.S8). And score memory - L rear 634
The score information stored in , that is, the number of 1 mark coins as a score is read out and displayed on the coin number display section 22 (FIG. 1) (step 510). Note that this display control will be described in detail later in FIG. 11 and its explanation.

そして、1ゲ一ム分のパチンコ球、たどえば10個を打
球整列ta302(第4図参照)に供給しくステップ5
11)、ゲーム数カウンタ635(第7図)を+1イン
クリメントする(ステップ512)。そして、パチンコ
球の供給分だけ得点記憶エリア634から得点を減らす
。すなわち、得点記憶エリア634に記憶されlζ1マ
ルクコインの数で表わされた得点を−1し、球数記憶エ
リア636に+20を轡込む。というのは、この実施例
では、1マルクにつき、3ゲーム、すなわち30個のパ
チンコ球を打球して遊技可能であるから、得点エリアか
ら得点を−1し、パチンコ球を10個供給した場合、2
0個のパチンコ球が残るので、それを球数記憶エリア6
36に1込むのである。そして、球数記憶エリア636
に記憶されている球数が30より大きな数であるか否か
を判別しくステップ515)、大きければ球数記憶エリ
ア636から−30減じ、得点記憶エリア634に+1
をインクリメントする(ステップ816)。そして、得
点記憶エリア634および球数記憶エリア636に記憶
されている内容をCPtJ61が読出し、コイン数表示
部22および球数表示部23に表示する(ステップ51
7)。
Then, in step 5, 10 pachinko balls for one game are supplied to the batted ball alignment ta302 (see Fig. 4).
11) The game number counter 635 (FIG. 7) is incremented by +1 (step 512). Then, the score is reduced from the score storage area 634 by the amount of pachinko balls supplied. That is, the score stored in the score storage area 634 and represented by the number of lζ1 mark coins is subtracted by 1, and +20 is added to the pitch count storage area 636. This is because, in this embodiment, one mark can play three games, that is, 30 pachinko balls are hit, so if the score is -1 from the scoring area and 10 pachinko balls are supplied, 2
Since 0 pachinko balls remain, store them in ball number memory area 6.
That's 1 in 36. And pitch count storage area 636
It is determined whether or not the number of pitches stored in is greater than 30 (step 515), and if it is, -30 is subtracted from the number of pitches memory area 636 and +1 is added to the score memory area 634.
is incremented (step 816). Then, the CPtJ 61 reads out the contents stored in the score storage area 634 and the pitch count storage area 636, and displays them on the coin count display section 22 and the pitch count display section 23 (step 51
7).

このように、得点および球数の記憶ならびに表示は、常
に1マルクコイン数に換算されて表示され、換算できな
い余剰球数はパチンコ球の球数として記憶および表示さ
れるので、記憶エリアのピット数を少なくでき、また表
示装置の表示桁数を少なくできるという利点がある。ま
た、遊技者にとっても、多緻のパチンコ球数そのbのの
数として表示されるのではなく、賞品として払出される
1マルクコインの数として表示されるので、獲得得点が
把握しやづいという利点を4J?lる。
In this way, the score and the number of balls are always converted to the number of 1 mark coins and displayed, and the surplus number of balls that cannot be converted is stored and displayed as the number of pachinko balls, so the number of pits in the memory area This has the advantage that the number of display digits of the display device can be reduced. In addition, for players, it is not displayed as the number of detailed pachinko balls, but as the number of 1 mark coins paid out as prizes, making it easier to understand the points earned. 4J advantage? Ill.

次に、CPU61は、入賞球があるか否かを判別マる(
ステップ818)。これは、入賞領域101a〜104
に関連して設けられた入賞球検出センサ65の出力があ
るか否かによって判別される。入賞球がある場合は、入
賞球1個につき、球数記憶エリア636の記憶数を+1
0する(ステップ519)。なお、この実施例では、い
ずれの入賞領域にパチンコ球が入賞しても、均一に得点
として球数が+10されるようにしたが、各入賞領域に
よって増加する得点を変えてもよい。この場合には、C
PU61が入賞球検出センサ65の出力を判別しで、そ
の出力に応じて加nづる得点、づなわら加算する球数を
斐えるようにすればよい。
Next, the CPU 61 determines whether there is a winning ball (
step 818). This is the winning area 101a to 104
The determination is made based on whether or not there is an output from a winning ball detection sensor 65 provided in connection with the winning ball detection sensor 65. If there is a winning ball, the number of balls stored in the ball number storage area 636 is increased by 1 for each winning ball.
0 (step 519). In this embodiment, no matter which winning area a pachinko ball lands in, the number of balls is uniformly increased by +10 as a score, but the increased points may be changed depending on each winning area. In this case, C
The PU 61 may determine the output of the winning ball detection sensor 65 and change the score to be added and the number of balls to be added in accordance with the output.

球数記憶エリア636の球数が4−10された後、そこ
に記憶されている球数が30よりも多いが否かが判別さ
れ(ステップ820)、30以上の場合は、球数記憶エ
リア636の数値が−30され、得点記憶エリア634
の数値が+1される(ステップ521)。そして、各得
点記憶エリア634および球数記憶エリア636の記憶
内容が読出され、コイン数表示部22および球数表示部
23に表示される(ステップ522)。
After the number of pitches in the number of pitches storage area 636 is increased to 4-10, it is determined whether the number of pitches stored there is greater than 30 (step 820), and if it is 30 or more, the number of pitches stored in the number of pitches storage area 636 is changed to 4-10. The value of 636 is reduced by 30, and the score storage area 634 is
The numerical value of is incremented by 1 (step 521). Then, the storage contents of each score storage area 634 and pitch count storage area 636 are read out and displayed on the coin count display section 22 and the pitch count display section 23 (step 522).

次に、CP U 61はフィーバ状態になったが否かを
判別する(ステップ523)。フィーバ状態とは、始動
入賞孔102a 、102b 、102cにパチンコ球
が入賞し、スロットドラム16a、ディジタル表示部1
6bを含む可変表示装置116が可変表示可能となり、
かつその可変表示装置16の表示内容に応じて可変入賞
球装置104の入賞状態が変化可能になった状態である
。このような状態になったとぎには、CPU61は、遊
技制御設定用のデータ入力装置13から入力されている
データにもとづいて、可変表示116および可変入賞球
装置104をIll罪する(ステップ524)。
Next, the CPU 61 determines whether a fever state has occurred (step 523). A fever state means that pachinko balls have won in the starting winning holes 102a, 102b, and 102c, and the slot drum 16a and the digital display unit 1
The variable display device 116 including 6b becomes capable of variable display,
In addition, the winning state of the variable winning ball device 104 can be changed according to the display content of the variable display device 16. Once such a state occurs, the CPU 61 controls the variable display 116 and the variable winning ball device 104 based on the data input from the data input device 13 for game control settings (step 524). .

次に、CPU61は、球検出センサ30−の出力に基づ
いて、打球すべぎパチンコ球があるか否かの判別をする
(ステップ525)。パチンコ球がない場合は、球数記
憶エリア636および得点記憶エリア634に記憶され
ている球数および得点がともにOか否かを判別しくスア
′ツブ526)、ともにOでない場合は球数記憶エリア
636または得点記憶エリア634から補給づるパチン
コ球の分だけ減算づる。1なわち、球数記憶エリア63
6に、「10」または「20」が記憶されている場合は
、その値から−10し、パチンコ球を補給する。もし、
球数記憶エリア636に記憶されている球数がrOJの
場合は、得点記憶エリア634に記憶されている値を−
1し、球数記憶エリア636に+20を記憶し、パチン
コ球を10個供給するのである。
Next, the CPU 61 determines whether or not there is a pachinko ball that has been hit too far based on the output of the ball detection sensor 30- (step 525). If there are no pachinko balls, check whether the number of balls and the score stored in the number of balls storage area 636 and the score storage area 634 are both O or not. 636 or the number of pachinko balls to be supplied is subtracted from the score storage area 634. 1, that is, pitch count storage area 63
If "10" or "20" is stored in 6, subtract 10 from that value and replenish pachinko balls. if,
If the number of pitches stored in the number of pitches storage area 636 is rOJ, the value stored in the score storage area 634 is -
1, +20 is stored in the ball number storage area 636, and 10 pachinko balls are supplied.

そして、その結架をコイン数表示部22および球数表示
部23に表示し、パチンコ球を供給する(ステップ32
8.329)。
Then, the rack is displayed on the coin number display section 22 and the ball number display section 23, and pachinko balls are supplied (step 32).
8.329).

球数記憶エリア636および得点記憶エリア634に記
憶されている値がともにrOJの場合は(ステップ82
6)、遊技者の持ち点く得点)が0であるから、CPU
61は遊技不能動化用出力を導出し、弾球遊技機1の遊
技を不能動化する(ステップ522)。そして、この場
合弾球遊技機1の遊技動作は終了する。
If the values stored in the pitch count storage area 636 and the score storage area 634 are both rOJ (step 82
6) Since the player's score) is 0, the CPU
61 derives the output for disabling the game, and disabling the game of the pinball game machine 1 (step 522). In this case, the game operation of the pinball game machine 1 ends.

球数記憶エリア636または得点記憶エリア634の値
が「0」でない場合は、上述のようにパチンコ球を供給
し、CPU61はさらに打止か否かの判別を4る(ステ
ップ530)。この判別は、次のように設定された打止
設定方法に従ってなされる。′rJなわち、打球設定方
法としては、く第1のコイン(1マルクコイン)払出し
総数+表示コイン数(1マルクコインの表示数))−(
第1のコイン投入総数子弟2のコイン(5マルクコイン
)投入総数XN)       N=5の演算式に基づ
いてコイン数の差数を求め、この差数が予め定められた
プラスの値の一定数(−打止設定数)に達したとき、8
什であると判別でるようにする。なお、この打止設定数
は、前述したように、打止設定数可変スイッチ53(第
3B図)によって設定されている。そして、その判別信
号により、捕球を停止1シ、打止ランプを点灯し、1ゴ
止音を出し、各入賞を禁止することになる。
If the value of the ball count storage area 636 or the score storage area 634 is not "0", pachinko balls are supplied as described above, and the CPU 61 further determines whether or not the ball is stopped (step 530). This determination is made according to the termination setting method set as follows. 'rJ In other words, the batting ball setting method is as follows: Total number of first coins (1 mark coin) paid out + number of displayed coins (displayed number of 1 mark coins)) - (
Total number of first coins inserted Total number of coins inserted by child 2 (5 mark coins) When (-number of stop settings) is reached, 8
Make it obvious that it is a tithe. Note that, as described above, this set stop number is set by the stop set number variable switch 53 (FIG. 3B). Then, based on the discrimination signal, catching is stopped, a stop lamp is lit, a stop sound is emitted, and each prize is prohibited.

そしC1次に述べるように、打止後、一定時間経過した
ことまたは打止後直らに自動的に精幹処理を覆る。この
とぎ、コイン数表示部22に表示されているコイン数は
、減算せずに点滅表示させる。そうすれば、打止による
精算であり、一般の精算でないこととの区別が明確にな
るからである。
C1: As described next, after a certain period of time has elapsed or immediately after discontinuation, the main processing is automatically overturned. At this point, the number of coins displayed on the coin number display section 22 is displayed blinking without being subtracted. This is because it will make clear the distinction between settlement due to termination and not general settlement.

なお、この場合球数表示部の球数はクリアして0表示と
する。
In this case, the number of pitches on the pitch count display section is cleared and displayed as 0.

以上のような打止設定方法のほか、次のような設定方法
としてもよい。すなわら、打止設定数の演算式において
、 (第1のコイン投入総数子弟2のコイン投入総数XN)
−β としたとき、その値βのほかに、予め所定数αを定めて
おく。そして、上述の打止設定数を求める演算式におい
て、β≦αの場合はβの値をそのまま上記演算式に入れ
、β〉αになったときは、」−記演算式にβに代えてα
を代入する。こうすれば、遊技者のコイン投入総数が所
定数αより多い場合は、その多い分だけ打止設定数が少
なくなり、弾球遊技vsl側の儲けとして確保でき、よ
り効率的な営業ができるという利点を有する。
In addition to the stop setting method described above, the following setting method may be used. In other words, in the calculation formula for the set number of stops, (total number of coins inserted by the first child, total number of coins inserted by the second child XN)
−β, in addition to the value β, a predetermined number α is determined in advance. In the above formula for calculating the set number of stops, if β≦α, the value of β is directly entered into the above formula, and when β>α, the value is replaced with β in the ``-'' formula. α
Substitute. In this way, if the total number of coins inserted by the player is greater than the predetermined number α, the number of stop settings will be reduced by that amount, which can be secured as profit for the Pinball Game vsl side, and more efficient business operations can be achieved. has advantages.

第8B図にもどって、打止でない場合は、CPU61は
、さらに精算か否かの判別をする(ステップ531)。
Returning to FIG. 8B, if the transaction is not canceled, the CPU 61 further determines whether or not payment is to be made (step 531).

精算でない場合には、さらに新たにコインが投入された
か否かの判別をしく834)、新たにコインが投入され
た場合は、フローは(B)へ、さらにコインが投入され
ていない場合には、フローは(C)の場所に戻り、制御
が繰返される。
If it is not a settlement, it is further determined whether or not a new coin has been inserted (834), and if a new coin has been inserted, the flow goes to (B), and if no coin has been inserted, the flow goes to (B). , flow returns to location (C) and control is repeated.

精算の場合(ステップ531)には、精算処理がなされ
〈ステップ532)、遊技が不能動化される(ステップ
533)。そして、弾球遊技機の遊技状態の制御動作は
終了される。
In the case of settlement (step 531), settlement processing is performed (step 532), and the game is disabled (step 533). Then, the control operation of the game state of the pinball game machine is ended.

第10図は、L記説明したステップ832にJ31ノる
wJ粋処即の詳細なノ[1−図ひある。この第10図を
参照して、精算処理の制御動作についC説明をする。
FIG. 10 shows the detailed flow immediately after step 832 described in L. With reference to FIG. 10, the control operation of the payment processing will be explained.

精算処理では、まずパチンコ球の供給が中止され(ステ
ップS 71 ) 、得点記憶■リア634に記憶され
た得点が「0」か否かの判別がされる。
In the settlement process, first, the supply of pachinko balls is stopped (step S71), and it is determined whether the score stored in the score storage rear 634 is "0" or not.

得点記憶■リア634がrOJでない場合は、その得点
を−1しくステップ573)、1マルク:コインを1個
払出すし、1マルクコイン払出総数カウンタ639を+
1インクリメントづる(ステップ574)。そして、精
算中IIになったか否かの判別をする(ステップS75
ン。精粋中1が否かは、たとえば精算ボタン12(第1
図参照)が再度押圧されたか否かによって判別がさねる
。精算中止でない場合は、ステップ372−・ステップ
S75の動作が繰返される。精算中止になった場合は、
さらに打止か否かの判別をしくステップ876)、第8
B図のDに進む。この打止か否かの判別を再度するのは
、打止後に精粋が開始され、精粋ボタン12が押されて
精算中■が判別されたとき、打止後に再遊技可能となる
ことを防止(るためのものである。
Score memory ■ If the rear 634 is not rOJ, reduce the score by 1 (step 573), 1 mark: Pay out 1 coin, and add 1 mark coin payout total number counter 639
Increment by 1 (step 574). Then, it is determined whether or not the status is in settlement mode II (step S75).
hmm. For example, you can check whether Seishinaka 1 is selected by clicking the payment button 12 (first
The determination is made depending on whether or not the button (see figure) is pressed again. If the payment is not canceled, the operations from step 372 to step S75 are repeated. If payment is canceled,
Furthermore, it is determined whether or not to stop the process (Step 876), the eighth step
Proceed to D in Figure B. The reason why this judgment is made again whether the game is canceled or not is to prevent the possibility of replaying the game after the game is canceled when the game is started after the game is canceled and the game is determined to be in progress when the button 12 is pressed. It is for the purpose of

得点記憶Jリア637の得点がrOJになったとき、N
韓処理は終了づる。
Score memory When the score of J rear 637 reaches rOJ, N
The Korean process is coming to an end.

第9図は、集計モードにおけるCPU61の制御動作を
説明するためのフロー図である。集計モードとは、既に
説明したように、RAM63に記憶された投入された1
マルクの総数や5マルクの総数やゲーム総数等の集計デ
ータが出力可能なモードである。このモードは、前述し
たように、データ入力装置50(第3A図および第3B
図参照)のキースイッチ51に特別キー52を差込み、
キースイッチ51を集泪モードにすることによってなさ
れる。このモードにおいて、精算ボタン12(第1図参
照)が押されると、CPU61はそれを判別しくステッ
プS51〉、それに応じてタイマをセットしくステップ
852) 、精算ボタンカウンタ637(第7図参照)
を+1インクリメントする(ステップ553)。タイマ
のセラ1−は、wjIllIボタン12が所定時間、た
とえば1秒以内に連続して押されるか否かを判別づるた
めにセットされるものである。また、精算ボタンカウン
タは、連続して押された精算ボタンの押圧回数を計数す
るためのものである。精算ボタン12が押されると、そ
の押されたことに応答して、ディジタル表示部[20の
表示部23(第1図および第12図参照)に集計種類が
表示される(ステップ554)。この集計種類とは、た
どえば精算ボタン12が1回押されると、[01Jの表
示となり、2回押されると「02Jの表示となるもので
、この表示が集計すべきデータの種類を表わしている。
FIG. 9 is a flow diagram for explaining the control operation of the CPU 61 in the totalization mode. As already explained, the aggregation mode refers to the input 1 stored in the RAM 63.
This is a mode in which aggregated data such as the total number of marks, the total number of 5 marks, and the total number of games can be output. This mode is activated by the data input device 50 (FIGS. 3A and 3B), as described above.
Insert the special key 52 into the key switch 51 (see figure),
This is done by setting the key switch 51 to the collection mode. In this mode, when the payment button 12 (see Figure 1) is pressed, the CPU 61 determines this (step S51) and sets a timer accordingly (step 852), and the payment button counter 637 (see Figure 7).
is incremented by +1 (step 553). The timer CELLA 1- is set to determine whether or not the wjIllI button 12 is pressed continuously within a predetermined period of time, for example, one second. Further, the payment button counter is for counting the number of times the payment button is pressed consecutively. When the settlement button 12 is pressed, the type of tally is displayed on the display unit 23 (see FIGS. 1 and 12) of the digital display unit [20] in response to the press (step 554). This aggregation type means that when the settlement button 12 is pressed once, it will be displayed as ``01J'', and when it is pressed twice, it will be displayed as ``02J'', and this display indicates the type of data to be aggregated. ing.

そして、精算ボタン12が押されて1秒以上経過したこ
とが判別されると(ステップ855)、そのときまでに
押された精粋ボタンの押[[回数によって定められる集
計種類、すなわち表示部23に表示される数字の表わす
集計種類が111別さね(ステップ556)、その判別
され/、:集計種類がデrジタル表承部V!t20の表
示部22に表示され、IIIJ御動作が終了する。
When it is determined that one second or more has elapsed since the payment button 12 was pressed (step 855), the total type determined by the number of times the payment button 12 was pressed up to that time, that is, the display section 23 is displayed. The type of tally represented by the displayed number is 111 (step 556), and it is determined that: The type of tally is digital representation section V! It is displayed on the display section 22 at t20, and the IIIJ control operation ends.

次に、このときのデイジタル表示装置20の表示内容お
よびそのとぎのCPLJ61の表示制御動作について、
第11図および第12図を参照して説明覆る。ここに、
第11図はCPU61のυ+m動作を示すフロー図であ
り、第12図は、ディジタル表示装置20に表示される
内容を図解的に示す図である。
Next, regarding the display contents of the digital display device 20 at this time and the display control operation of the CPLJ 61 after that,
This will be explained with reference to FIGS. 11 and 12. Here,
FIG. 11 is a flowchart showing the υ+m operation of the CPU 61, and FIG. 12 is a diagram schematically showing the contents displayed on the digital display device 20.

上述のように特別キー(第3A図参照)で集計モードに
された状態で、精算ボタン12(第1図参照)が押され
ると、この入力に応じて、CP LJ61によって制御
される表示部23は、第7B図に示づように、順次その
表示数値が変化する。この制御については、第9図のと
ころで説明したとJ3りである。
As described above, when the payment button 12 (see FIG. 1) is pressed while the special key (see FIG. 3A) is in the tally mode, the display unit 23 controlled by the CP LJ 61 is pressed in response to this input. As shown in FIG. 7B, the displayed numerical value changes sequentially. This control is similar to J3 described in FIG. 9.

この変化でる表示数値は、次のような意味を有する。つ
まり、「01」は第1のコイン投入口4への投入コイン
総数、すなわち]マシルクカウンタ632第7図参照〉
に記憶されている計数値、「02」は第2のコイン投入
口5へのコイン投入総数、すなわち5マルクカウンタ6
33に記憶されている5マルクカウンタの投入総数、「
03」は第1のコイン払出し総数、づなわち1マルクコ
イン払出し総数カウンタ639に記憶されている計数値
、「041は(第1の=1イン投入総数十第2のコイン
投入総数)−第1のコイン払出lノ総数、「05Jは手
動」イン払出し総数、′!lなわち手動コイン払出し総
数カウンタ640に記憶されている計数値、「06」は
ゲーム総数、!Iなわちゲーム数カウンタ635に記憶
されている計数値、をそれぞれ表わしている。このよう
に、表示部23の表示ににつて、どのようなデータを表
わすかが特定されている。なお、(第1の一1イン投入
総数+第2のコイン投入総数)〜第1の]イン払出1ノ
総数が負になった場合、つまり遊技者によって多量の賞
品(コイン)が獲得され、機械側が損失した場合は、こ
の表示は「−4]というようにマイナス表示され、それ
が明瞭にされる。
The displayed numerical values that change have the following meanings. In other words, "01" is the total number of coins inserted into the first coin slot 4, that is, the machine counter 632 (see Fig. 7).
The count value "02" stored in the second coin slot 5 is the total number of coins inserted into the second coin slot 5, that is, the 5 mark counter 6.
The total number of inputs of the 5 mark counter stored in 33, ``
03'' is the first total number of coins paid out, that is, the count value stored in the total number of 1 mark coins paid out counter 639, and ``041'' is (first = total number of 1-in inputs, tens of second total number of coins inserted) - Total number of first coin payouts, "05J is manual" total number of coin payouts, '! In other words, the count value stored in the manual coin payout total number counter 640, "06" is the total number of games, ! I, that is, the count value stored in the game number counter 635, respectively. In this way, what kind of data is displayed on the display section 23 is specified. Furthermore, if ((first total number of inputs + second total number of coins) - total number of inputs (first)) becomes negative, that is, a large amount of prizes (coins) are won by the player, If there is a loss on the machine side, this display will be displayed as a negative value such as "-4" to make it clear.

CPU61によって上述のように表示部2;3の表示が
なされ、いずれの種類のデータを集計表示するかが明ら
かにされた摸、CP LJ 61は、RAM63に記憶
されたデータのなかから表示部23が指定する種類のデ
ータを読出して、表示部22に表示部るように制御する
。この制御の順序は、第11図に示すとおりである。−
言で言えば、表示部22の表示欄は、3つに区分されて
おり、表示可能な数値は最大3桁までであるので、表示
する集計データが4桁以上になった場合は、第7図Cに
示すように、表示部22の右側から順に表示データを移
動させ、4桁以上の数値を表示するように制御している
。この移動は、たとえば0.5秒間隔でなされる。第7
図Cに示す表示は、数値r4685Jを表示する場合の
一例である。
The display section 2; 3 is displayed by the CPU 61 as described above, and it is clear which type of data is to be aggregated and displayed. The type of data specified by is read out and controlled to be displayed on the display section 22. The order of this control is as shown in FIG. −
In other words, the display column of the display section 22 is divided into three sections, and the number that can be displayed is up to three digits, so if the total data to be displayed exceeds four digits, As shown in FIG. C, the display data is sequentially moved from the right side of the display section 22 to display a numerical value of four digits or more. This movement is performed, for example, at intervals of 0.5 seconds. 7th
The display shown in Figure C is an example of displaying the numerical value r4685J.

次に、第11図を参照して、この制御動作の詳細につい
て説明をする。
Next, details of this control operation will be explained with reference to FIG. 11.

CPLJE51は、RAM63から表示データを読出ス
くステップ581)。この表示データは、前述のように
表示部23で示される数値に対応するデータである。表
示データを読出した後、CPU61は表示データが4桁
以上か否かの判別をする(ステップ582)。4桁未満
の場合は、その表示Y−タを表示用バッファにセットし
くステップS、90)、表示を行なう(ステップ591
)。
The CPLJE 51 reads display data from the RAM 63 (step 581). This display data is data corresponding to the numerical value shown on the display section 23 as described above. After reading the display data, the CPU 61 determines whether the display data has four digits or more (step 582). If it is less than 4 digits, set the display Y-ta in the display buffer (Step S, 90) and display it (Step 591).
).

表示用データが4桁以上の場合〈ステップ582)は、
表示データの上位に3桁のブランクを加え(ステップ8
83)、まず上位3桁、すなわらブランクの3桁を表示
用バッファにセットする(ステップ584)。そIJで
、タイマをセット・jノ(ステップ885)、表示部2
2に、表示用バッファの内容、すなわちブランクを表示
する(ステップ886)。表示後0.5秒経過でるまで
表示し、表示が0.5秒経過するとくステップ587)
、表示内容が1周したか否かを判断しくスフツブ588
)、1周していない場合は、下位に1桁シフトした表示
用データを表示用バッファにセツi〜する(ステップ5
89)。すなわち、第12図Cで示す1番上位の内容が
表示用バッフ1にセツ1〜され、同様にして表示部22
に表示される。以下順次ステップ885〜ステツプ88
9が繰返され、第12図Cに示す表示が上から順次下へ
変化していく。そして、表示内容が1周した場合、制御
が終了する。
If the display data is 4 digits or more (step 582),
Add 3 blank digits to the top of the display data (step 8)
83), first set the top three digits, ie, three blank digits, in the display buffer (step 584). Set the timer using IJ (step 885), and display section 2.
2, the contents of the display buffer, ie, blank, are displayed (step 886). It is displayed until 0.5 seconds have elapsed after the display, and when the display has elapsed for 0.5 seconds, step 587)
, check whether the displayed content has completed one rotation or not.
), if it has not completed one cycle, set the display data shifted by one lower digit into the display buffer (step 5).
89). That is, the content of the highest rank shown in FIG.
will be displayed. Steps 885 to 88 are as follows:
9 is repeated, and the display shown in FIG. 12C changes sequentially from top to bottom. Then, when the display contents have completed one cycle, the control ends.

なお、この実施例ぐは、精算ボタン12を集計モード時
のボタンとして兼用したが、別に集計専用ボタンを設け
てもよいことは言うまでもない。
In this embodiment, the payment button 12 is also used as a button in the totalization mode, but it goes without saying that a separate button exclusively for totalization may be provided.

さらに、この弾球遊技機1には上述のような各種制御機
能を備えたので、これを利用し、コイン数の計数を簡単
に行なうことができる。たとえば、営業開始前に一盛の
コインの総数を計数したいような場合、コインタンク4
5にその一盛のコインを入れる。そして、キースイッチ
51(第3A図および第3B図)を集計モードにし、そ
の状態で、精算ボタン12(第1図)を押して、表示部
23の表示を「05」とする。これによって、CPU6
1(第6図)は手動コイン払出総数の計数表示モードに
なる。そして手動払出ボタン55が押し続【ブられるこ
とにより、コインタンク45に入れられたコインが順次
コイン受皿42に払出され、その払出されたコイン数が
CPU61によってπl数される。そしてその計数値は
RAM63の手動コイン払出し総数カウンタ640に記
憶され、表承部22に表示され、その数を知ることがで
きる。
Furthermore, since this pinball game machine 1 is equipped with various control functions as described above, the number of coins can be easily counted using these functions. For example, if you want to count the total number of coins in one batch before the start of business, use Coin Tank 4.
Put that amount of coins into 5. Then, the key switch 51 (FIGS. 3A and 3B) is set to the totaling mode, and in this state, the payment button 12 (FIG. 1) is pressed to display "05" on the display unit 23. By this, CPU6
1 (FIG. 6) is the counting display mode of the total number of manual coin payouts. By continuing to press the manual payout button 55, the coins placed in the coin tank 45 are sequentially paid out to the coin tray 42, and the CPU 61 increments the number of coins paid out by πl. The counted value is stored in the manual coin payout total number counter 640 of the RAM 63 and displayed on the display section 22, so that the number can be known.

このような使い方をすることにより、条桑のコイン数を
正確に計数することができる。
By using it in this way, you can accurately count the number of coins in Jo Kuwa.

第13図は、第3A図および第3B図に示すデータ入力
装置150にさらに加えて設けられる、遊技制御設定用
のデータ入力装置を示す図である。
FIG. 13 is a diagram showing a data input device for game control settings, which is provided in addition to the data input device 150 shown in FIGS. 3A and 3B.

この遊技制御設定用データ入力枝W180は、遊技機本
体2(第2図参照)の裏面側で、外部から簡単に操作で
きないように密封された場所に設けられる。この遊技設
定用データ入力装置80によって、遊技を制御するため
のデータが、CPU61(第6図)に与えられる。図に
おいて、1ゲ一ム打球数可変スイッチ81は、1ゲーム
で打球できる最大数を設定するためのスイッチである。
This game control setting data input branch W180 is provided in a sealed location on the back side of the gaming machine main body 2 (see FIG. 2) so that it cannot be easily operated from the outside. This game setting data input device 80 provides data for controlling the game to the CPU 61 (FIG. 6). In the figure, a switch 81 for varying the number of balls hit per game is a switch for setting the maximum number of balls that can be hit in one game.

このスイッチを切換えることにより、次の第14図に示
す球切りソレノイド65の位置が左右に移動し、1ゲー
ムで供給されるパチンコ球の数を所定の数に変化させる
ことができる。
By switching this switch, the position of the ball cutting solenoid 65 shown in FIG. 14 moves left and right, and the number of pachinko balls supplied in one game can be changed to a predetermined number.

82は、第1の投入コイン(1マルクコイン)で可能な
ゲーム数を切換えるゲーム数切換スイッチである。この
スイッチ82を切換えることにより、CPLI61は1
マルクコインで可能なゲーム数を切換え、そのゲーム数
終了時に弾球遊技機1を不能動化する信号を出力する。
Reference numeral 82 denotes a game number changeover switch that changes the number of games possible with the first inserted coin (1 mark coin). By switching this switch 82, the CPLI 61 becomes 1
The number of games possible with mark coins is changed over, and a signal is output to disable the pinball game machine 1 when the number of games is completed.

83〜86は、可変入賞球装置1104の開閉回数や開
成時間を制御するためのデータを与えるスイッチである
。83は、フィーバ時、すなわち可変表示装置16のス
ロットドラム16aおよびディジタル表示部16bの表
示がすべて[7]になったとき、アタッカー、すなわち
可変入賞球8回104が開成する回数を切換えるための
スイッチである。84は、フィーバ時に、アタッカ10
4が開成する開成時間を切換えるスイッチである。
83 to 86 are switches that provide data for controlling the number of opening/closing times and opening time of the variable winning ball device 1104. 83 is a switch for changing the number of times the attacker, that is, the variable winning ball 8 times 104, is opened during fever, that is, when the displays on the slot drum 16a and the digital display section 16b of the variable display device 16 are all [7]. It is. 84 is attacker 10 during fever
4 is a switch that changes the opening time.

85は、スロットドラム16a (第1図参照)の3つ
のドラムの1つが「7」でないときにアタッカ104が
開く開成時間を切換えるためのスイッチである。86は
、ディジタル表示部16b (第1図参照)が「7」で
なく、スロットドラム16aの表示がr7Jに揃った場
合に、アタッカ104の開成する時間を定めるためのス
イッチである。
85 is a switch for changing the opening time of the attacker 104 when one of the three drums of the slot drum 16a (see FIG. 1) is not "7". 86 is a switch for determining the time for opening the attacker 104 when the digital display section 16b (see FIG. 1) is not "7" and the display on the slot drum 16a is aligned with r7J.

これら各切換スイッチの信号がCPLJ61に与えられ
、CPU61は、各装置の開成時間等の遊技制御を行な
う。
Signals from each of these changeover switches are given to the CPLJ 61, and the CPU 61 performs game control such as the opening time of each device.

第15図は、データ入力装置の他の例を示す図である。FIG. 15 is a diagram showing another example of the data input device.

この第15図に示すデータ入力81200は、前述した
第3A図および第3B図のデータ入力装置50と第13
図に示す入力装置8oとを一体的にしたものである。デ
ータ入力枝6200の特徴は、入力すべきデータをテン
Vニー201を使って入力できることである。それゆえ
、第3B図や第13図に示す切換スイッチのように、予
め定められた数値を入力できるだ【プrなく、任意の数
値データを入力することができ、多用途に適応したもの
とすることができる。
The data input device 81200 shown in FIG. 15 is similar to the data input device 50 in FIGS.
It is integrated with the input device 8o shown in the figure. A feature of the data input branch 6200 is that data to be input can be input using the ten V knee 201. Therefore, like the changeover switch shown in Figure 3B or Figure 13, it is possible to input predetermined numerical values. can do.

データ入力装置200を操作でるにあたっては、キース
イッチ51を特別キー(図示せず)で切換えることによ
り操作することができる。また、このほかの方法として
、設定キー202を押し、続いてテンキー201によっ
て所定のllftMlft式力することにより、入力可
能状態とするようにしてもよい。あるいはまた、磁気カ
ード挿入口2゜3から磁気カードを挿入することによっ
て、データ入力装置200が操作可能となるようにして
もよい。このように、データ入力8M200の操作にあ
たっては、何らかの信号等を与えるようにしてあけば、
不正な使用を防止することができる。
The data input device 200 can be operated by switching the key switch 51 with a special key (not shown). Alternatively, the setting key 202 may be pressed, and then a predetermined llftMlft expression may be entered using the numeric keypad 201 to enable input. Alternatively, the data input device 200 may be made operable by inserting a magnetic card through the magnetic card insertion slot 2.3. In this way, when operating the data input 8M200, if you give some kind of signal etc.
Unauthorized use can be prevented.

なお、より不正使用防止に慎重を期すためには、上記特
別キー、暗証番号および磁気カードを併用してもよい。
In addition, in order to be more careful in preventing unauthorized use, the above-mentioned special key, personal identification number, and magnetic card may be used together.

」述のようにして操作可能状態にさたデータ入力装置2
00によって、たとえば打止設定数を入力する場合の操
作手順を例にとって、データ入力の仕方を説明する。
” The data input device 2 is put into an operable state as described above.
The method of inputting data will be explained by taking as an example the operating procedure for inputting the set number of discontinuations using 00.

打止設定数を入力(る場合、打圧設定キー2゜4を押圧
し、テンキー201によって所望の打止設定数を入力す
る。たとえば、263111(1マルクコイン数で26
3個)とした場合、それを入力する。入力された数値は
、ディジタル表示部204に表示される。その表示によ
って入力データ数が確認された後、エン、トリキー20
6が押され、これによって、CPU61 (第6図参照
〉に打止設定数が与えられる。
Input the number of stop settings (if desired, press the hitting force setting key 2゜4 and input the desired number of stop settings using the numeric keypad 201. For example, 263111 (26 in 1 mark coin)
3), enter it. The input numerical value is displayed on the digital display section 204. After the number of input data is confirmed by the display, enter the key 20.
6 is pressed, thereby giving the CPU 61 (see FIG. 6) the number of stop settings.

なお、集計データ等を長期的に記憶覆る場合には、フロ
ッピィディスク挿入口207を設け、ここからフロッピ
ーCを挿入し、RAM63 (第6図)に記憶されたデ
ータを、フロッピィに移し変えるようにしてもよい。こ
のようにすれば、集計データを長期保存することができ
る。
In addition, if you want to store aggregated data etc. for a long time, provide a floppy disk insertion slot 207, insert a floppy C from here, and transfer the data stored in the RAM 63 (Fig. 6) to the floppy. It's okay. In this way, the aggregated data can be stored for a long period of time.

第16A図および第16B図は、この発明の一実施例の
側面概略図である。この側面概略図は、第1図に示す弾
球遊技機1が所定のケース111に収められ、営業可能
な状態に配置された状態を表わしている。ところで、こ
の実施例の弾球遊技機1は、以上説明したように1台で
も稼動できるような装置であるので、単体でRnされる
ことが多い。かかる場合に、水平に配置された弾球遊技
1!11が、第168図のように角度θ傾斜させられて
、その状態で遊技されると、遊技状態が変化する。そし
て、それによって遊技者が不正な賞品等を獲得すること
が可能となる。この不正を防止するため、この実施例で
は、さらに、水平検出装置112が設けられている。こ
の検出装置は、たとえば水銀が内蔵され、その水銀の表
面に電極針が当接したような@膠であって、水銀と電極
針との間に電圧が印加されている。水平状態では、この
電極針と水銀とが接触しており両者間は導通しているが
、所定の角度以上に傾くと、電極針と水銀との間が開放
して、両端電圧が0ボルトとなるようなセンサ°である
。この傾き検出センサ112の出力をCPU61 (第
6図)に与えることにより、弾球遊技機1を傾けて遊技
するという不正な使用を防止することができる。
Figures 16A and 16B are side schematic views of one embodiment of the invention. This schematic side view shows a state in which the pinball game machine 1 shown in FIG. 1 is housed in a predetermined case 111 and placed in a state where it can be operated. By the way, since the pinball game machine 1 of this embodiment is a device that can be operated as a single unit as explained above, it is often operated as a single unit. In such a case, if the horizontally arranged pinball game 1!11 is tilted at an angle θ as shown in FIG. 168 and played in that state, the game state changes. This allows the player to win illegal prizes and the like. In order to prevent this fraud, this embodiment further includes a horizontal detection device 112. This detection device is, for example, a glue that contains mercury and has an electrode needle in contact with the surface of the mercury, and a voltage is applied between the mercury and the electrode needle. In the horizontal state, the electrode needle and mercury are in contact and there is conduction between them, but when the electrode needle and mercury are tilted beyond a certain angle, the gap between the electrode needle and mercury opens and the voltage at both ends becomes 0 volts. This is the kind of sensor that makes it possible. By providing the output of the tilt detection sensor 112 to the CPU 61 (FIG. 6), it is possible to prevent unauthorized use of the pinball game machine 1 by tilting it to play the game.

上記実施例の説明では、いわゆる循環式の弾球遊技機を
例にとって説明したが、その他の弾球遊技機についても
同様に適用できる。
In the description of the above embodiment, a so-called circulating type pinball game machine has been explained as an example, but the present invention can be similarly applied to other pinball game machines.

【図面の簡単な説明】[Brief explanation of the drawing]

第1図は、この発明の一実施例の正面図である。 第2図は、この発明の一実施例の裏面図である。 第3A図および第3B図は、データ入力装置の一例を示
す図である。第4図は、球体発射装置を示づ図解図であ
る。第5図は、打込球数検出f段の動作を説明プるため
のタイミング図である。第6図は、この発明の一実施例
の制御装置の概略1179図である。第7図は、RAM
63の彎体的な記憶エリアの種類を図解的に示すメモリ
マツプである。第8A図および′1I58B図は、遊技
中のCPU61の制御動作を説明するためのフロー図で
ある。第91!’Iは、集計モードにお参プるCPU6
1の制御動作を説明づるためのフロー図である。第10
図は、精算処理制御を説明jるための詳細なフロー図で
ある。第11図は、表示制御を説明するための詳細なフ
ロー図である。第12図は、可変表示装置に表示される
内容を説明するための図である。第13図は、遊技制御
設定用データ入力装置の一例を表わす図である。第14
図は、発射球供給1N構の概略図である。第15図は、
データ入力装置の他の一例を示す図である。第16A図
および第16B図は、この発明の一実施例の概略側面図
である。 図において、1は弾球遊技機、2は遊技機本体、3はコ
インボックス、12は精捧ボタン、16は可変表示装置
、16bはディジタル表示部、101aへ−104は入
賞領域、20はディジタル表示装置、22.23は表示
部、30は球体発射装置、50はデータ入力装置、61
はCP LJ、62はROM、63はRAM、80は遊
技制御設定用データ入力装置、200はデータ入力8置
を示づ。 第1図 第3A図 第3B図 第9図 第10図        第11図 第13図
FIG. 1 is a front view of one embodiment of the present invention. FIG. 2 is a back view of one embodiment of the invention. FIGS. 3A and 3B are diagrams showing an example of a data input device. FIG. 4 is an illustrative view showing the ball launcher. FIG. 5 is a timing diagram for explaining the operation of the f stage of detecting the number of batted balls. FIG. 6 is a schematic 1179 diagram of a control device according to an embodiment of the present invention. Figure 7 shows the RAM
63 is a memory map diagrammatically showing the types of curvilinear storage areas. 8A and '1I58B are flowcharts for explaining the control operation of the CPU 61 during a game. 91st! 'I is the CPU6 that enters the aggregation mode.
FIG. 1 is a flowchart for explaining control operation of FIG. 10th
The figure is a detailed flow diagram for explaining payment processing control. FIG. 11 is a detailed flow diagram for explaining display control. FIG. 12 is a diagram for explaining the contents displayed on the variable display device. FIG. 13 is a diagram showing an example of a data input device for game control settings. 14th
The figure is a schematic diagram of a 1N structure for supplying launched balls. Figure 15 shows
It is a figure which shows another example of a data input device. Figures 16A and 16B are schematic side views of one embodiment of the invention. In the figure, 1 is a pinball game machine, 2 is a game machine main body, 3 is a coin box, 12 is a dedication button, 16 is a variable display device, 16b is a digital display section, 101a to 104 is a winning area, 20 is a digital Display device, 22. 23 is a display unit, 30 is a sphere launcher, 50 is a data input device, 61
62 is a ROM, 63 is a RAM, 80 is a data input device for game control settings, and 200 is a data input 8 position. Figure 1 Figure 3A Figure 3B Figure 9 Figure 10 Figure 11 Figure 13

Claims (6)

【特許請求の範囲】[Claims] (1)所定数の釘と入賞領域とアウト領域とが少なくと
も配設された遊技盤および循環可能に封入された複数個
の球体を備え、弾球遊技の結果に応じて得点が加減算さ
れ、得られた得点に対応する価値物体が払出し可能な弾
球遊技機において、価値物体の投入数を検出する価値物
体投入数検出手段、 価値物体の払出数を検出する価値物体払出数検出手段、 前記各検出手段の出力に基づいて、投入された価値物体
数と払出された価値物体数との差数を計算する価値物体
差数計算手段、および 前記価値物体差数計算手段の計算結果を出力する計算結
果出力手段を含むことを特徴とする、弾球遊技機。
(1) Equipped with a game board on which a predetermined number of nails, a winning area, and an out area are arranged at least, and a plurality of spheres enclosed in a circulable manner, points are added and subtracted according to the results of the pinball game, and points are added and subtracted according to the results of the pinball game. In a pinball game machine capable of paying out value objects corresponding to the points received, the machine includes: a value object input number detection means for detecting the number of value objects inserted; a value object payout number detection means for detecting the number of value objects put out; each of the above. Value object difference number calculation means for calculating the difference between the number of value objects put in and the number of value objects paid out based on the output of the detection means, and calculation for outputting the calculation result of the value object difference number calculation means. A pinball game machine characterized by including a result output means.
(2)前記価値物体投入数検出手段は、価値物体の種類
を検出する価値物体投入種類検出手段を含み、 前記価値物体投入種類検出手段が所定の種類の価値物体
を検出したことに応じて、前記価値物体投入数検出手段
の出力がN倍(Nは自然数)されるようにした、特許請
求の範囲第1項記載の弾球遊技機。
(2) The value object input number detection means includes a value object input type detection means for detecting the type of value object, and in response to the value object input type detection means detecting a predetermined type of value object, 2. The pinball game machine according to claim 1, wherein the output of said value object insertion number detection means is multiplied by N (N is a natural number).
(3)前記価値物体投入数検出手段は、投入される価値
物体の種類に応じてそれぞれ設けられている、特許請求
の範囲第1項または第2項記載の弾球遊技機。
(3) The pinball game machine according to claim 1 or 2, wherein the means for detecting the number of inserted valuable objects is provided depending on the type of the inserted valuable object.
(4)前記計算結果出力手段は、ディジタル表示手段で
ある、特許請求の範囲第1項ないし第3項のいずれかに
記載の弾球遊技機。
(4) The pinball game machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the calculation result output means is a digital display means.
(5)前記弾球遊技機は、弾球遊技の結果に応じて加減
算された得点を表示するディジタル表示装置をさらに備
え、 前記計算結果出力手段は、前記得点を表示するディジタ
ル表示手段と兼用されている、特許請求の範囲第4項記
載の弾球遊技機。
(5) The pinball game machine further includes a digital display device that displays scores added and subtracted according to the results of the pinball game, and the calculation result output means is also used as a digital display device that displays the scores. A pinball game machine according to claim 4.
(6)前記計算結果出力手段は、印字装置である、特許
請求の範囲第1項ないし第4項のいずれかに記載の弾球
遊技機。
(6) The pinball game machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the calculation result output means is a printing device.
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