KR20220129578A - 객체 관리를 위한 시스템들 및 방법들 - Google Patents

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이장수
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이시아게임즈 유한회사
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Abstract

게임 또는 테스트 애플리케이션을 제공하는 방법은, 복수의 필드 객체들과 복수의 메카닉 객체들을 포함하는 작업 공간이 인터페이스 상에 디스플레이되게 하는 단계로서, 상기 메카닉 객체들의 각각은 필드 객체 내에 위치되는, 상기 디스플레이되게 하는 단계; 복수의 제어가능 객체들이 상기 인터페이스 상에 디스플레이되게 하는 단계; 상기 제어가능 객체들 중 하나의 제어가능 객체를 상기 복수의 필드 객체들의 적어도 부분에 오버레이하는 위치로 이동하라는 커맨드를 수신하는 단계; 상기 복수의 필드 객체들의 상기 오버레이된 부분을 활성 영역으로 변환하는 단계; 상기 활성 영역 내에 포함되는 메카닉 객체를 식별하는 단계; 및 상기 활성 영역 내에 포함되는 상기 메카닉 객체를 식별하는 것에 응답하여, 상기 활성 영역 내의 상기 메카닉 객체에 대해 메카닉 객체 행동을 실행하는 단계;를 포함할 수 있다.

Description

객체 관리를 위한 시스템들 및 방법들
관련 출원들에 대한 교차참조
본 출원은 2020년 2월 11일자로 출원된 미국 가출원 제62/972,755호에 대하여 우선권을 주장하며, 그 전부가 참조로 본 개시에 포함된다
다세포 진핵 생물들(예컨대, 인간들 및 다른 동물들)의 뇌들은 자극들로부터 회수된 정보를 메모리로부터 회수된 정보와 일치시키는 인지적 프로세스들을 이용한다. 이 인지에 기초하여, 인간들(과 어느 정도의 동물들)은 개인이 일련의 규칙들 또는 미리 프로그래밍된 액션들을 기억해야하는 다양한 게임들 또는 퍼즐들에 참가할 수 있다.
기존의 인지적 테스트에서, 사용자는 주어진 문제에 대해 나열된 옵션들로부터의 답을 선택해야 한다. 다른 유형들의 테스트에서, 사용자는 객체(예컨대, 행동이 사용자의 이동들 또는 액션들과 그것들에 대한 게임의 응답에 의해 좌우되어 인터페이스 상에 디스플레이되는 것)의 위치, 행동, 또는 성질을 변경하기 위해 그 객체에 대해 직접 커맨드를 발행할 수 있다. 사용자는 또한 객체를 삭제할 수 있다.
개시된 발명의 주제의 다양한 목적들, 특징들, 및 이점들은, 개시된 발명의 주제의 다음의 상세한 설명을 참조하고, 이를 유사한 참조 번호들이 유사한 요소들을 식별하는 다음의 도면들과 연관하여 고려한다면 더 충분히 이해될 수 있다.
도 1은 본 개시의 일부 실시예들에 따른, 객체 관리 기술들을 구현할 수 있는 예시적인 시스템의 블록도이다.
도 2는 본 개시의 일부 실시예들에 따른, 객체 관리 기술들을 구현할 수 있는 예시적인 디바이스들이 있는 시스템 도이다.
도 3은 본 개시의 일부 실시예들에 따른, 도 1 및 도 2의 시스템들 내에서 사용될 수 있는 예시적인 입력 디바이스들을 도시한다.
도 4는 본 개시의 일부 실시예들에 따른, 객체 관리를 위한 예시적인 프로세싱을 도시하는 흐름도이다.
도 5 내지 도 7은 본 개시의 일부 실시예들에 따른, 객체 행동들의 예들을 도시하는 흐름도들이다. 도 5a 내지 도 7a는 본 개시의 일부 실시예들에 따른, 각각 도 5 내지 도 7 내에서 사용될 수 있는 예시적인 파라미터 테이블들을 도시한다.
도 8은 본 개시의 일부 실시예들에 따른, 사용자에게 디스플레이되는 예시적인 인터페이스를 도시한다.
도 9는 본 개시의 일부 실시예들에 따른, 사용자가 메카닉 객체들(mechanic objects)을 조작하기 위해 제어할 수 있는 예시적인 제어가능 객체들을 도시한다.
도 10은 본 개시의 일부 실시예들에 따른, 예시적인 제어가능 객체이다.
도 11은 본 개시의 일부 실시예들에 따른, 예시적인 필드 객체이다.
도 12는 본 개시의 일부 실시예들에 따른, 예시적인 활성(active) 필드 객체이다.
도 13은 본 개시의 일부 실시예들에 따른, 사용자에 의해 조작되고 있는 제어가능 객체의 일 예를 도시한다.
도 14는 본 개시의 일부 실시예들에 따른, 필드 객체에 오버레이한 제어가능 객체를 도시한다.
도 15는 본 개시의 일부 실시예들에 따른, 도 13의 조작으로부터 초래되는 예시적인 활성 필드 객체를 도시한다.
도 16 내지 도 18은 본 개시의 일부 실시예들에 따른, 메카닉 객체들의 예시적인 유형들을 도시한다.
도 19 내지 도 27은 본 개시의 일부 실시예들에 따른, 사용자에 의해 조작되고 있는 제어가능 객체들의 예들을 도시한다.
도 28 내지 도 38은 본 개시의 일부 실시예들에 따른, 메카닉 객체의 예시적인 행동을 도시한다.
도 39 내지 도 43은 본 개시의 일부 실시예들에 따른, 메카닉 객체의 추가적인 예시적인 행동을 도시한다.
도 44 내지 도 51은 본 개시의 일부 실시예들에 따른, 메카닉 객체의 추가적인 예시적인 행동을 도시한다.
도 52는 본 개시의 일부 실시예들에 따른, 사용자에게 디스플레이되는 예시적인 인터페이스를 도시한다.
도 53 내지 도 69는 본 개시의 일부 실시예들에 따른, 예시적인 제어가능 객체들을 도시한다.
도 70 및 도 71은 본 개시의 일부 실시예들에 따른, 사용자에게 디스플레이되는 예시적인 인터페이스들을 도시한다.
도 72는 본 개시의 일부 실시예들에 따른, 사용자에게 디스플레이되는 다른 예시적인 인터페이스를 도시한다.
도 73 내지 도 82는 본 개시의 일부 실시예들에 따른, 추가적인 예시적인 제어가능 객체들을 도시한다.
도 83 내지 도 88은 본 개시의 일부 실시예들에 따른 사용자에게 디스플레이되는 추가적인 예시적인 인터페이스들을 도시한다.
도 89는 본 개시의 일부 실시예들에 따른, 세션을 개시하기 전에 사용자에게 디스플레이될 수 있는 예시적인 미션 또는 목표를 도시한다.
도 90 내지 도 91은 본 개시의 일부 실시예들에 따른, 세션의 완료 시 사용자에게 디스플레이될 수 있는 예시적인 인터페이스들을 도시한다.
도 92 내지 도 107은 본 개시의 일부 실시예들에 따른, 객체 관리 게임을 플레이하는 사용자의 실패한 세션의 일 예를 도시한다.
도 108 내지 도 124는 본 개시의 일부 실시예들에 따른, 사용자가 객체 관리 게임을 플레이하는 성공적인 세션의 일 예를 도시한다.
도 125는 본 개시의 일 실시예에 따른 도 1의 시스템 내에서 사용될 수 있는 예시적인 서버 디바이스이다.
도 126은 본 개시의 일 실시예에 따른 도 1의 시스템 내에서 사용될 수 있는 예시적인 컴퓨팅 디바이스이다.
도면들은 시스템의 모든 요소들을 포함하거나 반드시 축척대로 일 것이 필요하지 않고, 대신에 일반적으로 본 개시에서 보호하고자 하는 개념들, 구조들, 및 기술들을 예시하는 것에 중점을 둔다.
본 개시의 실시예들은 사용자가 사용자 인터페이스를 통해 다양한 데이터 객체들을 관리하고 조작하는 것을 허용하는 시스템들 및 방법들에 관한 것이다. 개시된 객체 관리 기술들은 사용자 선택가능 애플리케이션(예컨대, 신경심리 테스트)를 통해 사용자의 메모리, 인지적 능력들, 추상적(abstract) 및 논리적 추론, 순차적 추론, 및/또는 공간적 능력을 평가 및/또는 개선하는데 사용될 수 있다. 애플리케이션은 사용자가 특정한, 사전 특정된 목표를 달성하기 위해 디스플레이를 통해 사전 프로그래밍된 행동들을 기억하고 객체들에 적용하는 것을 허용할 수 있다. 일부 실시예들에서, 개시된 원리들은 객체들을 조작하기 위해 사용자가 디스플레이 상의 특정 영역의 환경에서의 변경에 영향을 미칠 수 있는 수법을 제공할 수 있고; 사용자 목표를 달성하게 위해 다양한 조작들을 행할 수 있다. 테스트의 결과는 점수가 매겨질 수 있고 사용자의 조작들의 효과를 유추하기 위해 사용자의 예측 능력에 반영될 수 있다. 일부 실시예들에서, 개시된 원리들은 비디오 게임, 컴퓨터 지원 테스트 디바이스, 개인 메모리 테스트, 훈련 디바이스, 수학적 시각화 디바이스, 또는 시뮬레이션 디바이스로서 구현될 수 있지만, 그것으로 제한되지 않는다. 일부 실시예들에서, 게임, 테스트 또는 시뮬레이션 애플리케이션은 모바일 디바이스 상의 애플리케이션(예컨대, iOS 또는 안드로이드 앱)으로서 실행될 수 있으며; 다른 실시예들에서, 애플리케이션은 브라우저에서 실행될 수 있고 프로세싱은 브라우저를 실행하는 디바이스로부터의 서버에 의해 원격으로 수행될 수 있다.
일반적으로, 본 개시의 게임 또는 테스트 애플리케이션은 필드 객체들, 제어가능 객체들, 및 메카닉 객체들을 포함하는 사용자 인터페이스 상에서 디스플레이되는 작업 공간을 수반할 것이다. 복수의 필드 객체들이 그리드-유사 또는 유사한 방식으로 (예컨대, 각각의 직사각형이 필드 객체인 직사각형들의 그리드로) 사용자에게 디스플레이될 것이다. 제어가능 객체들은 사용자에 의해 제어될 (예컨대, 클릭되고 드래그될) 수 있고 필드 객체와 동일한 영역의 유닛들로 이루어지는 다양한 형상들 또는 순열들(예컨대, 테트리스와 유사함)을 가질 수 있다. 예를 들어, 하나의 제어가능 객체는 사용자가 필드 객체들의 그리드를 특정 필드 객체에 오버레이하도록 클릭하고 드래그할 수 있는 직사각형과 유사할 수 있다. 필드 객체 내에서, 작업 공간에서의 그리드는 메카닉 객체들이며, 메카닉 객체들은 특정 필드 객체들 내에 포함되는 다양한 아이콘들(예컨대, 본 개시의 전체에 걸친 음표들인데, 이를 제한하는 것은 아님)에 의해 표현될 수 있다. 예를 들어, 아이콘이 그리드의 직사각형 내에 포함될 수 있다. 메카닉 객체들은 사용자가 메카닉 객체를 포함하는 필드 객체를 활성화하는 것에 기초하여 다양한 행동들(예컨대, 수평으로 이동, 수직으로 이동, 다른 것들과 충돌 등)을 나타낸다. 사용자가 제어가능 객체를 필드 객체 상으로 이동함으로써 상기 필드 객체를 "활성화"하거나 또는 활성 필드 객체로 변환할 수 있다.
세션을 시작하기 전에 사용자에게 디스플레이될 목표 또는 미션은 승리하기 위하여 필드 객체 그리드에서 다양한 메카닉 객체들에 대해 사용자가 행할 필요가 있는 것을 정의할 수 있다. 사용자는 제한된 수의 제어가능 객체들을 제공받을 수 있을 것이고 이 제어가능 객체들을 그리드 상으로 이동함으로써 메카닉 객체들을 조작해야만 하며, 이는 대응하는 필드 객체들을 활성화하고 메카닉 객체들이 특정한 미리 정의된 방식들로 행동하게 할 것이다. 다양한 유형들의 메카닉 객체들이 있을 수 있다. 예를 들어, 비이동성(immobile) 메카닉 객체가 이동하지 않을 수 있지만 다른 유형의 메카닉 객체가 비이동성 메카닉 객체와 충돌할 때 특정한 행동을 나타낼 수 있다. 수평 메카닉 객체는 일단 자신의 대응하는 필드 객체들이 활성화되면 수평으로만 이동할 수 있다. 수직 메카닉 객체는 일단 자신의 대응하는 필드 객체들이 활성화되면 수직으로만 이동할 수 있다. 사용자는 이러한 미리 정의된 행동 패턴들을 기억할 수 있고 미션에 도달하기 위하여 미리 정의된 행동 패턴들을 메카닉 객체들을 조작하는데 사용할 수 있다. 사용자가 가용(available) 제어가능 객체들을 다 써 버리는 일 없이 목표 또는 미션을 달성하면, 사용자는 승리한다. 그렇지 않으면, 사용자는 패배한다.
인터페이스(10)의 일 예가 도 92에서 도시되는데, 그 인터페이스는 랩톱 또는 스마트폰과 같은 사용자 디바이스 상에 디스플레이될 수 있다. 인터페이스(10)는 필드 객체 그리드(17)를 포함할 수 있으며; 객체 그리드(17)는 복수의 필드 객체들(A1~A4, B1~B4, C1~C4, 및 D1~D4)을 포함한다. 필드 객체들의 부분이 상이한 유형들의 메카닉 객체들(41-43)을 포함한다. 인터페이스(10)는 하나 이상의 제어가능 객체들(100~102)을 또한 포함할 수 있으며; 사용자가 제어가능 객체가 필드 객체들의 일부와 정렬하도록 제어가능 객체를 필드 객체 그리드(17) 상으로 이동하고 배치할 수 있다. 예를 들어, 조작은 커서로 클릭하고 드래깅함으로써 또는 터치스크린을 통해 또는 키보드 커맨드를 발행함으로써 행해질 수 있다. 일단 제어가능 객체가 필드 객체 상에 배치되면, 제어가능 객체에 의해 오버레이되는 필드 객체들은 활성 필드 객체들이 된다. 활성 필드 객체가 자신 내에 메카닉 객체(예컨대, 41, 42, 또는 43)를 가지면, 메카닉 객체는 메카닉 객체의 유형에 따라 특정한 방식들로 행동할 것이며; 메카닉 객체들의 상이한 행동들 및 유형들은 도 5 내지 도 7에 관련하여 논의될 것이다. 예를 들어, 메카닉 객체들(41, 42, 및 43)은 그것들이 활성 필드 객체들 내에 존재하면 상이하게 행동할 수 있다. 사전 프로그래밍된 행동은 다른 메카닉 객체와 충돌이 있을 때 무슨 일이 일어날지를 또한 정의할 수 있다. 그러면 사용자는 도 89에서 정의된 미션과 같이, 세션을 시작하기 전에 사용자에게 디스플레이되는 특정한 미리 정의된 목표 또는 미션을 달성하기 위해 자신에게 제공되는 다양한 제어가능 객체들(100~102)을 이용하여 필드 객체 그리드(17) 내의 메카닉 객체들(41-43)을 조작할 수 있다.
도 1은 본 개시의 일부 실시예들에 따른, 객체 관리 기술들을 구현할 수 있는 예시적인 시스템의 블록도이다. 시스템은 디스플레이(11)와 사용자 입력 디바이스(12)를 포함하는 사용자 인터랙션 시스템(1000)을 포함할 수 있다. 디스플레이(11)는 테스트 및 게이밍을 위한 목표들/미션들과 같은 개시된 원리들에 연관되는 다양한 인터페이스들과, 가용 제어가능 객체들, 메카닉 객체들, 및 필드 객체 그리드와 같은 사용자가 테스트 또는 게임에 참여하기 위한 관련 인터페이스들을 디스플레이할 수 있다. 사용자 입력 디바이스(12)는 마우스 또는 터치스크린과 같은 디바이스들을 포함할 수 있다. 시스템은 디스플레이(11) 상에 디스플레이될 다양한 인터랙션들과 컴포넌트들을 제어할 수 있는 제어기(13)를 또한 포함할 수 있다. 제어기(13)는 정보 스토어(14)와 메모리 디바이스(15)에 액세스할 수 있다. 메모리 디바이스(15)는 개시된 객체 조작 기술들을 구현하도록 컴퓨팅 디바이스를 구성하기 위한 다양한 소프트웨어 및/또는 컴퓨터 판독가능 코드를 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 메모리 디바이스(15)는 CD ROM, 하드 디스크, 또는 프로그램가능 메모리 디바이스 중 하나 이상을 포함할 수 있다.
도 2는 본 개시의 일부 실시예들에 따른, 객체 관리 기술들을 구현할 수 있는 예시적인 디바이스들이 있는 시스템 도이다. 시스템은 컴퓨터(20) 및 모바일 디바이스(21)에 인터넷을 통해 통신 가능하게 커플링되는 서버(16)를 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 서버는 HTML 문서, DHTML, XML, RSS, Java, 스트리밍 소프트웨어 등 중 하나 이상을 이용할 수 있다. 일부 실시예들에서, 컴퓨터(20)는 개인용 컴퓨터, 컴퓨터 지원 테스트 디바이스들, 연결된 TV, 게임 콘솔, 엔트테인먼트 머신, 디지털 미디어 플레이어 등과 같은 다양한 컴퓨팅 장치들을 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 모바일 디바이스(21)는 PDA들, 계산기들, 핸드헬드 컴퓨터들, 휴대용 미디어 플레이어들, 핸드헬드 전자 게임 디바이스들, 모바일 폰들, 태블릿 PC들, GPS 수신기들 등과 같은 다양한 디바이스들을 포함할 수 있다.
일부 실시예들에서, 인터넷은 하나 이상의 광역 네트워크들(wide areas networks)(WANs), 도시권 통신망들(metropolitan area networks)(MANs), 근거리 네트워크들(local area networks)(LANs), 개인 영역 네트워크들(personal area networks)(PAN들), 또는 이들 네트워크들의 임의의 조합과 같은 다른 유형들의 통신 및/또는 네트워킹 시스템들을 또한 포함할 수 있다. 시스템은 또한 인터넷, 인트라넷, 이더넷, 연선(twisted-pair), 동축 케이블, 광섬유, 셀룰러, 위성, IEEE 801.11, 지상파, 및/또는 다른 유형들의 유선 또는 무선 네트워크들과 같은 하나 이상의 유형들의 네트워크들의 조합을 포함할 수 있거나 또는 표준 통신 기술들 및/또는 프로토콜들을 사용할 수 있다.
도 3은 본 개시의 일부 실시예들에 따른, 도 1 및 도 2의 시스템들 내에서 사용될 수 있는 예시적인 입력 디바이스들을 도시한다. 예를 들어, 컴퓨터(20)는 웨어러블 컴퓨팅 디바이스(30), 게임 컨트롤러(31), 마우스(32), 원격 제어기(33), 키보드(34), 및 트랙패드(35) 중 적어도 하나에 연결되고 그것으로부터 입력들을 수신할 수 있다. 일부 실시예들에서, 웨어러블 컴퓨팅 디바이스(30)는 가상 현실 헤드셋, 옵티컬 헤드 마운티드 디스플레이, 스마트워치 등과 같은 디바이스들을 포함할 수 있다.
도 4는 본 개시의 일부 실시예들에 따른, 객체 관리를 위한 예시적인 프로세싱을 도시하는 흐름도이다. 도 4의 프로세스는 사용자가 객체 관리 시스템(예컨대, 도 1 및 도 2)과 인터랙션하는 방법을 설명하고 테스트 또는 게임에 참여할 수 있다. 일부 실시예들에서, 도 4의 프로세스는 본 개시에서 설명되는 바와 같은 게임 또는 테스트 "세션"이라고 지칭될 수 있다. 세션은 블록 S101에서 시작한다. 일부 실시예들에서, 세션을 개시하는 것은 미션 문(mission statement)이 모바일 디바이스(21) 상에 디스플레이되게 하는 서버(16)를 또한 포함할 수 있다. 블록 S102에서, 모바일 디바이스(21)는 작업 공간(예컨대, 필드 객체 그리드)과 세션에 대해 사용자에게 이용 가능한 하나 이상의 제어가능 객체들을 디스플레이할 수 있다. 블록 S103에서, 서버(16)는 사용자가 제어가능 객체를 필드 객체 그리드로 이동하였는지의 여부를 결정한다. 사용자가 제어가능 객체를 이동하지 않았으면, 프로세싱은 블록 S102로 복귀하고 서버(16)는 필드 객체 그리드와 사용자가 이용 가능한 가용 제어가능 객체들을 계속 디스플레이한다. 사용자가 제어가능 객체를 필드 객체 그리드 상으로 이동하였으면, 프로세싱은 S104로 진행한다.
블록 S104에서, 서버(16)는 필요한 필드 객체들(예컨대, 이동된 제어가능 객체에 의해 오버레이되는 필드 객체들)을 활성 필드 객체들로 변환하라는 사용자 커맨드를 수신하였는지의 여부를 결정한다. 그 사용자 커맨드가 수신되지 않았으면, 프로세싱은 블록 S102로 복귀하고 서버(16)는 필드 객체 그리드와 사용자가 이용 가능한 가용 제어가능 객체들을 계속 디스플레이한다. 그 사용자 커맨드가 수신되었으면, 프로세싱은 블록 S105로 계속된다. 블록 S105에서, 서버(16)는 필요한 필드 객체들을 활성 필드 객체들로 변경한다. 블록 S106에서, 서버(16)는 이제 활성 필드 객체들 내에 있는 임의의 메카닉 객체들에 대해 메카닉 객체 행동을 실행한다. 일부 실시예들에서, 이는 메카닉 객체들을 결합하는 것, 이동하는 것, 또는 제거하는 것과 같은 다양한 행동들을 포함할 수 있으며; 메카닉 객체 행동에 관한 추가적인 세부사항들은 도 5 내지 도 7에 관하여 설명된다. 메카닉 객체 행동이 서버(16)에 의해 실행된 후, 프로세싱은 블록 S107로 진행할 수 있다. 블록 S107에서, 서버(16)는 사용자가 배치하는데 이용 가능한 어떤 나머지 제어가능 객체들이라도 있는지를 결정한다. 예를 들어, 사용자는 원래 다섯 개의 메카닉 객체들을 제공받을 수 있으며; 서버(16)는 이들 다섯 개 제어가능 객체들 중 어느 것이 배치되지 않았는지를 결정할 것이다. 플레이할 가용 제어가능 객체들이 여전히 있다고 서버(16)가 결정하면, 프로세싱은 블록 S102로 복귀하고 서버(16)는 필드 객체 그리드와 사용자가 이용 가능한 가용 제어가능 객체들을 계속 디스플레이한다. 플레이할 제어가능 객체들이 더 이상 없다(예컨대, 사용자가 이동하지 않고 필드 객체 그리드의 메카닉 객체들을 더 이상 조작할 수 없다)고 서버(16)가 결정하면, 프로세싱은 블록 S108로 진행하고 게임 세션은 종료된다.
도 5 내지 도 7은 본 개시의 일부 실시예들에 따른, 객체 행동들의 예들을 도시하는 흐름도들이다. 위에서 논의된 바와 같이, 상이한 방식들로 행동하는 다양한 유형들의 메카닉 객체들이 있을 수 있다. 메카닉 객체 유형들은 비이동성 메카닉 객체들, 수평 메카닉 객체들, 및 수직 메카닉 객체들을 포함할 수 있고 객체 클래스들에 의해 식별될 수 있다. 본 개시에서 설명되는 바와 같이, "CLR" 클래스가 비이동성 메카닉 객체에 대응하며, "CLD" 클래스가 수평 메카닉 객체에 대응하고, "CLC" 클래스가 수직 메카닉 객체에 대응한다. 추가적으로, 각각의 유형의 메카닉 객체는 연관된 파라미터 테이블을 가진다. 예를 들어, 도 5a는 비이동성 메카닉 객체(CLR)에 대한 파라미터 테이블(841)을 도시한다. 유일한 파라미터는 "활성"이고, 유일한 파라미터 값은 0이다. 도 6a는 수평 메카닉 객체(CLD)에 대한 파라미터 테이블(842)을 도시한다. 파라미터는 "거짓" 또는 "활성" 중 어느 하나일 수 있다. 파라미터가 활성일 때, 파라미터 값은 0이다. 파라미터가 거짓일 때, 파라미터 값은 또한 거짓이고, 수평 메카닉 객체는 디스플레이로부터 사라진다. 도 7a는 수직 메카닉 객체(CLC)에 대한 파라미터 테이블(843)을 도시한다. 파라미터는 거짓, 레벨 1, 레벨 2 등일 수 있다. 연관된 파라미터 값은 거짓이거나(수직 메카닉 객체가 사라지거나) 또는 대응하는 수가 디스플레이된다. 객체 행동은 반드시 충돌들을 포함하지는 않을 수 있고 도 5 내지 도 7의 행동들은 제한하는 것이 아니라는 것에 주의한다. 일부 실시예들에서, 움직임(예컨대, 수평, 수직, 대각, 또는 그것들의 임의의 조합)을 포함하는 객체 행동은 충돌들을 포함하지 않을 수 있다. 예를 들어, 메카닉 객체가 활성 필드 영역 내에서 이동하고 다른 메카닉 객체와 동일한 필드 객체에 진입한 후, 충돌 행동이 없을 수 있고 두 개의 메카닉 객체들은 동일한 필드 객체에 공존할 수 있다. 일부 실시예들에서, 이 "비충돌" 특징은 비충돌 객체와 같은 추가적인 유형의 메카닉 객체에 대해 사전 프로그래밍될 수 있다.
특히, 도 5는 비이동성 메카닉 객체에 대한 객체 행동을 도시하는 흐름도이다. 블록 S201에서, 서버(16)는 메카닉 객체의 클래스를 결정하고, 그 클래스가 CLR이면, 비이동성 메카닉 객체는 자신의 현재 위치(즉, 자신이 존재하는 현재 필드 객체)에 고정된다. 블록 S202에서, 서버(16)는 도 4에서 설명되는 바와 같이, 필드 객체들이 활성 필드 객체들이 되는 것에 응답하여 메카닉 객체 행동을 실행하기 시작한다. 블록 S203에서, 서버(16)는 비이동성 메카닉 객체가 활성 필드 객체 내에 위치해 있는지의 여부를 결정한다. 비이동성 메카닉 객체가 활성 필드 객체 내에 위치해 있지 않으면, 프로세싱은 블록 S201로 복귀하고 서버(16)는 비이동성 메카닉 객체를 그것의 현재 위치에 계속 고정시킨다. 비이동성 메카닉 객체가 활성 필드 객체 내에 위치해 있으면, 프로세싱은 블록 S204로 진행한다. 블록 S204에서, 서버(16)는 비이동성 메카닉 객체가 다른 메카닉 객체와 충돌하는지를 결정한다. 충돌이 임의의 다른 유형의 메카닉 객체와 발생할 수 있고 해당 충돌은 임의의 메카닉 객체들의 움직임의 결과일 수 있다. 예를 들어, 수평 메카닉 객체가 수평으로 이동하여 비이동성 메카닉 객체와 충돌할 수 있다. 충돌이 없다고 서버(16)가 결정하면, 프로세싱은 블록 S201로 복귀하고 서버(16)는 비이동성 메카닉 객체를 그것의 현재 위치에 계속 고정시킨다. 충돌이 있다고 서버(16)가 결정하면, 프로세싱은 블록 S205로 진행한다.
블록 S205에서, 서버(16)는 비이동성 메카닉 객체와 충돌했던 메카닉 객체의 객체 클래스를 분석할 수 있다. 충돌한 메카닉 객체가 CLD 클래스가 아니라고(수평 메카닉 객체가 아니라고) 서버(16)가 결정하면, 프로세싱은 블록 S201로 복귀하고 서버(16)는 비이동성 메카닉 객체를 그것의 현재 위치에 계속 고정시킨다. 충돌한 메카닉 객체가 CLD 클래스라고 서버(16)가 결정하면, 프로세싱은 블록 S206으로 진행한다. 블록 S206에서, 서버(16)는 수평 메카닉 객체의 객체 클래스를 "거짓"(도 6a 참조)으로 변경하며, 이는 수평 메카닉 객체가 사라지고 더 이상 사용자에게 디스플레이되지 않게 한다. 그 다음에 프로세싱은 블록 S201로 복귀하고 서버(16)는 비이동성 메카닉 객체를 그것의 현재 위치에 계속 고정시킨다.
도 6은 수평 메카닉 객체에 대한 객체 행동을 도시하는 흐름도이다. 블록 S301에서, 서버(16)는 메카닉 객체의 클래스가 CLD이고 파라미터 값이 활성으로 설정된다고 결정한다. 블록 S302에서, 서버(16)는 도 4에서 설명되는 바와 같이, 필드 객체들이 활성 필드 객체들이 되는 것에 응답하여 메카닉 객체 행동을 실행하기 시작한다. 블록 S304에서, 서버(16)는 수평 메카닉 객체가 활성 필드 객체 내에 위치해 있는지의 여부를 결정한다. 수평 메카닉 객체가 활성 필드 객체 내에 위치해 있지 않으면, 프로세싱은 블록 S303으로 진행하고 서버(16)는 수평 메카닉 객체를 그것의 현재 위치에 고정시킨다. 수평 메카닉 객체가 활성 필드 객체 내에 위치해 있으면, 프로세싱은 블록 S305로 진행한다. 블록 S305에서, 서버(16)는 수평 메카닉 객체가 활성 필드 객체 내에서 수평으로 이동하게 한다. 수평 움직임은 다양한 포맷들로 동작할 수 있다. 예를 들어, 수평으로 연속적인 세 개의 필드 객체들이 활성적이 되고 필드 객체들 중 하나가 수평 메카닉 객체를 포함하면, 수평 메카닉 객체는 연속적인 세 개의 활성 필드 객체들에 걸쳐 수평으로 앞뒤로 이동할 것이다. 다른 실시예들에서, 수평 움직임은 메카닉 객체가 활성 필드 영역의 끝에 도달하기까지 좌측에서 우측으로 한 번 이동할 수 있으며, 메카닉 객체가 활성 필드 영역의 끝에 도달하기까지 우측에서 좌측으로 이동할 수 있으며, 우에서 좌로 단일 왕복을 수행할 수 있으며, 또는 어느 하나의 방향으로 다수의 왕복들을 수행할 수 있다. 일부 실시예들에서, 메카닉 객체 행동이 체스에서 나이트(knight)의 L자형 움직임 패턴, 또는 대각 움직임과 유사한 수평 움직임 및 수직 움직임 둘 다를 포함하는 것이 또한 가능하다.
블록 S306에서, 서버(16)는 수평 메카닉 객체가 다른 메카닉 객체와 충돌하는지를 결정한다. 충돌이 없다고 서버(16)가 결정하면, 프로세싱은 블록 S301로 복귀하고 반복되며; 다시 말하면, 수평 메카닉 객체는 충돌들이 없는 한 관련 활성 필드 내에서 앞뒤로 계속 이동한다. 충돌이 있다고 서버(16)가 결정하면, 프로세싱은 블록 S307로 진행한다. 블록 S307에서, 서버(16)는 수평 메카닉 객체와 충돌했던 메카닉 객체의 객체 클래스를 분석할 수 있다. 충돌한 메카닉 객체가 CLC 클래스가 아니라고(수직 메카닉 객체가 아니라고) 서버(16)가 결정하면, 프로세싱은 블록 S301로 복귀하고 반복한다. 충돌한 메카닉 객체가 CLC 클래스(예컨대, 수직 메카닉 객체)라고 서버(16)가 결정하면, 프로세싱은 블록 S308로 진행한다. 블록 S308에서, 서버(16)는 다양한 애플리케이션들에서 계산을 위해 사용될 수 있는 해당 파라미터 값을 수직 메카닉 객체로부터 획득한다("대체 실시예들" 참조). 블록 S309에서, 서버(16)는 수직 메카닉 객체의 파라미터를 거짓으로 변경하고 수직 메카닉 객체는 사용자의 디스플레이로부터 사라진다. 여기서부터, 프로세싱은 블록 S301로 복귀할 수 있다.
도 7은 수직 메카닉 객체에 대한 객체 행동을 도시하는 흐름도이다. 블록 S401에서, 서버(16)는 메카닉 객체의 클래스가 CLC으로 결정하고 파라미터 값은, 레벨 1이 필요하지 않더라도, 레벨 1으로 결정한다. 블록 S402에서, 서버(16)는 도 4에서 설명되는 바와 같이, 필드 객체들이 활성 필드 객체들이 되는 것에 응답하여 메카닉 객체 행동을 실행하기 시작한다. 블록 S404에서, 서버는 수직 메카닉 객체가 활성 필드 객체 내에 위치해 있는지의 여부를 결정한다. 수직 메카닉 객체가 활성 필드 객체 내에 위치해 있지 않으면, 프로세싱은 블록 S403으로 진행하고 서버(16)는 수직 메카닉 객체를 그것의 현재 위치에 고정시킨다. 수직 메카닉 객체가 활성 필드 객체 내에 위치해 있으면, 프로세싱은 블록 S405로 진행한다. 블록 S405에서, 서버(16)는 수직 메카닉 객체가 활성 필드 객체 내에서 수직으로 이동하게 한다. 수직 움직임은 다양한 포맷들로 수행될 수 있다. 예를 들어, 만약 수직으로 연속적인 세 개의 필드 객체들이 활성적이 되고 필드 객체들 중 하나가 수직 메카닉 객체를 포함하면, 수직 메카닉 객체는 연속적인 세 개의 활성 필드 객체들의 마지막에 도달하기까지 수직으로 이동할 것이다. 다른 실시예들에서, 수직 움직임은 메카닉 객체가 활성 필드 영역의 끝에 도달하기까지 한 번 위에서 아래로 이동할 수 있거나, 메카닉 객체가 활성 필드 영역의 끝에 도달하기까지 아래에서 위로 이동할 수 있거나, 위에서 아래로 단일 왕복을 수행할 수 있거나, 아래에서 위로 단일 왕복을 수행할 수 있거나, 또는 어느 하나의 방향으로 다수의 왕복들을 수행할 수 있다. 일부 실시예들에서, 메카닉 객체 행동이 체스에서 나이트의 L자형 움직임 패턴, 또는 대각 움직임과 유사한 수평 움직임 및 수직 움직임 둘 다를 포함하는 것이 또한 가능하다.
블록 S406에서, 서버는 수직 메카닉 객체가 다른 메카닉 객체와 충돌하는지를 결정한다. 충돌이 없다고 서버(16)가 결정하면, 프로세싱은 블록 S401로 복귀하고 반복하며; 다시 말하면, 수직 메카닉 객체는 자신의 현재 로케이션에 고정된다. 충돌이 있다고 서버(16)가 결정하면, 프로세싱은 블록 S407로 진행한다. 블록 S407에서, 서버(16)는 수직 메카닉 객체와 충돌했던 메카닉 객체의 객체 클래스를 분석할 수 있다. 충돌한 메카닉 객체가 CLC 클래스가 아니라고(수직 메카닉 객체가 아니라고) 서버(16)가 결정하면, 프로세싱은 블록 S401로 복귀하고 반복한다. 충돌한 메카닉 객체가 CLC 클래스(예컨대, 수직 메카닉 객체)라고 서버(16)가 결정하면, 프로세싱은 블록 S408로 진행한다. 블록 S408에서, 서버(16)는 위에서 온 수직 메카닉 객체의 파라미터를 거짓으로 변경하며, 이는 수직 메카닉 객체를 사용자의 디스플레이로부터 사라지게 한다. 블록 S409에서, 서버(16)는 아래에서 온 수직 메카닉 객체에 대한 파라미터를 충돌한 두 개의 메카닉 객체들의 값들의 합으로 변경한다. 여기서부터, 프로세싱은 블록 S401로 복귀할 수 있다.
도 8은 본 개시의 일부 실시예들에 따른, 사용자에게 디스플레이되는 예시적인 인터페이스(10)를 도시한다. 인터페이스(10)는 컴퓨터(20) 또는 모바일 디바이스(21)와 같은 다양한 플랫폼들 상에 디스플레이될 수 있다. 인터페이스(10)는 제어가능 객체(100)와 필드 객체 그리드(17)를 포함한다. 필드 객체 그리드(17)는 필드 객체들(단독으로 "필드 객체(200)"로서 본 개시에서 또한 지칭됨)의 직사각형 패턴(200)을 포함할 수 있지만, 이는 제한하는 예가 아니고 다른 배열들이 가능하다. 추가적으로, 제어가능 객체(100)가 주위의 선택가능 영역(90)을 포함할 수 있다. 사용자가 선택가능 영역(90) 내의 아무 곳이나 클릭하고 직사각형 패턴(200) 상의 배치를 위해 제어가능 객체(100)를 드래깅함으로써 제어가능 객체(100)를 조작할 수 있다.
도 9는 본 개시의 일부 실시예들에 따른, 사용자가 메카닉 객체들을 조작하기 위해 제어할 수 있는 예시적인 제어가능 객체들을 도시한다. 사용자가 테스트 또는 게임을 시작할 때, 사용자는 사전 특정된 목표 또는 미션을 달성하려고 시도하며; 이 미션은 도전과제를 제공하기 위해 확립한 일부 제약조건들로 달성되어야만 한다. 본 개시의 맥락에서, 제약조건들은 특정 세션에 대해 사용자에게 제공되는 제어가능 객체들의 세트에 의해 정의될 수 있다. 예를 들어, 도 9의 "세트 A"는 가능한 세트이며; 사용자는 동일한 형상, 즉, 필드 객체와 동일한 형상의 다섯 개 제어가능 객체들(100) 모두를 제공받을 수 있을 것이다. 다른 예에서, 두 개가 제어가능 객체들(100)인 다양한 구성들의 제어가능 객체들(100~102)을 포함하는 도 9의 "세트 B"를 사용자가 제공받을 수 있다.
도 10은 본 개시의 일부 실시예들에 따른, 예시적인 제어가능 객체(100)이다. 제어가능 객체(100)는, 본 개시 내의 시각적 구별을 위해, 패턴(50)을 포함할 수 있다. 그러나, 개시된 원리들의 실제 애플리케이션들에서, 제어가능 객체가 디스플레이될 때 임의의 시각적 외관을 가질 수 있다. 도 11은 본 개시의 일부 실시예들에 따른, 예시적인 필드 객체(200)이다. 필드 객체(200)는, 또한 본 개시 내의 시각적 구별을 위해, 패턴(60)을 포함할 수 있지만, 이러한 블랭크 패턴을 가질 필요가 없고 디스플레이될 때 임의의 시각적 외관을 가질 수 있다. 도 12는 본 개시의 일부 실시예들에 따른, 예시적인 활성 필드 객체(300)이다. 활성 필드 객체(300)는, 다시 본 개시 내의 시각적 구별을 위해, 패턴(70)을 포함할 수 있지만, 이는 요구되지 않고 디스플레이 동안의 임의의 시각적 외관이 가능하다.
도 13은 본 개시의 일부 실시예들에 따른, 사용자에 의해 조작되고 있는 제어가능 객체(100)의 일 예를 도시한다. 예를 들어, 모서리(1)가 필드 객체(200)의 모서리(1a)와 정렬하기까지 제어가능 객체(100)를 사용자가 조작(예컨대, 클릭 및 드래그)할 수 있다. 도 14는 본 개시의 일부 실시예들에 따른, 제어가능 객체(100)가 필드 객체(200)에 오버레이한 결과를 도시한다. 이는 또한 패턴(50)을 갖는 오버레이된 필드 객체(201)라고 본 개시에서 지칭될 수 있다. 사용자가 활성 필드 객체에 대한 변경을 확인하는 것에 응답하여, 오버레이된 필드 객체(201)는 활성 필드 객체로 변경될 수 있다. 도 15는 본 개시의 일부 실시예들에 따른, 도 13의 조작으로부터 초래되는 예시적인 활성 필드 객체(300)를 도시한다. 활성 필드 객체(300)는 이제 패턴(70)을 가진다.
도 16 내지 도 18은 본 개시의 일부 실시예들에 따른, 메카닉 객체들의 예시적인 유형들을 도시한다. 본 개시의 맥락 내에서, 도 16 내지 도 18의 메카닉 객체들의 시각적 외관들은 다른 객체들로부터 메카닉 객체들을 시각적으로 구별하는데 사용되지만; 메카닉 객체들의 이 외관은 요구되지도 않고 제한하는 것도 아니다. 오히려, 상이한 음표들을 사용하는 외관은 본질적으로 단지 예시적인 것일 뿐이고 가능한 많은 아이콘들 또는 이미지들이 대신 사용될 수 있다. 도 16은 비이동성 메카닉 객체(41)(클래스 CLR)를 도시하며; 도 17은 수평 메카닉 객체(42)(클래스 CLD)를 도시하며; 도 18은 수직 메카닉 객체(43)(클래스 CLC)를 도시한다.
도 19 내지 도 27은 본 개시의 일부 실시예들에 따른, 사용자에 의해 조작되고 있는 제어가능 객체들의 예들을 도시한다. 도 19는 모서리(1)가 모서리(1a)와 정렬되도록 패턴(60)을 갖는 전체 필드 객체(210)(예컨대, 비이동성 메카닉 객체(41)와 같은 메카닉 객체를 포함하는 필드 객체)에 오버레이하도록 드래깅된 패턴(50)을 갖는 제어가능 객체(100)를 도시한다. 도 20은 사용자에 의한 확인에 응답하여 활성 필드 객체로 변환될 수 있는 오버레이된 전체 필드 객체(211)를 도시한다. 일부 실시예들에서, 활성 필드 객체로의 변환은 또한 자동으로 일어날 수 있다. 도 21은 비이동성 메카닉 객체(41)를 포함하고 이제 패턴(70)을 갖는 전체 활성 필드 객체(310)를 도시한다. 도 22 내지 도 24는 전체 필드 객체(220) 내에 수평 메카닉 객체(42)가 있는 것을 제외하면 도 19 내지 도 21에서 설명되는 것과 동일한 프로세스를 예시한다. 전체 필드 객체(220)는 오버레이된 전체 필드 객체(221)로 변경된 다음, 사용자에 의해 한 번 활성화되어, 수평 메카닉 객체(42)를 포함하고 이제 패턴(70)을 갖는 전체 활성 필드 객체(320)로 변환된다. 도 25 내지 도 27은, 전체 필드 객체(230) 내에 수직 메카닉 객체(43)가 있는 것을 제외하면, 도 19 내지 도 21 및 도 22 내지 도 24에 설명되는 것과 동일한 프로세스를 또한 예시한다. 전체 필드 객체(230)는 오버레이된 전체 필드 객체(231)로 변경된 다음, 한 번 활성화되어, 수직 메카닉 객체(43)를 포함하고 이제 패턴(70)을 갖는 전체 활성 필드 객체(330)로 변경된다.
도 28 내지 도 38은 본 개시의 일부 실시예들에 따른, 메카닉 객체의 예시적인 행동을 도시한다. 예를 들어, 도 28은 패턴(60)을 갖는 필드 객체(200)와 같은 복수의 필드 객체들이 있는 필드 객체 그리드를 도시한다. 도 29는 패턴(60)을 갖는 필드 객체(200)와 같은 복수의 필드 객체들과 비이동성 메카닉 객체(41)를 포함하는 전체 필드 객체(210)가 있는 다른 필드 객체 그리드를 도시한다. 도 30은 도 29의 필드 객체 그리드와, 사용자가 패턴(50)을 갖는 제어가능 객체(100)를 필드 객체(200)에 오버레이하도록 조작하는 프로세스를 도시한다. 도 31은 오버레이된 필드 객체(201)를 도시한다. 도 32 및 도 33은 패턴(70)을 갖는 활성 필드 객체(300)를 도시한다.
도 34는 제2 제어가능 객체(100)가 비이동성 메카닉 객체(41)를 포함하는 C2 전체 필드 객체와 정렬하도록 사용자가 제2 제어가능 객체를 도 33의 작업 공간 상으로 조작하는 프로세스를 도시한다. 도 35는 활성 필드 객체(300)에 인접한 오버레이된 전체 필드 객체(211)를 도시한다. 일단 활성화되면, 전체 필드 객체(211)는 비이동성 메카닉 객체(41)를 포함하는 활성 필드 영역(311)을 형성하는 인접한 활성 필드 블록들을 도시하는 도 36에 도시된 활성 필드 객체가 된다.
도 37은 제3 제어가능 객체(100)가 C3 필드 객체와 정렬하도록 사용자가 제3 제어가능 객체를 도 36의 작업 공간 상으로 조작하는 프로세스를 도시한다. 도 38은 필드 객체들(B2, C2, 및 C3)이 모두 패턴(70)을 갖는 활성 필드 객체들로 변환된 새로운 활성 필드 영역(313)을 도시한다. 추가적으로, 활성 필드 영역(313) 내에 포함되는 유일한 메카닉 객체가 비이동성 메카닉 객체이기 때문에, 비이동성 메카닉 객체(41)는 이동하지 않는다(도 5 참조).
도 39 내지 도 43은 본 개시의 일부 실시예들에 따른, 메카닉 객체의 추가적인 예시적인 행동을 도시한다. 예를 들어, 도 39는 패턴(70)을 갖는 활성 필드 객체(300) 및 수평 메카닉 객체(42)를 포함하는 패턴(60)을 갖는 전체 필드 객체(220)와 같은 복수의 필드 객체들이 있는 필드 객체 그리드를 도시한다. 도 40은 제어가능 객체(100)가 전체 필드 객체(220)에 오버레이되고 활성 필드 객체(300)에 인접하도록 사용자가 제어가능 객체를 도 39의 필드 객체 그리드 상으로 조작하는 프로세스를 도시한다. 도 41은 수평 메카닉 객체(42)를 포함하는 패턴(50)을 갖는 오버레이된 필드 객체(221)를 도시한다. 도 42는 일단 오버레이된 전체 필드 객체(221)가 (예컨대, 사용자에 의해 또는 서버에 의해 자동으로) 활성화되고 위치 2에서 수평 메카닉 객체(42)를 포함하는 패턴(70)을 갖는 활성 필드 객체(321)가 되는 필드 객체 그리드를 도시한다.
도 6, 블록 S305에서 설명된 바와 같이, 수평 메카닉 객체(42)가 활성 필드 영역 내에 있을 때, 수평 메카닉 객체는 그 영역 내의 다양한 활성 필드 객체들을 가로질러 수평으로 이동할 것이다. 도 43은 수평 메카닉 객체(42)가 활성 필드 객체(321)에서의 위치 2(C2)에서부터 위치 3(B2)으로 수평으로 이동하는 프로세스를 도시한다.
도 44 내지 도 51은 본 개시의 일부 실시예들에 따른, 메카닉 객체의 추가적인 예시적인 행동을 도시한다. 예를 들어, 도 44는 활성 필드 객체(300)와 수직 메카닉 객체(43)를 포함하는 패턴(60)을 갖는 전체 필드 객체(230)와 같은 복수의 필드 객체들이 있는 필드 객체 그리드를 도시한다. 도 45는 제어가능 객체(100)가 전체 필드 객체(230)에 오버레이되고 활성 필드 객체(300)에 인접하도록 사용자가 제어가능 객체를 도 44의 필드 객체 그리드 상으로 조작하는 프로세스를 도시한다. 도 46은 수직 메카닉 객체(43)를 포함하는 패턴(50)을 갖는 오버레이된 필드 객체(231)를 도시한다. 도 47은 일단 오버레이된 전체 필드 객체(231)가 (예컨대, 사용자에 의해 또는 서버에 의해 자동으로) 활성화되고 수직 메카닉 객체(43)를 포함하는 패턴(70)을 갖는 활성 필드 객체(331)가 되는 필드 객체 그리드를 도시한다.
도 48은 추가적인 제어가능 객체(100)가 C3에서의 필드 객체에 오버레이되고 활성 필드 객체(331) 밑에 있도록 사용자가 추가적인 제어가능 객체를 도 47의 필드 객체 그리드 쪽으로 조작하는 프로세스를 도시한다. 도 49는 C3에서의 오버레이된 필드 객체를 도시한다. 도 50은 일단 C3의 오버레이된 필드 객체가 활성화되고 패턴(70)을 갖는 활성 필드 영역(333)이 되는 필드 객체 그리드를 도시한다. 수직 메카닉 객체(43)는 위치 4(C2)에 있다. 도 7, S405에서 설명된 바와 같이, 수직 메카닉 객체(43)가 활성 필드 영역 내에 있을 때, 수직 메카닉 객체는 그 영역 내의 다양한 활성 필드 객체들을 가로질러 수직으로 이동할 것이다. 도 51은 수직 메카닉 객체(43)가 활성 필드 영역(333) 내의 위치 4(C2)에서부터 위치 5(C3)로 수직으로 이동하는 프로세스를 도시한다.
도 52는 본 개시의 일부 실시예들에 따른, 사용자에게 디스플레이되는 예시적인 인터페이스(10)를 도시한다. 모바일 디바이스(21) 상에 디스플레이될 수 있는 인터페이스(10)는, 사용자가 선택가능 영역(90)을 통해 이동하는데 이용할 수 있는 패턴(50)을 갖는 제어가능 객체(100)를 포함한다. 추가적으로, 인터페이스(10)는 패턴(60)을 갖는 필드 객체(200)와 수평 메카닉 객체(42)를 포함하는 패턴(60)을 갖는 전체 필드 객체(220)를 포함할 수 있다.
도 53 내지 도 69는 본 개시의 일부 실시예들에 따른. 패턴(50) 또는 패턴(50a~50g)을 각각이 가지는 예시적인 제어가능 객체들을 도시한다. 본 개시의 맥락 내에서, 게임 또는 테스트를 완료하기 위해 사용자에게 제공되는 제어가능 객체들은 다양한 형상들로 있을 수 있다. 이는 난이도들이 제어되는 것과 게임 설계에서 더 큰 유연성을 허용한다. 대략적이지만, 직사각형 필드 객체들을 이용하는 시스템에 대한 잠재적인 제어가능 객체들은 하나의 필드 객체와 정렬되는 제어가능 객체(100)(도 53), 두 개의 필드 객체들과 정렬되는 제어가능 객체(102)(도 54), 세 개의 필드 객체들과 정렬되는 제어가능 객체(103)(도 55), 네 개의 필드 객체들과 정렬되는 다양한 제어가능 객체들(104~106)(도 56 내지 도 58), 및 다섯 개 필드 객체들과 정렬되는 제어가능 객체(107)(도 59)를 포함할 수 있다.
다른 실시예들에서, 개시된 원리들은 덜 길쭉하고 더 정사각형 같은 필드 객체들을 필드 객체 그리드에서 이용할 수 있다. 예를 들어, 도 60 내지 도 69의 제어가능 객체들(110~119)을 참조한다. 형상과 패턴이 상이하지만, 사용자는 이들 제어가능 객체들을 본 개시에서 설명되는 이전의 유형들과 동일한 방식으로 제어할 수 있다.
도 70 및 도 71은 본 개시의 일부 실시예들에 따른, 사용자에게 디스플레이되는 예시적인 인터페이스들을 도시한다. 예를 들어, 도 70 및 도 71의 인터페이스는 복수의 정사각형 필드 객체들(400)이 있는 필드 객체 그리드를 포함할 수 있으며, 복수의 정사각형 필드 객체들은 정사각형 필드 객체(400)로서 단독으로 본 개시에서 또한 설명된다. 인터페이스는 수직 메카닉 객체(43)를 포함하는 전체 필드 객체(430), 수평 메카닉 객체(42)를 포함하는 전체 필드 객체(420) 및 비이동성 메카닉 객체(41)를 포함하는 전체 필드 객체(410), 그리고 선택가능 영역(90)을 갖는 제어가능 객체(111)를 또한 포함한다. 도 71은 사용자가 두 개의 제어가능 객체들(111)을 필드 객체 그리드 상으로 배치한 후, 활성 필드 객체(502)와 수직 메카닉 객체(43)를 포함하는 활성 필드 객체(532)를 생성하며, 활성 필드 객체들의 각각은 패턴(70)을 갖는, 도 70의 인터페이스를 도시한다.
도 72는 본 개시의 일부 실시예들에 따른, 모바일 디바이스(21) 상에서 사용자에게 디스플레이되는 다른 예시적인 인터페이스(10)를 도시한다. 인터페이스(10)는 사용자가 패턴(60)을 갖는 복수의 필드 객체들(400)(수평 메카닉 객체(42)를 포함하는 전체 필드 객체(420)를 포함함) 상에 배치하는데 이용 가능한 복수의 제어가능 객체들(110, 111, 및 114)을 포함할 수 있다.
도 73 내지 도 82는 본 개시의 일부 실시예들에 따른, 추가적인 예시적인 제어가능 객체들을 도시한다. 위에서 논의된 바와 같이, 본 개시의 맥락 내의 제어가능 객체들의 형상 및/또는 패턴은 임의의 특정 형상(예컨대, 직사각형들, 정사각형, 또는 다른 사변형들)으로 제한되지 않는다. 예를 들어, 일부 실시예들에서, 제어가능 객체들 및 연관된 필드 객체들은 삼각형일 수 있다. 도 73 내지 도 82의 패턴들(50a~50e)을 갖는 제어가능 객체들(120~129)은 사용자에게 제공될 수 있고 개시된 게임 또는 테스트 애플리케이션들에서 이용될 수 있다. 도 81 및 도 82에서와 같은 일부 실시예들에서, 제어가능 객체(128 또는 129)는 사용자의 디스플레이 상에 렌더링되지만 메카닉 객체들의 행동을 불능화하는 비가시 제어가능 객체(80)를 또한 포함할 수 있다.
도 83 내지 도 88은 본 개시의 일부 실시예들에 따른, 모바일 디바이스(21) 상에서 사용자에게 디스플레이되는 추가적인 예시적인 인터페이스들(10)을 도시한다. 도 83의 디스플레이는 삼각형 테마를 수반하고 삼각형 패턴 기반 제어가능 객체들(120, 122, 및 129)과 선택가능 영역들(91~93)을 각각 포함한다. 디스플레이는 복수의 필드 객체들(600), 수평 메카닉 객체(42) 및 패턴(60)을 갖는 전체 필드 객체(620), 그리고 활성 필드 영역(700)을 또한 포함한다.
도 84는 사용자에 의해 선택가능 영역들(91~96)을 통해 조작될 수 있는 직사각형 제어가능 객체들을 포함하는 디스플레이(11)를 도시한다. 필드 객체 그리드는 패턴(60)을 갖는 복수의 필드 객체들(200), 제1 수평 메카닉 객체(42)를 갖는 전체 필드 객체(220), 패턴(70)을 갖는 활성 필드 객체(300), 비이동성 메카닉 객체(41)를 포함하는 활성 필드 영역(317), 그리고 제2 수평 메카닉 객체(42) 및 수직 메카닉 객체(43)를 포함하는 활성 필드 영역(336)을 포함한다. 도 5 내지 도 7에서 설명되는 행동에 기초하여, 활성 필드 영역의 제2 수평 메카닉 객체(42)는 수평으로 이동할 수 있고 수직 메카닉 객체(43)는 수직으로 이동할 수 있다.
도 85 및 도 86은 개시된 원리들을 이용하는 가능한 디스플레이들의 추가적인 예들을 도시한다. 예를 들어, 도 85는 패턴들(50 및 50a~50b)을 갖는 제어가능 객체와 사용자가 제어가능 객체를 패턴(60)을 갖는 복수의 필드 객체들(200) 상으로 조작하는데 사용할 수 있는 선택가능 영역(90)이 있는 모바일 디바이스(21)를 도시한다. 도 86은 가용 제어가능 객체들 및 연관된 선택가능 영역들(91 및 92)이 복수의 필드 객체들(200)의 아래가 아니라 우측에 디스플레이되는 본 개시의 일 실시예를 도시한다. 도 87은 필드 객체 그리드 및 가용 제어가능 객체들을 디바이스(21) 상에서 사용자에게 디스플레이하는 가능한 다른 실시예를 도시하는데; 제어가능 객체들(100~102) 및 각각의 선택가능 영역들(91~93)은 복수의 필드 객체들(200)의 위에 디스플레이될 수 있다. 도 88은 정보 스크린(40)을 포함하는 복수의 필드 객체들(200) 및 제어가능 객체들(100~102)을 디스플레이하는 가능한 다른 실시예를 도시한다. 일부 실시예들에서, 정보 스크린(40)은 미션 스크린(801), 실패 스크린(802), 성공 스크린(803), 단서, 테스트 진행, 사용자 점수, 답변들, 테스트 결과들, 실시간 시뮬레이션 결과들 등을 포함할 수 있다.
도 89는 본 개시의 일부 실시예들에 따른, 세션을 개시하기 전에 사용자에게 디스플레이될 수 있는 예시적인 미션 또는 목표를 도시한다. 인터페이스(10)는 사용자가 게임 또는 테스트를 성공적으로 "승리"하기 위해 달성할 필요가 있는 것에 대한 세부사항들을 제공하는 미션 스크린(801)을 포함할 수 있다. 미션 스크린(801)은 사용자가 다양한 제어가능 객체들 및 각각의 요구된 수량을 조작함으로써 달성하려고 시도해야만 하는 메카닉 객체들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 레벨 2 스테이터스(수량(811))를 갖는 수직 메카닉 객체(812), 수평 메카닉 객체(814)(수량(813)), 및 비이동성 메카닉 객체(816)(수량(815))를 달성해야만 한다. 일부 실시예들에서, 육각형 아이콘 내의 8분 음표들의 수는 객체의 "레벨" 스테이터스를 반영할 수 있다.
도 90 내지 도 91은 본 개시의 일부 실시예들에 따른, 세션의 완료 시 사용자에게 디스플레이될 수 있는 예시적인 인터페이스들을 도시한다. 사용자가 본 개시에서 설명되는 바와 같이 게임 또는 테스트 애플리케이션에 참여하고 있고 사전 특정된 미션(예컨대, 미션의 요건들에 도달하기 전에 원래 할당된 모든 제어가능 객체들을 사용)을 달성하는데 실패하면, 실패 스크린(802)이 사용자에게 디스플레이될 수 있다(도 90). 마찬가지로, 사용자가 할당된 제어가능 객체들을 소진하기 전에 미션의 요건들에 도달하면, 성공 스크린(803)이 사용자에게 디스플레이될 수 있다(도 91).
도 92 내지 도 107은 본 개시의 일부 실시예들에 따른, 객체 관리 게임을 플레이하는 사용자의 실패한 세션의 일 예를 도시한다. 제한하는 예가 아닌 예시적인 목적들을 위해, 사용자는 도 89의 미션 스크린(801)에 디스플레이되는 미션을 달성하려고 시도할 수 있다. 도 92는 사용자에게 미션 스크린(801)이 보인 후에 세션의 시작부분에서 사용자에게 디스플레이되는 인터페이스(10)를 도시한다. 인터페이스(10)는 필드 객체 그리드(17)와 다섯 개 메카닉 객체들, 즉, 제1 수직 메카닉 객체(43)(D1), 제2 수직 메카닉 객체(43)(B2), 수평 메카닉 객체(42)(A3), 제3 수직 메카닉 객체(43)(B4), 및 비이동성 메카닉 객체(41)(D4)를 포함한다. 인터페이스(10)는 또한 제어가능 객체들(100~102)이 각각 선택가능 영역들(91-93)을 통해 조작을 위해 이용 가능하다는 것을 사용자에게 특정한다. 추가적으로, 인터페이스(10)는 수치 디스플레이들(821~823)을 통해 각각의 개별 제어가능 객체의 가용 수량을 특정한다.
도 93은 제어가능 객체(102)가 B2, A3, 및 B3에서 필드 객체들에 오버레이하도록 사용자가 제어가능 객체를 (예컨대, 클릭 및 드래그 프로세스를 통해) 필드 객체 그리드(17) 상으로 이동시키는 프로세스를 도시한다. 도 94는 제2 수직 메카닉 객체(43) 및 수평 메카닉 객체(42)를 포함하는 B2, A3, 및 B3의 필드 객체들을 활성 필드 객체들로 변환하는, 제어가능 객체(102)를 배치한 결과를 도시한다. 도 5 내지 도 7에서 설명된 바와 같이, 게임 또는 테스트의 행동 및 동작들을 제어하는 서버가 활성 필드 영역 내의 관련 메카닉 객체들을 이동하게 할 것이다. 도 95에 도시된 바와 같이, 제2 수직 메카닉 객체(43)는 B2와 B3 사이에서 수직으로 이동하는 반면(블록 S405), 수평 메카닉 객체(42)는 A3과 B3 사이에서 수평으로 이동한다(블록 S305). 도 96은 제2 수직 메카닉 객체(43)와 수평 메카닉 객체(42) 사이의 충돌의 결과를 도시한다(블록 S306~S309). 수평 메카닉 객체(42)(CLD)가 수직 메카닉 객체(43)(CLC)와 충돌했기 때문에, 수평 메카닉 객체(42)는 수직 메카닉 객체(43)로부터 해당 값(1)을 획득하고 서버는 수직 메카닉 객체(43)의 파라미터를 "거짓"으로 변경하며, 이는 수직 메카닉 객체가 디스플레이에서 사라지게 한다. 제1 수직 메카닉 객체(43), 제3 수직 메카닉 객체(43), 또는 비이동성 메카닉 객체(41)에 대한 영향은 없는데, 이것들 어느 것도 활성 필드 내에 있지 않기 때문이다. 추가적으로, 도 94 내지 도 96은 더 이상 제어가능 객체(102)를 조작을 위해 이용 가능한 것으로서 디스플레이하지 않는다.
도 97은 제어가능 객체(100)가 B4에서 필드 객체에 오버레이하도록 사용자가 제어가능 객체를 필드 객체 그리드(17) 상으로 이동시키는 프로세스를 도시한다. 도 98은 B4의 필드 객체를 활성 필드 객체로 변환하고 활성 필드 영역을 확장하는, 제어가능 객체(100)를 배치한 결과를 도시한다. 도 99는 제어가능 객체(101)가 C3 및 D3에서 필드 객체들에 오버레이하도록 사용자가 제어가능 객체를 필드 객체 그리드(17) 상으로 이동시키는 프로세스를 도시한다. 도 100은 C3 및 D3의 필드 객체들을 활성 필드 객체들로 변환하는, 제어가능 객체(101)를 배치한 결과를 도시한다. 다시, 게임 또는 테스트의 행동 및 동작들을 제어하는 서버가 활성 필드 영역 내의 관련 메카닉 객체들을 이동하게 할 것이다. 도 101에 도시된 바와 같이, 수평 메카닉 객체(42)는 제3 행(A3~D3)을 따라 수평으로 이동한다. 추가적으로, 도 100 및 도 101의 인터페이스(10)는 더 이상 제어가능 객체(101)를 조작을 위해 이용 가능한 것으로서 디스플레이하지 않는다.
도 102는 다른 제어가능 객체(100)가 D1에서 필드 객체에 오버레이하도록 사용자가 다른 제어가능 객체(100)를 필드 객체 그리드(17) 상으로 이동시키는 프로세스를 도시한다. 도 103은 D1의 필드 객체를 활성 필드 객체로 변환하는, 제어가능 객체(100)를 배치한 결과를 도시한다. 추가적으로, 가용 제어가능 객체들(100)의 카운트는 1만큼 감소된다. 도 104는 제3 및 최종 제어가능 객체(100)가 D2에서 필드 객체에 오버레이하도록 사용자가 제3 및 최종 제어가능 객체를 필드 객체 그리드(17) 상으로 이동시키는 프로세스를 도시한다. 도 105는 D2의 필드 객체를 활성 필드 객체로 변환하는, 제어가능 객체(100)를 배치한 결과를 도시한다. 그 결과, 게임 또는 테스트의 행동 및 동작들을 제어하는 서버가 활성 필드 영역 내의 관련 메카닉 객체를 이동하게 할 것이다. 도 106에 도시된 바와 같이, 제1 수직 메카닉 객체(43)는 제4 열(D1~D3)을 따라 수직으로 이동한다. 도 107은 제1 수직 메카닉 객체(43)와 수평 메카닉 객체(42) 사이의 충돌의 결과를 도시한다(블록 S306~S309). 다시, 수평 메카닉 객체(42)(CLD)가 수직 메카닉 객체(43)(CLC)와 충돌했기 때문에, 수평 메카닉 객체(42)는 수직 메카닉 객체(43)로부터 해당 값(1)을 획득하고 서버는 수직 메카닉 객체(43)의 파라미터를 "거짓"으로 변경하며, 이는 수직 메카닉 객체가 디스플레이에서 사라지게 한다. 추가적으로, 사용자가 조작할 나머지 제어가능 객체들이 없고(예컨대, 선택가능 영역들(91~93)이 블랭크이고) 하나의 비이동성 메카닉 객체, 하나의 수평 메카닉 객체, 및 하나의 수직 메카닉 객체가 레벨 1에 있기 때문에(미션 스크린(801)에 의해 특정된 바와 같이, 하나의 비이동성 메카닉 객체, 하나의 수평 메카닉 객체, 및 하나의 수직 메카닉 객체가 레벨 2에 있는 것과는 대조적임), 사용자는 미션에 실패하였고 실패 스크린이 사용자에게 디스플레이될 수 있다.
도 108 내지 도 124는 본 개시의 일부 실시예들에 따른, 사용자가 객체 관리 게임을 플레이하는 성공적인 세션의 일 예를 도시한다. 다시, 제한하는 예가 아닌 예시적인 목적들을 위해, 사용자는 도 89의 미션 스크린(801)에 디스플레이되는 미션을 달성하려고 시도할 수 있다. 도 108은 제어가능 객체(101)가 A3 및 B3에서 필드 객체들에 오버레이하도록 사용자가 제어가능 객체를 (예컨대, 클릭 및 드래그 프로세스를 통해) 필드 객체 그리드(17)(예컨대, 도 92에 디스플레이된 것과 동일한 필드 객체 그리드(17)) 상으로 이동시키는 프로세스를 도시한다. 도 109는 수평 메카닉 객체(42)를 포함한 A3 및 B3의 필드 객체를 활성 필드 객체들로 변환하는, 제어가능 객체(101)를 배치한 결과를 도시한다. 도 5 내지 도 7에서 설명된 바와 같이, 게임 또는 테스트의 행동 및 동작들을 제어하는 서버가 활성 필드 영역 내의 관련 메카닉 객체들을 이동하게 할 것이다. 도 110에 도시된 바와 같이, 수평 메카닉 객체(42)는 활성 필드 영역(351) 내에서 이동한다.
도 111은 제어가능 객체(102)가 D2, C3, 및 D3에서 필드 객체들에 오버레이하도록 사용자가 제어가능 객체를 필드 객체 그리드(17) 상으로 이동시키는 프로세스를 도시한다. 도 112는 D2, C3, 및 D3의 필드 객체들을 활성 필드 객체들로 변환하고 더 큰 활성 필드 영역(352)을 형성하는, 제어가능 객체(102)를 배치한 결과를 도시한다. 도 113은 활성 필드 영역이 수평 방향으로 연장된 후 수평 메카닉 객체(42)가 D3까지 계속 수평으로 이동함을 도시한다.
도 114는 제어가능 객체(100)가 B2에서 제2 수직 메카닉 객체(43)를 포함하는 필드 객체에 오버레이하도록 사용자가 제어가능 객체를 필드 객체 그리드(17) 상으로 이동시키는 프로세스를 도시한다. 도 115는 B2의 필드 객체를 활성 필드 객체로 변환하고 더 큰 활성 필드 영역(353)을 형성하는, 사용자가 제어가능 객체(100)를 배치한 결과를 도시한다. 제2 수직 메카닉 객체(43)가 이제 활성 필드 객체 영역(353) 내에 있기 때문에, 게임 또는 테스트의 행동 및 동작들을 제어하는 서버는, 도 116에 도시된 바와 같이, 제2 수직 메카닉 객체가 B3까지 수직으로 아래쪽으로 이동하게 한다.
도 117은 다른 제어가능 객체(100)가 B4에서 제3 수직 메카닉 객체(43)를 포함하는 필드 객체에 오버레이하도록 사용자가 다른 제어가능 객체(100)를 필드 객체 그리드(17) 상으로 이동시키는 프로세스를 도시한다. 도 118은 B4의 필드 객체를 활성 필드 객체로 변환하고 더 큰 활성 필드 영역(354)을 형성하는, 사용자가 제어가능 객체(100)를 배치한 결과를 도시한다. 활성 필드 영역(354)이 이제 제2 수직 메카닉 객체(43)에 대해 아래쪽으로 수직 경로를 확장하기 때문에, 도 119에 도시된 바와 같이, 제2 수직 메카닉 객체는 서버로부터 명령어들의 결과로서 아래쪽으로 계속 이동한다.
도 120은 도 119의 제2 수직 메카닉 객체(43)의 하향 움직임의 결과로서 제2 및 제3 수직 메카닉 객체들 사이의 충돌의 결과를 도시한다. 도 7의 블록들(S406~S409)에서 설명된 바와 같이, 두 개의 수직 메카닉 객체들이 충돌하면, 서버는 위에서부터 충돌했던 수직 메카닉 객체의 파라미터를 "거짓"으로 변경하며, 이는 사용자의 디스플레이로부터 사라지게 한다. 서버는 또한 아래에서부터 충돌했던 수직 메카닉 객체의 파라미터 값을 두 개의 메카닉 객체들의 합으로 변경하며, 이 합은 이 경우 2이다. 수직 메카닉 객체(43)의 값이 이제 2이기 때문에, 서버는 디스플레이를 육각형 아이콘에 두 개의 8분 음표들을 포함하도록 변경한다.
도 121은 최종 제어가능 객체(100)가 D1에서 제1 수직 메카닉 객체(43)를 포함하는 필드 객체에 오버레이하도록 사용자가 최종 제어가능 객체(100)를 필드 객체 그리드(17) 상으로 이동시키는 프로세스를 도시한다. 도 122는 D1의 필드 객체를 활성 필드 객체로 변환하고 더 큰 활성 필드 영역(355)을 형성하는, 사용자가 제어가능 객체(100)를 배치한 결과를 도시한다. 활성 필드 영역(354)이 이제 제1 수직 메카닉 객체(43)에 대해 아래쪽으로 수직 경로를 제공하기 때문에, 도 123에 도시된 바와 같이, 제1 수직 메카닉 객체는 서버로부터 명령어들의 결과로서 아래쪽으로 계속 이동한다.
도 124는 D3의 제1 수직 메카닉 객체(43)와 수평 메카닉 객체(43) 사이의 충돌의 결과를 도시한다. 도 6의 블록들(S306-S309)에서 설명된 바와 같이, 수평 메카닉 객체(42)(CLD)가 수직 메카닉 객체(43)(CLC)와 충돌했기 때문에, 수평 메카닉 객체(42)는 수직 메카닉 객체(43)로부터 해당 값(1)을 획득하고 서버는 수직 메카닉 객체(43)의 파라미터를 "거짓"으로 변경하며, 이는 수직 메카닉 객체가 디스플레이에서 사라지게 한다. 도 124의 인터페이스(10)는 이제 도 89의 미션 스크린(801)의 원래의 특정된 미션과 일치하는 비이동성 메카닉 객체(41), 수평 메카닉 객체(42), 및 레벨 2 스테이터스의 수직 메카닉 객체(44)를 디스플레이한다. 따라서, 사용자는 미션을 달성하였고 게임 또는 테스트를 "통과한다".
대체 실시예들
일부 실시예들에서, 개시된 원리들이 훈련 디바이스, 수학적 시각화 디바이스들, 또는 시뮬레이션 디바이스들로서 적용될 때와 같이, 승리 또는 패배의 개념은 적용 가능하지 않을 수 있다.
훈련 디바이스(예컨대, 병원의 두뇌 훈련 디바이스, 직장의 직무 기술 심사 등)에 관해, 의사(또는 채용담당자 또는 다른 유사한 위치)는 환자(또는 구직자)에게 메카닉 객체들의 행동을 학습할 시간을 줄 수 있다. 일단 테스트가 시작되면, 의사/채용담당자는 메카닉스(mechanics)를 사용하는 환자/지원자의 능력, 그들의 역학적 행동들의 수정, 테스트 진행, 및 소비된 시간을 분석할 수 있다. 이와 같은 실시예들에서, "성공" 또는 "실패"는 더 주관적일 수 있고 그 결과는 환자/지원자의 관찰된 기억 능력, 창의성, 공간적 지각 능력, 개인 경험 능력, 및 분석 능력 또는 성격에 기초하여 달라질 수 있다. 그 결과들은 관찰될 수 있고 성능을 평가하는 보고가 인쇄될 수 있다.
수학적 시각화 디바이스에 관해, 미션 스크린이 디스플레이된 후, 실시간 정보 스크린(예컨대, 도 88의 정보 스크린(40))이 디스플레이될 수 있다. 본 개시의 원리들을 이용하는 시뮬레이션 디바이스는, 사용자가 메카닉 객체를 제어 가능 객체로 조작하여 계산적인 기하 구조를 생성하도록 할 수 있다. 사용자는 다른 역학에 의해 역학 개체들의 위치를 이동시킬 수 있다. 서버가 수신된 값들을 컴퓨팅하고 그 값들을 계산적 기하학 형태로서의 컬러, 영역, 및/또는 위치로 변환할 수 있다. 그 다음에 서버는 시각적 이미지 또는 애니메이션의 결과를 정보 스크린(40)에 디스플레이할 것이다. 본 개시의 실시예들은 수학 및/또는 설계 지식이 있는 사용자가 메카닉 객체 조작의 예측 가능한 상황에 의해 컴퓨테이션 기하학의 결과를 생성하는 것을 가능화할 수 있다. 그러나, 이는 일반 사용자들에게 전문가 지식 없이 적용할 수 있고 그들이 의도적인 또는 비의도적인 기하구조들을 생성하는 것을 허용할 수 있다. 이들 실시예들은 창의성 훈련들 또는 창의성 평가들에서 적용될 수 있다.
시뮬레이션 디바이스에 관해, 개시된 원리들은 원료 혼합, 디스패치(dispatch) 시퀀스들, 부품 조립 시퀀스들, 및 스케줄들과 같은 생산 프로세스들의 행동들을 예측하는데 이용될 수 있다. 본 개시의 실시예들은 최종 제품에 대한 빈번한 변경들 또는 제한된 원료 성분 또는 성질들에 기초한 온 디맨드 생산의 경우에 사출, 압출, 3D 프린팅, 또는 부품 조립 설비들에서 모션 및 시퀀스를 예측하기 위한 시뮬레이션을 위해 사용자 인터페이스를 제공할 수 있다. 예를 들어, 이 애플레이케이션은 플러그 인으로서 기능을 할 수 있거나 또는 API를 통해 CAD 소프트웨어, BIM 설계 소프트웨어, 생산 소프트웨어, 또는 품질 제어 소프트웨어에 제공될 수 있다.
도 125는 도 1의 시스템(1000) 내에서 사용될 수 있는 예시적인 서버 디바이스(12500)의 도면이다. 서버 디바이스(12500)는 본원에서 설명되는 바와 같은 다양한 특징들 및 프로세스들을 구현할 수 있다. 서버 디바이스(12500)는 제한 없이 개인용 컴퓨터들, 서버들, 스마트 폰들, 미디어 플레이어들, 전자 태블릿들, 게임 콘솔들, 이메일 디바이스들 등을 포함하는, 컴파일된 명령어들로부터 도출되는 소프트웨어 애플리케이션들을 실행하는 임의의 전자 디바이스 상에 구현될 수 있다. 일부 구현예들에서, 서버 디바이스(12500)는 하나 이상의 프로세서들(12502), 휘발성 메모리(12504), 비휘발성 메모리(12506), 및 하나 이상의 주변기기들(12508)을 포함할 수 있다. 이들 컴포넌트들은 하나 이상의 컴퓨터 버스들(12510)에 의해 상호연결될 수 있다.
프로세서(들)(12502)는 그래픽스 프로세서들과 멀티-코어 프로세서들을 포함하지만 그것들로 한정되지 않는 임의의 알려진 프로세서 기술을 사용할 수 있다. 명령어들의 프로그램의 실행을 위한 적합한 프로세서들은, 예로서, 범용 및 특수 목적 둘 다의 마이크로프로세서들과, 임의의 종류의 컴퓨터의 유일한 프로세서 또는 다수의 프로세서들 중 하나 또는 코어들을 포함할 수 있다. 버스(12510)는 ISA, EISA, PCI, PCI Express, USB, 직렬 ATA, 또는 FireWire를 포함하지만 그것들로 한정되지 않는, 임의의 알려진 내부 또는 외부 버스 기술일 수 있다. 휘발성 메모리(12504)는, 예를 들어, SDRAM을 포함할 수 있다. 프로세서(12502)는 판독전용 메모리 또는 랜덤 액세스 메모리 또는 둘 다로부터 명령어들 및 데이터를 수신할 수 있다. 컴퓨터의 필수적인 요소들은 명령어들을 실행하기 위한 프로세서와 명령어들 및 데이터를 저장하기 위한 하나 이상의 메모리들을 포함할 수 있다.
비휘발성 메모리(12506)는, 예로서, EPROM, EEPROM, 및 플래시 메모리 디바이스들과 같은 반도체 메모리 디바이스들; 내장형 하드 디스크들과 탈착식 디스크들과 같은 자기 디스크들; 광자기 디스크들; 그리고 CD-ROM 및 DVD-ROM 디스크들을 포함할 수 있다. 비휘발성 메모리(12506)는 운영 체제 명령어들(12512), 통신 명령어들(12514), 애플리케이션 명령어들(12516), 및 애플리케이션 데이터(12517)를 포함하는 다양한 컴퓨터 명령어들을 저장할 수 있다. 운영 체제 명령어들(12512)은 운영 체제(예컨대, Mac OS®, Windows®, 또는 리눅스)를 구현하기 위한 명령어들을 포함할 수 있다. 운영 체제는 다중 사용자, 멀티프로세싱, 멀티태스킹, 멀티스레딩, 실시간 등일 수 있다. 통신 명령어들(12514)은 네트워크 통신 명령어들, 예를 들어, TCP/IP, HTTP, 이더넷, 전화기술(telephony) 등과 같은 통신 프로토콜들을 구현하기 위한 소프트웨어를 포함할 수 있다. 애플리케이션 명령어들(12516)은 본원에 개시된 시스템들 및 방법들에 따라, 게임 또는 테스트 유사 애플리케이션을 제공하는 다양한 프로세스들을 수행하기 위한 명령어들을 포함할 수 있다. 애플리케이션 데이터(12517)는 전술한 프로세스들에 대응하는 데이터를 포함할 수 있다.
주변기기들(12508)은 서버 디바이스(12500) 내에 포함될 수 있거나 또는 서버 디바이스(12500)와 통신하도록 동작적으로 커플링될 수 있다. 주변기기들(12508)은, 예를 들어, 네트워크 서브시스템(12518), 입력 제어부(12520), 및 디스크 제어부(12522)를 포함할 수 있다. 네트워크 서브시스템(12518)은, 예를 들어, WiFi 어댑터의 이더넷을 포함할 수 있다. 입력 제어부(12520)는 키보드(가상 키보드를 포함함), 마우스, 트랙 볼, 및 터치 감응 패드 또는 디스플레이를 포함하지만 그것들로 제한되지 않는 임의의 알려진 입력 디바이스 기술일 수 있다. 디스크 제어부(12522)는 데이터 파일들을 저장하기 위한 하나 이상의 대량 저장 디바이스들을 포함할 수 있으며; 이러한 디바이스들은 자기 디스크들, 이를 테면 내장형 하드 디스크들 및 탈착식 디스크들; 자기-광학 디스크들; 및 광 디스크들을 포함한다.
도 126은 본 개시의 일 실시예에 따른, 도 1의 시스템(1000) 내에서 사용될 수 있는 예시적인 컴퓨팅 디바이스(12600)이다. 일부 실시예들에서, 디바이스(12600)는 디바이스들(20~21) 중 임의의 것일 수 있다 예시적인 사용자 디바이스(12600)는 메모리 인터페이스(12602), 하나 이상의 데이터 프로세서들, 이미지 프로세서들, 중앙 프로세싱 유닛들(12604), 및/또는 보안 프로세싱 유닛들(12605), 및 주변기기 서브시스템(12606)을 포함할 수 있다. 메모리 인터페이스(12602), 하나 이상의 중앙 프로세싱 유닛들(12604) 및/또는 보안 프로세싱 유닛들(12605), 및/또는 주변기기 서브시스템(12606)은 별개의 컴포넌트들일 수 있거나 또는 하나 이상의 집적 회로들에 통합될 수 있다. 사용자 디바이스(12600)의 다양한 컴포넌트들은 하나 이상의 통신 버스들 또는 신호 라인들에 의해 커플링될 수 있다.
센서들, 디바이스들, 및 서브시스템들은 다수의 기능들을 용이하게 하기 위해 주변 서브시스템(12606)에 커플링될 수 있다. 예를 들어, 모션 센서(12610), 광 센서(12612), 및 근접 센서(12614)는 배향, 조명, 및 근접 기능들을 용이하게 하기 위해 주변기기 서브시스템(12606)에 커플링될 수 있다. 다른 센서들(12616)은 글로벌 내비게이션 위성 시스템(global navigation satellite system)(GNSS)(예컨대, GPS 수신기), 온도 센서, 생체측정 센서, 자력계, 또는 다른 감지 디바이스와 같은 주변기기 서브시스템(12606)에, 관련 기능들을 용이하게 하기 위해 또한 연결될 수 있다.
카메라 서브시스템(12620)과 광 센서(12622), 예컨대, 전하 결합 소자(charged coupled device)(CCD) 또는 상보성 금속산화물 반도체(complementary metal-oxide semiconductor)(CMOS) 광 센서가, 기록 사진들과 비디오 클립들과 같은 카메라 기능들을 용이하게 하는데 이용될 수 있다. 카메라 서브시스템(12620)과 광 센서(12622)는, 예컨대 얼굴 인식 분석을 수행함으로써, 사용자의 인증 동안 사용될 사용자의 이미지들을 수집하는데 사용될 수 있다.
통신 기능들은 라디오 주파수 수신기들과 송신기들 및/또는 광학적(예컨대, 적외선) 수신기들 및 송신기들을 포함할 수 있는 하나 이상의 유선 및/또는 무선 통신 서브시스템들(12624)을 통해 용이하게 될 수 있다. 예를 들어, 본 개시에서 설명되는 블루투스(예컨대, 블루투스 저 에너지(Bluetooth low energy)(BTLE)) 및/또는 WiFi 통신들은 무선 통신 서브시스템들(12624)에 의해 처리될 수 있다. 통신 서브시스템들(12624)의 특정 설계 및 구현예는 사용자 디바이스(12600)가 동작하도록 의도되는 통신 네트워크(들)에 따라 다를 수 있다. 예를 들어, 사용자 디바이스(12600)는 GSM 네트워크, GPRS 네트워크, 에지 네트워크, WiFi 또는 WiMax 네트워크, 및 Bluetooth™ 네트워크를 통해 동작하도록 설계되는 통신 서브시스템들(12624)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 무선 통신 서브시스템들(12624)은 디바이스(12600)가 다른 무선 디바이스들에 대한 기지국으로서 및/또는 WiFi 서비스를 제공하도록 구성될 수 있는 호스팅 프로토콜들을 포함할 수 있다.
오디오 서브시스템(12626)은 스피커(12628) 및 마이크로폰(12630)에 커플링되어 화자(speaker) 인식, 음성 복제(voice replication), 디지털 녹음, 및 전화 기능들과 같은 음성 가능 기능들을 용이하게 할 수 있다. 오디오 서브시스템(12626)은, 예를 들어, 프로세싱 음성 커맨드들, 음성 프린팅, 및 음성 인증을 용이하게 하도록 구성될 수 있다.
I/O 서브시스템(12640)은 터치 표면 제어부(12642) 및/또는 다른 입력 제어부(들)(12644)를 포함할 수 있다. 터치 표면 제어부(12642)는 터치 표면(12646)에 커플링될 수 있다. 터치 표면(12646)과 터치 표면 제어부(12642)는 터치 표면(12646)과의 하나 이상의 접촉 지점들을 결정하기 위한 용량성, 저항성, 적외선, 및 표면탄성파 기술들, 뿐만 아니라 다른 근접 센서 어레이들 또는 다른 요소들을 포함하지만 그것들로 한정되지 않는 복수의 터치 민감도 기술들 중 임의의 것을 사용하여, 예를 들어, 그것의 접촉과 움직임 또는 중단(break)을 검출할 수 있다.
다른 입력 제어부(들)(12644)는 다른 입출력 디바이스들(12648), 이를테면 하나 이상의 버튼들, 로커 스위치들, 지동륜(thumb-wheel), 적외선 포트, USB 포트, 및/또는 스타일러스와 같은 포인터 디바이스에 커플링될 수 있다. 하나 이상의 버튼들(도시되지 않음)은 스피커(12628) 및/또는 마이크로폰(12630)의 볼륨 제어를 위한 업/다운 버튼을 포함할 수 있다.
일부 구현예들에서, 제1 지속기간 동안의 버튼의 눌림은 터치 표면(12646)의 잠금을 해제시킬 수 있고; 제1 지속기간보다 더 긴 제2 지속기간 동안의 버튼의 눌림은 사용자 디바이스(12600)에 대한 전원을 턴 온 또는 오프할 수 있다. 제3 지속기간 동안 버튼을 누르는 것은 사용자가 커맨드들을 마이크로폰(12630)에 말하는 것을 가능하게 하여 디바이스로 하여금 말해진 커맨드를 실행하게 하는 음성 제어, 또는 음성 커맨드 모듈을 활성화시킬 수 있다. 사용자는 하나 이상의 버튼들의 기능을 맞춤화할 수 있다. 터치 표면(12646)은, 예를 들어, 가상 또는 소프트 버튼들 및/또는 키보드를 구현하는데 또한 사용될 수 있다.
일부 구현예들에서, 사용자 디바이스(12600)는 MP3, AAC, 및 MPEG 파일들과 같은 기록된 오디오 및/또는 비디오 파일들을 제시할 수 있다. 일부 구현예들에서, 사용자 디바이스(12600)는 iPod™와 같은 MP3 플레이어의 기능을 포함할 수 있다. 사용자 디바이스(12600)는, 그러므로, iPod와 호환되는 36핀 커넥터 및/또는 8핀 커넥터를 포함할 수 있다. 다른 입출력 및 제어 디바이스들이 또한 사용될 수 있다.
메모리 인터페이스(12602)는 메모리(12650)에 커플링될 수 있다. 메모리(12650)는 하나 이상의 자기 디스크 스토리지 디바이스들, 하나 이상의 광학적 저장 디바이스들, 및/또는 플래시 메모리(예컨대, NAND, NOR)와 같은 고속 랜덤 액세스 메모리 및/또는 비휘발성 메모리를 포함할 수 있다. 메모리(12650)는 운영 체제(12652), 이를테면 Darwin, RTXC, LINUX, UNIX, OS X, 윈도우들, 또는 VxWorks와 같은 내장형 운영 체제를 저장할 수 있다.
운영 체제(12652)는 기본 시스템 서비스들을 처리하기 위한 그리고 하드웨어 의존 태스크들을 처리하기 위한 명령어들을 포함할 수 있다. 일부 구현예들에서, 운영 체제(12652)는 커널(예컨대, UNIX 커널)일 수 있다. 일부 구현예들에서, 운영 체제(12652)는 음성 인증을 수행하기 위한 명령어들을 포함할 수 있다.
메모리(12650)는 하나 이상의 추가적인 디바이스들, 하나 이상의 컴퓨터들 및/또는 하나 이상의 서버들과의 통신을 용이하기 하기 위한 통신 명령어들(12654)을 또한 저장할 수 있다. 메모리(12650)는 그래픽 사용자 인터페이스 프로세싱을 용이하게 하기 위한 그래픽 사용자 인터페이스 명령어들(12656); 센서 관련 프로세싱 및 기능들을 용이하게 하기 위한 센서 프로세싱 명령어들(12658); 전화 관련 프로세스들 및 기능들을 용이하게 하기 위한 전화 명령어들(12660); 전자 메시징 관련 프로세스 및 기능들을 용이하게 하기 위한 전자 메시징 명령어들(12662); 웹 브라우징 관련 프로세스들 및 기능들을 용이하게 하기 위한 웹 브라우징 명령어들(12664); 매체 프로세싱 관련 기능들 및 프로세스들을 용이하게 하기 위한 미디어 프로세싱 명령어들(12666); GNSS 및 내비게이션 관련 프로세스들 및 명령어들을 용이하게 하기 위한 GNSS/내비게이션 명령어들(12668); 및/또는 카메라 관련 프로세스들 및 기능들을 용이하게 하기 위한 카메라 명령어들(12670)을 포함할 수 있다.
메모리(12650)는 도 1 내지 도 124의 맥락에서 위에서 설명된 앱들을 위한 명령어들과 같은 애플리케이션(또는 "앱") 명령어들과 데이터(12672)를 저장할 수 있다. 메모리(12650)는 디바이스(12600) 상에서 동작할 다양한 다른 소프트웨어 애플리케이션들을 위한 다른 소프트웨어 명령어들(12674)을 또한 저장할 수 있다.
본 개시에서 행해진 바와 같은 다양한 유형들의 메카닉 객체들 간을 구별하기 위한 음악 아이콘들(예컨대, 8분 음표들, 4분 음표들, 및 2분 음표들)의 사용은 제한하지 않다는 것과 다양한 상이한 시각적 아이콘들, 그래픽스, 또는 이미지들이 또한 사용될 수 있다는 것에 주의한다.
일부 실시예들에서, 서버는 보안 요청 기반 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스(application programming interface)(API)를 통해 사용자들에게 데이터 및 데이터 시각화 도구들을 전달하도록 또한 구성될 수 있다. 예를 들어, 사용자들(예컨대, 네트워크 또는 유틸리티 관리 인원)은 측정들을 심층적으로 검사하기를 원할 수 있다. 서버는 보안 웹 포털을 통해 데이터 분석 및 프레젠테이션 특징들의 범위를 제공할 수 있다. 예를 들어, 서버는 자산 결함 시그너쳐 인식, 자산 실패 위험 추정, 패턴 인식, 데이터 시각화들, 및 네트워크 맵 기반 사용자 인터페이스를 제공할 수 있다. 일부 실시예들에서, 결함 HF 신호들의 신호 분석이 특정한 임계값들이 초과되었음을 나타내면 경보들이 서버에 의해 생성될 수 있다.
설명된 특징들은 데이터 저장 시스템, 적어도 하나의 입력 디바이스, 및 적어도 하나의 출력 디바이스로부터 데이터 및 명령어들을 수신하도록 그리고 그것들에게 데이터 및 명령어들을 송신하도록 커플링되는 적어도 하나의 프로그램가능 프로세서를 포함하는 프로그램가능 시스템 상에서 실행 가능할 수 있는 하나 이상의 컴퓨터 프로그램들에서 구현될 수 있다. 컴퓨터 프로그램은 특정한 활동을 수행하기 위해 또는 특정한 결과를 가져오기 위해 컴퓨터에서 직접적으로 또는 간접적으로 사용될 수 있는 명령어들의 세트이다. 컴퓨터 프로그램이 컴파일식 또는 인터프리트식 언어들을 포함하는 임의의 형태의 프로그래밍 언어(예컨대, 오브젝티브-C, Java)로 기입될 수 있고, 그것은 자립형 프로그램으로서 또는 컴퓨팅 환경에서의 사용에 적합한 모듈, 컴포넌트, 서브루틴, 또는 다른 유닛으로서 포함하는 임의의 형태로 전개될 수 있다.
명령어들의 프로그램의 실행을 위한 적합한 프로세서들은, 예로서, 범용 및 특수 목적 둘 다의 마이크로프로세서들과, 임의의 종류의 컴퓨터의 유일한 프로세서 또는 다수의 프로세서들 중 하나 또는 코어들을 포함할 수 있다. 일반적으로, 프로세서가 판독전용 메모리 또는 랜덤 액세스 메모리 또는 둘 다로부터 명령어들 및 데이터를 수신할 수 있다. 컴퓨터의 필수적인 요소들은 명령어들을 실행하기 위한 프로세서와 명령어들 및 데이터를 저장하기 위한 하나 이상의 메모리들을 포함할 수 있다. 일반적으로, 컴퓨터가 또한, 데이터 파일들을 저장하기 위한 하나 이상의 대용량 스토리지 디바이스들을 포함하거나 또는 그러한 스토리지 디바이스들과 통신하도록 동작적으로 커플링될 수 있고; 이러한 디바이스들은 내장형 하드 디스크들 및 탈착식 디스크들과 같은 자기 디스크들; 광자기 디스크들; 및 광학적 디스크들을 포함한다. 컴퓨터 프로그램 명령어들 및 데이터를 유형적으로 수록하기에 적합한 저장 디바이스들은, 예로서 반도체 메모리 디바이스들, 이를테면 EPROM, EEPROM, 및 플래시 메모리 디바이스들; 자기 디스크들, 이를테면 내장형 하드 디스크들 및 탈착식 디스크들; 자기 광 디스크들; 그리고 CD-ROM 및 DVD-ROM 디스크들을 포함하는 모든 형태의 비휘발성 메모리를 포함할 수 있다. 프로세서와 메모리는 ASIC들(application-specific integrated circuits)에 의해 보충되거나, 또는 ASIC들에 통합될 수 있다.
사용자와의 인터랙션을 제공하기 위해, 특징들은 정보를 사용자에게 디스플레이하기 위한 LED 또는 LCD 모니터와 같은 디스플레이 디바이스와 사용자가 입력을 컴퓨터에 제공할 수 있는 키보드 및 포인팅 디바이스 이를테면 마우스 또는 트랙볼을 갖는 컴퓨터 상에 구현될 수 있다.
그 특징들은 백 엔드 컴포넌트, 이를테면 데이터 서버를 포함하거나, 또는 미들웨어 컴포넌트, 이를테면 애플리케이션 서버 또는 인터넷 서버를 포함하거나, 또는 프런트 엔드 컴포넌트, 이를테면 그래픽 사용자 인터페이스 또는 인터넷 브라우저를 갖는 클라이언트 컴퓨터를 포함하거나, 또는 그것들의 임의의 조합을 포함하는 컴퓨터 시스템으로 구현될 수 있다. 시스템의 컴포넌트들은 통신 네트워크와 같은 임의의 형태 또는 매체의 디지털 데이터 통신에 의해 연결될 수 있다. 통신 네트워크들의 예들은, 예컨대, 전화 네트워크, LAN, WAN, 및 컴퓨터들과 인터넷을 형성하는 네트워크들을 포함한다.
컴퓨터 시스템은 클라이언트들과 서버들을 포함할 수 있다. 클라이언트와 서버가 서로로부터 일반적으로 원거리에 있을 수 있고 통상적으로는 네트워크를 통해 인터랙션할 수 있다. 클라이언트 및 서버의 관계는, 각각의 컴퓨터들 상에서 실행하고 있는 그리고 서로 클라이언트-서버 관계를 갖는 컴퓨터 프로그램들 덕분에 발생할 수 있다.
개시된 실시예들의 하나 이상의 특징들 또는 단계들은 API를 사용하여 구현될 수 있다. API가 호출 애플리케이션과 서비스를 제공하거나, 데이터를 제공하거나, 또는 동작 또는 컴퓨테이션을 수행하는 다른 소프트웨어 코드(예컨대, 운영 체제, 라이브러리 루틴, 함수) 사이에 전달되는 하나 이상의 파라미터들을 정의할 수 있다.
API는 API 사양 문서에서 정의되는 호출 규약(call convention)에 기초하여 파라미터 리스트 또는 다른 구조를 통해 하나 이상의 파라미터들을 전송 또는 수신하는 프로그램 코드의 하나 이상의 호출들로서 구현될 수 있다. 파라미터가 상수, 키, 데이터 구조, 객체, 객체 클래스, 변수, 데이터 유형, 포인터, 어레이, 리스트, 또는 다른 호출일 수 있다. API 호출들과 파라미터들은 임의의 프로그래밍 언어로 구현될 수 있다. 프로그래밍 언어는 프로그래머가 API를 지원하는 기능들에 액세스하기 위해 채용할 어휘와 호출 규약을 정의할 수 있다.
일부 구현예들에서, API 호출이 입력 능력, 출력 능력, 프로세싱 능력, 전력 능력, 통신 능력 등과 같은 애플리케이션을 실행하는 디바이스의 능력들을 애플리케이션에게 보고할 수 있다.
다양한 실시예들이 위에서 설명되었지만, 그것들은 예로서 제시되었고, 제한은 아님이 이해되어야 한다. 형태 및 세부사항에서의 다양한 변경들이 본 개시에서 그 사상과 범위로부터 벗어나는 일 없이 이루어질 수 있다는 것이 관련 기술분야(들)의 통상의 기술자들에게 명확할 것이다. 사실, 위의 설명을 읽은 후, 관련 기술분야(들)의 통상의 기술자에게는 대체 실시예들을 구현하는 방법이 명확할 것이다. 예를 들어, 다른 단계들이 제공될 수 있거나, 또는 단계들은 설명된 흐름들로부터 제거될 수 있고, 다른 컴포넌트들이 설명된 시스템들에 추가되거나, 또는 제거될 수 있다. 따라서, 다른 구현예들은 다음의 청구항들의 범위 내에 있다.
개시된 발명의 주제는 상세한 설명에서 언급된 또는 도면들에서 예시된 구성의 세부사항들 및 컴포넌트들의 배열들에 대한 그것의 적용에서 제한되지 않는다는 것이 이해된다. 개시된 발명의 주제는 다른 실시예들로 가능하고 다양한 방식들로 실시되고 수행될 수 있다. 또한, 본 개시에서 채용되는 어법 및 용어는 설명 목적이고 제한하는 것으로서 간주되지 않아야 한다는 것이 이해된다. 이와 같이, 본 기술분야의 통상의 기술자들에게는 본 개시가 기초로 하는 개념이 개시된 발명의 주제의 여러 목적들을 수행하는 다른 구조들, 방법들, 및 시스템들의 설계를 위한 근거로서 쉽사리 이용될 수 있다는 것이 이해될 것이다. 그러므로, 청구항들은 그것들이 개시된 발명의 주제의 정신 및 범위로부터 벗어나지 않는 한 이러한 동등한 구성들을 포함하는 것으로서 간주되는 것이 중요하다.
추가적으로, 기능 및 장점들을 강조하는 임의의 도면들이 예시 목적으로만 제시된다는 것이 이해되어야 한다. 개시된 수법 및 시스템은 그것들이 도시된 것과는 다른 방식들로 이용될 수 있도록 각각 충분히 유연하고 구성 가능하다.
"적어도 하나"라는 용어가 종종 발명의 설명, 청구범위 및 도면에서 사용될 수 있지만, "a", "an", "the", "상기" 등의 사용에 해당하는 표현은 또한 발명의 설명, 청구범위 및 도면에서 "적어도 하나" 또는 "상기 적어도 하나"를 의미한다.
마지막으로, "~하기 위한 수단" 또는 "~하는 단계"라는 표현을 포함하는 청구항들만이 35 U.S.C. 112(f) 하에서 해석되어야 한다는 것이 출원인의 의도이다. "~하기 위한 수단" 또는 "~하는 단계"라는 문구를 명시적으로 포함하지 않는 청구항들은 35 U.S.C. 112(f) 하에서 해석되지 않아야 한다.
개시된 발명의 주제가 전술한 예시적인 실시예들에서 설명되고 예시되었지만, 본 개시는 예로서만 만들어진 것이라는 것과, 개시된 발명의 주제의 구현예의 세부사항들에서의 수많은 변경들이 개시된 발명의 주제의 정신 및 범위로부터 벗어나는 일 없이 이루어질 수 있다는 것이 이해될 것이다.

Claims (20)

  1. 게임 또는 테스트 애플리케이션을 제공하는 방법에 있어서,
    복수의 필드 객체들과 복수의 메카닉 객체들을 포함하는 작업 공간이 인터페이스 상에 디스플레이되게 하는 단계로서, 상기 메카닉 객체들의 각각은 필드 객체 내에 위치되는, 상기 디스플레이되게 하는 단계;
    복수의 제어가능 객체들이 상기 인터페이스 상에 디스플레이되게 하는 단계;
    상기 제어가능 객체들 중 하나의 제어가능 객체를 상기 복수의 필드 객체들의 적어도 부분에 오버레이하는 위치로 이동하라는 커맨드를 수신하는 단계;
    상기 복수의 필드 객체들의 상기 오버레이된 부분을 활성 영역으로 변환하는 단계;
    상기 활성 영역 내에 포함되는 메카닉 객체를 식별하는 단계; 및
    상기 활성 영역 내에 포함되는 상기 메카닉 객체를 식별하는 것에 응답하여, 상기 활성 영역 내의 상기 메카닉 객체에 대해 메카닉 객체 행동을 실행하는 단계;를 포함하는, 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 작업 공간이 상기 인터페이스 상에 디스플레이되게 하는 단계 전에, 미션 스크린이 상기 인터페이스 상에 디스플레이되게 하는 단계로서, 상기 미션 스크린은 메카닉 객체 목표를 나타내는, 상기 디스플레이되게 하는 단계를 포함하는, 방법.
  3. 제1항에 있어서, 상기 복수의 제어가능 객체들 중 각각의 제어가능 객체에 연관되는 사용자 조작에 대해 이용 가능한 수량을 나타내는 단계를 포함하는, 방법.
  4. 제1항에 있어서, 상기 메카닉 객체 행동을 실행하는 단계는 상기 활성 영역 내의 상기 메카닉 객체가 상기 활성 영역 내에서 수평으로 이동하게 하는 단계를 포함하는, 방법.
  5. 제4항에 있어서, 상기 메카닉 객체는 제1 메카닉 객체를 포함하며,
    상기 방법은,
    상기 제1 메카닉 객체가 제2 메카닉 객체와 충돌함을 검출하는 단계;
    상기 제2 메카닉 객체가 상기 충돌 전에 수직으로 이동하였다고 결정하는 단계; 및
    상기 충돌을 검출하는 것에 응답하여, 상기 인터페이스로부터 상기 제2 메카닉 객체를 제거하는 단계를 포함하는, 방법.
  6. 제4항에 있어서, 상기 메카닉 객체는 제1 메카닉 객체며,
    상기 방법은,
    상기 제1 메카닉 객체가 제2 메카닉 객체와 충돌함을 검출하는 단계;
    상기 제2 메카닉 객체가 상기 충돌 전에 수직으로 이동하지 않았다고 결정하는 단계; 및
    상기 충돌을 검출하는 것에 응답하여, 상기 인터페이스로부터 상기 제1 메카닉 객체를 제거하는 단계를 포함하는, 방법.
  7. 제1항에 있어서, 상기 메카닉 객체 행동을 실행하는 단계는 상기 활성 영역 내의 상기 메카닉 객체가 상기 활성 영역 내에서 수직으로 이동하게 하는 단계를 포함하는, 방법.
  8. 제7항에 있어서, 상기 메카닉 객체는 제1 메카닉 객체며,
    상기 방법은,
    상기 제1 메카닉 객체가 제2 메카닉 객체와 충돌함을 검출하는 단계;
    상기 충돌을 검출하는 것에 응답하여, 상기 인터페이스로부터 상기 제1 메카닉 객체를 제거하는 단계; 및
    상기 제1 메카닉 객체에 연관되는 값에 기초하여 상기 제2 메카닉 객체에 연관되는 값을 조정하는 단계를 포함하는, 방법.
  9. 제8항에 있어서, 상기 제2 메카닉 객체에 연관되는 상기 값에 기초하여 상기 인터페이스 상에 지시자를 디스플레이하는 단계를 포함하는, 방법.
  10. 게임 또는 테스트 애플리케이션을 제공하는 시스템에 있어서,
    사용자 인터페이스를 포함하는 사용자 디바이스; 및
    상기 사용자 디바이스에 통신 가능하게 커플링되는 서버;를 포함하며,
    상기 서버는,
    복수의 필드 객체들과 복수의 메카닉 객체들을 포함하는 작업 공간이 상기 사용자 인터페이스 상에 디스플레이되게 하는 것으로서, 상기 메카닉 객체들의 각각은 필드 객체 내에 위치되는, 디스플레이되게 하는 것;
    복수의 제어가능 객체들이 상기 사용자 인터페이스 상에 디스플레이되게 하는 것;
    상기 사용자 디바이스로부터 상기 제어가능 객체들 중 하나의 제어가능 객체를 상기 복수의 필드 객체들의 적어도 부분에 오버레이하는 위치로 이동하라는 커맨드를 수신하는 것;
    상기 복수의 필드 객체들의 상기 오버레이된 부분을 활성 영역으로 변환하는 것;
    상기 활성 영역 내에 포함되는 메카닉 객체를 식별하는 것; 및
    상기 활성 영역 내에 포함되는 상기 메카닉 객체를 식별하는 것에 응답하여, 상기 활성 영역 내에서 상기 메카닉 객체에 대해 메카닉 객체 행동을 실행하는 것
    을 하도록 구성되는, 서버.
  11. 제10항에 있어서, 상기 서버는 상기 작업 공간이 상기 인터페이스 상에 디스플레이되기 전에, 미션 스크린이 상기 인터페이스 상에 디스플레이되게 하도록 구성되며, 상기 미션 스크린은 메카닉 객체 목표를 나타내는, 시스템.
  12. 제10항에 있어서, 상기 서버는 지시자가 상기 사용자 인터페이스 상에 디스플레이되게 하도록 구성되며, 상기 지시자는 상기 복수의 제어가능 객체들의 각각에 연관되는 사용자 조작에 대해 이용 가능한 수량을 기술하는, 시스템.
  13. 제10항에 있어서, 상기 메카닉 객체 행동을 실행하는 것은 상기 활성 영역 내의 상기 메카닉 객체가 상기 활성 영역 내에서 수평으로 이동하게 하는 것을 포함하는, 시스템.
  14. 제13항에 있어서, 상기 메카닉 객체는 제1 메카닉 객체며,
    상기 서버는,
    상기 제1 메카닉 객체가 제2 메카닉 객체와 충돌함을 검출하는 것;
    상기 제2 메카닉 객체가 상기 충돌 전에 수직으로 이동하였다고 결정하는 것; 및
    상기 충돌을 검출하는 것에 응답하여, 상기 인터페이스로부터 상기 제2 메카닉 객체를 제거하는 것을 하도록 구성되는, 시스템.
  15. 제13항에 있어서, 상기 메카닉 객체는 제1 메카닉 객체며,
    상기 서버는,
    상기 제1 메카닉 객체가 제2 메카닉 객체와 충돌함을 검출하는 것;
    상기 제2 메카닉 객체가 상기 충돌 전에 수직으로 이동하지 않았다고 결정하는 것; 및
    상기 충돌을 검출하는 것에 응답하여, 상기 인터페이스로부터 상기 제1 메카닉 객체를 제거하는 것을 하도록 구성되는, 시스템.
  16. 제10항에 있어서, 상기 메카닉 객체 행동을 실행하는 단계는 상기 활성 영역 내의 상기 메카닉 객체가 상기 활성 영역 내에서 수직으로 이동하게 하는 단계를 포함하는, 시스템.
  17. 제16항에 있어서, 상기 메카닉 객체는 제1 메카닉 객체며,
    상기 서버는,
    상기 제1 메카닉 객체가 제2 메카닉 객체와 충돌함을 검출하는 것;
    상기 충돌을 검출하는 것에 응답하여, 상기 인터페이스로부터 상기 제1 메카닉 객체를 제거하는 것; 및
    상기 제1 메카닉 객체에 연관되는 값에 기초하여 상기 제2 메카닉 객체에 연관되는 값을 조정하는 것을 하도록 구성되는, 시스템.
  18. 제17항에 있어서, 상기 서버는 상기 제2 메카닉 객체에 연관되는 상기 값에 기초하여 상기 인터페이스 상에 지시자를 디스플레이하도록 구성되는, 시스템.
  19. 게임 또는 테스트 애플리케이션을 제공하는 방법에 있어서,
    서버로부터, 복수의 필드 객체들과 복수의 메카닉 객체들을 포함하는 작업 공간을 사용자 인터페이스 상에 디스플레이하기 위한 명령어들을 수신하는 단계로서, 상기 메카닉 객체들의 각각은 필드 객체 내에 위치되는, 상기 수신하는 단계;
    상기 서버로부터, 상기 사용자 인터페이스 상에 복수의 제어가능 객체들을 디스플레이하기 위한 명령어들을 수신하는 단계;
    사용자로부터, 상기 제어가능 객체들 중 하나의 제어가능 객체를 상기 복수의 필드 객체들의 적어도 부분에 오버레이하는 위치로 이동하라는 명령어를 수신하는 단계;
    상기 서버에 상기 명령어를 송신하는 단계;
    상기 서버로부터, 상기 복수의 필드 객체들의 상기 오버레이된 부분을 활성 영역으로 변환하라는 명령어들을 수신하는 단계;
    상기 활성 영역 내에 포함되는 메카닉 객체를 식별하는 단계; 및
    상기 활성 영역 내에 포함되는 상기 메카닉 객체를 식별하는 것에 응답하여, 상기 서버로부터, 상기 활성 영역 내에서 메카닉 객체 행동을 실행하라는 명령어들을 수신하는 단계로서, 상기 메카닉 객체 행동은,
    상기 활성 내의 상기 메카닉 객체를 상기 활성 영역 내에서 수직으로 이동하는 단계; 또는
    상기 활성 영역 내의 상기 메카닉 객체를 상기 활성 영역 내에서 수평으로 이동하는 단계
    중 적어도 하나를 포함하는, 상기 명령어들을 수신하는 단계
    를 포함하는, 방법.
  20. 제19항에 있어서,
    둘 이상의 메카닉 객체들 사이에서 충돌을 검출하는 단계;
    상기 충돌을 검출하는 것에 응답하여, 상기 서버에게 상기 충돌의 지시를 송신하는 단계;
    상기 둘 이상의 메카닉 객체들 중 하나의 메카닉 객체에 연관되는 값의 조정을 수신하는 단계; 및
    상기 사용자 인터페이스 상에 상기 조정을 디스플레이하는 단계를 포함하는, 방법.
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