JP2024507389A - 仮想スキルの制御方法、装置、機器、記憶媒体、及びコンピュータプログラム - Google Patents

仮想スキルの制御方法、装置、機器、記憶媒体、及びコンピュータプログラム Download PDF

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Abstract

本願は、仮想スキルの制御方法、装置、電子機器、コンピュータ可読記憶媒体、及びコンピュータプログラム製品を提供し、方法は、仮想シーンのスキルコントロールを表示するステップであって、該スキルコントロールは、ターゲット仮想オブジェクトの運動スキルに対応する、ステップと、スキルコントロールに対するトリガー操作を受信したときに、スキルコントロールの表示を、方向指示標識を含む複合スキルコントロールの表示に切り替えるステップと、複合スキルコントロールに基づいてトリガーされた第1方向調整命令に応答して、方向指示標識の前記複合スキルコントロールにおける属性を変更するステップと、複合スキルコントロールに基づいてトリガーされた第1スキル解放命令に応答して、第1方向に沿って前記運動スキルを解放するようにターゲット仮想オブジェクトを制御するステップであって、前記第1方向は、属性変更後の方向指示標識が指示する方向である、ステップと、を含む。

Description

本願は、コンピュータ技術、及びヒューマンコンピュータインタラクション技術に関し、特に仮想スキルの制御方法、装置、電子機器、コンピュータ可読記憶媒体、及びコンピュータプログラム製品に関する。
本願は、出願番号が第202110937321.4号であり、出願日が2021年8月16日である中国特許出願に基づいて提案され、かつ該中国特許出願の優先権を主張し、該中国特許出願の全部の内容は、ここで参照として本願に組み込まれている。
運動スキルに関する多くの仮想シーンの応用において、関連技術においては、運動スキルを解放するときに、往々にして、まず、運動スキルに対応するスキルキーをタップすることで、キャラクタを自身の向きに沿って一定の距離だけ運動させるように制御し、かつレンズの移動を制御することによってキャラクタの運動方向を変更する必要がある。このような方式は、複数の押しボタンの協働によってしか運動スキルを指定方向に沿って解放することができず、操作が繁雑であり、効率が低く、ヒューマンコンピュータインタラクションの効率が低く、同時に、対局の過程において、ユーザーは、往々にして、運動スキルの解放を行うために仮想オブジェクトを複数回制御する必要があり、毎回のスキル解放(スキル発動、スキルキャストとも呼ばれる)に伴う複数の押しボタンの切り替えは、電子機器のデータ処理負担を増加させ、それによってハードウェアリソースの利用率を低くする。
本願の実施例は、仮想スキルの制御方法、装置、機器、及びコンピュータ可読記憶媒体を提供し、運動スキルの指定方向における解放効率、ヒューマンコンピュータインタラクションの効率、及びハードウェアリソースの利用率を向上させることができる。
本願の実施例の技術的手段は、以下のように実現される。
本願の実施例は、仮想スキルの制御方法を提供し、
仮想シーンのスキルコントロールを表示するステップであって、前記スキルコントロールは、ターゲット仮想オブジェクトの運動スキルに対応する、ステップと、
前記スキルコントロールに対するトリガー操作を受信したときに、前記スキルコントロールの表示を、方向指示標識を含む複合スキルコントロールの表示に切り替えるステップと、
前記複合スキルコントロールに基づいてトリガーされた第1方向調整命令に応答して、前記方向指示標識の前記複合スキルコントロールにおける属性を変更するステップと、
前記複合スキルコントロールに基づいてトリガーされた第1スキル解放命令に応答して、第1方向に沿って前記運動スキルを解放するように前記ターゲット仮想オブジェクトを制御するステップであって、前記第1方向は、属性変更後の前記方向指示標識が指示する方向である、ステップと、を含む。
本願の実施例は、仮想スキルの制御装置を提供し、
仮想シーンのスキルコントロールを表示するように構成されるコントロール表示モジュールであって、前記スキルコントロールは、ターゲット仮想オブジェクトの運動スキルに対応する、コントロール表示モジュールと、
前記スキルコントロールに対するトリガー操作を受信したときに、前記スキルコントロールの表示を、方向指示標識を含む複合スキルコントロールの表示に切り替えるように構成されるコントロール切り替えモジュールと、
前記複合スキルコントロールに基づいてトリガーされた第1方向調整命令に応答して、前記方向指示標識の前記複合スキルコントロールにおける属性を変更するように構成される属性変更モジュールと、
前記複合スキルコントロールに基づいてトリガーされた第1スキル解放命令に応答して、第1方向に沿って前記運動スキルを解放するように前記ターゲット仮想オブジェクトを制御するように構成される第1制御モジュールであって、前記第1方向は、属性変更後の前記方向指示標識が指示する方向である、第1制御モジュールと、を含む。
本願の実施例は、電子機器を提供し、
実行可能な命令を記憶するように構成されるメモリと、
前記メモリに記憶される実行可能な命令を実行するときに、本願の実施例が提供する仮想スキルの制御方法を実現するように構成されるプロセッサと、を含む。
本願の実施例は、コンピュータ可読記憶媒体を提供し、実行可能な命令が記憶され、プロセッサが実行するときに、本願の実施例が提供する仮想スキルの制御方法を実現するようにすることに用いられる。
本願の実施例は、コンピュータプログラム製品をさらに提供し、コンピュータプログラム、又は命令を含み、前記コンピュータプログラム、又は命令がプロセッサにより実行されるときに、本願の実施例が提供する仮想スキルの制御方法を実現する。
本願の実施例は、以下の有益な効果を有する。
運動スキルに対応するスキルコントロールをトリガーすることによって、表示されているスキルコントロールを複合スキルコントロールに切り替え、複合スキルコントロールに基づいてトリガーされた第1方向調整命令に応答して、方向指示標識の複合スキルコントロールにおける属性を変更する。つまり、ユーザーがトリガーした方向調整を指示する第1方向調整命令に対して、方向指示標識の複合スキルコントロールにおける属性の変更によって応答する。すなわち属性の変更によって方向の調整を指示し、複合スキルコントロールに基づいて第1スキル解放命令をトリガーするときに、第1方向に沿って運動スキルを解放するようにターゲット仮想オブジェクトを制御し、すなわち調整後の方向に沿って運動スキルを解放する。このようにして、1つの複合スキルコントロールによって、ターゲット仮想オブジェクトの運動方向に対する調整、及び運動スキルの指定方向における解放を実現することができ、操作が簡単であり、運動スキルの指定方向における解放効率、ヒューマンコンピュータインタラクションの効率、及びハードウェアリソースの利用率を向上させることができ、同時に、リズムが速い仮想シーンにおける適応性、及びユーザーの操作体験を向上させることができる。
本願の実施例が提供する仮想スキルの制御システム100のアーキテクチャ模式図である。 本願の実施例が提供する電子機器500の構造模式図である。 本願の実施例が提供する仮想スキルの制御方法のフローチャートである。 本願の実施例が提供するターゲット仮想オブジェクトの運動模式図である。 本願の実施例が提供するスキル解放モードの模式図である。 本願の実施例が提供するターゲット仮想オブジェクトの運動模式図である。 本願の実施例が提供するターゲット仮想オブジェクトの運動模式図である。 本願の実施例が提供する仮想スキルの制御方法のフローチャートである。 本願の実施例が提供する仮想スキルの制御装置の構造模式図である。
本願の目的、技術的手段、及び利点をより明確にするために、以下、図面と併せて本願を更に詳細に記述する。記述される実施例は、本願に対する制限と見なすべきではなく、当業者が創造的な労働を必要としない前提下で取得するあらゆる別の実施例は、いずれも本願の保護範囲に属する。
以下の記述において、「いくつかの実施例」に関しては、あらゆる可能な実施例のサブセットを記述している。しかしながら、理解できるように「いくつかの実施例」は、あらゆる可能な実施例の同じサブセット、又は異なるサブセットであってもよく、且つ矛盾しない状況において相互に併せてもよい。
以下の記述において、関する用語「第1\第2…」は、単に類似するオブジェクトを区別し、オブジェクトに対する特定の手順を表すものではない。理解できるように、「第1\第2…」は、許可される状況において特定の順序、又は前後の順番を交換してもよく、それによって、ここで記述される本願の実施例は、ここで図示、又は記述される順序以外のものでも実施することができる。
別途定義しない限りは、本明細書に使用されるあらゆる技術用語、及び科学用語は、当業者が通常に理解する意味と同じである。本明細書に使用される用語は、本願の実施例を記述するためのものにすぎず、本願を制限することを意図しない。
本願の実施例を更に詳細に説明する前に、本願の実施例において関する名詞、及び用語を説明し、本願の実施例において関する名詞、及び用語は、以下のような解釈に適用する。
1)クライアント:端末において動作して各種のサービスを提供することに用いられるアプリケーションプログラムであり、たとえば、ビデオ再生クライアント、及びゲームクライアント等である。
2)~に応答して:実行される操作が依存する条件、又は状態を表すことに用いられる。依存する条件、又は状態を満たすときに、実行される1つ、又は複数の操作は、リアルタイムなものであってもよく、設定される遅延を有するものであってもよい。特に説明しない状況において、実行される複数の操作は、実行の前後順序の制限は存在しない。
3)仮想シーン:アプリケーションプログラムが端末において動作しているときにディスプレイ(又は提供)する仮想シーンである。該仮想シーンは、実世界に対するシミュレーション環境であってもよく、半シミュレーション半架空の仮想環境であってもよく、さらに純粋な架空の仮想環境であってもよい。仮想シーンは、2次元仮想シーン、2.5次元仮想シーン、又は3次元仮想シーンのうちの任意の一種であってもよく、本願の実施例は、仮想シーンの次元を限定しない。
たとえば、仮想シーンが1つの3次元仮想空間であるときに、該3次元仮想空間は、1つの開放空間であってもよい。該仮想シーンは、現実における実環境をシミュレートすることに用いることができ、たとえば、該仮想シーンは天空、陸地、及び海洋等を含んでもよく、該陸地は、砂漠、及び都市等の環境要素を含んでもよい。もちろん、該仮想シーンにおいて仮想物品、たとえば、建物、乗り物、及び仮想シーンにおける仮想オブジェクトは、自分を武装することに用いられてもよく、また他の仮想オブジェクトと戦闘を行うのに必要な兵器等の道具をさらに含んでもよい。該仮想シーンは、さらに、異なる天気における実環境、たとえば、晴天、雨天、霧の日、又は暗い夜等の天気をシミュレートすることに用いることができる。ユーザーは、仮想オブジェクトを該仮想シーンにおいて移動させるように制御することができる。
4)仮想オブジェクト:仮想キャラクタとも呼ばれ、仮想シーンにおいてインタラクションを行うことができる各種の人や物のイメージ、又は仮想シーンにおける活動可能なオブジェクトを指す。該活動可能なオブジェクトは、仮想人物、仮想動物、及びアニメ人物等であってもよく、例えば、仮想シーンにおいてディスプレイされる人物、動物、植物、オイルバレル、壁、及び石等である。該仮想オブジェクトは、該仮想シーンにおけるユーザーを表すことに用いられる1つの仮想した仮想イメージであってもよい。仮想シーンにおいて複数の仮想オブジェクトを含んでもよく、各仮想オブジェクトは、仮想シーンにおいて自身の形状、及び体積を有し、仮想シーンにおける空間の一部を占める。
いくつかの実施例において、該仮想オブジェクトは、クライアントにおける操作によって制御されるユーザーキャラクタであってもよく、トレーニングによって仮想シーンの対戦に設定された人工知能(AI、Artificial Intelligence)であってもよく、さらに仮想シーンのインタラクションにおいて設定されたノンプレイヤーキャラクタ(NPC、Non-Player Character)であってもよい。いくつかの実施例において、該仮想オブジェクトは、仮想シーンにおいて対抗式インタラクションを行う仮想人物であってもよい。いくつかの実施例において、該仮想シーンにおいてインタラクションに参加する仮想オブジェクトの数は、予め設定されてもよく、インタラクションに加入するクライアントの数に応じて動的に決定されてもよい。
シューティング類のゲームを例とすると、ユーザーは、仮想オブジェクトを制御して、該仮想シーンの天空において自由に落下すること、滑空すること、又はパラシュートを開いて落下すること等、及び陸地において走ること、跳ぶこと、這うこと、又は前かがみで前進すること等を行うことができ、仮想オブジェクトを制御して海洋において泳ぐこと、漂うこと、又はダイビングすること等を行うこともできる。もちろん、ユーザーは、仮想オブジェクトを制御して仮想乗り物に乗って該仮想シーンにおいて移動させることもでき、たとえば、該仮想乗り物は、仮想自動車、仮想航空機、又は仮想ヨット等であってもよい。ここで、単に上記シーンを例に説明したが、本願の実施例は、それを具体的に限定しない。ユーザーは、仮想オブジェクトを制御して仮想道具によって他の仮想オブジェクトと対抗式インタラクションを行うこともできる。たとえば、該仮想道具は、手榴弾、クラスター地雷、又は粘着手榴弾等の投擲類仮想道具であってもよく、機関銃、ピストル、又は小銃等のシューティング類仮想道具であってもよく、本願は、仮想スキルの制御タイプを具体的に限定しない。
5)仮想スキル:仮想シーンにおいてターゲット仮想オブジェクトが他の仮想オブジェクトとインタラクションを行うことを支援することができる各種の特別な機能である。運動スキルは、仮想スキルの一種であり、ターゲット仮想オブジェクトが仮想シーンにおいて歩き、走り、跳び、及びスライド等のような位置の移動が可能であるスキルを行うことを支援することができる。
6)シーンデータ:仮想シーンにおけるオブジェクトのインタラクション過程において表れる各種の特徴を表し、たとえば、オブジェクトの仮想シーンにおける位置を含んでもよい。もちろん、仮想シーンのタイプに応じて異なるタイプの特徴を含んでもよい。たとえば、ゲームの仮想シーンにおいて、シーンデータは、仮想シーンにおいて各種の機能を構成するときに待つ必要がある時間(特定の時間内に同一の機能を使用できる回数により決まる)を含んでもよく、さらにゲームキャラクタの各種の状態の属性値を表してもよく、たとえば生命値(エネルギー値、赤色バーの残量とも呼ばれる)、及び魔法値(青色バーの残量とも呼ばれる)等を含む。
図1に参照されるように、図1は、本願の実施例が提供する仮想スキルの制御システム100のアーキテクチャ模式図である。1つの例示的な応用のサポートを実現するために、端末(例示的に、端末400-1、及び端末400-2)は、ネットワーク300によってサーバー200に接続され、ネットワーク300は、ワイドエリアネットワーク、又はローカルエリアネットワークであってもよく、又は両方の組み合わせであってもよく、無線、又は有線リンクを使用してデータ伝送を実現する。
端末は、スマートフォン、タブレットパソコン、及びノートパソコン等の各種タイプのユーザー端末であってもよく、さらにデスクトップコンピュータ、ゲーム機、テレビ、又はこれらのデータ処理機器のうちの任意の2つ、又は複数の組み合わせであってもよい。サーバー200は、単独で構成された各種のサービスをサポートする1つのサーバーであってもよく、1つのサーバークラスターとして構成されてもよく、さらにクラウドサーバー等であってもよい。
実際の応用において、端末には、仮想シーンをサポートするアプリケーションプログラムがインストールされて、動作しており、該アプリケーションプログラムは、ファーストパーソンシューティングゲーム(FPS、First-Person Shooting game)、サードパーソンシューティングゲーム、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム(MOBA、Multiplayer Online Battle Arena games)、2次元(Two Dimension、2D)ゲームアプリケーション、3次元(Three Dimension、3D)ゲームアプリケーション、仮想現実アプリケーションプログラム、3次元地図プログラム、又はマルチプレイヤーガンバトル類生存ゲームのうちの任意の一種であってもよく、該アプリケーションプログラムは、さらにスタンドアロン版のアプリケーションプログラム、例えば、スタンドアロン版の3Dゲームプログラムであってもよい。
本願の実施例において関する仮想シーンは、1つの3次元仮想空間をシミュレートすることに用いることができ、該3次元仮想空間は、1つの開放空間であってもよい。該仮想シーンは、現実における実環境をシミュレートすることに用いることができ、たとえば、該仮想シーンにおいて天空、陸地、及び海洋等を含んでもよく、該陸地は、砂漠、及び都市等の環境要素を含んでもよい。もちろん、該仮想シーンにおいて仮想物品、たとえば、建物、テーブル、乗り物、及び仮想シーンにおける仮想オブジェクトが自分を武装することに用いられてもよく、又は他の仮想オブジェクトと戦闘を行うのに必要な兵器等の道具をさらに含んでもよい。該仮想シーンは、さらに異なる天気における実環境、たとえば、晴天、雨天、霧の日、又は暗い夜等の天気をシミュレートすることに用いることができる。該仮想オブジェクトは、該仮想シーンにおけるユーザーを表すことに用いられる1つの仮想した仮想イメージであってもよく、該仮想イメージは、いずれか一種の形態、たとえば、シミュレーション人物、及びシミュレーション動物等であってもよいが、本願は、これを限定しない。実際に実施するときに、ユーザーは、端末を使用して仮想オブジェクトを該仮想シーンにおいて活動させるように制御することができ、該活動は、身体姿勢の調整、這う、走る、サイクリング、ジャンプ、運転、拾う、シューティング、攻撃、投擲、及び突くことのうちの少なくとも一種を含むが、これらに限定されない。
電子ゲームシーンを例示的なシーンとすると、ユーザーは、該端末において予め操作することができる。該端末は、ユーザーの操作を検出した後に、電子ゲームのゲーム構成ファイルをダウンロードすることができ、該ゲーム構成ファイルは、該電子ゲームのアプリケーションプログラム、インターフェースディスプレイデータ、又は仮想シーンデータ等を含んでもよく、それによって該ユーザー(又はプレイヤー)が該端末において電子ゲームをログインするときに該ゲーム構成ファイルを呼び出して、電子ゲームのインターフェースをレンダリングしてディスプレイすることができる。ユーザーは、端末においてタッチ制御操作を行うことができ、該端末は、タッチ制御操作を検出した後に、タッチ制御操作に対応するゲームデータの取得要求をサーバーに送信することができる。サーバーは、取得要求に基づいて該タッチ制御操作に対応するゲームデータを決定して端末に返す。端末は、該ゲームデータをレンダリングしてディスプレイし、該ゲームデータは、仮想シーンデータ、及び該仮想シーンにおける仮想オブジェクトの行動データ等を含んでもよい。
実際の応用において、端末は、仮想シーンのインターフェースにおいて、ターゲット仮想オブジェクトが有する運動スキルに対応するスキルコントロールを表示し、スキルコントロールに対するトリガー操作を受信したときに、スキルコントロールの表示を、方向指示標識を含む複合スキルコントロールの表示に切り替える。ここで、複合スキルコントロールは、ターゲット仮想オブジェクトの運動スキルを制御することに用いられ、複合スキルコントロールに基づいてトリガーされた第1方向調整命令に応答して、方向指示標識の上記複合スキルコントロールにおける属性を変更し、複合スキルコントロールに基づいてトリガーされた第1スキル解放命令に応答して、属性変更後の方向指示標識が指示する方向に沿って運動させるようにターゲット仮想オブジェクトを制御する。
図2に参照されるように、図2は、本願の実施例が提供する電子機器500の構造模式図である。実際の応用において、電子機器500は、図1における端末400-1、端末400-2、又はサーバーであってもよい。電子機器が図1に示される端末400-1、又は端末400-2であることを例として、本願の実施例の仮想スキルの制御方法を実施する電子機器を説明する。図2に示される電子機器500は、少なくとも1つのプロセッサ510、メモリ550、少なくとも1つのネットワークインタフェース520、及びユーザーインタフェース530を含む。電子機器500における個々のコンポーネントは、バスシステム540によって一体に結合される。理解できるように、バスシステム540は、これらのコンポーネントの間の接続通信を実現することに用いられる。バスシステム540は、データバスを含む以外、電源バス、制御バス、及び状態信号バスをさらに含む。しかしながら、明確に説明するために、図2において各種のバスは、いずれもバスシステム540としてマークされる。
プロセッサ510は、集積回路チップであってもよく、信号の処理能力を有し、たとえば、汎用プロセッサ、デジタル信号プロセッサ(DSP、Digital Signal Processor)、他のプログラマブルロジックデバイス、個別ゲートやトランジスタロジックデバイス、又は個別ハードウェアコンポーネント等であり、そのうち、汎用プロセッサは、マイクロプロセッサ、又はいかなる一般的なプロセッサ等であってもよい。
ユーザーインタフェース530は、メディアコンテンツを表示することができる1つ又は複数の出力装置531を含み、1つ又は複数のスピーカ、及び/又は1つ又は複数の視覚ディスプレイスクリーンを含む。ユーザーインタフェース530は、1つ又は複数の入力装置532をさらに含み、ユーザーの入力に寄与するユーザーインタフェース部材、例えばキーボード、マウス、マイクロホン、タッチパネルディスプレイスクリーン、カメラ、他の入力押しボタン、及びコントロールを含む。
メモリ550は、取り外し可能なもの、取り外し不可能なもの、又はそれらの組み合わせであってもよい。例示的なハードウェア機器は、ソリッドステートメモリ、ハードディスクドライバ、及び光ディスクドライバ等を含む。メモリ550は、物理的位置がプロセッサ510と分離した1つ又は複数の記憶機器を含む。
メモリ550は、揮発性メモリ、又は不揮発性メモリを含み、揮発性、及び不揮発性メモリの両方を含んでもよい。不揮発性メモリは、読み出し専用メモリ(ROM、Read Only Memory)であってもよく、揮発性メモリは、ランダムアクセスメモリ(RAM、Random Access Memory)であってもよい。本願の実施例に記述されるメモリ550は、任意の適切なタイプのメモリを含むことを意図する。
いくつかの実施例において、本願の実施例が提供する仮想スキルの制御装置は、ソフトウェアの方式を採用して実現することができる。図2には、メモリ550に記憶された仮想スキルの制御装置555が示されており、プログラム、及びプラグインコンポーネント等の形式のソフトウェアであってもよく、コントロール表示モジュール5551、コントロール切り替えモジュール5552、属性変更モジュール5553、及び第1制御モジュール5554のソフトウェアモジュールを含む。これらのモジュールは、ロジック的なものであり、よって、実現される機能に応じて任意の組み合わせ、又は更なる分割を行ってもよく、下記に個々のモジュールの機能を説明する。
続いて、本願の実施例が提供する仮想スキルの制御方法を説明する。実際に実施するときに、該方法は、サーバー、又は端末によって単独で実施されてもよく、さらにサーバーと端末とが協調して実施されてもよい。図3に参照されるように、図3は、本願の実施例が提供する仮想スキルの制御方法のフローチャートであり、図3に示されるステップと併せて説明する。
ステップ101:端末は、仮想シーンのスキルコントロールを表示し、上記スキルコントロールは、ターゲット仮想オブジェクトの運動スキルに対応する。
ここで、端末において仮想シーンをサポートするクライアントがインストールされ、ユーザーが端末におけるクライアントを開き、端末が該クライアントを動作させるときに、端末は、ターゲット仮想オブジェクトの視点で仮想シーンを観察して得られた仮想シーンのインターフェースを表示する。該ターゲット仮想オブジェクトは、現在ログインしているアカウントに対応する仮想シーンにおける仮想オブジェクトである。該仮想シーンにおいて、ユーザーは、仮想シーンのインターフェースに基づいて、ターゲット仮想オブジェクトを制御して他の仮想オブジェクトとインタラクションを行うことができる。例えば、ターゲット仮想オブジェクトを制御して仮想シューティング道具を持って他の仮想オブジェクトをシューティングし、さらにターゲット仮想オブジェクトを制御して仮想スキルを使用させることもできる。例えばターゲット仮想オブジェクトを制御して運動スキルという仮想スキルを使用して、指定方向に応じてターゲット位置に運動させることで、ターゲット仮想オブジェクトが仮想シーンにおける他の仮想オブジェクトとインタラクションを行うことを支援する。実際の応用において、仮想シーンのインターフェースに表示されるターゲット仮想オブジェクトが有する仮想スキルのスキルコントロールは、運動スキルに対応するアイコン、及び押しボタン等であってもよい。
ステップ102:スキルコントロールに対するトリガー操作を受信したときに、スキルコントロールの表示を、方向指示標識を含む複合スキルコントロールの表示に切り替える。
ここで、ユーザーがスキルコントロールをトリガー(例えばタップ、ダブルタップ、又はスライド等)するときに、端末は、該トリガー操作に応答して、表示されているスキルコントロールを複合スキルコントロールに切り替える。ここで、複合スキルコントロールは、ターゲット仮想オブジェクトの運動スキルを制御することに用いられ、例えばターゲット仮想オブジェクトに対応する運動方向を制御し、かつ運動スキルの解放方向を制御する。
ステップ103:複合スキルコントロールに基づいてトリガーされた第1方向調整命令に応答して、方向指示標識の複合スキルコントロールにおける属性を変更する。
ここで、複合スキルコントロールは、方向指示標識を含み、ユーザーによる複合スキルコントロールにおける方向指示標識に対するドラッグ、又はスライドに伴って、方向指示標識の複合スキルコントロールにおける属性もそれに伴って変更することができ、例えば方向指示標識の複合スキルコントロールにおける位置、及び角度等は、それに伴って変更することができる。
第1方向調整命令は、運動スキルの解放方向を調整することを指示することに用いられ、方向指示標識の複合スキルコントロールにおける属性は、運動スキルの解放方向を指示することができ、方向指示標識の属性の変更によって第1方向調整命令に応答する。すなわち属性の変更によって方向の調整を指示し、属性が方向指示標識の複合スキルコントロールにおける位置であることを例とすると、第1方向調整命令をトリガーする前に、方向指示標識の複合スキルコントロールにおける位置を第1位置とする。第1位置は、運動スキルの第1解放方向に対応し、複合スキルコントロールに基づいてトリガーされた第1方向調整命令に応答して、方向指示標識の複合スキルコントロールにおける位置を第1位置から第2位置に変換し、第2位置は、運動スキルの第2解放方向に対応する。このようにして、運動スキルの解放方向が変更することを指示する。
いくつかの実施例において、端末は、方向指示標識の上記複合スキルコントロールにおける属性を変更する前に、以下の方式によって第1方向調整命令を受信することができる。運動スキルに対応する解放方向を指示することに用いられる方向指示情報を表示し、ターゲット仮想オブジェクトの現在の運動方向が解放方向と一致しないときに、複合スキルコントロールにおける方向指示標識に対するトリガー操作に応答して、第1方向調整命令を受信する。
ここで、方向指示情報は、運動スキルの解放方向を指示することに用いられ、すなわちターゲット仮想オブジェクトがどの方向に向かって最も有益であるかを指示する。方向指示情報が指示する解放方向に基づいて、ターゲット仮想オブジェクトの現在の運動方向が解放方向と一致しないときには、複合スキルコントロールにおける方向指示標識をスライド、又はドラッグすることによって相応な第1方向調整命令をトリガーすることで、第1方向調整命令が指示する方向に向かって運動スキルを解放するように制御する。すなわち第1方向調整命令が指示する方向に向かって運動させるようにターゲット仮想オブジェクトを制御する。このようにして、ターゲット仮想オブジェクトを最適な方向に向かって運動させるように迅速に制御することができ、運動スキルの解放効率を向上させる。
ステップ104:複合スキルコントロールに基づいてトリガーされた第1スキル解放命令に応答して、第1方向に沿って上記運動スキルを解放するようにターゲット仮想オブジェクトを制御し、上記第1方向は、属性変更後の方向指示標識が指示する方向である。
ここで、ユーザーは、複合スキルコントロールによって第1スキル解放命令をトリガーすることができ、端末は、第1スキル解放命令に応答して、第1方向に沿って上記運動スキルを解放するようにターゲット仮想オブジェクトを制御する。該運動スキルは、ターゲット仮想オブジェクトを運動させ、すなわち仮想シーンにおいて変位を生じさせる。つまり、端末は、第1スキル解放命令に応答して、属性変更後の方向指示標識が指示する方向に沿って運動させるようにターゲット仮想オブジェクトを制御する。
図4に参照されるように、図4は、本願の実施例が提供するターゲット仮想オブジェクトの運動模式図である。ユーザーがスキルコントロール401をトリガーするときに、端末は、該トリガー操作に応答して、表示されているスキルコントロール401を複合スキルコントロール402の表示に切り替え、複合スキルコントロール402における方向指示標識403をドラッグするときに、端末は、第1方向調整命令を受信する。ここで、第1方向調整命令が指示する方向は、属性変更後の方向指示標識403が指示する方向であり、ユーザーが方向指示標識403に対するドラッグを解除し、又はユーザーが方向指示標識403をターゲット距離だけドラッグするときに、端末は、第1スキル解放命令を受信し、かつ該第1スキル制御命令に応答して、第1方向調整命令が指示する方向に沿って運動スキルを解放するように制御する。すなわち第1方向調整命令が指示する方向に沿って運動させるようにターゲット仮想オブジェクト404を制御する。
上記方式によって、ユーザーが運動スキルに対応するスキルコントロールをトリガーするときに、表示されているスキルコントロールを複合スキルコントロールに切り替え、1つの複合スキルコントロールによってターゲット仮想オブジェクトの運動方向に対する調整、及び運動スキルの指定方向における解放を実現することができるため、操作が簡単であり、運動スキルの指定方向における解放効率を向上させ、更にリズムが速い仮想シーンにおける運動スキルの適応性を向上させることができる。
いくつかの実施例において、端末は、ステップ102を実行した後、すなわちスキルコントロールの表示を、方向指示標識を含む複合スキルコントロールの表示に切り替えた後に、さらに以下の方式によって第1スキル解放命令のトリガー方式を設定することができる。複合スキルコントロールに対応するスキル解放方式の設定インターフェースを表示し、スキル解放方式の設定インターフェースにおいて、第1解放方式、及び第2解放方式を表示する。第1解放方式に対する選択操作を受信したときに、複合スキルコントロールのスキル解放方式を第1解放方式にするように制御することで、複合スキルコントロールに対するドラッグ操作を解放することによって、第1スキル解放命令をトリガーし、第2解放方式に対する選択操作を受信したときに、複合スキルコントロールのスキル解放方式を第2解放方式にするように制御することで、複合スキルコントロールをターゲット距離だけドラッグすることによって、第1スキル解放命令をトリガーする。
ここで、運動スキルを使用する前に、運動スキルのスキル解放方式を設定することができる。例えば、端末は、複合スキルコントロールに対するタップ操作に応答して、複合スキルコントロールに対応するスキル解放方式の設定インターフェースを表示する。又は、端末が、スキル解放方式の設定を行うことをユーザーに指示することに用いられる提示情報を表示し、ユーザーが提示情報をタップするときに、端末は、提示情報に対するタップ操作に応答して、複合スキルコントロールに対応するスキル解放方式の設定インターフェースを表示し、かつスキル解放方式の設定インターフェースにおいて複数の選択可能なスキル解放方式を表示するが、異なるスキル解放方式が指示する、第1スキル解放命令に対するトリガー方式は異なる。
図5に参照されるように、図5は、本願の実施例が提供するスキル解放モードの模式図である。スキル解放方式の設定インターフェース501において、選択可能なスキル解放方式、例えば第1解放方式502、及び第2解放方式503を表示する。ユーザーが第1解放方式502を選択するときに、複合スキルコントロールのスキル解放方式を第1解放方式にするように制御し、すなわちユーザーは、その後に複合スキルコントロールをドラッグする(実質的に方向指示標識をドラッグする)ことによってターゲット仮想オブジェクトの運動方向を調整する過程において、複合スキルコントロール(実質的に方向指示標識である)に対するドラッグ操作を解放することによって、第1スキル解放命令をトリガーすることができる。ユーザーが第2解放方式503を選択するときに、複合スキルコントロールのスキル解放方式を第2解放方式にするように制御し、すなわちユーザーは、その後に複合スキルコントロールをドラッグする(実質的に方向指示標識をドラッグする)ことによってターゲット仮想オブジェクトの運動方向を調整する過程において、複合スキルコントロール(実質的に方向指示標識である)をターゲット距離だけドラッグすることによって、第1スキル解放命令をトリガーすることができる。
いくつかの実施例において、端末は、方向指示標識の上記複合スキルコントロールにおける属性を変更する前に、以下の方式によって第1方向調整命令を受信することができる。複合スキルコントロールにおける方向指示標識に対するドラッグ操作に応答して、ドラッグ操作に基づいてトリガーされた第1方向調整命令を受信する。それに対応して、端末は、第1方向に沿って運動スキルを解放するようにターゲット仮想オブジェクトを制御する前に、以下の方式によって第1スキル解放命令を受信することができる。複合スキルコントロールに対応する解放方式が第1解放方式であるときに、ドラッグ操作が解放されるときに、第1スキル解放命令を受信し、複合スキルコントロールに対応する解放方式が第2スキル解放方式であるときに、ドラッグ操作に対応するドラッグ距離がターゲット距離に達するときに、第1スキル解放命令を受信する。
ここで、ユーザーが複合スキルコントロールにおける方向指示標識をドラッグするときに、第1方向調整命令をトリガーすることができ、複合スキルコントロールにおける方向指示標識をドラッグすることによる、方向指示標識の複合スキルコントロールにおける属性の変更は、第1方向調整指示が指示する運動スキルの解放方向(すなわち運動方向)の変更を示すことができる。ここで、第1方向調整命令が指示する方向は、すなわち運動スキルの解放方向であり、運動スキルの解放方向は、すなわちスキル解放ときのターゲット仮想オブジェクトの運動方向である。もしユーザーが第1スキル解放方式を複合スキルコントロールの解放方式として選択したなら、ユーザーが方向指示標識に対するドラッグ操作を解放するときに、端末は、第1スキル解放命令を受信する。もしユーザーが第2スキル解放方式を複合スキルコントロールの解放方式として選択したなら、ユーザーが方向指示標識をターゲット距離だけドラッグし、すなわち方向指示標識に対するドラッグ操作のドラッグ距離がターゲット距離に達するときに、端末は、第1スキル解放命令を受信する。
いくつかの実施例において、端末は、以下の方式によって第1方向に沿って運動スキルを解放するようにターゲット仮想オブジェクトを制御することができる。方向指示標識の複合スキルコントロールにおける属性と、上記運動スキルの解放方向との間のマッピング関係を取得し、変更された方向指示標識の複合スキルコントロールにおける属性、及びマッピング関係に基づいて、第1方向調整命令が指示する方向を第1方向として決定し、第1方向に沿って運動スキルを解放するようにターゲット仮想オブジェクトを制御する。例えば、ターゲット仮想オブジェクトを第1方向に沿って運動させるように制御する。
実際の応用において、方向指示標識の複合コントロールにおける属性と運動スキルの解放方向とが一定のマッピング関係を有するため、属性変更後の方向指示標識が指示する方向は、すなわち第1方向調整命令が指示する方向である。例えば方向指示標識をドラッグ、又はスライドする前に、方向指示標識の中心がスキルコントロールの中心と重なっており、中心からスタートして45度の方向に沿って方向指示標識をスライド、又はドラッグするときに、トリガーされた方向調整命令は、45度の方向に沿って運動するようにターゲット仮想オブジェクトに指示する。そのため、ユーザーは、方向指示標識をドラッグ、又はスライドすることによって方向指示標識の複合スキルコントロールにおける属性を変更し、ターゲット仮想オブジェクトの運動方向を調整し、かつターゲット仮想オブジェクトを調整後の運動方向に向かって運動させるように制御することができる。
いくつかの実施例において、端末は、以下の方式によって属性変更後の方向指示標識が指示する方向に沿って運動させるようにターゲット仮想オブジェクトを制御することができる。ターゲット仮想オブジェクトのレベル、及び上記レベルに対応するターゲット距離を決定するにあたり、上記ターゲット距離は、運動スキルを解放するときのターゲット仮想オブジェクトの運動距離であり、ターゲット仮想オブジェクトの現在の位置を起点として、第1方向に沿って起点からターゲット距離だけ離れるターゲット位置を決定し、ターゲット仮想オブジェクトを第1方向に沿ってターゲット位置に運動させるように制御する。
ここで、第1方向は、すなわち第1方向調整命令が指示するターゲット仮想オブジェクトの運動方向、つまり運動スキルの解放方向である。同一の運動スキルについては、運動スキルを解放するときに、もしターゲット仮想オブジェクトのレベルが異なるなら、解放されるスキルの作用下でターゲット仮想オブジェクトを制御して運動させることができる距離も異なり、通常の状況においては、ターゲット仮想オブジェクトのレベルが高いほど、ターゲット仮想オブジェクトを制御できる距離が遠くなる。ここで、ターゲット仮想オブジェクトのレベルに応じて、解放される運動スキルの作用下において、ターゲット仮想オブジェクトが現在の位置から出発し、運動スキルの解放方向に沿って、現在の位置から離れる距離がターゲット距離であるターゲット位置を決定し、かつターゲット仮想オブジェクトを運動スキルの解放方向に沿ってターゲット位置に運動させるように制御する。
いくつかの実施例において、端末は、以下の方式によって属性変更後の方向指示標識が指示する方向に沿って、ターゲット位置に運動させるようにターゲット仮想オブジェクトを制御することができる。ターゲット位置に対して障碍物検出を行い、検出結果を得て、検出結果がターゲット位置に障碍物が存在していないと示すときに、ターゲット仮想オブジェクトを第1方向に沿って、ターゲット位置に運動させるように制御する。同様に、検出結果が上記ターゲット位置に障碍物が存在していると示すときに、ターゲット仮想オブジェクトを第1方向に沿って他の位置に運動させるように制御する。ここで、他の位置に障碍物が存在しておらず、且つ他の位置とターゲット位置との間の距離は、距離閾値よりも小さい。
ここで、運動ロジックの抜け穴を修正するために、ターゲット位置に障碍物が存在しているか否かに対して障碍物検出を行うことができる。ターゲット位置に障碍物が存在していると検出したときに、ターゲット位置に到達できないことを意味する。実際に実施するときには、ターゲット仮想オブジェクトにバインディングされるカメラコンポーネントか、又はターゲット仮想オブジェクトが使用する仮想道具にバインディングされるカメラコンポーネントによって、ターゲット仮想オブジェクトの現在の位置でターゲット仮想オブジェクトの向きと一致する検出放射線を放出するか、又は仮想道具の位置で仮想道具の向きと一致する検出放射線を放出し、検出放射線に基づいてターゲット位置に障碍物が存在しているか否かを決定することができる。
たとえば、ターゲット仮想オブジェクトが使用する仮想道具におけるカメラコンポーネントによって、仮想道具の位置で仮想道具の向きと一致する検出放射線を放出し、検出放射線によってターゲット位置に障碍物が存在しているか否かを決定する。検出放射線と、障碍物(たとえば壁、及びオイルバレル等のターゲット仮想オブジェクトの動きを阻害する物体)にバインディングされたインパクターコンポーネント(たとえば衝突ボックス、及び衝突ボール等)とに交差が存在するときには、ターゲット位置に障碍物が存在していることを意味する。検出放射線と、障碍物にバインディングされたインパクターコンポーネントとに交差が存在していないときには、ターゲット位置に障碍物が存在していないことを意味する。
ターゲット位置に障碍物が存在していると決定したときに、障碍物が存在していない近所の他の位置に運動させるようにターゲット仮想オブジェクトを制御することで、ユーザーの最初のニーズをできるだけ満たし、ターゲット位置に障碍物が存在していないと決定したときに、属性変更後の方向指示標識が指示する方向に沿ってターゲット位置に運動させるようにターゲット仮想オブジェクトを制御する。
いくつかの実施例において、端末は、第1方向に沿って運動スキルを解放するようにターゲット仮想オブジェクトを制御する過程において、ターゲット仮想オブジェクトが障害物が存在している障害領域に移動し、且つターゲット仮想オブジェクトが上記障害領域を通過できないときに、ターゲット仮想オブジェクトの運動経路を自動的に調整することで障害物を回避する。ターゲット仮想オブジェクトが障害物が存在している障害領域に移動し、且つターゲット仮想オブジェクトが障害領域を通過できるときには、現在の運動方向を維持して運動させるようにターゲット仮想オブジェクトを制御する。
運動ロジックの抜け穴を修正するために、ターゲット仮想オブジェクトを運動させるように制御する過程において、ターゲット仮想オブジェクトが運動している前方に障害領域が存在しているか否かを検出することができる。ターゲット仮想オブジェクトが運動している前方に障害物の障害領域が存在していると検出したときに、ターゲット仮想オブジェクトが障害領域を通過できるか否かを判断し、ターゲット仮想オブジェクトが障害領域を通過できないときには、ターゲット仮想オブジェクトの前方に障害領域が存在し、且つ障害領域に到達できないことを意味する。このような状況において、ターゲット仮想オブジェクトを制御して運動経路を調整することで障害物を回避する。ターゲット仮想オブジェクトが障害領域を通過できるときに(例えば飛ばす、又は通り抜ける等)、ターゲット仮想オブジェクトの前方に障害領域が存在しているが、障害領域に到達できることを意味し、このような状況において、現在の運動方向を維持して引き続き運動させるようにターゲット仮想オブジェクトを制御する。
実際に実施するときには、ターゲット仮想オブジェクトにバインディングされるカメラコンポーネント、又はターゲット仮想オブジェクトが使用する仮想道具にバインディングされるカメラコンポーネントによって、ターゲット仮想オブジェクトの現在の位置でターゲット仮想オブジェクトの向きと一致する検出放射線を放出するか、又は仮想道具の位置で仮想道具の向きと一致する検出放射線を放出し、検出放射線に基づいてターゲット仮想オブジェクトが運動している前方に障碍物が存在しているか否かを決定することができる。具体的な検出方式は、ターゲット位置に障碍物が存在しているか否かを検出する上記検出方式と類似しているため、ここで再度詳細に説明しない。
いくつかの実施例において、端末は、さらに以下の方式によって運動スキルを解放することでターゲット仮想オブジェクトの運動を制御することができる。ターゲット仮想オブジェクトの運動方向を制御することに用いられる移動コントロールを表示し、移動コントロールに基づいてトリガーされた第2方向調整命令を受信したときに、第2方向調整命令が指示する方向を第2方向として決定し、スキルコントロールに基づいてトリガーされた第2スキル解放命令に応答して、第2方向に沿って運動スキルを解放するようにターゲット仮想オブジェクトを制御する。
ここで、移動コントロールは、ターゲット仮想オブジェクトの運動方向を制御することに用いられ、ユーザーがまず移動コントロールをトリガーして運動スキルの解放方向を調整するときに、スキルコントロールは、相応な運動スキルを解放することに用いられる。実際の応用においては、ユーザーが移動コントロールをトリガー(例えばドラッグ、又はスライド等)するときに、端末は、相応な第2方向調整命令を受信する。ここで、第2調整命令が指示する方向は、すなわち移動コントロールに対するドラッグ方向、又はスライド方向である。ユーザーがスキルコントロールをトリガーするときに、端末は、運動スキルに対する第2スキル解放命令を受信し、かつ該第2スキル解放命令に応答して、第2調整命令が指示する方向に沿って運動スキルを解放するように制御し、すなわち第2調整命令が指示する方向に沿って運動させるようにターゲット仮想オブジェクトを制御する。
図6に参照されるように、図6は、本願の実施例が提供するターゲット仮想オブジェクトの運動模式図である。仮想シーンのインターフェースにおいて、スキルコントロール601、及び移動コントロール602を表示する。ユーザーは、まず、移動コントロール602をトリガーするときに、端末が第2方向調整命令を受信し、かつ移動コントロールに対するドラッグ方向、又はスライド方向を、第2方向調整命令が指示する方向として決定する。次に、ユーザーは、スキルコントロールをトリガーし、端末が相応な第2スキル解放命令を受信し、かつ第2方向調整命令が指示する方向に沿って運動させるようにターゲット仮想オブジェクト603を制御する。
理解できるように、図6において、ユーザーがまずスキルコントロール601をトリガーすると、スキルコントロール602は、複合スキルコントロールを呼び出すことに用いられ、1つの複合スキルコントロールによってターゲット仮想オブジェクトの運動方向に対する調整(すなわち運動スキルの解放方向の調整を実現する)、及び運動スキルの解放タイミングの制御を実現することができる(ステップ101~ステップ104を参照できる)。このような方式は、方式1と略称され、ユーザーがまず移動コントロール602をトリガーし、次にスキルコントロール601をトリガーするときに、移動コントロールによってターゲット仮想オブジェクトの運動方向に対する調整を実現し(すなわち運動スキルの解放方向の調整を実現する)、スキルコントロール601によって運動スキルの解放タイミングに対する制御を実現する。このような方式は、方式2と略称される。このことから分かるように、方式1と方式2との全く異なる実施形態の両者は、すべて方向調整命令が指示する方向に沿って運動させるようにターゲット仮想オブジェクトを制御するという目的を達成することができる。このようにして、運動スキルが指定方向に沿って解放する実現方式を豊かにし、ユーザーは、操作習慣、及び実際の状況に応じていずれかの方式を選択することができるため、ユーザーによる実現方式に対する選択可能なニーズを満たすことができる。
いくつかの実施例において、端末は、第2方向に沿って運動スキルを解放するようにターゲット仮想オブジェクトを制御する過程において、さらに複合スキルコントロールに基づいてトリガーされた第3方向調整命令を受信することもできる。複合スキルコントロールに基づいてトリガーされた第3スキル解放命令に応答して、第3方向調整命令が指示する第3方向が第2方向と一致しないときに、運動スキルの解放方向を第2方向から上記第3方向に変換するようにターゲット仮想オブジェクトを制御し、すなわちターゲット仮想オブジェクトを第3方向に沿って運動させる(すなわち運動スキルを解放する)ように制御する。
ここで、上記方式2に基づいて、ターゲット仮想オブジェクトを第2方向に沿って運動させるように制御する過程において、端末が方式1を採用してトリガーされた第3方向調整命令、及び第3スキル解放命令を受信するときに、端末は、第3方向調整命令が指示する第3方向と、第2方向調整命令が指示する第2方向とを比較し、両者が一致しないときに、方式1の実現過程がより簡潔で迅速であるため、方式1でトリガーされた第3方向調整命令が指示する第3方向に沿って運動させるようにターゲット仮想オブジェクトを制御することができる。
図7に参照されるように、図7は、本願の実施例が提供するターゲット仮想オブジェクトの運動模式図である。方式1における複合スキルコントロールによってトリガーされた第3方向調整命令が指示する方向1は、方式2における移動コントロールによってトリガーされた第2方向調整命令が指示する方向2と一致しないときに、ターゲット仮想オブジェクトを方向1に従って運動させるように制御する。
説明する必要がある点として、実際の応用においては、方式1、及び方式2に対して異なる優先度を設定することができる。端末が、方式1によってトリガーされた方向調整命令、及び方式2でトリガーされた方向調整命令を同時に受信し、且つこの2つの方向調整指示が指示する方向が一致しないときには、優先度が高い方式でトリガーされた方向調整命令が指示する方向に従って運動させるようにターゲット仮想オブジェクトを制御する。
いくつかの実施例において、端末は、さらに以下の方式によって運動スキルを解放することでターゲット仮想オブジェクトの運動を制御することができる。ターゲット仮想オブジェクトの仮想シーンにおける向きを決定し、スキルコントロールに基づいてトリガーされたスキル解放命令を受信したときに、自身の向きに沿って運動スキルを解放する(すなわち運動させる)ようにターゲット仮想オブジェクトを制御する。
ここで、実際の応用において、ユーザーがターゲット仮想オブジェクトの運動方向を調整せずにスキルコントロールを直接トリガーするときに、端末は、相応なスキル解放命令を受信し、かつ該スキル制御命令に応答して、ターゲット仮想オブジェクトを自身の向きに沿って運動させるように制御する。このようにして、運動方向を調整することを必要とせずに運動スキルを迅速に解放するというニーズを満たす。
いくつかの実施例において、端末は、ターゲット仮想オブジェクトを第1方向に沿って運動させるように制御する過程において、移動コントロールに基づいてトリガーされた第4方向調整命令を受信し、第1方向と第4方向調整命令が指示する第4方向とが一致しないときに、第1方向に沿って運動することを維持させるようにターゲット仮想オブジェクトを制御する。
ここで、上記方式1でトリガーされた第1方向調整命令が指示する方向に沿って運動させるようにターゲット仮想オブジェクトを制御する過程において、方式2に基づいてトリガーされた第4方向調整命令を受信するときに、端末は、第1方向と第4方向とを比較して、両者が一致しないときには、方式1の実現過程がより簡潔で迅速であるため、方式1でトリガーされた第1方向に沿って運動することを維持させるようにターゲット仮想オブジェクトを制御することができる。
本願の上記実施例を応用して、スキルコントロールをトリガーすることによって複合スキルコントロールを呼び出し、1つの複合スキルコントロールによってターゲット仮想オブジェクトの運動方向に対する調整、及び運動スキルの指定方向における解放を実現することができるため、操作が簡単であり、運動スキルの指定方向における解放効率、ヒューマンコンピュータインタラクションの効率、及びハードウェアリソースの利用率を向上させることができ、同時に、リズムが速い仮想シーンにおける適応性、及びユーザーの操作体験を向上させることができる。
以下、本願の実施例の1つの実際の応用シーンにおける例示的な応用を説明する。仮想シーンがゲームであることを例として、本願の実施例が提供する仮想スキルの制御方法を引き続き説明する。関連技術においては、運動スキルを解放するときに採用している操作方法は比較的単一であり、例えば、まず運動スキルに対応するスキルキーをタップすることでキャラクタを自身の向きに沿って一定の距離だけ運動させるように制御し、そしてレンズの移動を制御することによってキャラクタの運動方向を変更させる。このような方式は、スキルキー、及びレンズキー等の協働によってしか運動スキルを指定方向に沿って解放することができず、操作が繁雑であり、且つ効率が低く、リズムが速い仮想シーンに適応できない。
このため、本願の実施例は、仮想スキルの制御方法、装置、機器、及びコンピュータ可読記憶媒体を提供し、スキルコントロールをトリガーすることによって複合スキルコントロールを呼び出し、1つの複合スキルコントロールによってターゲット仮想オブジェクトの運動方向に対する調整、及び運動スキルの指定方向における解放を実現することができるため、操作が簡単であり、運動スキルの指定方向における解放効率を向上させる。
図8に参照されるように、図8は、本願の実施例が提供する仮想スキルの制御方法のフローチャートであり、該方法は、以下のステップ201~ステップ212を含む。
ステップ201:端末は、仮想シーンのインターフェースにおいてターゲット仮想オブジェクトが有する運動スキルに対応するスキルコントロール、及び移動コントロールを表示する。
ここで、移動コントロール(又は移動ジョイスティック)は、ターゲット仮想オブジェクトの運動方向を制御することに用いられ、ユーザーがまず移動コントロールをトリガーして運動スキルの解放方向(すなわちターゲット仮想オブジェクトの運動方向)を調整するときに、スキルコントロール(又はスキルキー)は、相応な運動スキルを解放することに用いられる。ユーザーがまずスキルコントロールをトリガーするときに、スキルコントロールは、複合スキルコントロール(又はスキルホイールと呼ばれ、ジョイスティックの一種に属する)を呼び出すことに用いられ、複合スキルコントロールは、運動スキルの解放方向を調整し、かつ運動スキルの解放タイミングを制御することに用いられる。
ステップ202:スキルコントロールに対するトリガー操作を受信したか否かを判断する。
ここで、端末がスキルコントロールに対するトリガー操作を受信したときに、ステップ203を実行し、さもなければ、ステップ207を実行する。
ステップ203:スキルコントロールの表示を複合スキルコントロールの表示に切り替える。
ステップ204:複合スキルコントロールに対するドラッグ操作に応答して、第1方向調整命令を受信する。
ここで、複合スキルコントロールは、実質的に一種のジョイスティックであり、それにはドラッグ可能な方向指示標識が含まれ、ユーザーが複合スキルコントロールにおける方向指示標識をドラッグすることに伴って、方向指示標識の複合スキルコントロールにおける位置、及び角度等がそれに伴って変更される。第1方向調整命令が指示する方向は、すなわち変更後の方向指示標識の複合スキルコントロールに対する方向であり、例えば、複合スキルコントロールにおける方向指示標識をドラッグする前に、方向指示標識の中心は、スキルコントロールの中心と重なっており、中心からスタートして45度の方向に沿って方向指示標識をドラッグするときに、トリガーされた第1方向調整命令は、45度の方向に沿って運動するようにターゲット仮想オブジェクトに指示する。
ステップ205:複合スキルコントロールに対するドラッグ操作が解放されるときに、第1スキル解放命令を受信する。
ここで、ユーザーが方向指示標識に対するドラッグを解除するときに、運動スキルに対する第1スキル解放命令をトリガーする。実際の応用においては、さらに第1スキル解放命令をトリガーする他の実現方式を設定することもできる。例えば、方向指示標識を複合スキルコントロールのエッジにドラッグし、又は方向指示標識をドラッグするドラッグ距離がターゲット距離に達するときに、方向指示標識に対するドラッグを解除することを必要とせずに、相応な第1スキル解放命令をトリガーすることができる。これらの複数種の実現方式は、ユーザーの選択のために仮想シーンのインターフェースに設定されてもよい。
ステップ206:第1スキル解放命令に応答して、第1方向調整命令が指示する方向に沿って運動させるようにターゲット仮想オブジェクトを制御する。
ここで、端末は、運動スキルに対する第1スキル解放命令を受信したときに、第1方向調整命令が指示する方向に沿って運動スキルを解放するように制御することができ、すなわち第1方向調整命令が指示する方向に沿って運動させるようにターゲット仮想オブジェクトを制御する。
ステップ207:移動コントロールに対するトリガー操作を受信したか否かを判断する。
ここで、端末が移動コントロールに対するトリガー操作を受信したときに、ステップ208を実行し、さもなければ、ステップ211を実行する。
ステップ208:移動コントロールに対するトリガー操作に応答して、第2方向調整命令を受信する。
実際の応用において、ユーザーが移動コントロールをトリガー(例えばドラッグ、又はスライド等)するときに、端末は、相応な第2方向調整命令を受信し、ここで、第2調整命令が指示する方向は、すなわち移動コントロールに対するドラッグ方向、又はスライド方向である。
ステップ209:スキルコントロールに対するトリガー操作に応答して、第2スキル解放命令を受信する。
ステップ210:第2スキル解放命令に応答して、第2方向調整命令が指示する方向に沿って運動させるようにターゲット仮想オブジェクトを制御する。
ユーザーがスキルコントロールをトリガーするときに、端末は、運動スキルに対する第2スキル解放命令を受信し、かつ該第2スキル解放命令に応答して、第2調整命令が指示する方向に沿って運動スキルを解放するように制御する。すなわち第2調整命令が指示する方向に沿って運動させるようにターゲット仮想オブジェクトを制御する。
ステップ211:スキルコントロールに対するトリガー操作に応答して、運動スキルに対するスキル解放命令を受信する。
ステップ212:スキル解放命令に応答して、ターゲット仮想オブジェクトを自身の向きに沿って運動させるように制御する。
実際の応用において、ユーザーがターゲット仮想オブジェクトの運動方向を調整せずにスキルコントロールを直接トリガーするときに、端末は、相応なスキル解放命令を受信し、かつ該スキル制御命令に応答して、ターゲット仮想オブジェクトを自身の向きに沿って運動させるように制御する。このようにして、運動方向を調整することを必要とせずに運動スキルを迅速に解放するというニーズを満たす。
図8から分かるように、ステップ201~ステップ206は、複合スキルコントロールによってターゲット仮想オブジェクトの運動方向、及び運動スキルの解放タイミングを制御する実現方式(方式1と略称される)である。ステップ201~ステップ202、及びステップ207~ステップ210は、まず移動コントロールによってターゲット仮想オブジェクトの運動方向を調整する。次にスキルコントロールによって運動スキルの解放タイミングを制御する実現方式(方式2と略称される)である。ステップ201~ステップ202、ステップ207、及びステップ211~ステップ212は、運動方向を調整することを必要とせずに運動スキルを迅速に解放する実現方式(方式3と略称される)である。このことから分かるように、方式1と方式2との全く異なる実現方式の両者は、すべて方向調整命令が指示する方向に沿って運動させるようにターゲット仮想オブジェクトを制御するという目的を達成することができる。
実際の応用においては、方式1、及び方式2に対して異なる優先度を設定することもできる。端末が方式1によってトリガーされた方向調整命令、及び方式2でトリガーされた方向調整命令を同時に受信し、且つこの2つの方向調整指示が指示する方向が一致しないときには、優先度が高い方式でトリガーされた方向調整命令が指示する方向に従って運動させるようにターゲット仮想オブジェクトを制御する。
上記方式によって、本願の実施例は、運動スキルを指定方向に沿って解放するように制御する複数種の実現方式を融合して、レンズに依存せずにターゲット仮想オブジェクトの運動方向に対して360°の全方向調整を行うことをサポートし、運動スキルが指定方向に沿って解放する実現方式を豊かにする。ユーザーは、操作習慣、及び実際の状況に応じていずれかの方式を選択することができるため、ユーザーによる実現方式に対する選択可能なニーズを満たす。
以下、本願の実施例が提供する仮想スキルの制御装置555のソフトウェアモジュールとして実施される例示的な構造を引き続き説明する。いくつかの実施例において、図9を参照すると、図9は、本願の実施例が提供する仮想スキルの制御装置の構造模式図であり、図2におけるメモリ550に記憶される仮想スキルの制御装置555におけるソフトウェアモジュールは、
仮想シーンのスキルコントロールを表示するように構成されるコントロール表示モジュール5551であって、上記スキルコントロールは、ターゲット仮想オブジェクトの運動スキルに対応する、コントロール表示モジュール5551と、
上記スキルコントロールに対するトリガー操作を受信したときに、上記スキルコントロールの表示を、方向指示標識を含む複合スキルコントロールの表示に切り替えるように構成されるコントロール切り替えモジュール5552であって、
そのうち、上記複合スキルコントロールは、上記ターゲット仮想オブジェクトの運動スキルを制御することに用いられる、コントロール切り替えモジュール5552と、
上記複合スキルコントロールに基づいてトリガーされた第1方向調整命令に応答して、上記方向指示標識の上記複合スキルコントロールにおける属性を変更するように構成される属性変更モジュール5553と、
上記複合スキルコントロールに基づいてトリガーされた第1スキル解放命令に応答して、第1方向に沿って上記運動スキルを解放するように上記ターゲット仮想オブジェクトを制御するように構成される第1制御モジュール5554であって、上記第1方向は、属性変更後の上記方向指示標識が指示する方向である、第1制御モジュール5554と、を含んでもよい。
いくつかの実施例において、上記装置は、
上記複合スキルコントロールのスキル解放方式の設定インターフェースを表示し、
上記スキル解放方式の設定インターフェースにおいて、第1解放方式、及び第2解放方式を表示し、
上記第1解放方式に対する選択操作を受信したときに、上記複合スキルコントロールのスキル解放方式を上記第1解放方式にするように制御することで、上記複合スキルコントロールに対するドラッグ操作を解放することによって、上記第1スキル解放命令をトリガーし、
上記第2解放方式に対する選択操作を受信したときに、上記複合スキルコントロールのスキル解放方式を上記第2解放方式にするように制御することで、上記複合スキルコントロールをターゲット距離だけドラッグすることによって、上記第1スキル解放命令をトリガーするように構成されるモード設定モジュールをさらに含む。
いくつかの実施例において、上記装置は、
方向指示標識に対するドラッグ操作に応答して、上記ドラッグ操作に基づいてトリガーされた第1方向調整命令を受信するように構成される命令受信モジュールをさらに含み、
上記命令受信モジュールは、さらに、上記複合スキルコントロールに対応する解放方式が第1解放方式であるときに、上記ドラッグ操作が解放されるときに、上記第1スキル解放命令を受信し、
上記複合スキルコントロールに対応する解放方式が第2スキル解放方式であるときに、上記ドラッグ操作に対応するドラッグ距離がターゲット距離に達するときに、上記第1スキル解放命令を受信するように構成される。
いくつかの実施例において、上記装置は、
上記ターゲット仮想オブジェクトの運動方向を制御することに用いられる移動コントロールを表示し、
上記移動コントロールに基づいてトリガーされた第2方向調整命令を受信したときに、上記第2方向調整命令が指示する方向を第2方向として決定し、
上記スキルコントロールに基づいてトリガーされた第2スキル解放命令に応答して、上記第2方向に沿って上記運動スキルを解放するように上記ターゲット仮想オブジェクトを制御するように構成される第2制御モジュールをさらに含む。
いくつかの実施例において、上記装置は、
上記第2方向に沿って上記運動スキルを解放するように上記ターゲット仮想オブジェクトを制御する過程において、上記複合スキルコントロールに基づいてトリガーされた第3方向調整命令を受信し、
上記複合スキルコントロールに基づいてトリガーされた第3スキル解放命令に応答して、上記第3方向調整命令が指示する第3方向が上記第2方向と一致しないときに、上記運動スキルの解放方向を上記第2方向から上記第3方向に変換させるように上記ターゲット仮想オブジェクトを制御するように構成される第3制御モジュールをさらに含む。
いくつかの実施例において、上記装置は、
上記ターゲット仮想オブジェクトの上記仮想シーンにおける向きを決定し、
上記スキルコントロールに基づいてトリガーされたスキル解放命令を受信したときに、上記向きに沿って上記運動スキルを解放するように上記ターゲット仮想オブジェクトを制御するように構成される第4制御モジュールをさらに含む。
いくつかの実施例において、上記装置は、
上記ターゲット仮想オブジェクトの運動方向を制御することに用いられる移動コントロールを表示し、
上記ターゲット仮想オブジェクトを第1方向に沿って運動させるように制御する過程において、上記移動コントロールに基づいてトリガーされた第4方向調整命令を受信し、
第1方向と上記第4方向調整命令が指示する第4方向とが一致しないときに、第1方向に沿って上記運動スキルを解放することを維持させるように上記ターゲット仮想オブジェクトを制御するように構成される第5制御モジュールをさらに含む。
いくつかの実施例において、上記命令受信モジュールは、さらに、上記運動スキルに対応する解放方向を指示することに用いられる方向指示情報を表示し、
上記ターゲット仮想オブジェクトの現在の運動方向が上記解放方向と一致しないときに、上記複合スキルコントロールにおける方向指示標識に対するトリガー操作に応答して、上記第1方向調整命令を受信するように構成される。
いくつかの実施例において、上記第1制御モジュールは、さらに、上記方向指示標識の上記複合スキルコントロールにおける属性と、上記運動スキルの解放方向との間のマッピング関係を取得し、
変更後の上記属性、及び上記マッピング関係に基づいて、上記第1方向調整命令が指示する方向を第1方向として決定し、
上記第1方向に沿って上記運動スキルを解放するように上記ターゲット仮想オブジェクトを制御するように構成される。
いくつかの実施例において、上記第1制御モジュールは、さらに、上記ターゲット仮想オブジェクトのレベル、及び上記レベルに対応するターゲット距離を決定することであって、上記ターゲット距離は、上記運動スキルを解放するときの上記ターゲット仮想オブジェクトの運動距離である、ことと、
上記ターゲット仮想オブジェクトの現在の位置を起点として、上記第1方向に沿って、上記起点からターゲット距離だけ離れるターゲット位置を決定することと、
上記ターゲット仮想オブジェクトを第1方向に沿って、上記ターゲット位置に運動させるように制御することと、を行うように構成される。
いくつかの実施例において、上記第1制御モジュールは、さらに、上記ターゲット位置に対して障碍物検出を行い、検出結果を得て、
上記検出結果が上記ターゲット位置に障碍物が存在していないと示すときに、上記ターゲット仮想オブジェクトを第1方向に沿って、上記ターゲット位置に運動させるように制御し、
上記検出結果が上記ターゲット位置に障碍物が存在していると示すときに、上記ターゲット仮想オブジェクトを第1方向に沿って他の位置に運動させるように制御するように構成され、
そのうち、上記他の位置に障碍物が存在しておらず、且つ上記他の位置と上記ターゲット位置との間の距離は、距離閾値よりも小さい。
いくつかの実施例において、上記装置は、
上記ターゲット仮想オブジェクトを第1方向に沿って運動させるように制御する過程において、上記ターゲット仮想オブジェクトが障害物が存在している障害領域に移動し、且つ上記ターゲット仮想オブジェクトが上記障害領域を通過できないときに、上記ターゲット仮想オブジェクトの運動経路を自動的に調整することで上記障害物を回避し、
上記ターゲット仮想オブジェクトが障害物が存在している障害領域に移動し、且つ上記ターゲット仮想オブジェクトが上記障害領域を通過できるときに、現在の運動方向を維持して運動させるように上記ターゲット仮想オブジェクトを制御するように構成される第6制御モジュールをさらに含む。
本願の実施例は、コンピュータプログラム製品、又はコンピュータプログラムを提供し、該コンピュータプログラム製品、又はコンピュータプログラムは、コンピュータ命令を含み、該コンピュータ命令は、コンピュータ可読記憶媒体に記憶されている。コンピュータ機器のプロセッサは、コンピュータ可読記憶媒体から該コンピュータ命令を読み取り、プロセッサは、該コンピュータ命令を実行し、それによって該コンピュータ機器に本願の実施例の上記仮想スキルの制御方法を実行させる。
本願の実施例は、実行可能な命令が記憶されているコンピュータ可読記憶媒体を提供し、それにおいて実行可能な命令が記憶されており、実行可能な命令がプロセッサにより実行されるときに、プロセッサが本願の実施例が提供する仮想スキルの制御方法を実行するようにする。
本願の実施例は、コンピュータプログラム製品をさらに提供し、コンピュータプログラム、又は命令を含み、上記コンピュータプログラム、又は命令がプロセッサにより実行されるときに、本願の実施例が提供する仮想スキルの制御方法を実現する。
いくつかの実施例において、コンピュータ可読記憶媒体は、読み出し専用メモリ(Read-Only Memory、ROM)、ランダムアクセスメモリ(Random Access Memory、RAM)、消去可能プログラマブル読み出し専用メモリ(Erasable Programmable Read-Only Memory、EPROM)、電気消去可能プログラマブル読み出し専用メモリ(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory、EEPROM)、フラッシュメモリ、磁気表面メモリ、光ディスク、又はCD-ROM等のメモリであってもよく、上記メモリの1つ、又は任意の組み合わせを含む各種の機器であってもよい。
いくつかの実施例において、実行可能な命令は、プログラム、ソフトウェア、ソフトウェアモジュール、スクリプト、又はコードの形式を採用して、任意の形式のプログラミング言語(コンパイラやインタプリタ言語、又は宣言型や手続き型言語を含む)に従ってプログラミングされてもよく、且つそれは、任意の形式に従って配置されてもよく、独立したプログラムとして配置され、又はモジュール、コンポーネント、サブルーチン、又はコンピューティング環境において使用することに適する別のユニットとして配置されることを含む。
例として、実行可能な命令は、ファイルシステムにおけるファイルに対応してもよいが、必ずしもそれに対応するわけではなく、別のプログラム、又はデータを保存するファイルの一部に記憶されてもよく、たとえば、ハイパーテキストマークアップ言語(HTML、Hyper Text Markup Language)ドキュメントにおける1つ、又は複数のスクリプトに記憶され、検討されたプログラムの単一のファイルに記憶され、又は複数の協調ファイル(たとえば、1つ、又は複数のモジュール、サブルーチン、又はコード部分を記憶するファイル)に記憶される。
例として、実行可能な命令は、1つのコンピューティング機器において実行され、又は1つの場所に位置する複数のコンピューティング機器において実行され、さらに又は、複数の場所に分布し、且つ通信ネットワークによって互いに連結する複数のコンピューティング機器において実行されるように配置されてもよい。
以上は、本願の実施例にすぎず、本願の保護範囲を限定することに用いられるものではない。本願の精神、及び範囲内に行われたいかなる修正、等価置換、及び改良等は、すべて本願の保護範囲内に含まれる。
300 ネットワーク
400-1 端末
400-2 端末
401 スキルコントロール
402 複合スキルコントロール
403 方向指示標識
404 ターゲット仮想オブジェクト
500 電子機器
501 設定インターフェース
510 プロセッサ
520 ネットワークインタフェース
530 ユーザーインタフェース
531 出力装置
532 入力装置
540 バスシステム
550 メモリ
555 制御装置
601 スキルコントロール
603 ターゲット仮想オブジェクト
5551 コントロール表示モジュール
5553 属性変更モジュール
5554 第1制御モジュール

Claims (16)

  1. 電子機器により実行される、仮想スキルの制御方法であって、前記方法は、
    仮想シーンのスキルコントロールを表示するステップであって、前記スキルコントロールは、ターゲット仮想オブジェクトの運動スキルに対応する、ステップと、
    前記スキルコントロールに対するトリガー操作を受信したときに、前記スキルコントロールの表示を、方向指示標識を含む複合スキルコントロールの表示に切り替えるステップと、
    前記複合スキルコントロールに基づいてトリガーされた第1方向調整命令に応答して、前記方向指示標識の前記複合スキルコントロールにおける属性を変更するステップと、
    前記複合スキルコントロールに基づいてトリガーされた第1スキル解放命令に応答して、第1方向に沿って前記運動スキルを解放するように前記ターゲット仮想オブジェクトを制御するステップであって、前記第1方向は、属性変更後の前記方向指示標識が指示する方向である、ステップと、を含む、仮想スキルの制御方法。
  2. 前記スキルコントロールの表示を、方向指示標識を含む複合スキルコントロールの表示に切り替える前記ステップの後に、前記方法は、
    前記複合スキルコントロールのスキル解放方式の設定インターフェースを表示するステップと、
    前記スキル解放方式の設定インターフェースにおいて、第1解放方式、及び第2解放方式を表示するステップと、
    前記第1解放方式に対する選択操作を受信したときに、前記複合スキルコントロールのスキル解放方式を前記第1解放方式にするように制御することで、前記複合スキルコントロールに対するドラッグ操作を解放することによって、前記第1スキル解放命令をトリガーするステップと、
    前記第2解放方式に対する選択操作を受信したときに、前記複合スキルコントロールのスキル解放方式を前記第2解放方式にするように制御することで、前記複合スキルコントロールをターゲット距離だけドラッグすることによって、前記第1スキル解放命令をトリガーするステップと、をさらに含む、請求項1に記載の方法。
  3. 前記方向指示標識の前記複合スキルコントロールにおける属性を変更する前記ステップの前に、前記方法は、
    前記方向指示標識に対するドラッグ操作に応答して、前記ドラッグ操作に基づいてトリガーされた第1方向調整命令を受信するステップをさらに含み、
    第1方向に沿って前記運動スキルを解放するように前記ターゲット仮想オブジェクトを制御する前記ステップの前に、前記方法は、
    前記複合スキルコントロールに対応する解放方式が第1解放方式であるときに、前記ドラッグ操作が解放されるときに、前記第1スキル解放命令を受信するステップと、
    前記複合スキルコントロールに対応する解放方式が第2スキル解放方式であるときに、前記ドラッグ操作に対応するドラッグ距離がターゲット距離に達するときに、前記第1スキル解放命令を受信するステップと、をさらに含む、請求項2に記載の方法。
  4. 前記方法は、
    移動コントロールを表示するステップであって、前記移動コントロールは、前記ターゲット仮想オブジェクトの運動方向を制御することに用いられる、ステップと、
    前記移動コントロールに基づいてトリガーされた第2方向調整命令を受信したときに、前記第2方向調整命令が指示する方向を第2方向として決定するステップと、
    前記スキルコントロールに基づいてトリガーされた第2スキル解放命令に応答して、前記第2方向に沿って前記運動スキルを解放するように前記ターゲット仮想オブジェクトを制御するステップと、をさらに含む、請求項1に記載の方法。
  5. 前記方法は、
    前記第2方向に沿って前記運動スキルを解放するように前記ターゲット仮想オブジェクトを制御する過程において、前記複合スキルコントロールに基づいてトリガーされた第3方向調整命令を受信するステップと、
    前記第3スキル解放命令に応答して、前記第3方向調整命令が指示する第3方向が前記第2方向と一致しないときに、前記運動スキルの解放方向を前記第2方向から前記第3方向に変換させるように前記ターゲット仮想オブジェクトを制御するステップと、をさらに含む、請求項4に記載の方法。
  6. 前記方法は、
    前記ターゲット仮想オブジェクトの前記仮想シーンにおける向きを決定するステップと、
    前記スキルコントロールに基づいてトリガーされたスキル解放命令を受信したときに、前記向きに沿って前記運動スキルを解放するように前記ターゲット仮想オブジェクトを制御するステップと、をさらに含む、請求項1に記載の方法。
  7. 前記方法は、
    移動コントロールを表示するステップであって、前記移動コントロールは、前記ターゲット仮想オブジェクトの運動方向を制御することに用いられる、ステップと、
    第1方向に沿って前記運動スキルを解放するように前記ターゲット仮想オブジェクトを制御する過程において、前記移動コントロールに基づいてトリガーされた第4方向調整命令を受信するステップと、
    前記第1方向と前記第4方向調整命令が指示する第4方向とが一致しないときに、第1方向に沿って前記運動スキルを解放することを維持させるように前記ターゲット仮想オブジェクトを制御するステップと、を含む、請求項1に記載の方法。
  8. 前記方向指示標識の前記複合スキルコントロールにおける属性を変更する前記ステップの前に、前記方法は、
    方向指示情報を表示するステップであって、前記方向指示情報は、前記運動スキルの解放方向を指示することに用いられる、ステップと、
    前記ターゲット仮想オブジェクトの現在の運動方向が前記解放方向と一致しないときに、前記方向指示標識に対するトリガー操作に応答して、前記第1方向調整命令を受信するステップと、をさらに含む、請求項1に記載の方法。
  9. 第1方向に沿って前記運動スキルを解放するように前記ターゲット仮想オブジェクトを制御する前記ステップは、
    前記方向指示標識の前記複合スキルコントロールにおける属性と、前記運動スキルの解放方向との間のマッピング関係を取得するステップと、
    変更後の前記属性、及び前記マッピング関係に基づいて、前記第1方向調整命令が指示する方向を第1方向として決定するステップと、
    前記第1方向に沿って前記運動スキルを解放するように前記ターゲット仮想オブジェクトを制御するステップと、を含む、請求項1に記載の方法。
  10. 第1方向に沿って前記運動スキルを解放するように前記ターゲット仮想オブジェクトを制御する前記ステップは、
    前記ターゲット仮想オブジェクトのレベル、及び前記レベルに対応するターゲット距離を決定するステップであって、前記ターゲット距離は、前記運動スキルを解放するときの前記ターゲット仮想オブジェクトの運動距離である、ステップと、
    前記ターゲット仮想オブジェクトの現在の位置を起点として、前記第1方向に沿って、前記起点からターゲット距離だけ離れるターゲット位置を決定するステップと、
    前記ターゲット仮想オブジェクトを前記第1方向に沿って、前記ターゲット位置に運動させるように制御するステップと、を含む、請求項1に記載の方法。
  11. 前記ターゲット仮想オブジェクトを前記第1方向に沿って、前記ターゲット位置に運動させるように制御する前記ステップは、
    前記ターゲット位置に対して障碍物検出を行い、検出結果を得るステップと、
    前記検出結果が前記ターゲット位置に障碍物が存在していないと示すときに、前記ターゲット仮想オブジェクトを前記第1方向に沿って、前記ターゲット位置に運動させるように制御するステップと、を含み、
    前記方法は、
    前記検出結果が前記ターゲット位置に障碍物が存在していると示すときに、前記ターゲット仮想オブジェクトを前記第1方向に沿って他の位置に運動させるように制御するステップをさらに含み、
    前記他の位置に障碍物が存在しておらず、且つ前記他の位置と前記ターゲット位置との間の距離は、距離閾値よりも小さい、請求項10に記載の方法。
  12. 前記方法は、
    第1方向に沿って前記運動スキルを解放するように前記ターゲット仮想オブジェクトを制御する過程において、前記ターゲット仮想オブジェクトが障害物が存在している障害領域に移動し、且つ前記ターゲット仮想オブジェクトが前記障害領域を通過できないときに、前記ターゲット仮想オブジェクトの運動経路を自動的に調整するステップと、
    前記ターゲット仮想オブジェクトが障害物が存在している障害領域に移動し、且つ前記ターゲット仮想オブジェクトが前記障害領域を通過できるときに、現在の運動方向を維持して運動させるように前記ターゲット仮想オブジェクトを制御するステップと、をさらに含む、請求項1に記載の方法。
  13. 仮想スキルの制御装置であって、前記装置は、
    仮想シーンのスキルコントロールを表示するように構成されるコントロール表示モジュールであって、前記スキルコントロールは、ターゲット仮想オブジェクトの運動スキルに対応する、コントロール表示モジュールと、
    前記スキルコントロールに対するトリガー操作を受信したときに、前記スキルコントロールの表示を、方向指示標識を含む複合スキルコントロールの表示に切り替えるように構成されるコントロール切り替えモジュールと、
    前記複合スキルコントロールに基づいてトリガーされた第1方向調整命令に応答して、前記方向指示標識の前記複合スキルコントロールにおける属性を変更するように構成される属性変更モジュールと、
    前記複合スキルコントロールに基づいてトリガーされた第1スキル解放命令に応答して、第1方向に沿って前記運動スキルを解放するように前記ターゲット仮想オブジェクトを制御するように構成される第1制御モジュールであって、前記第1方向は、属性変更後の前記方向指示標識が指示する方向である、第1制御モジュールと、を含む、仮想スキルの制御装置。
  14. 電子機器であって、
    実行可能な命令を記憶することに用いられるメモリと、
    前記メモリに記憶される実行可能な命令を実行するときに、請求項1~12のいずれか1項に記載の仮想スキルの制御方法を実現することに用いられるプロセッサと、を含む、電子機器。
  15. コンピュータ可読記憶媒体であって、実行可能な命令が記憶されており、プロセッサにより実行されるときに、請求項1~12のいずれか1項に記載の仮想スキルの制御方法を実現することに用いられる、コンピュータ可読記憶媒体。
  16. コンピュータプログラム製品であって、コンピュータプログラム、又は命令を含み、前記コンピュータプログラム、又は命令がプロセッサにより実行されるときに、請求項1~12のいずれか1項に記載の仮想スキルの制御方法を実現する、コンピュータプログラム製品。
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