JPH05253347A - Apparatus for playing - Google Patents

Apparatus for playing

Info

Publication number
JPH05253347A
JPH05253347A JP16602791A JP16602791A JPH05253347A JP H05253347 A JPH05253347 A JP H05253347A JP 16602791 A JP16602791 A JP 16602791A JP 16602791 A JP16602791 A JP 16602791A JP H05253347 A JPH05253347 A JP H05253347A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
coin
value
display
game
ball
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP16602791A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2649194B2 (en
Inventor
Toshio Ando
利男 安藤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP3166027A priority Critical patent/JP2649194B2/en
Publication of JPH05253347A publication Critical patent/JPH05253347A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP2649194B2 publication Critical patent/JP2649194B2/en
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Abstract

PURPOSE:To reduce troubles extremely between players and a playing hall over value of a valuable object fed. CONSTITUTION:A value judging means is provided to judge the value possessed by a coin as valuable object which is fed into a first coin feed port and a second coil feed port to be received and fed coin type display LEDs 59 and 60 are provided to display the value of the coin received last based on the results of judgment of the value judging means pertaining to the coin received last among those fed and received from the first and second coin feed ports.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は、パチンコ遊技機やコイ
ン遊技機等の遊技機で構成される遊技用装置に関し、詳
しくは、所定の有価価値を有する価値物体を受入れる価
値物体受入部を有し、該価値物体受部から受入れられた
価値物体が有する有価価値を使用して遊技が可能な遊技
用装置に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine including a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a coin gaming machine, and more specifically, it has a value object receiving section for receiving a value object having a predetermined value. However, the present invention relates to a gaming device capable of playing a game by using the valuable value of the value object received from the value object receiving section.

【0002】[0002]

【従来の技術】この種の遊技用装置において、従来から
一般的に知られているものに、たとえば、遊技者がコイ
ン等の所定の価値物体を価値物体受入部に投入し、その
投入された価値物体が有する有価価値を使用して遊技が
可能となるものがあった。一方、従来の遊技用装置にお
いては、それぞれに有価価値の大きさが異なる価値物体
をも受入れて受付けるように構成されており、受入れら
れた価値物体が有する有価価値の大きさに応じて遊技を
継続できるように構成されていた。
2. Description of the Related Art In this type of gaming machine, for example, a player inserts a predetermined value object such as a coin into a value object accepting section, which has been generally inserted into a conventionally known one. There has been a game that can be played by using the valuable value of a value object. On the other hand, in the conventional gaming device, it is configured to accept and accept value objects having different value values, and play a game according to the value value of the received value object. It was configured to continue.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかし、この種の従来
の遊技用装置において、遊技者が自己が投入した価値物
体が有する有価価値の大きさに相当するだけの遊技が継
続できなかった旨の主張をする場合がある。このような
場合には、遊技者が実際には比較的小さな有価価値しか
有しない価値物体を投入したにもかかわらず勘違いして
比較的大きな有価価値を有する価値物体を投入したよう
に思い込んでいる場合が考えられ、また他の場合として
は、実際に遊技者が比較的大きな有価価値を有する価値
物体を投入しているにもかかわらず機械の故障等の原因
でその投入された有価価値に相当するだけの遊技が継続
されなかった場合が考えられる。
However, in the conventional gaming apparatus of this type, it cannot be said that the game cannot be continued for the amount of valuable value of the value object that the player has put in. May make an argument. In such a case, it is presumed that the player has mistakenly introduced a value object having a relatively large valuable value even though the player has actually inserted a value object having a relatively small valuable value. In some cases, and in other cases, even if the player actually puts in a value object having a relatively large value, it is equivalent to the value that was put in due to a machine failure or the like. It is possible that the game just played is not continued.

【0004】このように、従来の遊技用装置において
は、前述した投入した価値物体の有価価値の大きさを巡
る遊技者と遊技場との間でのトラブルが発生しやくす、
また、このようなトラブルが発生した場合にはどちらの
言い分が正しいかの判定が行ないにくいという欠点を有
していた。
As described above, in the conventional gaming machine, it is easy for a trouble to occur between the player and the gaming hall, which is related to the magnitude of the valuable value of the inserted value object.
In addition, when such a trouble occurs, it is difficult to determine which of the terms is correct.

【0005】本発明は、かかる実情に基づいて鑑み考え
出されたものであり、その目的は、遊技者が投入して価
値物体受入部に受入れられた価値物体が有する有価価値
の大きさをめぐる遊技者と遊技場との間でのトラブルの
発生を極力減少できる遊技用装置を提供することであ
る。
The present invention has been conceived in view of the above circumstances, and its purpose is to determine the value of a valuable object held by a value object received by a player and received by a value object receiving section. It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of reducing the occurrence of troubles between a player and a game hall as much as possible.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】本発明は、所定の有価価
値を有する価値物体を受入れる価値物体受入部を有し、
該価値物体受入部から受入れられた価値物体が有する有
価価値を使用して遊技が可能な遊技用装置であって、前
記価値物体受入部に受入れられた価値物体が有する有価
価値を判定する有価価値判定手段と、前記価値物体受入
部から受入れられた価値物体のうち最後に受入れられた
価値物体に関する前記有価価値判定手段の判定結果に基
づいて、最後に受入れられた価値物体の有価価値を表示
する有価価値表示手段とを含むことを特徴とする。
The present invention has a value object receiving section for receiving a value object having a predetermined valuable value,
A gaming device capable of playing a game using the valuable value of the value object received from the value object receiving unit, wherein the valuable value for judging the valuable value of the value object received in the value object receiving unit Based on the judgment result of the judgment means and the valuable value judgment means concerning the last accepted value object of the value objects received from the value object acceptance section, the valuable value of the last accepted value object is displayed. And a valuable value display means.

【0007】[0007]

【作用】本発明によれば、有価価値判定手段の働きによ
り、価値物体受入部に受入れられた価値物体が有する有
価価値が判定され、価値物体受入部から受入れられた価
値物体のうち最後に受入れられた価値物体に関する前記
有価価値判定手段の判定結果に基づいて、最後に受入れ
られた価値物体の有価価値が有価価値表示手段により表
示される。
According to the present invention, the valuable value of the value object received by the value object receiving section is judged by the operation of the valuable value judging means, and the value object received from the value object receiving section is finally received. The valuable value of the last accepted value object is displayed by the valuable value display means on the basis of the judgment result of the valuable value judgment means concerning the received value object.

【0008】[0008]

【発明の実施例】図1は、この発明の一実施例の外観正
面図である。この実施例の弾球遊技機は、パチンコ球が
循環するように封入されていて、その封入されたパチン
コ球を循環させることにより遊技を行なういわゆる循環
式の弾球遊技機である。また、この弾球遊技機は、従来
のパチンコ遊技機のように、遊技の開始および獲得した
賞品の払出は遊技するパチンコ球そのものではなく、コ
インという別の価値物体でなされるように構成されてい
る。
1 is an external front view of an embodiment of the present invention. The ball game machine of this embodiment is a so-called circulating ball game machine in which pachinko balls are enclosed so as to circulate, and a game is performed by circulating the enclosed pachinko balls. Also, this ball game machine is configured so that, like a conventional pachinko game machine, the start of the game and the payout of the won prizes are made not by the game pachinko ball itself but by another value object called a coin. There is.

【0009】次に、図1を参照して、この一実施例の構
成について説明をする。遊技用装置1は遊技機本体2
と、その遊技機本体2の図において左側部に備えられた
コインボックス3とからなる。コインボックス3は、弾
球遊技機1の遊技を開始するために所定の価値物体(こ
の実施例では、1マルクコインまたは5マルクコイン)
を投入するためのもので、それに関連する装置が内蔵さ
れている。
Next, the configuration of this embodiment will be described with reference to FIG. The gaming machine 1 is a gaming machine body 2
And a coin box 3 provided on the left side of the gaming machine body 2 in the figure. The coin box 3 is a predetermined value object (1 mark coin or 5 mark coins in this embodiment) for starting the game of the ball game machine 1.
It is intended for the input of a device, and related devices are built in.

【0010】すなわち、コインボックス3には、第1の
コイン投入口4と、第2のコイン投入口5とが設けられ
ている。この第1のコイン投入口4と第2のコイン投入
口5とにより、所定の有価価値を有する価値物体を受入
れる価値物体受入部が構成されている。さらに、第1の
コイン投入口4に関連して、第1のコイン返却ボタン6
と、第1のコイン返却口7と、第1のコイン投入口4に
関連して第1のコインが投入されたことを表わす表示ラ
ンプ8とが設けられている。表示ランプ8は、たとえば
LEDで構成されている。
That is, the coin box 3 is provided with a first coin slot 4 and a second coin slot 5. The first coin insertion slot 4 and the second coin insertion slot 5 constitute a value object receiving section that receives a value object having a predetermined valuable value. Further, in connection with the first coin slot 4, the first coin return button 6
, A first coin return opening 7, and a display lamp 8 indicating that the first coin has been inserted in association with the first coin insertion opening 4. The display lamp 8 is composed of, for example, an LED.

【0011】第2のコイン投入口5に関連して、第2の
コイン返却ボタン9と、第2のコイン返却口10と、第
2のコイン投入を表わす表示ランプ11とが設けられて
いる。
A second coin return button 9, a second coin return opening 10, and a display lamp 11 indicating the second coin insertion are provided in association with the second coin insertion opening 5.

【0012】この実施例では、上述のように、第1のコ
イン投入口4は、1マルクコインを受入れるように構成
されており、第2のコイン投入口5は、5マルクコイン
を受入れるように構成されている。遊技者は、通常第1
のコイン投入口4から1マルクコインを投入することに
より、遊技を開始することができる。第2のコイン投入
口5から5マルクコインが投入された場合は、1マルク
コイン投入の場合の5倍分の遊技が可能であり、遊技者
は長時間遊技をしたい場合に、第2のコイン投入口5を
利用する。
In this embodiment, as described above, the first coin slot 4 is configured to receive 1 mark coin, and the second coin slot 5 is arranged to receive 5 mark coins. It is configured. The player is usually the first
The game can be started by inserting one mark coin from the coin insertion slot 4. When 5 mark coins are inserted from the second coin insertion slot 5, it is possible to play 5 times as much as when 1 mark coin is inserted, and when the player wants to play for a long time, the second coin Use the inlet 5.

【0013】なお、この実施例では、コイン返却ボタン
6,9、コイン返却口7,10およびコイン投入表示ラ
ンプ8,11は、それぞれ2つ設けたが、これらは1つ
で共用するようにしてもよい。
In this embodiment, the coin return buttons 6 and 9, the coin return ports 7 and 10, and the coin-insertion display lamps 8 and 11 are respectively provided in two pieces, but one of them is shared. Good.

【0014】また、コイン投入口4,5は、2つに限ら
れることなく、1つであってもよいし、または3つ以上
にしてもよい。
The number of coin insertion ports 4 and 5 is not limited to two, and may be one or three or more.

【0015】コインボックス3には、さらに精算ボタン
12とスタ―トボタン13とが設けられている。精算ボ
タン12は、遊技の終了を遊技者が指示するためのボタ
ンであり、このボタン12が押されることにより、弾球
遊技機1はその動作を停止し、遊技者の獲得得点に応じ
たコインを払出す。スタ―トボタン13は、遊技の開始
を指示するためのボタンである。すなわち、第1のコイ
ン投入口4または第2のコイン投入口5に所定のコイン
が投入された後、スタ―トボタン13が押されることに
より、弾球遊技機1は遊技可能状態となる。なお、この
スタ―トボタン13は必ずしも設けなければならないも
のではなく、スタ―トボタン13をなくして、コイン投
入口4または5にコインが投入されたことに応答して、
弾球遊技機1が遊技可能状態となるようにしてもよい。
The coin box 3 is further provided with a settlement button 12 and a start button 13. The settlement button 12 is a button for the player to instruct the end of the game, and when the button 12 is pressed, the ball game machine 1 stops its operation and a coin corresponding to the score earned by the player. Pay out. The start button 13 is a button for instructing the start of a game. That is, after a predetermined coin is inserted into the first coin insertion slot 4 or the second coin insertion slot 5, the start button 13 is pressed to put the ball-playing machine 1 into a playable state. It should be noted that the start button 13 is not necessarily required to be provided, and the start button 13 is eliminated and in response to insertion of a coin into the coin insertion slot 4 or 5,
The ball game machine 1 may be placed in a playable state.

【0016】遊技機本体2には、前面枠14が開閉自在
に装着されている。前面枠14には、遊技盤15が着脱
自在に装着されている。遊技盤15には、図面上省略し
た所定数の釘が配設され、さらに、入賞領域101a ,
101b ,101c ,102a ,102b ,102c ,
103a ,103b ,104と、アウト領域105とが
配設されている。上記各入賞領域は、パチンコ球の入賞
によって得点が増加するだけのセ―フ孔101a ,10
1b ,101c 、パチンコ球の入賞によってスロットド
ラム16a 、ディジタル表示部16b を含む可変表示装
置16を可変表示できる条件の定められた入賞領域であ
る始動入賞孔102a ,102b ,102c 、ヤクモノ
(通称チュ―リップ)で構成された入賞領域103a ,
103b、可変表示装置16の表示内容に応じて入賞状
態が変化する可変入賞球装置104というように、種々
の異なる入賞領域となっている。
A front frame 14 is mounted on the gaming machine body 2 so as to be openable and closable. A game board 15 is detachably attached to the front frame 14. On the game board 15, a predetermined number of nails, which are omitted in the drawing, are arranged, and the winning area 101a,
101b, 101c, 102a, 102b, 102c,
103a, 103b, 104 and an out area 105 are provided. In each of the above-mentioned winning areas, the safety holes 101a, 10a whose points are increased by winning a pachinko ball
1b, 101c, start winning holes 102a, 102b, 102c, which are winning regions in which the variable display device 16 including the slot drum 16a and the digital display unit 16b can be variably displayed by winning a pachinko ball. A winning area 103a composed of a lip)
There are various different winning regions, such as the variable winning ball device 103b and the variable winning device 104 whose winning state changes according to the display contents of the variable display device 16.

【0017】このように、入賞領域に変化をつけ、入賞
領域別にパチンコ球が入賞したときに得点が加算される
ほか、他の入賞領域が入賞しやすく変化したり、または
入賞領域別に加算する得点を異なるように定めておけ
ば、遊技者はよりゲ―ムの内容を楽しむことができる。
As described above, the points are added when the winning areas are changed and the pachinko ball wins in each winning area, and the other winning areas change easily, or the points are added for each winning area. By defining differently, the player can enjoy the contents of the game more.

【0018】アウト領域105は、遊技盤15の最下方
部に配設されている。それゆえ、遊技盤15の盤面に沿
って落下したパチンコ球であって、各入賞領域に入賞し
なかったパチンコ球は、このアウト領域105にアウト
する。
The out area 105 is arranged at the lowermost portion of the game board 15. Therefore, the pachinko balls that have fallen along the board surface of the game board 15 and have not won the prize areas are put out to the out area 105.

【0019】さらに、遊技盤15の遊技領域周囲には、
パチンコ球を誘導するためのレ―ル17が設けられてい
る。
Further, around the game area of the game board 15,
A rail 17 for guiding a pachinko ball is provided.

【0020】遊技盤15の下方部に取付けられた前面板
18の左半分には、ディジタル表示装置20が配設され
ている。ディジタル表示装置20には、図において左か
ら順に、ゲ―ムストップ表示部21、コイン数表示部2
2、球数表示部23が設けられている。ゲ―ムストップ
表示部21は、遊技のためのコインがなくなる等によ
り、遊技の続行が不可能である旨を表示するものであ
る。コイン数表示部22は、遊技に使用可能なコイン
(たとえば1マルクコイン)の保持数を表示するための
ものである。球数表示部23は、打球発射可能なパチン
コ球の数を表示するものである。この実施例では、1マ
ルクコイン1枚につき、パチンコ球30個が打球できる
ようにされており、球数表示部23の表示が「30」以
上の場合は、球数表示部の表示「30」をコイン数表示
部22の表示「1」に換算して表示し、球数表示部の表
示は「0」とするようにされている。このようにするこ
とによって、遊技者の打球できるパチンコ球が増加した
場合、たとえば1000個や2000個という大量の数
になった場合に、そのまま表示されるのではなく、少な
い数のコイン数に換算して表示されるので、表示の読取
が容易であり、かつ賞品として払出されるコインの数を
的確に把握できるという利点を有する。
A digital display device 20 is provided on the left half of the front plate 18 attached to the lower portion of the game board 15. The digital display device 20 includes a game stop display section 21 and a coin number display section 2 in order from the left in the figure.
2. A sphere number display unit 23 is provided. The game stop display section 21 displays that the game cannot be continued because there are no more coins for the game. The coin number display unit 22 is for displaying the number of coins (for example, 1 mark coin) that can be used in the game. The number-of-balls display unit 23 displays the number of pachinko balls that can be shot. In this embodiment, 30 pachinko balls can be hit for each mark coin, and when the number of balls display section 23 is "30" or more, the number of balls display section "30" is displayed. Is converted into the display "1" on the coin count display unit 22 and displayed, and the display on the sphere count display unit is set to "0". By doing this, when the number of pachinko balls that can be hit by the player increases, for example, when the number becomes large, such as 1000 or 2000, it is not displayed as it is but converted to a small number of coins. Since it is displayed, the display can be easily read, and the number of coins paid out as a prize can be accurately grasped.

【0021】前面板18の右下側には、打球操作ハンド
ル31が設けられている。この操作ハンドル31を右方
向に回動することにより、後述する球体発射装置30が
動作し、パチンコ球を1個ずつ遊技盤15に発射する。
A ball hitting handle 31 is provided on the lower right side of the front plate 18. By rotating this operation handle 31 to the right, a sphere launching device 30, which will be described later, operates and launches one pachinko ball to the game board 15 one by one.

【0022】さらに、操作ハンドル31の左側には、コ
イン払出口41が設けられている。ゲ―ム終了時等に、
このコイン払出口41から1マルクコインが払出され
る。なお、コイン払出口41を前面側に取囲んで、コイ
ン受皿42が設けられ、コイン払出口41から払出され
たコインが下に落ちないようにされている。
Further, a coin payout opening 41 is provided on the left side of the operation handle 31. At the end of the game,
From this coin payout opening 41, one mark coin is paid out. A coin tray 42 is provided surrounding the coin payout opening 41 on the front side so that coins paid out from the coin payout opening 41 do not fall downward.

【0023】図2は、図1に示す実施例の裏面構造を説
明するための図である。図において、43は、第1のコ
イン投入口4から投入された1マルクコインを導くため
のコインシュ―トである。44は、コイン払出口41
(図1)からコインを払出すためのコイン払出装置であ
る。この装置には、1マルクコインを貯留するコインタ
ンク45と、そのコインタンク45に蓄えられた1マル
クコインの量を検出するための満タン検出スイッチ46
と欠乏検出スイッチ47とが設けられている。また、4
8はコイン払出装置44の駆動用モ―タである。さら
に、49は5マルクコイン保管部である。すなわち、第
1のコイン投入口4から投入された1マルクコインはコ
インシュ―ト43を介してコインタンク45に導かれ、
払出用のコインとして再使用されるが、第2のコイン投
入口5から投入された5マルクコインは、コイン保管部
49に保管されることになる。このように、この実施例
では、コインの払出はすべて1マルクコインで行なわれ
る。
FIG. 2 is a diagram for explaining the back surface structure of the embodiment shown in FIG. In the figure, 43 is a coin shoe for guiding one mark coin inserted from the first coin insertion slot 4. 44 is a coin payout opening 41
It is a coin payout device for paying out coins from (FIG. 1). This device includes a coin tank 45 for storing 1 mark coin and a full tank detection switch 46 for detecting the amount of 1 mark coin stored in the coin tank 45.
And a depletion detection switch 47 are provided. Also, 4
Reference numeral 8 is a motor for driving the coin payout device 44. Further, 49 is a 5 mark coin storage unit. That is, one mark coin inserted from the first coin insertion slot 4 is guided to the coin tank 45 via the coin shoe 43,
Although the coins are reused as coins for payout, the 5 mark coins inserted from the second coin insertion slot 5 are stored in the coin storage unit 49. Thus, in this embodiment, all coins are paid out with one mark coin.

【0024】30は球体発射装置であり、前述した正面
側に設けられている打球操作ハンドル31(図1)と連
結されている。
Reference numeral 30 denotes a ball launching device, which is connected to the hitting ball operation handle 31 (FIG. 1) provided on the front side.

【0025】さらに、この実施例には、特徴となる構成
の1つであるデ―タ入力装置50が備えられている。
Further, this embodiment is provided with a data input device 50 which is one of the characteristic structures.

【0026】図3は、このデ―タ入力装置50を表わす
図であり、(a)はその斜視図、(b)はその正面図で
ある。
3A and 3B are views showing the data input device 50. FIG. 3A is a perspective view thereof, and FIG. 3B is a front view thereof.

【0027】図において、キ―スイッチ51は、特別キ
―52が差込まれた状態で切換えることができるスイッ
チである。キ―スイッチ51が切換えられることによ
り、この弾球遊技機1の制御モ―ドを、ノ―マルモ―ド
(遊技制御モ―ド)集計モ―ドまたはリセットモ―ドと
することができる。ここに、集計モ―ドとは、後述する
記憶手段に記憶された打込球数や払出球数や出玉率等の
集計デ―タが出力可能なモ―ドである。また、リセット
モ―ドとは、記憶手段に記憶された上述のような各種デ
―タをリセットすることができるモ―ドである。
In the figure, a key switch 51 is a switch that can be switched with the special key 52 inserted. By switching the key switch 51, the control mode of the ball game machine 1 can be set to a normal mode (game control mode) totaling mode or a reset mode. Here, the totaling mode is a mode in which totaling data such as the number of hit balls, the number of payout balls, and the payout rate stored in the storage means described later can be output. The reset mode is a mode in which the above-mentioned various data stored in the storage means can be reset.

【0028】打止設定数可変スイッチ53は、回動され
ることによって打止設定数の変更を指示するデ―タを与
えるスイッチである。ここに、打止設定数とは、1マル
クコインの数に換算して、弾球遊技機1が払出すことの
できる最大枚数(最大得点)である。打止設定数可変ス
イッチ53は、この打止設定数を100から1000枚
まで、100枚単位で可変することのできるスイッチで
ある。
The set stop number variable switch 53 is a switch that gives data for instructing to change the set stop number by being rotated. Here, the set stop number is the maximum number (maximum score) that can be paid out by the ball game machine 1 in conversion to the number of 1 mark coin. The stop setting number variable switch 53 is a switch capable of changing the stop setting number from 100 to 1000 sheets in units of 100 sheets.

【0029】ディジタル確率可変スイッチ54は、ディ
ジタル表示部16b (図1)の表示において、「7」の
表示がされる確率を変更指示するためのスイッチであ
る。ディジタル確率可変スイッチ54を任意の位置に回
動停止することにより、「7」の出る確率を10分の1
〜10分の10のいずれかに変更指示することができ
る。
The digital probability variable switch 54 is a switch for instructing to change the probability of displaying "7" in the display of the digital display section 16b (FIG. 1). By stopping the rotation of the digital probability variable switch 54 to an arbitrary position, the probability of "7" is reduced to 1/10.
It is possible to instruct the change to any one of ten to tenths.

【0030】このように、ディジタル表示部16b が
「7」を表示する確率を変えることは、次のような意義
を有する。前述のように可変表示装置16の表示が所定
の組合せ、たとえばディジタル表示部16b およびスロ
ットドラム16a の表示がすべて「7」になったとき、
可変入賞球装置104が開いて、パチンコ球が入賞する
確率が高くなり、遊技者にとって有利な状態となる。言
い換えれば、弾球遊技機1を、営業上どの程度の出玉率
の台に設定するかは、可変表示装置16の表示が、所定
の組合せになる確率を変えることで調整することができ
るのである。このような出玉率の調整は、従来の弾球遊
技機では、一般に釘調整をすることによってなされてい
た。しかしながら、釘調整は、熟練した釘師等によらな
ければならず、その調整も難しいものであった。この実
施例では、そのような点が、上述のスイッチ54および
そのスイッチの切換に伴なう制御によって解決されてい
る。
Thus, changing the probability that the digital display section 16b displays "7" has the following significance. As described above, when the display of the variable display device 16 is a predetermined combination, for example, when the displays of the digital display portion 16b and the slot drum 16a are all "7",
The variable winning ball device 104 is opened, and the probability that a pachinko ball wins is increased, which is advantageous for the player. In other words, how much the ball game machine 1 is set to be on the base of the payout rate in business can be adjusted by changing the probability that the display of the variable display device 16 becomes a predetermined combination. is there. In the conventional ball-ball game machine, such adjustment of the ball output rate is generally performed by adjusting the nail. However, the nail adjustment must be done by a skilled nail master and the adjustment is difficult. In this embodiment, such a point is solved by the switch 54 and the control accompanying switching of the switch.

【0031】この実施例では、打止設定数可変スイッチ
53およびディジタル確率可変スイッチ54は、共に、
特別キ―52をキ―スイッチ51に差込み、キ―スイッ
チ51を集計モ―ドにしなければ、各スイッチ53およ
び54は切換えられないようにされている。つまり、打
止設定数可変スイッチ53またはディジタル確率可変ス
イッチ54単独の操作というごく簡単な操作によって打
止設定数やディジタル確率が変化されないように、キ―
スイッチ51が集計モ―ドにない場合、両スイッチ51
および52は、回動不可能かまたは空回りをするように
構成されている。よって、各可変スイッチ53または5
4の誤動作や不正動作等を防止することができる。
In this embodiment, both the set stop number variable switch 53 and the digital probability variable switch 54 are
The switches 53 and 54 cannot be switched unless the special key 52 is inserted into the key switch 51 and the key switch 51 is set to the total mode. That is, the key is set so that the number of set stops and the digital probability are not changed by a very simple operation such as the operation of the set stop number variable switch 53 or the digital probability variable switch 54 alone.
If switch 51 is not in the aggregation mode, both switches 51
And 52 are configured to be non-rotatable or idle. Therefore, each variable switch 53 or 5
It is possible to prevent erroneous operation, unauthorized operation, etc. of 4.

【0032】デ―タ入力装置50には、さらに、次の各
スイッチが備えられている。手動払出ボタン55は、コ
イン保管部45(図2)に保管された1マルクコインを
手動で払出すためのボタンである。この手動払出ボタン
55が押されることにより、1マルクコインが1個ずつ
コイン受皿42(図1)に払出され、かつその払出され
た枚数が記憶手段に記憶されるように制御される。
The data input device 50 is further provided with the following switches. The manual payout button 55 is a button for manually paying out one mark coin stored in the coin storage unit 45 (FIG. 2). When the manual payout button 55 is pressed, one mark coin is paid out to the coin tray 42 (FIG. 1) one by one, and the number of paid out coins is stored in the storage means.

【0033】打止解除ボタン56は、打止設定数に達
し、遊技が不能動化された弾球遊技機1の打止を解除
し、再度遊技能動化状態にするためのスイッチである。
打止状態か否かは、該スイッチ56の上部に設けられた
打止表示LED57の点灯の有無によって判別される。
この打止解除ボタン56は、ディジタル表示装置20
(図1)の各表示部22および23の表示が共に「0」
で、後述する打球検出スイッチがオフで、かつ、キ―ス
イッチ51が集計モ―ドのときにだけ、打止解除信号を
入力できるように構成されている。これは誤って打止解
除されることを防止するためである。
The stop release button 56 is a switch for releasing the stop of the ball game machine 1 in which the game has been immobilized and the game has been immobilized and the game skill is activated again.
Whether it is in the stopped state or not is determined by whether or not the stop display LED 57 provided above the switch 56 is lit.
The stop release button 56 is used for the digital display device 20.
The display on each of the display units 22 and 23 in FIG. 1 is "0".
The hit release signal can be input only when the hit ball detection switch, which will be described later, is off and the key switch 51 is in the total mode. This is to prevent accidental cancellation of cancellation.

【0034】音量スイッチ58は、パチンコ球の打球に
伴なう発射音、パチンコ球が所定の領域に入賞したとき
の入賞音、遊技盤15(図1)が特定の遊技状態になっ
たときの効果音等のいずれか少なくとも1つの音量を調
整するためのスイッチである。
The volume switch 58 is a sound emitted when a pachinko ball hits a ball, a winning sound when the pachinko ball wins a predetermined area, and when the game board 15 (FIG. 1) enters a specific game state. It is a switch for adjusting at least one volume of sound effects and the like.

【0035】さらに、投入コイン種別表示LED59,
60は、最新に投入されたコイン(コイン投入口4また
は5から投入されたコイン)の種別を表示するためのラ
ンプであり、後述する図8のS3,S6の判断に基づい
て選択表示される。このランプは、遊技者が投入した最
新のコインの種類を明確にすることにより、遊技者との
トラブルを防止するためのものである。この投入コイン
種別表示LED59,60により、価値物体受入部から
受入れられた価値物体のうち最後に受入れられた価値物
体に関する後述の有価価値判定手段の判定結果に基づい
て、最後に受入れられた価値物体の有価価値を表示する
有価価値表示手段が構成されている。
Further, the inserted coin type display LED 59,
Reference numeral 60 denotes a lamp for displaying the type of the most recently inserted coin (coin inserted from the coin insertion slot 4 or 5), which is selectively displayed based on the determinations in S3 and S6 of FIG. 8 described later. .. This lamp is for preventing troubles with the player by clarifying the latest coin type inserted by the player. By the inserted coin type display LEDs 59 and 60, the last received value object based on the determination result of the valuable value determination means described later regarding the last value object received among the value objects received from the value object receiving section. Valuable value display means for displaying the valuable value of is configured.

【0036】第4図は、球体発射装置30を示す図解図
である。この球体発射装置30から与えられる信号によ
って、打込球数が検出される。次に、その打込球数検出
動作について、球体発射装置30の動作とともに説明を
する。
FIG. 4 is an illustrative view showing the sphere launching device 30. The number of hit balls is detected by the signal given from the ball launching device 30. Next, the operation of detecting the number of hit balls will be described together with the operation of the ball launching device 30.

【0037】遊技盤15を落下してきたパチンコ球は、
連絡口301を通って打球整列樋302に整列される。
打球整列樋302は、ゆるやかな傾斜がつけられた樋で
あって、その下流部には、パチンコ球がたとえば2個載
ることのできる作動部材303が備えられている。作動
部材303は、支点304を中心に回動自在な部材であ
り、その上にパチンコ球が載っている場合は、図示のよ
うに下側に回動し、マイクロスイッチ305のアクチュ
エ―タ306を押圧する。作動部材303上のパチンコ
球は、揺動部材307によって、1個ずつ打球発射レ―
ル308に送られる。
The pachinko ball that has dropped from the game board 15
The ball is aligned with the hit ball alignment gutter 302 through the communication port 301.
The hitting ball alignment gutter 302 is a gutter having a gentle slope, and an operating member 303 capable of mounting, for example, two pachinko balls, is provided in the downstream part thereof. The actuating member 303 is a member that is rotatable around a fulcrum 304. When a pachinko ball is placed on it, the actuating member 303 pivots downward as shown in the drawing, and the actuator 306 of the microswitch 305 is moved. Press. The pachinko balls on the actuating member 303 are struck one by one by the swinging member 307.
Sent to 308.

【0038】モ―タ309は、打球操作ハンドル31の
回動によってオンされ、一定回転で回転する。モ―タ3
09の回転軸には、駆動羽根310が装着されている。
駆動羽根310は3枚羽根で、図示の矢印A方向に回転
する。駆動羽根310の1枚の羽根が係合突起311に
係合し、さらに駆動羽根310が回転すると、係合突起
311は図示の矢印B方向に支点313を中心に回動さ
れる。これに伴なって、係合突起311に対して位置関
係が固定された打球杆312も、支点313を中心に矢
印C方向に回動する。
The motor 309 is turned on by the rotation of the hit ball operating handle 31, and rotates at a constant rotation. Motor 3
A drive blade 310 is attached to the rotating shaft of 09.
The drive blade 310 has three blades and rotates in the direction of arrow A shown in the figure. When one blade of the drive blade 310 is engaged with the engagement protrusion 311 and the drive blade 310 further rotates, the engagement protrusion 311 is rotated about the fulcrum 313 in the direction of arrow B in the drawing. Along with this, the striking rod 312 whose positional relationship is fixed with respect to the engaging projection 311 also rotates in the direction of arrow C about the fulcrum 313.

【0039】そして、駆動羽根310が係合突起311
から外れたとき、打球杆12および係合突起311は、
ばね314の張力によって、矢印Cと逆方向に瞬発的に
移動する。そして、打球杆312の先端に設けられた打
球部315で、発射レ―ル308のパチンコ球が打球さ
れる。
Then, the drive blade 310 is engaged with the engaging projection 311.
When it comes off, the striking rod 12 and the engaging projection 311 are
The tension of the spring 314 causes a sudden movement in the direction opposite to the arrow C. Then, the pachinko ball of the launch rail 308 is hit by the hitting portion 315 provided at the tip of the hitting rod 312.

【0040】これら一連の動作は、単位時間あたり一定
回数だけ繰返される。というのは、モ―タ309の回転
数が一定であり、その回転軸に連結された駆動羽根31
0も定速で回転する。それゆえ一定時間内に打球杆31
2がパチンコ球を打球する動作も一定回数となり一定数
のパチンコ球が打球されるからである。
A series of these operations are repeated a fixed number of times per unit time. This is because the rotation speed of the motor 309 is constant and the drive blade 31 connected to the rotation shaft
0 also rotates at a constant speed. Therefore, within a certain time, the batting rod 31
This is because 2 also hits a pachinko ball a certain number of times, and a certain number of pachinko balls are hit.

【0041】よって、モ―タ309のオン時間、すなわ
ちモ―タ309が回転している時間に比例して、打球数
も増加するので、モ―タ309の回転時間を検出し、そ
れをもとに打込球数を求めることができる。
Therefore, the number of hits also increases in proportion to the on time of the motor 309, that is, the time during which the motor 309 is rotating. Therefore, the rotation time of the motor 309 is detected and The number of balls to be driven can be calculated at and.

【0042】さらに、1度打球されたパチンコ球がファ
―ル球となって、遊技盤面に到達せず打球整列樋302
に再整列される場合、ファ―ル口317から戻るファ―
ル球を、検出器316で検出するようにされている。こ
の検出器316は、たとえば光電センサや磁気センサ等
によって構成することができる。そして、検出器316
の出力パルスがあるごとに、その出力パルス分だけモ―
タ309のオン時間を短くすれば、それをもとに打込球
数を検出することができる。
Furthermore, the pachinko ball that has been hit once becomes a fal ball, and does not reach the game board surface.
Return from foul opening 317 when realigned to
The sphere is detected by the detector 316. The detector 316 can be composed of, for example, a photoelectric sensor or a magnetic sensor. Then, the detector 316
Each time there is an output pulse of
If the ON time of the switch 309 is shortened, the number of hit balls can be detected based on that.

【0043】図5は、打込球数の上述の検出方法を説明
するためのタイミング図である。図において、Aはモ―
タのオン時間を示す。Aがハイレベルのとき、モ―タは
オンしており、一定速度で回転している。Bは検出器3
16の出力パルスに対応するパルスである。Cは、Aか
らBを差引いたもので、このハイレベルの時間を所定の
一定数で除算することにより、打込球数を演算すること
がきる。これは、後述するCPU61(図6)によって
なされる。 なお、打込球数の検出を、上述のようにモ
―タ309のオン時間に対応して求める方法のほか、次
のような方法によっても行なうことができる。すなわ
ち、打球杆312の端部に対応して、遮蔽板318を設
け、打球があるごとにこの遮蔽板318が、フォトセン
サ319を遮断するようにし、フォトセンサ319の遮
断回数を検出すれば、打込球数を検出することができ
る。なお、図3に示した投入コイン種別表示LED5
9,60は、遊技用装置1の前面側に設けてもよく、ま
た、投入されたコイン(価値物体)の有価価値をディジ
タル表示するものであってもよい。
FIG. 5 is a timing chart for explaining the above-mentioned detection method of the number of hit balls. In the figure, A is the mode
Indicates the on time of the data. When A is at high level, the motor is on and rotating at a constant speed. B is the detector 3
This is a pulse corresponding to 16 output pulses. C is obtained by subtracting B from A, and the number of hit balls can be calculated by dividing this high level time by a predetermined constant. This is done by the CPU 61 (FIG. 6) described later. The number of hit balls can be detected by the following method in addition to the method of obtaining the on-time of the motor 309 as described above. That is, a shield plate 318 is provided corresponding to the end of the hitting rod 312, and the shield plate 318 blocks the photo sensor 319 every time there is a ball hit, and the number of times the photo sensor 319 is blocked is detected. , The number of hit balls can be detected. The inserted coin type display LED 5 shown in FIG.
9, 60 may be provided on the front side of the gaming machine 1 or may be one that digitally displays the valuable value of the inserted coin (value object).

【0044】図6は、この実施例の制御装置の概略構成
ブロック図である。上述したデ―タ入力装置50および
球体発射装置30に関連して設けられた打球検出センサ
30´からの信号は、CPU61に与えられる。CPU
61は、演算制御の中枢である。CPU61と接続され
たROM62は、読出専用メモリで、CPU61の動作
プログラムが格納されている。また、RAM63は、デ
―タの書込および読出のできるメモリで、デ―タ入力装
置により設定された打止設定数やディジタル確率等が記
憶される。RAM63には、さらに、打球検出センサ3
0´から与えられる信号に基づいて、CPU61が演算
した打込球数等も記憶される。
FIG. 6 is a schematic block diagram of the control device of this embodiment. Signals from the hit ball detection sensor 30 'provided in association with the data input device 50 and the ball launch device 30 described above are given to the CPU 61. CPU
Reference numeral 61 is the center of arithmetic control. The ROM 62 connected to the CPU 61 is a read-only memory and stores the operation program of the CPU 61. The RAM 63 is a memory in which data can be written and read, and stores the number of set stops and the digital probability set by the data input device. The RAM 63 further includes a hit ball detection sensor 3
The number of hit balls and the like calculated by the CPU 61 based on the signal given from 0 ′ are also stored.

【0045】さらに、各入賞領域101a 〜104に関
連して、入賞球検出センサ65が配置されている。そし
てこのセンサ65の出力は、上記打込球数検出出力とと
もに、CPU61に与えられる。
Further, a winning ball detecting sensor 65 is arranged in association with each of the winning areas 101a to 104. Then, the output of the sensor 65 is given to the CPU 61 together with the output for detecting the number of hit balls.

【0046】CPU61では、これら与えられるデ―タ
と、設定された打止数とに基づいて、弾球遊技機1が打
止設定数に達した否かの演算をする。なお、この演算の
仕方については後に詳述する。
The CPU 61 calculates whether or not the ball game machine 1 has reached the set number of hits, based on the data thus provided and the set number of hits. The method of this calculation will be described in detail later.

【0047】CPU61の演算の結果、出玉数が打止設
定数になったとき、すなわち弾球遊技機が打止になった
とき、CPU61は遊技不能動化用出力を導出する。こ
の出力は、たとえば遊技機1のモ―タに与えられ、モ―
タの駆動が禁止されるようにされる。これによって、弾
球遊技機1の遊技は不能動化される。
As a result of the calculation of the CPU 61, when the number of thrown balls reaches the set number of hits, that is, when the ball game machine is hit, the CPU 61 derives the immobilization output. This output is given to the motor of the gaming machine 1, for example,
Drive is prohibited. As a result, the game of the ball game machine 1 is disabled.

【0048】CPU61の出力は、さらにデ―タ出力手
段64に与えられる。この出力手段64は、この実施例
では、ディジタル表示装置20に該当する。
The output of the CPU 61 is further given to the data output means 64. The output means 64 corresponds to the digital display device 20 in this embodiment.

【0049】図7は、RAM63の具体的な記憶エリア
の種類を図解的に示すメモリマップである。RAM63
には、デ―タ入力装置50(図3の(a),(b)参
照)から入力されるゲ―ムデ―タおよび後述する遊技制
御設定用のデ―タ入力装置(図13参照)から入力され
るデ―タとを記憶するゲ―ムデ―タ記憶エリア631、
第1のコイン投入口4(図1参照)から投入された1マ
ルクの総数を計数する1マルクカウンタ632、第2の
コイン投入口(図1参照)から投入された5マルクコイ
ンの総数を計数する5マルクカウンタ633、遊技中に
遊技者が獲得した得点(たとえば1マルクコインに換算
した場合の1マルクコインの数)を記憶する得点記憶エ
リア634、弾球遊技機で行なわれたゲ―ム数(パチン
コ球が一定数、たとえば10個供給されるのが1ゲ―ム
である)の総数を計数するゲ―ム数カウンタ635、供
給可能なパチンコ球の数を記憶する球数記憶エリア63
6、精算ボタン12(図1参照)の押された回数を計数
する生産ボタンカウンタ637、ソフトタイマを構成す
るタイマエリア638等が含まれている。さらに、第1
のコイン、すなわち1マルクコインの払出し総数を計数
する1マルクコイン払出し総数カウンタ639、手動に
より払出した1マルクコインの払出し総数を計数する手
動コイン払出し総数カウンタ640等を含む。なお、価
値物体の具体例としては、コインに限らず、所定の有価
価値を特定可能な情報が記録されている記録媒体であっ
てもよい。
FIG. 7 is a memory map schematically showing the types of specific storage areas of the RAM 63. RAM63
From the game data input from the data input device 50 (see (a) and (b) of FIG. 3) and the data input device for game control setting (see FIG. 13) described later. A game data storage area 631 for storing input data,
1 mark counter 632 counting the total number of 1 mark inserted from the first coin slot 4 (see FIG. 1), counting the total number of 5 mark coins inserted from the second coin slot (see FIG. 1) 5 mark counter 633, a score storage area 634 for storing the score (for example, the number of 1 mark coin when converted to 1 mark coin) that the player has acquired during the game, the game performed by the ball game machine A game number counter 635 for counting the total number of pachinko balls (a fixed number of pachinko balls, for example, one game is supplied 10), and a ball number storage area 63 for storing the number of pachinko balls that can be supplied.
6, a production button counter 637 that counts the number of times the settlement button 12 (see FIG. 1) is pressed, a timer area 638 that constitutes a soft timer, and the like are included. Furthermore, the first
Coins, that is, a 1 mark coin payout total counter 639 for counting the total payout amount of 1 mark coin, a manual coin payout total counter 640 for counting the total payout amount of 1 mark coin manually paid out, and the like. Note that a specific example of the value object is not limited to a coin, and may be a recording medium on which information capable of specifying a predetermined valuable value is recorded.

【0050】図8および図9は、遊技中のCPU61の
制御動作を示すフロ―図である。このフロ―図に示す制
御内容が、ROM62に格納されている。
8 and 9 are flowcharts showing the control operation of the CPU 61 during the game. The control contents shown in this flowchart are stored in the ROM 62.

【0051】図8および図9の流れに従って、かつ図
1,図6および図7を主として参照して、CPU61の
制御動作について説明をする。
The control operation of the CPU 61 will be described in accordance with the flow of FIGS. 8 and 9 and mainly with reference to FIGS. 1, 6 and 7.

【0052】弾球遊技機1の電源がオンされると、デ―
タ入力装置50(図3の(a),(b)参照)の打止設
定数可変スイッチ53,ディジタル確率可変スイッチ5
4等によって設定されている打止設定数,ディジタル確
率等のゲ―ムデ―タが読取られ、ゲ―ムデ―タ記憶エリ
ア631に記憶される(ステップS1)。そして、CP
U61は、コインが投入されるのを待ち(ステップS
2)、コインが投入されると、そのコインが1マルクコ
インか5マルクコインかを判別する(ステップS3,S
6)。いずれのコインでもない場合は、エラ―処理がな
される(ステップS9)。このS3,S6により、前記
価値物体受入部に受入れられた価値物体が有する有価価
値を判定する判定手段が構成されている。
When the power of the ball game machine 1 is turned on,
Data input device 50 (see (a) and (b) of FIG. 3), the set stop number variable switch 53, the digital probability variable switch 5
The game data such as the set number of hits and the digital probability set by 4 etc. is read and stored in the game data storage area 631 (step S1). And CP
U61 waits for a coin to be inserted (step S
2) When a coin is inserted, it is determined whether the coin is 1 mark coin or 5 mark coin (steps S3, S).
6). If the coin is not one of the coins, an error process is performed (step S9). By S3 and S6, a judging means for judging the valuable value of the value object received by the value object receiving section is constituted.

【0053】1マルクコインの場合は、RAM63の1
マルクカウンタ632が+1インクリメントされ、得点
エリア634に得点が+1される(ステップS4,S
5)。5マルクコインの場合は、5マルクカウンタ63
3が+1インクリメントされ、得点エリアには+5が書
込まれる(ステップS7,S8)。そして、得点記憶エ
リア634に記憶された得点情報、すなわち得点として
の1マルクコインの数が読出されて、コイン数表示部2
2(図1)に表示される(ステップS10)。なお、こ
の表示制御については、後に図12およびその説明で詳
しく行う。
In the case of 1 mark coin, 1 in the RAM 63
The mark counter 632 is incremented by +1 and the score is incremented by 1 in the score area 634 (steps S4, S
5). In the case of 5 mark coins, 5 mark counter 63
3 is incremented by +1 and +5 is written in the score area (steps S7 and S8). Then, the score information stored in the score storage area 634, that is, the number of 1 mark coin as a score is read out, and the coin number display unit 2 is displayed.
2 (FIG. 1) (step S10). The display control will be described later in detail with reference to FIG. 12 and its description.

【0054】そして、1ゲ―ム分のパチンコ球、たとえ
ば10個を打球整列樋302(第4図参照)に供給し
(ステップS11)、ゲ―ム数カウンタ635(図7)
を+1インクリメントする(ステップS12)。そし
て、パチンコ球の供給分だけ得点記憶エリア634から
得点を減らす。すなわち、得点記憶エリア634に記憶
された1マルクコインの数で表わされた得点を−1し、
球数記憶エリア636に+20を書込む。というのは、
この実施例では、1マルクにつき、3ゲ―ム、すなわち
30個のパチンコ球を打球して遊技可能であるから、得
点エリアから得点を−1し、パチンコ球を10個供給し
た場合、20個のパチンコ球が残るので、それを球数記
憶エリア636に書込むのである。そして、球数記憶エ
リア636に記憶されている球数が30より大きな数で
あるか否かを判別し(ステップS15)、大きければ球
数記憶エリア636から−30減じ、得点記憶エリア6
34に+1をインクリメントする(ステップS16)。
そして、得点記憶エリア634および球数記憶エリア6
36に記憶されている内容をCPU61が読出し、コイ
ン数表示部22および球数表示部23に表示する(ステ
ップS17)。
Then, 1 pachinko ball for one game, for example, 10 balls is supplied to the ball striking line gutter 302 (see FIG. 4) (step S11), and the game number counter 635 (FIG. 7).
Is incremented by +1 (step S12). Then, the points are reduced from the score storage area 634 by the amount of the pachinko balls supplied. That is, the score represented by the number of 1 mark coin stored in the score storage area 634 is decremented by 1,
Write +20 in the sphere storage area 636. I mean,
In this embodiment, 3 marks per 1 mark, that is, 30 pachinko balls can be hit to play the game. Therefore, if the score is -1 from the score area and 10 pachinko balls are supplied, 20 Since the pachinko ball of is left, it is written in the ball number storage area 636. Then, it is determined whether or not the number of balls stored in the number-of-balls storage area 636 is larger than 30 (step S15), and if larger, −30 is subtracted from the number-of-balls storage area 636 to obtain the score storage area 6
34 is incremented by +1 (step S16).
Then, the score storage area 634 and the number of balls storage area 6
The CPU 61 reads the contents stored in 36 and displays them on the coin count display section 22 and the sphere count display section 23 (step S17).

【0055】このように、得点および球数の記憶ならび
に表示は、常に1マルクコイン数に換算されて表示さ
れ、換算できない余剰球数はパチンコ球の球数として記
憶および表示されるので、記憶エリアのビット数を少な
くでき、また表示装置の表示桁数を少なくできるという
利点がある。また、遊技者にとっても、多量のパチンコ
球数そのものの数として表示されるのではなく、賞品と
して払出される1マルクコインの数として表示されるの
で、獲得得点が把握しやすいという利点を有する。
In this way, the storage and display of the score and the number of spheres are always converted into one mark coin number and displayed, and the surplus sphere number that cannot be converted is stored and displayed as the number of pachinko spheres. The number of bits can be reduced, and the number of digits displayed on the display device can be reduced. In addition, since the player does not display the number of pachinko balls as a large number itself but the number of 1 mark coin paid out as a prize, there is an advantage that the winning score can be easily grasped.

【0056】次に、CPU61は、入賞球があるか否か
を判別する(ステップS18)。これは、入賞領域10
1a 〜104に関連して設けられた入賞球検出センサ6
5の出力があるか否かによって判別される。入賞球があ
る場合は、入賞球1個につき、球数記憶エリア636の
記憶数を+10する(ステップS19)。なお、この実
施例では、いずれの入賞領域にパチンコ球が入賞して
も、均一に得点として球数が+10されるようにした
が、各入賞領域によって増加する得点を変えてもよい。
この場合には、CPU61が入賞球検出センサ65の出
力を判別して、その出力に応じて加算する得点、すなわ
ち加算する球数を変えるようにすればよい。
Next, the CPU 61 determines whether or not there is a winning ball (step S18). This is the winning area 10
Winning ball detection sensor 6 provided in association with 1a to 104
It is determined by whether or not there is an output of 5. When there is a winning ball, the number of balls stored in the ball storage area 636 is incremented by 10 for each winning ball (step S19). In this embodiment, no matter which winning area the pachinko ball wins, the number of spheres is uniformly +10 as a score, but the increasing score may be changed depending on each winning area.
In this case, the CPU 61 may determine the output of the winning ball detection sensor 65 and change the score to be added, that is, the number of balls to be added, according to the output.

【0057】球数記憶エリア636の球数が+10され
た後、そこに記憶されている球数が30よりも多いか否
かが判別され(ステップS20)、30以上の場合は、
球数記憶エリア636の数値が−30され、得点記憶エ
リア634の数値が+1される(ステップS21)。そ
して、各得点記憶エリア634および球数記憶エリア6
36の記憶内容が読出され、コイン数表示部22および
球数表示部23に表示される(ステップS22)。
After the number of balls in the number-of-balls storage area 636 is incremented by 10, it is determined whether or not the number of balls stored therein is more than 30 (step S20).
The number in the number of balls storage area 636 is incremented by -30, and the number in the score storage area 634 is incremented by 1 (step S21). Then, each score storage area 634 and the number of balls storage area 6
The stored contents of 36 are read out and displayed on the coin count display section 22 and the sphere count display section 23 (step S22).

【0058】次に、CPU61はフィ―バ状態になった
か否かを判別する(ステップS23)。フィ―バ状態と
は、始動入賞孔102a ,102b ,102c にパチン
コ球が入賞し、スロットドラム16a 、ディジタル表示
部16b を含む可変表示装置16が可変表示可能とな
り、かつその可変表示装置16の表示内容に応じて可変
入賞球装置104の入賞状態が変化可能になった状態で
ある。このような状態になったときには、CPU61
は、遊技制御設定用のデ―タ入力装置13から入力され
ているデ―タにもとづいて、可変表示装置16および可
変入賞球装置104を制御する(ステップS24)。
Next, the CPU 61 determines whether or not it is in the fiber state (step S23). The fiber state means that a pachinko ball is won in the starting winning holes 102a, 102b, 102c, the variable display device 16 including the slot drum 16a and the digital display portion 16b can be variably displayed, and the display of the variable display device 16 is performed. This is a state in which the winning state of the variable winning ball device 104 can be changed according to the content. When this happens, the CPU 61
Controls the variable display device 16 and the variable winning ball device 104 based on the data input from the data input device 13 for game control setting (step S24).

【0059】次に、CPU61は、球検出センサ30´
の出力に基づいて、打球すべきパチンコ球があるか否か
の判別をする(ステップS25)。パチンコ球がない場
合は、球数記憶エリア636および得点記憶エリア63
4に記憶されている球数および得点がともに0か否かを
判別し(ステップS26)、ともに0でない場合は球数
記憶エリア636または得点記憶エリア634から補給
するパチンコ球の分だけ減算する。すなわち、球数記憶
エリア636に、「10」または「20」が記憶されて
いる場合は、その値から−10し、パチンコ球を補給す
る。もし、球数記憶エリア636に記憶されている球数
が「0」の場合は、得点記憶エリア634に記憶されて
いる値を−1し、球数記憶エリア636に+20を記憶
し、パチンコ球を10個供給するのである。
Next, the CPU 61 causes the sphere detection sensor 30 '.
Based on the output of, the CPU determines whether there is a pachinko ball to be hit (step S25). If there are no pachinko balls, the number of balls storage area 636 and the score storage area 63
It is determined whether or not both the number of balls and the score stored in 4 are 0 (step S26), and if both are not 0, the amount of pachinko balls to be supplied is subtracted from the number-of-balls storage area 636 or the score storage area 634. That is, when “10” or “20” is stored in the number-of-balls storage area 636, the value is decremented by −10 to supply the pachinko ball. If the number of balls stored in the number-of-balls storage area 636 is “0”, the value stored in the score storage area 634 is decremented by one, +20 is stored in the number-of-balls storage area 636, and a pachinko ball is stored. 10 are supplied.

【0060】そして、その結果をコイン数表示部22お
よび球数表示部23に表示し、パチンコ球を供給する
(ステップS28,S29)。
Then, the result is displayed on the coin count display section 22 and the sphere count display section 23 to supply the pachinko balls (steps S28 and S29).

【0061】球数記憶エリア636および得点記憶エリ
ア634に記憶されている値がともに「0」の場合は
(ステップS26)、遊技者の持ち点(得点)が0であ
るから、CPU61は遊技不能動化用出力を導出し、弾
球遊技機1の遊技を不能動化する(ステップS22)。
そして、この場合弾球遊技機1の遊技動作は終了する。
When the values stored in the sphere number storage area 636 and the score storage area 634 are both "0" (step S26), since the player's score (score) is 0, the CPU 61 cannot play the game. The mobilization output is derived, and the game of the ball game machine 1 is disabled (step S22).
Then, in this case, the game operation of the ball game machine 1 ends.

【0062】球数記憶エリア636または得点記憶エリ
ア634の値が「0」でない場合は、上述のようにパチ
ンコ球を供給し、CPU61はさらに打止か否かの判別
をする(ステップS30)。この判別は、次のように設
定された打止設定方法に従ってなされる。すなわち、打
球設定方法としては、 (第1のコイン(1マルクコイン)払出し総数+表示コ
イン数(1マルクコインの表示数))−(第1のコイン
投入総数+第2のコイン(5マルクコイン)投入総数×
N) N=5 の演算式に基づいてコイン数の差数を求め、この差数が
予め定められたプラスの値の一定数(=打止設定数)に
達したとき、打止であると判別するようにする。なお、
この打止設定数は、前述したように、打止設定数可変ス
イッチ53(図3(b))によって設定されている。そ
して、その判別信号により、補球を停止し、打止ランプ
を点灯し、打止音を出し、各入賞を禁止することにな
る。
If the value in the number-of-balls storage area 636 or the score storage area 634 is not "0", the pachinko ball is supplied as described above, and the CPU 61 further determines whether or not to stop (step S30). This determination is made according to the stopping setting method set as follows. That is, the hit ball setting method is as follows: (first coin (1 mark coin) payout total + display coin count (1 mark coin display count))-(first coin insertion total + second coin (5 mark coin ) Total input ×
N) The difference number of the number of coins is calculated based on the calculation formula of N = 5, and when the difference number reaches a predetermined positive value (a set number of stops), it is judged that the coin is stopped. Try to determine. In addition,
This set stop number is set by the stop set number variable switch 53 (FIG. 3B) as described above. Then, according to the determination signal, the complementary ball is stopped, the stop lamp is turned on, a stop sound is emitted, and each winning is prohibited.

【0063】そして、次に述べるように、打止後、一定
時間経過したことまたは打止後直ちに自動的に精算処理
をする。このとき、コイン数表示部22に表示されてい
るコイン数は、減算せずに点滅表示させる。そうすれ
ば、打止による精算であり、一般の精算でないこととの
区別が明確になるからである。なお、この場合球数表示
部の球数はクリアして0表示とする。
Then, as will be described below, the settlement process is automatically performed when a fixed time has elapsed after the stop or immediately after the stop. At this time, the number of coins displayed on the coin number display unit 22 is displayed in a blinking manner without subtraction. If this is done, it will be clear that it is a settlement by stopping and not a general settlement. In this case, the number of spheres in the sphere number display section is cleared to zero.

【0064】以上のような打止設定方法のほか、次のよ
うな設定方法としてもよい。すなわち、打止設定数の演
算式において、 (第1のコイン投入総数+第2のコイン投入総数×N)
=β としたとき、その値βのほかに、予め所定数αを定めて
おく。そして、上述の打止設定数を求める演算式におい
て、β≦αの場合はβの値をそのまま上記演算式に入
れ、β>αになったときは、上記演算式にβに代えてα
を代入する。こうすれば、遊技者のコイン投入総数が所
定数αより多い場合は、その多い分だけ打止設定数が少
なくなり、弾球遊技機1側の儲けとして確保でき、より
効率的な営業ができるという利点を有する。
In addition to the above stop setting method, the following setting method may be used. That is, in the calculation formula of the set number of hits, (total number of first coin insertions + total number of second coin insertions × N)
= Β, a predetermined number α is set in advance in addition to the value β. Then, in the above-mentioned arithmetic expression for determining the set number of stopping, when β ≦ α, the value of β is directly entered in the above arithmetic expression, and when β> α, α is substituted for β in the above arithmetic expression.
Is substituted. In this way, when the total number of coins inserted by the player is larger than the predetermined number α, the number of stop settings is reduced by the larger number, which can be secured as a profit on the side of the ball game machine 1 and more efficient sales can be performed. Has the advantage.

【0065】図9にもどって、打止でない場合は、CP
U61は、さらに精算か否かの判別をする(ステップS
31)。精算でない場合には、さらに新たにコインが投
入されたか否かの判別をし(S34)、新たにコインが
投入された場合は、フロ―は(B)へ、さらにコインが
投入されていない場合には、フロ―は(C)の場所に戻
り、制御が繰返される。
Returning to FIG. 9, if not stopping, CP
U61 further determines whether or not the payment is made (step S
31). If it is not the settlement, it is determined whether or not a new coin has been inserted (S34). If a new coin has been inserted, the flow goes to (B), and if no further coin has been inserted. , The flow returns to the location (C), and the control is repeated.

【0066】精算の場合(ステップS31)には、精算
処理がなされ(ステップS32)、遊技が不能動化され
る(ステップS33)。そして、弾球遊技機の遊技状態
の制御動作は終了される。
In the case of settlement (step S31), settlement processing is performed (step S32), and the game is disabled (step S33). Then, the control operation of the game state of the ball game machine is ended.

【0067】図11は、上記説明したステップS32に
おける精算処理の詳細なフロ―図である。この図11を
参照して、精算処理の制御動作について説明をする。
FIG. 11 is a detailed flowchart of the settlement process in step S32 described above. The control operation of the settlement process will be described with reference to FIG.

【0068】精算処理では、まずパチンコ球の供給が中
止され(ステップS71)、得点記憶エリア634に記
憶された得点が「0」か否かの判別がされる。得点記憶
エリア634が「0」でない場合は、その得点を−1し
(ステップS73)、1マルクコインを1個払出すし、
1マルクコイン払出総数カウンタ639を+1インクリ
メントする(ステップS74)。そして、精算中止にな
ったか否かの判別をする(ステップS75)。精算中止
か否かは、たとえば精算ボタン12(第1図参照)が再
度押圧されたか否かによって判別がされる。精算中止で
ない場合は、ステップS72〜ステップS75の動作が
繰返される。精算中止になった場合は、さらに打止か否
かの判別をし(ステップS76)、図9のDに進む。こ
の打止か否かの判別を再度するのは、打止後に精算が開
始され、精算ボタン12が押されて精算中止が判別され
たとき、打止後に再遊技可能となることを防止するため
のものである。
In the settlement process, the supply of pachinko balls is first stopped (step S71), and it is determined whether or not the score stored in the score storage area 634 is "0". If the score storage area 634 is not "0", the score is decremented by 1 (step S73), and one mark coin is paid out,
The 1-mark coin payout total counter 639 is incremented by +1 (step S74). Then, it is determined whether or not the settlement has been canceled (step S75). Whether or not the settlement is stopped is determined by, for example, whether or not the settlement button 12 (see FIG. 1) is pressed again. If the settlement is not canceled, the operations of steps S72 to S75 are repeated. When the settlement is stopped, it is further determined whether or not the stop is made (step S76), and the process proceeds to D in FIG. The determination as to whether or not this stop is made again is to prevent re-playing after the stop when the checkout is started after the stop and the stoppage of the checkout is determined by pressing the checkout button 12. belongs to.

【0069】得点記憶エリア637の得点が「0」にな
ったとき、精算処理は終了する。図10は、集計モ―ド
におけるCPU61の制御動作を説明するためのフロ―
図である。集計モ―ドとは、既に説明したように、RA
M63に記憶された投入された1マルクの総数や5マル
クの総数やゲ―ム総数等の集計デ―タが出力可能なモ―
ドである。このモ―ドは、前述したように、デ―タ入力
装置50(図3の(a),(b)参照)のキ―スイッチ
51に特別キ―52を差込み、キ―スイッチ51を集計
モ―ドにすることによってなされる。このモ―ドにおい
て、精算ボタン12(図1参照)が押されると、CPU
61はそれを判別し(ステップS51)、それに応じて
タイマをセットし(ステップS52)、精算ボタンカウ
ンタ637(図7参照)を+1インクリメントする(ス
テップS53)。タイマのセットは、精算ボタン12が
所定時間、たとえば1秒以内に連続して押されるか否か
を判別するためにセットされるものである。また、精算
ボタンカウンタは、連続して押された精算ボタンの押圧
回数を計数するためのものである。精算ボタン12が押
されると、その押されたことに応答して、ディジタル表
示装置20の表示部23(図1および図13参照)に集
計種類が表示される(ステップS54)。この集計種類
とは、たとえば精算ボタン12が1回押されると、「0
1」の表示となり、2回押されると「02」の表示とな
るもので、この表示が集計すべきデ―タの種類を表わし
ている。そして、精算ボタン12が押されて1秒以上経
過したことが判別されると(ステップS55)、そのと
きまでに押された精算ボタンの押圧回数によって定めら
れる集計種類、すなわち表示部23に表示される数字の
表わす集計種類が判別され(ステップS56)、その判
別された集計種類がディジタル表示装置20の表示部2
2に表示され、制御動作が終了する。
When the score in the score storage area 637 becomes "0", the settlement process ends. FIG. 10 is a flow chart for explaining the control operation of the CPU 61 in the totaling mode.
It is a figure. The aggregation mode is, as already explained, the RA
A mode that can output aggregate data such as the total number of input 1 marks, the total number of 5 marks, and the total number of games stored in M63.
It is In this mode, as described above, the special key 52 is inserted into the key switch 51 of the data input device 50 (see (a) and (b) of FIG. 3), and the key switch 51 is aggregated. -It is done by doing. In this mode, when the settlement button 12 (see FIG. 1) is pressed, the CPU
61 determines that (step S51), sets the timer accordingly (step S52), and increments the adjustment button counter 637 (see FIG. 7) by +1 (step S53). The timer is set to determine whether or not the settlement button 12 is continuously pressed within a predetermined time, for example, 1 second. The payment button counter is for counting the number of times the payment button is pressed continuously. When the settlement button 12 is pressed, in response to the pressing, the totaling type is displayed on the display unit 23 (see FIGS. 1 and 13) of the digital display device 20 (step S54). For example, when the settlement button 12 is pressed once, this counting type is “0
The display is "1" and the display is "02" when pressed twice. This display shows the type of data to be tabulated. Then, when it is determined that the settlement button 12 has been pressed for more than 1 second (step S55), the total type determined by the number of times the settlement button has been pressed up to that time, that is, displayed on the display unit 23. The totaling type represented by the numeral is determined (step S56), and the determined totaling type is displayed on the display unit 2 of the digital display device 20.
2 is displayed and the control operation ends.

【0070】次に、このときのディジタル表示装置20
の表示内容およびそのときのCPU61の表示制御動作
について、図12および図13を参照して説明する。こ
こに、図12はCPU61の制御動作を示すフロ―図で
あり、図13は、ディジタル表示装置20に表示される
内容を図解的に示す図である。
Next, the digital display device 20 at this time
The display contents and the display control operation of the CPU 61 at that time will be described with reference to FIGS. 12 and 13. 12 is a flow chart showing the control operation of the CPU 61, and FIG. 13 is a diagram schematically showing the contents displayed on the digital display device 20.

【0071】上述のように特別キ―(図3(a)参照)
で集計モ―ドにされた状態で、精算ボタン12(図1参
照)が押されると、この入力に応じて、CPU61によ
って制御される表示部23は、図7(b)に示すよう
に、順次その表示数値が変化する。この制御について
は、図10のところで説明したとおりである。
As described above, the special key (see FIG. 3 (a))
When the settlement button 12 (see FIG. 1) is pressed in the total mode with, the display unit 23 controlled by the CPU 61 according to this input, as shown in FIG. 7 (b), The displayed numerical value changes sequentially. This control is as described in FIG.

【0072】この変化する表示数値は、次のような意味
を有する。つまり、「01」は第1のコイン投入口4へ
の投入コイン総数、すなわち1マルクカウンタ632
(図7参照)に記憶されている計数値、「02」は第2
のコイン投入口5へのコイン投入総数、すなわち5マル
クカウンタ633に記憶されている5マルクカウンタの
投入総数、「03」は第1のコイン払出し総数、すなわ
ち1マルクコイン払出し総数カウンタ639に記憶され
ている計数値、「04」は(第1のコイン投入総数+第
2のコイン投入総数)−第1のコイン払出し総数、「0
5」は手動コイン払出し総数、すなわち手動コイン払出
し総数カウンタ640に記憶されている計数値、「0
6」はゲ―ム総数、すなわちゲ―ム数カウンタ635に
記憶されている計数値、をそれぞれ表わしている。この
ように、表示部23の表示によって、どのようなデ―タ
を表わすかが特定されている。なお、(第1のコイン投
入総数+第2のコイン投入総数)−第1のコイン払出し
総数が負になった場合、つまり遊技者によって多量の賞
品(コイン)が獲得され、機械側が損失した場合は、こ
の表示は「−4」というようにマイナス表示され、それ
が明瞭にされる。
The changing display numerical values have the following meanings. That is, “01” is the total number of coins inserted into the first coin insertion slot 4, that is, 1 mark counter 632.
The count value stored in (see FIG. 7), “02” is the second
The total number of coins inserted into the coin insertion slot 5, ie, the total number of 5 mark counters stored in the 5 mark counter 633, “03” is stored in the first coin payout total, that is, the 1 mark coin payout total counter 639. Counting value, “04” is (first coin insertion total number + second coin insertion total number) −first coin payout total number, “0”
“5” is the total number of manual coin payouts, that is, the count value stored in the manual coin payout total counter 640, “0”.
6 ”represents the total number of games, that is, the count value stored in the game number counter 635. In this way, what kind of data is displayed is specified by the display on the display unit 23. It should be noted that (first coin inserted total + second coin inserted total) -first coin payout total becomes negative, that is, when the player wins a large amount of prizes (coins) and the machine loses. , This display is displayed as a minus sign such as "-4" to clarify it.

【0073】CPU61によって上述のように表示部2
3の表示がなされ、いずれの種類のデ―タを集計表示す
るかが明らかにされた後、CPU61は、RAM63に
記憶されたデ―タのなかから表示部23が指定する種類
のデ―タを読出して、表示部22に表示するように制御
する。この制御の順序は、図12に示すとおりである。
一言で言えば、表示部22の表示欄は、3つに区分され
ており、表示可能な数値は最大3桁までであるので、表
示する集計デ―タが4桁以上になった場合は、図7
(c)に示すように、表示部22の右側から順に表示デ
―タを移動させ、4桁以上の数値を表示するように制御
している。この移動は、たとえば0.5秒間隔でなされ
る。図7(c)に示す表示は、数値「4685」を表示
する場合の一例である。
The CPU 61 controls the display unit 2 as described above.
After the display of No. 3 is made and it is made clear which kind of data is to be aggregated and displayed, the CPU 61 determines that the kind of data specified by the display unit 23 is selected from the data stored in the RAM 63. Is read and displayed on the display unit 22. The order of this control is as shown in FIG.
In a nutshell, the display section of the display unit 22 is divided into three, and the maximum number that can be displayed is 3 digits. Therefore, if the total data to be displayed is 4 digits or more, , Fig. 7
As shown in (c), the display data is sequentially moved from the right side of the display unit 22 so that a numerical value of 4 digits or more is displayed. This movement is performed at intervals of 0.5 seconds, for example. The display shown in FIG. 7C is an example of a case where the numerical value “4685” is displayed.

【0074】次に、図12を参照して、この制御動作の
詳細について説明をする。CPU61は、RAM63か
ら表示デ―タを読出す(ステップS81)。この表示デ
―タは、前述のように表示部23で示される数値に対応
するデ―タである。表示デ―タを読出した後、CPU6
1は表示デ―タが4桁以上か否かの判別をする(ステッ
プS82)。4桁未満の場合は、その表示デ―タを表示
用バッファにセットし(ステップS90)、表示を行な
う(ステップS91)。
Next, the details of this control operation will be described with reference to FIG. The CPU 61 reads the display data from the RAM 63 (step S81). This display data is data corresponding to the numerical values shown on the display unit 23 as described above. After reading the display data, CPU6
1 determines whether the display data is 4 digits or more (step S82). If it is less than 4 digits, the display data is set in the display buffer (step S90) and displayed (step S91).

【0075】表示用デ―タが4桁以上の場合(ステップ
S82)は、表示デ―タの上位に3桁のブランクを加え
(ステップS83)、まず上位3桁、すなわちブランク
の3桁を表示用バッファにセットする(ステップS8
4)。そして、タイマをセットし(ステップS85)、
表示部22に、表示用バッファの内容、すなわちブラン
クを表示する(ステップS86)。表示後0.5秒経過
するまで表示し、表示が0.5秒経過すると(ステップ
S87)、表示内容が1周したか否かを判断し(ステッ
プS88)、1周していない場合は、下位に1桁シフト
した表示用デ―タを表示用バッファにセットする(ステ
ップS89)。すなわち、図13(c)で示す1番上位
の内容が表示用バッファにセットされ、同様にして表示
部22に表示される。以下順次ステップS85〜ステッ
プS89が繰返され、図13(c)に示す表示が上から
順次下へ変化していく。そして、表示内容が1周した場
合、制御が終了する。
When the display data has four or more digits (step S82), a three-digit blank is added to the upper portion of the display data (step S83), and the upper three digits, that is, the three blank digits are displayed. Buffer (step S8)
4). Then, a timer is set (step S85),
The contents of the display buffer, that is, blanks are displayed on the display unit 22 (step S86). It is displayed until 0.5 seconds have passed after the display, and when the display has passed 0.5 seconds (step S87), it is judged whether or not the display content has completed one revolution (step S88), and if the display has not completed one revolution, The display data that has been shifted to the lower digit by one digit is set in the display buffer (step S89). That is, the highest-ranked contents shown in FIG. 13C are set in the display buffer and are displayed on the display unit 22 in the same manner. After that, step S85 to step S89 are sequentially repeated, and the display shown in FIG. 13C is sequentially changed from top to bottom. Then, when the displayed content makes one round, the control ends.

【0076】なお、この実施例では、精算ボタン12を
集計モ―ド時のボタンとして兼用したが、別に集計専用
ボタンを設けてもよいことは言うまでもない。 さら
に、この弾球遊技機1には上述のような各種制御機能を
備えたので、これを利用し、コイン数の計数を簡単に行
なうことができる。たとえば、営業開始前に一盛のコイ
ンの総数を計数したいような場合、コインタンク45に
その一盛のコインを入れる。そして、キ―スイッチ51
(図3の(a),(b))を集計モ―ドにし、その状態
で、精算ボタン12(図1)を押して、表示部23の表
示を「05」とする。これによって、CPU61(図
6)は手動コイン払出総数の計数表示モ―ドになる。そ
して手動払出ボタン55が押し続けられることにより、
コインタンク45に入れられたコインが順次コイン受皿
42に払出され、その払出されたコイン数がCPU61
によって計数される。そしてその計数値はRAM63の
手動コイン払出し総数カウンタ640に記憶され、表示
部22に表示され、その数を知ることができる。このよ
うな使い方をすることにより、多量のコイン数を正確に
計数することができる。
In this embodiment, the settlement button 12 is also used as the button in the totaling mode, but it goes without saying that a dedicated button for totaling may be provided separately. Further, since the ball game machine 1 has various control functions as described above, it is possible to easily count the number of coins by utilizing this. For example, when it is desired to count the total number of coins before the start of business, the coins are put in the coin tank 45. And the key switch 51
((A) and (b) of FIG. 3) is set to the totaling mode, and in that state, the settlement button 12 (FIG. 1) is pressed to display "05" on the display unit 23. As a result, the CPU 61 (FIG. 6) becomes the counting display mode of the total manual coin payout. Then, by continuously pressing the manual payout button 55,
The coins stored in the coin tank 45 are sequentially paid out to the coin tray 42, and the number of coins paid out is the CPU 61.
Is counted by. The count value is stored in the manual coin payout total counter 640 of the RAM 63 and is displayed on the display unit 22 so that the number can be known. By using such a method, a large number of coins can be accurately counted.

【0077】図14は、図3の(a),(b)に示すデ
―タ入力装置50にさらに加えて設けられる、遊技制御
設定用のデ―タ入力装置を示す図である。この遊技制御
設定用デ―タ入力装置80は、遊技機本体2(図2参
照)の裏面側で、外部から簡単に操作できないように密
封された場所に設けられる。この遊技設定用デ―タ入力
装置80によって、遊技を制御するためのデ―タが、C
PU61(図6)に与えられる。図において、1ゲ―ム
打球数可変スイッチ81は、1ゲ―ムで打球できる最大
数を設定するためのスイッチである。このスイッチを切
換えることにより、次の図14に示す球切りソレノイド
65の位置が左右に移動し、1ゲ―ムで供給されるパチ
ンコ球の数を所定の数に変化させることができる。
FIG. 14 is a diagram showing a data input device for game control setting, which is provided in addition to the data input device 50 shown in FIGS. 3 (a) and 3 (b). The game control setting data input device 80 is provided on the back side of the gaming machine main body 2 (see FIG. 2) in a sealed place so as not to be easily operated from the outside. The data for controlling the game by this game setting data input device 80 is C
It is given to the PU 61 (FIG. 6). In the figure, a 1-game ball hitting number variable switch 81 is a switch for setting the maximum number of hit balls that can be hit in 1 game. By switching this switch, the position of the ball cutting solenoid 65 shown in FIG. 14 moves to the left and right, and the number of pachinko balls supplied in one game can be changed to a predetermined number.

【0078】82は、第1の投入コイン(1マルクコイ
ン)で可能なゲ―ム数を切換えるゲ―ム数切換スイッチ
である。このスイッチ82を切換えることにより、CP
U61は1マルクコインで可能なゲ―ム数を切換え、そ
のゲ―ム数終了時に弾球遊技機1を不能動化する信号を
出力する。
Reference numeral 82 is a game number changeover switch for changing the number of games possible with the first inserted coin (1 mark coin). By switching this switch 82, the CP
U61 switches the number of possible games with one mark coin, and outputs a signal to disable the ball game machine 1 at the end of the number of games.

【0079】83〜86は、可変入賞球装置104の開
閉回数や開成時間を制御するためのデ―タを与えるスイ
ッチである。83は、フィ―バ時、すなわち可変表示装
置16のスロットドラム16a およびディジタル表示部
16b の表示がすべて「7」になったとき、アタッカ
―、すなわち可変入賞球装置104が開成する回数を切
換えるためのスイッチである。84は、フィ―バ時に、
アタッカ104が開成する開成時間を切換えるスイッチ
である。85は、スロットドラム16a (図1参照)の
3つのドラムの1つが「7」でないときにアタッカ10
4が開く開成時間を切換えるためのスイッチである。8
6は、ディジタル表示部16b (図1参照)が「7」で
なく、スロットドラム16a の表示が「7」に揃った場
合に、アタッカ104の開成する時間を定めるためのス
イッチである。これら各切換スイッチの信号がCPU6
1に与えられ、CPU61は、各装置の開成時間等の遊
技制御を行なう。
Reference numerals 83 to 86 are switches for providing data for controlling the number of times the variable winning ball unit 104 is opened and closed and the opening time. 83 is for switching the number of times the attacker, that is, the variable winning ball device 104 is opened, at the time of the fiber, that is, when the display of the slot drum 16a and the digital display portion 16b of the variable display device 16 are all "7". Switch. 84 is at the fiber
This is a switch for switching the opening time for which the attacker 104 opens. 85 is an attacker 10 when one of the three drums of the slot drum 16a (see FIG. 1) is not "7".
4 is a switch for switching the opening time. 8
Reference numeral 6 denotes a switch for determining the opening time of the attacker 104 when the digital display 16b (see FIG. 1) is not "7" and the display of the slot drum 16a is "7". The signals from these changeover switches are sent to the CPU 6
1, the CPU 61 performs game control such as opening time of each device.

【0080】図16は、デ―タ入力装置の他の例を示す
図である。この図16に示すデ―タ入力装置200は、
前述した図3の(a),(b)のデ―タ入力装置50と
図13に示す入力装置80とを一体的にしたものであ
る。デ―タ入力装置200の特徴は、入力すべきデ―タ
をテンキ―201を使って入力できることである。それ
ゆえ、図3(b)や図14に示す切換スイッチのよう
に、予め定められた数値を入力できるだけでなく、任意
の数値デ―タを入力することができ、多用途に適応した
ものとすることができる。
FIG. 16 is a diagram showing another example of the data input device. The data input device 200 shown in FIG.
The data input device 50 shown in FIGS. 3A and 3B and the input device 80 shown in FIG. 13 are integrated. A feature of the data input device 200 is that the data to be input can be input using the numeric keypad 201. Therefore, like the changeover switch shown in FIG. 3 (b) and FIG. 14, not only can a predetermined numerical value be input, but also arbitrary numerical value data can be input, which is suitable for various purposes. can do.

【0081】デ―タ入力装置200を操作するにあたっ
ては、キ―スイッチ51を特別キ―(図示せず)で切換
えることにより操作することができる。また、このほか
の方法として、設定キ―202を押し、続いてテンキ―
201によって所定の暗証番号を入力することにより、
入力可能状態とするようにしてもよい。あるいはまた、
磁気カ―ド挿入口203から磁気カ―ドを挿入すること
によって、デ―タ入力装置200が操作可能となるよう
にしてもよい。このように、デ―タ入力装置200の操
作にあたっては、何らかの信号等を与えるようにしてお
けば、不正な使用を防止することができる。なお、より
不正使用防止に慎重を期すためには、上記特別キ―、暗
証番号および磁気カ―ドを併用してもよい。
The data input device 200 can be operated by operating the key switch 51 with a special key (not shown). Also, as another method, press the setting key 202, and then press
By inputting the predetermined PIN with 201,
You may make it an input possible state. Alternatively,
The data input device 200 may be operable by inserting a magnetic card from the magnetic card insertion port 203. In this way, when the data input device 200 is operated, it is possible to prevent unauthorized use by giving some kind of signal or the like. Note that the above special key, PIN, and magnetic card may be used in combination in order to be more careful in preventing unauthorized use.

【0082】上述のようにして操作可能状態にさたデ―
タ入力装置200によって、たとえば打止設定数を入力
する場合の操作手順を例にとって、デ―タ入力の仕方を
説明する。
The data that has been put into the operable state as described above
A method of inputting data will be described by taking an operation procedure for inputting, for example, a set stop number by the data input device 200 as an example.

【0083】打止設定数を入力する場合、打止設定キ―
204を押圧し、テンキ―201によって所望の打止設
定数を入力する。たとえば、263個(1マルクコイン
数で263個)とした場合、それを入力する。入力され
た数値は、ディジタル表示部204に表示される。その
表示によって入力デ―タ数が確認された後、エントリキ
―206が押され、これによって、CPU61(図6参
照)に打止設定数が与えられる。
When inputting the set stop number, the stop setting key
The user presses 204, and inputs the desired number of stopping settings using the numeric keypad 201. For example, when the number is 263 (263 in 1 mark coin), it is input. The input numerical value is displayed on the digital display unit 204. After the number of input data is confirmed by the display, the entry key 206 is pressed, and thereby the set stop number is given to the CPU 61 (see FIG. 6).

【0084】なお、集計デ―タ等を長期的に記憶する場
合には、フロッピィディスク挿入口207を設け、ここ
からフロッピィを挿入し、RAM63(図6)に記憶さ
れたデ―タを、フロッピィに移し変えるようにしてもよ
い。このようにすれば、集計デ―タを長期保存すること
ができる。
In the case of storing aggregate data and the like for a long period of time, a floppy disk insertion port 207 is provided, a floppy is inserted from here, and the data stored in the RAM 63 (FIG. 6) is stored in the floppy disk. It may be changed to. By doing so, the aggregated data can be stored for a long time.

【0085】図17の(a),(b)は、この発明の一
実施例の側面概略図である。この側面概略図は、図1に
示す弾球遊技機1が所定のケ―ス111に収められ、営
業可能な状態に配置された状態を表わしている。ところ
で、この実施例の弾球遊技機1は、以上説明したように
1台でも稼動できるような装置であるので、単体で配置
されることが多い。かかる場合に、水平に配置された弾
球遊技機1が、図17(b)のように角度θ傾斜させら
れて、その状態で遊技されると、遊技状態が変化する。
そして、それによって遊技者が不正な賞品等を獲得する
ことが可能となる。この不正を防止するため、この実施
例では、さらに、水平検出装置112が設けられてい
る。この検出装置は、たとえば水銀が内蔵され、その水
銀の表面に電極針が当接したような装置であって、水銀
と電極針との間に電圧が印加されている。水平状態で
は、この電極針と水銀とが接触しており両者間は導通し
ているが、所定の角度以上に傾くと、電極針と水銀との
間が開放して、両端電圧が0ボルトとなるようなセンサ
である。この傾き検出センサ112の出力をCPU61
(図6)に与えることにより、弾球遊技機1を傾けて遊
技するという不正な使用を防止することができる。
FIGS. 17A and 17B are schematic side views of an embodiment of the present invention. This schematic side view shows a state in which the ball game machine 1 shown in FIG. 1 is housed in a predetermined case 111 and is placed in a business-ready state. By the way, since the ball game machine 1 of this embodiment is a device that can operate even one unit as described above, it is often arranged as a single unit. In such a case, when the horizontally arranged ball game machine 1 is tilted by an angle θ as shown in FIG. 17B and a game is played in that state, the game state changes.
Then, it becomes possible for the player to obtain an illegal prize or the like. In order to prevent this fraud, a horizontal detection device 112 is further provided in this embodiment. This detection device is a device in which, for example, mercury is contained, and an electrode needle is in contact with the surface of the mercury, and a voltage is applied between the mercury and the electrode needle. In the horizontal state, the electrode needle and mercury are in contact with each other and there is electrical conduction between them. However, when the electrode needle and the mercury are tilted at a predetermined angle or more, the electrode needle and mercury are opened and the voltage between both ends becomes 0 volt. It is such a sensor. The output of the tilt detection sensor 112 is sent to the CPU 61.
By giving (FIG. 6), it is possible to prevent the illegal use of inclining the ball game machine 1 to play a game.

【0086】上記実施例の説明では、いわゆる循環式の
弾球遊技機を例にとって説明したが、その他の弾球遊技
機についても同様に適用できる。
In the above description of the embodiment, a so-called circulating ball game machine has been described as an example, but the same can be applied to other ball game machines.

【0087】[0087]

【発明の効果】本発明は、遊技者が投入して最後に受入
れられた価値物体が有する有価価値が有価価値表示手段
によって表示されるために、投入した価値物体が有する
有価価値の大きさをめぐる遊技者と遊技場との間でのト
ラブルの発生を極力減少することができる。
According to the present invention, since the valuable value possessed by the value object that the player has input and received last is displayed by the valuable value display means, the value value that the invested value object has can be determined. It is possible to minimize the occurrence of troubles between the traveling player and the game hall.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】この発明の一実施例の正面図である。FIG. 1 is a front view of an embodiment of the present invention.

【図2】この発明の一実施例の裏面図である。FIG. 2 is a rear view of the embodiment of the present invention.

【図3】デ―タ入力装置の一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of a data input device.

【図4】球体発射装置を示す図解図である。FIG. 4 is an illustrative view showing a sphere launching device.

【図5】打込球数検出手段の動作を説明するためのタイ
ミング図である。
FIG. 5 is a timing chart for explaining the operation of the number of hit balls to be detected.

【図6】この発明の一実施例の制御装置の概略ブロック
図である。
FIG. 6 is a schematic block diagram of a control device according to an embodiment of the present invention.

【図7】RAM63の具体的な記憶エリアの種類を図解
的に示すメモリマップである。
FIG. 7 is a memory map schematically showing specific types of storage areas of a RAM 63.

【図8】遊技中のCPU61の制御動作を説明するため
のフロ―図である。
FIG. 8 is a flowchart for explaining the control operation of the CPU 61 during a game.

【図9】遊技中のCPU61の制御動作を説明するため
のフロ―図である。
FIG. 9 is a flowchart for explaining the control operation of the CPU 61 during a game.

【図10】集計モ―ドにおけるCPU61の制御動作を
説明するためのフロ―図である。
FIG. 10 is a flowchart for explaining the control operation of the CPU 61 in the totaling mode.

【図11】精算処理制御を説明するための詳細なフロ―
図である。
FIG. 11 is a detailed flowchart for explaining settlement processing control.
It is a figure.

【図12】表示制御を説明するための詳細なフロ―図で
ある。
FIG. 12 is a detailed flowchart for explaining display control.

【図13】可変装置に表示される内容を説明するための
図である。
FIG. 13 is a diagram for explaining the contents displayed on the variable device.

【図14】遊技制御設定用デ―タ入力装置の一例を表わ
す図である。
FIG. 14 is a diagram showing an example of a game control setting data input device.

【図15】発射球供給機構の概略図である。FIG. 15 is a schematic view of a launch ball supply mechanism.

【図16】デ―タ入力装置の他の一例を示す図である。FIG. 16 is a diagram showing another example of the data input device.

【図17】この発明の一実施例の概略側面図である。FIG. 17 is a schematic side view of an embodiment of the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1は遊技用装置、2は遊技機本体、3はコインボック
ス、12は精算ボタン、16は可変表示装置、16b は
ディジタル表示部、101a 〜104は入賞領域、20
はディジタル表示装置、22,23は表示部、30は球
体発射装置、50はデ―タ入力装置、61はCPU、6
2はROM、63はRAM、80は遊技制御設定用デ―
タ入力装置、200はデ―タ入力装置、4は第1のコイ
ン投入口、5は第2のコイン投入口、59,60は投入
コイン種別表示LEDを示す。
1 is a game device, 2 is a game machine main body, 3 is a coin box, 12 is a settlement button, 16 is a variable display device, 16b is a digital display unit, 101a to 104 are winning areas, and 20 is a winning area.
Is a digital display device, 22 and 23 are display units, 30 is a sphere launching device, 50 is a data input device, 61 is a CPU, 6
2 is ROM, 63 is RAM, and 80 is game control setting data.
Data input device, 200 is a data input device, 4 is a first coin insertion slot, 5 is a second coin insertion slot, and 59 and 60 are inserted coin type display LEDs.

【手続補正書】[Procedure amendment]

【提出日】平成3年8月5日[Submission date] August 5, 1991

【手続補正1】[Procedure Amendment 1]

【補正対象書類名】図面[Document name to be corrected] Drawing

【補正対象項目名】図11[Name of item to be corrected] Fig. 11

【補正方法】変更[Correction method] Change

【補正内容】[Correction content]

【図11】 FIG. 11

Claims (1)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 所定の有価価値を有する価値物体を受入
れる価値物体受入部を有し、該価値物体受入部から受入
れられた価値物体が有する有価価値を使用して遊技が可
能な遊技用装置であって、 前記価値物体受入部に受入れられた価値物体が有する有
価価値を判定する有価価値判定手段と、 前記価値物体受入部から受入れられた価値物体のうち最
後に受入れられた価値物体に関する前記有価価値判定手
段の判定結果に基づいて、最後に受入れられた価値物体
の有価価値を表示する有価価値表示手段とを含むことを
特徴とする、遊技用装置。
1. A gaming device having a value object receiving section for receiving a value object having a predetermined valuable value, and capable of playing a game using the valuable value of the value object received from the value object receiving section. And a valuable value determining means for determining a valuable value of the value object received by the value object receiving section, and the valuable value relating to the last received value object of the value objects received from the value object receiving section. A gaming device comprising: a valuable value display means for displaying the valuable value of the last value object received based on the determination result of the value determining means.
JP3166027A 1991-07-06 1991-07-06 Game media dispensing device Expired - Fee Related JP2649194B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP3166027A JP2649194B2 (en) 1991-07-06 1991-07-06 Game media dispensing device

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP3166027A JP2649194B2 (en) 1991-07-06 1991-07-06 Game media dispensing device

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP14121884A Division JPS6120573A (en) 1984-07-06 1984-07-06 Pinball game machine

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP19555291A Division JPH05300963A (en) 1991-08-05 1991-08-05 Pinball game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JPH05253347A true JPH05253347A (en) 1993-10-05
JP2649194B2 JP2649194B2 (en) 1997-09-03

Family

ID=15823585

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP3166027A Expired - Fee Related JP2649194B2 (en) 1991-07-06 1991-07-06 Game media dispensing device

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2649194B2 (en)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2018089192A (en) * 2016-12-05 2018-06-14 サミー株式会社 Slot machine

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS581483A (en) * 1981-06-26 1983-01-06 株式会社タイト− Game machine
JPS5957397A (en) * 1983-07-30 1984-04-02 小笠原 並彦 Game machine operable by coin and paper money
JPS6120573A (en) * 1984-07-06 1986-01-29 株式会社三共 Pinball game machine

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS581483A (en) * 1981-06-26 1983-01-06 株式会社タイト− Game machine
JPS5957397A (en) * 1983-07-30 1984-04-02 小笠原 並彦 Game machine operable by coin and paper money
JPS6120573A (en) * 1984-07-06 1986-01-29 株式会社三共 Pinball game machine

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2018089192A (en) * 2016-12-05 2018-06-14 サミー株式会社 Slot machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2649194B2 (en) 1997-09-03

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JPH0587274B2 (en)
JP2004305543A (en) Game machine
JP2602183B2 (en) Gaming equipment
JP5058640B2 (en) Game machine
JPH05253347A (en) Apparatus for playing
JP2539308B2 (en) Information setting device for ball game machine
JP2000167230A (en) Game machine
JPH05293239A (en) Reference information setting device for game machine
JPH05300963A (en) Pinball game machine
JP2649195B2 (en) Ball game machine information setting device
JP6746164B2 (en) Amusement machine
JP2007167270A (en) Game machine, program for the same and computer readable recording medium having recorded program
JP2005177528A (en) Game machine
JPH0578B2 (en)
JP2006174995A (en) Pinball game machine, program for pinball game machine, and information recording media for recording program for pinball game machine readable by computer which constitutes pinball game machine
JPH10192546A (en) Pachinko machine
JP3811784B2 (en) Game machine
JP2004129688A (en) Game machine
JP2002224295A (en) Combination type game machine
JP2935121B2 (en) Card type pachinko machine
JP2002126181A (en) Combination game machine
JPH04357983A (en) Game machine
JPH0611349B2 (en) Ball game machine
JP2008228997A (en) Game machine
JPH1094672A (en) Pachinko machine

Legal Events

Date Code Title Description
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 19970325

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees