CN115003397A - 用于对象管理的系统和方法 - Google Patents

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CN115003397A CN202180009243.XA CN202180009243A CN115003397A CN 115003397 A CN115003397 A CN 115003397A CN 202180009243 A CN202180009243 A CN 202180009243A CN 115003397 A CN115003397 A CN 115003397A
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Whimsical Games Co ltd
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Abstract

一种用于提供游戏或测试应用的方法可以包括:使工作空间显示在界面上,所述工作空间包括多个字段对象和多个机械对象,其中所述机械对象中的每一者定位在所述字段对象内;使多个可控制对象显示在所述界面上;接收将所述可控制对象中的一者移动到覆盖所述多个字段对象的至少一部分的位置的命令;将所述多个字段对象的覆盖部分转换成活动区域;识别包含在所述活动区域内的机械对象;以及响应于识别包含在所述活动区域内的所述机械对象,在所述活动区域内的所述机械对象上运行机械对象行为。

Description

用于对象管理的系统和方法
相关申请的交叉引用
本申请要求于2020年2月11日提交的第62/972,755号美国临时申请的优先权,其全部内容通过引用并入本文。
背景技术
多细胞真核生物(例如,人类和其他动物)的大脑利用将从刺激中检索的信息与从记忆中检索的信息进行匹配的认知过程。基于这种认知,人类(在一定程度上也包括动物)可以参与需要人记住一套规则或预编程动作的各种游戏或谜题。
在常规认知测试中,用户必须从为给定问题列出的选项中选择答案。在其他类型的测试中,用户可以直接在对象(例如,在界面上显示的、其行为由用户的移动或动作以及游戏对它们的响应来控制的东西)上发出命令,从而改变对象的位置、行为或性质。用户也可以删除对象。
附图说明
当结合以下附图考虑时,可以参考以下公开的主题的详细说明,更全面地理解公开的主题的各种目的、特征和优点,其中相同的附图标记表示相同的元件。
图1是根据本公开的一些实施例的可以实施对象管理技术的示例系统的框图。
图2是根据本公开的一些实施例的可以实施对象管理技术的具有示例设备的系统图。
图3示出了根据本公开的一些实施例的可以在图1至图2的系统中使用的示例输入设备。
图4是根据本公开的一些实施例的示出对象管理的示例处理的流程图。
图5A、图6A和图7A是根据本公开的一些实施例的示出对象行为的示例的流程图。图5B、图6B和图7B根据本公开的一些实施例分别示出了可以在图5A、图6A和图7A中使用的示例参数表。
图8示出了根据本公开的一些实施例的向用户显示的示例界面。
图9示出了根据本公开的一些实施例的用户可以控制以操纵机械对象的示例可控制对象。
图10是根据本公开一些实施例的示例可控制对象。
图11是根据本公开的一些实施例的示例字段对象。
图12是根据本公开的一些实施例的示例活动字段对象。
图13示出了根据本公开的一些实施例的由用户操纵的可控制对象的示例。
图14示出了根据本公开的一些实施例的覆盖字段对象的可控制对象。
图15示出了根据本公开的一些实施例的由图13的操纵产生的示例活动字段对象。
图16至图18示出了根据本公开一些实施例的机械对象的示例类型。
图19至图27示出了根据本公开的一些实施例的由用户操纵的可控制对象的示例。
图28至图38示出了根据本公开一些实施例的机械对象的示例行为。
图39至图43示出了根据本公开一些实施例的机械对象的附加示例行为。
图44至图51示出了根据本公开一些实施例的机械对象的附加示例行为。
图52示出了根据本公开的一些实施例的向用户显示的示例界面。
图53至图69示出了根据本公开一些实施例的示例可控制对象。
图70至图71示出了根据本公开的一些实施例的向用户显示的示例界面。
图72示出了根据本公开的一些实施例的向用户显示的另一示例界面。
图73至图82示出了根据本公开一些实施例的附加示例可控制对象。
图83至图88示出了根据本公开的一些实施例的向用户显示的附加示例界面。
图89示出了根据本公开的一些实施例的可以在开始会话之前向用户显示的示例任务或目标。
图90至图91示出了根据本公开的一些实施例的可以在会话完成时向用户显示的示例界面。
图92至图107示出了根据本公开的一些实施例的玩对象管理游戏的用户的失败会话的示例。
图108至图124示出了根据本公开的一些实施例的玩对象管理游戏的用户的成功会话的示例。
图125是根据本公开的实施例的可以在图1的系统内使用的示例服务器设备。
图126是根据本公开的实施例的可以在图1的系统内使用的示例计算设备。
附图不一定按比例绘制,也不一定包括系统的所有元件,相反,重点通常放在说明本文寻求保护的概念、结构和技术上。
具体实施方式
本公开的实施例涉及允许用户经由用户界面管理并操纵各种数据对象的系统和方法。所公开的对象管理技术可以用于通过用户可选择的应用(例如,神经心理学测试)来评估和/或改善用户的记忆、认知能力、抽象和逻辑推理、顺序推理和/或空间能力。该应用可以允许用户经由显示器记住预编程的行为并将其应用于对象,以实现某个预先指定的目标。在一些实施例中,所公开的原理可以提供一种方法论,其中用户可以在显示器上的特定区域的环境中实现改变以操纵对象;用户可以进行各种操纵来实现目标。可以对测试的结果评分,并且测试的结果可以反映用户推断其操纵效果的预测能力。在一些实施例中,所公开的原理可以实现为但不限于视频游戏、计算机辅助测试设备、个人记忆测试、训练设备、数学可视化设备或模拟设备。在一些实施例中,游戏、测试或模拟应用可以作为移动设备上的应用(例如,iOS或安卓应用)来运行;在其他实施例中,应用可以在浏览器中运行,并且处理可以由运行浏览器的设备的远程服务器来执行。
通常,本公开的游戏或测试应用将涉及显示在用户界面上的工作空间,包括字段对象、可控制对象和机械对象。多个字段对象将以网格状或类似的方式(例如,矩形网格,其中每个矩形为一个字段对象)显示给用户。可控制对象可以由用户控制(例如,点击和拖动),并且可以具有由与字段对象相同的区域单元组成的各种形状或排列(例如,类似于俄罗斯方块)。例如,一个可控制对象可以简单地为矩形,用户可以点击它并将其拖到字段对象的网格上,以使它覆盖特定的字段对象。在工作空间的字段对象网格内的是机械对象,其可以由包含在特定字段对象内的各种图标(例如,贯穿本公开的音符,尽管这不是限制性的)来表示。例如,图标可以包含在网格的矩形内。机械对象基于用户激活包含机械对象的字段对象而表现出各种行为(例如,水平地移动、竖直地移动、与他机械对象碰撞等)。用户可以通过将可控制对象移动到所述字段对象上来“激活”字段对象或将其转换成活动字段对象。
在开始会话之前向用户显示的目标或任务,可以定义为了获胜用户需要对字段对象网格中的各种机械对象做什么。将向用户提供有限数量的可控制对象,并且用户必须通过将可控制对象移动到网格上来操纵机械对象,这将激活对应的字段对象,并且使得机械对象以某些预定义方式运行。可以有各种类型的机械对象。例如,不动机械对象可能不会移动,但当另一种类型的机械对象与它碰撞时,可能会表现出某种行为。水平机械对象可能只能在其对应的字段对象激活时水平地移动。竖直机械对象可能只能在其对应的字段对象激活时竖直地移动。用户可以记住这些预定义行为模式,并使用它们来操纵机械对象,以便完成任务。如果用户实现了目标或任务,而没有用尽可用的可控制对象,则用户获胜。否则,用户就输了。
图92中示出了界面10的示例,其可显示在用户设备上,诸如笔记本电脑或智能手机。界面10可以包括字段对象网格17;对象网格17包括多个字段对象A1-A4、B1-B4、C1-C4和D1-D4。字段对象中的一部分字段对象包括不同类型的机械对象41-43。界面10还可以包括一个或多个可控制对象100-102;用户可以移动可控制对象并将其放置到字段对象网格17上,使得它与字段对象中的一些字段对象对准。例如,操纵可以通过用光标点击并拖动或者经由触摸屏或者通过发出键盘命令来完成。一旦将可控制对象放置在字段对象上,被可控制对象覆盖的字段对象就成为活动字段对象。如果活动字段对象内有机械对象(例如41、42或43),则机械对象将根据机械对象的类型以某些方式表现;将参照图5至图7讨论机械对象的不同行为和类型。例如,如果机械对象41、42和43驻留在活动字段对象中,则它们可能表现不同。预编程的行为也可以定义当与另一个机械对象发生碰撞时会发生什么。然后,用户可以利用提供给他们的各种可控制对象100-102来操纵字段对象网格17内的机械对象41-43,以实现在开始会话之前向用户显示的某个预定义目标或任务,诸如图89中定义的任务。
图1是根据本公开的一些实施例的可以实施对象管理技术的示例系统的框图。该系统可以包括用户交互系统1000,用户交互系统1000包括显示器11和用户输入设备12。显示器11可以显示与所公开的原理相关联的各种界面,诸如用于测试和游戏的目标/任务,以及用于用户参与测试或游戏的相关界面,诸如可用的可控制对象、机械对象和字段对象网格。用户输入设备12可以包括诸如鼠标或触摸屏的设备。该系统还可以包括可以控制要在显示器11上显示的各种交互和部件的控制器13。控制器13可以访问信息库14和存储器设备15。存储器设备15可以包括用于将计算设备配置成实施所公开的对象操纵技术的各种软件和/或计算机可读代码。在一些实施例中,存储器设备15可以包括一个或多个CD rom、硬盘或可编程存储器设备。
图2是根据本公开的一些实施例的可以实施对象管理技术的示例装置的系统图。该系统可以包括经由互联网可通信地联接到计算机20和移动设备21的服务器16。在一些实施例中,服务器可以利用HTML文档、DHTML、XML、RSS、Java、流软件等中的一者或多者。在一些实施例中,计算机20可以包括各种计算设备,诸如个人计算机、计算机辅助测试设备、连接的电视、游戏控制台、娱乐机器、数字媒体播放器等。在一些实施例中,移动设备21可以包括各种设备,诸如PDA、计算器、手持计算机、便携式媒体播放器、手持电子游戏设备、移动电话、平板电脑、GPS接收器等。
在某些实施例中,互联网还可以包括其他类型的通信和/或网络系统,诸如一个或多个广域网(WAN)、城域网(MAN)、局域网(LAN)、个人区域网(PAN)或这些网络的任何组合。该系统还可以包括一种或多种类型的网络的组合,诸如互联网、内联网、以太网、双绞线、同轴电缆、光纤、蜂窝、卫星、IEEE 801.11、陆地和/或其他类型的有线或无线网络,或者可以使用标准通信技术和/或协议。
图3示出了根据本公开的一些实施例的可以在图1至图2的系统中使用的示例输入设备。例如,计算机20可以连接到可穿戴计算设备30、游戏控制器31、鼠标32、遥控器33、键盘34和轨迹板35中的至少一者并从其接收输入。在一些实施例中,可穿戴计算设备30可以包括诸如虚拟现实耳机、光学头戴式显示器、智能手表等设备。
图4是根据本公开的一些实施例的示出对象管理的示例处理的流程图。图4的过程可以描述用户如何与对象管理系统交互(例如,图1和图2)并参与测试或游戏。在一些实施例中,图4的过程可以被称为本文描述的游戏或测试“会话”。该会话在框S101开始。在一些实施例中,发起会话还可以包括服务器16使任务陈述显示在移动设备21上。在框S102,移动设备21可以显示工作空间(例如,字段对象网格)和用户可以用于会话的一个或多个可控制对象。在框S103,服务器16确定用户是否已经将可控制对象移动到字段对象网格。如果用户没有移动可控制对象,则处理返回到框S102,并且服务器16继续显示字段对象网格和用户可用的可用可控制对象。如果用户已经将可控制对象移动到字段对象网格上,则处理进行到S104。
在框S104,服务器16确定是否已经接收到将必要的字段对象(例如,被移动的可控制对象覆盖的字段对象)转换为活动字段对象的用户命令。如果没有接收到用户命令,则处理返回到框S102,并且服务器16继续显示字段对象网格和用户可用的可用可控制对象。如果已经接收到用户命令,则处理继续到框S105。在框S105,服务器16将必要的字段对象改变为活动字段对象。在框S106,服务器16对现在在活动字段对象内的任何机械对象运行机械对象行为。在一些实施例中,这可以包括各种行为,诸如组合、移动或移除机械对象;参照图5至图7描述了关于机械对象行为的附加细节。在服务器16运行了机械对象行为之后,处理可以进行到框S107。在框S107,服务器16确定是否有任何剩余的可控制对象可供用户放置。例如,可能最初向用户提供了五个机械对象;服务器16将确定这五个可控制对象中是否有任何一者还没有被放置。如果服务器16确定仍然有可用的可控制对象要玩,则处理返回到框S102,并且服务器16继续显示字段对象网格和用户可用的可用可控制对象。如果服务器16确定没有更多的可控制对象要玩(例如,用户无法移动并且不能再操纵字段对象网格中的机械对象),则处理继续到框S108,并且游戏会话结束。
图5至图7是根据本公开的一些实施例的示出对象行为的示例的流程图。如上所述,可以有以不同方式表现的各种类型的机械对象。机械对象类型可以包括不动机械对象、水平机械对象和竖直机械对象,并且可以通过对象类别来识别。如本文所述,“CLR”类对应于不动机械对象,“CLD”类对应于水平机械对象,而“CLC”类对应于竖直机械对象。此外,每种类型的机械对象都有一个关联的参数表。例如,图5B示出了不动机械对象(CLR)的参数表841。唯一的参数是“活动”,并且唯一的参数值是0。图6B示出了水平机械对象(CLD)的参数表842。该参数可以为“虚假”或“活动”。当参数为活动时,参数值为0。当参数为虚假时,参数值也为虚假,水平机械对象从显示中消失。图7B示出了竖直机械对象(CLC)的参数表843。该参数可以为虚假、级别1、级别2等。相关参数值为虚假(竖直机械对象消失)或显示相应的数字。注意,对象行为不一定包括碰撞,并且图5至图7的行为不是限制性的。在一些实施例中,包括移动(例如,水平、竖直、倾斜或其任意组合)的对象行为可能不包括碰撞。例如,在机械对象在活动字段区域内移动并进入与另一个机械对象相同的字段对象后,可能没有碰撞行为,并且两个机械对象可以共存于同一个字段对象中。在一些实施例中,这种“非碰撞”特征可以被预编程用于另外类型的机械对象,诸如非碰撞物体。
具体而言,图5A为示出静止机械对象的对象行为的流程图。在框S201,服务器16确定机械对象的类别,并且如果该类别为CLR,则不动机械对象被锁定在其当前位置(即,它所驻留的当前字段对象)。在框S202,服务器16响应于字段对象变成活动字段对象,开始运行机械对象行为,如图4所示。在框S203,服务器16确定不动机械对象是否位于活动字段对象内。如果不动机械对象不位于活动的字段对象内,则处理返回到框S201,并且服务器16继续将不动机械对象锁定在其当前位置处。如果不动机械对象位于活动字段对象内,则处理进行到框S204。在框S204,服务器16确定不动机械对象是否与另一个机械对象碰撞。可以与任何其他类型的机械对象发生碰撞,而且碰撞可能是任何机械对象运动的结果。例如,水平机械对象可能已经水平地移动并与不动机械对象碰撞。如果服务器16确定没有碰撞,则处理返回到框S201,并且服务器16继续将不动机械对象锁定在其当前位置处。如果服务器16确定存在碰撞,则处理进行到框S205。
在框S205,服务器16可以分析与固定机械对象碰撞的机械对象的对象类别。如果服务器16确定碰撞的机械对象不是CLD类(不是水平机械对象),则处理返回到框S201,并且服务器16继续将固定机械对象锁定在其当前位置处。如果服务器16确定碰撞的机械对象是CLD类,则处理进行到框S206。在框S206,服务器16将水平机械对象的对象类别改变为“虚假”(见图6B),这使得水平机械对象消失并且不再向用户显示。然后,处理返回到框S201,并且服务器16继续将不动机械对象锁定在其当前位置处。
图6A是示出水平机械对象的对象行为的流程图。在框S301,服务器16确定机械对象的类别为CLD,并且参数值被设置为活动。在框S302,服务器16开始运行机械对象行为,以响应字段对象变成活动字段对象,如图4所示。在框S304,服务器16确定水平机械对象是否位于活动字段对象内。如果水平机械对象不位于活动字段对象内,则处理进行到框S303,并且服务器16将水平机械对象锁定在其当前位置处。如果水平机械对象位于活动字段对象内,则处理进行到框S305。在框S305,服务器16使水平机械对象在活动字段对象内水平地移动。水平移动可以以多种形式操作。例如,如果三个水平连续的字段对象变为活动的,并且其中一个字段对象包含水平机械对象,则水平机械对象将在三个连续的活动字段对象之间水平地来回移动。在其他实施例中,水平移动可以从左向右移动一次,直到机械对象到达活动字段区域的末端,可以从右向左移动,直到机械对象到达活动字段区域的末端,可以执行从右到左的单次往返,可以执行从左到右的单次往返,或者可以在任一方向上执行多次往返。在一些实施例中,机械对象行为还可以既包括水平地移动又包括竖直地移动,类似于国际象棋中骑士的L形移动模式,或者对角线移动。
在框S306,服务器16确定水平机械对象是否与另一机械对象碰撞。如果服务器16确定不存在碰撞,则处理返回到框S301并重复;换句话说,只要不存在碰撞,水平机械对象就继续在相关的活动字段中来回移动。如果服务器16确定存在碰撞,则处理进行到框S307。在框S307,服务器16可以分析与水平机械对象碰撞的机械对象的对象类别。如果服务器16确定碰撞机械对象不是CLC类(不是竖直机械对象),则处理返回到框S301并重复。如果服务器16确定碰撞的机械对象是CLC类(例如,竖直机械对象),则处理进行到框S308。在框S308,服务器16从竖直机械对象获得对应的参数值,该参数值可以用于各种应用中的计算(参见“替代实施例”)。在框S309,服务器16将竖直机械对象的参数改变为虚假,并且竖直机械对象从用户的显示器上消失。从这里,处理可以返回到框S301。
图7A是示出竖直机械对象的对象行为的流程图。在框S401,服务器16确定机械对象的类别是CFC,并且参数值处于级别1,尽管级别1不是必需的。在框S402,服务器16响应于字段对象变成活动字段对象而开始运行机械对象行为,如图4所示。在框S404,服务器确定竖直机械对象是否位于活动字段对象内。如果竖直机械对象不位于活动字段对象内,则处理进行到框S403,并且服务器16将竖直机械对象锁定在其当前位置处。如果竖直机械对象位于活动字段对象内,则处理进行到框S405。在框S405,服务器16使竖直机械对象在活动字段对象内竖直地移动。竖直移动可以以多种形式进行。例如,如果三个竖直连续的字段对象变为活动,并且字段对象中的一者包含竖直机械对象,则竖直机械对象将竖直地移动,直到到达三个连续活动字段对象的最后一者。在其他实施例中,竖直移动可以从上到下移动一次,直到机械对象到达活动字段区域的末端,可以从下到上移动,直到机械对象到达活动字段区域的末端,可以执行从上到下的单次往返,可以执行从下到上的单次往返,或者可以在任一方向上执行多次往返。在一些实施例中,机械对象行为还可以既包括水平地移动又包括竖直地移动,类似于国际象棋中骑士的L形移动模式,或者对角线移动。
在框S406,服务器确定竖直机械对象是否与另一机械对象碰撞。如果服务器16确定没有碰撞,处理返回到框S401并重复;换句话说,竖直机械对象被锁定在其当前位置处。如果服务器16确定存在碰撞,则处理进行到框S407。在框S407,服务器16可以分析与竖直机械对象碰撞的机械对象的对象类别。如果服务器16确定碰撞机械对象不是CLC类(不是竖直机械对象),则处理返回到框S401并重复。如果服务器16确定碰撞的机械对象是CLC类(例如,竖直机械对象),则处理进行到框S408。在框S408,服务器16将来自上方的竖直机械对象的参数改变为虚假,这使得它从用户的显示器上消失。在框S409,服务器16将来自下方的竖直机械对象的参数改变为两个碰撞的机械对象的值之和。从这里,处理可以返回到框S401。
图8示出了根据本公开的一些实施例的向用户显示的示例界面10。界面10可以显示在各种平台上,诸如计算机20或移动设备21。界面10包括可控制对象100和字段对象网格17。字段对象网格17可以包括字段对象的矩形图案200(在本文也单数地称为“字段对象200”),尽管这不是限制性示例,其他布置也是可能的。此外,可控制对象100可以包括周围可选择区域90。用户可以通过点击可选择区域90内的任何地方并拖动可控制对象100放置在矩形图案200上来操纵可控制对象100。
图9示出了根据本公开的一些实施例的用户可以控制以操纵机械对象的示例可控制对象。当用户开始测试或游戏时,他/她试图实现预先指定的目标或任务;这个任务必须在一些约束条件到位的情况下完成,以提供挑战。在本公开的上下文中,约束可以由针对特定会话提供给用户的可控制对象集合来定义。例如,图9的“集合A”为可能的集合;将向用户提供五个形状都相同的可控制对象100:与字段对象相同的形状。在另一个示例中,可以向用户提供图9的“集合B”,其包括可控制对象100-102的各种配置,其中两者为可控制对象100。
图10是根据本公开一些实施例的示例可控制对象100。为了在本公开中进行视觉区分,可控制对象100可以包括图案50。然而,在所公开的原理的实际应用中,可控制对象在显示时可以具有任何视觉外观。图11是根据本公开的一些实施例的示例字段对象200。同样为了在本公开中进行视觉区分,字段对象200可以包括图案60,尽管不要求它具有这样的空白图案,并且在显示时可以具有任何视觉外观。图12是根据本公开的一些实施例的示例活动字段对象300。再次为了在本公开中进行视觉区分,活动字段对象300可以包括图案70,尽管这不是必需的,并且在显示期间任何视觉外观都是可能的。
图13示出了根据本公开的一些实施例的由用户操纵的可控制对象100的示例。例如,用户可以操纵(例如,点击和拖动)可控制对象100,直到角1与字段对象200的角1a对准。图14示出了根据本公开的一些实施例的可控制对象100覆盖字段对象200的结果。这在本文中可以被称为覆盖的字段对象201,其也具有图案50。响应于用户确认对活动字段对象的改变,覆盖的字段对象201可以被转换成活动字段对象。图15示出了根据本公开的一些实施例的由图13的操纵产生的示例活动字段对象300。活动字段对象300现在具有图案70。
图16至图18示出了根据本公开一些实施例的机械对象的示例类型。在本公开的上下文中,图16至图18中的机械对象的视觉外观用于在视觉上将机械对象与其他对象区分开;然而,机械对象的这种外观不是必需的,也不是限制性的。相反,使用不同音符的外观本质上仅仅是示例性的,并且许多可能的图标或图像可以用于它们的位置。图16示出了不动机械对象41(CLR类);图17示出了水平机械对象42(CLD类);图18示出了竖直机械对象43(CLC类)。
图19至图27示出了根据本公开的一些实施例的由用户操纵的可控制对象的示例。图19示出了具有图案50的可控制对象100,其被拖动以覆盖具有图案60的完整字段对象210(例如,包含机械对象的字段对象,诸如不动机械对象41),使得角1与角1a对准。图20示出了被覆盖的完整字段对象211,其可以响应于用户的确认而被转换成活动字段对象。在一些实施例中,转换成活动字段对象也可以自动发生。图21示出了完整活动字段对象310,其包含不动机械对象41并且现在具有图案70。图22至图24示出了与图19至图21中描述的相同的过程,但是其中水平机械对象42在完整字段对象220内。完整字段对象220改变为覆盖的完整字段对象221,然后,一旦被用户激活,就改变为完全活动字段对象320,完全活动字段对象320包含水平机械对象42并且现在具有图案70。图25至图27还示出了与图19至图21和图22至图24中描述的过程相同的过程,但是其中在完整字段对象230内具有竖直机械对象43。完整字段对象230改变为覆盖的完整字段对象231,然后一旦被激活,就改变为完全活动字段对象330,完全活动字段对象330包含竖直机械对象43并且现在具有图案70。
图28至图38示出了根据本公开一些实施例的机械对象的示例行为。例如,图28示出了具有多个字段对象的字段对象网格,诸如具有图案60的字段对象200。图29示出了具有多个字段对象的另一字段对象网格,诸如具有图案60的字段对象200和包含不动机械对象41的完整字段对象210。图30示出了图29的字段对象网格以及用户操纵具有图案50的可控制对象100以使其覆盖字段对象200的过程。图31示出了被覆盖的字段对象201。图32和图33示出了具有图案70的活动字段对象300。
图34示出了用户将第二可控制对象100操纵到图33的工作空间上使得其与包含固定机械对象41的C2完整字段对象对准的过程。图35示出了与活动字段对象300相邻的被覆盖的完整字段对象211。一旦被激活,完整字段对象211变成活动字段对象,如图36所示,其示出了形成包含不动机械对象41的活动字段区域311的相邻活动字段框。
图37示出了用户将第三可控制对象100操纵到图36的工作空间上使得其与C3字段对象对准的过程。图38示出了新的活动字段区域313,其中字段对象B2、C2和C3都已被转换成具有图案70的活动字段对象。另外,因为包含在活动字段区域313内的唯一机械对象是不动机械对象,所以不动机械对象41不移动(见图5)。
图39至图43示出了根据本公开一些实施例的机械对象的附加示例行为。例如,图39示出了具有多个字段对象的字段对象网格,诸如具有图案70的活动字段对象300和包含水平机械对象42的具有图案60的完整字段对象220。图40示出了用户将可控制对象100操纵到图39的字段对象网格上使得可控制对象100覆盖整个字段对象220并与活动字段对象300相邻的过程。图41示出了包含水平机械对象42的具有图案50的被覆盖的字段对象221。图42示出了一旦被覆盖的完整字段对象221被激活(例如,由用户或由服务器自动激活)并变成包含位置2处的水平机械对象42的具有图案70的活动字段对象321时的字段对象网格。
如图6A在框S305中所述,当水平机械对象42位于活动字段区域内时,其将水平地移动穿过该区域内的各活动字段对象。图43示出了水平机械对象42从活动字段对象321中的位置2(C2)水平地移动到位置3(B2)的过程。
图44至图51示出了根据本公开一些实施例的机械对象的附加示例行为。例如,图44示出了具有多个字段对象的字段对象网格,诸如活动字段对象300和包含竖直机械对象43的具有图案60的完整字段对象230。图45示出了用户将可控制对象100操纵到图44的字段对象网格上使得可控制对象100覆盖整个字段对象230并与活动字段对象300相邻的过程。图46示出了包含竖直机械对象43的具有图案50的被覆盖的字段对象231。图47示出了一旦覆盖的完整字段对象231被激活(例如,由用户或由服务器自动激活)并变成包含竖直机械对象43的具有图案70的活动字段对象331时的字段对象网格。
图48示出了用户将附加可控制对象100操纵到图47的字段对象网格上使其覆盖C3处的字段对象并位于活动字段对象331下方的过程。图49示出了C3处的被覆盖的字段对象。图50示出了一旦C3处的被覆盖的字段对象被激活并变成具有图案70的活动字段区域333时的字段对象网格。竖直机械对象43位于位置4(C2)处。如图7A中S405所述,当竖直机械对象43在活动字段区域内时,它将竖直地移动穿过该区域内的各种活动字段对象。图51示出了竖直机械对象43从活动字段区域333内的位置4(C2)竖直地移动到位置5(C3)的过程。
图52示出了根据本公开一些实施例的向用户显示的示例界面10。可以显示在移动设备21上的界面10包括具有图案50的可控制对象100,该图案50可供用户通过可选择区域90移动。此外,界面10可以包括具有图案60的字段对象200和具有图案60的包含水平机械对象42的完整字段对象220。
图53至图69示出了根据本公开的一些实施例的示例可控制对象,可控制对象中的每一者具有图案50或图案50a-g。在本公开的上下文中,提供给用户以完成游戏或测试的可控制对象可为多种形状。这使得关卡的难度可以被控制,并且在游戏设计中有更大的灵活性。虽然不是穷尽的,但是利用矩形字段对象的系统的潜在可控制对象可以包括与一个字段对象对准的可控制对象100(图53)、与两个字段对象对准的可控制对象102(图54)、与三个字段对象对准的可控制对象103(图55)、与四个字段对象对准的各种可控制对象104-106(图56-58)、以及与五个字段对象对准的可控制对象107(图59)。
在其他实施例中,所公开的原理可利用字段对象网格中不太细长且更像正方形的字段对象。例如,参见图60至图69中的可控制对象110-119。尽管形状和图案不同,但是用户可以以与本文描述的先前类型相同的方式来控制这些可控制对象。
图70至图71示出了根据本公开的一些实施例的向用户显示的示例界面。例如,图70至图71的界面可以包括具有多个正方形字段对象400的字段对象网格,其在本文中也可被单数地描述为正方形字段对象400。界面还包括包含竖直机械对象43的完整字段对象430、包含水平机械对象42的完整字段对象420和包含不动机械对象41的完整字段对象410,以及具有可选择区域90的可控制对象111。图71示出了在用户已经将两个可控制对象111放置到字段对象网格上之后的图70的界面,创建了活动字段对象502和包含竖直机械对象43的活动字段对象532,它们中的每一者都具有图案70。
图72示出了根据本公开的一些实施例的在移动装置21上向用户显示的另一示例界面10。界面10可以包括可供用户放置到具有图案60的多个字段对象400(包括包含水平机械对象42的完整字段对象420)上的多个可控制对象110、111和114。
图73至图82示出了根据本公开一些实施例的附加示例可控制对象。如上所述,在本公开的上下文中,可控制对象的形状和/或图案不限于任何特定的形状(例如,矩形、正方形或其他四边形)。例如,在一些实施例中,可控制对象和相关联的字段对象可以是三角形的。具有图73至图82的图案50a-e的可控制对象120-129可以被提供给用户,并在所公开的游戏或测试应用中使用。在一些实施例中,例如在图81和图82中,可控制对象128或129还可以包括不可见的可控制对象80,其在用户的显示器上呈现,但是禁用机械对象的行为。
图83至图88示出了根据本公开的一些实施例的在移动装置21上向用户显示的附加示例界面10。图83的显示器涉及三角形主题,并且分别包括基于三角形图案的可控制对象120、122和129以及可选择区域91-93。该显示还包括多个字段对象600、具有水平机械对象42和图案60的完整字段对象620,以及活动字段区域700。
图84示出了包括可由用户经由可选择区域91-96操纵的矩形可控制对象的显示器11。字段对象网格包括具有图案60的多个字段对象200、具有第一水平机械对象42的完整字段对象220、具有图案70的活动字段对象300、包含不动机械对象41的活动字段区域317、以及包含第二水平机械对象42和竖直机械对象43的活动字段区域336。基于图5至图7中描述的行为,活动字段区域中的第二水平机械对象42可以水平地移动,并且竖直机械对象43可以竖直地移动。
图85和图86显示了利用所公开原理的可能显示器的其他示例。例如,图85示出了具有带图案50和50a-b的可控制对象和可选择区域90的移动设备21,用户可以使用可选择区域90将可控制对象操纵到多个带图案60的字段对象200上。图86示出了本公开的实施例,其中可用的可控制对象和相关联的可选择区域91和92显示在多个字段对象200的右侧而不是下方。图87示出了在设备21上向用户显示字段对象网格和可用可控制对象的另一个可能的实施例;可控制对象100-102和相应的可选择区域91-93可以显示在多个字段对象200的顶部。图88示出了显示可控制对象100-102和多个字段对象200的另一个可能的实施例,其包括信息屏幕40。在一些实施例中,信息屏幕40可以包括任务屏幕801、失败屏幕802、成功屏幕803、线索、测试进度、用户分数、答案、测试结果、实时模拟结果等。
图89示出了根据本公开的一些实施例的可以在开始会话之前向用户显示的示例任务或目标。界面10可以包括任务屏幕801,任务屏幕801提供关于用户需要实现什么以成功“赢得”游戏或测试的细节。任务屏幕801可以包括用户必须试图通过操纵各种可控制对象来获得的机械对象以及每一者所需的数量。例如,用户必须实现具有级别二状态(数量811)的竖直机械对象812、水平机械对象814(数量813)和不动机械对象816(数量815)。在一些实施例中,六边形图标内的八分音符的数量可以反映机械对象的“级别”状态。
图90至图91示出了根据本公开的一些实施例的可以在会话完成时向用户显示的示例界面。如果用户正在参与如本文所述的游戏或测试应用,并且未能完成预先指定的任务(例如,在达到任务要求之前用尽了所有最初分配的可控制对象),则可以向用户显示失败屏幕802(图90)。类似地,如果用户在用尽所分配的可控制对象之前确实达到了任务的要求,则可以向用户显示成功屏幕803(图91)。
图92至图107示出了根据本公开的一些实施例的玩对象管理游戏的用户的失败会话示例。出于示例性目的,而不是作为限制性示例,用户可以试图实现图89的任务屏幕801中显示的任务。图92示出了在已经向用户显示任务屏幕801之后,在会话开始时向用户显示的界面10。界面10包括字段对象网格17和五个机械对象:第一竖直机械对象43(D1)、第二竖直机械对象43(B2)、水平机械对象42(A3)、第三竖直机械对象43(B4)和不动机械对象41(D4)。界面10还向用户指定可控制对象100-102可分别经由可选择区域91-93进行操纵。此外,界面10经由数字显示821-823指定每个相应可控制对象的可用数量。
图93示出了用户将可控制对象102(例如,经由点击和拖动过程)移动到字段对象网格17上的过程,使得其覆盖B2、A3和B3处的字段对象。图94示出了放置可控制对象102的结果,其将包含第二竖直机械对象43和水平机械对象42的B2、A3和B3处的字段对象转换成活动字段对象。如图5至图7所述,控制游戏或测试的行为和操作的服务器将导致活动字段区域内的相关机械对象移动。如图95所示,第二竖直机械对象43在B2与B3之间竖直地移动(框S405),而水平机械对象42在A3与B3之间水平地移动(框S305)。图96示出了第二竖直机械对象43与水平机械对象42之间的碰撞结果(框S306-S309)。因为水平机械对象42(CLD)与竖直机械对象43(CLC)碰撞,所以水平机械对象42从竖直机械对象43获得相应的值(1),并且服务器将竖直机械对象43的参数改变为“虚假”,这使得它从显示器中消失。对第一竖直机械对象43、第三竖直机械对象43或不动机械对象41没有影响,因为这些都不在有效场中。此外,图94至图96不再将可控制对象102显示为可以用于操纵。
图97示出了用户将可控制对象100移动到字段对象网格17上使得其覆盖B4处的字段对象的过程。图98示出了放置可控制对象100的结果,其将B4处的字段对象转换为活动字段对象,并扩展了活动字段区域。图99示出了用户将可控制对象101移动到字段对象网格17上使得其覆盖C3和D3处的字段对象的过程。图100示出了放置可控制对象101的结果,其将C3和D3处的字段对象转换为活动字段对象。同样,控制游戏或测试的行为和操作的服务器将导致活动字段区域内的相关机械对象移动。如图101所示,水平机械对象42沿着第三行(A3-D3)水平地移动。另外,图100和图101的界面10不再将可控制对象101显示为可用于操纵。
图102示出了用户将另一个可控制对象100移动到字段对象网格17上使得其覆盖D1处的字段对象的过程。图103示出了放置可控制对象100的结果,其将D1处的字段对象转换为活动字段对象。此外,可用可控制对象100的计数减一。图104示出了用户将第三个也是最后一个可控制对象100移动到字段对象网格17上使得它覆盖D2处的字段对象的过程。图105示出了放置可控制对象100的结果,其将D2处的字段对象转换为活动字段对象。结果,控制游戏或测试的行为和操作的服务器将导致活动字段区域内的相关机械对象移动。如图106所示,第一竖直机械对象43沿着第四列(D1-D3)竖直地移动。图107示出了第一竖直机械对象43与水平机械对象42之间的碰撞结果(框S306-S309)。再次,因为水平机械对象42(CLD)与竖直机械对象43(CLC)碰撞,水平机械对象42从竖直机械对象43获得相应的值(1),并且服务器将竖直机械对象43的参数改变为“虚假”,这使得它从显示器中消失。此外,因为用户没有剩余的可控制对象来操纵(例如,可选择区域91-93是空白的)并且具有一个不动机械对象、一个水平机械对象和一个级别一的竖直机械对象(与如任务屏幕801所指定的一个不动机械对象、一个水平机械对象和一个级别二的竖直机械对象不同),所以用户已经任务失败,并且可以向用户显示失败屏幕。
图108至图124示出了根据本公开的一些实施例的用户玩对象管理游戏的成功会话的示例。再次,出于示例性目的,而非限制性示例,用户可以试图实现图89的任务屏幕801中显示的任务。图108示出了用户将可控制对象101(例如,经由点击和拖动过程)移动到字段对象网格17(例如,与图92中显示的相同的字段对象网格17)上使得其覆盖A3和B3处的字段对象的过程。图109示出了放置可控制对象101的结果,其将包含水平机械对象42的A3和B3处的字段对象转换为活动字段对象。如图5至图7所述,控制游戏或测试的行为和操作的服务器将导致活动字段区域内的相关机械对象移动。如图110所示,水平机械对象42在活动字段区域351内移动。
图111示出了用户将可控制对象102移动到字段对象网格17上使得其覆盖D2、C3和D3处的字段对象的过程。图112示出了放置可控制对象102的结果,其将D2、C3和D3处的字段对象转换成活动字段对象,并形成更大的活动字段区域352。图113示出了在活动字段区域在水平方向上延伸之后,水平机械对象42继续水平地移动到D3。
图114示出了用户将可控制对象100移动到字段对象网格17上使得其覆盖包含第二竖直机械对象43的B2处的字段对象的过程。图115示出了用户放置可控制对象100的结果,其将B2处的字段对象转换成活动字段对象,并形成更大的活动字段区域353。因为第二竖直机械对象43现在在活动字段对象区域353内,所以控制游戏或测试的行为和操作的服务器将使它竖直向下移动到B3,如图116所示。
图117示出了用户将另一可控制对象100移动到字段对象网格17上使得其覆盖包含第三竖直机械对象43的B4处的字段对象的过程。图118示出了用户放置可控制对象100的结果,其将B4处的字段对象转换成活动字段对象,并形成更大的活动字段区域354。因为活动字段区域354现在为第二竖直机械对象43向下延伸竖直路径,所以它作为来自服务器的指令的结果继续向下移动,如图119所示。
图120示出了图119中第二竖直机械对象43向下移动导致的第二和第三竖直机械对象之间的碰撞结果。如图7的框S406-S409所示,如果两个竖直机械对象发生碰撞,则服务器将从上方碰撞的竖直机械对象的参数更改为“虚假”,这使其从用户显示器上消失。服务器还将从下方碰撞的竖直机械对象的参数值更改为两个机械对象的总和,这在本例中为2。因为竖直机械对象43的值现在为2,所以服务器改变显示器以在六边形图标中包括两个八分音符。
图121示出了用户将最终可控制对象100移动到字段对象网格17上使得其覆盖包含第一竖直机械对象43的D1处的字段对象的过程。图122示出了用户放置可控制对象100的结果,其将D1处的字段对象转换成活动字段对象,并形成更大的活动字段区域355。因为活动字段区域354现在为第一竖直机械对象43提供向下的竖直路径,所以它作为来自服务器的指令的结果继续向下移动,如图123所示。
图124示出了第一竖直机械对象43和水平机械对象43在D3处的碰撞结果。如图6的框S306-S309所示,由于水平机械对象42(CLD)与竖直机械对象43(CLC)发生碰撞,水平机械对象42从竖直机械对象43获得对应的值(1),并且服务器将竖直机械对象43的参数改为“虚假”,这使其从显示器上消失。图124的界面10现在显示不动机械对象41、水平机械对象42和级别二状态的竖直机械对象44,这与图89的任务屏幕801中最初指定的任务相匹配。因此,用户已经完成了任务并“通过”了游戏或测试。
替代实施例
在一些实施例中,赢或输的概念可能不适用,诸如当所公开的原理用作训练设备、数学可视化设备或模拟设备时。
关于训练设备(例如,医院的大脑训练设备、工作中的工作技能筛选等),医生(或招聘人员或其他类似职位)可以给病人(或求职者)时间来学习机械对象的行为。一旦测试开始,医生/招募人员就可以分析患者/申请人使用机械的能力、他们对机械行为的修改、测试进度和花费的时间。在诸如此类的实施例中,“成功”或“失败”可能更加主观,并且结果可以基于患者/申请人观察到的记忆能力、创造力、空间感知能力、个人经验能力以及分析能力或个性而变化。可以观察结果,并且可以打印评估性能的报告。
关于数学可视化设备,显示任务屏幕后,可以显示实时信息屏幕(例如,图88的信息屏幕40)。利用本公开的原理的模拟设备可以允许用户将机械对象作为可控制对象来操纵,以创建计算几何。用户可以通过其他机制来移动机械对象的位置。服务器可以计算接收到的值,并将这些值转换成颜色、面积和/或位置作为计算几何形式。然后,服务器将在信息屏幕40上显示视觉图像或动画的结果。本公开的实施例可以使具有数学和/或设计知识的用户能够通过机械对象操纵的可预测情形来创建计算几何的结果。然而,这可以应用于没有专业知识的普通用户,并且可以允许他们创建有意或无意的几何图形。这些实施例可以应用于创造力训练或创造力评估。
关于模拟设备,所公开的原理可以用于预测生产过程的行为,诸如原材料混合、调度顺序、零件装配顺序和时间表。本公开的实施例可以提供用于模拟的用户界面,以在基于有限的原材料成分或性质频繁改变最终产品或按需生产的情况下,预测注射、挤出、3D打印或零件组装设施中的运动和顺序。例如,这个应用程序可以作为插件运行,或者通过API提供给CAD软件、BIM设计软件、生产软件或质量控制软件。
图125是可以在图1的系统1000中使用的示例服务器设备12500的示意图。服务器设备12500可以实现本文描述的各种特征和过程。服务器设备12500可以在运行从编译的指令导出的软件应用的任何电子设备上实现,包括但不限于个人计算机、服务器、智能电话、媒体播放器、电子平板电脑、游戏控制台、电子邮件设备等。在一些实施方式中,服务器设备12500可以包括一个或多个处理器12502、易失性存储器12504、非易失性存储器12506和一个或多个外围设备12508。这些部件可以通过一个或多个计算机总线12510互连。
处理器12502可以使用任何已知的处理器技术,包括但不限于图形处理器和多核处理器。作为示例,用于执行指令程序的合适的处理器可以包括通用和专用微处理器,以及任何种类的计算机的单个处理器或多个处理器或核心中的一者。总线12510可以为任何已知的内部或外部总线技术,包括但不限于ISA、EISA、PCI、PCI Express、USB、串行ATA或FireWire。易失性存储器12504可以包括例如SDRAM。处理器12502可以从只读存储器或随机存取存储器或两者接收指令和数据。计算机的基本元件可以包括用于执行指令的处理器和用于存储指令和数据的一个或多个存储器。
非易失性存储器12506可以包括例如半导体存储装置,诸如EPROM、EEPROM和闪存设备;磁盘,诸如内部硬盘和可移除磁盘;磁光盘;以及CD-ROM和DVD-ROM盘。非易失性存储器12506可以存储各种计算机指令,各种计算机指令包括操作系统指令12512、通信指令12514、应用指令12516和应用数据12517。操作系统指令12512可以包括用于实现操作系统(例如,Mac
Figure BDA0003744229600000201
Figure BDA0003744229600000202
或Linux)的指令。操作系统可以为多用户、多处理、多任务、多线程、实时等。通信指令12514可以包括网络通信指令,例如用于实现诸如TCP/IP、HTTP、以太网、电话等通信协议的软件。根据本文公开的系统和方法,应用指令12516可以包括用于执行各种过程以提供游戏或类似测试的应用的指令。应用数据12517可以包括对应于前述过程的数据。
外围设备12508可以包括在服务器设备12500内,或可操作地联接以与服务器设备12500通信。外围设备12508可以包括例如网络子系统12518、输入控制器12520和磁盘控制器12522。网络子系统12518可以包括例如WiFi适配器的以太网。输入控制器12520可以为任何已知的输入设备技术,包括但不限于键盘(包括虚拟键盘)、鼠标、轨迹球和触敏垫或显示器。磁盘控制器12522可以包括用于存储数据文件的一个或多个大容量存储器设备;这样的设备包括磁盘,诸如内部硬盘和可移除磁盘;磁光盘;和光盘。
图126是根据本公开的实施例的可以用于图1系统1000的示例计算设备12600。在一些实施例中,设备12600可以为设备20-21中的任何一者。说明性的用户设备12600可以包括存储器接口12602、一个或多个数据处理器、图像处理器、中央处理单元12604和/或安全处理单元12605,以及外围设备子系统12606。存储器接口12602、一个或多个中央处理单元12604和/或安全处理单元12605和/或外围设备子系统12606可以为单独的部件,或者可以集成在一个或多个集成电路中。用户设备12600中的各种部件可以通过一个或多个通信总线或信号线联接。
传感器、设备和子系统可以联接至外围子系统12606,以实现多种功能。例如,运动传感器12610、光传感器12612和接近传感器12614可以联接到外围子系统12606,以便于定向、照明和接近功能。其他传感器12616也可以连接到外围子系统12606,诸如全球导航卫星系统(GNSS)(例如,GPS接收器)、温度传感器、生物传感器、磁力计或其他感测设备,以促进相关功能。
相机子系统12620和光学传感器12622,例如电荷耦合器件(CCD)或互补金属氧化物半导体(CMOS)光学传感器,可以用于促进相机功能,诸如记录照片和视频剪辑。相机子系统12620和光学传感器12622可以用于收集在用户认证期间使用的用户图像,例如通过执行面部识别分析。
可以通过一个或多个有线和/或无线通信子系统12624促进通信功能,通信子系统12624可以包括射频接收器和发射器和/或光学(例如,红外)接收器和发射器。例如,本文描述的蓝牙(例如,蓝牙低能量(BTLE))和/或WiFi通信可以由无线通信子系统12624来处理。通信子系统12624的具体设计和实现可以取决于用户设备12600打算在其上操作的通信网络。例如,用户设备12600可以包括被设计为在GSM网络、GPRS网络、EDGE网络、WiFi或WiMax网络以及蓝牙TM网络上操作的通信子系统12624。例如,无线通信子系统12624可以包括托管协议,使得设备12600可以配置成用于其他无线设备的基站和/或提供WiFi服务。
音频子系统12626可以联接至扬声器12628和麦克风12630,以促进语音启用的功能,诸如扬声器识别、语音复制、数字录音和电话功能。例如,音频子系统12626可以配置成便于处理语音命令、语音打印和语音认证。
I/O子系统12640可以包括触摸表面控制器12642和/或其他输入控制器12644。触摸表面控制器12642可以联接到触摸表面12646。触摸表面12646和触摸表面控制器12642可以例如使用多种触摸灵敏度技术中的任何一者来检测接触及其移动或中断,包括但不限于电容、电阻、红外和表面声波技术,以及用于确定与触摸表面12646的一个或多个接触点的其他接近传感器阵列或其他元件。
其他输入控制器12644可以联接至其他输入/控制设备12648,诸如一个或多个按钮、摇臂开关、拇指轮、红外端口、USB端口和/或诸如指示笔等指示设备。一个或多个按钮(未示出)可以包括用于扬声器12628和/或麦克风12630的音量控制的上/下按钮。
在一些实施方式中,按压按钮持续第一时间可以解除触摸表面12646的锁定;并且按压按钮比第一持续时间长的第二持续时间可以打开或关闭用户设备12600的电源。按压按钮第三持续时间可以激活语音控制或语音命令模块,该模块使得用户能够向麦克风12630说出命令,以使设备执行说出的命令。用户可以定制按钮中一者或多者的功能。触摸表面12646例如也可以用于实现虚拟或软按钮和/或键盘。
在一些实施方式中,用户装置12600可以呈现录制的音频和/或视频文件,诸如MP3、AAC和MPEG文件。在一些实施方式中,用户设备12600可以包括MP3播放器的功能,诸如iPodTM。因此,用户设备12600可以包括与iPod兼容的36针连接器和/或8针连接器。也可以使用其他输入/输出和控制设备。
存储器接口12602可以联接至存储器12650。存储器12650可以包括高速随机存取存储器和/或非易失性存储器,诸如一个或多个磁盘存储器设备、一个或多个光存储器设备和/或闪存(例如,NAND、NOR)。存储器12650可以存储操作系统12652,诸如Darwin、RTXC、LINUX、UNIX、OS X、Windows,或者诸如Vx Works的嵌入式操作系统。
操作系统12652可以包括用于处理基本系统服务和用于执行硬件相关任务的指令。在一些实施方式中,操作系统12652可以为内核(例如,UNIX内核)。在一些实施方式中,操作系统12652可以包括用于执行语音认证的指令。
存储器12650还可以存储通信指令12654,以促进与一个或多个附加设备、一个或多个计算机和/或一个或多个服务器的通信。存储器12650可以包括图形用户界面指令12656,以便于图形用户界面处理;包括传感器处理指令12658,以便于传感器相关的处理和功能;包括电话指令12660,以便于电话相关过程和功能;包括电子消息指令12662,以便于电子消息相关的过程和功能;包括网络浏览指令12664,以便于网络浏览相关的过程和功能;包括媒体处理指令12666,以便于媒体处理相关的功能和过程;包括GNSS/导航指令12668,以便于GNSS和导航相关的过程和指令;和/或相机指令12670,以便于相机相关的过程和功能。
存储器12650可以存储应用程序(或“app”)指令和数据12672,诸如上文在图1至图124的上下文中描述的应用程序的指令。存储器12650还可以存储用于设备12600上适当位置的各种其他软件应用的其他软件指令12674。
注意,使用音乐图标(例如,八分音符、四分音符和半音符)来区分各种类型的机械对象并非限制性的,也可使用各种不同的视觉图标、图形或图像。
在一些实施例中,服务器还可以配置成经由基于安全请求的应用编程接口(API)向用户传送数据和数据可视化工具。例如,用户(例如,网络或公用事业管理人员)可能希望深入检查测量。服务器可以经由安全的网络门户提供一系列数据分析和呈现功能。例如,服务器可以提供资产缺陷签名识别、资产故障风险估计、模式识别、数据可视化和基于网络地图的用户界面。在一些实施例中,如果缺陷HF信号的信号分析指示已经超过特定阈值,则服务器可以生成警报。
所述特征可以在一个或多个计算机程序中实施,计算机程序可以在可编程系统上可执行,可编程系统包括至少一个可编程处理器、至少一个输入设备和至少一个输出装置,至少一个可编程处理器经联接以从数据存储系统接收数据和指令,并将数据和指令传输至数据存储系统。计算机程序是可以在计算机中直接或间接使用以执行特定的活动或产生特定的结果的一组指令。计算机程序可以用任何形式的编程语言(例如Objective-C、Java)编写,包括编译或解释语言,并且它可以以任何形式部署,包括作为独立程序或作为模块、部件、子例程或适合在计算环境中使用的其他单元。
用于执行指令程序的合适处理器可以包括,例如,通用和专用微处理器,以及任何类型计算机的单个处理器或多个处理器或核心中的一者。通常,处理器可以从只读存储器或随机存取存储器或两者接收指令和数据。计算机的基本元件可以包括用于执行指令的处理器以及用于存储指令和数据的一个或多个存储器。通常,计算机还可以包括一个或多个用于存储数据文件的大容量存储器设备,或者经可操作地联接一个或多个用于存储数据文件的大容量存储器设备以与其通信;这样的设备包括磁盘,诸如内部硬盘和可移除盘;磁光盘;和光盘。适于有形地包含计算机程序指令和数据的存储器设备可以包括所有形式的非易失性存储器,包括例如半导体存储器设备,诸如EPROM、EEPROM和闪存设备;磁盘,诸如内部硬盘和可移除盘;磁光盘;以及CD-ROM盘和DVD-ROM盘。处理器和存储器可以由ASIC(专用集成电路)补充或并入其中。
为提供与用户的交互,可以在计算机上实施所述特征,计算机具有用于向用户显示信息的显示设备,诸如LED或LCD监视器,以及键盘和诸如鼠标或轨迹球的指示设备,用户可以通过其向计算机提供输入。
所述特征可以在计算机系统中实施,计算机系统包括后端组件,诸如数据服务器,或包括中间件部件,诸如应用服务器或互联网服务器,或包括前端组件,诸如具有图形用户界面或互联网浏览器的客户端计算机,或其任何组合。该系统的部件可以通过任何形式或介质的数字数据通信(诸如通信网络)来连接。通信网络的示例包括例如电话网络、LAN、WAN以及形成互联网的计算机和网络。
计算机系统可以包括客户端和服务器。客户端和服务器通常可以彼此远离,并且典型地可以通过网络进行交互。客户端和服务器的关系可以依靠在各自的计算机上运行并且彼此具有客户端-服务器关系的计算机程序来产生。
可以使用API实施所公开实施例的一个或多个特征或步骤。API可以定义在调用应用和提供服务、提供数据或执行操作或计算的其他软件代码(例如,操作系统、库例程、函数)之间传递的一个或多个参数。
可以将API实施为程序代码中的一个或多个调用,其根据API规范文件中定义的调用约定通过参数列表或其他结构发送或接收一个或多个参数。参数可以为常数、关键字、数据结构、对象、对象类、变量、数据类型、指针、数组、列表或另一个调用。API调用和参数可以用任何编程语言来实现。编程语言可以定义程序员用来访问支持API的功能的词汇表和调用约定。
在一些实施方式中,API调用可以向应用报告运行该应用的设备的能力,诸如输入能力、输出能力、处理能力、电力能力、通信能力等。
尽管上文描述了各种实施例,但应理解,这些实施例是通过示例而非限制的方式呈现的。对相关领域的技术人员来说显而易见的是,在不脱离本公开的精神和范围的情况下,可以在形式和细节上进行各种改变。事实上,在阅读了以上描述之后,相关领域的技术人员将会清楚如何实施可替换实施例。例如,可以提供其他步骤,或者可以从所描述的流程中删除步骤,并且可以向所描述的系统添加其他部件,或者从所描述的系统中删除其他部件。因此,其他实施方式也在以下权利要求的范围内。
应理解,所公开的主题并不局限于以下说明中阐述的或附图中所示的结构细节和部件布置。所公开的主题能够有其他实施例,并且能够以各种方式实践和执行。此外,应该理解,本文使用的措辞和术语是为了描述的目的,不应该被认为是限制性的。因此,本领域技术人员将理解,本公开所基于的概念可以容易地用作用于设计用于实现所公开的主题的若干目的的其他结构、方法和系统的基础。因此,重要的是,权利要求应被视为包括这样的等同构造,只要它们不脱离所公开的主题的精神和范围。
此外,应理解,任何突出功能和优点的附图仅用于示例目的。所公开的方法和系统每一者都足够灵活且可配置,使得它们可以以不同于所示的方式被利用。
尽管说明书、权利要求书和附图中可能经常使用术语“至少一个”,但术语“一个”、“一个”、“该”、“所述”等也表示说明书、权利要求书和附图中的“至少一个”或“所述至少一个”。
最后,申请人旨在,根据35 U.S.C.112(f),仅解释包括表述语言“装置”或“步骤”的权利要求。未明确包括短语“装置”或“步骤”的权利要求不应根据35 U.S.C.112(f)进行解释。
尽管已在前述说明性实施例中对所公开的主题进行了描述以及说明,但应理解,本公开仅通过示例的方式进行,并且在不背离所公开的主题的精神和范围的情况下,可对所公开的主题的实施细节进行多种改变。

Claims (20)

1.一种用于提供游戏或测试应用的方法,所述方法包括:
使工作空间显示在界面上,所述工作空间包括多个字段对象和多个机械对象,其中所述机械对象中的每一者定位在字段对象内;
使多个可控制对象显示在所述界面上;
接收将所述可控制对象中的一者移动到覆盖所述多个字段对象的至少一部分的位置的命令;
将所述多个字段对象的覆盖部分转换成活动区域;
识别包含在所述活动区域内的机械对象;以及
响应于识别包含在所述活动区域内的所述机械对象,在所述活动区域内的所述机械对象上运行机械对象行为。
2.根据权利要求1所述的方法,所述方法包括,在使所述工作空间显示在所述界面上之前,使任务屏幕显示在所述界面上,所述任务屏幕指示机械对象目标。
3.根据权利要求1所述的方法,所述方法包括指示与所述多个可控制对象中的每一者相关联的可供用户操纵的数量。
4.根据权利要求1所述的方法,其中运行所述机械对象行为包括使所述活动区域内的所述机械对象在所述活动区域内水平地移动。
5.根据权利要求4所述的方法,其中所述机械对象为第一机械对象,所述方法包括:
检测所述第一机械对象与第二机械对象碰撞;
确定所述第二机械对象在所述碰撞之前竖直地移动;以及
响应于检测到所述碰撞,从所述界面移除所述第二机械对象。
6.根据权利要求4所述的方法,其中所述机械对象为第一机械对象,所述方法包括:
检测所述第一机械对象与第二机械对象碰撞;
确定所述第二机械对象在所述碰撞之前没有移动;以及
响应于检测到所述碰撞,从所述界面移除所述第一机械对象。
7.根据权利要求1所述的方法,其中运行所述机械对象行为包括使所述活动区域内的所述机械对象在所述活动区域内竖直地移动。
8.根据权利要求7所述的方法,其中所述机械对象为第一机械对象,所述方法包括:
检测所述第一机械对象与第二机械对象碰撞;
响应于检测到所述碰撞,从所述界面移除所述第一机械对象;以及
基于与所述第一机械对象相关联的值来调整与所述第二机械对象相关联的值。
9.根据权利要求8所述的方法,所述方法包括基于与所述第二机械对象相关联的值在所述界面上显示指示符。
10.一种用于提供游戏或测试应用的系统,所述系统包括:
包括用户界面的用户设备;以及
可通信地联接到所述用户设备的服务器,所述服务器配置成:
使工作空间显示在所述用户界面上,所述工作空间包括多个字段对象和多个机械对象,其中所述机械对象中的每一者定位在字段对象内;
使多个可控制对象显示在所述用户界面上;
从所述用户设备接收将所述可控制对象中的一者移动到覆盖所述多个字段对象的至少一部分的位置的命令;
将所述多个字段对象的覆盖部分转换成活动区域;
识别包含在所述活动区域内的机械对象;以及
响应于识别包含在所述活动区域内的所述机械对象,在所述活动区域内的所述机械对象上运行机械对象行为。
11.根据权利要求10所述的系统,其中所述服务器配置成在使所述工作空间显示在所述界面上之前,使任务屏幕显示在所述界面上,所述任务屏幕指示机械对象目标。
12.根据权利要求10所述的系统,其中所述服务器配置成使指示符显示在所述用户界面上,所述指示符描述与所述多个可控制对象中的每一者相关联的可供用户操纵的数量。
13.根据权利要求10所述的系统,其中运行所述机械对象行为包括使所述活动区域内的所述机械对象在所述活动区域内水平地移动。
14.根据权利要求13所述的系统,其中所述机械对象为第一机械对象,其中所述服务器配置成:
检测所述第一机械对象与第二机械对象碰撞;
确定所述第二机械对象在所述碰撞之前竖直地移动;以及
响应于检测到所述碰撞,从所述用户界面移除所述第二机械对象。
15.根据权利要求13所述的系统,其中所述机械对象为第一机械对象,其中所述服务器配置成:
检测所述第一机械对象与第二机械对象碰撞;
确定所述第二机械对象在所述碰撞之前没有移动;以及
响应于检测到所述碰撞,从所述用户界面移除所述第一机械对象。
16.根据权利要求10所述的系统,其中运行所述机械对象行为包括使所述活动区域内的所述机械对象在所述活动区域内竖直地移动。
17.根据权利要求16所述的系统,其中所述机械对象为第一机械对象,其中所述服务器配置成:
检测所述第一机械对象与第二机械对象碰撞;
响应于检测到所述碰撞,从所述用户界面移除所述第一机械对象;以及
基于与所述第一机械对象相关联的值来调整与所述第二机械对象相关联的值。
18.根据权利要求17所述的系统,其中所述服务器配置成基于与所述第二机械对象相关联的值在所述用户界面上显示指示符。
19.一种用于提供游戏或测试应用的方法,所述方法包括:
从服务器接收在用户界面上显示工作空间的指令,所述工作空间包括多个字段对象和多个机械对象,其中所述机械对象中的每一者定位在字段对象内;
从所述服务器接收在所述用户界面上显示多个可控制对象的指令;
从用户接收将所述可控制对象中的一者移动到覆盖所述多个字段对象的至少一部分的位置的指示;
将所述指示传送到所述服务器;
从所述服务器接收将所述多个字段对象的覆盖部分转换成活动区域的指令;
识别包含在所述活动区域内的机械对象;以及
响应于识别包含在所述活动区域内的所述机械对象,从所述服务器接收在所述活动区域内的所述机械对象上运行机械对象行为的指令,其中所述机械对象行为包括以下中的至少一者:
在所述活动区域内竖直地移动所述活动区域内的所述机械对象;或者
在所述活动区域内水平地移动所述活动区域内的所述机械对象。
20.根据权利要求19所述的方法,所述方法包括:
检测两个或多个机械对象之间的碰撞;
响应于检测到所述碰撞,向所述服务器传送所述碰撞的指示;
接收与所述两个或更多个机械对象中的一者相关联的值的调整;以及
在所述用户界面上显示所述调整。
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