JP2555828B2 - 電子楽器 - Google Patents

電子楽器

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JP2555828B2
JP2555828B2 JP4004991A JP499192A JP2555828B2 JP 2555828 B2 JP2555828 B2 JP 2555828B2 JP 4004991 A JP4004991 A JP 4004991A JP 499192 A JP499192 A JP 499192A JP 2555828 B2 JP2555828 B2 JP 2555828B2
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弘 宮本
卓也 中田
裕之 岩瀬
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】この発明はパターンデータを組み
合わせて作成されたソングデータを自動演奏する電子楽
器に関する。
【0002】
【従来の技術】従来より、複数のパターンデータを再生
順に組み合わせて一連のソングデータを作成する自動演
奏装置(特開平1−182891号など)が提案されて
いる。
【0003】この方式では、複数種類の短い(1小節程
度)パターンを記憶しておけば、曲の場面場面でこれを
適当に組み合わせることにより1つの曲を構成すること
が可能になる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかし、上記のように
複数のパターンデータを組み合わせてソングデータを作
成する場合、予め記憶されているパターンしか演奏でき
ないため、演奏の自由度が低くなり曲が単調になってし
まう欠点があった。
【0005】一方、1音1音演奏データを入力すれば自
由な曲作りをすることができるが、この方式ではソング
データを作成するのに極めて時間が掛かってしまう欠点
があった。
【0006】この発明は、少ないパターンデータを用い
て複雑なソングデータを演奏できる電子楽器を提供する
ことを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】この発明は、複数パート
からなるパターンデータを複数種類記憶するパターンデ
ータ記憶手段と、前記パターンデータを指定するシーケ
ンスデータを順次並べて作成されたソングデータを記憶
するソングデータ記憶手段と、前記シーケンスデータを
順次読み出し、指定されたパターンデータを自動演奏す
る自動演奏手段と、を有し、前記シーケンスデータは1
または複数のパターンデータを指定するデータであり、
また、前記自動演奏手段は、シーケンスデータに複数の
パターンデータが指定されていた場合には、各パターン
データからそれぞれ異なる一部パートのみを読み出して
同時に再生する手段であることを特徴とする。
【0008】
【作用】この発明の電子楽器は、順次記憶されたパター
ンデータのシーケンスからなるソングデータを記憶して
おり、ソングデータを順次読み出して指定されているパ
ターンデータを自動演奏する。ソングデータには同時に
複数のパターンが指定されている場合があり、この場合
には、各パターンから異なるパートを読み出す。
【0009】たとえば、1小節の長さからなるパターン
がリズムパート,ベースパートからなっており、ソング
データによって同じ小節において同時に2個のパターン
が指定されている場合には、第1のパターンデータから
リズムパターンを読み出し、第2のパターンデータから
ベースパターンを読み出し、これらを同時に再生するよ
うになっている。パート数や指定数は2に限定されな
い。これにより、数少ないパターンデータを組み合わせ
てソングデータを構成する場合でも曲の自由度を高め変
化に富んだものにすることができる。
【0010】
【実施例】図面を参照してこの発明を適用した実施例で
ある電子ドラムについて説明する。この電子ドラムは演
奏用のパッドを備え、これを手や棒で打撃することによ
ってリズム音を発音することができる。また、この電子
ドラムは自動演奏機能を備えており、スタート/ストッ
プスイッチをオンすることによって予め記憶されている
演奏データ(ソングデータ,パターンデータ)を自動演
奏することができる。パターンデータはリズム(打楽
器)パートとベースパートからなっており、その長さは
1小節である。パターンデータは、種々のリズム種類や
曲の場面(イントロ,曲中,間奏,エンディング等)に
合わせて複数記憶されている。また、ソングデータは複
数のパターンデータを種々に組み合わせたものである。
パターンデータを再生するモード(パターンモード)時
にはそのパターン固有のテンポでそのパターン(1小節
単位)が繰り返し演奏される(図4(B)参照)。ま
た、ソングモードの場合には、そのソングについて各々
指定されているテンポ(図4(A)参照)で各パターン
が連続して再生される。この場合、各パターンに記憶さ
れているこの固有のテンポは無視される。また、パター
ンはベースパートとリズムパートからなっているが、パ
ターンデータの再生時にリズムパートのみを再生し、こ
れに同期して他のパターン(リプレイスパターン)のベ
ースパートを再生するモード(リプレイスパターンモー
ド)の機能も備えている。
【0011】図1は上記電子ドラムのブロック図であ
る。この電子ドラムはCPU10によって全体の動作が
制御される。CPU10にはバス11を介してプログラ
ムメモリ12,アサインテーブル13,ソングパターン
メモリ14,ワーキングメモリ15,パッドイベント検
出回路17,ドライバ19,スイッチイベント検出回路
20およびトーンジェネレータ23が接続されている。
プログラムメモリ12はROMで構成されており、後述
のフローチャートで示されるプログラムが記憶されてい
る。アサインテーブル13は図3に示すように、リズム
パートのノートデータから打楽器音色を割り出すための
テーブルメモリである。ソングパターンメモリ14は図
4,図5に示すように自動演奏データとしてソングデー
タ,パターンデータおよび各ソング,パターンのテンポ
データ,拍子,分解能が記憶されている。アサインテー
ブル13およびソングパターンメモリ14はROMで構
成されているが、バッテリバックアップされたSRAM
に置き換えることもできる。
【0012】パッドイベント検出回路17は演奏用のパ
ッド18の打撃を検出し、演奏データとして取り込む回
路である。ドライバ19は操作パネル30のLCD21
に接続されている。また、スイッチイベント検出回路2
0は操作パネル30のスイッチ群22に接続されてい
る。また、トーンジェネレータ23は複数の発音チャン
ネルを備えておりCPU10から入力される波形データ
や演奏データに基づいて楽音信号を形成する。形成され
た楽音信号はサウンドシステム24に出力される。
【0013】また、CPU10にはタイマ16に接続さ
れており、一定時間毎にCPU10に対して割り込みを
かける。
【0014】図2は操作パネルの構成を示す図である。
操作パネル30には前記LCD表示器21を備えてい
る。スイッチ群22としては、スタート/ストップスイ
ッチ31,テンポスイッチ32,パターンスイッチ3
3,ソングスイッチ34,テンキー35およびベース音
色設定スイッチ群36などが設けられている。パターン
スイッチ33をオンするとパターンモードに切り換わ
り、ソングスイッチ34をオンするとソングモードに切
り換わる(後述の図10,図11参照)。テンポスイッ
チ32は自動演奏のテンポを上下するためのスイッチで
ある。テンキー35はソングナンバやパターンナンバを
入力するためのスイッチである(後述の図12参照)。
【0015】同図(B)および(C)は前記LCD表示
器21の表示例を示す図である。パターンモードのとき
には同図(B)に示すようなパターンナンバの表示が行
われ、ソングモード時には同図(C)に示すようになソ
ングナンバの表示が行われる。
【0016】図3,図4,図5はメモリの一部構成を示
す図である。図3はアサインテーブルTBL(i) を示す
図である。このテーブルはパターンデータのキーコード
データから打楽器を割り出すテーブルである。なお、引
数iとしては後述のPTNSQの下位7ビットのノート
ナンバが与えられる(図5(B),図16参照)。図4
(A),(B)はソングテンポメモリおよびパターンテン
ポメモリである。ソングテンポメモリには各ソングデー
タの初期テンポが記憶されている。また、パターンテン
ポメモリには各パターン固有ののテンポが記憶されてい
る。パターンのテンポはパターンモード時のみ有効で、
ソング内でそのパターンが演奏されるときにはこのパタ
ーンテンポデータは無視される。同図(C)はパターン
拍子分解能メモリを示している。このメモリは各パター
ンごとに設けられており、そのパターンの拍子と分解能
(リズムを刻む最小単位)を記憶している。1バイトの
データエリアの前半(上位4ビット)が拍子を表し、後
半(下位4ビット)が分解能を表している。上位4ビッ
トが0であれば4/4拍子を表し、1であれば3/4拍
子を表す。また、下位4ビットが0であれば分解能が1
6分音符であることを示し、1であれば8分音符である
ことを示している。
【0017】図5(A)はソングデータSNGSQ(S
NQ,i)を示す図である。1つのソングは複数のパタ
ーンデータのシーケンスによって表現されている。各シ
ーケンスデータは1または2バイトで構成されている。
各シーケンスデータは1小節の長さのパターンデータに
対応し、2バイトのシーケンスデータとは、1小節に2
つのパターンデータが割り当てられていることを示す。
1バイトのパターンシーケンスデータは最上位ビットが
0であり、このデータが読み出されたとき下位7ビット
に記録されているパターンナンバのパターンデータを読
み出してベースパターン,リズムパターンとも発音す
る。また、2バイトからなるパターンシーケンスデータ
は1バイト目の最上位ビットが1であり、2バイト目の
最上位ビットが0である。1バイト目(最上位ビットが
1)の下位7ビットに記憶されているパターンナンバの
パターンでリズムパターンを再生し、2バイト目(最上
位ビットが0)の下位7ビットに記憶されているパター
ンナンバのリプレイスパターンでベースパターンを再生
する。すなわち、ソングデータを読み出しているとき、
最上位ビットによってリプレイスパターンモードの識別
を行う。
【0018】同図(B)はパターンデータPTNSQ
(PTN,i)を示す図である。各パターンデータ(P
TN=0,1,…)は各分解能(8分音符または16分
音符ごと)のタイミングに発音する1または複数の演奏
データを記憶するエリアをFFH で区切った構成になっ
ている。各演奏データは先頭ビットでリズムパートかベ
ースパートかが識別される。先頭ビットが0であれば打
楽器(リズムパート)でありこのバイトに記憶されてい
るノートナンバは前記アサインテーブルによって打楽器
の音色ナンバに変換される。また、先頭ビットが1の場
合はベースパートでありこのノートナンバが音高データ
となる。
【0019】図6〜図17は同電子楽器の動作を示すフ
ローチャートである。
【0020】図6はメインルーチンを示すフローチャー
トである。この電子楽器の電源がオンされるとまず初期
設定動作を実行する(n1)。この初期設定動作はレジ
スタのリセット等の動作である。こののち、パッドオン
イベント、パターンスイッチオンイベント、ソングスイ
ッチオンイベント、スタート/ストップスイッチオンイ
ベント、テンキーオンイベント、テンポスイッチオンイ
ベント、ベース音色設定スイッチオンイベントの有無を
判断し(n2〜n8)、これらのイベントがあることを
判断した場合には対応する処理動作(n10〜n16)
を実行する。ここで、パッドオンイベントがあったとき
には、そのパッドに対応する打楽器音を発音する。
【0021】図7はスタート/ストップスイッチオンイ
ベントを検出したときの動作を示すフローチャートであ
る。このスイッチがオンされると自動演奏動作中を示す
RUNフラグを反転する(n20)。反転の結果RUN
=1になれば自動演奏をスタートするためn22〜n2
9の動作を実行する。一方、反転の結果RUN=0にな
ればモードレジスタMODに最新にオンされたモードス
イッチ(ソングモードスイッチ/パターンモードスイッ
チ)のモードNMODをセットして(n31)リターン
する。NMODについては図10〜図12で詳述する。
【0022】一方、自動演奏を開始する場合にはモード
フラグMODを判断する(n22)。MOD=1(ソン
グモード)であればn23〜n26の動作を実行し、M
OD=0(パターンモード)であればn27〜n29,
n26の動作を実行する。
【0023】n23ではSNGレジスタにパネルスイッ
チのテンキー35から入力されているソングナンバ(I
NSNGの内容)をセットし、このソングSNGのテン
ポSNGTMP(SNG)をソングテンポメモリ図4
(A)から読み出してテンポレジスタTMPにセットす
るとともにソングポインタSNGPTをリセットする
(n24)。つぎに読出パターン設定処理(n25:後
述の図8)およびパターン初期設定処理(n26:後述
の図9))の動作を実行する。
【0024】また、n27ではPTNレジスタにテンキ
ー35から入力されているパターンナンバ(INPTN
の内容)をセットし、このパターンのテンポデータPT
NTMP(PTN)をパターンテンポメモリ図4(B)
から読み出してテンポレジスタTMPにセットする(n
28)。つぎにパターンモードにおいてはリプレイスパ
ターンを演奏することがないのでリプレイスパターンナ
ンバレジスタRPTNにFFH をセットしたのち(n2
9)、n26に進む。
【0025】図8はパターン初期設定動作を示すフロー
チャートである。ここでは決定されたPTNに応じて拍
子数,分解能を読み出している。まず、演奏するパター
ンの拍子をPTNMT(PTN)から判断する(n4
0)。引数PTNはパターンモードの場合は、前述図7
のn27で説明したようにテンキー35から入力された
パターンナンバであり、ソングモードの場合には後述の
n51,n53(図9)に示されるようにシーケンスデ
ータから読み出されたパターンナンバである。4拍子で
あればMTRに4をセットする(n41)。3拍子であ
ればMRTに3をセットする(n42)。つぎに、その
パターンの分解能を示すデータPTNQTZ(PTN)
を読み出してQTZレジスタにセットする(n43)。
つぎにパターンポインタPTNPT,クロックレジスタ
CLKをリセットし、TIMEにINTVLをセットし
て(n44)、リターンする。
【0026】図9は読出パターン設定動作を示すフロー
チャートである。ここでは、ソングポインタSNGPT
にしたがってソングデータから次に演奏するリズムパタ
ーンを読み出し、そのパターンナンバをレジスタPTN
やRPTNに格納する。まず、SNGSQ(SNG,S
NGPT)の第1ビットからリプレイスパターンがある
か否かを判断する(n50)。これが1であればリプレ
イスパターンがあることであるため、パターンレジスタ
PTNにSNGSQ(SNG,SNGPT)の下位7ビ
ットに記憶されているパターンナンバをセットしリプレ
イスパターンレジスタRPTNにSNGSQ(SNG,
SNGPT+1)に記憶されているパターンナンバをセ
ットしたのち(n53)、ソングデータポインタを2進
めて(n54)、リプレイスパターン分解能データPT
NQTZ(RPTN)をRQTZレジスタにセットし、
リプレイスパターンポインタRPTNPTをリセットし
て(n55)リターンする。RPTNPTについては図
17で詳述する。
【0027】一方、リプレイスパターンがない場合には
パターンレジスタPTNにSNGSQ(SNG,SNG
PT)に記憶されているパターンナンバをセットしリプ
レイスパターンレジスタRPTNには、リプレイスパタ
ーンがないことを示すFFH をセットしたのち(n5
1)、ソングデータポインタを1進めて(n52)リタ
ーンする。
【0028】図10はパターンスイッチオンイベントに
よる表示器21の動作を示すフローチャートである。ま
ず最新にスイッチ入力されたモードを記憶するレジスタ
NMODにパターンモードを示す“0”をセットする
(n60)。つぎに自動演奏中であるか否か(RUN)
を判断し(n61)、RUN=1であればMODを書き
換えないでそのままn64に進む。一方、RUN=0で
あればMODに0をセットしたのち(n63)n64に
進む。n64ではLCD21の表示モードをパターン表
示モードにして最新に入力されたパターンナンバ(IN
PTNの内容)を表示してリターンする。
【0029】図11はソングスイッチオンイベントによ
る表示器21の動作を示すフローチャートである。まず
最新にスイッチ入力されたモードを記憶するレジスタN
MODにソングモードを示す“1”をセットする(n6
5)。つぎに自動演奏中であるか否かを判断し(n6
6)、自動演奏中であればMODを書き換えないでその
ままn69に進む。一方、自動演奏中でなければMOD
に1をセットしたのち(n68)n69に進む。n69
ではLCD21の表示モードをソング表示モードにし、
最新に入力されたソングナンバ(INSNGの内容)を
表示してリターンする。
【0030】図12はテンキーオンイベント動作を示す
フローチャートであり、パターンナンバであるかソング
ナンバであるかをNMODで判別し、入力された数字を
INPTN,INSNGに格納する。イベントがあった
キーの数値をEKレジスタにセットする(n70)。つ
ぎに最新にスイッチ指定されたモード(表示モード)を
NMODから判断する(n71)。NMOD=0であれ
ばパターン表示モードであるため、入力パターンナンバ
INPTNの内容を桁送りして1桁目にEKをセットす
る(n72)。次にこのパターンナンバINPTNをL
CDに表示する(n73)。また、NMOD=1であれ
ばソング表示モードであるため、入力ソングナンバIN
SNGの内容を桁送りして1桁目にEKをセットする
(n75)。次にこのソングナンバINSNGをLCD
に表示する(n76)。
【0031】図13はテンポスイッチイベント動作を示
すフローチャートである。まず、オンされたスイッチが
アップスイッチかダウンスイッチかを判断する(n8
0)。
【0032】アップスイッチであればTMPが最高値か
否かを判断する(n81)。最高値であればそのままリ
ターンする。最高値でなければTMPに1を加算し(n
82)、1回のテンポの間隔INTVLを算出する(n
85)。INTVLは((60×103)/TMP)×(1
/4)で算出される。また、ダウンスイッチがオンされ
た場合には、TMPが最低値か否かを判断する(n8
3)。最低値であればそのままリターンする。最低値で
なければTMPから1を減算し(n84)、INTVL
を算出する(n85)。
【0033】図14は割り込み処理動作を示すフローチ
ャートである。この動作は自動演奏動作(RUN=1)
のときのみ有効であるため、RUN=0のときにはその
ままリターンする。RUN=1の場合、まず時間カウン
タTIMEがテンポ間隔レジスタINTVL以上になっ
ているか否かを判断する(n91)。TIME≧INT
VLでなければパターンデータから発音データを読み出
すタイミングでないためTIMEに1を加算して(n1
00)リターンする。TIME≧INTVLであればT
IMEをリセットし(n92)、MODを判断する(n
93)。MOD=1であればソングモードであるためソ
ング再生動作(n94)を実行してリターンする。一
方、MOD=0であればパターンモードであるためn9
5〜n99の動作を実行する。まず、分解能に対応する
タイミングであるか否かを判断する(n95)。すなわ
ち、分解能が16分音符であれば毎回発音データを読み
出すが、分解能が8分音符であれば2回に1回であるた
めこれを判断する。発音データを読み出すタイミングで
あればパターン再生動作を実行する(n96)。このの
ち、クロックレジスタCLKに1を加算する(n9
7)。CLKがMTR×4になったときには1小節分の
パターンが終了したことを意味するためPTNPTおよ
びLCKをクリアして(n98,n99)パターンの読
み出しをこのパターンの先頭に戻してリターンする。
【0034】図15はソング再生動作を示すフローチャ
ートである。まず、現在読み出しているパターンの分解
能に対応するタイミングであるか否かを判断する(n1
10)。このタイミングであれば発音データを読み出す
ためパターン再生動作を実行する(n111)。このタ
イミングでなければn111をスキップする。つぎにリ
プレイスパターンモードか否かを判断する(n11
2)。リプレイスパターンモードの場合にはリプレイス
パターンの分解能に対応するタイミングであるか否かを
判断し(n113)、このタイミングであればリプレイ
スパターン再生動作を実行する(n114)。このタイ
ミングでなければn114をスキップする。
【0035】こののち、クロックレジスタCLKに1を
加算する(n115)。この結果CLKがMTR×4に
なった場合(n116)には現在読み出しているパター
ンが終了したことを意味するためソングが終了か否かを
判断する(n117)。ソングが終了すればRUNに0
をセットしてリターンする(n121)。ソングが終了
でなければ次のパターンを読み出すためCLKに0をセ
ットし(n118)、読出パターン設定(n119)お
よびパターン初期設定(n120)を実行する。
【0036】なお、n116でCLK=MTR×4でな
ければパターンが終了していないためそのままリターン
する。
【0037】図16はパターン再生動作を示すフローチ
ャートである。この動作ではパターンシーケンスデータ
PTNSQ(PTN,PTNPT)を読み出して対応す
る楽音を発音する。読み出したデータが区切りデータ
(FFH )であれば(n130)、ポインタPTNPT
に1を加算して(n138)リターンする。読み出した
データがFFH でない場合には発音データであるため、
PTNSQ(PTN,PTNPT)の下位7ビットをN
Tにセットする(n131)。最上位ビットが0であれ
ば打楽器音であり、1であればベース音である(図5
(B)参照)。打楽器の場合にはアサインテーブルから
打楽器ナンバを割り出してNSTにセットする(n13
3)。そののち、キーオン信号、打楽器ナンバINST
などからなる楽音形成用のデータをTGに出力する(n
134)。また、ベースの場合にはリプレイスパターン
があるか否か(RPTN≠/=FFH )を判断し(n1
35)、リプレイスパターンがなければキーオン信号,
キーコードNT,音色BASSなどからなる楽音形成用
のデータをTGに出力する(n136)。リプレイスパ
ターンがある場合にははこのベース音を発音せず、次の
リプレイスパターンのベース音を発音するためn136
をスキップする。こののちポインタPTNPTに1を加
算して(n137)、n130にもどる。
【0038】図17はリプレイスパターン再生動作を示
すフローチャートである。この動作ではリプレイスパタ
ーンデータRPTNSQ(RPTN,RPTNPT)を
読み出して対応する楽音を発音する。読み出したデータ
が区切りデータ(FFH )であれば(n140)、ポイ
ンタRPTNPTに1を加算して(n145)リターン
する。読み出したデータがFFH でない場合には発音デ
ータであるため、このデータがベースパートのデータが
リズムパートのデータかをRPTNSQ(RPTN,R
PTNPT)の最上位ビットで判断する(n141)。
リプレイスパターンではリズムパートは発音対象となら
ないので、リズムパートであれば発音処理をスキップす
る。RPTNSQ(RPTN,RPTNPT)の最上位
ビットが1であればベースパートであるため、RPTN
SQ(RPTN,RPTNPT)の下位7ビットをNT
にセットし(n142)、キーオン信号,キーコードN
T,音色BASSなどからなる楽音形成用のデータをT
Gに出力する(n143)。こののちポインタRPTN
PTに1を加算して(n144)、n140にもどる。
【0039】
【発明の効果】以上のようにこの発明によれば、パター
ンデータを組み合わせてソングデータを構成する場合
に、複数のパターンデータのパートを組み合わせて同時
に発音することができるため、少ない数のパターンデー
タで変化に富んだ自動演奏をすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の実施例である電子楽器のブロック図
【図2】同電子楽器の操作パネルを示す図
【図3】同電子楽器のメモリの構成を示す図
【図4】同電子楽器のメモリの構成を示す図
【図5】同電子楽器のメモリの構成を示す図
【図6】同電子楽器の動作を示すフローチャート
【図7】同電子楽器の動作を示すフローチャート
【図8】同電子楽器の動作を示すフローチャート
【図9】同電子楽器の動作を示すフローチャート
【図10】同電子楽器の動作を示すフローチャート
【図11】同電子楽器の動作を示すフローチャート
【図12】同電子楽器の動作を示すフローチャート
【図13】同電子楽器の動作を示すフローチャート
【図14】同電子楽器の動作を示すフローチャート
【図15】同電子楽器の動作を示すフローチャート
【図16】同電子楽器の動作を示すフローチャート
【図17】同電子楽器の動作を示すフローチャート

Claims (1)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】複数パートからなるパターンデータを複数
    種類記憶するパターンデータ記憶手段と、 前記パターンデータを指定するシーケンスデータを順次
    並べて作成されたソングデータを記憶するソングデータ
    記憶手段と、 前記シーケンスデータを順次読み出し、指定されたパタ
    ーンデータを自動演奏する自動演奏手段と、 を有し、 前記シーケンスデータは1または複数のパターンデータ
    を指定するデータであり、また、前記自動演奏手段は、
    シーケンスデータに複数のパターンデータが指定されて
    いた場合には、各パターンデータからそれぞれ異なる一
    部パートのみを読み出して同時に再生する手段である電
    子楽器。
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