JP2781785B2 - 遊技機 - Google Patents
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- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
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- A63F9/02—Shooting or hurling games
- A63F9/0204—Targets therefor
- A63F9/0208—Targets therefor the projectile being connectable to the target, e.g. using hook and loop-type fastener, hooks
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- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
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- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F9/00—Games not otherwise provided for
- A63F9/02—Shooting or hurling games
- A63F9/0252—Shooting devices therefor
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- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Toys (AREA)
- Closed-Circuit Television Systems (AREA)
Description
打撃体を攻撃するように構成された遊技機に関するもの
である。
ぐら叩きゲームのように、複数の穴から任意に顔を出没
する被打撃体を遊技者が持ったハンマー等からなる打撃
体によって打撃するように構成された遊技機が知られて
いる。この、いわゆるもぐら叩き遊技機は、上記打撃体
によって被打撃体が叩かれたことをリミットスイッチ等
からなる検出手段により検出するとともに、この検出手
段によって検出された回数を得点として表示し、この得
点を競うように構成されている。
画面を叩くと、叩いた位置をタッチセンサ等で位置検出
して被打撃体を殴打し得るようにしたものが知られてい
る。
は、穴の中から顔を出したもぐらを単に叩くだけであ
り、もぐらが穴から出てくるまで被打撃体の状態がわか
らないので遊技者をゲームに集中させることが困難でゲ
ームが単調になり易いという問題がある。このため、も
ぐらが顔を出す穴を多数形成してもぐらの出没するタイ
ミングおよびスピード等を種々に設定してゲームが単調
になるのを防止するようにしているが、このように構成
した場合には、多数の穴に配設されたもぐらを昇降駆動
する昇降駆動機構をそれぞれ設けてこれらを個別に制御
する必要があるため、装置の構造が複雑になるという問
題があった。
応じてプレイヤーが殴打するものであって、運動神経の
鋭さを競うという、いわば受動的な攻撃による遊技機と
いえるものであった。
構成で変化に富んだゲーム性を得られるようにして遊技
者をゲームに集中させ得、かつ、被打撃体の動きを読ん
で殴打するという運動神経に加えて戦略性をも加味した
能動的な攻撃を可能にする遊技機を提供するものであ
る。
被打撃体と、この被打撃体を遊技者の指示に応じて攻撃
する複数の打撃体と、これらの打撃体の攻撃から上記被
打撃体を防御する少なくとも1個の防御体と、この防御
体を駆動して上記被打撃体に沿って移動させることによ
り、上記防御体の防御位置を変化させる防御体駆動手段
とを設けたものである。
駆動されて被打撃体に沿って移動する防御体の防御位置
を遊技者が確認し、この防御体を避けて打撃体により被
打撃体を攻撃するゲームが行われことになる。
の遊技機において、被打撃体の周囲に複数の打撃体を配
設するとともに、この打撃体よりも少ない個数の防御体
を配設したものである。
撃体の個数の方が多いため、何れかの打撃体が被打撃体
を攻撃可能な状態にあり、この打撃体を作動させること
により、上記被打撃体の攻撃が行われることになる。
は2記載の遊技機において、防御体を避けて打撃体によ
り被打撃体が攻撃されたことを判定する攻撃判定手段
と、この攻撃判定手段の出力信号に応じて得点を積算す
る得点積算手段と、この得点積算手段によって積算され
た得点を表示する表示部とを設けたものである。
の攻撃が成功したことが検出手段によって検出される
と、その検出信号が積算手段に出力されて得点の積算が
行われるとともに、この積算された得点が表示部におい
て表示されることになる。
の遊技機において、相対向する一対の防御体を、被打撃
体の周囲に沿って旋回させるように構成するとともに、
上記被打撃体を攻撃する打撃体を、頂角が異なる値に設
定された三角形の各頂点部上にそれぞれ配設し、かつ各
打撃体によって被打撃体が攻撃された場合の得点を異な
る値に設定したものである。
体の攻撃が成功した場合には、他の打撃体による被打撃
体の攻撃が成功した場合と異なる得点が積算手段におい
て積算され、この積算された得点が表示部において表示
されることになる。
の遊技機において、被打撃体を攻撃する打撃体を、底辺
に対向する頂角が60°未満に設定された二等辺三角形
の各頂点部上にそれぞれ配設し、かつ上記二等辺三角形
の底辺に対向する頂点部上に配設された第1打撃体によ
って被打撃体が攻撃された場合の得点を、上記底辺の両
端部に位置する頂点部上に配設された第2,第3打撃体
によって被打撃体が攻撃された場合の得点よりも高い値
に設定したものである。
撃体の攻撃が成功した場合には、他の第1,第2打撃体
による被打撃体の攻撃が成功した場合に比べて高い得点
が積算手段において積算され、この積算された得点が表
示部において表示されることになる。
は、防御体を順次駆動するための指示データを記憶する
記憶手段を備え、上記防御体を上記指示データに従って
制御するようにしたものである。
手段から順次指示データを読み出すことで防御体の移動
が制御される。
は、上記記憶手段内の指示データを遊技時間の前半だけ
用いるようにしたものである。
前半だけ予め設定されている指示データで移動され、後
半は複数の打撃体の打撃状態等に応じて移動制御され
る。
複数回数分の指示データを格納しており、防御体制御手
段は、指示データを直前遊技の終了アドレスの次アドレ
スから順次読み出すようにしたものである。
異なるので防御体の移動動作がプレイヤーに読まれにく
いものとなる。
遊技機の実施形態を示している。この遊技機は、人形か
らなる被打撃体1が設置されたステージ2と、遊技者用
の操作台3と、各種の情報が表示される表示部4とを有
している。上記ステージ2には、被打撃体1の後方に配
設されたハンマーからなる第1打撃体5と、被打撃体1
の左右前方に配設されたハンマーからなる第2,第3打
撃体6,7と、この第1〜第3打撃体5〜7の攻撃から
上記被打撃体1を防御する人形の手からなる一対の防御
体8,9とが設けられている。
体5〜7を作動させる信号を入力する3個の押しボタン
スイッチ10〜12が配設されるとともに、効果音発生
部13が配設されている。また、上記操作台3の前面部
には、コインの投入口14および返却口15を有するコ
イン投入部と、投入されたコインを収納した図略の内部
金庫(コイン貯溜部)からコインを取り出すためのコイ
ン取出し部16とが設けられている。また、このコイン
取出し部16の側方には、カプセルに収容された賞品の
取出し口17aを有する賞品取出し部17が設けられて
いる。この賞品取出し部17は、遊技者の得点が一定値
以上となった場合に、ホッパ18内に収容されたカプセ
ルを取出しテーブル19によって一個ずつ取出した後、
シュート20を介して上記賞品取出し口17aに案内す
るように構成されている。
からなる発光体21を有する第1表示部22と、発光ダ
イオードや発光体からなるディスプレイプレート23を
有する第2表示部24とが設けられている。そして、ゲ
ーム開始前には、遊技者の注意を引くために上記第2表
示部24のディスプレイプレート23が点滅し、かつゲ
ーム開始後には、上記第1〜第3打撃体5〜7が駆動さ
れたことを遊技者に知らすために、押しボタンスイッチ
10〜12の操作タイミングに応じて上記発光体21が
点灯されるようになっている。また、上記第2表示部2
4は、遊技者の得点を表示する得点表示部と、遊技者の
得点が何れのランクにあるかをランク別表示するランク
表示部とを有し、一回のゲームによって獲得された得点
が上記得点表示部に、および得点に対応するランクがラ
ンク表示部に、それぞれ表示されるように構成されてい
る。
付台27上に立設された支持軸28に取付プレート29
を介して固定されている。上記支持軸28の上部には、
発光ダイオード等からなる発光体30が取付ブラケット
31を介して取り付けられている。そして、上記被打撃
体1に対する第1〜第3打撃体5〜7の攻撃が成功した
場合に、上記発光体30を発光させることにより、被打
撃体1の目に相当する部分等を光らせて上記攻撃が成功
したことを遊技者に認識させるようになっている。
すように、支持フレーム32に取り付けられた上下一対
の軸受33,34によって回転自在に支持された回転体
35が外嵌されている。この回転体35の上部には、円
盤状の下部回転板36が取り付けられ、また、回転体3
5の軸受33,34の間には、DCモータ等からなる駆
動モータ37の出力軸に取り付けられた駆動ギア38に
よって回転駆動される従動ギア39が取り付けられ、上
記駆動モータ37、駆動ギア38および従動ギア39等
によって上記防御体8,9を駆動してその防御位置を変
化させる防御体駆動手段40が構成されている。
は、連結部材41を介して円盤状の上部回転板42が取
り付けられ(図3参照)、この上部回転板42に、上記
防御体8,9の下端部間に設けられた取付板43がボル
ト等の手段で固定されることにより、上記両防御体8,
9が相対向して設置されている。そして、上記駆動モー
タ37の駆動力が、駆動ギア38および従動ギア39を
介して回転体35に伝達され、この回転体35および上
記両回転板36,41が回転駆動されることにより、上
記一対の防御体8,9が被打撃体1の周囲を旋回し、上
記第1〜第3打撃体5〜7の攻撃から被打撃体1を防御
するように構成されている。
に取り付けられた基準位置表示部材43を検知するリー
ドスイッチまたはフォトセンサ等からなる防御体検知手
段44が設けられている。上記駆動モータ37の下方に
は、その回転角度を検出するロータリエンコーダ45が
設けられ、このロータリエンコーダ45および上記防御
体検知手段44の出力信号に応じ、後述する制御部にお
いて上記両防御体8,9の位置が検出されるようになっ
ている。また、上記両回転板36,42の間には半球状
の防振ゴム46が配設されている。この防振ゴム46
は、上記防御体8,9が回転する際に振動した場合に、
これに応じて上部回転板42が振動するのを抑制するよ
うに構成されている。
ように、支持ブラケット47に設けられた揺動軸48に
よって揺動自在に支持されるとともに、これらの各打撃
体5〜7の下端部に取り付けられたセクタギア49と、
これに噛合する駆動ギア50と、この駆動ギア50を回
転駆動するステップモータ51とからなる打撃体駆動手
段52により駆動され、各打撃体5〜7が直立状態とな
った基準位置から、そのハンマー部が被打撃体1に近接
した攻撃位置に揺動変位するように構成されている。
〜7の軸部に突設された基準位置表示部材53を検知す
るリードスイッチまたはフォトセンサ等からなる打撃体
検知手段54が設けられ、この打撃体検知手段54の出
力信号に応じて各打撃体5〜7のハンマー部が直立状態
となった基準位置にあるか否かが、後述する制御部にお
いて判別されるようになっている。また、上記支持ブラ
ケット47には、各打撃体5〜7の揺動範囲を規制する
ストッパ55,56が設けられている。
部57を示している。この制御部57には、上記打撃体
駆動手段52のステップモータ51を制御する打撃体制
御手段58と、上記防御体駆動手段40の駆動モータ3
7を制御する防御体制御手段59と、第1〜第3打撃体
5〜7による被打撃体1の攻撃が成功したか否かを判定
する攻撃判定手段60と、ゲームの得点を積算する得点
積算手段61と、上記得点に応じてゲームの結果を判定
するゲーム結果判定手段62とを有している。
イッチ10〜12の出力信号に対応する打撃体駆動手段
52のステップモータ51を作動させることにより、ボ
タン操作に対応した打撃体5〜7を揺動変位させ、その
ハンマー部によって被打撃体1を叩くような攻撃動作を
行うように構成されている。また、打撃体制御手段58
は、上記押しボタンスイッチ10〜12の出力信号が入
力された際に、上記打撃体検知手段54から出力される
検知信号に応じて打撃体5〜7が基準位置に復帰してい
るか否かを判定し、基準位置に復帰したことが確認され
た時点で、上記ステップモータ51に作動信号を出力す
るように構成されている。
口14にコインが投入されてゲームがスタートした時点
から、予め設定された所定時間に亘り図外の記憶手段に
おいて記憶されたプログラムに基づいて上記防御体8,
9の防御位置を変化させるように構成されている。
定された動作テーブルを持ち、上記所定時間が経過する
までの間は、この動作テーブルから動作指示データ(回
転速度、回転方向及び停止位置など)を読み出して、上
記打撃体5〜7の攻撃から被打撃体1を防御するように
防御体駆動手段40の駆動モータ37を作動させること
により、上記防御体8,9を旋回させるようになってい
る。また、上記所定時間が経過した時点からゲーム終了
に至るまでの間は、上記防御体駆動手段40の防御体検
知手段44およびロータリエンコーダ45の出力信号に
応じて防御体8,9の防御位置を判別するとともに、上
記打撃体制御手段58の出力信号に応じて攻撃位置を判
別し、これらの判別結果に基づいて上記各打撃体5〜7
の攻撃から被打撃体1を防御するように防御体駆動手段
40の駆動モータ37を作動させて上記防御体8,9を
旋回させるように構成されている。
58および防御体制御手段59の出力信号に基づいて各
打撃体5〜7のうちの一つが防御体8,9の防御位置を
避けて被打撃体1を叩く攻撃が成功したか否かを判定
し、攻撃が成功したことが確認された場合に、上記効果
音発生部13に打撃音等を発生させる制御信号を出力す
るとともに、上記被打撃体1内の発光体30を発光させ
る制御信号を出力するように構成されている。
判定手段60から攻撃が成功したことを示す出力信号が
出力されるのに応じ、所定の得点を積算してこの得点を
表示させる制御信号を上記第2表示部24の得点表示部
に出力するように構成されている。
されたゲーム時間が経過し、あるいは予め設定された回
数の攻撃が行われてゲームが終了したことが確認された
時点で、上記得点積手段手段61において積算された得
点に基づいて、遊技者の得点が何れのランクにあるかを
判定してこの判定結果に応じた出力信号を上記第2表示
部24のランク表示部に出力するように構成されてい
る。また、上記ゲーム結果判定手段62は、ゲーム終了
時点の得点が、所定の高得点に設定された基準値以上で
あるか否かを判定し、この基準値以上であることが確認
された場合に、上記賞品取出し部17の取出しテーブル
19を作動させてホッパ18内のカプセルをシュート2
0を介して賞品取出し口17aに案内し、賞品を提供す
るように構成されている。
口14にコインを投入してゲームがスタートすると、防
御体8,9の隙をねらって遊技者が押しボタンスイッチ
10〜12を操作して第1〜第3打撃体5〜7の一つを
作動させることにより、被打撃体1の攻撃を行う。そし
て、上記第1〜第3打撃体5〜7の攻撃が成功して被打
撃体が叩かれると、効果音発生部13において効果音が
発生するとともに、叩かれた回数に対応した得点が積算
され、この得点が上記第2表示部24において表示され
ることになる。
明するフローチャートで、(a)はメインのフローチャ
ート、(b)は打撃時の割込ルーチンである。
ム時間で必要な防御体8,9の順次の移動指示情報(回
転速度、回転方向及び停止位置)に対して、その複数回
のゲーム分が連続的に書き込まれており、また、各ゲー
ムにおいては、直前のゲームにおいて読み出しの終了し
たアドレスの次アドレスから移動指示情報が続いて読み
出されるようになっており、これにより防御体8,9に
対しゲーム毎に異なる(すなわち読みにくくした)動き
を行わせるようにしている。
すると、ゲーム時間を設定する内蔵タイマがスタートさ
れる(ステップS2)。続いて、ゲーム時間の内の所定
時間内、例えば前半時間内かどうかが判断され、前半で
あれば(ステップS4でYES)、動作テーブルから、
前回に続くアドレスから動作指示データが読み出され
(ステップS6)、防御体制御手段59から駆動モータ
37に対して回転速度、方向及び停止位置に関する駆動
信号が与えられる(ステップS8)。これにより、防御
体8,9は動作テーブルの指示に従って所定の速度、方
向に回転し、指示位置に停止される動作を連続的に行う
こととなる。続いて、打撃回数が、設定された値に達し
たかどうかが判断され(ステップS10)、設定値に達
していないければ、タイムアップ(ゲーム終了)かどう
かが判断される(ステップS12)。打撃回数が設定値
に達し、あるいはタイムアップであれば、それまでの得
点が第2表示部24に表示され(ステップS14)、さ
らに、その得点が最高ランクに属するかどうかが判断さ
れる(ステップS16)。最高ランクであれば、(第2
表示部24に表示されるとともに)、景品としてカプセ
ルが払い出されて(ステップS18)、本フローを終了
し、そうでなければ、そのまま本フローを終了する。一
方、打撃回数が所定値に達しておらず、かつタイムアッ
プでもなければ(ステップS10,ステップS12共に
NO)、ステップS4に戻って、ゲームが前半であるか
どうかが判断され、前半であれば、ステップS6〜S1
2を繰り返し、後半であれば(ステップS4でNO)、
ステップS20に移行する。ステップS20では、第1
〜3打撃体5〜7による打撃があったかどうかが判断さ
れ、打撃があったのであれば、その有効な打撃のあった
位置の確認が行われる(ステップS22)。この打撃位
置が確認されると、防御体8,9が当該打撃位置を防御
するべく、その位置に向けて移動される(ステップS2
4)。なお、この移動速度も、防御体8,9の現在位置
と目標位置との距離等に応じて適宜変更してもよい。一
方、打撃がないときは(ステップS20でNO)、動作
テーブルのデータを用いて防御体8,9の移動制御が行
われる。
と、当該打撃の有効性判断が行われる(ステップS3
0)。有効な打撃であれば、所定の得点がインクリメン
トされ(ステップS32)、有効でなければ、加点され
ることなく、ステップS34に移行する。ステップS3
4では、有効、無効に拘らず、打撃回数がインクメント
されて、リターンする。上記において、得点は、図11
(a)のメインフローチャート中のステップS14,1
6で用いられ、打撃回数はステップS10で用いられ
る。
と、この被打撃体1を遊技者の指示に応じて攻撃する複
数の打撃体5〜7と、これらの打撃体5〜7の攻撃から
上記被打撃体1を防御する防御体8,9と、この防御体
8,9を駆動して上記被打撃体1の周囲を旋回させるこ
とにより、上記防御体8,9の防御位置を変化させる防
御体駆動手段40とを設けたため、この防御体駆動手段
40によって駆動される上記防御体8,9の防御位置を
遊技者が確認しつつ、その隙をねらって被打撃体1を攻
撃することができるので、ゲームに対する遊技者の興味
を効果的に集中させることができる。しかも、従来のも
ぐら叩きゲームのように多数の穴にそれぞれ配設された
もぐらを昇降駆動する多数の駆動手段を設けることな
く、単一の被打撃体1と、所定数の打撃体5〜7および
防御体8,9を設けるだけで変化に富んだゲーム性が得
られることになる。
られず2個以上であればよく、かつ防御体8,9の個数
も2個に限られず少なくとも1個あればよいが、上記実
施形態に示すように、被打撃体1の周囲に例えば3個の
打撃体5〜7を配設するとともに、これらの打撃体5〜
7よりも少ない2個の防御体8,9を配設するように構
成した場合には、両防御体8,9によって全ての打撃体
5〜7の攻撃を防御することは不可能であり、何れかの
打撃体5〜7が被打撃体1を攻撃可能な状態にある。し
たがって、上記打撃体5〜7の一つを作動させることに
より、上記被打撃体1の攻撃が可能であることを遊技者
に認識させて、遊技者の興味を、より効果的にゲームに
集中させることができる。
避けて第1〜第3打撃体5〜7のうちの一つにより被打
撃体1が攻撃されたことを判定する攻撃判定手段60
と、この攻撃判定手段60の出力信号に応じて得点を積
算する得点積算手段61と、この得点積算手段61によ
って積算された得点を表示する第2表示部24とを設け
たため、この第2表示部24において得点を表示させる
ことによってゲームに対する興味を、さらに効果的に向
上させることができる。
ゲーム時間が経過し、あるいは予め設定された回数の攻
撃が行われてゲームが終了したことが確認された時点
で、上記得点積手段手段61において積算された得点に
基づいて、遊技者の得点が何れのランクにあるかを判定
してこの判定結果に応じた出力信号を上記第2表示部2
4のランク表示部に出力するゲーム結果判定手段62を
設けたため、このランク表示部に遊技者の得点に対応し
たランクを表示させることにより、ゲームに対する興味
を、さらに効果的に向上させることができる。
の高得点に設定された基準値以上であるか否かをゲーム
結果判定手段62において判定し、上記ゲーム終了時点
の得点が、基準値以上であることが確認された場合に、
上記賞品取出し部17の取出しテーブル19を作動させ
てホッパ18内のカプセルをシュート20を介して賞品
取出し口17aに案内し、賞品を提供するように構成し
たため、ゲームに対する興味を、さらに効果的に向上さ
せることができる。
ト時点から、予め設定された所定時間内は、図外の記憶
手段において記憶された動作テーブルに基づいて上記防
御体8,9の防御位置を変化させ、かつ上記所定時間が
経過した時点からゲーム終了に至るまでの間は、上記防
御体駆動手段40の防御体検知手段44およびロータリ
エンコーダ45の出力信号に応じて防御体8,9の防御
位置を判別するとともに、上記打撃体制御手段58の出
力信号に応じて攻撃位置を判別し、これらの判別結果に
基づいて上記防御体8,9の防御位置を変化させるよう
にプログラムを構成したので、ゲームの前半部と後半部
とで難易度を変化させることにより、ゲーム性をさらに
効果的に高めることができる。
は被打撃体1にセンサを設け、このセンサによって打撃
体5〜7により被打撃体1が攻撃されたことを検出する
ように構成することもできるが、上記のように打撃体制
御手段58および防御体制御手段59の出力信号に基づ
いて各打撃体5〜7のうちの一つが防御体8,9の防御
を避けて攻撃が成功したか否かを判定するように構成し
た場合には、被打撃体1を実際に叩くことなく、ゲーム
を行うことができるため、この被打撃体1が衝撃荷重を
受けて破壊されるという事態の発生を防止できるという
利点がある。
3打撃体5〜7を、被打撃体1の設置部を中心とする円
αに内接する二等辺三角形βの各頂点部a,b,c上に
配設し、上記二等辺三角形βの底辺Cに対向する頂点部
aの角度を60°C未満に設定してこの頂点部a上に第
1打撃体5を配設するとともに、上記底辺Cの両端部に
位置する頂点部b,c上に第2,第3打撃体6,7をそ
れぞれ配設した構造としてもよい。そして、上記第1打
撃体5によって被打撃体1が攻撃された場合の得点を、
第2,第3打撃体6,7によって被打撃体1が攻撃され
た場合の得点よりも高い値に設定することにより、ゲー
ム性に変化を持たせることができる。
0の実線で示すように、第2打撃体6からの攻撃を一方
の防御体8によって防御した状態から、他方の防御体9
によって上記第1打撃体5の攻撃を防御するために移動
する場合の移動角度θ1は、上記防御体9によって上記
第3打撃体7の攻撃を防御するために移動する場合の移
動角度θ2よりも小さく、上記第1打撃体5の攻撃を防
御し易くなっている。したがって、例えば上記第1打撃
体5の攻撃が成功した場合の得点を3点とするととも
に、第2,第3打撃体6,7の攻撃が成功した場合の得
点を2点とする等により、攻撃の難易度に応じて得点に
変化を持たせることができ、これによってゲーム性を効
果的に高めることができる。
配設する場合において、各打撃体5〜7の設置部によっ
て形成される三角形は、上記二等辺三角形に限られず、
種々の形状に設定可能である。そして、頂角が異なる値
に設定された三角形、つまり正三角形以外の三角形の各
頂点上に上記打撃体5〜7を配設した場合には、上記防
御体8,9の防御位置を変化させる場合に、その移動角
度に差が生じるため、この差に対応した得点差を設ける
ことにより、ゲーム性を向上させることができる。
40によって防御体8,9を駆動して被打撃体1の周囲
を旋回させるように構成した例について説明したが、被
打撃体1に沿って防御体を直線移動させることによって
その防御位置を変化させ、あるいは防御体を上下移動さ
せるように構成してもよい。
明は、被打撃体と、この被打撃体を遊技者の指示に応じ
て攻撃する複数の打撃体と、これらの打撃体の攻撃から
上記被打撃体を防御する少なくとも1個の防御体と、こ
の防御体を駆動して上記被打撃体に沿って移動させるこ
とにより、上記防御体の防御位置を変化させる防御体駆
動手段とを設けたため、この防御体駆動手段によって駆
動される上記防御体の防御位置を遊技者が確認しつつ、
その隙をねらって被打撃体を攻撃することができ、ゲー
ムに対する遊技者の興味を効果的に集中させることがで
きる。しかも、従来のもぐら叩きゲームのように多数の
穴にそれぞれ配設されたもぐらを個別に昇降駆動するよ
うに複雑な構成を採用することなく、単一の被打撃体
と、所定数の打撃体および防御体を設けるだけで変化に
富んだゲーム性が得られるという利点がある。
周囲に複数の打撃体を配設するとともに、この打撃体よ
りも少ない個数の防御体を配設したため、この防御体に
よって全ての打撃体の攻撃を防御することは不可能であ
る。したがって、何れかの打撃体が被打撃体を攻撃可能
な状態にあることを遊技者に認識させて、効果的に遊技
者の興味をゲームに集中させることができる。
けて打撃体により被打撃体が攻撃されたことを判定する
攻撃判定手段と、この攻撃判定手段の出力信号に応じて
得点を積算する得点積算手段と、この得点積算手段によ
って積算された得点を表示する表示部とを設けたため、
この表示部に得点を表示させることによってゲームに対
する興味を、さらに効果的に向上させることができると
いう利点がある。
一対の防御体を、被打撃体の周囲に沿って旋回させるよ
うに構成するとともに、上記被打撃体を攻撃する打撃体
を、頂角が異なる値に設定された三角形の各頂点部上に
それぞれ配設し、かつ各打撃体によって被打撃体が攻撃
された場合の得点を異なる値に設定したため、上記防御
体の防御位置を変化させるの移動角度に差に対応した得
点差を設けることにより、攻撃の難易度に応じた得点を
与えて効果的にゲーム性を高めることができるという利
点がある。
攻撃する打撃体を、底辺に対向する頂角が60°未満に
設定された二等辺三角形の各頂点部上にそれぞれ配設
し、かつ上記二等辺三角形の底辺に対向する頂点部上に
配設された第1打撃体によって被打撃体が攻撃された場
合の得点を、上記底辺の両端部に位置する頂点部上に配
設された第2,第3打撃体によって被打撃体が攻撃され
た場合の得点よりも高い値に設定したため、攻撃の難易
度に応じた得点を与えることにより、さらに効果的にゲ
ーム性を高めることができる。
する記憶手段からの指示データに従って防御体を制御す
るので、防御体の移動制御を容易に行わせることができ
る。
データを遊技時間の前半だけ用いるようにしたので、防
御体を、遊技時間内の前半では指示データで移動させ、
後半では複数の打撃体の打撃状態等に応じて移動させ、
これによりゲーム性を高めることができる。
指示データを格納し、この指示データを直前遊技の終了
アドレスの次アドレスから順次読み出すようにしたの
で、指示データを遊技毎に異ならせて防御体の移動動作
をプレイヤーに読まれにくいものとすることができる。
す斜視図である。
である。
である。
である。
面図である。
面図である。
である。
チャートで、(a)はメインのフローチャート、(b)
は打撃時の割込ルーチンである。
Claims (8)
- 【請求項1】 被打撃体と、この被打撃体を遊技者の指
示に応じて攻撃する複数の打撃体と、これらの打撃体の
攻撃から上記被打撃体を防御する少なくとも1個の防御
体と、この防御体を駆動して上記被打撃体に沿って移動
させることにより、上記防御体の防御位置を変化させる
防御体駆動手段とを設けたことを特徴とする遊技機。 - 【請求項2】 被打撃体の周囲に複数の打撃体を配設す
るとともに、この打撃体よりも少ない個数の防御体を配
設したことを特徴とする請求項1記載の遊技機。 - 【請求項3】 防御体を避けて打撃体により被打撃体が
攻撃されたことを判定する攻撃判定手段と、この攻撃判
定手段の出力信号に応じて得点を積算する得点積算手段
と、この得点積算手段によって積算された得点を表示す
る表示部とを設けたことを特徴とする請求項1または2
記載の遊技機。 - 【請求項4】 相対向する一対の防御体を、被打撃体の
周囲に沿って旋回させるように構成するとともに、上記
被打撃体を攻撃する打撃体を、頂角が異なる値に設定さ
れた三角形の各頂点部上にそれぞれ配設し、かつ各打撃
体によって被打撃体が攻撃された場合の得点を異なる値
に設定したことを特徴とする請求項3記載の遊技機。 - 【請求項5】 被打撃体を攻撃する打撃体を、底辺に対
向する頂角が60°未満に設定された二等辺三角形の各
頂点部上にそれぞれ配設し、かつ上記二等辺三角形の底
辺に対向する頂点部上に配設された第1打撃体によって
被打撃体が攻撃された場合の得点を、上記底辺の両端部
に位置する頂点部上に配設された第2,第3打撃体によ
って被打撃体が攻撃された場合の得点よりも高い値に設
定したことを特徴とする請求項3記載の遊技機。 - 【請求項6】 防御体制御手段は、防御体を順次駆動す
るための指示データを記憶する記憶手段を備え、上記防
御体を上記指示データに従って制御することを特徴とす
る請求項1〜5のいずれかに記載の遊技機。 - 【請求項7】 防御体制御手段は、上記記憶手段内の指
示データを遊技時間の前半だけ用いることを特徴とする
請求項6記載の遊技機。 - 【請求項8】 記憶手段は、遊技複数回数分の指示デー
タを格納しており、防御体制御手段は、指示データを直
前遊技の終了アドレスの次アドレスから順次読み出すも
のであることを特徴とする請求項7記載の遊技機。
Priority Applications (4)
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---|---|---|---|
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KR1019970035899A KR100237716B1 (ko) | 1996-08-09 | 1997-07-29 | 게임기 |
TW086110938A TW377302B (en) | 1996-08-09 | 1997-07-31 | Video game machine |
CNB971153965A CN1137450C (zh) | 1996-08-09 | 1997-08-06 | 游戏机 |
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---|---|---|---|
JP8211713A JP2781785B2 (ja) | 1996-08-09 | 1996-08-09 | 遊技機 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH1052570A JPH1052570A (ja) | 1998-02-24 |
JP2781785B2 true JP2781785B2 (ja) | 1998-07-30 |
Family
ID=16610375
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
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JP8211713A Expired - Fee Related JP2781785B2 (ja) | 1996-08-09 | 1996-08-09 | 遊技機 |
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CN (1) | CN1137450C (ja) |
TW (1) | TW377302B (ja) |
-
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- 1996-08-09 JP JP8211713A patent/JP2781785B2/ja not_active Expired - Fee Related
-
1997
- 1997-07-29 KR KR1019970035899A patent/KR100237716B1/ko not_active IP Right Cessation
- 1997-07-31 TW TW086110938A patent/TW377302B/zh active
- 1997-08-06 CN CNB971153965A patent/CN1137450C/zh not_active Expired - Fee Related
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JPH1052570A (ja) | 1998-02-24 |
CN1137450C (zh) | 2004-02-04 |
CN1175041A (zh) | 1998-03-04 |
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