JP3247333B2 - 的当てゲーム機 - Google Patents

的当てゲーム機

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JP3247333B2
JP3247333B2 JP03528098A JP3528098A JP3247333B2 JP 3247333 B2 JP3247333 B2 JP 3247333B2 JP 03528098 A JP03528098 A JP 03528098A JP 3528098 A JP3528098 A JP 3528098A JP 3247333 B2 JP3247333 B2 JP 3247333B2
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小次郎 南
博文 藤本
勝則 平沢
将利 向
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、例えば縦横に配列
されてなる複数枚の的をめがけて投擲物をシュートし、
投擲物の当った的に変化を与えるように構成された的当
てゲーム機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来、方形の支持枠を立設してこの支持
枠に複数枚の的ボードを縦横に配列させてなる的体を嵌
め込み、この的体に向けてボール(投擲物)を投げつけ
て的ボードを支持枠から落すようにした的当て競技が知
られている。この的当て競技では的ボードは方形の支持
枠内に3行3列で9枚が配列されているとともに、各的
ボードには順番に1から9の数字が記載されている。遊
戯者の投げたボールが的ボードに当ると、その衝撃によ
って的ボードが支持枠から外れ落ち、これによってボー
ルが命中したことを認識し得るようになっている。そし
て、遊戯者は、命中させた的ボードの枚数を競ったり、
指定した番号の的ボードに命中させることによる投球コ
ントロールの良否を競ったりする。
【0003】また従来、上記のような的ボードを用いる
代わりに、縦横の枠で囲った的空間を形成し、この的空
間をボールが通過すればそれをフォトセンサで検出して
ボールが通過した枠を光らせるようにした的当てゲーム
が知られている。かかる的当てゲームによれば、的ボー
ドを採用しなくても、的当てゲーム機を構成することが
可能になる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】ところで、上記のよう
な従来の的当て競技においては、ボールが命中した的ボ
ードは支持枠から外れ落ちるが、外れた的ボードを支持
枠に再装着したり、一旦投球したボールを回収するため
に人手を要する等、競技を円滑に進行させるためには多
くの人力が必要になり、手軽に的当て競技を行うことが
できないという問題点を有している。
【0005】また、上記のような的当てゲームにおいて
は、投擲物が的に当っても枠が光るだけであるため、的
に当ったときの爽快感を得ることができないという問題
点を有している。
【0006】本発明は、上記のような問題点を解決する
ためになされたものであり、人手を要することのなくゲ
ームを円滑に進行させることができるとともに、的に当
ったときの爽快感を得ることができる的当てゲーム機を
提供することを目的としている。
【0007】
【課題を解決するための手段】請求項1記載の発明は、
用意された投擲物を、近接して配列された複数個の的を
めがけてシュートし、当たり的検出手段により投擲物が
当たった的を検出し、上記当たり的検出手段による検出
結果に基づいてゲーム制御手段がゲーム進行を行う的当
てゲーム機において、各的を的位置に支持するとともに
投擲物が当ることによる衝撃で的が的位置から外れるよ
うに支持する的支持手段と、外れた的を的位置に復帰さ
せる的復帰手段とを備え、上記的支持手段は、上記板状
体の一辺に平行に設けられた回動軸と、回動軸から径方
向に向けて設けられ、先端で上記板状体の一辺部を固定
する支持腕とを備え、上記支持腕は、上記回動軸に外嵌
される嵌合部を有し、この嵌合部と上記回動軸との間に
は、的が外れる方向に空回り可能なフリクションクラッ
チが介設されていることを特徴とするものである。
【0008】この発明によれば、遊戯者が、複数個配設
された的をめがけて用意された投擲物をシュート(投げ
る、あるいは蹴るなど)し、投擲物が的に当ったか否か
でゲームが競われる。そして投擲物が的に当ると、当っ
たことが的検出手段によって検出され、この検出結果に
よってゲームの勝敗が決められることになる。各的は的
支持手段によって支持され、投擲物が当るとそのときの
反作用や衝撃によって的位置から外れるようにしてある
ため、遊戯者は、投擲物が的に当ったか否かを明確に認
識することが可能であるとともに、的が外れることによ
って爽快感を味わい得る。
【0009】また、複数個の的は、相互に近接して設け
られているため、最初の投擲時には、的は全体として大
きな面積になっているが、シュートを続けることによっ
て投擲物が的に当っていくと、全体的な的の面積が順次
小さくなっていき、的に当る確率が小さくなっていく。
従って、単純にまとに当てた個数を競うものに比べて、
的に当てる難度が高くなっていき、的当てゲームがゲー
ム心をそそる、興趣に富んだものになる。
【0010】そして、上記支持腕に回動軸に外嵌される
嵌合部を設け、この嵌合部と上記回動軸との間に的が外
れる方向に空回り可能なフリクションクラッチを介設す
ることにより、投擲物が的に当ったときにはその衝撃で
的が回動軸回りに空回りして的位置から外れた状態にな
る一方、回動軸を、的を元に戻す方向に回動することに
よって摩擦力で一旦外れた的が元の的位置に装着され
る。
【0011】
【発明の実施の形態】図1は、本発明に係る的当てゲー
ム機の一実施形態を示す斜視図であり、図2は、図1に
示す的当てゲーム機1の側面視の断面図である。的当て
ゲーム機1は、フロアF上に据え付けられ、ボール(投
擲物)Bを投げる位置(投球位置(投擲位置)Z)か
ら、遊戯者から見て前方の的体9までの間に形成された
長尺の基台2と、この基台2に立設され、かつ、上記的
体9を支持する枠体3と、この枠体3の裏側に連結され
たケーシング4とを備えて構成されている。
【0012】上記基台2は、直方体状に組み付けられた
フレーム21を備えて形成されている。このフレーム2
1の幅方向両側部には側板が建て付けられ、これによっ
て基台2内部を外方から仕切っている。フレーム21の
下部には底板22が設けられ、この底板22によって基
台2内の各種基材が支持されるようになっている。基台
2の上部には、底板22に対向してフレーム21に取り
付けられた天板23が設けられているとともに、フレー
ム21の遊戯者から見て前方の端部には枠体3を支持す
る枠体支持板24が立設されている。
【0013】フレーム21の上記底板22を支持してい
る部分、およびケーシング4の底部には、幅方向で対向
し、かつ、前後方向に所定間隔で配された複数個のキャ
スター21aが設けられているとともに、各キャスター
21aの近傍にアジャスター21bが設けられ、これら
によって基台2およびケーシング4の移動および据付け
が容易に行われるようになっている。また、フレーム2
1の一部は、囲い用フレーム25として上方に延設さ
れ、この囲い用フレーム25の幅方向両側面および上面
にネット26等のボールBが外方にリバウンドするのを
防止する規制部材が張設され、このネット26によって
投球に失敗したボールBが跳ね返って基台2外に飛び出
すのを防止している。
【0014】また、フレーム21の投球位置Z側にはボ
ール再供給部27が設けられている。このボール再供給
部27の外周は半円錐体台形状のパネル270によって
覆われており、その適所、例えば前方中央にボールピッ
ト27aが設けられている。ボールピット(投擲物供給
部)27aは、1個のボールBを遊戯者に提供し易い状
態で貯溜する。
【0015】コンソールボックス35は、ボール再供給
部27の一側部に配設され、その上面パネルには、ゲー
ム開始やゲームの種類を指示する指示部36が設けられ
ている。コンソールボックス35の前面には、所定の金
額のコインを投入するコイン投入口35bが設けられて
いる。ゲームの種類としては、例えば、命中させた的ボ
ード(的)91(図3)の枚数を競う的当てゲームや、
野球競技における9回裏でノーアウト満塁を想定した野
球ゲーム、さらには指定された的ボード91に命中させ
るコントロールゲームやいずれかの行や列さらには斜め
の一列に的ボード91を命中させるビンゴゲーム等が準
備されている。
【0016】上記ボールピット27aの左右にはスピー
カ27bが設けられ、これらスピーカ27bからゲーム
の種類に応じた、遊戯心を煽るアナウンスが出力される
ようになっており、これによって臨場感が醸し出される
ようになっている。
【0017】上記天板23の上面には、中央あるいは一
側に寄った位置に向かってすり鉢状に形成された傾斜面
が設けられているとともに、この傾斜面の最下位部分に
ボールBが通過し得る径寸法を備えたボール回収孔23
aが設けられ、的ボード91に当らずに(すなわち枠体
3を通過しなかった)ボールBをボール回収孔23aか
ら基台2内に落下させて回収するようになっている。
【0018】上記枠体支持板24の前方位置には、幅方
向に移動可能に模擬バッター(障害物)29が設けられ
ている。この模擬バッター29は、垂直ロッド28を介
して人形移動機構29aに接続されている一方、天板2
3には垂直ロッド28を遊嵌する、幅方向に延びた長孔
23bが穿設されている。人形移動機構29aは、垂直
ロッド28を長孔23bに沿って幅方向に往復動させる
ものであり、例えば、垂直ロッド28の下部に幅方向に
延びるように固定されたラックと、このラックに噛合す
るピニオンと、このピニオンを駆動軸回りに回転させる
駆動モータとを備えて構成され、駆動モータの駆動によ
るピニオンの正逆回転でラックを幅方向に往復動させ、
これによって模擬バッター29を移動させるようになっ
ている。模擬バッター29の的体9前での動きによって
臨場感を醸し出し、ゲームの興趣がさらに増加するよう
になっている。そして、模擬バッター29の動きは、選
択されたゲームとの関連で管理されており、そのゲーム
に適合した動きをするようにしてある。
【0019】また、枠体3の上方であって、その左方位
置にはゲームの種類に応じた成績が表示される成績表示
部24aが設けられているとともに、右方位置には特に
野球ゲームを選択したときに使用されるカウント表示部
24bが設けられている。上記カウント表示部24b
は、2個のストライクランプ241bと、3個のボール
ランプ242bと、2個のアウトランプ243bで形成
されている。これらのランプの点灯によりゲームの進行
状況が報知し得るようにしている。
【0020】図3は、枠体3の一実施形態を示す斜視図
である。図3に示すように、枠体3は、一対の縦枠31
と横枠32とからなる矩形状の外枠30と、この外枠3
0枠内の中央部に形成された矩形状の内枠33とからな
っている。
【0021】枠体支持板24の適所、例えば所定高さで
幅方向中央部には、矩形状の窓241が形成されている
一方、上記枠体3の外周面には周方向に沿った嵌込み溝
34が凹設され、この嵌込み溝34に窓241の縁部を
嵌め込むことによって外枠30が枠体支持板24に取り
付けられている。あるいは、外枠30をその四隅部を利
用して枠体支持板24にボルト止めしてもよい。また、
上記内枠33は、枠体3の裏面側においてフレーム21
(図2)の適所から延設された所定の支持フレームによ
って外枠30の中央部に位置固定されるように支持され
ている。
【0022】上記的体9は、一辺の寸法が外枠30の内
寸法の1/3より若干小さい矩形状を呈した的ボード9
1の9枚によって形成されている。これら的ボード91
には、例えば、1〜9の数字が表記されている。的体9
は、枠体3内に、例えば3×3の行列を形成するように
配列され、1行目の3枚については左端より「1」、
「2」、「3」の番号のものが、同様に2行目では
「4」、「5」、「6」の番号のものが、3行目では
「7」、「8」、「9」の番号のものが位置するように
している。そして、「5」の番号が付された中央部の的
ボード91は、内枠33内に配されている。
【0023】的ボード91は、ボールBが表(おもて)
面側に当ったときに、枠体3の裏面側に設けられたボー
ド回動構造5によって枠体3から外れるように構成され
ている。図4は、ボード回動構造5の一実施形態を示す
説明用の斜視図である。なお図4には、9枚ある的ボー
ド91の内、1行目の「1」、「2」、「3」と表記さ
れた3枚を対象としたものを代表で示している。この図
に示すように、ボード回動構造5は、的ボード91の上
辺に対向する位置で水平方向に延びる回動軸52と、こ
の回動軸52を軸心回りに一方向に回動する復帰モータ
51と、この回動軸52に外嵌装着された筒型のフリク
ションクラッチ53とを備えて構成されている。
【0024】上記フリクションクラッチ53は、上記3
枚の的ボード91に対応して3個が回動軸52に外嵌装
着されているとともに、各的ボード91はそれぞれ対応
したフリクションクラッチ53に径方向に延びた支持ア
ーム53aを介して取り付けられている。かかるフリク
ションクラッチ53は、所定の摩擦機構あるいはラッチ
機構等によって両者(回動軸52およびフリクションク
ラッチ53)の間に生じる力が所定の値以下のときは回
動軸52と共回りするように構成されている。
【0025】また、上記復帰モータ51は、少なくとも
2枚の的ボード91が回転規制された状態で外れた1枚
の的ボード91を的位置に復帰させるに要するトルクを
有するものが採用されている。
【0026】上記的ボード91は、図4の(イ)に示す
ように、枠体3(図3)内に装着された状態では、支持
アーム53aの先端部から垂下されて垂直姿勢に設定さ
れている一方、表面側から裏面側に向かう力を受けるこ
とによって回動軸52回りに摺接回動し、これによっ
て、図4の(ロ)に示すように、裏側に向かって跳ね上
がった、例えば水平姿勢に維持される。
【0027】そして、フリクションクラッチ53に、図
略の付勢手段、トグル機構およびストッパーが内装され
た機構を採用するときは、これらの作用で、図4の
(イ)に示すように、垂直姿勢に設定された的ボード9
1は、これに回動軸52回りに僅かな角度だけ回転する
力が加わると、後は付勢手段の付勢力によって回動軸5
2回りに時計方向に回転し、ストッパーによって、図4
の(ロ)に示すように、水平姿勢に設定される。
【0028】また、図4の(イ)に示すように、ボール
Bが垂直姿勢に設定された「1」の的ボード91と
「2」の的ボード91との中間部分に当ると、この衝撃
によって2枚の的ボード91は回動軸52回りに時計方
向に90°回転し、図4の(ロ)に示すように、2枚の
的ボード91が水平姿勢に設定された、いわゆる2枚抜
きの状態になる。
【0029】そして、図4の(ロ)に示すように的ボー
ド91が水平姿勢に設定された状態において、復帰モー
タ51の駆動で回動軸52を軸心回りに反時計方向に回
転させることにより、フリクションクラッチ53が回動
軸52の回転に連れて共回りし、これによって2枚の的
ボード91は二点鎖線で示すように、水平姿勢から再度
垂直姿勢に復帰する。このとき「3」の的ボード91
は、回動軸52が時計方向に回転しても、内枠33によ
って時計方向への回動が阻止されているため、フリクシ
ョンクラッチ53が回動軸52回りに相対的にスリップ
することで回動軸52は支障なく回転する。
【0030】また、ボール再供給部27内には的体9に
向けられた投光器27cが設けられている。この投光器
27cは、各的ボード91に対して照明光を投光して的
ボード91をライトアップさせるものであり、各的ボー
ド91用の9個のランプと、ランプの前方に設けられて
対応する的ボード91を指向させるレンズとが採用さ
れ、各ランプのオン・オフ指示でいずれか1枚または複
数枚に向けて選択的に投光し得るようになっている。こ
のように照明された的ボード91と非照明の的ボード9
1とを識別可能とすることで、的としてねらうべき的ボ
ード91(光っている的ボード91)を他のものと明確
に区別することができるようにしている。
【0031】上記ケーシング4は、図1および図2に示
すように、主に的体9を通り抜けたボールBを回収する
役割を担ったものであり、上記的体9の裏側に対向して
設けられたと囲い部41と、この囲い部41を覆う箱型
のカバー42とを備えて形成されている。
【0032】かかる囲い部41の底板41aは、前方に
向かって先下がりに形成されているとともに、底板41
aの最下位端の部分のカバー42壁面には、ボールBを
通過させるボール通過孔42aが穿設され、これによっ
て囲い部41内に回収されたボールBは、底板41aを
転がった後にこのボール通過孔42aを通って基台2内
に導入されるようになっている。
【0033】一方、ボール再供給部27は、基台2内に
底板41aから転がり込んだボールBをボールピット2
7aに戻すもので、図2に示すように、囲い部41に回
収されたボールBを上記基台2の投球位置側に向けて転
動させるシュート272と、このシュート272の下流
端に設けられ、かつ、複数個のボールBを貯溜するホッ
パ273とからなっている。ホッパ273は、ボールピ
ット27aに対応して基台2内の幅方向の中央位置に設
けられている。ボールBをホッパ273からボールピッ
ト27aに送り込む機構として、本実施形態では、バケ
ットコンベア274が採用されている。
【0034】上記シュート272は、ボール通過孔42
aからホッパ273に向けて先下がりに形成され、ボー
ル通過孔42aを通ったボールBは、この先下がりの傾
斜を転動して上部開口からホッパ273内に転がり込む
ようになっている。また、このシュート272は、垂直
ロッド28を迂回してその中間部分が上記天板23に設
けられたボール回収孔23aの直下を通るように形状設
定されている。そして、枠体3を通過せずに枠体支持板
24等で跳ね返ったボールBは、天板23上を転がって
ボール回収孔23aからシュート272上に落下し、回
収されるようになっている。
【0035】上記バケットコンベア274は、図2に示
すように、ホッパ273側に配設された駆動プーリ27
5と、上記ボールピット27a側に配設された従動プー
リ276と、上記駆動プーリ275および従動プーリ2
76間に張設されたバケットベルト277とからなって
いる。
【0036】上記駆動プーリ275は、幅方向の一側部
に設けられた回収モータ278の駆動によって駆動軸回
りに共回りし、これによって従動プーリ276との間に
張設されたバケットベルト277を図2において時計方
向に周回させるようになっている。
【0037】上記バケットベルト277は、その外周面
にホッパ273内のボールBの1個をすくい取って保持
する複数個のボールバケット277aを有している。こ
のボールバケット277aは、最下位置に巡回したとき
にシュート272内のボールBを容易にすくい取ること
ができるとともに、すくい取ったボールBが容易にこぼ
れ落ちないように形状設定されている。
【0038】一方、上記従動プーリ276には、その奥
部に上記バケットベルト277を通す通し孔271aが
設けられている。この通し孔271aにおいて上記従動
プーリ276に張設されて周回しているバケットベルト
277が上向動から下向動に反転し、これに伴うボール
バケット277aの反転によって上記ボールバケット2
77a内のボールBがボールピット27a内に向けて導
出されるようになっている。
【0039】そして、本実施形態においては、コンソー
ルボックス35に所定の金額のコインが投入され、指示
部36にゲームの種類を選択するとともに、スタートボ
タンが押されると、回収モータ278の駆動でバケット
ベルト277が1ピッチ分だけ周回し、これによってボ
ールピット27aにボールBが1個供給されるようにな
っている。遊戯者がこのボールBをボールピット27a
から取り出して的体9に向けて投球することにより、後
に詳述するように、この投球が検出されてバケットベル
ト277が1ピッチ分だけ周回し、空になっているボー
ルピット27aに新たにボールBが1個補給されるよう
になっている。また、予め設定された投球数が消化され
ると、ボールピット27aにはボールBが供給されない
ようになっている。
【0040】かかるボール再供給部27によれば、遊戯
者は、スタートボタンを押してからボールピット27a
に供給されたボールBを掴んで的体9に向けて投球する
ことにより、そのボールBは、的体9に命中したときは
囲い部41の底板41aを介してボール通過孔42aを
通り、また、的体9に命中しなかったときは天板23の
ボール回収孔23aを介してシュート272に供給さ
れ、その後このシュート272上を転がってホッパ27
3内に回収される。
【0041】そして、ホッパ273内およびバケットコ
ンベア274のボールバケット277a内には複数個の
ボールBが貯溜されているため、後に詳述するように、
今投球したボールBがボールピット27aに戻るのを待
つまでもなく、遊戯者の投球が検出された時点でのバケ
ットコンベア274の駆動によってボールBがボールピ
ット27aに供給されるため、ボールBが戻るまでのタ
イムラグが存在せず、その分ゲームを迅速に進行させる
ことができる。
【0042】また、本発明においては、コインボックス
35内にマイクロコンピュータからなる制御部7が設け
られているとともに、各所にゲームの進行上必要な情報
を検出する各種センサ8が設けられ、制御部7は、上記
指示部36からのゲームの種類等の入力信号や、各セン
サの検出信号が入力されることにより、これらの信号に
基づいたゲームの進行制御を行うように構成されてい
る。
【0043】図5は、的当てゲーム機1の制御のブロッ
ク図の一実施形態を示すものである。センサ8は、各的
ボード91に対応して設けられた的ボードセンサ81
と、ボール回収孔23aに対応して設けられたボール回
収センサ82と、ボールピット27a内のボールBの存
否を検出するボール存否センサ83とが採用されてい
る。これらのセンサは、例えばフォトセンサで、的ボー
ドセンサ81は、検出片53bが投光部と受光部との間
を通過することで投光が遮光され(このときはオン)、
これによって的ボード91にボールBが当ったことを検
出するようにしている。また、ボール回収センサ82
は、投光部および受光部間をボールBが通過することで
外れボールBが回収されたことを検出している。センサ
としては、かかる近接センサに代えてリミットスイッチ
のようなメカニカルスイッチを用いてもよい。
【0044】上記ボール存否センサ83は、ボールピッ
ト27a内にボールBが存在するか否か、すなわちボー
ルピット27a内に供給されたボールBを遊戯者が取り
上げたか否かを検出するためのもので、リミットスイッ
チやフォトセンサさらには重量センサ等が適用される。
そして、ボールピット27a内にボールBが存在しない
ことを検出すると、バケットコンベア274の駆動によ
って新たにボールBが1個ボールピット27aに供給さ
れるようになっている。
【0045】上記制御部7は、起動制御部71、照明制
御部72、命中判別部73、擬似バッター制御部74、
的ボードリセット制御部75、ボール再供給制御部7
6、音声制御部77、ゲーム種別判定部78、登録処理
部79、投球数カウンタ701および投球結果カウンタ
702を有している。さらにRAM703およびROM
704を有している。上記RAM703は、処理途中に
おけるデータを一時的に取り込むためのものであり、R
OM704は、ゲーム実行プログラムが格納されたもの
である。
【0046】起動制御部71は、コンソールボックス3
5にコインが投入され、かつ、指示部36にゲームの種
類が入力されたときに、コインの金額が指定されたゲー
ムの種類毎に定められた金額に合致しているか否かを判
別し、合致しているときにはゲームの種類に応じて投球
可能なボールBの数を設定するとともに、各所に駆動準
備の制御信号を出力するものである。
【0047】照明制御部72は、指示部36に入力され
たゲームの種類に応じて命中すべき的ボード91を光ら
せるべく、投光器27cの各ランプに照明信号を出力す
るとともに、命中した的ボード91に対する照明を停止
させる信号を出力するものである。
【0048】命中判別部73は、遊戯者が投げたボール
Bが、照明されている的ボード91に命中したか否かを
判別するもので、光っている的ボードセンサ81からの
検出信号が入力されたときは命中と判別され、検出信号
が光っていない的ボード91からのものである場合、お
よびボール回収センサ82からのものである場合には命
中しなかったと判別されるようになっている。
【0049】擬似バッター制御部74は、選択されたゲ
ームの種類に応じて上記模擬バッター29が所定の移動
動作を行うように制御するものである。すなわち、擬似
バッター制御部74は、ゲームの種類に応じたデータを
ROM704から読み取り、この読み取ったデータに基
づいて人形移動機構29aに向けて移動信号を出力する
ようになっている。従って、模擬バッター29は、的体
9の表面側でゲームの種類に応じた動作を行い、これに
よってゲームの興趣が高められるようになっている。
【0050】的ボードリセット制御部75は、枠体3か
ら外れた的ボード91を元の位置に戻すように復帰モー
タ51を回動制御するものである。この的ボードリセッ
ト制御部75には、ゲームの種類に応じた的ボード91
を元に戻すタイミングがROM704から読み出されて
入力され、これによって的ボードリセット制御部75か
ら所定のタイミングで復帰モータ51に向けてモータ駆
動の制御信号が出力されるようになっている。
【0051】ボール再供給制御部76は、回収モータ2
78に向けて回転信号を出力することによって、空にな
ったボールピット27aに新たなボールBを供給させる
ものである。
【0052】音声制御部77は、選択されたゲームの種
類に応じてスピーカ27bに所定の音声を出力させるも
のである。この音声制御部77は、選択されたゲームの
種類に応じた音声がスピーカ27bからアナウンスされ
るように音声信号を出力するとともに、ボールBが的ボ
ード91に命中すると、この命中を称るような音声がア
ナウンスされるようになっている。
【0053】また、ゲーム種別判定部78は、上記指示
部36に入力されたゲーム種別を判別するものである。
登録処理部79は、ゲームが終了した時点で成績が良好
な場合に遊戯者の名前の登録を受け付けるものである。
上記投球数カウンタ701は、遊戯者が投げたボールB
の数をカウントするものである。上記投球結果カウンタ
702は、当り的に命中した投球数と、外れた投球数と
をカウントするものである。
【0054】図6〜8は、制御部により実行されるゲー
ム動作の一実施形態を示すフローチャートである。図6
においてコンソールボックス35(図1)にコインが投
入された後(ST1)、指示部36にゲームの種類が入
力される。ゲームの種類が選択されたか否かが判別され
(ST2)、本実施形態では、的当てゲームおよび野球
ゲームの内の一方が選択される。そして、的当てゲーム
が選択されたときは、ステップST3で的当てゲーム処
理が実行され、野球ゲームが選択されたときはステップ
ST4で野球ゲーム処理が実行される。
【0055】図7は、的当てゲームの処理を示すサブル
ーチンである。的当てゲームは、的体9である9枚の的
ボード91をねらって12球だけボールBを投球し、的
ボード91に当てた(命中させた)枚数を競うゲームで
ある。まず遊戯者に供給されるボールBの個数「n」、
ボールBが当った的ボード91の枚数「m」がともに
「0」に初期設定される(ST10)。ついで、投光器
27cがオンされて全ての的ボード91が照明され(S
T11)、スピーカ27bから、例えば、「ゲームを始
めます。ボールピットからボールを取って的をめがけて
投げてください」というような内容が音声でアナウンス
される(ST12)とともに、人形移動機構29aが駆
動されて模擬バッター29が的体9の表面で往復動を開
始する(ST13)。
【0056】そして、回収モータ278の駆動によって
ボールBが1個だけボールピット27aに供給される
(ST14)。遊戯者は、上記ボールピット27aから
このボールBを掴み出して的体9に向かって投球する。
ボールBがボールピット27aから取り出されると
「n」が2にインクリメントされる(ST15)。
【0057】ついで、的ボードセンサ81がオンしたか
否かが判別され(ST16)、オフのままであればボー
ル回収センサ82がオンしたか否かが判別され(ST1
7)、ボール回収センサ82がオンであれば、スピーカ
27bから「残念でした」等の音声が出力される(ST
18)。
【0058】一方、ステップST16において、的ボー
ドセンサ81がオンした場合、オンした的ボードセンサ
81は1個か否かが判別される(ST19)。1個の場
合には、ST20に移り、スピーカ27bから例えば
「1番ゲット」のような音声が出力された後、「m」の
数が「1」だけインクリメントされる(ST20)。
【0059】また、ステップST19で「NO」であれ
ば、的ボードセンサ81のオンした数が2個と判別され
て「1番と2番の2枚抜きです」のような音声が出力さ
れ(ST22)、さらに「m」が「2」だけインクリメ
ントされる。続いてステップST24に移り、ボールB
の個数が12以下か否かが判別される。12以下の場合
は、ST24でボールBの当った枚数「m」が「9」で
あるか否かが判別され、9未満の場合にはステップST
14に戻ってつぎのボールBが1個送り出される。
【0060】一方、ボールBの当った的ボード91の枚
数が9枚に到達した場合(ST26)、およびステップ
ST24で投球ボールBの個数が12達した場合(ST
24でYES)には、成績表示部24aに「m」が表示
される(ST27)。特に、当り的ボード数が「9」の
ときは、「おめでとうございます。パーフェクトです」
等のパーフェクトを祝福する音声出力が行われる(ST
26)。
【0061】ついで、ステップST28で「m=9」で
あるか否かが判別され、9未満の場合はそのままステッ
プST30に移り、9枚の場合はステップST29で遊
戯者の名前の登録が許可され、水平姿勢になっている的
ボード91がボード回動構造5の駆動によって垂直姿勢
に戻されるリセット処理が実行され、最後にステップS
T31で模擬バッター29が右端のホームポジションに
戻されて停止する。
【0062】ステップST29で登録許可されたとき
は、指示部36を用いて所定文字数(漢字、ひらかな、
カタカナ、ローマ字等)で遊戯者の名前の登録操作が完
了するまで受け付けされ、完了後、図略の確定キー等を
押すことで全ての処理が終了する。なお、登録した名前
は、RAM703に記憶され、つぎのゲーム開始時に成
績表示部24aに出力表示される。
【0063】図8は、野球ゲームの処理を示すサブルー
チンである。この野球ゲームは、野球競技の9回裏でノ
ーアウト満塁を想定して構築されている。従って、遊戯
者が3人の模擬バッター29を続けて三振に討ち取った
場合のみ遊戯者の勝ちになり、フォアボールで模擬バッ
ター29を出塁させた場合は遊戯者が負けになる。
【0064】まず、ストライクランプ241bの点灯数
に対応したストライク数「h」、ボールランプ242b
の点灯数に対応したボール数「i」およびアウトランプ
243bの点灯数に対応したアウト数「j」に初期値と
しての「0」が設定される(ST40)。
【0065】ついで、「プレーボール」の音声出力がス
ピーカ27bから行われ(ST41)、引き続き全ての
的ボード91に投光器27cから光が当てられ、これに
よって全的ボード91が照明される(ST42)。野球
ゲームにおいては、照明されている的ボード91にボー
ルBが命中するとストライクと判定されるようにしてい
るため、最初のノーアウトの段階では遊戯者が有利であ
る。ついで、模擬バッター29が、図9の(イ)に矢印
で示すように、右端のホームポジションから左方に移動
して的体9の若干右側のバッターボックスと見立てた位
置に移動して停止する(ST43)。
【0066】ついでボールピット27aに1個のボール
Bが排出される(ST44)。遊戯者はこのボールBを
掴み取って光っている的体9めがけて投球する。そし
て、照明されている的ボード91にボールBが当ったか
否か、すなわち、照明されている的ボード91の的ボー
ドセンサ81がオンしたか否かが判別される(ST45
およびST46の双方がYES)。
【0067】そして、ボールBが照明された的ボード9
1に当ったときは、「ストライク」という音声出力が行
われ(ST47)、ストライクランプ241bが1つ追
加点灯され(ST48)、さらにストライク数「h」が
1つだけインクリメントされる(ST49)。この場
合、ボールBが2枚の的ボード91に同時に当っても
(いわゆる2枚抜きでも)ストライクの数は「1」とさ
れる。ついで的ボード91がリセットされた(ST5
0)後、ストライク数が「2」より多いか否かが判別さ
れ(ST51)、「2」より小さいときはステップST
52以降が実行され、同「2」より多いときはステップ
ST44に戻される。
【0068】そして、ストライク数「h」が2より大き
くなったとき、すなわち模擬バッター29が三振したと
判定されたとき(ST51)は、「ストライクアウト」
という音声出力がなされ(ST52)、ストライクラン
プ241bが全て消灯される(ST53)とともに、
「h」がクリアされる(ST54)。ついでアウトラン
プ243bが1つ追加点灯される(ST55)ととも
に、アウト数「j」が1つ増やされる(ST56)。
【0069】ついでワンアウトであるか否かが判別され
(ST57)、ワンアウトのときは、「ワンアウト」と
音声出力され(ST58)、投光器27cからは
「1」、「4」、「7」の左1列の的ボード91に投光
されてこれら3枚の的ボード91がストライクゾーンに
なる(ST59)。この状態で人形移動機構29aの駆
動により模擬バッター29が、図9の(ロ)に示すよう
に、照明された的ボード91の右側に移動して停止し
(ST60)、ステップST44に戻る。ワンアウトの
ときはノーアウトのときよりストライクを取る難度が高
くなっている。
【0070】ステップST57でワンアウトでない場
合、すなわち「j」が1でない場合にはツーアウトであ
るか否か、すなわち「j=2」であるか否かが判別され
る(ST61)。そして、ツーアウトの場合には、「ツ
ーアウト」という音声出力がなされた(ST62)後、
「5」の的ボード91のみが照明され(ST63)、模
擬バッター29が、図9の(ハ)に示すように、人形移
動機構29aの駆動で「5」の的ボード91を横切るよ
うに往復動させられ(ST64)、ST44に戻され
る。このようにツーアウトになってからは、ストライク
と判定される的ボード91は、中央部の1枚だけになっ
ているとともに、模擬バッター29が的ボード91を遮
るように幅方向に往復動するため、ストライクを取るた
めの難度は非常に高くなっている。
【0071】そして、ステップST61において、スリ
ーアウトと判定されたとき、すなわちjが2でないと判
定された場ときには、まず、ファンファーレが鳴りなが
ら「スリーアウト、ゲームセット、あなたの勝ちです」
という音声出力が行われ(ST65)、ついで、遊戯者
のパーフェクト登録が行われて(ST66)野球ゲーム
は終了する。
【0072】以上ステップST47〜ST66までの照
明されている的ボード91の的ボードセンサ81がオン
した場合について説明したが、照明されていない的ボー
ド91の的ボードセンサ81がオンした場合(ステップ
ST45YES、ステップST46NO)、および、的
ボードセンサ81がオンすることなくボール回収センサ
82がオンした場合(ST67)、「ボール」という音
声出力が行われ(ST68)、引き続きボールランプ2
42bが1つ追加点灯される(ST69)とともに、ボ
ール数「i」が1つだけインクリメントされる(ST7
0)。ついできボールの数「i」が「3」より大きいか
が判別される(ST71)。
【0073】そして、ステップST71においてボール
数が3以上になったとき、すなわちファーボールになっ
たときは、「ファーボール、あなたの負けです」という
音声出力が行われて(ST72)ゲームが終了する一
方、ステップST71でボール数が「3」以下のときに
は、ステップST44に戻って、回収モータ278によ
りボールBが1個ボールピット27aに供給される。こ
れによって遊戯者はつぎのボールBを投げることにな
る。
【0074】かかる野球ゲームによれば、遊戯者は、9
回の裏満塁の緊迫した状況でボールBを的体9に向かっ
て投げることにより、投球そのものが極めて臨場感に溢
れたものになり、単純に的体9をねらってボールBを投
げるものに比べてゲームを興趣に富んだ非常に面白いも
のにすることができる。
【0075】以上詳述したように、本発明の的当てゲー
ム機は、用意された投擲物を複数個配列された的をめが
けてシュートし、当たり的検出手段により投擲物が当た
った的を検出し、上記当たり的検出手段による検出結果
に基づいてゲーム制御手段がゲーム進行を行う的当てゲ
ーム機において、各的を的位置に支持するとともに投擲
物が当ることによる衝撃で的が的位置から外れるように
支持する的支持手段と、外れた的を的位置に復帰させる
的復帰手段と、投げられた投擲物を投擲位置に再供給す
る再供給手段とを備えてなるものである。
【0076】従って、遊戯者が、複数個配設された的を
めがけて用意された投擲物を投げ、投擲物が的に当った
か否かでゲームが競われ、投擲物が的に当ると、当った
ことが的検出手段によって検出され、この検出結果によ
ってゲームの勝敗が決められることになる。各的は的支
持手段によって支持され、投擲物が当るとその衝撃によ
って的位置から外れるようにしてあるため、遊戯者は、
投擲物が的に当ったか否かを明確に認識することができ
るとともに、的が外れることによって爽快感を味わうこ
とができる。
【0077】しかも、一旦外れた的は、的復帰手段の作
用で元の的位置に戻されるため、従来のように、外れた
的を人手によって一々支持枠に装着し直すのに比べて労
力を大幅に軽減することができる。
【0078】上記的を板状体で構成することにより、的
支持手段による的の支持構造を簡単なものにすることが
でき、設備コストの低減化に寄与するとともに、遊戯面
では、投げた投擲物が的に当ると、存在感のある板状体
が的位置から外れるため、遊戯者に爽快感を与えること
ができる。
【0079】また、的として用いる板状体は、それを一
の方向に複数枚配列してもよいし、一の方向に直交する
方向に配列してもよい。さらに、上記板状体を以上でか
つ9枚以上になるように配列してもよい。こうすること
によって的がまとまったものになり場所をとらないし、
また命中し易くなる。的の中央に配されたものを、中央
的支持手段により的位置に支持せてもよい。こうするこ
とにとって、中央的支持手段に支持されている的以外の
的については、隣接するもの同士の境界部分に仕切りが
存在しないようにすることが可能になる。
【0080】また、的支持手段を、板状体の一辺に平行
に設けられた回動軸によって形成することにより、投擲
物が板状体に当ると、板状体が回動軸回りに回動して的
が的位置から外れた状態が現出されるとともに、一旦外
れた板状体を回動軸回りに逆回動させることによって的
が的位置に再装着された状態にすることができる。この
ようにため、回動軸を採用することによって的支持手段
および的復帰手段の構造を簡単なものにすることができ
る。また、回動軸から径方向に向けて突設され、かつ、
先端で板状体の一辺部を固定する支持腕を設けてもよ
い。こうすることにより、投擲物が当って回動軸回りに
回動した板状体は、支持腕の長さ分だけ的を支持してい
る的支持手段(例えば板状体を支持する枠体)から遠ざ
かるため、的が枠から外れた状態がよりリアルに実現さ
れる。
【0081】上記的復帰手段として、回動軸に連結され
る電動モータを採用している。さらにこの電動モータ
と、上記板状体の復帰位置を的位置で規制する規制部材
とで的復帰手段とすることができる。規制部材の存在に
よって一旦的位置から外れた板状体が元の一に復帰した
とき、オーバランで的位置からずれるという不都合が解
消される。
【0082】また、周縁に配された板状体を、外方辺側
にこの辺方向に配設した回動軸に支持させることによ
り、隣り合った板状体間に障害物が存在しない状態にす
ることが可能であり、これによって隣接する板状体の境
界部分に投擲物が当ったときは的の2枚抜きを達成する
ことができ、ゲームの興趣が高まる。
【0083】的をめがけてシュートされた投擲物を投擲
位置に再供給する再供給手段を設ければ、一旦投げた投
擲物は、再供給手段によって自動的に回収されて投擲位
置に戻されるため、従来のように投げた投擲物を人手に
よって拾い集める必要がなく、この点でも労力の軽減化
を図ることができ、従来ゲームの進行が大げさであった
的当てゲーム機を手軽なものにすることができる。
【0084】上記再供給手段を、投げられた投擲物を回
収する回収部と、この回収部と投擲物を上記投擲位置近
傍に用意する用意位置との間に設けられ、回収された投
擲物を1個ずつ上記用意位置に供給する供給機構部とか
ら構成している。かかる構成を採用することにより、投
げられた投擲物は、回収部によって回収された後、供給
機構部の駆動で投擲用意位置に戻されるため、遊戯者
は、ゲームを中断させることなく次々と投擲物を投げる
ことができる。また、投擲物の回収に人手を要さず、そ
の分、ゲーム運営上の人件費の削減に寄与する。
【0085】また、上記回収部を、的に当たった投擲物
を回収する当り投擲物回収部と、外れた投擲物を回収す
る外れ投擲物回収部と、両回収部の下流側のホッパとか
ら構成することによって、的に当って的支持手段の裏側
に抜けた投擲物は当り投擲物回収部によって回収される
とともに、的に当らなかった投擲物は、外れ投擲物回収
部によって回収され、そのいずれかで回収された投擲物
はホッパに合流して貯溜される。そして、ホッパは、少
なくとも2以上の投擲物が貯溜されるように容量設定さ
れているため、ホッパに貯溜された投擲物は、供給機構
部の駆動によって、逐一用意位置に供給され、これによ
って用意位置に投擲物を絶やさないようにすることがで
きる。
【0086】そして、投擲位置と的との間に障害物を設
けるようにしてもよい。こうすることによって遊戯者は
障害物を避けるようにして投擲物を投げることになるた
め、ゲームの面白さが向上する。この障害物を、左右に
移動可能に構成すれば、ゲームの興趣をさらに高めるこ
とができる。
【0087】また、各的を選択的に照明する照明手段を
設けてもよい。こうすることによって的が明るく照明さ
れた状態になるため、遊戯者は、的をめがけて投げ易く
なるとともに、当り、外れの目視判定が容易になる。そ
して、上記照明手段により照明中の的を他と区別して当
り的として設定すれば、的が小さくなった分命中率が低
下して投擲物を当て難くなり、これを利用して的当てゲ
ーム機を投擲コントロールを競うゲームとして利用する
ことができる。
【0088】また、照明手段により照明中の的に投擲物
が当ったときにそれを検出する当たり的検出手段を設
け、この当り検出手段が当りを検出したときに命中と判
別する命中判別手段を設ければ、投擲物が的に命中した
ことを目視確認しなくても、自動的に当りが判別され便
利である。また、また命中判別手段をゲーム制御手段に
つなぐことにより、ゲーム結果の集計を自動的に行い得
るようにすることができる。
【0089】上記ゲーム制御手段は、上記再供給手段か
ら供給される投擲物をカウントし、この投球数が所定数
に達すると投擲物の供給を停止するように制御するもの
である。また、上記ゲーム制御手段は、ゲーム達成条件
を設定し、投擲結果が上記ゲーム達成条件をクリアする
と、遊戯者の名前の登録を受け付けて登録するように制
御するものである。遊戯者の名前を登録することによ
り、遊戯者の名誉心を充足させることができる。上記ゲ
ーム達成条件としては、全ての的に命中させることや、
指定された的に命中させることを挙げることができる。
【0090】本発明は以上の実施形態に限定されるもの
ではなく、以下の内容をも包含するものである。
【0091】(1)上記の実施形態においては、的ボー
ド91を照明するためにボール再供給部27に投光器2
7cを設け、この投光器27cからの投光によって的ボ
ード91を光らせるようにしているが、本発明は、投光
器27cからの投光によって的ボード91を光らせるこ
とに限定されるものではなく、的ボード91の表面側を
光透過性を有する材料で形成した上でこの的ボード91
にランプを内装するようにしてもよいし、上記同様の材
料で的ボード91を形成するとともに、外部から的ボー
ド91の縁部を照らすランプを設け、このランプからの
光を的ボード91内で乱反射させることによって的ボー
ド91を光らせるようにしてもよい。ランプの他、EL
素子でもよい。
【0092】(2)上記の実施形態においては、枠体3
の中央部に内枠33を設け、内枠33内に1枚の的ボー
ド91を装着するとともに、内枠33と外枠(枠体3)
との間に縦桟および横桟を設けない状態で8枚の的ボー
ド91を互いに隣接装着しているが、こうする代わりに
縦横に縦桟および横桟を設け、これら各桟に囲繞された
部分に各的ボード91を装着するようにしてもよい。
【0093】(3)上記の実施形態においては、ボード
回動構造5を、復帰モータ51と、この復帰モータ51
の駆動で回転する回動軸52と、この回動軸52に外嵌
され、かつ、外周面に的ボード91が取り付けられたた
フリクションクラッチ53とから構成し、各的ボード9
1は、回動軸52に外嵌されたフリクションクラッチ5
3の作用で一旦枠体3から外れたものが回動軸52を所
定方向に回転させることにより枠体3内に再装着される
ようにしているが、本発明はフリクションクラッチ53
を採用することに限定されるものではなく、例えば以下
の方式を採用することができる。
【0094】すなわち、各行の複数枚の的ボード91
を、それらの下部に配設された水平軸回りに回動自在に
軸支し、遊戯者の方向に向かって若干傾倒させた状態で
枠体3に支持させる。また、各的ボード91には水平軸
より下方に延びる操作片を突設するとともに、操作片を
係止して引くことにより倒れた的ボード91を元の枠体
3への装着状態に戻す操作片係止手段を設ける。こうす
ることによって、特にフリクションクラッチ53を設け
た複雑な構造にすることなく操作片係止手段の操作によ
って倒れた的ボード91を起こすことが可能になり、的
ボード着脱機構の構造簡素化による設備コストの低減化
を図ることができる。
【0095】(4)上記の実施形態においては、枠体3
は方形に形成され、的9は、的ボード91が上記枠体3
に縦横に3行、3列で正方行列を形成するように配され
ているが、本発明は、的ボード91が3行、3列の正方
行列で配されることに限定されるものではなく、これよ
り少ない枚数あるいは多い枚数の正方行列を形成するよ
うに的ボード91を配してもよいし、行の数と列の数と
が異なるように(極端な場合は一方は1行または1列)
配してもよい。さらに、星型に配したり、弓の的のよう
に円に沿って配する等、各種の配列方法を採用すること
ができる。
【0096】(5)上記の実施形態においては、投擲物
としてボールBが用いられているが、本発明は、投擲物
がボールBであることに限定されるものではなく、砲
丸、円盤、飛礫、投げ槍等の人体を利用してのあらゆる
投擲し得るもの、あるいは他の道具を利用しての弓で飛
ばす矢やゴムで飛ばすパチンコ玉等の道具を用いた飛翔
材を投擲物として利用することができる。また、本発明
においては、足で蹴るサッカーのボール等も投擲物に含
まれる。
【0097】(6)上記の実施形態において、模擬バッ
ター29にボールBが当るとその衝撃を検出する圧電セ
ンサ等からなるデッドボールセンサを設け、このデッド
ボールセンサの検出結果をゲームの進行に反映させるよ
うにしてもよい。例えば、野球ゲームのときに、ボール
Bが模擬バッター29に当るとデッドボールと判定する
ようにすれば、ゲームの面白さをさらに向上させること
ができる。デッドボールセンサとしては、圧電センサに
限らず、模擬バッター29が内部に空気を充填して膨ら
ませた、いわゆる風船人形であるときは、ボールBが当
ったときの人形内の動きを検知する流体移動センサを用
いてもよいし、模擬バッター29を支持する垂直ロッド
28を曲折あるいは撓み可能に構成し、この曲折や撓み
を検出するリミットスイッチあるいは撓みセンサ(圧電
センサ)を採用してもよい。
【0098】(7)上記の実施形態において、ゲームの
種類として野球ゲームが選択された場合、遊戯者が投げ
たボールBに対して模擬バッター29がバットを振る動
作を行うように構成してもよい。こうするためには、囲
い用フレーム25内の適所に遊戯者の投球により空中を
飛翔しているボールBを検出する飛翔ボール検出手段を
設け、この飛翔ボール検出手段がボールBを検出したと
きに模擬バッター29がバットを自分の前に突き出した
状態でボールBに向けて回転動作を行うように構成すれ
ばよい。
【0099】(8)上記の実施形態においては、的体9
は板状体からなる複数枚の的ボード91によって形成さ
れているが、的ボード91を採用する代わりに、縦横の
枠で囲った的空間を形成し、この的空間をボールBが通
過すればそれをフォトセンサで検出するようにするとと
もに、ボールBが通過した枠を光らせるようにしてもよ
い。こうすることによって、メカニカルに作動する的を
採用しなくても、的当てゲーム機を構成することが可能
になる。また、センサがボールを検出すると枠内にシャ
ッタが下りるようにしてもよい。
【0100】(9)上記の実施形態においては、遊戯者
がボールBを投球したあと、的に当ったか否かが判別さ
れた後でないとボールピット27aにつぎのボールBが
供給されないようにしているが、ボールピット27aに
複数個のボールBを用意しておいてもよい。但しこの場
合は、ボール再供給部27のパネルに投球開始前に操作
する投球開始ボタンを設け、この投球開始ボタンを押圧
操作することによって制限時間が表示されるようにし、
この時間内にボールBを投げなければならず、しかもこ
の時間の経過後でないとつぎの投球が行えないようなル
ールを採用すると、当り外れの判定が行われる前にボー
ルBを投げることによってこの投球が無効になるような
不都合が解消される。
【0101】(10)上記の実施形態においては、的体
9の前に模擬バッター29を配しているが、本発明は、
模擬バッター29を配することに限定されるものではな
く、模擬バッター29がいなくてもよい。
【0102】(11)上記の実施形態においては、的当
てゲーム機1は、ボールBのような投擲物を的体9に向
けて投げる、野球のバッテリを想定して構成されている
が、本発明は、的当てゲーム機1が投擲物を投げるもの
であることに限定されるものではなく、ゴールに向けて
ボールをシュートするサッカー競技や、ゴールに向けて
ボールをシュートするハンドボール競技を想定したもの
にしてもよい。そして、的当てゲーム機1をこれらの競
技を模したものにするときは、上記実施形態の模擬バッ
ター29に代えてゴールキーパーの人形を採用すればよ
い。また、コートやテーブルの表面に向けてボールを打
ち込むテニス競技や卓球競技を想定したものにしてもよ
い。さらに的は垂直置きに限らず、水平置きや斜め置き
を採用することができる。
【0103】(12)上記の実施形態においては、復帰
モータ51および回動軸52は、横並びの3枚の的ボー
ド91当り各1つが採用されているが、1枚の的ボード
91に対して復帰モータ51および回動軸52を1つ対
応させてもよいし、それぞれの対応させる数を異ならせ
てもよい。また、復帰モータ51は的ボード91の全体
に対して1台のみを設けるようにし、それぞれの回動軸
52と1台の復帰モータ51とをチエン等の動力伝達手
段で連結してもよい。
【0104】
【発明の効果】本発明は、以上詳述したように、的当て
ゲーム機に、各的を的位置に支持するとともに投擲物が
当ることによる衝撃で的が的位置から外れるように支持
する的支持手段と、外れた的を的位置に復帰させる的復
帰手段と、投げられた投擲物を投擲位置に再供給する再
供給手段とを備えたため、遊戯者が、複数個配設された
的をめがけて用意された投擲物を投げ、投擲物が的に当
ったか否かでゲームを競うことができる。そして投擲物
が的に当ると、当ったことが的検出手段によって検出さ
れ、この検出結果によってゲームの勝敗を決めることが
できる。各的は的支持手段によって支持され、投擲物が
当るとその衝撃によって的位置から外れるようにしてあ
るため、遊戯者は、投擲物が的に当ったか否かを明確に
認識することができるとともに、的が外れることによっ
て爽快感を味わうことができる。
【0105】しかも、一旦外れた的は、的復帰手段の作
用で元の的位置に戻されるため、従来のように、外れた
的を人手によって一々支持枠に装着し直すのに比べて労
力を軽減することができる。また、一旦投げた投擲物
は、再供給手段によって自動的に回収されて投擲位置に
戻されるため、従来のように投げた投擲物を人手によっ
て拾い集める必要がなく、この点でも労力軽減の効果は
大きい。
【0106】また、複数個の的は、相互に近接して設け
られており、従って、最初の投擲時には、的は全体とし
て大きな面積になっているが、シュートを続けることに
よって投擲物が的に当っていくと、全体的な的の面積が
順次小さくなっていき、これによって的に当る確率が小
さくなっていくため、単純にまとに当てた個数を競うも
のに比べて、的に当てる難度が高くなっていき、的当て
ゲームをゲーム心をそそる、より興趣に富んだものにす
ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る的当てゲーム機の一実施形態を示
す斜視図である。
【図2】図1に示す的当てゲーム機の側面視の断面図で
ある。
【図3】枠体の一実施形態を示す斜視図である。
【図4】的ボード着脱機構の一実施形態を示す説明用の
斜視図である。
【図5】制御部によるゲーム進行制御の一実施形態を示
すブロック図である。
【図6】ゲームの進行手順の一実施形態を示すフローチ
ャートであり、メインルーチンを示している。
【図7】ゲームの進行手順の一実施形態を示すフローチ
ャートであり、第1サブルーチン(的当てゲーム)を示
している。
【図8】ゲームの進行手順の一実施形態を示すフローチ
ャートであり、第2サブルーチン(野球ゲーム)を示し
ている。
【図9】野球ゲームにおける模擬バッターの挙動を例示
する説明図であり、(イ)はノーアウトの状態、(ロ)
はワンアウトの状態、(ハ)はツーアウトの状態をそれ
ぞれ示している。
【符号の説明】
1 的当てゲーム機 2 基台 21 フレーム 21a キャスター 21b アジャスター 22 底板 23 天板 23a ボール回収孔 23b 長孔 24 枠体支持板 25 囲い用フレーム 26 ネット 27 ボール際供給部 27a ボールピット 27b スピーカ 27c 投光器 272 シュート 272 ホッパ 274 バケットコンベア 275 駆動プーリ 276 従動プーリ 277 バケットベルト 278 回収モータ 28 垂直ロッド 29 模擬バッター 29a 人形移動機構 3 枠体 30 外枠 31 縦枠 32 横枠 33 内枠 34 嵌込み溝 35 コインボックス 36 指示部 4 ケーシング 41 囲い部 41a 底板 42 カバー 42a ボール通過孔 5 ボード回動構造 51 復帰モータ 52 回動軸 53 フリクションクラッチ 53a 支持アーム 6 ボール再供給手段 7 制御部 71 起動制御部 72 照明制御部 73 命中判別部 74 擬似バッター制御部 75 的ボードリセット制御部 76 ボール再供給制御部 76 ボール回収制御部 77 音声制御部 703 RAM 704 ROM 8 センサ 81 的ボードセンサ 82 ボール回収センサ 83 ボール存否センサ 9 的体 91 的ボード(的)
フロントページの続き (72)発明者 平沢 勝則 神戸市中央区港島中町7丁目3番地の2 コナミ株式会社内 (72)発明者 向 将利 神戸市中央区港島中町7丁目3番地の2 コナミ株式会社内 (72)発明者 大石 利光 神戸市中央区港島中町7丁目3番地の2 コナミ株式会社内 (56)参考文献 特開 平10−244028(JP,A) 特開 平9−290071(JP,A) 特開 平6−225953(JP,A) 実開 昭55−45348(JP,U) 実開 平6−46197(JP,U) 登録実用新案3010679(JP,U) (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63B 67/00 A63B 63/00 A63B 65/00

Claims (22)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 用意された投擲物を、近接して配列され
    た複数個の的をめがけてシュートし、当たり的検出手段
    により投擲物が当たった的を検出し、上記当たり的検出
    手段による検出結果に基づいてゲーム制御手段がゲーム
    進行を行う的当てゲーム機において、各的を的位置に支
    持するとともに投擲物が当ることによる衝撃で的が的位
    置から外れるように支持する的支持手段と、外れた的を
    的位置に復帰させる的復帰手段とを備え、上記的支持手
    段は、上記板状体の一辺に平行に設けられた回動軸と、
    回動軸から径方向に向けて設けられ、先端で上記板状体
    の一辺部を固定する支持腕とを備え、上記支持腕は、上
    記回動軸に外嵌される嵌合部を有し、この嵌合部と上記
    回動軸との間には、的が外れる方向に空回り可能なフリ
    クションクラッチが介設されていることを特徴とする的
    当てゲーム機。
  2. 【請求項2】 上記的は板状体であることを特徴とする
    請求項1記載の的当てゲーム機。
  3. 【請求項3】 上記板状体は、一の方向に複数枚配列さ
    れていることを特徴とする請求項2記載の的当てゲーム
    機。
  4. 【請求項4】 上記板状体は、上記一の方向に直交する
    方向に複数列配列されていることを特徴とする請求項3
    記載の的当てゲーム機。
  5. 【請求項5】 上記板状体は、3行3列以上でかつ9枚
    以上が配列され、中央に配された板状体は、中央的支持
    手段により的位置に支持されていることを特徴とする請
    求項2乃至4のいずれかに記載の的当てゲーム機。
  6. 【請求項6】 上記的支持手段は、上記板状体の一辺が
    接続される回動軸を備えていることを特徴とする請求項
    1乃至5のいずれかに記載の的当てゲーム機。
  7. 【請求項7】 上記的は、回動軸回りに的位置と外れ位
    置との間で回動するように構成されていることを特徴と
    する請求項1乃至6にいずれかに記載の的当てゲーム
    機。
  8. 【請求項8】 上記的復帰手段は、回動軸に連結された
    電動モータを有することを特徴とする請求項1乃至7の
    いずれかに記載の的当てゲーム機。
  9. 【請求項9】 上記的復帰手段は、回動軸が同一方向に
    配列された板状体間に亘って延設されてなるもので、こ
    の回動軸を回動させる1つの電動モータと、上記板状体
    の復帰位置を的位置で規制する規制部材とからなってい
    ることを特徴とする請求項2乃至7のいずれかに記載の
    的当てゲーム機。
  10. 【請求項10】 請求項2乃至5記載の的当てゲーム機
    において、周縁に配された板状体は、外方辺側にこの辺
    方向に配設された回動軸に支持されていることを特徴と
    する的当てゲーム機。
  11. 【請求項11】 請求項1乃至10に記載の的当てゲー
    ム機において、上記的をめがけてシュートされた投擲物
    を投擲位置に再供給する再供給手段が設けられているこ
    とを特徴とする的当てゲーム機。
  12. 【請求項12】 上記再供給手段は、投げられた投擲物
    を回収する回収部と、この回収部と投擲物を上記投擲位
    置近傍に用意する用意位置との間に設けられ、回収され
    た投擲物を1個ずつ上記用意位置に供給する供給機構部
    とからなることを特徴とする請求項11記載の的当てゲ
    ーム機。
  13. 【請求項13】 上記回収部は、的に当たった投擲物を
    回収する当り投擲物回収部と外れた投擲物を回収する外
    れ投擲物回収部と、両回収部の下流側のホッパとからな
    ることを特徴とする請求項12記載の的当てゲーム機。
  14. 【請求項14】 上記ホッパは、少なくとも2以上の投
    擲物が貯溜されるように容量設定されていることを特徴
    とする請求項13記載の的当てゲーム機。
  15. 【請求項15】 上記投擲位置と的との間に障害物が設
    けられていることを特徴とする請求項1乃至14のいず
    れかに記載の的当てゲーム機。
  16. 【請求項16】 上記障害物は、左右に移動可能に構成
    されていることを特徴とする請求項15記載の的当てゲ
    ーム機。
  17. 【請求項17】 上記障害物は、選択されたゲームとの
    関連でそのゲームに適合した動きをするように構成され
    ていることを特徴とする請求項15または16記載の的
    当てゲーム機。
  18. 【請求項18】 上記各的を選択的に照明する照明手段
    が設けられていることを特徴とする請求項1乃至17
    いずれかに記載の的当てゲーム機。
  19. 【請求項19】 上記照明手段により照明中の的に対し
    て上記当たり的検出手段が当たりと検出したとき命中と
    判別する命中判別手段が設けられていることを特徴とす
    る請求項18記載の的当てゲーム機。
  20. 【請求項20】 上記ゲーム制御手段は、上記再供給手
    段から供給される投擲物をカウントし、この投球数が所
    定数に達すると投擲物の供給を停止するように制御する
    ものであることを特徴とする請求項1乃至19のいずれ
    かに記載の的当てゲーム機。
  21. 【請求項21】 上記ゲーム制御手段は、全ての的に命
    中することをゲーム達成条件として設定していることを
    特徴とする請求項1乃至20のいずれかに記載の的当て
    ゲーム機。
  22. 【請求項22】 上記ゲーム制御手段は、指定された的
    に命中することをゲーム達成条件として設定しているこ
    とを特徴とする請求項1乃至21のいずれかに記載の的
    当てゲーム機。
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