JP6543345B2 - ゲームプログラム、ゲーム処理方法、ゲームシステム、およびゲーム装置 - Google Patents
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Description
ところで、本ゲームでは、ゲーム性をより高めるために、ゲームコース上に様々な種類の「ギミックブロック」を配置している。当該ギミックブロックは、何らかの「仕掛け(ギミック)」が設定されているブロックである。そして、本実施形態では、当該ギミックブロックとプレイヤキャラクタ201とが仮想ゲーム空間内において所定の位置関係となったときに、そのギミックが発動する。あるいは、上記所定の位置関係となっている状態で更にプレイヤからのタップ操作を受け付けたときに、そのギミックが発動する。また、所定の位置関係としては、例えば、プレイヤキャラクタ201が、ギミックブロックに載ること、ギミックブロックに重なること、ギミックブロックに所定方向から接触したこと、ギミックブロックから所定の距離内に近づくこと、等が挙げられる。以下、本ゲームにおいて特徴的なギミックブロックについて説明する。具体的には、以下の4種類のギミックブロックについて説明する。
(1)逆矢印ブロック
(2)点線ブロック
(3)一時停止ブロック
(4)「?(ハテナ)」ブロック
図8〜図10を用いて、逆矢印ブロックについて説明する。本ゲームは上記のように、プレイヤキャラクタ201が画面右方向に自動で進行していく横スクロールジャンプアクションゲームであるが、当該逆矢印ブロックを利用することで、プレイヤキャラクタ201を一時的に、その進行方向とは逆方向(の成分を有する所定の方向)に移動させることができる。図を用いて説明すると、まず、図8のように、プレイヤキャラクタ201の進行方向の通過面(地面部分)に、逆矢印ブロック211が存在しているとする。逆矢印ブロック211は、左向きの矢印(自動進行方向とは逆方向の矢印)が描かれたブロックとなっている。そして、図9に示すように、プレイヤキャラクタ201が当該逆矢印ブロック211の上に載っている(より正確には、仮想ゲーム空間内において、逆矢印ブロック211の上にプレイヤキャラクタ201が位置している関係にある)ときにプレイヤがタップ操作を行うと、図10に示すように、プレイヤキャラクタ201が、進行方向とは逆方向の斜め上方向にジャンプする。これに伴い、画面スクロールも一時的に逆方向にスクロールする(仮想カメラはプレイヤキャラクタ201の動きに追従するため)。その後、プレイヤキャラクタ201が接地すれば、再度進行方向に向けて自動的な移動を開始する。また、逆矢印ブロック211の上に載っているときにプレイヤがタップ操作しなければ、プレイヤキャラクタ201はジャンプすることなく、当該逆矢印ブロック211を通過することができる。なお、プレイヤキャラクタ201が移動(ジャンプ)する方向については、上記のような進行方向とは逆方向の斜め上方向の限らず、進行方向とは反対方向の成分を含む方向であればどのような方向でもよい。
図12〜図14を用いて、点線ブロックについて説明する。図12に示す点線ブロック212は、その輪郭が点線で表示され、当該ブロック内に所定方向の矢印が表示されたブロックである。点線ブロック212は、図13のようにプレイヤキャラクタ201と接触することで、図14に示すように、そのブロックに表示されている矢印方向に沿って、複数枚のコインオブジェクト202を出現させるブロックである(この際、点線ブロック212は消滅する)。換言すれば、点線ブロック212に、所定方向の矢印で示される方向が関連づけられている。そして、当該点線ブロック212とプレイヤキャラクタ201が接触することで、当該矢印に対応する方向(位置)にコインオブジェクト202が出現する、というものである。すなわち、点線ブロック212を基準として(点線ブロック212から見て)上記矢印で示される方向上の所定位置にコインオブジェクト202を出現させるというものである。
次に、図19〜図21を用いて、一時停止ブロックについて説明する。上記のように、本ゲームはプレイヤキャラクタ201が画面右方向に自動で進行していく横スクロールジャンプアクションゲームであるが、当該一時停止ブロックは、プレイヤキャラクタ201の自動移動を一時的に停止させることができるブロックである。図19に示される一時停止ブロック213は、地面部分に配置されている。また、一時停止ブロック213には、2本の縦棒を並べたような図柄が表示されている。そして、当該一時停止ブロック213にプレイヤキャラクタ201が載ると、図20に示すように、一時停止ブロック213の図柄が右方向の矢印に変化すると共に、プレイヤキャラクタ201の移動が停止する。そして、図21に示すように、プレイヤが所望のタイミングでタップ操作を行うことで、一時停止状態が解除され、矢印で示される方向への移動を開始する。図21の場合は、右方向への移動を開始(再開)することになる。
次に、図27〜図29を用いて、「?」ブロックについて説明する。このブロックは、プレイヤキャラクタ201が下方から接触することで、コインオブジェクト202を出現させるブロックである。但し、上述したようなフィーバーモードの状態であるか否かで、出現するコインの枚数が変化するブロックである。図27において、「?」ブロック214には、「?」の図柄が表示されている。フィーバーモードでは無いときに、プレイヤキャラクタ201が当該「?」ブロック214に下から接触する(下から叩く)と、図28に示すように、コインオブジェクト202が1枚だけ、真上方向に出現し、当該コインオブジェクト202を獲得することができる(なお、他の実施形態では、当該コインオブジェクト202にプレイヤキャラクタ201を接触させることで、このコインオブジェクト202を獲得できるようにしてもよい)。一方、フィーバーモードの状態において、当該ブロックを下から叩いた場合は、図29に示すように、プレイヤキャラクタ201の進行方向側に、複数枚のコインオブジェクト202がばらまかれるようにして出現する。また、進行方向側にばらまかれるため、これらのコインオブジェクト202の回収(獲得)が行いやすくなっている。このように、「?」ブロック214は、フィーバーモードであるか否かによって、獲得できるコインの枚数を変化させることができ、ゲームの興趣性をより高めることができる。
の大小を比較して、勝敗判定を行えばよい。あるいは、上記の獲得コイン枚数および獲得ボーナスポイントの双方に基づいて勝敗判定を行っても良い(例えば、ボーナスポイントに基づいて獲得コイン数に補正係数をかけて大小判定を行なう等)。また、この対戦ゲーム処理は、同期対戦方式(リアルタイム対戦)でもよいし、非同期対戦方式でもよい。また、対戦ゲーム処理におけるデータの送受信に関しても、所定のサーバを経由する方式の対戦ゲーム処理でも良いし、サーバは経由せずにスマートデバイス間で直接通信を行う対戦ゲーム処理でもよい。また、上記のようなポイントを消費して、例えば上記のようなゲーム処理中に利用可能な「アイテム」を購入可能とするための購入処理(ショップ処理)を実行するようにしてもよい。
111 プロセッサ部
112 内部記憶装置
113 メインメモリ
114 通信部
115 操作部
116 表示部
Claims (33)
- 画面が所定の方向にスクロールするアクションゲームを、タッチ入力部を備える情報処理装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
前記タッチ入力部に対するプレイヤからのタッチ入力を受け付ける操作受付手段と、
前記プレイヤからの移動指示入力が行われていないときでも、ゲーム画面における所定の方向に向けてプレイヤキャラクタを移動させるプレイヤキャラクタ移動手段と、
第1の所定条件が満たされた状態でタッチ入力が検出されたか否かを判定する第1の判定手段と、
前記第1の所定条件が満たされた状態で前記タッチ入力が検出されたと前記第1の判定手段が判定したとき、第1のポイントを加算する第1の加算手段と、
前記第1の所定条件が満たされた状態で前記タッチ入力が検出されたと前記第1の判定手段が判定したとき、当該第1の所定条件が満たされている状態に対応づけて予め定義されている第1のアクションを前記プレイヤキャラクタに実行させる第1アクション実行手段として前記コンピュータを機能させる、ゲームプログラム。 - 前記ゲームプログラムは、
前記プレイヤからの移動指示入力が行われていないときに第2の所定条件が満たされたことを判定する第2の判定手段と、
前記第2の判定手段が前記第2の所定条件が満たされたと判定したとき、前記プレイヤキャラクタに、第2のアクションを実行させる第2アクション実行手段と、
前記第2の判定手段が前記第2の所定条件が満たされたと判定したとき、第2のポイントを加算する第2の加算手段として更に前記コンピュータを機能させる、請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記第2の加算手段は、前記第1の加算手段が加算する第1のポイントとは異なるポイントを加算する、請求項2に記載のゲームプログラム。
- 前記第2の判定手段は、前記プレイヤキャラクタと、当該プレイヤキャラクタの移動の妨げとなる障害物オブジェクトとの位置関係が所定の関係にあるときに、前記第2の所定条件が満たされたと判定する、請求項2または3のいずれかに記載のゲームプログラム。
- 前記第2の判定手段は、前記プレイヤキャラクタが前記障害物オブジェクトに接触したときに、前記第2の所定条件が満たされたと判定する、請求項4に記載のゲームプログラム。
- 前記第2の判定手段は、前記プレイヤキャラクタが前記障害物オブジェクトに接触したときの当該プレイヤキャラクタおよび障害物オブジェクトの位置関係が所定の位置関係である場合に、前記第2の所定条件が満たされたと判定する、請求項5に記載のゲームプログラム。
- 前記障害物オブジェクトには、第1の種類の障害物オブジェクトと、第2の種類の障害物オブジェクトが含まれており、
前記第2の判定手段は、前記第1の種類の障害物オブジェクトとの位置関係が所定の関係にあるときに、前記第2の所定条件が満たされたと判定し、
前記第2の種類の障害物オブジェクトとの位置関係が所定の関係にあるときは、前記第2の所定条件は満たされていないと判定する、請求項4に記載のゲームプログラム。 - 前記第2アクション実行手段は、前記プレイヤキャラクタが前記障害物オブジェクトを回避するアクションを前記第2のアクションとして実行させる、請求項4ないし7のいずれかに記載のゲームプログラム。
- 前記ゲームプログラムは、
前記第1アクション実行手段によって実行された処理の結果が所定の条件を満たしているか否かを判定する第3の判定手段と、
前記第1アクション実行手段によって実行された処理の結果が所定の条件を満たしていると前記第3判定手段が判定したとき、第3のポイントを加算する第3の加算手段として前記コンピュータを更に機能させる、請求項1ないし8のいずれかに記載のゲームプログラム。 - 前記第1判定手段は、前記プレイヤキャラクタが前記第1のアクションとは異なるアクションを実行中にタッチ入力が検出されたとき、前記第1の所定条件が満たされた状態で前記タッチ入力が検出されたと判定する、請求項1ないし9のいずれかに記載のゲームプログラム。
- 前記第1判定手段は、前記プレイヤキャラクタと他のオブジェクトとの間の位置関係が所定の関係であるときにタッチ入力が検出されたとき、前記第1の所定条件が満たされた状態で前記タッチ入力が検出されたと判定する、請求項1ないし10のいずれかに記載のゲームプログラム。
- 前記第1判定手段は、前記プレイヤキャラクタが前記第2のアクションを実行中にタッチ入力が検出されたとき、前記第1の所定条件が満たされた状態で前記タッチ入力が検出されたと判定する、請求項2ないし11のいずれかに記載のゲームプログラム。
- 前記タッチ入力部は、画面と一体的にして設けられたタッチパネルであり
前記操作受付手段は、前記画面上の一部の領域を除く表示領域内の任意の位置へのタッチ入力を受け付ける、請求項1ないし12のいずれかに記載のゲームプログラム。 - 前記タッチ入力部は、画面と一体的にして設けられたタッチパネルであり、
ゲーム画面には、仮想カメラで撮像された仮想ゲーム空間を表示する領域と、当該仮想ゲーム空間は表示しない領域の少なくとも2つの領域が含まれており、
前記操作受付手段は、前記仮想ゲーム空間を表示している領域内の任意の位置へのタッ
チ入力を受け付ける、請求項1ないし13のいずれかに記載のゲームプログラム。 - 前記ゲームプログラムは、仮想カメラで撮像した仮想ゲーム空間を表示する表示領域が前記プレイヤキャラクタの移動に追従して前記所定の方向に画面スクロールするように前記ゲーム画面のスクロールを制御するスクロール制御手段として前記コンピュータを更に機能させる、請求項1ないし14のいずれかに記載のゲームプログラム。
- 前記第1アクション実行手段は、前記第1の所定条件が満たされていない状態において前記タッチ入力が検出されたことに応じて、前記第1のアクションとは異なる第3のアクションを前記プレイヤキャラクタに実行させる第3アクション実行手段を含み、
前記第3アクション実行手段による第3のアクションの実行に対しては前記第1のポイントは加算されない、請求項1ないし15のいずれかに記載のゲームプログラム。 - 前記第1の判定手段は、前記第1の所定条件が満たされた状態で前記操作受付手段においてタッチオンが検出されたことに応じて、第1の所定条件が満たされた状態でタッチ入力が検出されたと判定する、請求項1ないし16のいずれかに記載のゲームプログラム。
- 前記第1の所定条件には、複数の条件が含まれており、
前記第1の判定手段は、複数の条件のうちのいずれかが満たされた状態で前記操作受付手段においてタッチオンが検出されたことに応じて、第1の所定条件が満たされた状態でタッチ入力が検出されたと判定する、請求項17に記載のゲームプログラム。 - 前記第1のアクションとして、それぞれ異なる複数のアクションが定義されており、
前記第1アクション実行手段は、前記複数のアクションのうち、前記複数の条件のそれぞれに応じたいずれかのアクションを第1のアクションとして実行させる、請求項18に記載のゲームプログラム。 - 前記第1の加算手段は、前記第1の判定手段によって第1の所定条件が満たされたと判定されたことに応じて実行された前記第1のアクションのそれぞれに応じて異なる量の第1のポイントを加算する、請求項19に記載のゲームプログラム。
- 前記コンピュータは、前記第1のポイントとは異なる第3のポイントを加算する第3の加算手段として前記コンピュータを更に機能させる、請求項1ないし20のいずれかに記載のゲームプログラム。
- 前記第3の加算手段は、仮想ゲーム空間内に配置されているアイテムオブジェクトに前記プレイヤキャラクタが接触することに応じて、前記第3のポイントを加算する、請求項21に記載のゲームプログラム。
- タッチ入力部を備える情報処理装置のコンピュータに、画面が所定の方向にスクロールするアクションゲームを制御させるゲーム処理方法であって、
前記タッチ入力部に対するプレイヤからのタッチ入力を受け付ける操作受付ステップと、
前記プレイヤからの移動指示入力が行われていないときでも、ゲーム画面における所定の方向に向けてプレイヤキャラクタを移動させるプレイヤキャラクタ移動ステップと、
第1の所定条件が満たされた状態でタッチ入力が検出されたか否かを判定する第1の判定ステップと、
前記第1の所定条件が満たされた状態で前記タッチ入力が検出されたと前記第1の判定ステップにおいて判定されたことに応じて、第1のポイントを加算する第1の加算ステップと、
前記第1の所定条件が満たされた状態で前記タッチ入力が検出されたと前記第1の判定ステップにおいて判定されたとき、当該第1の所定条件が満たされている状態に対応づけて予め定義されている第1のアクションを前記プレイヤキャラクタに実行させる第1アクション実行ステップと、を前記コンピュータに実行させる、ゲーム処理方法。 - 画面が所定の方向にスクロールするアクションゲームを実行するゲームシステムであって、
プレイヤからのタッチ入力を受け付ける操作受付部と、
前記プレイヤからの移動指示入力が行われていないときでも、ゲーム画面における所定の方向に向けてプレイヤキャラクタを移動させるプレイヤキャラクタ移動部と、
第1の所定条件が満たされた状態でタッチ入力が検出されたか否かを判定する第1の判定部と、
前記第1の所定条件が満たされた状態で前記タッチ入力が検出されたと前記第1の判定手段が判定したとき、第1のポイントを加算する第1の加算部と、
前記第1の所定条件が満たされた状態で前記タッチ入力が検出されたと前記第1の判定手段が判定したとき、当該第1の所定条件が満たされている状態に対応づけて予め定義されている第1のアクションを前記プレイヤキャラクタに実行させる第1アクション実行部と、を備える、ゲームシステム。 - 画面が所定の方向にスクロールするアクションゲームを実行するゲーム装置であって、
プレイヤからのタッチ入力を受け付ける操作受付部と、
前記プレイヤからの移動指示入力が行われていないときでも、ゲーム画面における所定の方向に向けてプレイヤキャラクタを移動させるプレイヤキャラクタ移動部と、
第1の所定条件が満たされた状態でタッチ入力が検出されたか否かを判定する第1の判定部と、
前記第1の所定条件が満たされた状態で前記タッチ入力が検出されたと前記第1の判定手段が判定したとき、第1のポイントを加算する第1の加算部と、
前記第1の所定条件が満たされた状態で前記タッチ入力が検出されたと前記第1の判定手段が判定したとき、当該第1の所定条件が満たされている状態に対応づけて予め定義されている第1のアクションを前記プレイヤキャラクタに実行させる第1アクション実行部とを備える、ゲーム装置。 - 画面が所定の方向にスクロールするアクションゲームを、タッチ入力部を備える情報処理装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
前記タッチ入力部に対するプレイヤからのタッチ入力を受け付ける操作受付手段と、
前記プレイヤからの移動指示入力が行われていないときでも、ゲーム画面における所定の方向に向けてプレイヤキャラクタを移動させるプレイヤキャラクタ移動手段と、
第1の所定条件が満たされた状態でタッチ入力が検出されたか否かを判定する第1の判定手段と、
前記第1の所定条件が満たされた状態で前記タッチ入力が検出されたと前記第1の判定手段が判定したとき、第1のポイントを加算する第1の加算手段と、
前記第1の所定条件が満たされた状態で前記タッチ入力が検出されたと前記第1の判定手段が判定したとき、当該第1の所定条件が満たされている状態に対応づけて予め定義されている第1のアクションを前記プレイヤキャラクタに実行させる第1アクション実行手段と、
前記プレイヤからの移動指示入力が行われていないときに第2の所定条件が満たされたことを判定する第2の判定手段と、
前記第2の判定手段が前記第2の所定条件が満たされたと判定したとき、前記プレイヤキャラクタに、第2のアクションを実行させる第2アクション実行手段として前記コンピュータを機能させ、
前記第1判定手段は、前記プレイヤキャラクタが前記第2のアクションを実行中にタッチ入力が検出されたとき、前記第1の所定条件が満たされた状態で前記タッチ入力が検出
されたと判定する、ゲームプログラム。 - 画面が所定の方向にスクロールするアクションゲームを、タッチ入力部を備える情報処理装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
前記タッチ入力部に対するプレイヤからのタッチ入力を受け付ける操作受付手段と、
前記プレイヤからの移動指示入力が行われていないときでも、ゲーム画面における所定の方向に向けてプレイヤキャラクタを移動させるプレイヤキャラクタ移動手段と、
前記第1の所定条件が満たされた状態でタッチ入力が検出されたとき、第1のポイントを加算する、第1の加算手段と、
第1の所定条件が満たされた状態でタッチ入力が検出されたとき、当該第1の所定条件が満たされている状態に対応づけて予め定義されている第1モーションデータに基づいた第1のモーションをプレイヤキャラクタに実行させる第1アクション実行手段として前記コンピュータを機能させる、ゲームプログラム。 - 前記アクション実行手段は、所定の記憶部に予め記憶されている前記第1モーションデータに基づいて前記プレイヤキャラクタに前記第1モーションを実行させる、請求項27に記載のゲームプログラム。
- 前記第1の所定条件には、複数の条件が含まれており、
前記第1モーションデータは、第1の所定条件が満たされた状態でタッチ入力が検出されたときにプレイヤキャラクタに行わせるモーションが複数定義されたデータであり、
第1モーション処理手段は、前記複数の条件のそれぞれに応じたいずれかのモーションを選択してプレイヤキャラクタに実行させる、請求項27に記載のゲームプログラム。 - 前記ゲームプログラムは、前記プレイヤからの移動指示入力が行われていないときに第2の所定条件が満たされたとき、前記第1モーションデータとは異なる第2モーションデータに基づいて前記プレイヤキャラクタに第2のモーションを行わせる、第2アクション実行手段として、更に前記コンピュータを機能させる、請求項27に記載のゲームプログラム。
- 前記ゲームプログラムは、前記プレイヤからの移動指示入力が行われていないときに第2の所定条件が満たされたことに応じて、前記第1のポイントとは異なる第2のポイントを加算する第2の加算手段として更に前記コンピュータを機能させる、請求項29に記載のゲームプログラム。
- 前記ゲームプログラムは、
前記第1アクション実行手段によるプレイヤキャラクタのモーションの実行の結果、当該プレイヤキャラクタと他のオブジェクトとの関係が所定の条件が満たしているか否かを判定する第3の判定手段と、
前記第3判定手段が前記所定の条件を満たしていると判定したとき、前記第1のポイントとは異なる第3のポイントを加算する第3の加算手段として前記コンピュータを更に機能させる、請求項27に記載のゲームプログラム。 - 画面が所定の方向にスクロールするアクションゲームを、タッチ入力部を備える情報処理装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
前記タッチ入力部に対するプレイヤからのタッチ入力を受け付ける操作受付手段と、
前記プレイヤからの移動指示入力が行われていないときでも、ゲーム画面における所定の方向に向けてプレイヤキャラクタを移動させるプレイヤキャラクタ移動手段と、
第1の所定条件が満たされた状態でタッチ入力が検出されたとき、当該第1の所定条件が満たされている状態に対応づけて予め定義されている第1モーションデータに基づいた第1のモーションをプレイヤキャラクタに行わせると共に、第1のポイントを加算する第1ポイント加算手段と、
第1の所定条件が満たされていない状態でタッチ入力が検出されたとき、第2モーションデータに基づいた第2のモーションをプレイヤキャラクタに行わせる第2モーション実行手段と、
第2モーションが行われた結果、第2の所定条件が満たされているときは第2ポイントを加算する第2ポイント手段として機能させる、ゲームプログラム。
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