JP2023115292A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】遊技者の興趣を向上できる遊技機を提供すること。【解決手段】パチンコ遊技機は、複数の演出段階にわたって進行する段階演出を実行可能である。段階演出では、開始段階から1又は複数の中間段階を経由して最終段階に進行する。また、パチンコ遊技機は、段階演出の実行中に、段階演出における演出段階の進行具合を特定可能な進行特定演出を実行可能である。進行特定演出は、現在の演出段階に応じて異なる演出態様で実行され、段階演出が最終段階に進行した場合、所定の特典の付与が確定したことを示唆する演出態様で実行可能である。また、パチンコ遊技機は、段階演出の実行中に、ナレーション音声を出力するナレーション演出を実行可能である。この場合に、変動ゲームにおいて図柄の変動が終了するタイミングは、ナレーション音声の停止中である。【選択図】図4
Description
本発明は、遊技機に関するものである。
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、各種の演出を実行させることにより遊技者の興趣を向上させることが行われている。このような演出としては、演出内容を段階的に進行させることにより遊技者の興趣を向上させるものが知られている(例えば、特許文献1)。特許文献1のパチンコ遊技機では、演出内容を段階的に進行させる段階演出として、特別ゲームを示すゲーム情報の表示態様を段階的に変化させる情報変化演出を実行することにより、遊技者の興趣を向上させている。
しかしながら、演出内容を段階的に進行させる段階演出を実行するパチンコ遊技機では、演出の実行態様を工夫することにより、遊技者の興趣をさらに向上させることが望まれている。
この発明の目的は、遊技者の興趣を向上できる遊技機を提供することにある。
上記課題を解決する遊技機は、当り抽選の結果に基づいて図柄を変動させて行う変動ゲームを実行可能であって、前記当り抽選で大当りに当選した場合には前記変動ゲームにおいて大当りの表示結果を表示するようになっており、前記変動ゲーム又は前記変動ゲームの結果に関連して各種の演出を実行可能な遊技機において、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出実行手段には、音声を出力する音声出力手段が含まれ、前記演出には、複数の演出段階にわたって進行可能な段階演出があり、前記段階演出では、開始段階から複数の中間段階を経由して最終段階に進行可能であり、前記開始段階から前記最終段階まで進行するときに経由する中間段階には、特定の中間段階と、非特定の中間段階と、があり、前記特定の中間段階は、一通りの演出内容で実行される一方で、前記非特定の中間段階は、複数通りの演出内容のうち何れかの演出内容で実行され、前記演出実行手段は、前記段階演出の実行中に、該段階演出における演出段階の進行具合を特定可能な進行特定演出を実行可能であり、前記進行特定演出は、現在の演出段階に応じて異なる演出態様で実行され、前記段階演出が前記最終段階に進行した場合、所定の特典の付与が確定したことを示唆する演出態様で実行可能であり、前記音声出力手段は、前記段階演出の実行中に特定の音声を出力可能であり、前記段階演出が実行される場合に、前記変動ゲームにおいて図柄の変動が終了するタイミングは、前記特定の音声の停止中であることを要旨とする。
上記課題を解決する遊技機は、当り抽選の結果に基づいて図柄を変動させて行う変動ゲームを実行可能であって、前記当り抽選で大当りに当選した場合には前記変動ゲームにおいて大当りの表示結果を表示するようになっており、前記変動ゲーム又は前記変動ゲームの結果に関連して各種の演出を実行可能な遊技機において、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出実行手段には、画像を表示する表示手段と、音声を出力する音声出力手段と、が含まれ、前記演出には、複数の演出段階にわたって進行可能な段階演出と、前記段階演出における演出段階の進行具合を特定可能な進行特定演出と、前記段階演出の演出内容を認識可能な特定の音声を出力するナレーション演出と、を実行可能であり、前記進行特定演出及び前記ナレーション演出は、前記段階演出の実行中に実行され、前記段階演出及び前記進行特定演出は、前記演出実行手段のうち前記表示手段で実行され、前記ナレーション演出は、前記音声出力手段で実行され、前記段階演出では、開始段階から1又は複数の中間段階を経由して最終段階に進行可能であり、前記開始段階から前記最終段階まで進行するときに経由する中間段階には、特定の中間段階が含まれるようになっており、前記進行特定演出では、現在の演出段階に応じて異なる態様で要素画像が表示されることにより、少なくとも現在の演出段階を特定可能であり、前記進行特定演出は、前記段階演出が前記最終段階に進行した場合、所定の特典の付与が確定したことを示唆する演出態様で実行可能であり、前記段階演出が実行される場合に、前記変動ゲームにおいて図柄の変動が終了するタイミングは、前記特定の音声の停止中であることを要旨とする。
本発明によれば、遊技者の興趣を向上できる。
以下、パチンコ遊技機に具体化した一実施形態について説明する。以下の説明において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、遊技球を発射させるときに遊技者によって操作される発射ハンドルHDを備えている。また、パチンコ遊技機10は、音声を出力する音声出力手段としてのスピーカSpを備えている。スピーカSpは、楽曲や効果音などの音声を出力して行う演出(以下、音声演出と示す)を実行可能である。即ち、本実施形態において、スピーカSpは、演出を実行する演出実行手段に相当する。また、パチンコ遊技機10は、図示しない発光体を用いて行う発光演出を実行する装飾ランプLaを備えている。装飾ランプLaは、図示しない発光体を点灯、点滅、及び消灯することにより発光演出を実行可能である。即ち、本実施形態において、装飾ランプLaは、演出を実行する演出実行手段に相当する。
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBを備えている。遊技盤YBの前面側には、正面視において略円形の遊技領域YBaが画成されている。本実施形態において、遊技領域YBaには、発射ハンドルHDの操作により発射された遊技球が到達する。
パチンコ遊技機10は、情報表示装置11を備えている。例えば、情報表示装置11は、遊技盤YBにおいて、遊技者から視認可能な位置に配設されている。情報表示装置11では、パチンコ遊技機10の制御状態を示す各種の情報が報知される。
情報表示装置11は、第1特別図柄表示部11aを備えている。第1特別図柄表示部11aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、第1特別図柄変動ゲームを略して「第1特別ゲーム」と示す。情報表示装置11は、第2特別図柄表示部11bを備えている。第2特別図柄表示部11bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、第2特別図柄変動ゲームを略して「第2特別ゲーム」と示す。また、第1特別ゲームと第2特別ゲームをまとめて「特別ゲーム」と示す。特別図柄は、後述する大当り判定(大当り抽選)の結果を報知するための図柄である。
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。本実施形態における特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とが少なくともある。そして、本実施形態において、大当り判定において大当りと判定された場合には、特別ゲームにおいて大当り図柄が表示される一方で、大当り判定においてはずれと判定された場合には、特別ゲームにおいてはずれ図柄が表示される。このように、本実施形態では、大当り判定の結果に基づいて特別ゲームを実行可能である。このため、遊技者は、特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示された場合、大当りを認識可能であり、特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示された場合、はずれを認識可能である。
本実施形態において、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当り判定において大当りと判定された場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示され、該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、大当り遊技は、遊技者が多数の賞球やその他の特典を獲得し得るため、遊技者にとって極めて有利な状態である。
情報表示装置11は、第1特別保留表示部11cを備えている。第1特別保留表示部11cは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を「第1特別保留数」と示す。情報表示装置11は、第2特別保留表示部11dを備えている。第2特別保留表示部11dは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第2特別ゲームの回数を「第2特別保留数」と示す。例えば、第1特別保留数及び第2特別保留数の最大値はそれぞれ「4」である。なお、特別ゲームの保留条件は、特別ゲームを始動させるための条件(所謂、始動条件)としても把握できる。
情報表示装置11は、普通図柄表示部11eを備えている。普通図柄表示部11eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。普通図柄は、後述する普通当り判定(普通当り抽選)の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。本実施形態における普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とが少なくともある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、普通当りを認識可能である。普通ゲームにおいて普通はずれ図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、普通はずれを認識可能である。
本実施形態では、普通当り判定において普通当りと判定された場合、普通ゲームにおいて普通当り図柄が確定停止表示され、該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、遊技者が特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
情報表示装置11は、普通保留表示部11fを備えている。普通保留表示部11fは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の普通ゲームの回数を「普通保留数」と示す。例えば、普通保留数の最大値は4である。
パチンコ遊技機10は、演出を実行する演出実行手段としての演出表示装置12を備えている。演出表示装置12は、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置である。なお、演出表示装置12は、有機ELディスプレイ型の表示装置であってもよく、プロジェクタとスクリーンとを含んで構成された表示装置であってもよい。演出表示装置12は、画像が表示される画像表示部GHを備えている。即ち、本実施形態において、演出表示装置12は、画像を表示する表示手段として機能する。演出表示装置12は、演出の1つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像(絵柄)を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行可能である。
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて演出表示装置12の下方に、遊技領域YBaに開口している入賞口としての第1始動口13を備えている。第1始動口13は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。なお、以下の説明では、入賞口に遊技球が入球することを「入賞」と示す場合がある。パチンコ遊技機10は、第1始動口13に入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1を備えている(図2に示す)。例えば、第1始動センサSE1は、第1始動口13に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が第1始動センサSE1で検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて演出表示装置12の右下方に、遊技領域YBaに開口している入賞口としての第2始動口14を備えている。また、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて、許容状態(開状態)と、規制状態(閉状態)と、に動作が可能な第1可変部材15を備えている。許容状態は、遊技球を第2始動口14へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を第2始動口14へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、第1可変部材15を動作させる第1アクチュエータA1を備えている(図2に示す)。第1可変部材15は、普通当り遊技において、許容状態に動作される。
また、パチンコ遊技機10は、第2始動口14に入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2を備えている(図2に示す)。例えば、第2始動センサSE2は、第2始動口14に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が第2始動センサSE2で検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて、第2始動口14の左下方に、遊技領域YBaに開口している大入賞口16を備えている。パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて、許容状態(開状態)と、規制状態(閉状態)と、に動作が可能な第2可変部材17を備えている。第2可変部材17は、所謂大入賞口扉である。許容状態は、遊技球を大入賞口16へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を大入賞口16へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、第2可変部材17を動作させる第2アクチュエータA2を備えている(図2に示す)。第2可変部材17は、大当り遊技において、許容状態に動作される。
パチンコ遊技機10は、大入賞口16に入球した遊技球を検知するカウントセンサSE3を備えている(図2に示す)。例えば、カウントセンサSE3は、大入賞口16に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球がカウントセンサSE3で検知されると、賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて、演出表示装置12の右方に、遊技球が通過(入球)可能なゲート18を備えている。ゲート18は、ゲート18を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4を備えている(図2に示す)。本実施形態では、遊技球がゲートセンサSE4で検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、大当り判定において大当りと判定される確率である。高確率状態は、低確率状態と比較して大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態では、大当り判定に大当りと判定される確率が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、大当り判定において大当りと判定される確率である。高確率状態は、低確率状態と比較して大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態では、大当り判定に大当りと判定される確率が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
パチンコ遊技機10は、遊技球の発射個数に対する賞球個数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。本実施形態の高ベース状態は、低ベース状態に比して、遊技球が第2始動口14に入球する確率が高い遊技状態である。本実施形態の高ベース状態は、遊技球が第2始動口14に入球する確率が高まり、第2始動口14の遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な遊技状態(入球容易状態)となる。即ち、本実施形態における高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。
例えば、高ベース状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択された1の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第1の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通図柄の当り判定において普通当りと判定される確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、1回の普通当り遊技における第1可変部材15の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における第1可変部材15の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における第1可変部材15の1回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。本実施形態では、低ベース状態における普通当り確率は0に設定されている。このため、第1可変部材15は、低ベース状態において、許容状態に動作されない。
また、本実施形態において、高ベース状態は、次に説明する第4の制御を組み合わせて実現される。第4の制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。このため、本実施形態において、低ベース状態は、高ベース状態と比較して、特別ゲームの平均変動時間が長くなる遊技状態に相当する。本実施形態において、高ベース状態は、特別図柄についての、所謂「変動時間短縮状態(時短状態)」となる。これに対して、低ベース状態は、特別図柄についての、所謂「非変動時間短縮状態(非時短状態)」となる。
以下の説明では、低確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「低確低ベース状態」と示す場合があるとともに、高確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「高確低ベース状態」と示す場合がある。また、低確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「低確高ベース状態」と示す場合があるとともに、高確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「高確高ベース状態」と示す場合がある。なお、本実施形態では、低確低ベース状態、低確高ベース状態、及び高確高ベース状態の各遊技状態に制御される場合がある一方で、高確低ベース状態に制御されることがない。以下の説明では、低確低ベース状態を「通常遊技状態」と示す場合があるとともに、低確高ベース状態及び高確高ベース状態の各遊技状態をまとめて「有利遊技状態」と示す場合がある。
次に、パチンコ遊技機10における大当りについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。
大当りとなる場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出された後、大当り図柄に応じた種類の大当り遊技が付与される。大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、所定の演出が行われる。本実施形態では、所定の演出として、例えば、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口16を開放するラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2終了条件が成立することによって終了される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、所定の演出が行われる。本実施形態では、所定の演出として、例えば、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
また、本実施形態の大当り図柄には、大当り遊技の終了後から次の大当り抽選に当選するまで高確率状態及び高ベース状態を付与する特定大当り図柄と、大当り遊技の終了後に高確率状態を付与しない一方で、予め定めた上限回数の特別ゲームを上限として高ベース状態を付与する非特定大当り図柄と、がある。
次に、パチンコ遊技機10において実行される演出図柄変動ゲームについて説明する。
本実施形態において、演出表示装置12は、演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄(飾り図柄)であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
本実施形態において、演出表示装置12は、演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄(飾り図柄)であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。具体的に、演出ゲームでは、第1列~第3列の各図柄列において演出図柄が一時的に停止表示(以下、一旦停止表示と示す)された後に、各図柄列に一旦停止表示されている演出図柄が確低停止表示されることにより、演出図柄の組み合わせが導出される。演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームで大当り図柄(大当り表示結果)が導出される場合には、演出ゲームでも、演出図柄による大当りの図柄組み合わせ(大当り表示結果)が導出される。例えば、演出図柄による大当りの図柄組み合わせは、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。また、特別ゲームではずれ図柄(はずれ表示結果)が導出される場合には、演出ゲームでも、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせ(はずれ表示結果)が導出される。例えば、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせは、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。以下の説明では、特別ゲームと演出ゲームとをまとめて「変動ゲーム」と示す場合がある。
また、本実施形態の演出ゲームでは、リーチ演出を実行可能である。本実施形態のリーチ演出は、演出ゲームにおいて全図柄列のうち特定列(本実施形態では、第1列と第2列)に同一の演出図柄を一旦停止表示させた状態で行われる演出である。以下の説明では、全図柄列のうち特定列に同一の演出図柄が一旦停止表示される演出図柄の組み合わせを「リーチの図柄組み合わせ」と示す場合がある。本実施形態のリーチ演出には、ノーマルリーチ演出と、ノーマルリーチ演出の演出内容を発展させて行うスーパーリーチ演出と、がある。本実施形態におけるリーチ演出の種類について、詳しくは後述する。
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図2に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に主制御基板30を備えている。主制御基板30は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)を出力する。また、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に副制御基板31を備えている。副制御基板31は、主制御基板30から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
図2に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に主制御基板30を備えている。主制御基板30は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)を出力する。また、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に副制御基板31を備えている。副制御基板31は、主制御基板30から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
まず、主制御基板30について詳しく説明する。
主制御基板30は、主制御CPU30aと、主制御ROM30bと、主制御RAM30cと、を備えている。主制御CPU30aは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。
主制御基板30は、主制御CPU30aと、主制御ROM30bと、主制御RAM30cと、を備えている。主制御CPU30aは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。
主制御ROM30bは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられる判定値などを記憶している。また、主制御ROM30bは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。
本実施形態の変動パターンには、大当り判定において大当りと判定された場合に決定される大当り変動パターンと、大当り判定において大当りと判定されなかった場合に決定されるはずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで、又はリーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。また、本実施形態の変動パターンは、演出ゲームの実行中に実行させる演出の一部又は全部を特定可能な情報である。
主制御RAM30cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御RAM30cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主制御基板30は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成されてもよく、ソフトウェア乱数として生成されてもよい。
主制御CPU30aと、第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、カウントセンサSE3、及びゲートセンサSE4とは、接続されている。主制御CPU30aは、各センサが遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御CPU30aと、情報表示装置11(第1特別図柄表示部11a、第2特別図柄表示部11b、第1特別保留表示部11c、第2特別保留表示部11d、普通図柄表示部11e、普通保留表示部11f)とは、接続されている。主制御CPU30aは、情報表示装置11の表示内容を制御可能に構成されている。主制御CPU30aと、第1アクチュエータA1及び第2アクチュエータA2とは、接続されている。主制御CPU30aは、各アクチュエータの動作を制御可能に構成されている。
次に、副制御基板31について説明する。
副制御基板31と、主制御基板30とは、接続されている。パチンコ遊技機10では、主制御基板30から副制御基板31への一方向に制御信号を出力可能に構成されている。
副制御基板31と、主制御基板30とは、接続されている。パチンコ遊技機10では、主制御基板30から副制御基板31への一方向に制御信号を出力可能に構成されている。
副制御基板31は、副制御CPU31aと、副制御ROM31bと、副制御RAM31cと、を備えている。副制御CPU31aは、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理(例えば、演出に関する処理)を行う。副制御ROM31bは、副制御プログラムや、抽選に用いられる判定値などを記憶している。副制御ROM31bは、表示演出に関する表示演出データ、発光演出に関する発光演出データ、及び音声演出に関する音声演出データを記憶している。本実施形態において、副制御ROM31bは、各種の情報を記憶する記憶手段に相当する。
また、副制御RAM31cは、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御RAM31cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板31は、乱数を生成可能に構成されている。乱数は、ハードウェア乱数として生成されてもよく、ソフトウェア乱数として生成されてもよい。
本実施形態において、副制御CPU31aは、演出実行手段を制御する演出制御手段として機能する。副制御CPU31aと、演出表示装置12とは、接続されている。副制御CPU31aは、演出表示装置12の表示内容を制御可能に構成されている。具体的に、本実施形態において、副制御CPU31aは、副制御ROM31bに記憶されている表示演出データに基づいて各種の画像を表示させるように演出表示装置12を制御可能である。副制御CPU31aと、装飾ランプLaとは、接続されている。副制御CPU31aは、装飾ランプLaの発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU31aと、スピーカSpとは、接続されている。副制御CPU31aは、スピーカSpによる音声の出力態様を制御可能に構成されている。
次に、パチンコ遊技機10において実行される各種の処理(制御)について説明する。
主制御基板30の主制御CPU30aは、主制御プログラムに基づき特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。主制御CPU30aは、所定の制御周期(例えば4ms)毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。
主制御基板30の主制御CPU30aは、主制御プログラムに基づき特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。主制御CPU30aは、所定の制御周期(例えば4ms)毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。
まず、特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において、主制御CPU30aは、第1始動口13に遊技球が入球したかを判定する。このとき、主制御CPU30aは、第1始動センサSE1から検知信号を入力することによって、第1始動口13に遊技球が入球したと判定する。第1始動口13に遊技球が入球している場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるかを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第1特別保留数を1加算して更新する。このとき、主制御CPU30aは、更新後の第1特別保留数を表示するように、情報表示装置11を制御する。このように、本実施形態では、第1特別保留数が上限数未満である場合に、第1始動口13に遊技球が入球することで、第1特別ゲームの保留条件が成立する。
特別図柄入力処理において、主制御CPU30aは、第1始動口13に遊技球が入球したかを判定する。このとき、主制御CPU30aは、第1始動センサSE1から検知信号を入力することによって、第1始動口13に遊技球が入球したと判定する。第1始動口13に遊技球が入球している場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるかを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第1特別保留数を1加算して更新する。このとき、主制御CPU30aは、更新後の第1特別保留数を表示するように、情報表示装置11を制御する。このように、本実施形態では、第1特別保留数が上限数未満である場合に、第1始動口13に遊技球が入球することで、第1特別ゲームの保留条件が成立する。
次に、主制御CPU30aは、主制御基板30内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM30cに記憶させる。例えば、乱数は、大当り乱数、大当り図柄乱数、変動パターン乱数などである。このとき、主制御CPU30aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM30cに記憶させておくことで、該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。
第1始動口13に遊技球が入球していない場合、第1特別保留数が上限数未満ではない場合、及び、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM30cに記憶させた場合、主制御CPU30aは、第2始動口14に遊技球が入球したかを判定する。このとき、主制御CPU30aは、第2始動センサSE2から検知信号を入力することによって、第2始動口14に遊技球が入球したと判定する。第2始動口14に遊技球が入球していない場合、主制御CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第2始動口14に遊技球が入球している場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるかを判定する。第2特別保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第2特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第2特別保留数を1加算して更新する。このとき、主制御CPU30aは、更新後の第2特別保留数を表示するように、情報表示装置11を制御する。このように、本実施形態では、第2特別保留数が上限数未満である場合に、第2始動口14に遊技球が入球することで、第2特別ゲームの保留条件が成立する。
次に、主制御CPU30aは、主制御基板30内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM30cに記憶させる。このとき、主制御CPU30aは、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM30cに記憶させておくことで、該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。その後、主制御CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
次に、特別図柄開始処理について説明する。
まず、主制御CPU30aは、特別ゲームの実行条件が成立しているかを判定する。この判定において、主制御CPU30aは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に実行条件が成立したと判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に実行条件が成立していないと判定する。実行条件が成立していない場合、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
まず、主制御CPU30aは、特別ゲームの実行条件が成立しているかを判定する。この判定において、主制御CPU30aは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に実行条件が成立したと判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に実行条件が成立していないと判定する。実行条件が成立していない場合、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、実行条件が成立している場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第2特別保留数を取得し、取得した第2特別保留数が0(零)よりも大きいかを判定する。第2特別保留数が0よりも大きい場合、主制御CPU30aは、第2特別ゲームを開始させる。一方、第2特別保留数が0の場合、主制御CPU30aは、第1特別保留数を取得し、取得した第1特別保留数が0よりも大きいかを判定する。第1特別保留数が0よりも大きい場合、主制御CPU30aは、第1特別ゲームを開始させる。これにより、本実施形態のパチンコ遊技機10は、第1特別ゲームと第2特別ゲームとを同時に実行させず、第2特別ゲームを優先的に実行させる。
一方、第1特別保留数が0の場合、主制御CPU30aは、待機状態であることを特定可能な情報(以下、待機状態コマンドと示す)を副制御基板31に出力するかを判定する。本実施形態において、待機状態とは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない状態であって、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの何れも保留されていない状態である。このとき、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに出力済情報が記憶されていない場合には、待機状態コマンドを出力すると判定する一方で、出力済情報が記憶されていない場合には、待機状態コマンドを出力しないと判定する。本実施形態において、出力済情報は、待機状態コマンドを出力済であることを特定可能な情報である。出力済情報は、待機状態コマンドを生成したことを契機として主制御RAM30cに記憶され、待機状態が終了したことを契機として主制御RAM30cから消去(クリア)される。
待機状態コマンドを出力する場合、主制御CPU30aは、待機状態コマンドを生成して出力バッファにセットするとともに、主制御RAM30cに出力済情報を記憶させる。なお、本実施形態において、出力バッファにセットされた情報(制御コマンド)は、所定の出力処理において副制御基板31へ出力される。一方、待機状態コマンドを出力しない場合、主制御CPU30aは、待機状態コマンドを生成することなく特別図柄開始処理を終了する。
第2特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU30aは、第2特別保留数を1減算して更新するとともに、減算後の第2特別保留数を表示させるように情報表示装置11を制御する。またこのとき、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに出力済情報が記憶されている場合、該出力済情報を消去する。
次に、主制御CPU30aは、第2特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM30cから取得する。そして、主制御CPU30aは、取得した乱数情報から特定される大当り乱数の値を用いて、大当りか否かの大当り判定を行う。なお、大当り判定は、大当りか否かの大当り抽選に相当する。例えば、大当り判定は、乱数の値と大当り判定値とが一致するか否かにより判定してもよい。また例えば、大当り判定は、乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。このとき、主制御CPU30aは、現在の確率状態に応じて異なる大当り判定値により大当り判定を行う。
大当り判定において大当りと判定した場合、主制御CPU30aは、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において主制御CPU30aは、取得した乱数情報から特定される大当り図柄乱数の値に基づいて、特別図柄の大当り図柄を決定する。この決定した大当り図柄が、特別ゲームにて導出される確定停止図柄となる。また、主制御CPU30aは、特別図柄の大当り図柄を決定した場合、変動パターン決定抽選を行うことにより、複数種類の大当り変動パターンの中から大当り変動パターンを決定する。一方、大当り判定において大当りと判定しなかった場合、主制御CPU30aは、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において主制御CPU30aは、特別図柄のはずれ図柄を決定する。この決定したはずれ図柄が、特別ゲームにて導出される確定停止図柄となる。また、主制御CPU30aは、特別図柄のはずれ図柄を決定した場合、変動パターン決定抽選を行うことにより、複数種類のはずれ変動パターンの中からはずれ変動パターンを決定する。
また、第1特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU30aは、前述した第2特別ゲームに関する制御と同様の制御を第1特別ゲームを対象にして行う。つまり、主制御CPU30aは、第1特別保留数の減算、出力済情報の消去、大当り判定、大当り判定の結果に基づく大当り変動処理又ははずれ変動処理を行う。その後、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU30aは、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動を開始させるように情報表示装置11の表示内容を制御する。また、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を指定する情報(以下、特別図柄指定コマンドと示す)を出力バッファにセットする。また、主制御CPU30aは、変動パターンを指定するとともに演出ゲームの開始を指示する情報(以下、変動パターン指定コマンドと示す)を出力バッファにセットする。また、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御CPU30aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置11を制御する。また、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の組み合わせを導出させるための情報(以下、全図柄停止コマンドと示す)を出力バッファにセットする。
次に、主制御CPU30aが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。そして、主制御CPU30aは、大当りの特別ゲームの終了後、特定した大当り遊技を付与する制御を開始するとともに、所定の制御情報を出力する。
大当り処理において、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。そして、主制御CPU30aは、大当りの特別ゲームの終了後、特定した大当り遊技を付与する制御を開始するとともに、所定の制御情報を出力する。
主制御CPU30aは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング時間の計測を開始するとともに、オープニング演出の実行を指示するコマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を生成し、出力バッファにセットする。主制御CPU30aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御CPU30aは、ラウンド遊技において大入賞口16が開放されるように、第2アクチュエータA2を制御する。また、主制御CPU30aは、ラウンド遊技を開始させた後、第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、大入賞口16を閉鎖させることによりラウンド遊技を終了させる。主制御CPU30aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御CPU30aは、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド演出の実行を指示するコマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を生成し、出力バッファにセットする。そして、主制御CPU30aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するコマンド(以下、エンディングコマンドと示す)を生成し、出力バッファにセットする。主制御CPU30aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
次に、主制御CPU30aが行う遊技状態に関する処理について説明する。
主制御CPU30aは、大当り遊技を開始させるに際して、遊技状態を低確低ベース状態に制御する。このため、本実施形態において、大当り遊技中は、低確低ベース状態となる。また、主制御CPU30aは、大当り遊技を終了させるに際して、大当りの種類に応じた遊技状態に制御する。例えば、主制御CPU30aは、特定大当りに基づく大当り遊技を終了させる場合、遊技状態を高確高ベース状態に制御する。この場合、主制御CPU30aは、次の大当り遊技が開始されるまで、遊技状態を高確高ベース状態に制御する。一方、主制御CPU30aは、非特定大当りに基づく大当り遊技を終了させる場合、遊技状態を低確高ベース状態に制御する。このとき、主制御CPU30aは、上限回数を定めた高ベース状態に制御する。そして、主制御CPU30aは、上限回数を定めた高ベース状態に制御した後、大当り判定において大当りと判定されることなく上限回数の特別ゲームが終了すると、遊技状態を低ベース状態に制御する。
主制御CPU30aは、大当り遊技を開始させるに際して、遊技状態を低確低ベース状態に制御する。このため、本実施形態において、大当り遊技中は、低確低ベース状態となる。また、主制御CPU30aは、大当り遊技を終了させるに際して、大当りの種類に応じた遊技状態に制御する。例えば、主制御CPU30aは、特定大当りに基づく大当り遊技を終了させる場合、遊技状態を高確高ベース状態に制御する。この場合、主制御CPU30aは、次の大当り遊技が開始されるまで、遊技状態を高確高ベース状態に制御する。一方、主制御CPU30aは、非特定大当りに基づく大当り遊技を終了させる場合、遊技状態を低確高ベース状態に制御する。このとき、主制御CPU30aは、上限回数を定めた高ベース状態に制御する。そして、主制御CPU30aは、上限回数を定めた高ベース状態に制御した後、大当り判定において大当りと判定されることなく上限回数の特別ゲームが終了すると、遊技状態を低ベース状態に制御する。
主制御CPU30aは、低確率状態に制御する場合、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM30cに記憶されている確率状態フラグに設定するとともに、低確率状態に制御することを特定可能な低確率コマンドを生成し、出力バッファにセットする。同様に、主制御CPU30aは、高確率状態に制御する場合、高確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM30cに記憶されている確率状態フラグに設定するとともに、高確率状態に制御することを特定可能な高確率コマンドを生成し、出力バッファにセットする。また、主制御CPU30aは、低ベース状態に制御する場合、低ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM30cに記憶されているベース状態フラグに設定するとともに、低ベース状態に制御することを特定可能な低ベースコマンドを生成し、出力バッファにセットする。同様に、主制御CPU30aは、高ベース状態に制御する場合、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM30cに記憶されているベース状態フラグに設定するとともに、高ベース状態に制御することを特定可能な高ベースコマンドを生成し、出力バッファにセットする。
また、主制御CPU30aは、上限回数を定めた高ベース状態を付与する場合、上記上限回数に相当する回数を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御RAM30cに記憶させる。そして、主制御CPU30aは、特別ゲームが実行される毎に、主制御RAM30cに記憶されている残り回数を1減算する。主制御CPU30aは、残り回数が0となった場合、残り回数が0となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定する。
また、主制御CPU30aは、前述した処理の他にも以下に説明する処理を行う。例えば、主制御CPU30aは、普通図柄に関する処理やエラーに関する処理なども行う。普通図柄に関する処理では、ゲートセンサSE4からの検知信号を入力する処理、普通図柄変動ゲームを開始させる処理などを行う。
次に、副制御プログラムに基づいて、副制御基板31の副制御CPU31aが実行する各種処理について説明する。副制御CPU31aは、主制御CPU30aから制御信号を入力すると、その制御信号に応じて各種処理を実行する。
最初に、演出ゲームを実行するための演出図柄変動処理について説明する。
副制御CPU31aは、特別図柄指定コマンド及び変動パターン指定コマンドを入力すると、特別ゲームに対応する演出ゲームを実行させるように演出表示装置12を制御する。具体的に、副制御CPU31aは、特別図柄指定コマンドを入力すると、入力した特別図柄指定コマンドにより指定された特別図柄に基づいて、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。副制御CPU31aは、特別図柄の大当り図柄が指定された場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。これにより、本実施形態の演出ゲームでは、大当り判定において大当りと判定された場合に、大当り表示結果が導出される。また、副制御CPU31aは、特別図柄のはずれ図柄が指定された場合、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。具体的に、副制御CPU31aは、リーチ演出を実行することを特定可能なはずれ変動パターンが指定された場合、リーチ用のはずれの図柄組み合わせを決定する。本実施形態において、リーチ用のはずれの図柄組み合わせとは、特定列(例えば第1列と第2列)の演出図柄が同一であって、その他の列(例えば第3列)の演出図柄が異なる演出図柄の組み合わせである。また、副制御CPU31aは、リーチ演出を実行しないことを特定可能なはずれ変動パターンが指定された場合、通常はずれ用のはずれの図柄組み合わせを決定する。本実施形態において、通常はずれ用のはずれの図柄組み合わせとは、全列の演出図柄が異なる演出図柄の組み合わせである。
副制御CPU31aは、特別図柄指定コマンド及び変動パターン指定コマンドを入力すると、特別ゲームに対応する演出ゲームを実行させるように演出表示装置12を制御する。具体的に、副制御CPU31aは、特別図柄指定コマンドを入力すると、入力した特別図柄指定コマンドにより指定された特別図柄に基づいて、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。副制御CPU31aは、特別図柄の大当り図柄が指定された場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。これにより、本実施形態の演出ゲームでは、大当り判定において大当りと判定された場合に、大当り表示結果が導出される。また、副制御CPU31aは、特別図柄のはずれ図柄が指定された場合、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。具体的に、副制御CPU31aは、リーチ演出を実行することを特定可能なはずれ変動パターンが指定された場合、リーチ用のはずれの図柄組み合わせを決定する。本実施形態において、リーチ用のはずれの図柄組み合わせとは、特定列(例えば第1列と第2列)の演出図柄が同一であって、その他の列(例えば第3列)の演出図柄が異なる演出図柄の組み合わせである。また、副制御CPU31aは、リーチ演出を実行しないことを特定可能なはずれ変動パターンが指定された場合、通常はずれ用のはずれの図柄組み合わせを決定する。本実施形態において、通常はずれ用のはずれの図柄組み合わせとは、全列の演出図柄が異なる演出図柄の組み合わせである。
また、副制御CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、入力した変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、演出ゲームの実行中に実行させる演出を決定する。なお、実行させる演出を決定する処理について、詳しくは後述する。その後、副制御CPU31aは、各図柄列の演出図柄の変動表示を開始するように演出表示装置12を制御する。即ち、副制御CPU31aは、演出ゲームを開始させる。具体的に、副制御CPU31aは、演出表示装置12において、3列の演出図柄を変動表示させるように制御する。また、副制御CPU31aは、実行が決定された各種の演出を実行させるように制御する。続いて、副制御CPU31aは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、各図柄列の演出図柄を一旦停止表示させるとともに、全図柄停止コマンドの入力を契機に、各図柄列の演出図柄を確定停止表示させる。なお、副制御CPU31aは、全図柄停止コマンドとは関係なく、変動パターンに定めた変動時間の経過を契機に各図柄列の演出図柄を確定停止表示させてもよい。この場合、全図柄停止コマンドは省略してもよい。
次に、大当り遊技に関する処理について説明する。
副制御CPU31aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行させるように演出装置群を制御する。本実施形態において、演出装置群には、演出表示装置12、装飾ランプLa、及びスピーカSpを含む。また、副制御CPU31aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行させるように演出装置群を制御する。さらに、副制御CPU31aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行させるように演出装置群を制御する。
副制御CPU31aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行させるように演出装置群を制御する。本実施形態において、演出装置群には、演出表示装置12、装飾ランプLa、及びスピーカSpを含む。また、副制御CPU31aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行させるように演出装置群を制御する。さらに、副制御CPU31aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行させるように演出装置群を制御する。
次に、遊技状態に関する処理について説明する。
副制御CPU31aは、主制御CPU30aから高確率コマンドを入力すると、副制御RAM31cの副確率状態フラグに高確率状態であることを示す値を記憶させる。また、副制御CPU31aは、主制御CPU30aから低確率コマンドを入力すると、副制御RAM31cの副確率状態フラグに低確率状態であることを示す値を記憶させる。同様に、副制御CPU31aは、主制御CPU30aから高ベースコマンドを入力すると、副制御RAM31cの副ベース状態フラグに高ベース状態であることを示す値を記憶させる。また、副制御CPU31aは、主制御CPU30aから低ベースコマンドを入力すると、副制御RAM31cの副ベース状態フラグに低ベース状態であることを示す値を記憶させる。これにより、副制御CPU31aは、現在の遊技状態を特定可能である。
副制御CPU31aは、主制御CPU30aから高確率コマンドを入力すると、副制御RAM31cの副確率状態フラグに高確率状態であることを示す値を記憶させる。また、副制御CPU31aは、主制御CPU30aから低確率コマンドを入力すると、副制御RAM31cの副確率状態フラグに低確率状態であることを示す値を記憶させる。同様に、副制御CPU31aは、主制御CPU30aから高ベースコマンドを入力すると、副制御RAM31cの副ベース状態フラグに高ベース状態であることを示す値を記憶させる。また、副制御CPU31aは、主制御CPU30aから低ベースコマンドを入力すると、副制御RAM31cの副ベース状態フラグに低ベース状態であることを示す値を記憶させる。これにより、副制御CPU31aは、現在の遊技状態を特定可能である。
以下、本実施形態のパチンコ遊技機10において実行可能な演出について説明する。
図3に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10において実行可能な演出には、複数の演出段階にわたって進行する段階演出がある。本実施形態の段階演出は、現在の演出段階に応じた演出内容で実行されるようになっている。具体的に、本実施形態の段階演出では、演出表示装置12において、現在の演出段階に応じた画像が表示される。即ち、本実施形態では、演出表示装置12に表示される画像の種類が段階演出の演出内容に相当する。なお、ここでいう「画像」には、いわゆる「動画像」を含む。
図3に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10において実行可能な演出には、複数の演出段階にわたって進行する段階演出がある。本実施形態の段階演出は、現在の演出段階に応じた演出内容で実行されるようになっている。具体的に、本実施形態の段階演出では、演出表示装置12において、現在の演出段階に応じた画像が表示される。即ち、本実施形態では、演出表示装置12に表示される画像の種類が段階演出の演出内容に相当する。なお、ここでいう「画像」には、いわゆる「動画像」を含む。
本実施形態の段階演出は、一連の演出内容を複数の演出段階に区切った態様で実行される。例えば、本実施形態の段階演出は、一連の演出内容を第1演出段階~第5演出段階の全5段階に区切った態様で実行される。第1演出段階は、段階演出の開始時の演出段階である。本実施形態において、第1演出段階は、開始段階に相当する。また、第5演出段階は、段階演出における最終の演出段階である。本実施形態において、第5演出段階は、最終段階に相当する。そして、第2演出段階~第4演出段階は、第1演出段階から第5演出段階まで進行するときに経由する演出段階である。本実施形態において、第2演出段階~第4演出段階は、中間段階に相当する。即ち、本実施形態において、段階演出では、予め定めた開始段階から複数の中間段階を経由して最終段階まで演出内容が進行するようになっている。具体的に、本実施形態の段階演出では、第1演出段階→第2演出段階→第3演出段階→第4演出段階→第5演出段階の順に演出段階が進行する。
本実施形態の段階演出は、所定の演出段階の演出内容で実行された後、次の演出段階に進行することなく終了する場合がある。即ち、本実施形態の段階演出では、演出段階が第5演出段階まで進行することなく、第1演出段階~第4演出段階の各演出段階で終了することがある。そして、本実施形態の段階演出では、演出段階が進行するほど、実行中の変動ゲームにおいて大当りの表示結果が導出される期待度(以下、大当り期待度と示す)が高いことが示唆されるように構成されている。なお、上述したように、本実施形態では、特別ゲームにおいて大当りの表示結果が導出される場合には、該特別ゲームに対応する演出ゲームにおいても大当りの表示結果が導出される。このため、本実施形態における変動ゲームの大当り期待度は、特別ゲームにおいて大当りの表示結果が導出される期待度であるとともに、演出ゲームにおいて大当りの表示結果が導出される期待度でもある。
具体的に、本実施形態の段階演出では、最終的に到達した演出段階が第1演出段階<第2演出段階<第3演出段階<第4演出段階<第5演出段階の順で大当り期待度が高くなるように構成されている。そして、本実施形態の段階演出では、演出段階が最終段階(本実施形態では、第5演出段階)まで進行したときには、実行中の変動ゲームにおいて大当りの表示結果が導出されることが確定的に示唆される。
また、本実施形態の段階演出には、互いに演出内容が異なる第1段階演出と、第2段階演出と、がある。以下、各段階演出における演出内容について詳しく説明する。
図3(a)に示すように、第1段階演出の各演出段階には、予め定められた演出内容で実行される演出段階と、複数種類の演出内容のうち何れかの演出内容で実行される演出段階と、がある。具体的に、第1演出段階であるときの第1段階演出の演出内容は、第1演出内容Aである。第2演出段階であるときの第1段階演出の演出内容は、第2演出内容A1及び第2演出内容A2の何れかである。第3演出段階であるときの第1段階演出の演出内容は、第3演出内容である。第4演出段階であるときの第1段階演出の演出内容は、第4演出内容A1及び第4演出内容A2の何れかである。そして、第5演出段階であるときの第1段階演出の演出内容は、第5演出内容Aである。つまり、本実施形態において、第1段階演出では、第1演出段階、第3演出段階、及び第5演出段階のうち何れかの演出段階であるときには、予め定められた演出内容となり、第2演出段階及び第4演出段階のうち何れかの演出段階であるときには、複数種類の演出内容のうち何れかの演出内容となる。
図3(a)に示すように、第1段階演出の各演出段階には、予め定められた演出内容で実行される演出段階と、複数種類の演出内容のうち何れかの演出内容で実行される演出段階と、がある。具体的に、第1演出段階であるときの第1段階演出の演出内容は、第1演出内容Aである。第2演出段階であるときの第1段階演出の演出内容は、第2演出内容A1及び第2演出内容A2の何れかである。第3演出段階であるときの第1段階演出の演出内容は、第3演出内容である。第4演出段階であるときの第1段階演出の演出内容は、第4演出内容A1及び第4演出内容A2の何れかである。そして、第5演出段階であるときの第1段階演出の演出内容は、第5演出内容Aである。つまり、本実施形態において、第1段階演出では、第1演出段階、第3演出段階、及び第5演出段階のうち何れかの演出段階であるときには、予め定められた演出内容となり、第2演出段階及び第4演出段階のうち何れかの演出段階であるときには、複数種類の演出内容のうち何れかの演出内容となる。
また、図3(b)に示すように、第2段階演出の各演出段階についても、第1段階演出と同様に、予め定められた演出内容で実行される演出段階と、複数種類の演出内容のうち何れかの演出内容で実行される演出段階と、がある。具体的に、第1演出段階であるときの第2段階演出の演出内容は、第1演出内容Bである。第2演出段階であるときの第2段階演出の演出内容は、第2演出内容B1及び第2演出内容B2の何れかである。第3演出段階であるときの第2段階演出の演出内容は、第3演出内容である。第4演出段階であるときの第2段階演出の演出内容は、第4演出内容B1及び第4演出内容B2の何れかである。そして、第5演出段階であるときの第2段階演出の演出内容は、第5演出内容Aである。つまり、本実施形態において、第2段階演出では、第1演出段階、第3演出段階、及び第5演出段階のうち何れかの演出段階であるときには、予め定められた演出内容となり、第2演出段階及び第4演出段階のうち何れかの演出段階であるときには、複数種類の演出内容のうち何れかの演出内容となる。
本実施形態では、第1段階演出と第2段階演出の何れであっても、演出段階が開始段階(第1演出段階)から最終段階(第5演出段階)まで進行するときの段階数は同一である。また、本実施形態において、第1段階演出と第2段階演出とでは、第1演出段階、第2演出段階、第4演出段階、及び第5演出段階であるときの演出内容が互いに異なる一方で、第3演出段階であるときの演出内容が同一である。このため、本実施形態では、第1段階演出及び第2段階演出の何れであっても、演出段階が第3演出段階であるときには、同一の演出内容で段階演出が実行される。言い換えれば、本実施形態では、第1段階演出及び第2段階演出の何れにおいても、演出段階が開始段階から最終段階まで進行するときに経由する演出段階には、第3演出内容で実行される演出段階が含まれる。本実施形態において、第3演出内容で実行される演出段階は、特定の中間段階に相当する。
また、本実施形態では、段階演出の終了後にスーパーリーチ演出(図中、SPリーチと示す)が実行される場合がある。このとき、実行されるスーパーリーチ演出の種類は、段階演出において最後に実行された演出段階の演出内容に応じて異なる。即ち、段階演出の終了後にスーパーリーチ演出が実行される場合、該スーパーリーチ演出の演出内容は、段階演出の演出内容に応じた演出内容となる。例えば、第1演出段階~第3演出段階の何れかの演出段階で第1段階演出が実行された後にスーパーリーチ演出が実行される場合には、第1スーパーリーチ演出が実行される。本実施形態において、第1スーパーリーチ演出は、第1演出段階~第3演出段階で第1段階演出が実行されるときの演出内容と関連する演出内容である第1特定内容で実行される。ここで、関連する演出内容とは、例えば、一連のストーリー性を有する演出内容や、同一のキャラクタが表示される演出内容などである。また、第4演出段階で第1段階演出が実行された後にスーパーリーチ演出が実行される場合には、第2スーパーリーチ演出が実行される。本実施形態において、第2スーパーリーチ演出は、第4演出段階で第1段階演出が実行されるときの演出内容と関連する演出内容である第2特定内容で実行される。
一方、第1演出段階~第3演出段階の何れかの演出段階で第2段階演出が実行された後にスーパーリーチ演出が実行される場合には、第3スーパーリーチ演出が実行される。本実施形態において、第3スーパーリーチ演出は、第1演出段階~第3演出段階で第2段階演出が実行されるときの演出内容と関連する演出内容である第3特定内容で実行される。そして、第4演出段階で第2段階演出が実行された後にスーパーリーチ演出が実行される場合には、第4スーパーリーチ演出が実行される。本実施形態において、第4スーパーリーチ演出は、第4演出段階で第2段階演出が実行されるときの演出内容と関連する演出内容である第4特定内容で実行される。
以上のように、本実施形態では、変動ゲームの実行中に段階演出が実行された場合であって、該段階演出において演出段階が最終段階(第5演出段階)まで進行しなかったときには、段階演出の終了後にスーパーリーチ演出が実行される場合がある。一方で、本実施形態では、変動ゲームの実行中に段階演出が実行された場合であって、該段階演出において最終段階(第5演出段階)まで演出段階が進行したときには、段階演出の終了後にスーパーリーチ演出が実行されることなく変動ゲームにおいて大当りの表示結果が表示される。
また、図4に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、段階演出の実行中に、該段階演出における演出段階の進行具合を特定可能な進行特定演出を実行可能である。本実施形態の進行特定演出は、実行中の段階演出における現在の演出段階が何れの演出段階である場合であっても実行される。本実施形態の進行特定演出は、実行中の段階演出における演出段階の進行具合を特定可能な進行特定画像50を演出表示装置12に表示することにより行われる。
本実施形態において、進行特定画像50は、段階演出における最大の段階数と、現在の演出段階と、を特定可能な画像である。具体的に、本実施形態の進行特定画像50は、段階演出における各演出段階を示す複数の要素画像51~55と、現在の演出段階を示す要素画像を囲うように表示される枠画像56と、を含んで構成されている。
例えば、図4(a)に示すように、進行特定演出では、現在の演出段階が第1演出段階である場合、進行特定画像50として、各演出段階を示す複数の要素画像51~55が表示されるとともに、第1演出段階を示す第1要素画像51を囲うように枠画像56が表示される。なお、本実施形態において、第1演出段階を示す第1要素画像51は、数字の「1」を模した画像を含んで構成されている。同様に、第2演出段階を示す第2要素画像52は、数字の「2」を模した画像を含んで構成され、第3演出段階を示す第3要素画像53は、数字の「3」を模した画像を含んで構成され、第4演出段階を示す第4要素画像54は、数字の「4」を模した画像を含んで構成されている。一方で、第5演出段階を示す第5要素画像55は、アルファベットの「V」を模した画像を含んで構成されている。これにより、進行特定演出では、段階演出において演出段階が第5演出段階まで進行した場合に大当りの表示結果が導出されることが示唆される。
また、図4(b)~(e)に示すように、進行特定演出では、現在の演出段階が第2演出段階~第5演出段階の何れかである場合、進行特定画像50として、各演出段階を示す複数の要素画像51~55が表示されるとともに、現在の演出段階を示す要素画像を囲うように枠画像56が表示される。このとき、すでに終了した演出段階を示す要素画像は、現在の演出段階を示す要素画像、及び、未だ進行していない演出段階を示す要素画像と比較して暗く表示される。例えば、現在の演出段階が第3演出段階である場合、第1演出段階を示す第1要素画像51及び第2演出段階を示す第2要素画像52は、第3演出段階を示す第3要素画像53、第4演出段階を示す第4要素画像54、及び第5演出段階を示す第5要素画像55と比較して暗く表示される(図4(c))。
このように、本実施形態の進行特定演出は、現在の演出段階に応じて異なる演出態様で実行される。特に、本実施形態の進行特定演出では、現在の演出段階が特定可能であるとともに、最終段階(第5演出段階)に進行するまでの残りの段階数が特定可能である。言い換えれば、本実施形態の進行特定演出は、現在の演出段階から最終段階に進行するまでの残りの段階数を特定可能な演出態様で実行される。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、段階演出の実行中にスピーカSpから特定の音声を出力させて行うナレーション演出を実行可能である。本実施形態のナレーション演出では、特定の音声として、実行中の段階演出の演出内容に応じた音声が出力される。特に、本実施形態のナレーション演出では、特定の音声として、実行中の段階演出の演出内容について説明するナレーション音声が出力される。
本実施形態において、本実施形態において、ナレーション演出は、段階演出の開始に伴って開始され、実行中の演出ゲームにおいて演出図柄が一旦停止表示されたことを契機として終了する。このため、ナレーション音声は、段階演出が開始されてから、実行中の演出ゲームにおいて演出図柄が一旦停止表示されるまでの期間のうち一部又は全部の期間において出力される一方で、実行中の演出ゲームにおいて演出図柄が確定停止表示されるよりも前に出力が停止される。言い換えれば、本実施形態において、所定の変動ゲームの実行中に段階演出及びナレーション演出が実行される場合、実行中の変動ゲームにおいて図柄の変動が終了するタイミングは、ナレーション音声の停止中である。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、リーチ演出の1つとして、段階演出において表示される画像と同一の画像を表示させて行う特殊スーパーリーチ演出を実行可能である。具体的に、本実施形態の特殊スーパーリーチ演出では、段階演出において表示される画像のうち、第3演出内容で段階演出が実行されるときに表示される画像が表示され、続いて、第4演出内容A1で段階演出が実行されるときに表示される画像が表示される。即ち、本実施形態の特殊スーパーリーチ演出では、第3演出内容及び第4演出内容A1で段階演出が実行されるときに表示される画像と同じ画像が表示される。その後、特殊スーパーリーチ演出では、実行中の変動ゲームにおいて大当り表示結果が導出される場合には、段階演出において表示される画像のうち、第5演出内容Aで段階演出が実行されるときに表示される画像が表示される。一方、実行中の変動ゲームにおいて大当り表示結果が導出されない場合には、第5演出内容Aとは異なるはずれ用の演出内容で特殊スーパーリーチ演出が実行される。
このように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、段階演出において表示される画像の一部が、段階演出とは異なる特殊スーパーリーチ演出においても表示されるようになっている。本実施形態において、第3演出内容、第4演出内容A1、及び第5演出内容Aの各演出内容で段階演出が実行されるときに表示される画像は、段階演出において演出表示装置12に表示される特定の画像に相当する。そして、本実施形態において、特定の画像は、特殊スーパーリーチ演出においても表示される。即ち、本実施形態において、特殊スーパーリーチ演出は、段階演出とは異なる特殊演出に相当する。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、特殊スーパーリーチ演出の実行中にスピーカSpから予め定めた音声を出力させて行うキャラクタボイス演出を実行可能である。本実施形態のキャラクタボイス演出では、ナレーション演出において出力されるナレーション音声とは異なる音声が出力される。特に、本実施形態のキャラクタボイス演出では、特殊スーパーリーチ演出において表示されるキャラクタによる音声が出力される。即ち、本実施形態の特殊スーパーリーチ演出では、演出表示装置12において、段階演出で表示される画像と同一の画像が表示される一方で、ナレーション演出とは異なる音声が出力される。
次に、段階演出を実行するための処理について説明する。
まず、段階演出を実行するか否か、及び段階演出を実行する場合の演出内容を決定するための演出内容決定処理について説明する。副制御CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として、演出内容決定処理を行う。即ち、本実施形態では、変動ゲームの開始時に、該変動ゲームを対象として段階演出を実行するか否かを決定可能である。
まず、段階演出を実行するか否か、及び段階演出を実行する場合の演出内容を決定するための演出内容決定処理について説明する。副制御CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として、演出内容決定処理を行う。即ち、本実施形態では、変動ゲームの開始時に、該変動ゲームを対象として段階演出を実行するか否かを決定可能である。
図5に示すように、演出内容決定処理において、副制御CPU31aは、最初に、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する(ステップS1)。現在の遊技状態が通常遊技状態ではない場合(ステップS1:NO)、副制御CPU31aは、演出内容決定処理を終了する。即ち、本実施形態において、段階演出は、現在の遊技状態が通常遊技状態ではないときには実行されない。
一方、現在の遊技状態が通常遊技状態である場合(ステップS1:YES)、副制御CPU31aは、段階演出を実行するか否かを決定する(ステップS2)。ステップS2において、副制御CPU31aは、例えば、所定の乱数を用いた演出実行抽選を行うことにより、段階演出を実行するか否かを決定する。このとき、副制御CPU31aは、入力した変動パターン指定コマンドから特定可能な変動パターンの種類に応じて異なる確率で演出実行抽選に当選するように制御する。具体的に、副制御CPU31aは、入力した変動パターン指定コマンドから特定可能な変動パターンが大当りの変動パターンである場合には、はずれの変動パターンであるときと比較して、高い確率で演出実行抽選に当選するように制御する。これによれば、段階演出が実行された場合には、段階演出が実行されないときと比較して、大当り期待度が高いことが示唆されることとなる。また、副制御CPU31aは、変動パターン指定コマンドから特定可能な変動パターンの種類にかかわらず同一の確率で演出決定抽選に当選するように制御することにより、段階演出が実行された場合と段階演出が実行されないときとで示唆される大当り期待度を同一としてもよい。
段階演出の実行を決定しない場合(ステップS2:NO)、副制御CPU31aは、演出内容決定処理を終了する。一方、段階演出の実行を決定した場合(ステップS2:YES)、副制御CPU31aは、実行する段階演出の種類を決定する(ステップS3)。このとき、副制御CPU31aは、第1段階演出及び第2段階演出のうち何れの段階演出を実行するかを所定の抽選により決定する。このとき、副制御CPU31aは、変動パターン指定コマンドから特定可能な変動パターンの種類に応じて異なる割合で実行する段階演出の種類を決定してもよいし、変動パターンの種類にかかわらず同一の割合で実行する段階演出の種類を決定してもよい。
続いて、副制御CPU31aは、段階演出において最終的に進行する演出段階を決定する(ステップS4)。このとき、副制御CPU31aは、入力した変動パターン指定コマンドから特定可能な変動パターンの種類に応じて異なる割合で最終的に進行する演出段階を決定することにより、各演出段階まで段階演出が進行したときの大当り期待度を異ならせる。ここで、所定の演出段階まで段階演出が進行したときの大当り期待度を高くするには、大当りの場合に最終的に進行する演出段階として所定の演出段階を決定する決定割合と、はずれの場合に最終的に進行する演出段階として所定の演出段階を決定する決定割合との合算における、大当りの場合に所定の演出段階を決定するときの割合を高くするとよい。また、所定の演出段階まで段階演出が進行した場合に、大当り表示結果が導出されることが確定的に示唆されるようにするには、大当りの場合に最終的に進行する演出段階として所定の演出段階を決定可能とする一方で、はずれの場合に最終的に進行する演出段階として所定の演出段階を決定しないようにするとよい。
また、段階演出において最終的に進行する演出段階を決定すると、副制御CPU31aは、各演出段階における演出内容を決定する(ステップS5)。上述したように、本実施形態では、第3演出段階の演出内容として、実行する段階演出の種類にかかわらず同一の演出内容が決定されるようになっている。具体的に、副制御CPU31aは、第3演出段階の演出内容として、実行する段階演出の種類にかかわらず第3演出内容を決定する。また、本実施形態では、第1演出段階及び第5演出段階の演出内容として、実行する段階演出の種類に応じた演出内容が決定されるようになっている。具体的に、副制御CPU31aは、第1段階演出の実行が決定されている場合、第1演出段階の演出内容として第1演出内容Aを決定するとともに、第5演出段階の演出内容として第5演出内容Aを決定する。一方で、副制御CPU31aは、第2段階演出の実行が決定されている場合、第1演出段階の演出内容として第1演出内容Bを決定するとともに、第5演出段階の演出内容として第5演出内容Bを決定する。
また、本実施形態では、第2演出段階及び第4演出段階の演出内容として、実行する段階演出の種類に応じて、決定可能な演出内容が複数種類ずつ定められており、複数種類の演出内容の中から所定の抽選により何れか1つの演出内容が決定されるようになっている。具体的に、副制御CPU31aは、第1段階演出の実行が決定されている場合、所定の抽選により、第2演出段階の演出内容として第2演出内容A1及び第2演出内容A2の何れかを決定するとともに、第4演出段階の演出内容として第4演出内容A1及び第4演出内容A2の何れかを決定する。一方で、副制御CPU31aは、第2段階演出の実行が決定されている場合、所定の抽選により、第2演出段階の演出内容として第2演出内容B1及び第2演出内容B2の何れかを決定するとともに、第4演出段階の演出内容として第4演出内容B1及び第4演出内容B2の何れかを決定する。
また、各演出段階における演出内容を決定すると、副制御CPU31aは、段階演出の終了後にスーパーリーチ演出を実行させるか否かを決定する(ステップS6)。このとき、副制御CPU31aは、段階演出において最終的に進行する演出段階として第5演出段階を決定しているときには、段階演出の終了後にスーパーリーチ演出を実行させないことを決定する。一方で、副制御CPU31aは、段階演出において最終的に進行する演出段階として第1演出段階~第4演出段階の何れかを決定しているときには、入力した変動パターン指定コマンドから特定可能な変動パターンの種類に応じて、段階演出の終了後にスーパーリーチ演出を実行するか否かを決定する。このとき、副制御CPU31aは、スーパーリーチ演出の実行を決定する場合には、実行するスーパーリーチ演出として、段階演出の種類と、段階演出において最終的に進行する演出段階として決定した演出段階と、に応じた種類のスーパーリーチ演出を決定する。具体的に、副制御CPU31aは、第1段階演出の実行を決定している場合であって、且つ、最終的に進行する演出段階として第1演出段階~第3演出段階の何れかを決定しているときには、第1スーパーリーチ演出の実行を決定する。また、副制御CPU31aは、第1段階演出の実行を決定している場合であって、且つ、最終的に進行する演出段階として第4演出段階を決定しているときには、第2スーパーリーチ演出の実行を決定する。一方で、副制御CPU31aは、第2段階演出の実行を決定している場合であって、且つ、最終的に進行する演出段階として第1演出段階~第3演出段階の何れかを決定しているときには、第3スーパーリーチ演出の実行を決定する。また、副制御CPU31aは、第2段階演出の実行を決定している場合であって、且つ、最終的に進行する演出段階として第4演出段階を決定しているときには、第4スーパーリーチ演出の実行を決定する。
その後、副制御CPU31aは、演出内容決定処理で決定した内容を特定可能な情報を副制御RAM31cに記憶させる。そして、副制御CPU31aは、演出内容決定処理を終了する。
次に、段階演出を実行するための処理について、演出の流れの具体的な一例とともに説明する。
図6に示す例では、演出内容決定処理において第1段階演出の実行が決定され、最終的に進行する演出段階として第5演出段階が決定されたものとする。また、この例では、第1演出段階の演出内容として第1演出内容Aが、第2演出段階の演出内容として第2演出内容A1が、第3演出段階の演出内容として第3演出内容が、第4演出段階の演出内容として第4演出内容A1が、第5演出段階の演出内容として第5演出内容Aが、それぞれ決定されたものとする。
図6に示す例では、演出内容決定処理において第1段階演出の実行が決定され、最終的に進行する演出段階として第5演出段階が決定されたものとする。また、この例では、第1演出段階の演出内容として第1演出内容Aが、第2演出段階の演出内容として第2演出内容A1が、第3演出段階の演出内容として第3演出内容が、第4演出段階の演出内容として第4演出内容A1が、第5演出段階の演出内容として第5演出内容Aが、それぞれ決定されたものとする。
副制御CPU31aは、変動ゲームの開始に伴って、各図柄列の演出図柄を変動表示させるように制御する(時点t1)。続いて、副制御CPU31aは、演出図柄を変動表示させた後の所定のタイミングで段階演出を開始させるように演出表示装置12を制御する(時点t2)。このとき、副制御CPU31aは、副制御RAM31c内に記憶されている情報に基づく演出内容で段階演出を開始させるように制御する。この例では、副制御CPU31aは、第1演出内容Aで第1演出段階の第1段階演出を実行させるように制御する。
また、このとき、副制御CPU31aは、段階演出の開始に伴って、進行特定演出を開始させるように演出表示装置12を制御するとともに、ナレーション演出を開始させるようにスピーカSpを制御する。副制御CPU31aは、実行中の段階演出の演出内容に応じた演出内容で進行特定演出及びナレーション演出を実行させるように制御する。
その後、副制御CPU31aは、第1演出段階から第5演出段階まで段階演出の演出段階を進行させるように制御する(時点t2~t6)。具体的に、副制御CPU31aは、段階演出において、第1演出段階が終了すると、第2演出段階に進行させる(時点t3)。この例では、副制御CPU31aは、第2演出内容A1で第2演出段階の第1段階演出を実行させる。続いて、副制御CPU31aは、段階演出において第2演出段階が終了すると、第3演出段階に進行させる(時点t4)。この例では、副制御CPU31aは、第3演出内容で第3演出段階の第1段階演出を実行させる。次に、副制御CPU31aは、段階演出において第3演出段階が終了すると、第4演出段階に進行させる(時点t5)。この例では、副制御CPU31aは、第4演出内容A1で第4演出段階の第1段階演出を実行させる。そして、副制御CPU31aは、段階演出において第4演出段階が終了すると、第5演出段階に進行させる(時点t6)。この例では、副制御CPU31aは、第5演出内容Aで第5演出段階の段階演出を実行させる。
その後、副制御CPU31aは、第5演出内容Aで第5演出段階の第1段階演出を実行させている間に、各図柄列の演出図柄を一旦停止表示させるとともに、ナレーション演出を終了させるように制御する(時点t7)。そして、副制御CPU31aは、各図柄列の演出図柄を確定停止表示させるとともに段階演出を終了させるように制御する(時点t8)。また、副制御CPU31aは、段階演出の終了に伴って進行特定演出を終了させるように制御する。
以上により、本実施形態のパチンコ遊技機10では、1回の変動ゲームの実行中に段階演出を実行可能である。なお、上述したように、本実施形態の副制御CPU31aは、演出内容決定処理において、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判定したことを条件として段階演出の実行を決定可能である。このため、本実施形態において、段階演出は、通常遊技状態において、1回の変動ゲームの実行中に実行される。言い換えれば、段階演出は、通常遊技状態であるときに開始され、該通常遊技状態とは異なる遊技状態に移行するよりも前に終了される。本実施形態では、通常遊技状態が特定の遊技状態に相当する。
また、図7に示す例では、演出内容決定処理において第1段階演出の実行が決定され、最終的に進行する演出段階として第2演出段階が決定されたものとする。また、この例では、第1演出段階の演出内容として第1演出内容Aが、第2演出段階の演出内容として第2演出内容A1が、それぞれ決定されたものとする。さらに、この例では、段階演出の終了後に第1スーパーリーチが実行されることが決定されたものとする。
副制御CPU31aは、変動ゲームの開始に伴って各図柄列の演出図柄を変動表示させ、その後、所定のタイミングで段階演出を開始させるように演出表示装置12を制御する(時点t11~t12)。このとき、副制御CPU31aは、副制御RAM31c内に記憶されている情報に基づく演出内容で段階演出を開始させるとともに、進行特定演出及びナレーション演出を開始させるように制御する。続いて、副制御CPU31aは、段階演出において、第1演出段階が終了すると、第2演出段階に進行させる(時点t13)。
その後、副制御CPU31aは、第2演出段階の終了に伴って段階演出を終了させるとともに、進行特定演出及びナレーション演出を終了させるように制御する(時点t14)。また、このとき、副制御CPU31aは、各図柄列のうち特定の図柄列(本実施形態では、第1列と第2列)の演出図柄をリーチの図柄組み合わせで一旦停止表示させ、第1スーパーリーチ演出を開始させるように制御する。
続いて、副制御CPU31aは、第1スーパーリーチ演出の実行中に残りの図柄列(本実施形態では、第3列)を一旦停止表示させるように制御する(時点t15)。その後、副制御CPU31aは、変動ゲームの終了に伴って各図柄列の演出図柄を確定停止表示させるとともに、第1スーパーリーチ演出を終了させるように制御する(時点t16)。
以上により、副制御CPU31aは、段階演出の終了後にリーチ演出を実行させる制御が可能である。
次に、特殊スーパーリーチ演出を実行するための処理について説明する。
次に、特殊スーパーリーチ演出を実行するための処理について説明する。
副制御CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、特殊スーパーリーチ演出を実行するか否かを決定する。このとき、副制御CPU31aは、入力した変動パターン指定コマンドから特定可能な変動パターンが特定の変動パターンであるときには、特殊スーパーリーチ演出の実行を決定する一方で、特定の変動パターンではないときには、特殊スーパーリーチ演出の実行を決定しない。なお、本実施形態において、副制御CPU31aは、入力した変動パターン指定コマンドから特定可能な変動パターンが特定の変動パターンであるときには、上述した演出内容決定処理において、段階演出の実行を決定しない。
次に、特殊スーパーリーチ演出を実行するための処理について、演出の流れの具体的な一例とともに説明する。
図8に示すように、副制御CPU31aは、変動ゲームの開始に伴って各図柄列の演出図柄を変動表示させる(時点t21)。続いて、副制御CPU31aは、各図柄列のうち特定の図柄列(本実施形態では、第1列と第2列)の演出図柄をリーチの図柄組み合わせで一旦停止表示させ、特殊スーパーリーチ演出を開始させるように制御する(時点t22~t23)。このとき、副制御CPU31aは、特殊スーパーリーチ演出の開始に伴って、キャラクタボイス演出を開始させるようにスピーカSpを制御する。
図8に示すように、副制御CPU31aは、変動ゲームの開始に伴って各図柄列の演出図柄を変動表示させる(時点t21)。続いて、副制御CPU31aは、各図柄列のうち特定の図柄列(本実施形態では、第1列と第2列)の演出図柄をリーチの図柄組み合わせで一旦停止表示させ、特殊スーパーリーチ演出を開始させるように制御する(時点t22~t23)。このとき、副制御CPU31aは、特殊スーパーリーチ演出の開始に伴って、キャラクタボイス演出を開始させるようにスピーカSpを制御する。
その後、副制御CPU31aは、特殊スーパーリーチ演出において、第3演出内容、第4演出内容A1、第5演出内容Aの順で演出内容を進行させる(時点t23~t27)。ここで、副制御CPU31aは、第5演出内容Aで特殊スーパーリーチ演出を実行している間に、残りの図柄列(本実施形態では、第3列)を一旦停止表示させるように制御する(時点t26)。そして、副制御CPU31aは、変動ゲームの終了に伴って各図柄列の演出図柄を確定停止表示させるとともに、特殊スーパーリーチ演出を終了させるように制御する(時点t27)。なお、図示しないが、実行中の変動ゲームが大当りの表示結果を導出する変動ゲームではない場合、副制御CPU31aは、第4演出内容A1の後に第5演出内容Aに演出内容を進行させることなく、はずれ用の演出内容で特殊スーパーリーチ演出を実行させるように制御する。
以上のように、副制御CPU31aは、段階演出における演出内容と一部又は全部が同一の演出内容で特殊スーパーリーチ演出を実行させることができる。一方で、副制御CPU31aは、特殊スーパーリーチ演出の実行中においては、段階演出の実行中に出力されるナレーション音声とは異なる音声を出力させることができる。
本実施形態の効果について説明する。
(1)遊技者は、初めて段階演出が実行されたときには、進行特定演出に注目することより、演出段階の進行具合を把握することができる。そして、段階演出において開始段階である第1演出段階から最終段階である第5演出段階まで進行するときに経由する中間段階には、段階演出の種類にかかわらず第3演出内容で実行される第3演出段階が含まれる。このため、遊技者は、2回目以降の段階演出において演出内容が第3演出内容となったときには、進行特定演出に注目しなくても現在の演出段階の進行具合を把握することができる。したがって、本実施形態では、段階演出における演出段階の進行具合を把握させやすくして、遊技者の興趣を向上できる。
(1)遊技者は、初めて段階演出が実行されたときには、進行特定演出に注目することより、演出段階の進行具合を把握することができる。そして、段階演出において開始段階である第1演出段階から最終段階である第5演出段階まで進行するときに経由する中間段階には、段階演出の種類にかかわらず第3演出内容で実行される第3演出段階が含まれる。このため、遊技者は、2回目以降の段階演出において演出内容が第3演出内容となったときには、進行特定演出に注目しなくても現在の演出段階の進行具合を把握することができる。したがって、本実施形態では、段階演出における演出段階の進行具合を把握させやすくして、遊技者の興趣を向上できる。
(2)段階演出は、一連の演出内容を複数の演出段階に区切った態様で実行されるため、段階演出において演出段階が進行する場合に、各演出段階における演出内容を一連の演出として連続的に楽しませることができる。
(3)第1段階演出と第2段階演出の何れであっても、開始段階から最終段階まで進行するときの段階数は同一であるため、何れの段階演出が実行された場合であっても、最終段階に進行するまでの段階数を遊技者に把握させやすくすることができる。
(4)進行特定演出により、実行中の段階演出において現在の演出段階から最終段階に進行するまでの段階数が特定可能であるため、最終段階に進行することに期待する遊技者の興趣を向上できる。
(5)段階演出において演出段階が最終段階まで進行したときには、実行中の変動ゲームで大当りの表示結果が導出されることが確定的に示唆されるため、演出段階が最終段階まで進行することに対する期待感を向上できる。
(6)段階演出の終了後には、該段階演出の演出内容に応じた演出内容によるスーパーリーチ演出が実行されることがあるため、段階演出とスーパーリーチ演出とを関連付けて楽しませることができる。
(7)特に、本実施形態では、段階演出において演出段階が最終段階まで進行しなかったときには、段階演出の終了後にスーパーリーチ演出を実行させて遊技者を楽しませることができる。一方で、本実施形態では、段階演出において演出段階が最終段階まで進行したときには、段階演出の終了後にスーパーリーチ演出を実行させないため、演出が間延びしてしまうことを抑制できる。
(8)段階演出は、現在の遊技状態が通常遊技状態である場合に実行可能である。このため、本実施形態では、有利遊技状態と比較して遊技者にとって有利ではない遊技状態である通常遊技状態について、段階演出を実行させることにより遊技者の興趣を向上できる。
(9)特に、段階演出は、高ベース状態が付与されているときと比較して1回の変動ゲームの平均変動時間が長い通常遊技状態である場合に実行可能である。これによれば、複数の演出段階にわたって進行する段階演出を実行させるに際して、十分な演出時間にわたって演出段階が進行する過程を楽しませることができる。
(10)本実施形態では、段階演出の実行中にナレーション演出を実行可能であるため、段階演出による画像の表示とナレーション演出によるナレーション音声の出力によって相乗的に遊技者を楽しませることができる。一方で、演出図柄の変動が終了するときにはナレーション音声の出力が停止されるため、何れの演出図柄の組み合わせが導出されるかに集中させることができ、最終的に表示された演出図柄の組み合わせを認識させやすくすることができる。
(11)本実施形態では、段階演出において表示される画像と同一の画像を用いて特殊スーパーリーチ演出を実行可能であるため、副制御ROM31bの記憶領域を圧迫してしまうことを抑制しつつ、遊技機における演出を多様化することができる。
(12)特殊スーパーリーチ演出の実行中は、段階演出の実行中に出力されるナレーション音声とは異なる音声を出力するキャラクタボイス演出を実行可能であるため、同一の画像が表示される段階演出と特殊スーパーリーチ演出とについて、それぞれの演出を混同してしまうことを抑制しつつ、遊技機における演出を多様化することができる。
上述した実施形態は、以下のように変更して実施することができる。なお、上述した各実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・段階演出を実行可能な遊技状態は、適宜変更してもよい。例えば、段階演出は、通常遊技状態及び有利遊技状態の何れである場合であっても実行可能としてもよいし、有利遊技状態である場合には実行可能とする一方で通常遊技状態である場合には実行されないようにしてもよい。
・段階演出は、複数の変動ゲームにまたがって実行可能であってもよい。この場合、主制御CPU30aは、保留条件が成立した変動ゲームについて、実行条件が成立するよりも前に、該変動ゲームにおける大当り抽選や変動パターン決定抽選の結果を事前判定し、該事前判定の結果を特定可能な先読みコマンドを副制御CPU31aに出力する。そして、副制御CPU31aは、先読みコマンドから特定した事前判定の結果に基づいて、段階演出の演出態様を決定するとよい。このとき、段階演出は、現在の遊技状態が高ベース状態であるときに開始され、該高ベース状態が終了するよりも前に終了されるようにしてもよい。これによれば、低ベース状態と比較して変動ゲームの平均変動時間が短い高ベース状態において段階演出を実行させる場合であっても、該段階演出を複数の変動ゲームにまたがって実行させることにより、十分な演出時間にわたって演出段階が進行する過程を楽しませることができる。なお、本変更例において、高ベース状態は、特定の遊技状態に相当する。
・段階演出において、各演出段階の演出内容は、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU31aは、各段階演出において、第1演出段階の演出内容として複数の演出内容の中から所定の抽選により演出内容を決定してもよい。また、副制御CPU31aは、各段階演出において、第2演出段階及び第4演出段階の演出内容として予め定めた演出内容を決定するようにしてもよい。また、演出段階の種類に応じて、第3演出段階の演出内容を異ならせてもよいし、演出段階の種類にかかわらず第1演出段階、第2演出段階、第4演出段階、及び第5演出段階の演出内容として決定可能な演出内容を同一としてもよい。
・段階演出において、各演出段階の演出内容は、個別に独立した演出内容であってもよい。即ち、段階演出は、一連の演出内容を複数の演出段階に区切った態様で実行されるものでなくてもよい。
・段階演出は、演出表示装置12において実行される表示演出に限らず、スピーカSpによる音声演出や、装飾ランプLaによる発光演出として実行されてもよいし、これらの組み合わせにより実行されてもよい。
・段階演出における演出段階の数は、適宜変更してもよい。例えば、開始段階から最終段階まで進行するときの段階数は、4段階以下であってもよいし、6段階以上であってもよい。なお、開始段階から最終段階まで進行するときの段階数が3であれば、中間段階の数は1となり、開始段階から最終段階まで進行するときの段階数が4以上であれば、中間段階の数は複数となる。また、段階演出の種類に応じて、開始段階から最終段階まで進行するときの段階数が異なっていてもよい。また、副制御CPU31aは、実行する段階演出の種類が同一である場合であっても、所定の抽選により開始段階から最終段階まで進行するときの段階数を異ならせてもよいし、変動パターン指定コマンドから特定可能な変動パターンに応じて開始段階から最終段階まで進行するときの段階数を異ならせてもよい。
・段階演出において開始段階から最終段階まで進行する場合に、一部又は全部の中間段階を経由しないときがあってもよい。例えば、開始段階である第1演出段階から第2演出段階、第3演出段階の順で演出段階が進行した後、第4演出段階を経由することなく第5演出段階に進行する場合があってもよい。このとき、副制御CPU31aは、所定の乱数を用いた抽選により経由する演出段階を決定してもよいし、入力した変動パターン指定コマンドから特定可能な変動パターンに応じて経由する演出段階を決定してもよい。これによれば、段階演出において現在の演出段階の次に進行する演出段階を予測しにくくなるため、遊技者に驚きを与えて演出を楽しませることができる。
・段階演出において、特定の中間段階を経由することなく開始段階から最終段階まで演出段階が進行する場合があってもよい。例えば、副制御CPU31aは、開始段階から最終段階まで演出段階を進行させる場合に、開始段階である第1演出段階から第2演出段階に進行させた後、第3演出段階を経由することなく第4演出段階に進行させ、その後に最終段階である第5演出段階に進行させてもよい。
・段階演出において示唆される大当り期待度は、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU31aは、第5演出段階まで演出段階が進行した場合であっても、大当り表示結果が導出されない場合があるように制御してもよい。
・段階演出を実行するか否か、及び、段階演出を実行する場合の演出態様は、変動パターン毎に定められていてもよい。この場合、副制御CPU31aは、変動パターン指定コマンドから特定可能な変動パターンに応じて段階演出に関する制御を行うとよい。具体的には、各変動パターンについて、段階演出を実行するか否か、実行する段階演出の種類、段階演出において最終的に進行する演出段階、及び、各演出段階における演出内容が定められていてもよい。また、各変動パターンには、段階演出の終了後にスーパーリーチ演出を実行させるか否か、及び、実行するスーパーリーチ演出の種類が定められていてもよい。
・段階演出の終了後に実行可能なスーパーリーチ演出の種類は、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU31aは、段階演出において最終的に進行した演出段階が所定の演出段階である場合であって、その後にスーパーリーチ演出を実行させるときには、予め定めた複数種類のスーパーリーチ演出のうち何れかのスーパーリーチ演出を実行させるようにしてもよい。
・第1段階演出の終了後に実行可能なスーパーリーチ演出の種類と、第2段階演出の終了後に実行可能なスーパーリーチ演出の種類とは、一部又は全部が共通であってもよい。例えば、副制御CPU31aは、各段階演出において最終的に進行した演出段階が第1演出段階~第3演出段階のうち何れかの演出段階であるときには、段階演出の種類にかかわらず段階演出の終了後に同じ種類のスーパーリーチ演出を実行させる。一方で、副制御CPU31aは、各段階演出において最終的に進行した演出段階が第4演出段階であるときには、段階演出の種類に応じて異なる種類のスーパーリーチ演出を実行させるように制御してもよい。
・段階演出において最終的に進行した演出段階と、段階演出の終了後に実行されるスーパーリーチ演出の種類との組み合わせが特定の組み合わせであるときには、所定の特典の付与が確定的に示唆されるようにしてもよい。この場合、副制御CPU31aは、所定の特典の付与が確定していることを条件として、段階演出において最終的に進行した演出段階と、段階演出の終了後に実行されるスーパーリーチ演出の種類との組み合わせが特定の組み合わせとなり得るように制御するとよい。なお、所定の特典としては、例えば、大当り遊技が付与されることや、大当り遊技の終了後に高確率状態が付与されることなどを採用してもよい。
・段階演出において最終的に進行した演出段階における演出内容と、段階演出の終了後に実行されるスーパーリーチ演出の演出内容とは、互いに関連しない演出内容であってもよい。
・段階演出において最終的に到達した演出段階が所定の演出段階である場合には、その後にスーパーリーチ演出が実行されないようにしてもよい。例えば、副制御CPU31aは、段階演出において最終的に到達した演出段階が規定段階以上の演出段階である場合にはスーパーリーチ演出を実行可能とする一方で、規定段階未満の演出段階である場合にはスーパーリーチ演出を実行させないように制御してもよい。これによれば、段階演出において最終段階に到達しない場合であっても、規定段階に到達するか否かにも注目させて段階演出を楽しませることができる。また、副制御CPU31aは、段階演出において最終的に到達した演出段階が規定段階以上の演出段階である場合にはスーパーリーチ演出を実行させない一方で、規定段階未満の演出段階である場合にはスーパーリーチ演出を実行可能に制御してもよい。これによれば、段階演出において演出段階が規定段階にまで到達した場合には、その後にスーパーリーチ演出を実行させないことで演出が間延びしてしまうことを抑制できる一方で、演出段階が規定段階に到達していない場合には、その後にスーパーリーチ演出が実行されることに期待させて遊技を楽しませることができる。
・副制御CPU31aは、段階演出において演出段階が最終段階に到達した場合であっても、その後にスーパーリーチ演出を実行可能に制御してもよい。
・副制御CPU31aは、段階演出の終了後にはスーパーリーチ演出を実行させないように制御してもよい。
・副制御CPU31aは、段階演出の終了後にはスーパーリーチ演出を実行させないように制御してもよい。
・進行特定演出は、段階演出における演出段階の進行具合を特定可能であればよく、その演出内容は適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU31aは、進行特定演出において、「1/5」のように、現在の演出段階(この場合、「1」が相当する)と、段階演出における段階数(この場合、「5」が相当する)とを特定可能な画像が表示されるようにしてもよい。また、副制御CPU31aは、進行特定演出において、「第1段階」のように、現在の演出段階を特定可能な画像が表示される一方で、段階演出における段階数を特定可能な画像が表示されないようにしてもよい。即ち、進行特定演出は、実行中の段階演出において、現在の演出段階から最終段階に進行するまでの段階数を特定不能な演出態様で実行されてもよい。
・進行特定演出は、演出段階が進行した場合に、所定の特典の付与が確定したことを示唆する演出態様で実行されるようになっていてもよい。例えば、副制御CPU31aは、第5演出段階に進行した場合に、大当り表示結果が導出されてその後に大当り遊技が付与されることが確定したことを示唆する演出態様で進行特定演出を実行させるように制御してもよい。また、副制御CPU31aは、段階演出において規定段階に到達した場合には、その後にスーパーリーチ演出を実行させるように制御してもよく、この場合、規定段階に進行した場合に、スーパーリーチ演出が実行されることが確定したことを示唆する演出態様で進行特定演出を実行させるように制御してもよい。ここで、特典の付与が確定したことを示唆する演出態様とは、付与される特典の内容を認識可能な演出態様であってもよいし、付与される特典の内容を認識不能な演出態様であってもよい。付与される特典の内容を認識可能な演出態様とは、例えば、「大当り確定」や「スーパーリーチ確定」の文字列を模した画像を表示させる演出態様である。また、付与される特典の内容を認識不能な演出態様とは、例えば、進行特定画像50の一部又は全部の画像の色を変化させる演出態様や、進行特定画像50とは別に所定のエフェクト画像を表示させる演出態様などである。なお、進行特定演出により示唆される所定の特典は、実行中の変動ゲームが大当りとなることやスーパーリーチ演出が実行されることに限らず、例えば、保留中の変動ゲームの中に大当りとなる変動ゲームが含まれていることなどであってもよい。
・進行特定演出は、装飾ランプLaによる発光演出として実行されてもよいし、スピーカSpによる音声演出として実行されてもよい。
・進行特定演出は、段階演出の実行中である期間のうち一部の期間において実行されない場合があってもよい。例えば、段階演出において演出段階が最終段階まで進行したときには、最終段階の段階演出の実行中には進行特定演出を実行させないように制御してもよい。
・進行特定演出は、段階演出の実行中である期間のうち一部の期間において実行されない場合があってもよい。例えば、段階演出において演出段階が最終段階まで進行したときには、最終段階の段階演出の実行中には進行特定演出を実行させないように制御してもよい。
・進行特定演出を備えていない遊技機に具体化してもよい。
・ナレーション演出の演出内容は、適宜変更してもよい。また、ナレーション演出で出力されるナレーション音声には、所定の特典が付与されることを条件として出力可能な特別のナレーション音声があってもよい。例えば、副制御CPU31aは、実行中の変動ゲームにおいて大当り表示結果が導出されることを条件として、特別のナレーション音声を出力可能に制御してもよい。また、例えば、副制御CPU31aは、保留中の変動ゲームの中に大当りとなる変動ゲームが含まれていることを条件として、特別のナレーション音声を出力可能に制御してもよい。
・ナレーション演出の演出内容は、適宜変更してもよい。また、ナレーション演出で出力されるナレーション音声には、所定の特典が付与されることを条件として出力可能な特別のナレーション音声があってもよい。例えば、副制御CPU31aは、実行中の変動ゲームにおいて大当り表示結果が導出されることを条件として、特別のナレーション音声を出力可能に制御してもよい。また、例えば、副制御CPU31aは、保留中の変動ゲームの中に大当りとなる変動ゲームが含まれていることを条件として、特別のナレーション音声を出力可能に制御してもよい。
・ナレーション演出の開始タイミング及び終了タイミングは、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU31aは、段階演出が開始されてから所定時間が経過した後にナレーション演出を開始させてもよい。また、副制御CPU31aは、段階演出において演出段階が所定の演出段階に進行するよりも前にナレーション演出によるナレーション音声の出力を一時的に停止するように制御してもよい。これによれば、遊技者の意識がナレーション音声の出力に向いてしまうことを抑制し、段階演出において演出段階が進行するか否かに注目させることができる。この場合、副制御CPU31aは、段階演出において演出段階が所定の演出段階に進行した後にナレーション演出によるナレーション音声の出力を再開させてもよいし、そのまま再開させることなく終了させてもよい。
・ナレーション演出を備えていない遊技機に具体化してもよい。
・副制御CPU31aは、特殊スーパーリーチ演出の実行中にキャラクタボイス演出を実行させないように制御してもよい。この場合、副制御CPU31aは、キャラクタボイス演出に代えて、段階演出の実行中には実行されない演出を特殊スーパーリーチ演出の実行中に実行させるようにしてもよい。これによれば、遊技者が段階演出と特殊スーパーリーチ演出とを混同してしまうことを抑制できる。
・副制御CPU31aは、特殊スーパーリーチ演出の実行中にキャラクタボイス演出を実行させないように制御してもよい。この場合、副制御CPU31aは、キャラクタボイス演出に代えて、段階演出の実行中には実行されない演出を特殊スーパーリーチ演出の実行中に実行させるようにしてもよい。これによれば、遊技者が段階演出と特殊スーパーリーチ演出とを混同してしまうことを抑制できる。
・特殊スーパーリーチ演出を備えていない遊技機に具体化してもよい。即ち、段階演出において表示される画像を用いて行う別の演出を備えていない遊技機に具体化してもよい。
・特定のセンサにより遊技球が検知されたことを契機として高確率状態を付与する遊技機に具体化してもよい。また、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が予め定めた確変回数に到達するまでを上限として高確率状態を付与する遊技機(所謂、ST機)に具体化してもよい。また、大当り遊技の終了後、所定の転落抽選に当選するまでを上限として高確率状態を付与する遊技機(所謂、転落機)に具体化してもよい。
・パチンコ遊技機10の確率状態として、3種類以上の確率状態を備えた遊技機に具体化してもよい。また、パチンコ遊技機10の確率状態として、1種類の確率状態を備えた遊技機に具体化してもよい。即ち、大当り判定において大当りと判定される確率を変動させる確率変動機能を備えていない遊技機に具体化してもよい。
・パチンコ遊技機10のベース状態として、3種類以上のベース状態を備えた遊技機に具体化してもよい。また、パチンコ遊技機10のベース状態として、1種類のベース状態を備えた遊技機に具体化してもよい。即ち、第2始動口14への遊技球の入球率を向上させる入球率向上機能を備えていない遊技機に具体化してもよい。
・低ベース状態における普通当り確率は、0(零)を超える確率であってもよい。この場合、第1可変部材15は、低ベース状態において、許容状態に動作されることがある。
・大当り確率を定めた複数の設定値の中から何れかの設定値を設定することにより大当り確率を変更する設定機能を備えた遊技機に具体化してもよい。
・大当り確率を定めた複数の設定値の中から何れかの設定値を設定することにより大当り確率を変更する設定機能を備えた遊技機に具体化してもよい。
・主制御CPU30aは、待機コマンドを生成しなくてもよい。この場合、副制御CPU31aは、例えば、演出ゲームが終了した後、変動パターン指定コマンド及びオープニングコマンドの何れも入力することなく所定時間が経過したことを契機として、第1制限状態に制御してもよい。即ち、副制御CPU31aは、演出ゲームが終了した後、次の演出ゲーム及び大当り遊技の何れも開始されることなく所定時間が経過したことを条件に、待機状態に移行したと判定してもよい。
・特定のセンサにより遊技球が検知されたことを契機として大当り遊技を付与する遊技機(所謂、1種2種混合機)に具体化してもよい。
・副制御基板31をサブ統括制御基板とし、副制御基板31とは別に、演出表示装置12を専門に制御する表示制御基板と、スピーカSpを専門に制御する音声制御基板と、装飾ランプLaを専門に制御するランプ制御基板と、を個別に設けてもよい。また、表示制御基板と、音声制御基板と、ランプ制御基板と、のうち一部または全部の基板を同一の基板としてもよい。また、副制御CPU31aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
・副制御基板31をサブ統括制御基板とし、副制御基板31とは別に、演出表示装置12を専門に制御する表示制御基板と、スピーカSpを専門に制御する音声制御基板と、装飾ランプLaを専門に制御するランプ制御基板と、を個別に設けてもよい。また、表示制御基板と、音声制御基板と、ランプ制御基板と、のうち一部または全部の基板を同一の基板としてもよい。また、副制御CPU31aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
・パチンコ遊技機10は、主制御基板30の機能と副制御基板31の機能とを統合した単一の制御基板を備えてもよい。また、主制御基板30の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御CPU30aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
・大当りの種類は、適宜変更してもよい。例えば、大当り遊技におけるラウンド遊技の上限回数、大入賞口の開放時間、及び大入賞口の開放回数のうち一部又は全部を異ならせてもよい。
・複数の大入賞口を備えた遊技機に具体化してもよい。
・第1特別ゲームと第2特別ゲームとは、各始動口13,14への遊技球の入球順序に従って実行してもよく、同時に並行して実行してもよい。また、第2特別ゲームを省略してもよい。
・第1特別ゲームと第2特別ゲームとは、各始動口13,14への遊技球の入球順序に従って実行してもよく、同時に並行して実行してもよい。また、第2特別ゲームを省略してもよい。
・演出ゲームを実行しないパチンコ遊技機に具体化してもよい。この場合、演出表示装置12に特別図柄を表示するとよい。
本実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
本実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(イ)前記段階演出において、前記演出段階が前記最終段階まで進行したときには、実行中の変動ゲームにおいて大当りの表示結果が表示されることが示唆される。
(ロ)前記演出制御手段は、前記段階演出の終了後にリーチ演出を実行させる制御が可能であり、前記段階演出の終了後に前記リーチ演出が実行される場合、該リーチ演出の演出内容は、前記段階演出の演出内容に応じた演出内容となる。
(ロ)前記演出制御手段は、前記段階演出の終了後にリーチ演出を実行させる制御が可能であり、前記段階演出の終了後に前記リーチ演出が実行される場合、該リーチ演出の演出内容は、前記段階演出の演出内容に応じた演出内容となる。
(ハ)前記変動ゲームの実行中に前記段階演出が実行された場合であって、該段階演出において前記演出段階が前記最終段階まで進行しなかったときには、前記段階演出の終了後に前記リーチ演出が実行される場合がある一方で、前記変動ゲームの実行中に前記段階演出が実行された場合であって、該段階演出において前記演出段階が前記最終段階まで進行したときには、前記段階演出の終了後に前記リーチ演出が実行されることなく大当りの表示結果が表示される。
(ニ)当り抽選の結果に基づいて図柄を変動させて行う変動ゲームを実行可能であって、前記当り抽選で大当りに当選した場合には前記変動ゲームにおいて大当りの表示結果を表示するようになっており、前記変動ゲーム又は前記変動ゲームの結果に関連して各種の演出を実行可能な遊技機において、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出実行手段には、音声を出力する音声出力手段が含まれ、前記演出には、複数の演出段階にわたって進行可能な段階演出があり、前記段階演出では、開始段階から複数の中間段階を経由して最終段階に進行可能であり、前記開始段階から前記最終段階まで進行するときに経由する中間段階には、特定の中間段階と、非特定の中間段階と、があり、前記特定の中間段階は、一通りの演出内容で実行される一方で、前記非特定の中間段階は、複数通りの演出内容のうち何れかの演出内容で実行され、前記演出実行手段は、前記段階演出の実行中に、該段階演出における演出段階の進行具合を特定可能な進行特定演出を実行可能であり、前記進行特定演出は、実行中の前記段階演出における現在の演出段階が何れの演出段階であっても実行され、現在の演出段階に応じて異なる演出態様で実行され、前記音声出力手段は、前記段階演出の実行中に特定の音声を出力可能であり、前記段階演出が実行される場合に、前記変動ゲームにおいて図柄の変動が終了するタイミングは、前記特定の音声の停止中である。
(ホ)前記段階演出には、互いに演出内容が異なる第1段階演出と第2段階演出とが含まれ、前記第1段階演出及び前記第2段階演出の何れであっても、前記開始段階から前記最終段階まで進行するときの段階数は同一であり、前記第1段階演出における前記特定の中間段階の演出内容と、前記第2段階演出における前記特定の中間段階の演出内容とは、同一の演出内容である。
(ヘ)前記特定の音声は、前記段階演出の演出内容を認識可能なナレーション音声である。
(ト)当り抽選の結果に基づいて図柄を変動させて行う変動ゲームを実行可能であって、前記当り抽選で大当りに当選した場合には前記変動ゲームにおいて大当りの表示結果を表示するようになっており、前記変動ゲーム又は前記変動ゲームの結果に関連して各種の演出を実行可能な遊技機において、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出実行手段には、画像を表示する表示手段と、音声を出力する音声出力手段と、が含まれ、前記演出には、複数の演出段階にわたって進行可能な段階演出と、前記段階演出における演出段階の進行具合を特定可能な進行特定演出と、前記段階演出の演出内容を認識可能な特定の音声を出力するナレーション演出と、を実行可能であり、前記進行特定演出及び前記ナレーション演出は、前記段階演出の実行中に実行され、前記段階演出は、前記演出実行手段のうち前記表示手段とは異なる演出実行手段で実行される一方で、前記進行特定演出は、前記演出実行手段のうち前記表示手段で実行され、前記ナレーション演出は、前記音声出力手段で実行され、前記段階演出では、開始段階から1又は複数の中間段階を経由して最終段階に進行可能であり、前記開始段階から前記最終段階まで進行するときに経由する中間段階には、特定の中間段階が含まれるようになっており、前記進行特定演出は、実行中の前記段階演出における現在の演出段階が何れの演出段階であっても実行され、前記進行特定演出では、現在の演出段階に応じて異なる態様で要素画像が表示されることにより、少なくとも現在の演出段階を特定可能であり、前記段階演出が実行される場合に、前記変動ゲームにおいて図柄の変動が終了するタイミングは、前記特定の音声の停止中である。
(ト)当り抽選の結果に基づいて図柄を変動させて行う変動ゲームを実行可能であって、前記当り抽選で大当りに当選した場合には前記変動ゲームにおいて大当りの表示結果を表示するようになっており、前記変動ゲーム又は前記変動ゲームの結果に関連して各種の演出を実行可能な遊技機において、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出実行手段には、画像を表示する表示手段と、音声を出力する音声出力手段と、が含まれ、前記演出には、複数の演出段階にわたって進行可能な段階演出と、前記段階演出における演出段階の進行具合を特定可能な進行特定演出と、前記段階演出の演出内容を認識可能な特定の音声を出力するナレーション演出と、を実行可能であり、前記進行特定演出及び前記ナレーション演出は、前記段階演出の実行中に実行され、前記段階演出は、前記演出実行手段のうち前記表示手段とは異なる演出実行手段で実行される一方で、前記進行特定演出は、前記演出実行手段のうち前記表示手段で実行され、前記ナレーション演出は、前記音声出力手段で実行され、前記段階演出では、開始段階から1又は複数の中間段階を経由して最終段階に進行可能であり、前記開始段階から前記最終段階まで進行するときに経由する中間段階には、特定の中間段階が含まれるようになっており、前記進行特定演出は、実行中の前記段階演出における現在の演出段階が何れの演出段階であっても実行され、前記進行特定演出では、現在の演出段階に応じて異なる態様で要素画像が表示されることにより、少なくとも現在の演出段階を特定可能であり、前記段階演出が実行される場合に、前記変動ゲームにおいて図柄の変動が終了するタイミングは、前記特定の音声の停止中である。
La…装飾ランプ(演出実行手段)、Sp…スピーカ(演出実行手段、音声出力手段)、12…演出表示装置(演出実行手段、表示手段)、30…主制御基板、30a…主制御CPU(遊技状態制御手段)、30b…主制御ROM、30c…主制御RAM、31…副制御基板、31a…副制御CPU(演出制御手段)、31b…副制御ROM(記憶手段)、31c…副制御RAM。
Claims (2)
- 当り抽選の結果に基づいて図柄を変動させて行う変動ゲームを実行可能であって、前記当り抽選で大当りに当選した場合には前記変動ゲームにおいて大当りの表示結果を表示するようになっており、前記変動ゲーム又は前記変動ゲームの結果に関連して各種の演出を実行可能な遊技機において、
演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出実行手段には、音声を出力する音声出力手段が含まれ、
前記演出には、複数の演出段階にわたって進行可能な段階演出があり、
前記段階演出では、開始段階から複数の中間段階を経由して最終段階に進行可能であり、
前記開始段階から前記最終段階まで進行するときに経由する中間段階には、特定の中間段階と、非特定の中間段階と、があり、
前記特定の中間段階は、一通りの演出内容で実行される一方で、
前記非特定の中間段階は、複数通りの演出内容のうち何れかの演出内容で実行され、
前記演出実行手段は、前記段階演出の実行中に、該段階演出における演出段階の進行具合を特定可能な進行特定演出を実行可能であり、
前記進行特定演出は、現在の演出段階に応じて異なる演出態様で実行され、前記段階演出が前記最終段階に進行した場合、所定の特典の付与が確定したことを示唆する演出態様で実行可能であり、
前記音声出力手段は、前記段階演出の実行中に特定の音声を出力可能であり、
前記段階演出が実行される場合に、前記変動ゲームにおいて図柄の変動が終了するタイミングは、前記特定の音声の停止中であることを特徴とする遊技機。 - 当り抽選の結果に基づいて図柄を変動させて行う変動ゲームを実行可能であって、前記当り抽選で大当りに当選した場合には前記変動ゲームにおいて大当りの表示結果を表示するようになっており、前記変動ゲーム又は前記変動ゲームの結果に関連して各種の演出を実行可能な遊技機において、
演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出実行手段には、画像を表示する表示手段と、音声を出力する音声出力手段と、が含まれ、
前記演出には、複数の演出段階にわたって進行可能な段階演出と、前記段階演出における演出段階の進行具合を特定可能な進行特定演出と、前記段階演出の演出内容を認識可能な特定の音声を出力するナレーション演出と、を実行可能であり、
前記進行特定演出及び前記ナレーション演出は、前記段階演出の実行中に実行され、
前記段階演出及び前記進行特定演出は、前記演出実行手段のうち前記表示手段で実行され、
前記ナレーション演出は、前記音声出力手段で実行され、
前記段階演出では、開始段階から1又は複数の中間段階を経由して最終段階に進行可能であり、
前記開始段階から前記最終段階まで進行するときに経由する中間段階には、特定の中間段階が含まれるようになっており、
前記進行特定演出では、現在の演出段階に応じて異なる態様で要素画像が表示されることにより、少なくとも現在の演出段階を特定可能であり、
前記進行特定演出は、前記段階演出が前記最終段階に進行した場合、所定の特典の付与が確定したことを示唆する演出態様で実行可能であり、
前記段階演出が実行される場合に、前記変動ゲームにおいて図柄の変動が終了するタイミングは、前記特定の音声の停止中であることを特徴とする遊技機。
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