JP2023512870A - オブジェクト管理のためのシステムおよび方法 - Google Patents

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Abstract

ゲームまたはテストアプリケーションを提供するための方法は、ワークプレイスをインタフェース上に表示させる段階であって、ワークプレイスは、複数のフィールドオブジェクトおよび複数のメカニックオブジェクトを含み、メカニックオブジェクトの各々はフィールドオブジェクト内に位置する、段階と、複数の制御可能オブジェクトをインタフェース上に表示させる段階と、複数のフィールドオブジェクトの少なくとも一部と重なる位置に制御可能オブジェクトの1つを移動させるための命令を受信する段階と、複数のフィールドオブジェクトの重なる部分をアクティブ領域に変換する段階と、アクティブ領域内に含まれるメカニックオブジェクトを識別する段階と、アクティブ領域内に含まれるメカニックオブジェクトの識別に応じて、アクティブ領域内のメカニックオブジェクト上でメカニックオブジェクトの挙動を実行する段階とを備える。

Description

[関連出願の相互参照]
本願は、参照によって本明細書に全体が組み込まれる2020年2月11日に出願された米国仮特許出願第62/972,755号に対する優先権を主張する。
多細胞真核生物(例えば、人間および他の動物)の脳は、刺激から取得された情報を、記憶から取得された情報と照合する認知プロセスを利用している。この認知に基づいて、人間(そして一部の動物)は、ルールまたは予めプログラムされたアクションのセットを人が記憶する必要がある様々なゲームまたはパズルに参加できる。
従来の認知テストにおいて、ユーザは、与えられた質問について、列挙された選択肢から回答を選択する必要がある。他のタイプのテストにおいて、ユーザは、オブジェクト(例えば、挙動がユーザの動きまたはアクション、および、それらに対するゲームの応答によって影響される、インタフェース上に表示される何か)に対して直接的に命令を発し、オブジェクトの位置、挙動または性質を変更し得る。ユーザはまた、オブジェクトを削除し得る。
開示された主題の様々な目的、特徴および利点は、同一の参照番号が同一の要素を識別する以下の図面に関連して考慮される、開示された主題の以下の詳細な説明を参照することによって、より完全に理解され得る。
本開示のいくつかの実施形態による、オブジェクト管理技法を実装し得る例示的なシステムのブロック図である。
本開示のいくつかの実施形態による、オブジェクト管理技法を実装し得る例示的なデバイスを有するシステム図である。
本開示のいくつかの実施形態による、図1から図2のシステム内において使用され得る例示的な入力デバイスを示す。
本開示のいくつかの実施形態による、オブジェクト管理のための例示的な処理を示すフロー図である。
本開示のいくつかの実施形態による、オブジェクトの挙動の例を示すフロー図である。 本開示のいくつかの実施形態による、図5において使用され得る例示的なパラメータテーブルを示す。 本開示のいくつかの実施形態による、オブジェクトの挙動の例を示すフロー図である。 本開示のいくつかの実施形態による、図6においてそれぞれ使用され得る例示的なパラメータテーブルを示す。 本開示のいくつかの実施形態による、オブジェクトの挙動の例を示すフロー図である。 本開示のいくつかの実施形態による、図7においてそれぞれ使用され得る例示的なパラメータテーブルを示す。
本開示のいくつかの実施形態による、ユーザに表示される例示的インタフェースを示す。
本開示のいくつかの実施形態による、メカニックオブジェクトを操作するためにユーザが制御できる例示的な制御可能オブジェクトを示す。
本開示のいくつかの実施形態による例示的な制御可能オブジェクトである。
本開示のいくつかの実施形態による例示的なフィールドオブジェクトである。
本開示のいくつかの実施形態による例示的なアクティブフィールドオブジェクトである。
本開示のいくつかの実施形態による、ユーザによって操作される制御可能オブジェクトの例を示す。
本開示のいくつかの実施形態による、フィールドオブジェクトに重なる制御可能オブジェクトを示す。
本開示のいくつかの実施形態による、図13の操作からの結果である例示的なアクティブフィールドオブジェクトを示す。
本開示のいくつかの実施形態による、メカニックオブジェクトの例示的なタイプを示す。 本開示のいくつかの実施形態による、メカニックオブジェクトの例示的なタイプを示す。 本開示のいくつかの実施形態による、メカニックオブジェクトの例示的なタイプを示す。
本開示のいくつかの実施形態による、ユーザによって操作される制御可能オブジェクトの例を示す。 本開示のいくつかの実施形態による、ユーザによって操作される制御可能オブジェクトの例を示す。 本開示のいくつかの実施形態による、ユーザによって操作される制御可能オブジェクトの例を示す。 本開示のいくつかの実施形態による、ユーザによって操作される制御可能オブジェクトの例を示す。 本開示のいくつかの実施形態による、ユーザによって操作される制御可能オブジェクトの例を示す。 本開示のいくつかの実施形態による、ユーザによって操作される制御可能オブジェクトの例を示す。 本開示のいくつかの実施形態による、ユーザによって操作される制御可能オブジェクトの例を示す。 本開示のいくつかの実施形態による、ユーザによって操作される制御可能オブジェクトの例を示す。 本開示のいくつかの実施形態による、ユーザによって操作される制御可能オブジェクトの例を示す。
本開示のいくつかの実施形態による、メカニックオブジェクトの例示的な挙動を示す。 本開示のいくつかの実施形態による、メカニックオブジェクトの例示的な挙動を示す。 本開示のいくつかの実施形態による、メカニックオブジェクトの例示的な挙動を示す。 本開示のいくつかの実施形態による、メカニックオブジェクトの例示的な挙動を示す。 本開示のいくつかの実施形態による、メカニックオブジェクトの例示的な挙動を示す。 本開示のいくつかの実施形態による、メカニックオブジェクトの例示的な挙動を示す。 本開示のいくつかの実施形態による、メカニックオブジェクトの例示的な挙動を示す。 本開示のいくつかの実施形態による、メカニックオブジェクトの例示的な挙動を示す。 本開示のいくつかの実施形態による、メカニックオブジェクトの例示的な挙動を示す。 本開示のいくつかの実施形態による、メカニックオブジェクトの例示的な挙動を示す。 本開示のいくつかの実施形態による、メカニックオブジェクトの例示的な挙動を示す。
本開示のいくつかの実施形態による、メカニックオブジェクトの追加の例示的な挙動を示す。 本開示のいくつかの実施形態による、メカニックオブジェクトの追加の例示的な挙動を示す。 本開示のいくつかの実施形態による、メカニックオブジェクトの追加の例示的な挙動を示す。 本開示のいくつかの実施形態による、メカニックオブジェクトの追加の例示的な挙動を示す。 本開示のいくつかの実施形態による、メカニックオブジェクトの追加の例示的な挙動を示す。
本開示のいくつかの実施形態による、メカニックオブジェクトの追加の例示的な挙動を示す。 本開示のいくつかの実施形態による、メカニックオブジェクトの追加の例示的な挙動を示す。 本開示のいくつかの実施形態による、メカニックオブジェクトの追加の例示的な挙動を示す。 本開示のいくつかの実施形態による、メカニックオブジェクトの追加の例示的な挙動を示す。 本開示のいくつかの実施形態による、メカニックオブジェクトの追加の例示的な挙動を示す。 本開示のいくつかの実施形態による、メカニックオブジェクトの追加の例示的な挙動を示す。 本開示のいくつかの実施形態による、メカニックオブジェクトの追加の例示的な挙動を示す。 本開示のいくつかの実施形態による、メカニックオブジェクトの追加の例示的な挙動を示す。
本開示のいくつかの実施形態による、ユーザに表示された例示的インタフェースを示す。
本開示のいくつかの実施形態による、例示的な制御可能オブジェクトを示す。 本開示のいくつかの実施形態による、例示的な制御可能オブジェクトを示す。 本開示のいくつかの実施形態による、例示的な制御可能オブジェクトを示す。 本開示のいくつかの実施形態による、例示的な制御可能オブジェクトを示す。 本開示のいくつかの実施形態による、例示的な制御可能オブジェクトを示す。 本開示のいくつかの実施形態による、例示的な制御可能オブジェクトを示す。 本開示のいくつかの実施形態による、例示的な制御可能オブジェクトを示す。 本開示のいくつかの実施形態による、例示的な制御可能オブジェクトを示す。 本開示のいくつかの実施形態による、例示的な制御可能オブジェクトを示す。 本開示のいくつかの実施形態による、例示的な制御可能オブジェクトを示す。 本開示のいくつかの実施形態による、例示的な制御可能オブジェクトを示す。 本開示のいくつかの実施形態による、例示的な制御可能オブジェクトを示す。 本開示のいくつかの実施形態による、例示的な制御可能オブジェクトを示す。 本開示のいくつかの実施形態による、例示的な制御可能オブジェクトを示す。 本開示のいくつかの実施形態による、例示的な制御可能オブジェクトを示す。 本開示のいくつかの実施形態による、例示的な制御可能オブジェクトを示す。 本開示のいくつかの実施形態による、例示的な制御可能オブジェクトを示す。
本開示のいくつかの実施形態による、ユーザに表示された例示的インタフェースを示す。 本開示のいくつかの実施形態による、ユーザに表示された例示的インタフェースを示す。
本開示のいくつかの実施形態による、ユーザに表示された別の例示的インタフェースを示す。
本開示のいくつかの実施形態による、追加の例示的な制御可能オブジェクトを示す。 本開示のいくつかの実施形態による、追加の例示的な制御可能オブジェクトを示す。 本開示のいくつかの実施形態による、追加の例示的な制御可能オブジェクトを示す。 本開示のいくつかの実施形態による、追加の例示的な制御可能オブジェクトを示す。 本開示のいくつかの実施形態による、追加の例示的な制御可能オブジェクトを示す。 本開示のいくつかの実施形態による、追加の例示的な制御可能オブジェクトを示す。 本開示のいくつかの実施形態による、追加の例示的な制御可能オブジェクトを示す。 本開示のいくつかの実施形態による、追加の例示的な制御可能オブジェクトを示す。 本開示のいくつかの実施形態による、追加の例示的な制御可能オブジェクトを示す。 本開示のいくつかの実施形態による、追加の例示的な制御可能オブジェクトを示す。
本開示のいくつかの実施形態による、ユーザに表示された追加の例示的インタフェースを示す。 本開示のいくつかの実施形態による、ユーザに表示された追加の例示的インタフェースを示す。 本開示のいくつかの実施形態による、ユーザに表示された追加の例示的インタフェースを示す。 本開示のいくつかの実施形態による、ユーザに表示された追加の例示的インタフェースを示す。 本開示のいくつかの実施形態による、ユーザに表示された追加の例示的インタフェースを示す。 本開示のいくつかの実施形態による、ユーザに表示された追加の例示的インタフェースを示す。
本開示のいくつかの実施形態による、セッションを開始する前にユーザに表示され得る例示的なミッションまたは目標を示す。
本開示のいくつかの実施形態による、セッションの完了時にユーザに表示され得る例示的インタフェースを示す。 本開示のいくつかの実施形態による、セッションの完了時にユーザに表示され得る例示的インタフェースを示す。
本開示のいくつかの実施形態による、オブジェクト管理ゲームをプレイするユーザの失敗したセッションの例を示す。 本開示のいくつかの実施形態による、オブジェクト管理ゲームをプレイするユーザの失敗したセッションの例を示す。 本開示のいくつかの実施形態による、オブジェクト管理ゲームをプレイするユーザの失敗したセッションの例を示す。 本開示のいくつかの実施形態による、オブジェクト管理ゲームをプレイするユーザの失敗したセッションの例を示す。 本開示のいくつかの実施形態による、オブジェクト管理ゲームをプレイするユーザの失敗したセッションの例を示す。 本開示のいくつかの実施形態による、オブジェクト管理ゲームをプレイするユーザの失敗したセッションの例を示す。 本開示のいくつかの実施形態による、オブジェクト管理ゲームをプレイするユーザの失敗したセッションの例を示す。 本開示のいくつかの実施形態による、オブジェクト管理ゲームをプレイするユーザの失敗したセッションの例を示す。 本開示のいくつかの実施形態による、オブジェクト管理ゲームをプレイするユーザの失敗したセッションの例を示す。 本開示のいくつかの実施形態による、オブジェクト管理ゲームをプレイするユーザの失敗したセッションの例を示す。 本開示のいくつかの実施形態による、オブジェクト管理ゲームをプレイするユーザの失敗したセッションの例を示す。 本開示のいくつかの実施形態による、オブジェクト管理ゲームをプレイするユーザの失敗したセッションの例を示す。 本開示のいくつかの実施形態による、オブジェクト管理ゲームをプレイするユーザの失敗したセッションの例を示す。 本開示のいくつかの実施形態による、オブジェクト管理ゲームをプレイするユーザの失敗したセッションの例を示す。 本開示のいくつかの実施形態による、オブジェクト管理ゲームをプレイするユーザの失敗したセッションの例を示す。 本開示のいくつかの実施形態による、オブジェクト管理ゲームをプレイするユーザの失敗したセッションの例を示す。
本開示のいくつかの実施形態による、オブジェクト管理ゲームをプレイするユーザの成功したセッションの例を示す。 本開示のいくつかの実施形態による、オブジェクト管理ゲームをプレイするユーザの成功したセッションの例を示す。 本開示のいくつかの実施形態による、オブジェクト管理ゲームをプレイするユーザの成功したセッションの例を示す。 本開示のいくつかの実施形態による、オブジェクト管理ゲームをプレイするユーザの成功したセッションの例を示す。 本開示のいくつかの実施形態による、オブジェクト管理ゲームをプレイするユーザの成功したセッションの例を示す。 本開示のいくつかの実施形態による、オブジェクト管理ゲームをプレイするユーザの成功したセッションの例を示す。 本開示のいくつかの実施形態による、オブジェクト管理ゲームをプレイするユーザの成功したセッションの例を示す。 本開示のいくつかの実施形態による、オブジェクト管理ゲームをプレイするユーザの成功したセッションの例を示す。 本開示のいくつかの実施形態による、オブジェクト管理ゲームをプレイするユーザの成功したセッションの例を示す。 本開示のいくつかの実施形態による、オブジェクト管理ゲームをプレイするユーザの成功したセッションの例を示す。 本開示のいくつかの実施形態による、オブジェクト管理ゲームをプレイするユーザの成功したセッションの例を示す。 本開示のいくつかの実施形態による、オブジェクト管理ゲームをプレイするユーザの成功したセッションの例を示す。 本開示のいくつかの実施形態による、オブジェクト管理ゲームをプレイするユーザの成功したセッションの例を示す。 本開示のいくつかの実施形態による、オブジェクト管理ゲームをプレイするユーザの成功したセッションの例を示す。 本開示のいくつかの実施形態による、オブジェクト管理ゲームをプレイするユーザの成功したセッションの例を示す。 本開示のいくつかの実施形態による、オブジェクト管理ゲームをプレイするユーザの成功したセッションの例を示す。 本開示のいくつかの実施形態による、オブジェクト管理ゲームをプレイするユーザの成功したセッションの例を示す。
本開示の実施形態による、図1のシステム内で使用され得る例示的なサーバデバイスである。
本開示の実施形態による、図1のシステム内で使用され得る例示的なコンピューティングデバイスである。
図面は必ずしも縮尺通りでなく、または、システムのすべての要素を含むものではなく、むしろ、一般に、本明細書で保護されることが意図される概念、構造および技法を例示することに重点が置かれている。
本開示の実施形態は、ユーザがユーザインタフェースを介して様々なデータオブジェクトを管理および操作することを可能にするシステムおよび方法に関する。開示されるオブジェクト管理技法は、ユーザが選択可能なアプリケーション(例えば、神経心理学テスト)を通じて、ユーザの記憶力、認知能力、抽象的および論理的推論、直線的推論、および/または、空間把握能力を評価および/または改善するために使用され得る。アプリケーションは、ユーザが予めプログラムされた挙動を記憶し、ディスプレイを介してオブジェクトに適用し、特定の予め指定された目標を達成することを可能にし得る。いくつかの実施形態において、開示された原理は、ディスプレイ上の特定のエリアの環境の変化にユーザが影響を与え、オブジェクトを操作することができる方法を提供し得る。ユーザは、様々な操作を行って目標を達成し得る。テストの結果にはスコアが付けられ得、それらの操作の影響を推論するユーザの予測能力を反映し得る。いくつかの実施形態において、開示された原理は、ビデオゲーム、コンピュータ支援型テストデバイス、パーソナルメモリテスト、トレーニングデバイス、数学可視化デバイス、またはシミュレーションデバイスとして実装され得るが、これらに限定されない。いくつかの実施形態において、ゲーム、テスト、またはシミュレーションアプリケーションは、モバイルデバイス上でアプリケーション(例えば、iOS(登録商標)、またはAndroid(登録商標)アプリ)として実行され得る。他の実施形態において、アプリケーションはブラウザで実行され得、処理は、ブラウザを実行するデバイスからリモートにあるサーバによって実行され得る。
一般に、本開示のゲームまたはテストアプリケーションは、フィールドオブジェクト、制御可能オブジェクトおよびメカニックオブジェクトを含むユーザインタフェース上に表示されるワークプレイスを伴う。複数のフィールドオブジェクトが、グリッド状または同様の方式(例えば、各長方形がフィールドオブジェクトである長方形のグリッド)でユーザに表示される。制御可能オブジェクトは、ユーザによって制御されてよく(例えば、クリックおよびドラッグされる)、フィールドオブジェクトと同一であるエリアの単位から構成される様々な形状または並べ替えを有してよい(例えば、テトリスと同様である)。例えば、1つの制御可能オブジェクトは単純に、特定のフィールドオブジェクトに重なるように、ユーザがクリックしてフィールドオブジェクトのグリッド上にドラッグできる長方形であり得る。ワークプレイスにおけるフィールドオブジェクトグリッド内にはメカニックオブジェクトがある。これは、特定のフィールドオブジェクト内に含まれる様々なアイコン(例えば、限定ではないが、本開示全体にわたって音符)によって表され得る。例えば、グリッドの長方形内にアイコンが含まれ得る。メカニックオブジェクトは、メカニックオブジェクトを含むフィールドオブジェクトをユーザが有効化することに基づいて、様々な挙動(例えば、横に移動する、縦に移動する、他と衝突する、など)を示す。ユーザは、制御可能オブジェクトを上記フィールドオブジェクト上に移動させることによって、フィールドオブジェクトを「有効化」し得る、または、それをアクティブフィールドオブジェクトに変換し得る。
セッションを開始する前にユーザに表示される目標またはミッションは、勝利するためにはフィールドオブジェクトグリッドにおける様々なメカニックオブジェクトに対してユーザが何を行う必要があるかを定義し得る。ユーザは、限定された数の制御可能オブジェクトを提供され、制御可能オブジェクトをグリッド上に移動させることによってメカニックオブジェクトを操作する必要がある。これにより、対応するフィールドオブジェクトを有効化し、メカニックオブジェクトを予め定義された特定の方式で挙動させる。様々なタイプのメカニックオブジェクトがあり得る。例えば、不動メカニックオブジェクトは移動しないが、別のタイプのメカニックオブジェクトがそれに衝突するとき、特定の挙動を示し得る。横メカニックオブジェクトは、その対応するフィールドオブジェクトがアクティブになると、横方向のみに移動し得る。縦メカニックオブジェクトは、その対応するフィールドオブジェクトがアクティブになると、縦方向のみに移動し得る。ユーザは、ミッションを達成するべく、これらの予め定義された挙動パターンを記憶し、それらを使用してメカニックオブジェクトを操作し得る。ユーザが、利用可能な制御可能オブジェクトの実行なしで目標またはミッションを実現する場合、ユーザは勝利する。そうでない場合、ユーザは敗北する。
ラップトップまたはスマートフォンなどのユーザデバイス上に表示され得るインタフェース10の例が図92に示される。インタフェース10は、フィールドオブジェクトグリッド17を含み、オブジェクトグリッド17は、複数のフィールドオブジェクトA1~A4、B1~B4、C1~C4、およびD1~D4を含む。フィールドオブジェクトの部分は、異なるタイプのメカニックオブジェクト41~43を含む。インタフェース10はまた、1または複数の制御可能オブジェクト100-102を含み、ユーザは制御可能オブジェクトを動かして、フィールドオブジェクトのいくつかと整列するようにフィールドオブジェクトグリッド17上に配置する。例えば、カーソルを用いて、または、タッチスクリーンを介して、クリックおよびドラッグすることによって、または、キーボードコマンドを入力することによって操作が行われ得る。制御可能オブジェクトがフィールドオブジェクト上に配置されると、制御可能オブジェクトと重ねられたフィールドオブジェクトはアクティブフィールドオブジェクトになる。アクティブフィールドオブジェクトがその中にメカニックオブジェクト(例えば、41、42、または43)を有する場合、メカニックオブジェクトは、メカニックオブジェクトのタイプに従って特定の方式で挙動する。メカニックオブジェクトの異なる挙動およびタイプが図5から図7に関連して説明される。例えば、メカニックオブジェクト41、42および43は、アクティブフィールドオブジェクト内に存在する場合、異なるように挙動し得る。予めプログラムされた挙動はまた、別のメカニックオブジェクトとの衝突があるときに何が起きるかを定義する。ユーザは次に、自分に提供された様々な制御可能オブジェクト100-102を利用して、フィールドオブジェクトグリッド17内のメカニックオブジェクト41-43を操作して、図89において定義されるミッションなど、セッションを開始する前にユーザに表示される特定の予め定義された目標またはミッションを達成し得る。
図1は、本開示のいくつかの実施形態による、オブジェクト管理技法を実装し得る例示的なシステムのブロック図である。システムは、ディスプレイ11およびユーザ入力デバイス12を含むユーザインタラクションシステム1000を含み得る。ディスプレイ11は、テストおよびゲームについての目標/ミッション、ユーザがテストまたはゲームに参加するための関連するインタフェースなど(利用可能な制御可能オブジェクト、メカニックオブジェクト、およびフィールドオブジェクトグリッドなど)、開示された原理に関連する様々なインタフェースを表示し得る。ユーザ入力デバイス12は、マウスまたはタッチスクリーンなどのデバイスを含み得る。システムはまた、ディスプレイ11に表示される様々なインタラクションおよびコンポーネントを制御し得るコントローラ13を含み得る。コントローラ13は、情報ストア14およびメモリデバイス15にアクセスし得る。メモリデバイス15は、開示されたオブジェクト操作技法を実装するようにコンピューティングデバイスを構成するための様々なソフトウェアおよび/またはコンピュータ可読コードを含み得る。いくつかの実施形態において、メモリデバイス15は、CD-ROM、ハードディスク、またはプログラマブルメモリデバイスのうち1または複数を含み得る。
図2は、本開示のいくつかの実施形態による、オブジェクト管理技法を実装し得る例示的なデバイスを有するシステム図である。システムは、インターネットを介してモバイルデバイス21およびコンピュータ20に通信可能に接続されたサーバ16を含み得る。いくつかの実施形態において、サーバは、HTML docs、DHTML、XML、RSS、Java(登録商標)、ストリーミングソフトウェアなどのうち1または複数を利用し得る。いくつかの実施形態において、コンピュータ20は、パーソナルコンピュータ、コンピュータ支援テストデバイス、コネクテッドテレビ、ゲームコンソール、エンタテイメントマシン、デジタルメディアプレーヤなど、様々なコンピューティング装置を含み得る。いくつかの実施形態において、モバイルデバイス21は、PDA、計算機、ハンドヘルドコンピュータ、ポータブルメディアプレーヤ、ハンドヘルド電子ゲームデバイス、携帯電話、タブレットPC、GPS受信機など、様々なデバイスを含み得る。
いくつかの実施形態において、インターネットはまた、1または複数のワイドエリアネットワーク(WAN)、メトロポリタンエリアネットワーク(MAN)、ローカルエリアネットワーク(LAN)、パーソナルエリアネットワーク(PAN)、または、これらのネットワークの任意の組み合わせなど、他のタイプの通信および/またはネットワーキングシステムを含み得る。システムはまた、インターネット、イントラネット、イーサネット(登録商標)、ツイストペア、同軸ケーブル、光ファイバ、セルラ、衛星、IEEE801.11、地上波、および/または、他のタイプの有線または無線ネットワークなど、1または複数のタイプのネットワークの組み合わせを含み得、または標準的な通信技術および/またはプロトコルを使用し得る。
図3は、本開示のいくつかの実施形態による、図1から図2のシステム内で使用され得る例示的な入力デバイスを示す。例えば、コンピュータ20は、ウェアラブルコンピューティングデバイス30、ゲームコントローラ31、マウス32、リモートコントローラ33、キーボード34、およびトラックパッド35のうち少なくとも1つに接続され得るか、または、それから入力を受信し得る。いくつかの実施形態において、ウェアラブルコンピューティングデバイス30は、仮想現実ヘッドセット、光学ヘッドマウンドディスプレイ、スマートウォッチなどのデバイスを含み得る。
図4は、本開示のいくつかの実施形態による、オブジェクト管理のための例示的な処理を示すフロー図である。図4のプロセスは、ユーザがオブジェクト管理システム(例えば、図1および図2)とどのようにインタラクトし、テストまたはゲームに参加するかを説明し得る。いくつかの実施形態において、図4のプロセスは、本明細書に説明されるようなゲームまたはテスト「セッション」と称され得る。セッションは、ブロックS101で開始する。いくつかの実施形態において、セッションの開始はまた、サーバ16がミッションステートメントをモバイルデバイス21上に表示させることを含み得る。ブロックS102において、モバイルデバイス21は、セッションについてユーザに利用可能であるワークプレイス(例えばフィールドオブジェクトグリッド)および1または複数の制御可能オブジェクトを表示し得る。ブロックS103において、サーバ16は、ユーザが制御可能オブジェクトをフィールドオブジェクトグリッドへ移動させたかどうかを判定する。ユーザが制御可能オブジェクトを移動させなかった場合、処理はブロックS102に戻り、サーバ16は続いて、ユーザに利用可能なフィールドオブジェクトグリッドおよび利用可能な制御可能オブジェクトを表示する。ユーザが制御可能オブジェクトをフィールドオブジェクトグリッド上に移動させた場合、処理はS104に進む。
ブロックS104において、サーバ16は、必要なフィールドオブジェクト(例えば、移動された制御可能オブジェクトに重なったフィールドオブジェクト)をアクティブフィールドオブジェクトに変換するためのユーザコマンドが受信されたかどうかを判定する。ユーザコマンドが受信されなかった場合、処理はブロックS102に戻り、サーバ16は続いて、ユーザに利用可能なフィールドオブジェクトグリッドおよび利用可能な制御可能オブジェクトを表示する。ユーザコマンドが受信された場合、処理はブロックS105に続く。ブロックS105において、サーバ16は、必要なフィールドオブジェクトをアクティブフィールドオブジェクトに変更する。ブロックS106において、サーバ16は、現在アクティブフィールドオブジェクト内にある任意のメカニックオブジェクト上でメカニックオブジェクトの挙動を実行する。いくつかの実施形態において、これは、メカニックオブジェクトを組み合わせる、移動させる、または除去するなど、様々な挙動を含み得る。メカニックオブジェクトの挙動についての追加の詳細は図5から図7に関連して説明される。メカニックオブジェクトの挙動がサーバ16によって実行された後、処理はブロックS107に進み得る。ブロックS107において、サーバ16は、ユーザが配置するために利用可能な任意の残りの制御可能オブジェクトがあるかどうかを判定する。例えば、ユーザには元々、5つのメカニックオブジェクトが提供され得、サーバ16は、これら5つの制御可能オブジェクトのいずれかが配置されていないかどうかを判定する。プレイするのに利用可能な制御可能オブジェクトがまだあるとサーバ16が判定した場合、処理はブロックS102に戻り、サーバ16は続いて、フィールドオブジェクトグリッドおよび利用可能な制御可能オブジェクトをユーザに表示する。プレイする制御可能オブジェクトがもう無い(例えば、ユーザが移動を使い果たし、それ以上フィールドオブジェクトグリッドにおけるメカニックオブジェクトを操作できない)とサーバ16が判定した場合、処理はブロックS108に続き、ゲームセッションが終了する。
図5から図7は、本開示のいくつかの実施形態による、オブジェクト挙動の例を示すフロー図である。上で説明されるように、異なる方式で挙動する様々なタイプのメカニックオブジェクトがあり得る。メカニックオブジェクトのタイプは、不動メカニックオブジェクト、横メカニックオブジェクト、および縦メカニックオブジェクトを含み得、オブジェクトクラスによって識別され得る。本明細書において説明されるように、「CLR」クラスは、不動メカニックオブジェクトに対応し、「CLD」クラスは、横メカニックオブジェクトに対応し、「CLC」クラスは、縦メカニックオブジェクトに対応する。加えて、メカニックオブジェクトの各タイプは、関連するパラメータテーブルを有する。例えば、図5Aは、不動メカニックオブジェクト(CLR)についてのパラメータテーブル841を示す。唯一のパラメータは「アクティブ」であり、唯一のパラメータ値は0である。図6Aは、横メカニックオブジェクト(CLD)についてのパラメータテーブル842を示す。パラメータは、「フォールス」または「アクティブ」のいずれかであり得る。パラメータがアクティブであるとき、パラメータ値は0である。パラメータがフォールスであるとき、パラメータ値もフォールスであり、横メカニックオブジェクトはディスプレイから消滅する。図7Aは、縦メカニックオブジェクト(CLC)についてのパラメータテーブル843を示す。パラメータは、フォールス、レベル1、レベル2などであり得る。関連するパラメータ値は、フォールス(縦メカニックオブジェクトが消滅する)であるか、または、対応する数が表示されるかのいずれかである。なお、オブジェクト挙動は必ずしも衝突を含まず、図5から図7の挙動は限定されるものではない。いくつかの実施形態において、(例えば、横、縦、斜め、またはそれらの任意の組み合わせである)移動を含むオブジェクト挙動は衝突を含まないことがあり得る。例えば、メカニックオブジェクトがアクティブフィールド領域内を移動して、別のメカニックオブジェクトとして同一のフィールドオブジェクトに入った後、衝突挙動が無いことがあり得、2つのメカニックオブジェクトは、同一のフィールドオブジェクトに共存し得る。いくつかの実施形態において、「非衝突」の特徴は、非衝突オブジェクトなど、追加のタイプのメカニックオブジェクトについて、予めプログラムされ得る。
特に、図5は、不動メカニックオブジェクトについてのオブジェクト挙動を示すフロー図である。ブロックS201において、サーバ16は、メカニックオブジェクトのクラスを判定し、クラスがCLRである場合、不動メカニックオブジェクトが現在位置(すなわち、それが存在する現在のフィールドオブジェクト)にピン留めされる。図4において説明されるように、ブロックS202において、サーバ16は、フィールドオブジェクトがアクティブフィールドオブジェクトになることに応じて、メカニックオブジェクトの挙動を実行することを開始する。ブロックS203において、サーバ16は、不動メカニックオブジェクトがアクティブフィールドオブジェクト内に位置するかどうかを判定する。不動メカニックオブジェクトがアクティブフィールドオブジェクト内に位置しない場合、処理はブロックS201に戻し、サーバ16は続いて、不動メカニックオブジェクトを現在位置にピン留めする。不動メカニックオブジェクトがアクティブフィールドオブジェクト内に位置する場合、処理はブロックS204に進む。ブロックS204において、サーバ16は、不動メカニックオブジェクトが別のメカニックオブジェクトと衝突するかどうかを判定する。任意の他のタイプのメカニックオブジェクトと衝突が発生し得、衝突は、任意のメカニックオブジェクトの移動の結果であり得る。例えば、横メカニックオブジェクトは、横に移動して不動メカニックオブジェクトと衝突し得る。衝突が無いとサーバ16が判定した場合、処理はブロックS201に戻り、サーバ16は続けて、不動メカニックオブジェクトをその現在位置にピン留めする。衝突が無いとサーバ16が判定した場合、処理はブロックS205に進む。
ブロックS205において、サーバ16は、不動メカニックオブジェクトに衝突するメカニックオブジェクトのオブジェクトクラスを分析し得る。衝突するメカニックオブジェクトがCLDクラス(横メカニックオブジェクトでない)でないとサーバ16が判定した場合、処理はブロックS201に戻り、サーバ16は続けて、不動メカニックオブジェクトをその現在位置にピン留めする。衝突するメカニックオブジェクトがCLDクラスであるとサーバ16が判定した場合、処理はブロックS206に進む。ブロックS206において、サーバ16は、横メカニックオブジェクトのオブジェクトクラスを「フォールス」に変更する(図6Aを参照)。これにより、横メカニックオブジェクトは消滅し、ユーザにそれ以上表示されなくなる。処理は次にブロックS201に戻り、サーバ16は続けて、不動メカニックオブジェクトをその現在位置にピン留めする。
図6は、横メカニックオブジェクトについてのオブジェクト挙動を示すフロー図である。ブロックS301において、サーバ16は、メカニックオブジェクトのクラスがCLDであり、パラメータ値はアクティブに設定されると判定する。図4において説明されるように、ブロックS302において、サーバ16は、フィールドオブジェクトがアクティブフィールドオブジェクトになることに応じて、メカニックオブジェクトの挙動の実行を開始する。ブロックS304において、サーバ16は、横メカニックオブジェクトがアクティブフィールドオブジェクト内に位置するかどうかを判定する。横メカニックオブジェクトがアクティブフィールドオブジェクト内に位置しない場合、処理はブロックS303に進み、サーバ16は、横メカニックオブジェクトをその現在位置にピン留めする。横メカニックオブジェクトがアクティブフィールドオブジェクト内に位置する場合、処理はブロックS305に進む。ブロックS305において、サーバ16は、横メカニックオブジェクトに、アクティブフィールドオブジェクト内を横に移動させる。横移動は、様々な形式で動作し得る。例えば、3つの横に連続するフィールドオブジェクトがアクティブになり、フィールドオブジェクトの1つが横メカニックオブジェクトを含む場合、横メカニックオブジェクトは、3つの連続するアクティブフィールドオブジェクト間を横に行き来するように移動する。他の実施形態において、横移動は、メカニックオブジェクトがアクティブフィールド領域の端に到達するまで、左から右に1回移動でき、メカニックオブジェクトがアクティブフィールド領域の端に到達するまで、右から左に移動でき、単一の右から左の往復を実行でき、単一の左から右の往復を実行でき、または、いずれかの方向における複数の往復を実行できる。いくつかの実施形態において、チェスにおけるナイトのL字形移動パターン、または、斜め移動と同様に、メカニックオブジェクトの挙動が横移動および縦移動の両方を含むことも可能である。
ブロックS306において、サーバ16は、横メカニックオブジェクトが別のメカニックオブジェクトと衝突するかどうかを判定する。衝突が無いとサーバ16が判定した場合、処理はブロックS301に戻り反復する。換言すると、衝突が存在しない限り、横メカニックオブジェクトは続けて、関連するアクティブフィールド内を行き来するように移動する。衝突があるとサーバ16が判定した場合、処理はブロックS307に進む。ブロックS307において、サーバ16は、横メカニックオブジェクトに衝突するメカニックオブジェクトのオブジェクトクラスを分析し得る。衝突するメカニックオブジェクトがCLCクラスでない(縦メカニックオブジェクトでない)とサーバ16が判定した場合、処理はブロックS301に戻って反復する。衝突するメカニックオブジェクトがCLCクラス(例えば、縦メカニックオブジェクト)であるとサーバ16が判定した場合、処理はブロックS308に進む。ブロックS308において、サーバ16は、縦メカニックオブジェクトから対応するパラメータ値を取得する。これは、様々なアプリケーションにおける計算に使用できる(「代替的な実施形態」を参照されたい)。ブロックS309において、サーバ16は、縦メカニックオブジェクトのパラメータをフォールスに変更し、縦メカニックオブジェクトはユーザの表示から消滅する。ここから、処理はブロックS301に戻り得る。
図7は、縦メカニックオブジェクトについてのオブジェクト挙動を示すフロー図である。ブロックS401において、サーバ16は、メカニックオブジェクトのクラスがCLCであり、パラメータ値はレベル1であると判定するが、レベル1は必要ではない。図4において説明されるように、ブロックS402において、サーバ16は、フィールドオブジェクトがアクティブフィールドオブジェクトになることに応じて、メカニックオブジェクトの挙動の実行を開始する。ブロックS404において、サーバは、縦メカニックオブジェクトがアクティブフィールドオブジェクト内に位置するかどうかを判定する。縦メカニックオブジェクトがアクティブフィールドオブジェクト内に位置しない場合、処理はブロックS403に進み、サーバ16は、縦メカニックオブジェクトをその現在位置にピン留めする。縦メカニックオブジェクトがアクティブフィールドオブジェクト内に位置する場合、処理はブロックS405に進む。ブロックS405において、サーバ16は、縦メカニックオブジェクトを、アクティブフィールドオブジェクト内で縦に移動させる。縦移動は、様々な形式で実行され得る。例えば、3つの縦に連続するフィールドオブジェクトがアクティブになり、フィールドオブジェクトの1つが縦メカニックオブジェクトを含む場合、縦メカニックオブジェクトは、3つの連続するアクティブフィールドオブジェクトの最後に到達するまで縦に移動する。他の実施形態において、縦移動は、メカニックオブジェクトがアクティブフィールド領域の端に到達するまで、上から下に1回移動でき、メカニックオブジェクトがアクティブフィールド領域の端に到達するまで、下から上に移動でき、単一の上から下の往復を実行でき、単一の下から上の往復を実行でき、または、いずれかの方向の複数の往復を実行できる。いくつかの実施形態において、チェスにおけるナイトのL字形移動パターン、または、斜め移動と同様に、メカニックオブジェクトの挙動が横移動および縦移動の両方を含むことも可能である。
ブロックS406において、サーバは、縦メカニックオブジェクトが別のメカニックオブジェクトに衝突するかどうかを判定する。衝突が無いとサーバ16が判定した場合、処理はブロックS401に戻り反復する。換言すると、縦メカニックオブジェクトは、その現在の場所にピン留めされる。衝突があるとサーバ16が判定した場合、処理はブロックS407に進む。ブロックS407において、サーバ16は、縦メカニックオブジェクトに衝突したメカニックオブジェクトのオブジェクトクラスを分析し得る。衝突するメカニックオブジェクトがCLCクラスでない(縦メカニックオブジェクトでない)とサーバ16が判定した場合、処理はブロックS401に戻り反復する。衝突するメカニックオブジェクトがCLCクラス(例えば、縦メカニックオブジェクト)であるとサーバ16が判定した場合、処理はブロックS408に進む。ブロックS408において、サーバ16は、上から来た縦メカニックオブジェクトのパラメータをフォールスに変更する。これにより、ユーザの表示から消滅する。ブロックS409において、サーバ16は、下から来た縦メカニックオブジェクト上のパラメータを、2つの衝突するメカニックオブジェクトの値の和に変更する。ここから、処理はブロックS401に戻り得る。
図8は、本開示のいくつかの実施形態による、ユーザに表示される例示的インタフェース10を示す。インタフェース10は、コンピュータ20またはモバイルデバイス21など、様々なプラットフォーム上に表示され得る。インタフェース10は、制御可能オブジェクト100およびフィールドオブジェクトグリッド17を含む。フィールドオブジェクトグリッド17は、フィールドオブジェクト(本明細書では、「フィールドオブジェクト200」と単独でも称される)の長方形パターン200を含み得るが、これは限定的な例でなく、他の構成が可能である。加えて、制御可能オブジェクト100は、周囲の選択可能な領域90を含み得る。ユーザは、長方形パターン200上の配置のために、選択可能な領域90内のどこかをクリックして制御可能オブジェクト100をドラッグすることによって制御可能オブジェクト100を操作し得る。
図9は、本開示のいくつかの実施形態による、メカニックオブジェクトを操作するためにユーザが制御できる制御可能オブジェクトの例を示す。ユーザがテストまたはゲームを開始するとき、ユーザは、予め指定された目標またはミッションを達成することを試みる。このミッションは、困難性を提供するために配置されたいくつかの制約を伴って達成される必要がある。本開示の文脈において、制約は、特定のセッションについてユーザに提供される制御可能オブジェクトのセットによって定義され得る。例えば、図9の「セットA」は、可能なセットであり、ユーザは、すべて同一の形状である(フィールドオブジェクトと同一の形状である)5つの制御可能オブジェクト100を提供される。別の例において、ユーザは、制御可能オブジェクト100-102の様々な構成(そのうち2つは制御可能オブジェクト100である)を含む、図9の「セットB」を提供され得る。
図10は、本開示のいくつかの実施形態による制御可能オブジェクト100の例である。制御可能オブジェクト100は、本開示内の外観上の区別のために、パターン50を含み得る。しかしながら、開示される原理の実際の適用において、制御可能オブジェクトは表示されるとき、任意の外観を有し得る。図11は、本開示のいくつかの実施形態による、フィールドオブジェクト200の例である。フィールドオブジェクト200は、また本開示内の外観上の区別のために、パターン60を含み得るが、そのようなブランクパターンを有する必要はなく、表示されるとき、任意の外観を有し得る。図12は、本開示のいくつかの実施形態によるアクティブフィールドオブジェクト300の例である。アクティブフィールドオブジェクト300は、やはり本開示内の外観上の区別のために、パターン70を含み得るが、これは必要ではなく、表示中に任意の外観が可能である。
図13は、本開示のいくつかの実施形態による、ユーザによって操作される制御可能オブジェクト100の例を示す。例えば、ユーザは、角1がフィールドオブジェクト200の角1aと整列するまで、制御可能オブジェクト100を操作(例えばクリックおよびドラッグ)し得る。図14は、本開示のいくつかの実施形態による、制御可能オブジェクト100がフィールドオブジェクト200と重なる結果を示す。本明細書において、これは、同様にパターン50を有する、重ねられたフィールドオブジェクト201と称され得る。アクティブフィールドオブジェクトへの変更をユーザが確認したことに応じて、重ねられたフィールドオブジェクト201は、アクティブフィールドオブジェクトに変換され得る。図15は、本開示のいくつかの実施形態による、図13の操作からの結果であるアクティブフィールドオブジェクト300の例を示す。アクティブフィールドオブジェクト300は今、パターン70を有する。
図16から図18は、本開示のいくつかの実施形態による、メカニックオブジェクトのタイプの例を示す。本開示の文脈内において、図16から図18におけるメカニックオブジェクトの外観は、メカニックオブジェクトを他のオブジェクトから視覚的に区別するために使用される。しかしながら、メカニックオブジェクトのこの外観は、必要ではなく、限定するものでもない。むしろ、異なる音符を使用する外観は、本質的に例示に過ぎず、多くの可能なアイコンまたは画像がそれらの代わりに使用され得る。図16は、不動メカニックオブジェクト41(クラスCLR)を示す。図17は、横メカニックオブジェクト42(クラスCLD)を示す。図18は、縦メカニックオブジェクト43(クラスCLC)を示す。
図19から図27は、本開示のいくつかの実施形態による、ユーザによって操作される制御可能オブジェクトの例を示す。図19は、角1が角1aと整列するように、パターン50を有する制御可能オブジェクト100がドラッグされ、パターン60を有する完全フィールドオブジェクト210(例えば、不動メカニックオブジェクト41などのメカニックオブジェクトを含むフィールドオブジェクト)に重なることを示す。図20は、ユーザの確認に応じてアクティブフィールドオブジェクトに変換され得る、重ねられた完全フィールドオブジェクト211を示す。いくつかの実施形態において、アクティブフィールドオブジェクトへの変換はまた、自動で発生し得る。図21は、不動メカニックオブジェクト41を含み、かつ、現在パターン70を有する完全アクティブフィールドオブジェクト310を示す。図22から図24は、図19から図21において説明されるものと同一の、ただし、完全フィールドオブジェクト220内に横メカニックオブジェクト42を有するプロセスを示す。完全フィールドオブジェクト220は、重ねられた完全フィールドオブジェクト221に変化し、次に、ユーザによって有効化されると、完全アクティブフィールドオブジェクト320に変化する。これは、横メカニックオブジェクト42を含み、現在パターン70を有する。図25から図27はまた、図19~21、図22~24において説明されるものと同一の、ただし、完全フィールドオブジェクト230内に縦メカニックオブジェクト43を有するプロセスを示す。完全フィールドオブジェクト230は、重ねられた完全フィールドオブジェクト231に変化し、次に、有効化されると、完全アクティブフィールドオブジェクト330に変化する。これは、縦メカニックオブジェクト43を含み、現在パターン70を有する。
図28から図38は、本開示のいくつかの実施形態による、メカニックオブジェクトの挙動の例を示す。例えば、図28は、パターン60を有するフィールドオブジェクト200など、複数のフィールドオブジェクトを有するフィールドオブジェクトグリッドを示す。図29は、パターン60を有するフィールドオブジェクト200、および、不動メカニックオブジェクト41を含む完全フィールドオブジェクト210など、複数のフィールドオブジェクトを有する別のフィールドオブジェクトグリッドを示す。図30は、図29のフィールドオブジェクトグリッド、および、フィールドオブジェクト200と重なるように、パターン50を有する制御可能オブジェクト100を操作するユーザのプロセスを示す。図31は、重ねられたフィールドオブジェクト201を示す。図32および図33は、パターン70を有するアクティブフィールドオブジェクト300を示す。
図34は、不動メカニックオブジェクト41を含むC2完全フィールドオブジェクトと整列するように、ユーザが第2制御可能オブジェクト100を図33のワークプレイス上に操作するプロセスを示す。図35は、アクティブフィールドオブジェクト300に隣接する、重ねられた完全フィールドオブジェクト211を示す。有効化されると、完全フィールドオブジェクト211は、図36に示されるアクティブフィールドオブジェクトになる。これは、不動メカニックオブジェクト41を含むアクティブフィールド領域311を形成する隣接のアクティブフィールドブロックを示す。
図37は、C3フィールドオブジェクトと整列するように、ユーザが第3制御可能オブジェクト100を図36のワークプレイス上に操作するプロセスを示す。図38は、新しいアクティブフィールド領域313を示す。ここで、フィールドオブジェクトB2、C2、およびC3はすべて、パターン70を有するアクティブフィールドオブジェクトに変換された。追加的に、アクティブフィールド領域313内に含まれるメカニックオブジェクトのみが不動メカニックオブジェクトであるので、不動メカニックオブジェクト41は移動しない(図5を参照されたい)。
図39から図43は、本開示のいくつかの実施形態による、メカニックオブジェクトの追加の挙動の例を示す。例えば、図39は、パターン70を有するアクティブフィールドオブジェクト300、および、横メカニックオブジェクト42を含むパターン60を有する完全フィールドオブジェクト220など、複数のフィールドオブジェクトを有するフィールドオブジェクトグリッドを示す。図40は、完全フィールドオブジェクト220に重なり、アクティブフィールドオブジェクト300に隣接するように、ユーザが制御可能オブジェクト100を図39のフィールドオブジェクトグリッド上に操作するプロセスを示す。図41は、横メカニックオブジェクト42を含むパターン50を有する、重ねられたフィールドオブジェクト221を示す。図42は、重ねられた完全フィールドオブジェクト221が(例えばユーザによって、または、サーバによって自動で)有効化され、位置2に横メカニックオブジェクト42を含むパターン70を有するアクティブフィールドオブジェクト321になったときのフィールドオブジェクトグリッドを示す。
図6のブロックS305に説明されるように、横メカニックオブジェクト42がアクティブフィールド領域内にあるとき、領域内の様々なアクティブフィールドオブジェクト間を横に移動する。図43は、横メカニックオブジェクト42がアクティブフィールドオブジェクト321における位置2(C2)から位置3(B2)へ横に移動するプロセスを示す。
図44から図51は、本開示のいくつかの実施形態による、メカニックオブジェクトの追加の挙動の例を示す。例えば、図44は、アクティブフィールドオブジェクト300、および、縦メカニックオブジェクト43を含むパターン60を有する完全フィールドオブジェクト230など、複数のフィールドオブジェクトを有するフィールドオブジェクトグリッドを示す。図45は、完全フィールドオブジェクト230に重なり、かつ、アクティブフィールドオブジェクト300と隣接するように、ユーザが、制御可能オブジェクト100を図44のフィールドオブジェクトグリッド上に操作するプロセスを示す。図46は、縦メカニックオブジェクト43を含む、パターン50を有する重ねられたフィールドオブジェクト231を示す。図47は、重ねられた完全フィールドオブジェクト231が(例えば、ユーザによって、または、サーバによって自動で)有効化され、縦メカニックオブジェクト43を含むパターン70を有するアクティブフィールドオブジェクト331になったときのフィールドオブジェクトグリッドを示す。
図48は、C3でフィールドオブジェクトと重なり、アクティブフィールドオブジェクト331の下にあるように、ユーザが、追加の制御可能オブジェクト100を図47のフィールドオブジェクトグリッド上に操作するプロセスを示す。図49は、C3における重ねられたフィールドオブジェクトを示す。図50は、C3における重ねられたフィールドオブジェクトが有効化され、パターン70を有するアクティブフィールド領域333になったときのフィールドオブジェクトグリッドを示す。縦メカニックオブジェクト43は、位置4(C2)にある。図7のS405に説明されるように、縦メカニックオブジェクト43がアクティブフィールド領域内にあるとき、領域内の様々なアクティブフィールドオブジェクト間を縦に移動する。図51は、縦メカニックオブジェクト43がアクティブフィールド領域333内の位置4(C2)から位置5(C3)へ縦に移動するプロセスを示す。
図52は、本開示のいくつかの実施形態による、ユーザに表示される例示的インタフェース10を示す。モバイルデバイス21上に表示され得るインタフェース10は、選択可能な領域90を介して移動するためにユーザに利用可能であるパターン50を有する制御可能オブジェクト100を含む。加えて、インタフェース10は、パターン60を有するフィールドオブジェクト200、および、横メカニックオブジェクト42を含むパターン60を有する完全フィールドオブジェクト220を含み得る。
図53から図69は、パターン50またはパターン50a-gを各々有する、本開示のいくつかの実施形態による制御可能オブジェクトの例を示す。本開示の文脈内において、ゲームまたはテストを完了するためにユーザに提供される制御可能オブジェクトは、様々な形状であり得る。これにより、困難性のレベルが制御可能となり、ゲーム設計の柔軟性が大きくなる。非排他的に、長方形のフィールドオブジェクトを利用する、システムについての潜在的な制御可能オブジェクトは、1つのフィールドオブジェクト(図53)と整列する制御可能オブジェクト100、2つのフィールドオブジェクト(図54)と整列する制御可能オブジェクト102、3つのフィールドオブジェクト(図55)と整列する制御可能オブジェクト103、4つのフィールドオブジェクト(図56から図58)と整列する様々な制御可能オブジェクト104-106、および、5つのフィールドオブジェクト(図59)と整列する制御可能オブジェクト107を含み得る。
他の実施形態において、開示される原理は、より短く、より正方形状に近い、フィールドオブジェクトグリッドにおけるフィールドオブジェクトを利用し得る。例えば、図60から図69における制御可能オブジェクト110-119を参照されたい。形状およびパターンは異なるが、ユーザは、本明細書において説明された前のタイプと同一の方式で、これらの制御可能オブジェクトを制御し得る。
図70から図71は、本開示のいくつかの実施形態による、ユーザに表示される例示的インタフェースを示す。例えば、図70から図71のインタフェースは、複数の正方形のフィールドオブジェクト400を有するフィールドオブジェクトグリッドを含み得る。これはまた、本明細書において、正方形のフィールドオブジェクト400として単独で説明され得る。インタフェースはまた、縦メカニックオブジェクト43を含む完全フィールドオブジェクト430、横メカニックオブジェクト42を含む完全フィールドオブジェクト420、不動メカニックオブジェクト41を含む完全フィールドオブジェクト410、および、選択可能な領域90を有する制御可能オブジェクト111を含む。図71は、ユーザが2つの制御可能オブジェクト111をフィールドオブジェクトグリッド上に配置して、アクティブフィールドオブジェクト502、および、縦メカニックオブジェクト43を含むアクティブフィールドオブジェクト532(各々がパターン70を有する)を作成した後の図70のインタフェースを示す。
図72は、本開示のいくつかの実施形態による、モバイルデバイス21上でユーザに表示される別の例示的インタフェース10を示す。インタフェース10は、パターン60を有する複数のフィールドオブジェクト400(横メカニックオブジェクト42を含む完全フィールドオブジェクト420を含む)上に配置するためにユーザに利用可能である複数の制御可能オブジェクト110、111および114を含み得る。
図73から図82は、本開示のいくつかの実施形態による、制御可能オブジェクトの追加の例を示す。上で説明されるように、本開示の文脈内の制御可能オブジェクトの形状および/またはパターンは、任意の特定の形状(例えば、長方形、正方形、または他の四辺形)に限定されない。例えば、いくつかの実施形態において、制御可能オブジェクトおよび関連するフィールドオブジェクトは三角形である。図73から図82のパターン50a-eを有する制御可能オブジェクト120-129がユーザに提供され、開示されるゲームまたはテストアプリケーションにおいて利用され得る。図81および図82など、いくつかの実施形態において、制御可能オブジェクト128または129はまた、ユーザの表示を与えるがメカニックオブジェクトの挙動を無効化する不可視の制御可能オブジェクト80を含み得る。
図83から図88は、本開示のいくつかの実施形態による、モバイルデバイス21上でユーザに表示される追加の例示的インタフェース10を示す。図83のディスプレイは、三角形のテーマを伴い、三角形パターンに基づく制御可能オブジェクト120、122および129および選択可能な領域91-93をそれぞれ含む。ディスプレイはまた、複数のフィールドオブジェクト600、横メカニックオブジェクト42およびパターン60を有する完全フィールドオブジェクト620、ならびにアクティブフィールド領域700を含む。
図84は、選択可能な領域91-96を介してユーザによって操作され得る長方形の制御可能オブジェクトを含むディスプレイ11を示す。フィールドオブジェクトグリッドは、パターン60を有する複数のフィールドオブジェクト200、第1横メカニックオブジェクト42を有する完全フィールドオブジェクト220、パターン70を有するアクティブフィールドオブジェクト300、不動メカニックオブジェクト41を含むアクティブフィールド領域317、ならびに、第2横メカニックオブジェクト42および縦メカニックオブジェクト43を含むアクティブフィールド領域336を含む。図5から図7において説明される挙動に基づいて、アクティブフィールド領域における第2横メカニックオブジェクト42は横に移動でき、縦メカニックオブジェクト43は縦に移動できる。
図85および図86は、開示された原理を利用する可能なディスプレイの追加の例を示す。例えば、図85は、パターン50および50a-bを有する制御可能オブジェクト、ならびに、パターン60を有する複数のフィールドオブジェクト200上に制御可能オブジェクトを操作するためにユーザが使用できる選択可能な領域90を有するモバイルデバイス21を示す。図86は、利用可能な制御可能オブジェクトおよび関連する選択可能な領域91および92が複数のフィールドオブジェクト200の下ではなく右に表示される本開示の実施形態を示す。図87は、デバイス21上でフィールドオブジェクトグリッドおよび利用可能な制御可能オブジェクトをユーザに表示する別の可能な実施形態を示す。制御可能オブジェクト100-102およびそれぞれの選択可能な領域91-93は、複数のフィールドオブジェクト200の上に表示され得る。図88は、制御可能オブジェクト100-102、および、情報画面40を含む複数のフィールドオブジェクト200を表示する別の可能な実施形態を示す。いくつかの実施形態において、情報画面40は、ミッション画面801、失敗画面802、成功画面803、ヒント、テスト進行、ユーザスコア、回答、テスト結果、リアルタイムシミュレーション結果などを含み得る。
図89は、本開示のいくつかの実施形態による、セッションを開始する前にユーザに表示され得るミッションまたは目標の例を示す。インタフェース10は、ゲームまたはテストに上手く「勝利」することを達成するためにユーザが必要とする詳細を提供するミッション画面801を含み得る。ミッション画面801は、ユーザが様々な制御可能オブジェクトを操作することによって達成することを試みる必要があるメカニックオブジェクト、および、各々の必要な数を含み得る。例えば、ユーザは、レベル2ステータスを有する縦メカニックオブジェクト812(数811)、横メカニックオブジェクト814(数813)、および、不動メカニックオブジェクト816(数815)を達成する必要がある。いくつかの実施形態において、六角形アイコン内の八分音符の数は、メカニックオブジェクトの「レベル」ステータスを反映し得る。
図90から図91は、本開示のいくつかの実施形態による、セッションの完了時にユーザに表示され得る例示的インタフェースを示す。ユーザが、本明細書において説明されるようにゲームまたはテストアプリケーションに参加し、予め指定されたミッションを達成することに失敗した(例えば、ミッションの要件に到達する前に、元々割り当てられた制御可能オブジェクトをすべて使用する)場合、失敗画面802はユーザに表示され得る(図90)。同様に、割り当てられた制御可能オブジェクトを使い果たす前にユーザがミッションの要件に到達した場合、成功画面803がユーザに表示され得る(図91)。
図92から図107は、本開示のいくつかの実施形態による、ユーザがオブジェクト管理ゲームをプレイするセッションの失敗の例を示す。限定的な例ではなく例示的な目的として、ユーザは、図89のミッション画面801において表示されるミッションを達成することを試み得る。図92は、ユーザがミッション画面801を示された後に、セッションの開始時にユーザに表示されるインタフェース10を示す。インタフェース10はフィールドオブジェクトグリッド17および5つのメカニックオブジェクト、すなわち、第1縦メカニックオブジェクト43(D1)、第2縦メカニックオブジェクト43(B2)、横メカニックオブジェクト42(A3)、第3縦メカニックオブジェクト43(B4)および不動メカニックオブジェクト41(D4)を含む。インタフェース10はまた、制御可能オブジェクト100-102が、選択可能な領域91-93を介する操作にそれぞれ利用可能であることをユーザに指定する。加えて、インタフェース10は、数値ディスプレイ821-823を介して、それぞれの各制御可能オブジェクトの利用可能な数を指定する。
図93は、B2、A3およびB3においてフィールドオブジェクトに重なるように、ユーザが(例えば、クリックおよびドラッグのプロセスを介して)制御可能オブジェクト102をフィールドオブジェクトグリッド17上に移動させるプロセスを示す。図94は、第2縦メカニックオブジェクト43および横メカニックオブジェクト42を含む、B2、A3およびB3におけるフィールドオブジェクトをアクティブフィールドオブジェクトに変換する制御可能オブジェクト102を配置する結果を示す。図5から図7において説明されるように、サーバ制御挙動、および、ゲームまたはテストの動作は、アクティブフィールド領域内の関連するメカニックオブジェクトを移動させる。図95に示されるように、第2縦メカニックオブジェクト43は、B2とB3(ブロックS405)との間を縦に移動し、横メカニックオブジェクト42は、A3とB3(ブロックS305)との間を横に移動する。図96は、第2縦メカニックオブジェクト43と横メカニックオブジェクト42との間の衝突の結果を示す(ブロックS306‐S309)。横メカニックオブジェクト42(CLD)が縦メカニックオブジェクト43(CLC)に衝突したので、横メカニックオブジェクト42は、対応する値(1)を縦メカニックオブジェクト43から取得し、サーバは、縦メカニックオブジェクト43のパラメータを「フォールス」に変更することによって、ディスプレイから消滅させる。第1縦メカニックオブジェクト43、第3縦メカニックオブジェクト43、または不動メカニックオブジェクト41に対する影響はない。なぜなら、これらのいずれもアクティブフィールド内に無いからである。追加的に、図94から図96は、制御可能オブジェクト102を、操作のために利用可能なものとしてそれ以上表示しない。
図97は、B4においてフィールドオブジェクトと重なるように、ユーザが制御可能オブジェクト100をフィールドオブジェクトグリッド17へ移動させるプロセスを示す。図98は、制御可能オブジェクト100を配置する結果を示す。これにより、B4におけるフィールドオブジェクトをアクティブフィールドオブジェクトに変換し、アクティブフィールド領域を拡張する。図99は、C3およびD3におけるフィールドオブジェクトと重なるように、ユーザが制御可能オブジェクト101をフィールドオブジェクトグリッド17に移動させるプロセスを示す。図100は、制御可能オブジェクト101を配置する結果を示す。これにより、C3およびD3におけるフィールドオブジェクトをアクティブフィールドオブジェクトに変換する。再び、サーバ制御挙動、および、ゲームまたはテストの動作は、アクティブフィールド領域内の関連するメカニックオブジェクトを移動させる。図101に示されるように、横メカニックオブジェクト42は、第3行(A3‐D3)に沿って横に移動する。追加的に、図100および101のインタフェース10は、操作のために利用可能なものとして制御可能オブジェクト101をそれ以上表示しない。
図102は、D1におけるフィールドオブジェクトと重なるように、ユーザが別の制御可能オブジェクト100をフィールドオブジェクトグリッド17上に移動させるプロセスを示す。図103は、制御可能オブジェクト100を配置する結果を示す。これにより、D1におけるフィールドオブジェクトをアクティブフィールドオブジェクトに変換する。追加的に、利用可能な制御可能オブジェクト100のカウントは、1だけ低減される。図104は、D2におけるフィールドオブジェクトに重なるように、ユーザが第3および最後の制御可能オブジェクト100をフィールドオブジェクトグリッド17上に移動させるプロセスを示す。図105は、制御可能オブジェクト100を配置する結果を示す。これにより、D2におけるフィールドオブジェクトをアクティブフィールドオブジェクトに変換する。結果として、サーバ制御挙動およびゲームまたはテストの動作は、アクティブフィールド領域内の関連するメカニックオブジェクトを移動させる。図106に示すように、第1縦メカニックオブジェクト43は、第4列(D1~D3)に沿って縦に移動する。図107は、第1縦メカニックオブジェクト43と横メカニックオブジェクト42との間の衝突の結果を示す(ブロックS306‐S309)。再び、横メカニックオブジェクト42(CLD)は縦メカニックオブジェクト43(CLC)と衝突したので、横メカニックオブジェクト42は、対応する値(1)を縦メカニックオブジェクト43から取得し、サーバは、縦メカニックオブジェクト43のパラメータを「フォールス」に変更することにより、ディスプレイから消滅させる。追加的に、ユーザは、操作するための残りの制御可能オブジェクトを有さず(例えば、選択可能な領域91-93がブランクである)、レベル1において、1つの不動メカニックオブジェクト、1つの横メカニックオブジェクト、および、1つの縦メカニックオブジェクトを有するので(ミッション画面801に固有である、レベル2における1つの不動メカニックオブジェクト、1つの横メカニックオブジェクト、および1つの縦メカニックオブジェクトとは対照的である)、ユーザはミッションに失敗し得、失敗画面がユーザに表示され得る。
図108~図124は、本開示のいくつかの実施形態による、オブジェクト管理ゲームをプレイするユーザの成功したセッションの例を示す。再び、限定的な例ではなく例示的な目的として、ユーザは、図89のミッション画面801において表示されるミッションを達成することを試み得る。図108は、A3およびB3におけるフィールドオブジェクトと重なるように、ユーザが(例えば、クリックおよびドラッグのプロセスを介して)制御可能オブジェクト101をフィールドオブジェクトグリッド17(例えば、図92に表示されるものと同一のフィールドオブジェクトグリッド17)上に移動させるプロセスを示す。図109は、制御可能オブジェクト101を配置する結果を示す。これにより、横メカニックオブジェクト42を含む、A3およびB3におけるフィールドオブジェクトをアクティブフィールドオブジェクトに変換する。図5から図7において説明されるように、サーバ制御挙動、および、ゲームまたはテストの動作は、アクティブフィールド領域内の関連するメカニックオブジェクトを移動させる。図110に示されるように、横メカニックオブジェクト42はアクティブフィールド領域351内で移動する。
図111は、D2、C3、およびD3におけるフィールドオブジェクトと重なるように、ユーザが制御可能オブジェクト102をフィールドオブジェクトグリッド17上に移動させるプロセスを示す。図112は、制御可能オブジェクト102を配置する結果を示す。これにより、D2、C3、およびD3におけるフィールドオブジェクトをアクティブフィールドオブジェクトに変換し、より大きいアクティブフィールド領域352を形成する。図113は、アクティブフィールド領域が横方向に拡張された後に、横メカニックオブジェクト42が続けて、D3へ横に移動することを示す。
図114は、第2縦メカニックオブジェクト43を含む、B2におけるフィールドオブジェクトに重なるように、ユーザが制御可能オブジェクト100をフィールドオブジェクトグリッド17上に移動させるプロセスを示す。図115は、ユーザが制御可能オブジェクト100を配置する結果を示す。これにより、B2におけるフィールドオブジェクトをアクティブフィールドオブジェクトに変換し、より大きいアクティブフィールド領域353を形成する。第2縦メカニックオブジェクト43が現在アクティブフィールドオブジェクト領域353内にあるので、サーバ制御挙動およびゲームまたはテストの動作により、図116に示されるように、縦に下向きにB3へ移動する。
図117は、第3縦メカニックオブジェクト43を含む、B4におけるフィールドオブジェクトに重なるように、ユーザが別の制御可能オブジェクト100をフィールドオブジェクトグリッド17上に移動させるプロセスを示す。図118は、ユーザが制御可能オブジェクト100を配置する結果を示す。これにより、B4におけるフィールドオブジェクトをアクティブフィールドオブジェクトに変換し、より大きいアクティブフィールド領域354を形成する。図119に示されるように、アクティブフィールド領域354は現在、第2縦メカニックオブジェクト43について、縦経路を下向きに拡張するので、サーバからの命令の結果として、下向きに移動し続ける。
図120は、第2縦メカニックオブジェクトと第3縦メカニックオブジェクトとの間の衝突の結果を、図119における第2縦メカニックオブジェクト43の下向きの移動の結果として示す。図7のブロックS406~S409に説明されるように、2つの縦メカニックオブジェクトが衝突する場合、サーバは、上から衝突した縦メカニックオブジェクトのパラメータを「フォールス」に変更することにより、ユーザの表示から消滅される。サーバはまた、下から衝突した縦メカニックオブジェクトのパラメータ値を2つのメカニックオブジェクトの和(この場合は2)に変更する。縦メカニックオブジェクト43の値は現在2なので、サーバは、2つの八分音符を六角形のアイコンに含めるように表示を変更する。
図121は、第1縦メカニックオブジェクト43を含む、D1におけるフィールドオブジェクトと重なるように、ユーザが最後の制御可能オブジェクト100をフィールドオブジェクトグリッド17上に移動させるプロセスを示す。図122は、ユーザが制御可能オブジェクト100を配置する結果を示す。これにより、D1におけるフィールドオブジェクトをアクティブフィールドオブジェクトに変換し、より大きいアクティブフィールド領域355を形成する。図123に示されるように、アクティブフィールド領域354は現在、第1縦メカニックオブジェクト43について、下向きの縦経路を提供するので、サーバからの命令の結果として、下向きの移動を続ける。
図124は、D3における第1縦メカニックオブジェクト43と横メカニックオブジェクト43との間の衝突の結果を示す。図6のブロックS306~S309において説明されるように、横メカニックオブジェクト42(CLD)は縦メカニックオブジェクト43(CLC)と衝突したので、横メカニックオブジェクト42は、対応する値(1)を縦メカニックオブジェクト43から取得し、サーバは、縦メカニックオブジェクト43のパラメータを「フォールス」に変更することにより、ディスプレイから消滅させる。図124のインタフェース10は現在、不動メカニックオブジェクト41、横メカニックオブジェクト42、およびレベル2ステータス44の縦メカニックオブジェクトを表示している。これは、図89のミッション画面801における元々指定されたミッションと一致する。したがって、ユーザはミッションを達成し、ゲームまたはテストに「合格」した。
代替的な実施形態
いくつかの実施形態において、開示された原理がトレーニングデバイス、数学的可視化デバイス、またはシミュレーションデバイスとして適用されるときなど、勝利または敗北の概念は適用されないことがあり得る。
トレーニングデバイス(例えば、病院の脳トレーニングデバイス、職場のジョブスキルスクリーニングなど)に関して、医師(またはリクルータもしくは他の同様の立場)は、メカニックオブジェクトの挙動を学習するため時間を患者(または求職者)に与え得る。テストが開始すると、医師/リクルータは、メカニクスを使用するための患者/求職者の能力、メカニクスの挙動の修正、テストの進行、および費やされた時間を分析し得る。このような実施形態において、「成功」または「失敗」は、より主観的であり得、結果は、患者/求職者の観察された記憶能力、創造性、空間認知能力、個人経験能力、および、分析能力または個性に基づいて変動し得る。結果は観察され得、パフォーマンスを評価するレポートが印刷され得る。
数学的可視化デバイスに関して、ミッション画面が表示された後に、リアルタイム情報画面(例えば、図88の情報画面40)が表示され得る。本開示の原理を利用するシミュレーションデバイスは、ユーザがメカニックオブジェクトを制御可能オブジェクトとして操作して計算幾何学を作成することを可能にする。ユーザは、他のメカニクスによってメカニックオブジェクトの位置を移動させ得る。サーバは、受信された値を計算し、値を計算幾何学の形式として色、面積、および/または位置に変換し得る。サーバは次に、視覚的画像またはアニメーションの結果を情報画面40に表示する。本開示の実施形態は、数学および/または設計の知識があるユーザが、メカニックオブジェクト操作の予測可能な状況によって、計算幾何学の結果を作成することを可能にし得る。しかしながら、これは、専門知識が無い普通のユーザに適用でき、意図的または意図的でない幾何学を作成することを可能にできる。これらの実施形態は、創造性のトレーニングまたは創造性の評価において適用できる。
シミュレーションデバイスに関して、開示された原理は、原材料混合物、発送シーケンス、部品組み立てシーケンス、およびスケジュールなどの生産プロセスの挙動を予測するために利用され得る。本開示の実施形態は、最終製品に頻繁な変更がある場合、または、限定された原材料成分または特性に基づくオンデマンド生産の場合において、成形、押出、3Dプリント、または部品組み立て施設における動きおよびシーケンスを予測するために、シミュレーションのためのユーザインタフェースを提供する。例えば、本願は、プラグインとして機能し得、または、APIを通じて、CADソフトウェア、BIM設計ソフトウェア、生産ソフトウェア、または品質制御ソフトウェアに提供され得る。
図125は、図1のシステム1000内で使用され得るサーバデバイス12500の例の図である。サーバデバイス12500は、本明細書において説明された様々な特徴およびプロセスを実装し得る。サーバデバイス12500は、パーソナルコンピュータ、サーバ、スマートフォン、メディアプレーヤ、電子タブレット、ゲームコンソール、電子メールデバイスなどを含むがこれらに限定されない、コンパイルされた命令に由来するソフトウェアアプリケーションを実行する任意の電子デバイス上で実装され得る。いくつかの実装において、サーバデバイス12500は、1または複数のプロセッサ12502、揮発性メモリ12504、不揮発性メモリ12506、および1または複数の周辺機器12508を含み得る。これらのコンポーネントは、1または複数のコンピュータバス12510によって相互接続され得る。
プロセッサ12502は、グラフィックスプロセッサおよびマルチコアプロセッサを含むがこれらに限定されない任意の既知のプロセッサ技術を使用し得る。命令のプログラムの実行に好適なプロセッサは、例として、汎用および特定用途向けマイクロプロセッサの両方、ならびに、任意の種類のコンピュータの単一のプロセッサ、または、複数のプロセッサもしくはコアの1つを含み得る。バス12510は、ISA、EISA、PCI、PCI Express、USB、シリアルATA、またはFireWire(登録商標)を含むがこれらに限定されない、任意の既知の内部または外部バス技術であり得る。揮発性メモリ12504は例えばSDRAMを含み得る。プロセッサ12502は、命令およびデータをリードオンリメモリまたはランダムアクセスメモリまたはその両方から受信し得る。コンピュータの必須要素は、命令を実行するためのプロセッサ、ならびに、命令およびデータを格納するための1または複数のメモリを含み得る。
不揮発性メモリ12506は、例として、EPROM、EEPROM、およびフラッシュメモリデバイスなどの半導体メモリデバイス、内蔵ハードディスクおよびリムーバブルディスクなどの磁気ディスク、磁気光学ディスク、ならびに、CD-ROMおよびDVD-ROMディスクを含み得る。不揮発性メモリ12506は、オペレーティングシステム命令12512、通信命令12514、アプリケーション命令12516およびアプリケーションデータ12517を含む様々なコンピュータ命令を格納し得る。オペレーティングシステム命令12512は、オペレーティングシステム(例えば、Mac OS(登録商標)、Windows(登録商標)、またはLinux(登録商標))を実装するための命令を含み得る。オペレーティングシステムは、マルチユーザ、マルチプロセッシング、マルチタスキング、マルチスレッディング、リアルタイムなどであり得る。通信命令12514は、例えば、TCP/IP、HTTP、イーサネット、電話などの通信プロトコルを実装するためのソフトウェアなど、ネットワーク通信命令を含み得る。アプリケーション命令12516は、本明細書に開示されるシステムおよび方法による、ゲームまたはテストのようなアプリケーションを提供するために、様々なプロセスを実行するための命令を含み得る。アプリケーションデータ12517は、上記のプロセスに対応するデータを含み得る。
周辺機器12508は、サーバデバイス12500内に含まれ得るか、または、サーバデバイス12500と通信するために動作可能に接続され得る。周辺機器12508は、例えば、ネットワークサブシステム12518、入力コントローラ12520、およびディスクコントローラ12522を含み得る。ネットワークサブシステム12518は、例えば、WiFiアダプタのイーサネットを含み得る。入力コントローラ12520は、キーボード(仮想キーボードを含む)、マウス、トラックボール、およびタッチセンサパッドまたはディスプレイを含むがこれに限定されない任意の既知の入力デバイス技術であり得る。ディスクコントローラ12522は、データファイルを格納するための1または複数のマスストレージデバイスを含み得る。そのようなデバイスは、内蔵ハードディスクおよびリムーバブルディスクなどの磁気ディスク、磁気光学ディスク、および光学ディスクを含む。
図126は、本開示の実施形態による、図1のシステム1000内で使用され得るコンピューティングデバイス12600の例である。いくつかの実施形態において、デバイス12600は、デバイス20-21のいずれかであり得る。例示的なユーザデバイス12600は、メモリインタフェース12602、1または複数のデータプロセッサ、イメージプロセッサ、中央処理装置12604、および/またはセキュア処理ユニット12605、ならびにペリフェラルサブシステム12606を含み得る。メモリインタフェース12602、1または複数の中央処理装置12604、および/または、セキュア処理ユニット12605、および/またはペリフェラルサブシステム12606は、別個のコンポーネントであり得るか、または、1または複数の集積回路において統合され得る。ユーザデバイス12600における様々なコンポーネントは、1または複数の通信バスまたは信号線によって接続され得る。
センサ、デバイス、およびサブシステムは、複数の機能を促進するために、ペリフェラルサブシステム12606に接続され得る。例えば、モーションセンサ12610、光センサ12612、および近接センサ12614は、向き、照明、および近接性の機能を促進するために、ペリフェラルサブシステム12606に接続され得る。他のセンサ12616はまた、関連する機能を促進するために、全地球的航法衛星システム(GNSS)(例えばGPS受信機)、温度センサ、バイオメトリクスセンサ、磁力計、または他の検知デバイスなどのペリフェラルサブシステム12606に接続され得る。
カメラサブシステム12620および光センサ12622、例えば、電荷結合素子(CCD)または相補型金属酸化膜半導体(CMOS)光センサは、写真およびビデオクリップを記録するなどのカメラ機能を促進するために利用され得る。カメラサブシステム12620および光センサ12622は、例えば、顔認識分析を実行することによって、ユーザの認証中に使用されるユーザの画像を収集するために使用され得る。
無線周波数受信機および送信機および/または光学(例えば赤外線)受信機および送信機を含み得る1または複数の有線および/または無線通信サブシステム12624を通じて通信機能が促進され得る。例えば、本明細書において説明されるブルートゥース(登録商標)(例えば、ブルートゥースローエナジー(BTLE))および/またはWiFi(登録商標)通信は、無線通信サブシステム12624によって処理され得る。通信サブシステム12624の特定の設計および実装は、ユーザデバイス12600が動作することが意図される通信ネットワークに依存し得る。例えば、ユーザデバイス12600は、GSM(登録商標)ネットワーク、GPRSネットワーク、EDGEネットワーク、WiFiまたはWiMax(登録商標)ネットワーク、および、ブルートゥース(登録商標)ネットワークを通じて動作するように設計される通信サブシステム12624を含み得る。例えば、デバイス12600が他の無線デバイスのための基地局として、および/または、WiFiサービスを提供するように構成され得るように、無線通信サブシステム12624は、ホスティングプロトコルを含み得る。
オーディオサブシステム12626は、スピーカの認識、音声複製、デジタル録音、および電話機能などの音声対応機能を促進するために、スピーカ12628およびマイク12630に接続され得る。オーディオサブシステム12626は、例えば、音声コマンド、音声印刷、および音声認証を処理することを促進するよう構成され得る。
I/Oサブシステム12640は、タッチ面コントローラ12642および/または他の入力コントローラ12644を含み得る。タッチ面コントローラ12642はタッチ表面12646に接続され得る。タッチ表面12646およびタッチ面コントローラ12642は、例えば、容量性、抵抗性、赤外線、および表面弾性波技術、ならびに、タッチ表面12646を有する1または複数の接触点を判定するための他の近接センサアレイまたは他の要素を含むが、これに限定されない複数のタッチ検知技術のいずれかを使用して、接触および移動またはその中断を検出し得る。
他の入力コントローラ12644は、1または複数のボタン、ロッカースイッチ、サムホイール、赤外線ポート、USBポート、および/または、スタイラスなどのポインタデバイスなど、他の入力制御デバイス12648に接続され得る。1または複数のボタン(示されない)は、スピーカ12628および/またはマイク12630の音量制御のためのアップ/ダウンボタンを含み得る。
いくつかの実装において、ボタンを第1期間にわたって押すことにより、タッチ表面12646のロックが解除され得、ボタンを第1期間より長い第2期間にわたって押すことにより、ユーザデバイス12600をオンまたはオフにし得る。ボタンを第3期間にわたって押すことにより、ユーザが命令をマイク12630に話して、話された命令をデバイスに実行させることを可能にする音声制御(または音声コマンド)モジュールを有効化し得る。ユーザは、1または複数のボタンの機能をカスタマイズし得る。タッチ表面12646はまた、例えば、仮想またはソフトボタンおよび/またはキーボードを実装するために使用され得る。
いくつかの実装において、ユーザデバイス12600は、MP3、AACおよびMPEGファイルなど、記録されたオーディオおよび/またはビデオファイルを提示し得る。いくつかの実装において、ユーザデバイス12600は、iPod(登録商標)などのMP3プレーヤの機能を含み得る。したがって、ユーザデバイス12600は、iPodに適合する36ピンコネクタおよび/または8ピンコネクタを含み得る。他の入力/出力および制御デバイスも使用され得る。
メモリインタフェース12602は、メモリ12650に接続され得る。メモリ12650は、1または複数の磁気ディスクストレージデバイス、1または複数の光学ストレージデバイス、および/または、フラッシュメモリ(例えば、NAND、NOR)など、高速ランダムアクセスメモリおよび/または不揮発性メモリを含み得る。メモリ12650は、Darwin、RTXC、Linux、UNIX(登録商標)、OS X(登録商標)、Windows(登録商標)、または、VxWorksなどの組み込みオペレーティングシステムなどのオペレーティングシステム12652を格納し得る。
オペレーティングシステム12652は、基本的なシステムサービスを処理するための、および、ハードウェア依存タスクを実行するための命令を含み得る。いくつかの実装において、オペレーティングシステム12652は、カーネル(例えば、UNIXカーネル)であり得る。いくつかの実装において、オペレーティングシステム12652は、音声認証を実行するための命令を含み得る。
メモリ12650はまた、通信命令12654を格納し、1または複数の追加のデバイス、1または複数のコンピュータ、および/または、1または複数のサーバとの通信を促進する。メモリ12650は、グラフィックユーザインタフェース処理を促進するグラフィカルユーザインタフェース命令12656と、センサ関連処理および機能を促進するセンサ処理命令12658と、電話関連プロセスおよび機能を促進する電話命令12660と、電子メッセージング関連プロセスおよび機能を促進する電子メッセージング命令12662と、ウェブブラウジング関連処理プロセスおよび機能を促進するウェブブラウジング命令12664と、メディア処理関連機能およびプロセスを促進するメディア処理命令12666と、GNSSおよびナビゲーション関連プロセスおよび命令を促進するGNSS/ナビゲーション命令12668と、および/または、カメラ関連プロセスおよび機能を促進するカメラ命令12670とを含み得る。
メモリ12650は、図1から図124の文脈において上で説明されたアプリについての命令など、アプリケーション(またはアプリ)命令およびデータ12672を格納し得る。メモリ12650はまた、デバイス12600にある様々な他のソフトウェアアプリケーションについての他のソフトウェア命令12674を格納する。
なお、本明細書において行われる、様々なタイプのメカニックオブジェクトを区別するための音楽アイコン(例えば、八分音符、四分音符、二分音符)の使用は、限定するものではなく、様々な異なる視覚的アイコン、グラフィックス、または画像も使用され得る。
いくつかの実施形態において、サーバはまた、セキュアな要求ベースのアプリケーションプログラミングインタフェース(API)を介して、データおよびデータ可視化ツールをユーザに提供するよう構成得る。例えば、ユーザ(例えばネットワークまたはユーティリティ管理担当者)は、測定を深く検討することを望み得る。サーバは、セキュアなウェブポータルを介して、幅広いデータ分析および提示機能を提供し得る。例えば、サーバは、署名認識、アセット障害リスク推定、パターン認識、データ可視化およびネットワークマップベースのユーザインタフェースを提供し得る。いくつかの実施形態において、特定の閾値を超えたことを欠陥HF信号が示す場合、アラートがサーバによって生成され得る。
説明される機能は、データおよび命令をデータストレージシステム、少なくとも1つの入力デバイスおよび少なくとも1つの出力デバイスから受信し、データおよび命令をそれらへ送信するために接続された少なくとも1つのプログラマブルプロセッサを含むプログラム可能なシステム上で実行可能であり得る1または複数のコンピュータプログラムにおいて実装され得る。コンピュータプログラムは、特定のアクティビティを実行するために、または、特定の結果をもたらすためにコンピュータにおいて直接的にまたは間接的に使用され得る命令のセットである。コンピュータプログラムは、コンパイル型言語、または、インタプリタ型言語を含む任意の形態のプログラム言語(例えば、オブジェクティブC、Java)で書かれ得、スタンドアロンプログラム、または、モジュール、コンポーネント、サブルーチン、もしくはコンピューティング環境における使用に好適な他のユニットを含む任意の形態でデプロイされ得る。
命令のプログラムの実行に好適なプロセッサは、例として、汎用および特定用途向けマイクロプロセッサの両方、ならびに、任意の種類のコンピュータの単一のプロセッサ、または、複数のプロセッサもしくはコアの1つを含み得る。一般に、プロセッサは、リードオンリメモリまたはランダムアクセスメモリまたは両方から命令およびデータを受信し得る。コンピュータの必須要素は、命令を実行するためのプロセッサ、ならびに、命令およびデータを格納するための1または複数のメモリを含み得る。一般に、コンピュータはまた、データファイルを格納するための1または複数のマスストレージデバイスを含むか、または、それと通信するように動作可能に接続され得る。そのようなデバイスは、内蔵ハードディスクおよびリムーバブルディスクなどの磁気ディスク、磁気光学ディスク、および光学ディスクを含む。コンピュータプログラム命令およびデータを有形的に具現化するのに好適なストレージデバイスは、例として、EPROM、EEPROM、およびフラッシュメモリデバイスなどの半導体メモリデバイス、内蔵ハードディスクおよびリムーバブルディスクなどの磁気ディスク、磁気光学ディスクならびにCD-ROMおよびDVD-ROMディスクを含むすべての形態の不揮発性メモリを含み得る。プロセッサおよびメモリは、ASIC(特定用途向け集積回路)によって補強され得るか、または、それに組み込まれ得る。
ユーザとのインタラクションを提供するべく、機能は、情報をユーザおよびキーボードに表示するためのLEDまたはLCDモニタなど、ディスプレイデバイスを有するコンピュータ上、および、ユーザが入力をコンピュータに提供するために用い得るマウスまたはトラックボールなどのポインティングデバイス上で実装され得る。
機能は、データサーバなどのバックエンドコンポーネントを含む、または、アプリケーションサーバもしくはインターネットサーバなどのミドルウェアコンポーネントを含む、または、グラフィカルユーザインタフェースもしくはインターネットブラウザを有するクライアントコンピュータなどのフロントエンドコンポーネント、または、それらの任意の組み合わせを含むコンピュータシステムにおいて実装され得る。システムのコンポーネントは、通信ネットワークなどの任意の形態または媒体のデジタルデータ通信によって接続され得る。通信ネットワークの例は、例えば、電話ネットワーク、LAN、WAN、ならびにインターネットを形成するコンピュータおよびネットワークを含む。
コンピュータシステムは、クライアントおよびサーバを含み得る。クライアントおよびサーバは一般に、互いにリモートであり得、典型的には、ネットワークを通じてインタラクトし得る。クライアントとサーバとの関係は、それぞれのコンピュータ上で実行する、互いにクライアント-サーバ関係を有するコンピュータプログラムに起因して生じ得る。
開示された実施形態の1または複数の機能または段階は、APIを使用して実装され得る。APIは、サービスを提供する、データを提供する、または、動作もしくは計算を実行する、呼び出したアプリケーションと他のソフトウェアコード(例えば、オペレーティングシステム、ライブラリルーチン、関数)との間で渡される1または複数のパラメータを定義し得る。
APIは、API仕様ドキュメントにおいて定義される呼出規約に基づいて、パラメータリストまたは他の構造を通じて、1または複数のパラメータを送信または受信するプログラムコードにおける1または複数の呼び出しとして実装され得る。パラメータは、定数、キー、データ構造、オブジェクト、オブジェクトクラス、変数、データタイプ、ポインタ、アレイ、リスト、または別の呼び出しであり得る。API呼び出しおよびパラメータは、任意のプログラム言語で実装され得る。プログラム言語は、APIをサポートする関数にアクセスするためにプログラマが使用するボキャブラリおよび呼出規約を定義し得る。
いくつかの実装において、API呼び出しは、入力機能、出力機能、処理機能、電源機能、通信機能など、アプリケーションを実行するデバイスの機能をアプリケーションにレポートし得る。
様々な実施形態が上で説明されたが、それらは例として提示され、限定するものではないことを理解されたい。主旨および範囲から逸脱することなく形態および詳細の様々な変更が加えられ得ることは当業者にとって明らかである。実際、上の説明を読んだ後、代替的な実施形態をどのように実装するかは当業者にとって明らかである。例えば、他の段階が提供され得るか、または、説明されるフローから段階が除去され得、説明されたシステムに他のコンポーネントが追加され得るか、または、それから除去され得る。したがって、他の実装は以下の特許請求の範囲の範囲内である。
開示される主題は、その適用において、構造の詳細に、および、以下の説明において記載される、または、図面において示されるコンポーネントの構成に限定されないことを理解されたい。開示される主題は、他の実施形態を可能にし、様々な手段で実施または実行されることが可能である。また、本明細書において使用される語句および用語は、説明を目的とし、限定するものとしてみなされるべきでないことを理解されたい。したがって、当業者であれば、本開示が基づく概念は、開示された主題の複数の目的を実行するための他の構造、方法およびシステムの設計の基礎として容易に利用され得ることを理解するであろう。したがって、請求項は、開示された主題の主旨および範囲から逸脱しない限り、そのような同等の構造を含むものとみなされることが重要である。
加えて、機能および利点を強調する任意の図は、例示目的のみで提示されることを理解されたい。開示される方法およびシステムは、示されるもの以外の方式で利用され得るように、各々が十分に柔軟かつ構成可能である。
「少なくとも1つ」という用語が、明細書、請求項、および図面において多く使用され得るが、「a」、「an」、「the」、「said」などの用語も、明細書、請求項、および図面における「少なくとも1つ」または「その少なくとも1つ」を意味する。
最後に、「ための手段」または「ための段階」という明示的な文言を含む請求項のみが、米国特許法112条(f)の下で解釈されることを出願者は意図している。「ための手段」または「ための段階」という語句を明示的に含まない請求項は、米国特許法112条(f)の下で解釈されるべきでない。
開示される主題は、上記の例示的な実施形態において説明され、示されたが、本開示は、単に例であり、開示の主題の主旨および範囲から逸脱することなく、開示される主題の実装の詳細における多くの変更が行われ得ることを理解されたい。

Claims (20)

  1. ゲームまたはテストアプリケーションを提供するための方法であって、
    ワークプレイスをインタフェース上に表示させる段階であって、前記ワークプレイスは、複数のフィールドオブジェクトおよび複数のメカニックオブジェクトを含み、前記複数のメカニックオブジェクトの各々はフィールドオブジェクト内に位置する、段階と、
    複数の制御可能オブジェクトを前記インタフェース上に表示させる段階と、
    前記複数のフィールドオブジェクトの少なくとも一部と重なる位置に前記複数の制御可能オブジェクトの1つを移動させるための命令を受信する段階と、
    前記複数のフィールドオブジェクトの前記重なる部分をアクティブ領域に変換する段階と、
    前記アクティブ領域内に含まれるメカニックオブジェクトを識別する段階と、
    前記アクティブ領域内に含まれる前記メカニックオブジェクトの識別に応じて、前記アクティブ領域内の前記メカニックオブジェクト上でメカニックオブジェクトの挙動を実行する段階と
    を備える方法。
  2. 前記ワークプレイスを前記インタフェース上に表示させる前に、ミッション画面を前記インタフェース上に表示させる段階であって、前記ミッション画面はメカニックオブジェクトの目標を示す、段階を備える、請求項1に記載の方法。
  3. 前記複数の制御可能オブジェクトの各々に関連するユーザ操作について利用可能な数を示す段階を備える、請求項1または2に記載の方法。
  4. 前記メカニックオブジェクトの挙動を実行する段階は、前記アクティブ領域内の前記メカニックオブジェクトを、前記アクティブ領域内で横に移動させる段階を含む、請求項1から3のいずれか一項に記載の方法。
  5. 前記メカニックオブジェクトは第1メカニックオブジェクトであり、前記方法は、
    前記第1メカニックオブジェクトが第2メカニックオブジェクトと衝突することを検出する段階と、
    前記衝突の前に前記第2メカニックオブジェクトが縦に移動したと判定する段階と、
    前記衝突の検出に応じて、前記第2メカニックオブジェクトを前記インタフェースから除去する段階と
    を備える、請求項4に記載の方法。
  6. 前記メカニックオブジェクトは第1メカニックオブジェクトであり、前記方法は、
    前記第1メカニックオブジェクトが第2メカニックオブジェクトに衝突することを検出する段階と、
    前記衝突の前に前記第2メカニックオブジェクトが移動していなかったと判定する段階と、
    前記衝突の検出に応じて、前記第1メカニックオブジェクトを前記インタフェースから除去する段階と
    を備える、請求項4または5に記載の方法。
  7. 前記メカニックオブジェクトの挙動を実行する段階は、前記アクティブ領域内の前記メカニックオブジェクトを、前記アクティブ領域内で縦に移動させる段階を含む、請求項1から6のいずれか一項に記載の方法。
  8. 前記メカニックオブジェクトは第1メカニックオブジェクトであり、前記方法は、
    前記第1メカニックオブジェクトが第2メカニックオブジェクトと衝突することを検出する段階と、
    前記衝突の検出に応じて、前記第1メカニックオブジェクトを前記インタフェースから除去する段階と、
    前記第1メカニックオブジェクトに関連する値に基づいて、前記第2メカニックオブジェクトに関連する値を調節する段階と
    を備える、請求項7に記載の方法。
  9. 前記第2メカニックオブジェクトに関連する前記値に基づいて、前記インタフェース上にインジケータを表示する段階を備える、請求項8に記載の方法。
  10. ゲームまたはテストアプリケーションを提供するためのシステムであって、
    ユーザインタフェースを含むユーザデバイスと、
    前記ユーザデバイスに通信可能に接続されたサーバと
    を備え、前記サーバは、
    ワークプレイスを前記ユーザインタフェース上に表示させることであって、前記ワークプレイスは、複数のフィールドオブジェクトおよび複数のメカニックオブジェクトを含み、前記複数のメカニックオブジェクトの各々は、フィールドオブジェクト内に位置される、こと、
    複数の制御可能オブジェクトを前記ユーザインタフェース上に表示させること、
    前記複数の制御可能オブジェクトの1つを、前記複数のフィールドオブジェクトの少なくとも一部に重なる位置へ移動させるための命令を前記ユーザデバイスから受信すること、
    前記複数のフィールドオブジェクトの前記重なる部分をアクティブ領域に変換すること、
    前記アクティブ領域内に含まれるメカニックオブジェクトを識別すること、
    前記アクティブ領域内に含まれる前記メカニックオブジェクトの識別に応じて、前記アクティブ領域内の前記メカニックオブジェクト上でメカニックオブジェクトの挙動を実行すること
    を行うよう構成される、システム。
  11. 前記サーバは、前記ワークプレイスを前記ユーザインタフェース上に表示させる前に、ミッション画面を前記ユーザインタフェース上に表示させるよう構成され、前記ミッション画面は、メカニックオブジェクトの目標を示す、請求項10に記載のシステム。
  12. 前記サーバは、インジケータを前記ユーザインタフェース上に表示させるよう構成され、前記インジケータは、前記複数の制御可能オブジェクトの各々に関連するユーザ操作について利用可能な数を説明する、請求項10または11に記載のシステム。
  13. 前記メカニックオブジェクトの挙動を実行することは、前記アクティブ領域内の前記メカニックオブジェクトを、前記アクティブ領域内で横に移動させることを含む、請求項10から12のいずれか一項に記載のシステム。
  14. 前記メカニックオブジェクトは第1メカニックオブジェクトであり、前記サーバは、
    前記第1メカニックオブジェクトが第2メカニックオブジェクトに衝突することを検出すること、
    前記衝突の前に前記第2メカニックオブジェクトが縦に移動したと判定すること、および、
    前記衝突の検出に応じて、前記第2メカニックオブジェクトを前記ユーザインタフェースから除去すること
    を行うよう構成される、請求項13に記載のシステム。
  15. 前記メカニックオブジェクトは第1メカニックオブジェクトであり、前記サーバは、
    前記第1メカニックオブジェクトが第2メカニックオブジェクトに衝突すると検出すること、
    前記衝突の前に、前記第2メカニックオブジェクトが移動しなかったと判定すること、
    前記衝突の検出に応じて、前記第1メカニックオブジェクトを前記ユーザインタフェースから除去すること
    を行うよう構成される、請求項13または14に記載のシステム。
  16. 前記メカニックオブジェクトの挙動を実行することは、前記アクティブ領域内の前記メカニックオブジェクトを、前記アクティブ領域内で縦に移動させることを含む、請求項10から15のいずれか一項に記載のシステム。
  17. 前記メカニックオブジェクトは、第1メカニックオブジェクトであり、前記サーバは、
    前記第1メカニックオブジェクトが第2メカニックオブジェクトに衝突すると検出すること、
    前記衝突の検出に応じて、前記第1メカニックオブジェクトを前記ユーザインタフェースから除去すること、および、
    前記第1メカニックオブジェクトに関連する値に基づいて、前記第2メカニックオブジェクトに関連する値を調節すること
    を行うよう構成される、請求項16に記載のシステム。
  18. 前記サーバは、前記第2メカニックオブジェクトに関連する前記値に基づいて、インジケータを前記ユーザインタフェース上に表示するよう構成される、請求項17に記載のシステム。
  19. ゲームまたはテストアプリケーションを提供するための方法であって、
    ワークプレイスをユーザインタフェース上に表示する命令をサーバから受信する段階であって、前記ワークプレイスは、複数のフィールドオブジェクトおよび複数のメカニックオブジェクトを含み、前記複数のメカニックオブジェクトの各々は、フィールドオブジェクト内に位置する、段階と、
    複数の制御可能オブジェクトを前記ユーザインタフェース上に表示するための命令を前記サーバから受信する段階と、
    前記複数のフィールドオブジェクトの少なくとも一部に重なる位置に前記複数の制御可能オブジェクトの1つを移動させるための指示をユーザから受信する段階と、
    前記指示を前記サーバへ送信する段階と、
    前記複数のフィールドオブジェクトの前記重なる部分をアクティブ領域に変換するための命令を前記サーバから受信する段階と、
    前記アクティブ領域内に含まれるメカニックオブジェクトを識別する段階と、
    前記アクティブ領域内に含まれる前記メカニックオブジェクトの識別に応じて、前記アクティブ領域内の前記メカニックオブジェクト上でメカニックオブジェクトの挙動を実行するための命令を前記サーバから受信する段階であって、前記メカニックオブジェクトの挙動は、
    前記アクティブ領域内の前記メカニックオブジェクトを、前記アクティブ領域内で縦に移動させること、または、
    前記アクティブ領域内の前記メカニックオブジェクトを、前記アクティブ領域内で横に移動させること
    のうち少なくとも1つを含む、段階と
    を備える方法。
  20. 2以上のメカニックオブジェクト間の衝突を検出する段階と、
    前記衝突の検出に応じて、前記衝突の指示を前記サーバへ送信する段階と、
    前記2以上のメカニックオブジェクトの1つに関連する値の調節を受信する段階と、
    前記ユーザインタフェース上に前記調節を表示する段階と
    を備える、請求項19に記載の方法。
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