(第1実施形態)
以下、パチンコ遊技機に具体化した第1実施形態について説明する。本明細書における、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、遊技球を発射させるときに遊技者によって操作される発射ハンドルHDを備えている。また、パチンコ遊技機10は、音声を出力するスピーカSpを備えている。スピーカSpは、楽曲や効果音などの音声を出力して行う演出(以下、音声演出と示す)を実行可能である。また、パチンコ遊技機10は、図示しない発光体を用いて行う発光演出を実行する装飾ランプLaを備えている。装飾ランプLaは、図示しない発光体を点灯、点滅、及び消灯することにより発光演出を実行可能である。
図2に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBを備えている。遊技盤YBの前面側には、正面視において略円形の遊技領域YBaが画成されている。本実施形態において、遊技領域YBaには、発射ハンドルHDの操作により発射された遊技球が到達する。
パチンコ遊技機10は、情報表示装置11を備えている。例えば、情報表示装置11は、遊技盤YBにおいて、遊技者から視認可能な位置に配設されている。情報表示装置11では、パチンコ遊技機10の制御状態を示す各種の情報が報知される。
情報表示装置11は、第1特別図柄表示部11aを備えている。第1特別図柄表示部11aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、第1特別図柄変動ゲームを略して「第1特別ゲーム」と示す。情報表示装置11は、第2特別図柄表示部11bを備えている。第2特別図柄表示部11bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、第2特別図柄変動ゲームを略して「第2特別ゲーム」と示す。また、第1特別ゲームと第2特別ゲームをまとめて「特別ゲーム」と示す。特別図柄は、後述する大当り判定(大当り抽選)の結果を報知するための図柄である。
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。本実施形態における特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とが少なくともある。特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、大当りを認識可能である。特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、はずれを認識可能である。
本実施形態において、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当り判定において大当りと判定された場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示され、該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、大当り遊技は、遊技者が多数の賞球やその他の特典を獲得し得るため、遊技者にとって極めて有利な状態である。本実施形態において、大当り遊技は、遊技者に有利な有利状態に相当する。
情報表示装置11は、第1特別保留表示部11cを備えている。第1特別保留表示部11cは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を「第1特別保留数」と示す。情報表示装置11は、第2特別保留表示部11dを備えている。第2特別保留表示部11dは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第2特別ゲームの回数を「第2特別保留数」と示す。例えば、第1特別保留数及び第2特別保留数の最大値はそれぞれ「4」である。なお、特別ゲームの保留条件は、特別ゲームを始動させるための条件(所謂、始動条件)としても把握できる。
情報表示装置11は、普通図柄表示部11eを備えている。普通図柄表示部11eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。普通図柄は、後述する普通当り判定(普通当り抽選)の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。本実施形態における普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とが少なくともある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、普通当りを認識可能である。普通ゲームにおいて普通はずれ図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、普通はずれを認識可能である。
本実施形態では、普通当り判定において普通当りと判定された場合、普通ゲームにおいて普通当り図柄が確定停止表示され、該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、遊技者が特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
情報表示装置11は、普通保留表示部11fを備えている。普通保留表示部11fは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の普通ゲームの回数を「普通保留数」と示す。例えば、普通保留数の最大値は4である。
パチンコ遊技機10は、演出を実行する演出実行手段としての演出表示装置12を備えている。演出表示装置12は、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置である。なお、演出表示装置12は、有機ELディスプレイ型の表示装置であってもよく、プロジェクタとスクリーンとを含んで構成された表示装置であってもよい。演出表示装置12は、画像が表示される画像表示部GHを備えている。演出表示装置12は、演出の1つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像(絵柄)を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行可能である。本実施形態において、演出表示装置12は、演出を実行する演出実行手段に相当する。
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて演出表示装置12の下方に、遊技領域YBaに開口している入賞口としての第1始動口13を備えている。第1始動口13は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。なお、以下の説明では、入賞口に遊技球が入球することを「入賞」と示す場合がある。パチンコ遊技機10は、第1始動口13に入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1を備えている(図5に示す)。例えば、第1始動センサSE1は、第1始動口13に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が第1始動センサSE1で検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて演出表示装置12の右下方に、遊技領域YBaに開口している入賞口としての第2始動口14を備えている。パチンコ遊技機10は、第2始動口14に入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2を備えている(図5に示す)。例えば、第2始動センサSE2は、第2始動口14に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が第2始動センサSE2で検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて、許容状態(開状態)と、規制状態(閉状態)と、に動作が可能な第1可変部材15を備えている。許容状態は、遊技球を第2始動口14へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を第2始動口14へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、第1可変部材15を動作させる第1アクチュエータA1を備えている(図5に示す)。第1可変部材15は、普通当り遊技において、許容状態に動作される。
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて、演出表示装置12の右下方に、遊技領域YBaに開口している大入賞口16を備えている。パチンコ遊技機10は、大入賞口16に入球した遊技球を検知するカウントセンサSE3を備えている(図5に示す)。例えば、カウントセンサSE3は、大入賞口16に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球がカウントセンサSE3で検知されると、賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて、許容状態(開状態)と、規制状態(閉状態)と、に動作が可能な第2可変部材17を備えている。第2可変部材17は、所謂大入賞口扉である。許容状態は、遊技球を大入賞口16へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を大入賞口16へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、第2可変部材17を動作させる第2アクチュエータA2を備えている(図5に示す)。第2可変部材17は、大当り遊技において、許容状態に動作される。
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて、演出表示装置12の右方に、遊技球が通過(入球)可能なゲート18を備えている。ゲート18は、ゲート18を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4を備えている(図5に示す)。本実施形態では、遊技球がゲートセンサSE4で検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、大当り判定において大当りと判定される確率である。高確率状態は、低確率状態と比較して大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態では、大当り判定に大当りと判定される確率が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
パチンコ遊技機10は、遊技球の発射個数に対する賞球個数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。本実施形態の高ベース状態は、低ベース状態に比して、遊技球が第2始動口14に入球する確率が高い遊技状態である。本実施形態の高ベース状態は、遊技球が第2始動口14に入球する確率が高まり、第2始動口14の遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な遊技状態(入球容易状態)となる。即ち、本実施形態における高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。
例えば、高ベース状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択された1の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第1の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通当り判定において普通当りと判定される確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、1回の普通当り遊技における第1可変部材15の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における第1可変部材15の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における第1可変部材15の1回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
本実施形態では、低ベース状態における普通当り確率は0に設定されている。このため、第1可変部材15は、低ベース状態において、許容状態に動作されない。なお、低ベース状態における普通当り確率は0を超える確率であってもよい。この場合、第1可変部材15は、低ベース状態において、許容状態に動作される。
また、高ベース状態は、次に説明する第4の制御を組み合わせて実現してもよい。第4の制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、特別図柄についての、所謂「変動時間短縮状態(時短状態)」となる。これに対して、低ベース状態は、特別図柄についての、所謂「非変動時間短縮状態(非時短状態)」となる。
以下の説明では、低確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「低確低ベース状態」と示し、高確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「高確低ベース状態」と示す。また、低確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「低確高ベース状態」と示し、高確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「高確高ベース状態」と示す。
次に、パチンコ遊技機10における大当りについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。
大当りとなる場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出された後、大当り図柄に応じた種類の大当り遊技が付与される。大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって所定の演出が行われる。本実施形態では、所定の演出として、例えば、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に大入賞口16を開放するラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2終了条件が成立したことを契機として終了される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって所定の演出が行われる。本実施形態では、所定の演出として、例えば、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
また、本実施形態の大当り図柄には、大当り遊技の終了後から次の大当り抽選に当選するまで高確率状態及び高ベース状態を付与する特定大当り図柄と、大当り遊技の終了後に高確率状態を付与しない一方で、予め定めた上限回数の特別ゲームを上限として高ベース状態を付与する非特定大当り図柄と、がある。
次に、本実施形態のパチンコ遊技機10において、演出表示装置12で実行可能な演出の1つである演出図柄変動ゲームについて説明する。
演出図柄変動ゲームは、演出表示装置12において演出図柄が複数列で変動表示され、最終的に演出図柄の組み合わせが導出させる変動ゲームである。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄(飾り図柄)であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームで大当り図柄(大当り表示結果)が導出される場合には、演出ゲームでも、演出図柄による大当りの図柄組み合わせ(大当り表示結果)が導出される。例えば、演出図柄による大当りの図柄組み合わせは、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。また、特別ゲームではずれ図柄(はずれ表示結果)が導出される場合には、演出ゲームでも、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせ(はずれ表示結果)が導出される。例えば、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせは、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。
また、本実施形態の演出ゲームでは、リーチ演出を実行可能である。本実施形態のリーチ演出は、演出ゲームにおいて全図柄列のうち特定列に同一の演出図柄を一旦停止表示させた状態(所謂、リーチ状態)で行われる演出である。本実施形態のリーチ演出には、ノーマルリーチ演出と、ノーマルリーチ演出の演出内容を発展させて行うスーパーリーチ演出と、がある。
また、本実施形態の演出ゲームでは、1回の演出ゲームの実行中に演出図柄の変動を伴う変動サイクルを複数回実行させる特別演出としての擬似連続演出が実行される場合がある。言い換えれば、擬似連続演出は、1回の演出ゲームの実行中に、あたかも複数回の演出ゲームが連続して実行されているかのように見せかける演出である。
擬似連続演出では、演出図柄の変動表示が開始されてから全列の演出図柄が一旦停止表示されるまでを1回とする変動サイクルが複数回(本実施形態では、2回又は3回)実行される。なお、変動サイクルは、演出図柄の変動表示が開始されてから全列の演出図柄が一旦停止表示されるまでを1回としなくてもよい。例えば、変動サイクルは、演出図柄の変動表示が開始されてから特定列の演出図柄が一旦停止表示されるまでが1回の変動サイクルであってもよいし、演出図柄の変動表示が開始されてから所定の画像が表示されるまでが1回の変動サイクルであってもよい。即ち、擬似連続演出では、変動サイクルの切り替わりが認識できるようになっていればよく、何れの期間を1回の変動サイクルとするかは、適宜変更が可能である。本実施形態では、擬似連続演出において実行される変動サイクルの回数が多いほど、実行中の演出ゲームにおいて大当り表示結果が導出される期待度が高いことが特定可能である。
以下の説明では、大当り表示結果が導出される期待度を「大当り期待度」と示す。なお、上述したように、本実施形態では、特別ゲームにおいて大当り表示結果が導出される場合に、演出ゲームにおいても大当り表示結果が導出される。このため、本実施形態において、演出ゲームにおける大当り期待度は、特別ゲームにおける大当り期待度としても把握できる。また、上述したように、本実施形態において、大当りとなった場合に、遊技者に有利な有利状態としての大当り遊技が付与される。このため、大当り期待度は、遊技者に有利な有利状態が付与される期待度としても把握できる。
図3に示すように、本実施形態において擬似連続演出が実行される場合、演出表示装置12では、演出図柄の変動表示が開始された後(図3(a))、特定の組み合わせで全列の演出図柄が一旦停止表示され(図3(b))、その後、再び全列の演出図柄の変動表示が開始される(図3(c))。本実施形態において、特定の組み合わせとは、例えば、中列に次の変動サイクルが実行されることを報知する継続報知図柄が一旦停止表示される演出図柄の組み合わせである。本実施形態の継続報知図柄は、「継続」の文字列を模した演出図柄である。なお、本実施形態において、継続報知図柄は、演出ゲームにおいて次の変動サイクルが実行されない場合には一旦停止表示されない。擬似連続演出において実行される変動サイクルの回数が2回である場合、演出表示装置12では、2回目の変動サイクルにおいて全列の演出図柄が一旦停止表示された後、一旦停止表示された演出図柄の組み合わせで確定停止表示される。なお、本実施形態のパチンコ遊技機10では、擬似連続演出において実行される変動サイクルの回数が2回である場合、2回目の変動サイクルにおいて、リーチ演出が実行された後、演出図柄が一旦停止表示される。具体的には、擬似連続演出において実行される変動サイクルの回数が2回である場合、2回目の変動サイクルにおいて、ノーマルリーチ演出が実行された後にスーパーリーチ演出が実行されることなく演出図柄が一旦停止表示されるときと、ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出が実行された後に演出図柄一旦停止表示されるときと、がある。
一方、擬似連続演出において実行される変動サイクルが3回である場合、演出表示装置12では、2回目の変動サイクルにおいて、再び特定の表示態様で全列の演出図柄が一旦停止表示され(図3(d))、その後、再び全列の演出図柄の変動表示が開始される(図3(e))。そして、演出表示装置12では、3回目の変動サイクルにおいて全列の演出図柄が一旦停止表示された後、一旦停止表示された演出図柄の組み合わせで確定停止表示される。なお、本実施形態において、本実施形態のパチンコ遊技機10では、擬似連続演出において実行される変動サイクルの回数が3回である場合、3回目の変動サイクルにおいて、ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出が実行された後、演出図柄が一旦停止表示される。このため、演出表示装置12では、3回目の変動サイクルにおいて、特定列に同一の演出図柄が一旦停止表示された状態(リーチ状態)でノーマルリーチ演出が実行された後(図3(f))、スーパーリーチ演出が実行される(図3(g))。
また、本実施形態の擬似連続演出では、2回目及び3回目の変動サイクルにおいて、演出表示装置12の所定の表示領域(例えば、右上)に何回目の変動サイクルであるかを報知する回数報知画像が表示されるようになっている。例えば、2回目の変動サイクルにおける回数報知画像は、「×2」の文字列を模した画像であり、3回目の変動サイクルにおける回数報知画像は、「×3」の文字列を模した画像である。
また、図4に示すように、本実施形態の擬似連続演出では、全列の演出図柄の変動表示が開始された後(図4(a))、特定の組み合わせとは異なる特殊な組み合わせで全列の演出図柄が一旦停止表示される場合がある(図4(b))。そして、本実施形態では、擬似連続演出において特殊な組み合わせで演出図柄が一旦停止表示された後には、特殊演出が実行される(図4(c))。即ち、本実施形態において、特殊な組み合わせとは、次の変動サイクルにおいて特殊演出が実行されることを報知する組み合わせである。本実施形態において、特殊な組み合わせとは、中列に「特殊」の文字列を模した特殊報知図柄が一旦停止表示される演出図柄の組み合わせである。なお、本実施形態の特殊演出は、最終回の変動サイクルにおいて実行される。このため、本実施形態の擬似連続演出では、最終回の1つ前の変動サイクルにおいて、特殊な組み合わせで演出図柄が一旦停止表示される場合がある。
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図5に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に主制御基板30を備えている。主制御基板30は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御情報(制御コマンド)を出力する。
また、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に副制御基板31を備えている。副制御基板31は、主制御基板30から入力した制御情報に基づいて所定の処理を実行する。例えば、副制御基板31は、演出表示装置12による表示演出、装飾ランプLaによる発光演出、及びスピーカSpによる音声演出を実行させるための処理を行う。
まず、主制御基板30について詳しく説明する。
主制御基板30は、主制御CPU30aと、主制御ROM30bと、主制御RAM30cと、を備えている。主制御CPU30aは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。
主制御ROM30bは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。また、主制御ROM30bは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了されるまでの変動時間を特定可能な情報である。また、本実施形態において、変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了されるまでの間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報である。具体的に、本実施形態の変動パターンは、演出ゲームにおいて実行される演出の種類を特定可能な情報である。
図6に示すように、本実施形態の変動パターンには、大当り判定においてはずれと判定されたときに決定可能なはずれ変動パターンと、大当り判定において大当りと判定されたときに決定可能な大当り変動パターンとがある。例えば、変動パターンHP1~HP8は、はずれ変動パターンであり、変動パターンHP9~HP15は、大当り変動パターンである。はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで、又はリーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。例えば、変動パターンHP1は、リーチ演出を経ないで最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められた変動パターンである。また、変動パターンHP2,HP3は、ノーマルリーチ演出(図中、Nリーチと示す)を経て最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められた変動パターンである。そして、変動パターンHP4~HP8は、ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出(図中、SPリーチと示す)を経て最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められた変動パターンである。また、大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。例えば、変動パターンHP9,HP10は、ノーマルリーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められた変動パターンである。また、変動パターンHP11~HP15は、ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められた変動パターンである。
また、本実施形態の変動パターンには、演出ゲームにおいて実行する変動サイクルの回数が定められている。言い換えれば、本実施形態の変動パターンには、擬似連続演出を実行するか否か、及び、擬似連続演出における変動サイクルの回数が定められている。例えば、変動パターンHP1,HP2,HP4,HP9,HP11は、擬似連続演出を実行しない演出内容が定められた変動パターンである。また、変動パターンHP3、HP5,HP6,HP10,HP12,HP13は、擬似連続演出を実行する演出内容が定められた変動パターンであり、擬似連続演出において実行する変動サイクルの回数として2回が定められた変動パターンである。そして、変動パターンHP7,HP8,HP14,HP15は、擬似連続演出を実行する演出内容が定められた変動パターンであり、擬似連続演出において実行する変動サイクルの回数として3回が定められた変動パターンである。
本実施形態において、擬似連続演出を実行する演出内容が定められた変動パターンは、何れも、リーチ演出を実行する演出内容が定められた変動パターンである。このため、本実施形態において、擬似連続演出が実行されたときには、その後にリーチ演出が実行されることとなる。また、本実施形態において、擬似連続演出において実行する変動サイクルの回数として3回が定められた変動パターンは、何れも、スーパーリーチ演出を実行する演出内容が定められた変動パターンである。このため、本実施形態において、擬似連続演出において3回の変動サイクルが実行されたときには、その後にスーパーリーチ演出が実行されることとなる。
また、本実施形態の変動パターンには、特殊演出を実行するか否かが定められている。例えば、変動パターンHP1~HP5,HP7,HP9~HP12,HP14は、特殊演出を実行しない演出内容が定められた変動パターンである。また、変動パターンHP6,HP8,HP13,HP15は、最終回の変動サイクルにおいて特殊演出を実行する演出内容が定められた変動パターンである。本実施形態において、特殊演出を実行する演出内容が定められた変動パターンは、何れも、スーパーリーチ演出を実行する演出内容が定められた変動パターンである。このため、本実施形態において、特殊演出が実行されたときには、その後にスーパーリーチ演出が実行されることとなる。
図5に示す主制御RAM30cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御RAM30cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主制御基板30は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成されてもよく、ソフトウェア乱数として生成されてもよい。
主制御CPU30aと、第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、カウントセンサSE3、及びゲートセンサSE4とは、接続されている。主制御CPU30aは、各センサが遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御CPU30aと、情報表示装置11(第1特別図柄表示部11a、第2特別図柄表示部11b、第1特別保留表示部11c、第2特別保留表示部11d、普通図柄表示部11e、普通保留表示部11f)とは、接続されている。主制御CPU30aは、情報表示装置11の表示内容を制御可能に構成されている。主制御CPU30aと、第1アクチュエータA1及び第2アクチュエータA2とは、接続されている。主制御CPU30aは、各アクチュエータの動作を制御可能に構成されている。
次に、副制御基板31について説明する。
副制御基板31と、主制御基板30とは、接続されている。パチンコ遊技機10は、主制御基板30から副制御基板31への一方向に制御情報を出力可能に構成されている。副制御基板31は、副制御CPU31aと、副制御ROM31bと、副制御RAM31cと、を備えている。副制御CPU31aは、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理(例えば、演出に関する処理)を行う。
副制御ROM31bは、副制御プログラムや、抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。副制御ROM31bは、演出表示装置12における表示演出に関する表示演出データを記憶している。副制御ROM31bは、装飾ランプLaにおける発光演出に関する発光演出データを記憶している。副制御ROM31bは、スピーカSpにおける音声演出に関する音声演出データを記憶している。
副制御RAM31cは、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御RAM31cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板31は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成されてもよく、ソフトウェア乱数として生成されてもよい。
副制御CPU31aと、演出表示装置12とは、接続されている。副制御CPU31aは、演出表示装置12の表示態様を制御可能に構成されている。本実施形態では、副制御CPU31aが演出表示装置12の表示態様を制御することにより、演出制御手段が実現される。副制御CPU31aと、装飾ランプLaとは、接続されている。副制御CPU31aは、装飾ランプLaの発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU31aと、スピーカSpとは、接続されている。副制御CPU31aは、スピーカSpの出力態様を制御可能に構成されている。
次に、パチンコ遊技機10において実行される各種の処理(制御)について説明する。
主制御基板30の主制御CPU30aは、主制御プログラムに基づき特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。主制御CPU30aは、所定の制御周期(例えば4ms)毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。
まず、特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において、主制御CPU30aは、第1始動口13に遊技球が入球したかを判定する。このとき、主制御CPU30aは、第1始動センサSE1から検知信号を入力することによって、第1始動口13に遊技球が入球したと判定する。第1始動口13に遊技球が入球している場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるかを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第1特別保留数を1加算して更新する。このとき、主制御CPU30aは、更新後の第1特別保留数を表示するように、情報表示装置11を制御する。このように、本実施形態では、第1特別保留数が上限数未満である場合に、第1始動口13に遊技球が入球することで、第1特別ゲームの保留条件が成立する。
次に、主制御CPU30aは、主制御基板30内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM30cに記憶させる。例えば、乱数は、大当り乱数、大当り図柄乱数、変動パターン乱数などである。このとき、主制御CPU30aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM30cに記憶させておくことで、該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。
第1始動口13に遊技球が入球していない場合、第1特別保留数が上限数未満ではない場合、及び、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM30cに記憶させた場合、主制御CPU30aは、第2始動口14に遊技球が入球したかを判定する。このとき、主制御CPU30aは、第2始動センサSE2から検知信号を入力することによって、第2始動口14に遊技球が入球したと判定する。第2始動口14に遊技球が入球していない場合、主制御CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第2始動口14に遊技球が入球している場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるかを判定する。第2特別保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第2特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第2特別保留数を1加算して更新する。このとき、主制御CPU30aは、更新後の第2特別保留数を表示するように、情報表示装置11を制御する。このように、本実施形態では、第2特別保留数が上限数未満である場合に、第2始動口14に遊技球が入球することで、第2特別ゲームの保留条件が成立する。
次に、主制御CPU30aは、主制御基板30内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM30cに記憶させる。このとき、主制御CPU30aは、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM30cに記憶させておくことで、該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。その後、主制御CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
次に、特別図柄開始処理について説明する。
まず、主制御CPU30aは、特別ゲームの実行条件が成立しているかを判定する。この判定において、主制御CPU30aは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に実行条件が成立したと判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に実行条件が成立していないと判定する。実行条件が成立していない場合、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、実行条件が成立している場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第2特別保留数を取得し、取得した第2特別保留数が0(零)よりも大きいかを判定する。第2特別保留数が0よりも大きい場合、主制御CPU30aは、第2特別ゲームを開始させる。一方、第2特別保留数が0の場合、主制御CPU30aは、第1特別保留数を取得し、取得した第1特別保留数が0よりも大きいかを判定する。第1特別保留数が0の場合、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。一方、第1特別保留数が0よりも大きい場合、主制御CPU30aは、第1特別ゲームを開始させる。これにより、本実施形態のパチンコ遊技機10は、第1特別ゲームと第2特別ゲームとを同時に実行させず、第2特別ゲームを優先的に実行させる。
第2特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU30aは、第2特別保留数を1減算して更新するとともに、減算後の第2特別保留数を表示させるように情報表示装置11を制御する。次に、主制御CPU30aは、第2特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM30cから取得する。そして、主制御CPU30aは、取得した乱数情報から特定される大当り乱数の値を用いて、大当りか否かの大当り判定を行う。なお、大当り判定は、大当りか否かの大当り抽選に相当する。例えば、大当り判定は、乱数の値と大当り判定値とが一致するか否かにより判定してもよい。また例えば、大当り判定は、乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。このとき、主制御CPU30aは、現在の確率状態に応じて異なる大当り判定値により大当り判定を行う。
大当り判定において大当りと判定した場合、主制御CPU30aは、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において主制御CPU30aは、取得した乱数情報から特定される大当り図柄乱数の値に基づいて、特別図柄の大当り図柄を決定する。この決定した大当り図柄が、特別ゲームにて導出される確定停止図柄となる。また、主制御CPU30aは、特別図柄の大当り図柄を決定した場合、変動パターン決定抽選を行うことにより、複数種類の大当り変動パターンの中から大当り変動パターンを決定する。一方、大当り判定において大当りと判定しなかった場合、主制御CPU30aは、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において主制御CPU30aは、特別図柄のはずれ図柄を決定する。この決定したはずれ図柄が、特別ゲームにて導出される確定停止図柄となる。また、主制御CPU30aは、特別図柄のはずれ図柄を決定した場合、変動パターン決定抽選を行うことにより、複数種類のはずれ変動パターンの中からはずれ変動パターンを決定する。
なお、変動パターンを決定するに際して、主制御CPU30aは、変動パターンに定められた変動サイクルの回数が多いほど、大当り期待度が高くなるように変動パターンを決定する。なお、変動サイクルの回数が所定の回数である場合の大当り期待度を高くするには、変動サイクルの回数が所定の回数である変動パターンを決定するに際して、大当りと判定された場合における決定割合と、はずれと判定された場合における決定割合と、の合算に占める、大当りと判定された場合における決定割合の比率を高くするとよい。
また、第1特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU30aは、前述した第2特別ゲームに関する制御と同様の制御を第1特別ゲームを対象にして行う。つまり、主制御CPU30aは、第1特別保留数の減算、大当り判定、大当り判定の結果に基づく大当り変動処理又ははずれ変動処理を行う。その後、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU30aは、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動を開始させるように情報表示装置11の表示内容を制御する。また、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を指定する情報(以下、特別図柄指定コマンドと示す)を出力バッファにセットする。また、主制御CPU30aは、変動パターンを指定するとともに演出ゲームの開始を指示する情報(以下、変動パターン指定コマンドと示す)を出力バッファにセットする。また、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御CPU30aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置11を制御する。また、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の組み合わせを導出させるための情報(以下、全図柄停止コマンドと示す)を出力バッファにセットする。
次に、主制御CPU30aが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。そして、主制御CPU30aは、大当りの特別ゲームの終了後、特定した大当り遊技を付与する制御を開始するとともに、所定の制御情報を出力する。
主制御CPU30aは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング時間の計測を開始するとともに、オープニング演出の実行を指示するコマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を生成し、出力バッファにセットする。主制御CPU30aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御CPU30aは、ラウンド遊技において大入賞口16が開放されるように、第2アクチュエータA2を制御する。また、主制御CPU30aは、ラウンド遊技を開始させた後、第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、大入賞口16を閉鎖させることによりラウンド遊技を終了させる。主制御CPU30aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御CPU30aは、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド演出の実行を指示するコマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を生成し、出力バッファにセットする。そして、主制御CPU30aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するコマンド(以下、エンディングコマンドと示す)を生成し、出力バッファにセットする。主制御CPU30aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
次に、主制御CPU30aが行う遊技状態に関する処理について説明する。
主制御CPU30aは、大当り遊技を開始させるに際して、遊技状態を低確低ベース状態に制御する。このため、本実施形態において、大当り遊技中は、低確低ベース状態となる。また、主制御CPU30aは、大当り遊技を終了させるに際して、大当りの種類に応じた遊技状態に制御する。例えば、主制御CPU30aは、特定大当りに基づく大当り遊技を終了させる場合、遊技状態を高確高ベース状態に制御する。この場合、主制御CPU30aは、次の大当り遊技が開始されるまで、遊技状態を高確高ベース状態に制御する。一方、主制御CPU30aは、非特定大当りに基づく大当り遊技を終了させる場合、遊技状態を低確高ベース状態に制御する。このとき、主制御CPU30aは、上限回数を定めた高ベース状態に制御する。そして、主制御CPU30aは、上限回数を定めた高ベース状態に制御した後、大当り判定において大当りと判定されることなく上限回数の特別ゲームが終了すると、遊技状態を低ベース状態に制御する。
主制御CPU30aは、低確率状態に制御する場合、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM30cに記憶されている確率状態フラグに設定する一方、高確率状態に制御する場合、高確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM30cに記憶されている確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU30aは、低ベース状態に制御する場合、低ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM30cに記憶されているベース状態フラグに設定する一方、高ベース状態に制御する場合、主制御RAM30cに記憶されているベース状態フラグに設定する。
また、主制御CPU30aは、上限回数を定めた高ベース状態を付与する場合、上記上限回数に相当する回数を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御RAM30cに記憶させる。そして、主制御CPU30aは、特別ゲームが実行される毎に、主制御RAM30cに記憶されている残り回数を1減算する。主制御CPU30aは、残り回数が0となった場合、残り回数が0となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定する。
次に、副制御プログラムに基づいて、副制御基板31の副制御CPU31aが実行する各種処理について説明する。副制御CPU31aは、主制御CPU30aから制御情報を入力すると、その制御情報に応じて各種処理を実行する。
最初に、演出ゲームを実行するための演出図柄変動処理について説明する。
演出図柄変動処理において、副制御CPU31aは、特別図柄指定コマンドを入力すると、特別図柄指定コマンドにより指定された特別図柄に基づき、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。副制御CPU31aは、特別図柄の大当り図柄が指定された場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。また、副制御CPU31aは、特別図柄のはずれ図柄が指定された場合、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。具体的に、副制御CPU31aは、リーチ演出を実行することを特定するはずれ変動パターンが指定された場合、リーチ用のはずれの図柄組み合わせを決定する。本実施形態において、リーチ用のはずれの図柄組み合わせとは、特定列(例えば左列と右列)の演出図柄が同一であって、その他の列(例えば中列)の演出図柄が異なる演出図柄の組み合わせである。また、副制御CPU31aは、リーチ演出を実行しないことを特定するはずれ変動パターンが指定された場合、通常はずれ用のはずれの図柄組み合わせを決定する。本実施形態において、通常はずれ用のはずれの図柄組み合わせとは、全列の演出図柄が異なる演出図柄の組み合わせである。
また、副制御CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドにより指定された変動パターンに基づき、演出ゲームの演出内容を特定し、特定した演出内容で演出ゲームを実行させる。例えば、副制御CPU31aは、擬似連続演出を実行する演出内容が定められており、且つ擬似連続演出において実行する変動サイクルの回数として所定回数が定められた変動パターンが指定された場合、所定回数の変動サイクルを実行する演出内容で演出ゲームを実行させる。また例えば、副制御CPU31aは、最終回の変動サイクルにおいて特殊演出を実行する演出内容が定められた変動パターンが指定された場合、最終回の変動サイクルにおいて特殊演出を実行する演出内容で演出ゲームを実行させる。
また、副制御CPU31aは、指定された変動パターンに基づき、演出ゲームの実行中に実行させる演出を決定する。そして、副制御CPU31aは、決定した演出を実行させるように演出表示装置12の表示内容を制御する。本実施形態において実行可能な演出について、詳しくは後述する。
その後、副制御CPU31aは、全図柄停止コマンドの入力を契機として、演出ゲームを終了させ、演出図柄の組み合わせを導出させるように演出表示装置12の表示内容を制御する。なお、副制御CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として指定された変動パターンから特定される変動時間を計時し、該変動時間が経過したことを契機に演出ゲームを終了させるようにしてもよい。つまり、主制御基板30から全図柄停止コマンドを出力せずに、演出ゲームの終了を制御してもよい。
次に、大当り遊技に関する処理を説明する。
副制御CPU31aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を行わせるように演出表示装置12を制御する。また、副制御CPU31aは、ラウンドコマンドが入力されると、ラウンド演出を行わせるように演出表示装置12を制御する。また、副制御CPU31aは、エンディングコマンドが入力されると、エンディング演出を行わせるように演出表示装置12を制御する。
以下、本実施形態のパチンコ遊技機10において実行可能な演出について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、演出ゲームの実行中に、実行中の演出ゲームにおける大当り期待度を特定可能な特定演出を実行可能である。本実施形態の特定演出は、複数種類ある。本実施形態の特定演出では、演出において提示される色により、実行中の演出ゲームにおける大当り期待度が特定可能である。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、特定演出として、ステップアップ演出を実行可能である。以下の説明では、ステップアップ演出を「SU演出」と示す場合がある。本実施形態のSU演出は、1回のSU演出の実行中に、演出内容が段階的に変化し得る演出である。本実施形態のSU演出では、該SU演出において実行されるステップ数、及び、実行されるステップのうち最後のステップにおいて表示される画像により提示される色により、実行中の演出ゲームにおける大当り期待度が特定可能である。
図7に示すように、本実施形態におけるSU演出には、所定のパネル画像が段階的に表示されるパネルステップアップ演出がある。以下の説明では、パネルステップアップ演出を「パネルSU演出」と示す場合がある。本実施形態のパネルSU演出は、第1ステップから最大で第4ステップまで演出内容が段階的に変化するSU演出である。即ち、本実施形態のパネルSU演出は、1~4のうち何れかのステップ数で実行されるSU演出である。本実施形態のパネルSU演出において、第1ステップでは、演出表示装置12にて第1パネル画像G11が表示される(図7(a))。また、第2ステップでは、演出表示装置12にて、第1パネル画像G11に加えて第2パネル画像G12が表示される(図7(b))。そして、第3ステップでは、演出表示装置12にて、さらに第3パネル画像G13が表示され(図7(c))、第4ステップでは、演出表示装置12にて、さらに第4パネル画像G14が表示される(図7(d))。
本実施形態のパネルSU演出では、各パネル画像として、色が異なる複数のパネル画像の中から何れかの画像を表示可能である。例えば、本実施形態のパネルSU演出では、第1パネル画像G11として、色が異なる複数の第1パネル画像の中から何れかの画像を表示可能である。同様に、本実施形態のパネルSU演出では、第2パネル画像G12、第3パネル画像G13、及び第4パネル画像G14として、それぞれ、色が異なる複数のパネル画像の中から何れかの画像を表示可能である。即ち、本実施形態のパネルSU演出では、各ステップにおいて、色が異なる複数のパネル画像の中から何れかの画像が表示されることにより色が提示される。なお、本実施形態において、複数の第1パネル画像は、色以外の演出要素が同一の画像である。例えば、複数の第1パネル画像では、該パネル画像において提示されるキャラクタや文字列、背景が同一である。同様に、本実施形態において、複数の第2パネル画像、複数の第3パネル画像、及び複数の第4パネル画像は、それぞれ、色以外の演出要素が同一の画像である。
また、図8に示すように、本実施形態におけるSU演出には、所定のキャラクタ画像が段階的に表示されるキャラクタステップアップ演出がある。以下の説明では、キャラクタステップアップ演出を「キャラクタSU演出」と示す場合がある。本実施形態のキャラクタSU演出は、第1ステップから最大で第3ステップまで演出内容が段階的に変化する演出である。即ち、本実施形態のキャラクタSU演出は、1~3のうち何れかのステップ数で実行されるSU演出である。本実施形態のキャラクタSU演出において、第1ステップでは、演出表示装置12にて第1キャラクタ画像G21が表示される(図8(a))。また、第2ステップでは、演出表示装置12にて、第1キャラクタ画像G21に加えて第2キャラクタ画像G22が表示される(図8(b))。そして、第3ステップでは、演出表示装置12にて、さらに第3キャラクタ画像G23が表示される(図8(c))。
本実施形態のキャラクタSU演出では、各キャラクタ画像として、色が異なる複数のキャラクタ画像の中から何れかの画像を表示可能である。例えば、本実施形態のキャラクタSU演出では、第1キャラクタ画像G21として、色が異なる複数の第1キャラクタ画像の中から何れかの画像を表示可能である。同様に、本実施形態のキャラクタSU演出では、第2キャラクタ画像G22、及び第3キャラクタ画像G23として、それぞれ、色が異なる複数のキャラクタ画像の中から何れかの画像を表示可能である。即ち、本実施形態のキャラクタSU演出では、各ステップにおいて、色が異なる複数のキャラクタ画像の中から何れかの画像が表示されることにより色が提示される。なお、本実施形態において、複数の第1キャラクタ画像は、色以外の演出要素が同一の画像である。例えば、複数の第1キャラクタ画像では、該キャラクタ画像において提示されるキャラクタが同一である。同様に、本実施形態において、複数の第2キャラクタ画像、及び複数の第3キャラクタ画像は、それぞれ、色以外の演出要素が同一の画像である。
また、図9に示すように、本実施形態におけるSU演出には、所定のセリフ用キャラクタ画像と、所定のセリフ画像とが段階的に表示されるセリフSU演出がある。本実施形態のセリフSU演出は、第1ステップから最大で第3ステップまで演出内容が段階的に変化する演出である。即ち、本実施形態のセリフSU演出は、1~3のうち何れかのステップ数で実行されるSU演出である。本実施形態のセリフSU演出において、第1ステップでは、演出表示装置12にて、第1セリフ用キャラクタ画像G31と第1セリフ画像G41とが表示される(図9(a))。また、第2ステップでは、演出表示装置12にて、第1セリフ用キャラクタ画像G31及び第1セリフ画像G41に加えて、第2セリフ用キャラクタ画像G32と第2セリフ画像G42とが表示される(図9(b))。そして、第3ステップでは、演出表示装置12にて、さらに第3セリフ用キャラクタ画像G33と第3セリフ画像G43とが表示される(図9(c))。
本実施形態のセリフSU演出では、各セリフ画像として、色が異なる複数のセリフ画像の中から何れかの画像を表示可能である。例えば、本実施形態のセリフSU演出では、第1セリフ画像G41として、色が異なる複数の第1セリフ画像の中から何れかの画像を表示可能である。同様に、本実施形態のセリフSU演出では、第2セリフ画像G42、及び第3セリフ画像G43として、それぞれ、色が異なる複数のセリフ画像の中から何れかの画像を表示可能である。このように、本実施形態のセリフSU演出では、各ステップにおいて、色が異なる複数のセリフ画像の中から何れかの画像が表示されることにより色が提示される。なお、本実施形態において、複数の第1セリフ用キャラクタ画像は、色以外の演出要素が同一の画像である。例えば、複数の第1セリフ用キャラクタ画像では、該セリフ用キャラクタ画像において提示されるキャラクタが同一である。同様に、本実施形態において、複数の第2セリフ用キャラクタ画像、及び複数の第3セリフ用キャラクタ画像は、それぞれ、色以外の演出要素が同一の画像である。また、本実施形態において、複数の第1セリフ画像は、色以外の演出要素が同一の画像である。例えば、複数の第1セリフ画像では、該セリフ画像において提示される文字列が同一である。同様に、本実施形態において、複数の第2セリフ画像、及び複数の第3セリフ画像は、それぞれ、色以外の演出要素が同一の画像である。
また、図9(d)に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、特定演出として、セリフSU演出において表示される各セリフ用キャラクタ画像を赤色のセリフ用キャラクタ画像に変化させる赤変化演出を実行可能である。言い換えれば、本実施形態のセリフSU演出は、赤変化演出を伴って実行される場合がある。本実施形態では、赤変化演出を伴ってセリフSU演出が実行された場合、赤変化演出を伴わずにセリフSU演出が実行されたときよりも、大当り期待度が高いことが特定可能となる。本実施形態では、赤変化演出を伴ってセリフSU演出が実行される場合、セリフSU演出の各ステップにおいて表示されるセリフ用キャラクタ画像の全てが、赤色のキャラクタ画像に変化される。例えば、セリフSU演出におけるステップ数が3である場合、第1ステップにおいて表示される第1セリフ用キャラクタ画像G31と、第2ステップにおいて表示される第2セリフ用キャラクタ画像G32と、第3ステップにおいて表示される第3セリフ用キャラクタ画像G33と、の全てが、赤色のセリフ用キャラクタ画像に変化される。
また、上述したように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、1回の演出ゲームの実行中に変動サイクルを複数回実行させる擬似連続演出を実行可能である。そして、本実施形態のパチンコ遊技機10は、1回の演出ゲームの実行中に擬似連続演出を実行する場合、1回の演出ゲームにおける変動サイクル毎に、各SU演出のうち何れか1つのSU演出を実行可能である。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機10は、1回の演出ゲームにおいて複数回の変動サイクルを実行する場合、変動サイクル毎に、各SU演出のうち何れか1つのSU演出を実行可能である。
次に、各演出において提示される色と、特定可能な大当り期待度との関係について説明する。
図10に示すように、本実施形態の各SU演出では、複数種類の色の中から何れかの色を提示可能である。例えば、本実施形態において、パネルSU演出、キャラクタSU演出、及びセリフSU演出では、青色、緑色、赤色、金色、及び虹色が提示され得る。
そして、本実施形態の特定演出では、提示される色により、実行中の演出ゲームにおける大当り期待度が特定可能である。具体的に、本実施形態の各SU演出では、最後に実行されるステップにおいて表示される画像によって提示される色により、大当り期待度が特定可能である。このため、本実施形態の各SU演出において提示可能な複数の色は、大当り期待度が異なる複数の段階としても把握できる。言い換えれば、本実施形態の各SU演出において最後に実行されるステップにおける演出内容は、大当り期待度が異なる複数の段階に分類されている。本実施形態の各SU演出では、何れの演出であっても、青色<緑色<赤色<金色<虹色の順に特定可能な大当り期待度が高くなるという関係が共通化されている。即ち、本実施形態の各SU演出では、何れの演出であっても、該演出において提示される色と、特定可能な大当り期待度の高低との関係は共通化されている。
本実施形態の各SU演出において、虹色が提示された場合、演出の種類に関わらず、実行中の演出ゲームが大当りとなることが特定可能である。即ち、各SU演出の演出内容のうち、虹色を提示する演出内容は、実行中の演出ゲームが大当りとなることを確定的に示す演出内容に相当する。また、本実施形態の各SU演出において、金色が提示された場合、演出の種類に関わらず、特殊演出が実行されることが特定可能である。即ち、各SU演出の演出内容のうち、金色を提示する演出内容は、特殊演出が実行されることを確定的に示す演出内容に相当する。
なお、以下の説明では、所定の色と同一の色、及び所定の色よりも特定可能な大当り期待度が高い色をまとめて、「所定の色以上の色」と示す場合がある。例えば、所定の色が赤色である場合、赤色以上の色は、赤色、金色、及び虹色となる。また、以下の説明では、所定の色と同一の色、及び所定の色よりも特定可能な大当り期待度が低い色をまとめて、「所定の色以下の色」と示す場合がある。例えば、所定の色が赤色である場合、赤色以下の色は、青色、緑色、及び赤色となる。
また、本実施形態の各SU演出では、最後に実行されるステップにおいて提示される色に加えて、各SU演出におけるステップ数によっても特定可能な大当り期待度が異なる。具体的に、本実施形態の各SU演出では、最後に実行されるステップにおいて提示される色が同一である場合、各SU演出におけるステップ数が多い方が特定可能な大当り期待度が高くなる。例えば、パネルSU演出において、ステップ数が「3」であって、最後に実行されるステップ(ここでは、第3ステップ)において提示される色が「赤色」である場合、ステップ数が「2」であって、最後に実行されるステップ(ここでは、第2ステップ)において提示される色が「赤色」であるときよりも特定可能な大当り期待度が高い。
一方で、本実施形態の各SU演出では、最後に実行されるステップにおいて提示される色が異なる場合、各SU演出におけるステップ数が多い場合であっても、特定可能な大当り期待度が低くなることがある。例えば、パネルSU演出において、ステップ数が「3」であって、最後に実行されるステップにおいて提示される色が「緑色」である場合、ステップ数が「2」であって、最後に実行されるステップにおいて提示される色が「赤色」であるときよりも特定可能な大当り期待度が低い。即ち、本実施形態の各SU演出では、最後に実行されるステップにおいて提示される色に応じて特定可能な大当り期待度が異なるとともに、最後に実行されるステップにおいて提示される色が同一である場合には、各SU演出におけるステップ数に応じて特定可能な大当り期待度が異なる。このため、本実施形態の各SU演出において決定可能なステップ数は、大当り期待度が異なる複数の段階としても把握できる。言い換えれば、本実施形態において、各SU演出におけるステップ数は、大当り期待度が異なる複数の段階に分類されている。
また、本実施形態において、赤変化演出では、赤色のキャラクタ画像によって赤色が提示されることにより、赤色が提示される。言い換えれば、本実施形態において、赤変化演出では、青色、緑色、金色、及び虹色が提示されない。即ち、本実施形態において、赤変化演出は、複数の色のうち特定の色でのみ実行可能な特定演出に相当する。
以下、本実施形態において、特定演出を実行させるために副制御CPU31aが行う制御について説明する。なお、本実施形態では、副制御CPU31aが以下に示す制御を実行することにより、演出に関する制御を行う演出制御手段が実現される。
副制御CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、所定の乱数を用いた抽選により、特定演出を実行するか否か、及び、実行する特定演出の種類を決定する。このとき、副制御CPU31aは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが擬似連続演出において実行する変動サイクルの回数として2回又は3回が定められた変動パターンであるときには、変動サイクル毎に、特定演出を実行するか否か、及び、実行する特定演出の種類を決定する。これにより、本実施形態では、所定回数の変動サイクルが実行される演出ゲームにおいて、最大で所定回数と同じ回数の特定演出の実行を決定可能である。なお、本実施形態では、所定回数の変動サイクルが実行される演出ゲームにおいて、所定回数よりも少ない回数の特定演出の実行が決定される場合もある。例えば、本実施形態では、3回の変動サイクルが実行される演出ゲームにおいて、2回の特定演出の実行が決定される場合もある。
また、副制御CPU31aは、複数回の変動サイクルのそれぞれにおいて実行させる特定演出を決定するに際して、各変動サイクルにおいて実行させる特定演出として、同一又は異なる特定演出を決定可能である。即ち、副制御CPU31aは、複数回の変動サイクルにおいて、同一又は異なる特定演出をそれぞれ実行させることができる。このため、本実施形態では、先の変動サイクルにて実行される特定演出と、後の変動サイクルにおいて実行される特定演出と、が異なる特定演出となる場合がある。なお、ここで、異なる特定演出とは、パネルSU演出、キャラクタSU演出、及びセリフSU演出といった演出の種類が異なることを指すものであり、各SU演出において提示される色やステップ数が異なることを意図するものではない。
また、副制御CPU31aは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、最終回の変動サイクルにおいて特殊演出を実行する演出内容が定められた変動パターンであるときには、最終回の変動サイクルにおいて、特定演出の実行を決定しない。即ち、本実施形態において、副制御CPU31aは、特殊演出が実行される変動サイクルでは特定演出を実行させない。
また、副制御CPU31aは、セリフSU演出の実行を決定した場合、所定の乱数を用いた抽選により、赤変化演出を伴ってセリフSU演出を実行させるか否かを決定する。ここで、副制御CPU31aは、赤変化演出を伴ってセリフSU演出が実行された場合には、赤変化演出を伴わずにセリフSU演出が実行されたときよりも、大当り期待度が高くなるように、赤変化演出を実行するか否かを決定する。なお、赤変化演出を伴ってセリフSU演出が実行されたときの大当り期待度を高くするには、赤変化演出の実行を決定するに際して、はずれ変動パターンが指定された場合における決定割合と、大当り変動パターンが指定された場合における決定割合と、の合算に占める、大当り変動パターンが指定された場合における決定割合の比率を高くするとよい。
続いて、副制御CPU31aは、特定演出のうちSU演出の実行を決定した場合、SU演出の演出内容を決定するための演出内容決定処理を実行する。以下、説明の便宜上、SU演出において実行されるステップのうち、最初に実行されるステップを開始ステップと示し、最後に実行されるステップを最終ステップと示し、開始ステップと最終ステップの間に実行されるステップを中間ステップと示す場合がある。例えば、SU演出において実行されるステップ数が3である場合、第1ステップが開始ステップに相当し、第2ステップが中間ステップに相当し、第3ステップが最終ステップに相当する。
なお、本実施形態の各SU演出では、各SU演出において実行されるステップ数によっては、中間ステップに相当するステップが存在しない場合もある。例えば、各SU演出において実行されるステップ数が2である場合、第1ステップが開始ステップに相当し、第2ステップが最終ステップに相当する一方で、中間ステップに相当するステップが存在しない。また、本実施形態の各SU演出では、各SU演出において実行されるステップ数によっては、開始ステップに相当するステップと、最終ステップに相当するステップとが同一のステップとなる場合がある。例えば、各SU演出において実行されるステップ数が1である場合、第1ステップが開始ステップ及び最終ステップに相当する。
図11に示すように、演出内容決定処理において、副制御CPU31aは、実行を決定したSU演出のうち最後に実行されるSU演出の演出内容を、所定の乱数を用いた抽選により決定する(ステップS10)。具体的に、副制御CPU31aは、実行を決定したSU演出のうち最後に実行されるSU演出のステップ数及び最終ステップにおいて提示する色を決定する。言い換えれば、本実施形態において、各SU演出の演出内容は、ステップ数と、最終ステップにおいて提示する色を含んで構成されていると把握できる。本実施形態において、ステップ数及び最終ステップにおいて提示する色は、特定演出の演出要素に相当する。また、本実施形態において、ステップ数は、第2演出要素に相当し、最終ステップにおいて提示する色は、第1演出要素に相当する。
副制御CPU31aは、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンに基づいて所定の抽選を行うことにより、最後に実行されるSU演出のステップ数及び最終ステップにおいて提示する色を決定する。また、副制御CPU31aは、青色<緑色<赤色<金色<虹色の順に大当り期待度が高くなるように、最終ステップにおいて提示する色を決定するとともに、最終ステップにおいて提示する色が同一である場合には、ステップ数が多いほど大当り期待度が高くなるように、最後に実行されるSU演出のステップ数を決定する。
なお、所定の色が提示されたときの大当り期待度を高くするには、はずれ変動パターンが指定された場合に所定の色を決定する決定割合と、大当り変動パターンが指定された場合に所定の色を決定する決定割合と、の合算に占める、大当り変動パターンが指定された場合に所定の色を決定する決定割合の比率を高くするとよい。また、SU演出のステップ数が所定の回数であるときの大当り期待度を高くするには、はずれ変動パターンが指定された場合に所定の回数を決定する決定割合と、大当り変動パターンが指定された場合に所定の回数を決定する決定割合と、の合算に占める、大当り変動パターンが指定された場合に所定の回数を決定する決定割合の比率を高くするとよい。
図12及び図13に示すように、最終ステップにおいて提示する色として決定可能な色は、実行を決定したSU演出のうち最後に実行されるSU演出が、1回の演出ゲームにおける1回目のSU演出であるか否かに応じて異なる。具体的に、副制御CPU31aは、実行を決定したSU演出のうち最後に実行されるSU演出が、1回の演出ゲームにおける1回目のSU演出である場合、最終ステップにおいて提示する色として青色を決定可能である。一方、副制御CPU31aは、実行を決定したSU演出のうち最後に実行されるSU演出が、1回の演出ゲームにおける1回目のSU演出ではない場合、最終ステップにおいて提示する色として青色を決定不可能である。
また、最終ステップにおいて提示する色として決定可能な色は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、最終回の変動サイクルにおいて特殊演出を実行する演出内容が定められた変動パターンであるか否かに応じて異なる。具体的に、副制御CPU31aは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、最終回の変動サイクルにおいて特殊演出を実行する演出内容が定められた変動パターンである場合、最終ステップにおいて提示する色として金色を決定可能である。一方、副制御CPU31aは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、最終回の変動サイクルにおいて特殊演出を実行する演出内容が定められた変動パターンではない場合、最終ステップにおいて提示する色として金色を決定不可能である。
このため、図12(a)に示すように、副制御CPU31aは、最後に実行されるSU演出が1回目のSU演出である場合であって、特殊演出を実行しない演出内容が定められた変動パターンが指定されたときには、最終ステップにおいて提示する色として、青色、緑色、赤色、及び虹色の何れかを決定可能である。また、図12(b)及び図12(c)に示すように、副制御CPU31aは、最後に実行されるSU演出が2回目又は3回目のSU演出である場合であって、特殊演出を実行しない演出内容が定められた変動パターンが指定されたときには、最終ステップにおいて提示する色として、緑色、赤色、及び虹色の何れかを決定可能である。
また、図13(a)に示すように、副制御CPU31aは、最後に実行されるSU演出が1回目のSU演出である場合であって、特殊演出を実行する演出内容が定められた変動パターンが指定されたときには、最終ステップにおいて提示する色として、青色、緑色、赤色、金色、及び虹色の何れかを決定可能である。また、図13(b)に示すように、副制御CPU31aは、最後に実行されるSU演出が2回目のSU演出である場合であって、特殊演出を実行しない演出内容が定められた変動パターンが指定されたときには、最終ステップにおいて提示する色として、緑色、赤色、金色、及び虹色の何れかを決定可能である。なお、上述したように、本実施形態では、特殊演出が実行される変動サイクルにおいては、SU演出の実行が決定されない。また、本実施形態では、1回の演出ゲーム中に実行される変動サイクルの最大回数は3回であり、1回の変動サイクルにおいては、各SU演出のうち何れか1つのSU演出の実行を決定可能である。このため、本実施形態では、特殊演出を実行する演出内容が定められた変動パターンが指定されたときに実行可能なSU演出の最大回数は、2回となる。
さらに、最終ステップにおいて提示する色として決定可能な色は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、大当り変動パターンであるか否かに応じて異なる。具体的に、副制御CPU31aは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、大当り変動パターンである場合、最終ステップにおいて提示する色として虹色を決定可能である。一方、副制御CPU31aは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、大当り変動パターンではない場合、最終ステップにおいて提示する色として虹色を決定不可能である。
そして、図11に示すように、実行を決定したSU演出のうち最後に実行されるSU演出のステップ数及び最終ステップにおいて提示する色を決定すると、副制御CPU31aは、演出内容が未決定のSU演出があるか否かを判定する(ステップS11)。具体的に、副制御CPU31aは、実行を決定したSU演出の中に、ステップ数及び最終ステップにおいて提示する色を決定していないSU演出がある場合に、演出内容が未決定のSU演出があると判定する。言い換えれば、副制御CPU31aは、今回の演出ゲームの実行中に、2回以上の特定演出を実行すると決定している場合に、演出内容が未決定のSU演出があると判定する。
演出内容が未決定のSU演出がある場合(ステップS11:YES)、副制御CPU31aは、演出内容が未決定のSU演出のうち、最後に実行されるSU演出の演出内容を決定する(ステップS12)。具体的に、副制御CPU31aは、演出内容が未決定のSU演出のうち最後に実行されるSU演出のステップ数及び最終ステップにおいて提示する色を決定する。
図12及び図13に示すように、副制御CPU31aは、演出内容が未決定のSU演出のうち最後に実行されるSU演出の最終ステップにおいて提示する色として、該SU演出よりも1つ後に実行されるSU演出の最終ステップにおいて提示する色以下の色を決定する。具体的に、副制御CPU31aは、1回目のSU演出の最終ステップにおいて提示する色として、2回目のSU演出の最終ステップにおいて提示する色以下の色を決定する。また、副制御CPU31aは、2回目のSU演出の最終ステップにおいて提示する色として、3回目のSU演出の最終ステップにおいて提示する色以下の色を決定する。
また、演出内容が未決定のSU演出のうち最後に実行されるSU演出の最終ステップにおいて提示する色として決定可能な色は、演出内容が未決定のSU演出のうち最後に実行されるSU演出が、1回の演出ゲームにおける1回目のSU演出であるか否かに応じて異なる。具体的に、副制御CPU31aは、演出内容が未決定のSU演出のうち最後に実行されるSU演出が、1回の演出ゲームにおける1回目のSU演出である場合、最終ステップにおいて提示する色として青色を決定可能である。一方、副制御CPU31aは、演出内容が未決定のSU演出のうち最後に実行されるSU演出が、1回の演出ゲームにおける1回目のSU演出ではない場合、最終ステップにおいて提示する色として青色を決定不可能である。
このため、図12(b)、図12(c)、及び図13(b)に示すように、副制御CPU31aは、演出内容が未決定のSU演出のうち最後に実行されるSU演出が1回目のSU演出である場合、最終ステップにおいて提示する色として、青色、緑色、赤色、及び虹色の何れかを決定可能である。また、図12(c)に示すように、副制御CPU31aは、演出内容が未決定のSU演出のうち最後に実行されるSU演出が2回目のSU演出である場合、最終ステップにおいて提示する色として、緑色、赤色、及び虹色の何れかを決定可能である。
また、図11に示すように、副制御CPU31aは、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンに基づいて所定の抽選を行うことにより、演出内容が未決定のSU演出のうち最後に実行されるSU演出のステップ数を決定する。このとき、副制御CPU31aは、既に演出内容を決定したSU演出におけるステップ数に関わらず、演出内容が未決定のSU演出のうち最後に実行されるSU演出におけるステップ数を決定する。即ち、副制御CPU31aは、演出内容が未決定のSU演出のうち最後に実行されるSU演出のステップ数として、既に演出内容を決定したSU演出におけるステップ数と同一又は異なるステップ数を決定可能である。このため、本実施形態では、先の変動サイクルにおいて実行されるSU演出と後の変動サイクルにおいて実行されるSU演出とでステップ数が同じである場合があるとともに、先の変動サイクルにおいて実行されるSU演出のステップ数の方が多い場合と、後の変動サイクルにおいて実行されるSU演出のステップ数の方が多い場合と、がある。
その後、副制御CPU31aは、再び、演出内容が未決定のSU演出があるか否かを判定する(ステップS11)。このように、副制御CPU31aは、実行を決定した全てのSU演出について、ステップ数及び最終ステップにおいて提示する色が決定されるまで、ステップS11及びステップS12の処理を繰り返す。そして、演出内容が未決定のSU演出がない場合(ステップS11:NO)、副制御CPU31aは、各SU演出の開始ステップにおいて提示する色を決定する(ステップS13)。
図12及び図13に示すように、副制御CPU31aは、各SU演出の開始ステップにおいて提示する色として、各SU演出の最終ステップにおいて提示する色以下の色を決定する。具体的に、副制御CPU31aは、1回目のSU演出の開始ステップにおいて提示する色として、1回目のSU演出の最終ステップにおいて提示する色以下の色を決定する。同様に、副制御CPU31aは、2回目のSU演出を実行する場合、2回目のSU演出の開始ステップにおいて提示する色として、2回目のSU演出の最終ステップにおいて提示する色以下の色を決定する。さらに、副制御CPU31aは、3回目のSU演出を実行する場合、3回目のSU演出の開始ステップにおいて提示する色として、3回目のSU演出の最終ステップにおいて提示する色以下の色を決定する。
続いて、図11に示すように、副制御CPU31aは、各SU演出の開始ステップにおいて提示する色が、各SU演出の1回前に実行されるSU演出の最終ステップの色以上の色であるか否かを判定する(ステップS14)。例えば、副制御CPU31aは、1回目に実行されるSU演出の最終ステップにおいて提示する色が赤色である場合、2回目に実行されるSU演出の開始ステップにおいて提示する色が赤色、金色、及び虹色の何れかであることを条件として、ステップS14を肯定と判定する。
各SU演出の開始ステップにおいて提示する色が、各SU演出の1回前に実行されるSU演出の最終ステップの色以下の色ではない場合(ステップS14:NO)、1回前に実行されるSU演出の最終ステップの色が虹色であるか否かを判定する(ステップS15)。そして、1回前に実行されるSU演出の最終ステップの色が虹色ではない場合(ステップS15:NO)、副制御CPU31aは、各SU演出の開始ステップにおいて提示する色を調整する(ステップS16)。
図12及び図13に示すように、副制御CPU31aは、各SU演出の開始ステップにおいて提示する色が、各SU演出の1回前に実行されるSU演出の最終ステップの色以上の色となるように、各SU演出の開始ステップにおいて提示する色を調整する。例えば、副制御CPU31aは、1回目に実行されるSU演出の最終ステップにおいて提示する色が赤色である場合、2回目に実行されるSU演出の開始ステップにおいて提示する色として、赤色、金色、及び虹色のうち何れかの色を決定する。
そして、図11に示すように、各SU演出の開始ステップの色を調整した場合、副制御CPU31aは、各SU演出の中間ステップにおいて提示する色を決定する(ステップS17)。また、各SU演出の開始ステップにおいて提示する色が各SU演出の1回前に実行されるSU演出の最終ステップの色以上の色である場合(ステップS14:YES)も同様に、副制御CPU31aは、各SU演出の中間ステップにおいて提示する色を決定する。さらに、1回前に実行されるSU演出の最終ステップにおいて提示する色が虹色である場合(ステップS15:YES)も同様に、副制御CPU31aは、各SU演出の中間ステップにおいて提示する色を決定する。
図12及び図13に示すように、副制御CPU31aは、各SU演出の開始ステップにおいて提示する色以上であって、且つ、各SU演出の最終ステップにおいて提示する色以下の色の中から、各SU演出の中間ステップにおいて提示する色を決定する。例えば、副制御CPU31aは、SU演出の開始ステップにおいて提示する色が緑色であり、且つ、SU演出の最終ステップにおいて提示する色が赤色である場合、SU演出の中間ステップにおいて提示する色として、緑色及び赤色の中から何れかを決定する。また、副制御CPU31aは、中間ステップが複数ある場合、後の中間ステップにおいて提示する色を決定するに際しては、先の中間ステップにおいて提示する色以上の色を決定する。その後、副制御CPU31aは、演出内容決定処理を終了する。
なお、上述したように、本実施形態において、SU演出におけるステップ数が1である場合、開始ステップは、最終ステップと同一のステップとなる。このため、副制御CPU31aは、ステップ数が1であるSU演出については、開始ステップ及び中間ステップにおいて提示する色を決定するための処理(ステップS13~S17)を行わない。また、本実施形態において、SU演出におけるステップ数が2である場合、中間ステップは存在しない。このため、副制御CPU31aは、ステップ数が2であるSU演出については、中間ステップにおいて提示する色を決定するための処理(ステップS17)を行わない。
その後、副制御CPU31aは、演出内容決定処理において決定した演出内容にしたがって各SU演出を実行させるように演出表示装置12を制御する。また、副制御CPU31aは、赤変化演出の実行を決定している場合、セリフSU演出を実行する際に、赤変化演出を伴ってセリフSU演出を実行させるように演出表示装置12を制御する。
以下、上述した副制御CPU31aの制御により生じる本実施形態の作用について、特定演出が実行される場合の具体的な一例とともに説明する。
図14(a)に示すように、本実施形態では、1回の演出ゲームにおいて複数回の変動サイクルが実行される場合、副制御CPU31aは、各変動サイクル毎に、特定演出を実行させる制御が可能である。ここでは、1回の演出ゲームにおいて3回の変動サイクルが実行されるものとし、1回目の変動サイクルにおいてパネルSU演出が実行され、2回目の変動サイクルにおいてセリフSU演出が実行され、3回目の変動サイクルにおいてキャラクタSU演出が実行されることが決定されたものとする。また、ここでは、変動パターン指定コマンドにより、特殊演出を実行しない演出内容が定められたはずれ変動パターンが指定されたものとする。即ち、各SU演出において提示される色として、金色及び虹色が決定されない場合について説明する。
この場合、副制御CPU31aは、2回目のSU演出(セリフSU演出)の最終ステップにおいて提示する色として、3回目のSU演出(キャラクタSU演出)の最終ステップにおいて提示する色以下の色を決定する。また、副制御CPU31aは、1回目のSU演出(パネルSU演出)の最終ステップにおいて提示する色として、2回目のSU演出の最終ステップにおいて提示する色を決定する。このため、本実施形態では、後の変動サイクルにて実行されるSU演出の最終ステップにおいて提示する色が、先の変動サイクルにて実行されるSU演出の最終ステップにおいて提示する色よりも大当り期待度が低い色とならない。
このような制御により、副制御CPU31aは、後の変動サイクルで実行されるSU演出における最終ステップにおいて提示する色が、先の変動サイクルで実行されるSU演出における最終ステップにおいて提示する色よりも大当り期待度が低い色となることを制限できる。
また、副制御CPU31aは、各SU演出の開始ステップにおいて提示する色として、各SU演出の最終ステップにおいて提示する色以下の色を決定する。そして、このとき、副制御CPU31aは、各SU演出の開始ステップにおいて提示する色として決定した色が、各SU演出の1回前のSU演出の最終ステップにおいて提示する色よりも特定可能な大当り期待度が低い色である場合、各SU演出の開始ステップにおいて提示する色として決定した色を調整する。具体的に、副制御CPU31aは、各SU演出の開始ステップにおいて提示する色として、各SU演出の1回前のSU演出の最終ステップにおいて提示する色以上の色を決定する。このため、本実施形態では、後の変動サイクルにて実行されるSU演出の開始ステップにおいて提示する色が、先の変動サイクルにて実行されるSU演出の最終ステップにおいて提示する色よりも大当り期待度が低い色とならない。このような制御により、副制御CPU31aは、後の変動サイクルで実行されるSU演出における開始ステップにおいて提示する色が、先の変動サイクルで実行されるSU演出における最終ステップにおいて提示する色よりも大当り期待度が低い色となることを制限できる。即ち、本実施形態では、各SU演出の開始ステップにおいて提示する色が各SU演出の1回前のSU演出の最終ステップにおいて提示する色よりも特定可能な大当り期待度が低い色である場合に、各SU演出の開始ステップにおいて提示する色として決定した色を調整する副制御CPU31aの制御が、制限制御に相当する。
以上のように、副制御CPU31aは、先の変動サイクルにて実行されるSU演出と、後の変動サイクルで実行されるSU演出と、が異なる種類のSU演出であっても、後の変動サイクルにて実行されるSU演出において提示される色が、先の変動サイクルにて実行されるSU演出において提示される色以下の色となることを制限できる。
即ち、副制御CPU31aは、先の変動サイクルにて実行されるSU演出において提示される色が青色、緑色、赤色、及び金色の何れかであるときには、後の変動サイクルにて実行されるSU演出において、先の変動サイクルにて実行されるSU演出において提示される色以下の色が提示されることを制限できる。
また、副制御CPU31aは、先の変動サイクルにおいて実行されるSU演出のステップ数として、後の変動サイクルにおいて実行されるSU演出のステップ数よりも多いステップ数を決定可能である。これによれば、副制御CPU31aは、先の変動サイクルにて実行されるSU演出と、後の変動サイクルにて実行されるSU演出と、が異なる種類のSUであっても、先の変動サイクルにて実行されるSU演出よりも少ないステップ数で後の変動サイクルにて実行されるSU演出を実行させる制御を実行可能である。
また、図14(b)に示すように、本実施形態において、副制御CPU31aは、1回の演出ゲームにおいて実行される複数回の変動サイクルのうち、最終回の変動サイクルにおいて特殊演出を実行させる制御が可能である。ここでは、1回の演出ゲームにおいて2回の変動サイクルが実行されるものとし、1回目の変動サイクルにおいてパネルSU演出が実行され、2回目の変動サイクルにおいて特殊演出が実行されることが決定されたものとする。
この場合、副制御CPU31aは、特殊演出が実行される変動サイクルの1回前の変動サイクルにおいて実行される各SU演出の最終ステップにおいて提示する色として、金色を決定可能である。そして、上述したように、副制御CPU31aは、特殊演出を実行する場合、該特殊演出を実行する変動サイクルにおいては特定演出を実行させない。即ち、副制御CPU31aは、各SU演出において金色を提示させた場合、各SU演出において金色を提示させてから実行中の演出ゲームが終了するまでの間、SU演出を実行させないように制御する。
また、図14(c)に示すように、本実施形態において、副制御CPU31aは、変動パターン指定コマンドにより、大当り変動パターンが指定されたことを条件として、各SU演出の最終ステップにおいて提示する色として虹色を決定可能である。ここでは、1回の演出ゲームにおいて2回の変動サイクルが実行されるものとし、1回目の変動サイクルにおいてパネルSU演出が実行され、2回目の変動サイクルにおいてセリフSU演出が実行されることが決定されたものとする。
この場合、副制御CPU31aは、1回目のSU演出(パネルSU演出)の最終ステップにおいて提示する色として虹色を決定し、2回目のSU演出(セリフSU演出)の開始ステップにおいて提示する色として虹色以下の色を決定した場合であっても、2回目のSU演出の開始ステップにおいて提示する色を調整する制御を実行しない。即ち、副制御CPU31aは、先の変動サイクルにて実行されるSU演出の最終ステップにおいて提示する色が虹色であるときには、後の変動サイクルにて実行されるSU演出の開始ステップにおいて提示する色を制限する制御を実行しない。
即ち、副制御CPU31aは、先の変動サイクルにて実行されるSU演出において提示される色が、青色、緑色、赤色、及び金色の何れよりも大当り期待度が高い虹色であるときには、後の変動サイクルにて実行されるSU演出において、先の変動サイクルにて実行されるSU演出において提示される色以下の色を提示することができる。なお、本実施形態において、青色、緑色、赤色、及び金色は、第1段階に相当し、虹色は、第2段階に相当する。
また、図示しないが、副制御CPU31aは、先の変動サイクルにおいて実行するSU演出と、後の変動サイクルにおいて実行するSU演出と、が同一のSU演出である場合であっても、該SU演出が1回の演出ゲームの実行中における1回目のSU演出であるか否かに応じて異なる決定割合で、SU演出において提示する色を決定する。具体的に、副制御CPU31aは、1回目のSU演出において提示する色を決定する場合には、SU演出の種類に関わらず青色を決定可能である一方で、2回目又は3回目のSU演出において提示する色を決定する場合には、SU演出の種類に関わらず青色を決定不可能である。即ち、副制御CPU31aは、先の変動サイクルにて所定のSU演出を実行する場合と、後の変動サイクルにて所定のSU演出を実行する場合とで、所定のSU演出における演出内容の決定割合が異なる。
また、図15に示すように、本実施形態において、副制御CPU31aは、赤変化演出を伴ってセリフSU演出を実行させる制御が可能である。ここでは、1回の演出ゲームにおいて2回の変動サイクルが実行されるものとし、1回目の変動サイクルにおいてセリフSU演出及び赤変化演出が実行され、2回目のSU演出においてキャラクタSU演出が実行されることが決定されたものとする。
この場合、副制御CPU31aは、後の変動サイクルにて実行されるSU演出(キャラクタSU演出)の開始ステップで提示する色として、赤色よりも大当り期待度が低い色(例えば緑色)を決定したときであっても、後の変動サイクルにて実行されるSU演出の開始ステップにおいて提示する色を調整しない。即ち、副制御CPU31aは、先の変動サイクルにて実行される特定演出において赤色が提示された場合であっても、該特定演出が、赤色のみを提示可能な特定演出であるときには、後の変動サイクルにて実行されるSU演出の開始ステップにおいて提示する色として、赤色よりも大当り期待度が低い色を決定することを制限する制御を実行しない。本実施形態において、赤色は、特定の段階に相当する。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1-1)擬似連続演出の実行中に異なるSU演出を実行する場合に、先の変動サイクルにて実行されるSU演出と後の変動サイクルにて実行されるSU演出との関係において、特定可能な大当り期待度が低くなることを制限できる。これによれば、擬似連続演出の実行中にSU演出を複数回実行する場合において、遊技者に対して安心感を与えることができ、遊技に対する興趣を向上できる。
(1-2)特に、本実施形態では、擬似連続演出の実行中に異なるSU演出を実行する場合に、先に実行されるSU演出と後に実行されるSU演出との関係において、各SU演出において提示する色について、特定可能な大当り期待度が低くなることを制限できる。これによれば、遊技者に対して安心感を与えることができ、遊技に対する興趣を向上できる。
(1-3)演出内容が変化し得るSU演出が実行される場合に、先に実行されるSU演出の最終ステップにおいて提示する色と、後に実行されるSU演出の最終ステップにおいて提示する色と、の関係において、特定可能な大当り期待度が低くなることを制限できる。これによれば、遊技者に対して安心感を与えることができ、遊技に対する興趣を向上できる。
(1-4)演出内容が変化し得るSU演出が実行される場合に、先に実行されるSU演出の最終ステップにおいて提示する色と、後に実行されるSU演出の開始ステップにおいて提示する色と、の関係において、特定可能な大当り期待度が低くなることを制限できる。これによれば、遊技者に対してより安心感を与えることができ、遊技に対する興趣を向上できる。
(1-5)同じSU演出が実行される場合であっても、該SU演出が先に実行されるSU演出であるか後に実行されるSU演出であるかによって、提示する色の決定割合に変化を与えることができるため、遊技者を飽きさせてしまうことを抑制できる。
(1-6)各SU演出において金色が提示された場合には、該SU演出が実行されてから実行中の演出ゲームが終了するまでの間、SU演出が実行されないというように、その後の展開に変化を与えることができるため、遊技者を飽きさせてしまうことを抑制できる。
(1-7)擬似連続演出では変動サイクルの回数が多いほど大当り期待度が高いことが特定可能となるにもかかわらず、先の変動サイクルにて実行されるSU演出と後の変動サイクルにて実行されるSU演出とで特定可能な大当り期待度が低くなることで、却って大当りとなることへの期待感を低下させてしまうという状況が生じることを抑制できる。
(1-8)赤変化演出は、赤色のみを提示可能な演出である。ここで、仮に、赤変化演出が実行された場合に、赤変化演出よりも後に実行される特定演出において提示する色として、赤変化演出において提示する色(赤色)よりも特定可能な大当り期待度が低い色を決定することを制限したとする。この場合、赤変化演出が実行された後に実行される特定演出において提示する色としては、赤色以上の色しか決定されなくなるため、演出内容の組み合わせが画一的になり易い。これに対し、本実施形態では、赤変化演出が実行された場合には、赤変化演出よりも後に実行される特定演出において提示する色として、赤変化演出において提示する色(赤色)よりも特定可能な大当り期待度が低い色を決定することを制限しない。このため、本実施形態では、先に実行される特定演出が赤変化演出である場合について、先に実行される特定演出と、後に実行される特定演出と、の関係において、各特定演出における演出内容の組み合わせを多様化でき、遊技に対する興趣を向上できる。
(1-9)先に実行される特定演出において虹色が提示されたときには、後に実行される特定演出において提示する色として、虹色よりも特定可能な大当り期待度が低い色を決定することを制限しない。このため、本実施形態では、先に実行される特定演出において虹色が提示される場合について、先に実行される特定演出と、後に実行される特定演出と、の関係において、各特定演出における演出内容の組み合わせを多様化でき、遊技に対する興趣を向上できる。
(1-10)特に、本実施形態において、虹色は、大当りとなることを確定的に示す演出内容(色)である。これによれば、先に実行される特定演出において虹色が提示された場合には、大当りとなることを遊技者に対して確定的に認識させることができるため、後に実行される特定演出において、虹色よりも特定可能な大当り期待度が低い色が提示されたとしても、遊技者の期待感を損ねてしまうことは考え難いと言える。また、仮に、先に実行される特定演出において虹色が提示された場合に、後に実行される特定演出において提示する色として、虹色よりも特定可能な大当り期待度が低い色を決定することを制限した場合、一度虹色が提示されてからは、虹色が提示され続けることとなる。この場合、大当りとなるときにしか提示されない特別な色である虹色について、特別感が失われてしまい、遊技者の興趣を効果的に向上させられなくなってしまう虞がある。これに対し、本実施形態では、先に実行される特定演出において虹色が提示された場合に、後に実行される特定演出において提示する色として、虹色よりも特定可能な大当り期待度が低い色を決定することを制限しない。このため、本実施形態では、特定演出において虹色が提示された場合について、効果的に遊技者の興趣を向上できる。
(1-11)本実施形態では、後に実行されるSU演出のステップ数として、先に実行されるSU演出のステップ数よりも少ない数が決定される場合がある。これによれば、先に実行されるSU演出におけるステップ数と、後に実行されるSU演出におけるステップ数と、の組み合わせを多様化できる。したがって、遊技者を飽きさせてしまうことを抑制し、遊技に対する興趣を向上できる。
(1-12)後に実行されるSU演出では、先に実行されるSU演出と比較して、SU演出におけるステップ数については、特定可能な大当り期待度が低いステップ数となる場合がある一方で、各ステップにおいて提示する色については、特定可能な大当り期待度が低い色となることが制限される。これによれば、各ステップにおいて提示する色から特定可能な大当り期待度が低くなることで遊技者を落胆させてしまうことを抑制しつつも、各SU演出におけるステップ数の組み合わせを多様化し、遊技に対する興趣を向上できる。
(1-13)本実施形態において、各SU演出において提示可能な色には、第1段階に分類されている色(青色、緑色、赤色、及び金色)と、第1段階よりも特定可能な大当り期待度が高い第2段階に分類されている色(虹色)と、が含まれている。そして、本実施形態において、先に実行されるSU演出において提示する色が第1段階に分類されている色であるときには、後に実行されるSU演出において提示する色として、先に実行されるSUにおいて提示する色よりも特定可能な大当り期待度が低い色を決定することを制限できる。これによれば、遊技者に対して安心感を与えることができ、遊技に対する興趣を向上できる。一方で、先に実行されるSU演出において提示する色が第1段階よりも大当り期待度が高い第2段階に分類されている色であるときには、後に実行されるSU演出において提示する色として、特定可能な大当り期待度が低い色を決定することを制限しない。これによれば、SU演出を複数回実行する場合に、各SU演出において提示する色の組み合わせを多様化でき、遊技者の興趣を向上できる。
(第2実施形態)
次に、第2実施形態のパチンコ遊技機について説明する。なお、以下の説明では、すでに説明した実施形態と同一の構成、及び同一の制御内容については同一の符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
第2実施形態のパチンコ遊技機10は、複数回の演出ゲームに亘って実行可能な連続演出を実行可能である。連続演出は、1の連続演出が複数回の演出ゲームに亘って実行されていることが認識可能な演出態様で実行される。例えば、本実施形態の連続演出では、複数回の演出ゲームに亘って、演出図柄の背景画像として特定の背景画像が表示される。これによれば、本実施形態では、特定の背景画像の表示によって、1の連続演出が複数回の演出ゲームに亘って実行されていることが認識可能となる。本実施形態では、連続演出が実行される演出ゲームの回数が多いほど、大当り期待度が高いことが特定可能である。
次に、連続演出を実行させるための制御について説明する。
第2実施形態の主制御CPU30aは、特別図柄入力処理において、特別ゲーム用の乱数情報を取得すると、取得した乱数情報のうち大当り乱数が、特別図柄開始処理において大当りとなる乱数であるか否かを判定する。即ち、主制御CPU30aは、特別ゲームの保留条件が成立したことを契機として、保留条件が成立した特別ゲームの開始前に、該特別ゲームが大当りとなる特別ゲームであるか否かを事前判定する。そして、主制御CPU30aは、事前判定の結果を特定可能な事前判定コマンドを生成し、副制御CPU31aに出力する。これによれば、本実施形態の副制御CPU31aは、特別ゲームの保留条件が成立した場合、保留条件が成立した特別ゲームの開始前に、該特別ゲームが大当りとなる特別ゲームであるか否かを特定可能である。
そして、副制御CPU31aは、入力した事前判定コマンドに基づいて、連続演出を実行するか否か、及び連続演出の演出内容を決定する。具体的に、副制御CPU31aは、入力した事前判定コマンドから特定可能な事前判定の結果に応じて異なる決定割合で、連続演出を実行するか否か、及び連続演出を実行する演出ゲームの回数を決定する。このとき、副制御CPU31aは、連続演出を実行する演出ゲームの回数が多いほど、大当り期待度が高くなるように連続演出を実行する演出ゲームの回数を決定する。なお、連続演出を実行する演出ゲームの回数が所定の回数である場合の大当り期待度を高くするには、連続演出を実行する演出ゲームの回数として所定の回数を決定するに際して、大当りとなる場合における決定割合と、はずれとなる場合における決定割合と、の合算に占める、大当りとなる場合における決定割合の比率を高くするとよい。
次に、第2実施形態において特定演出を実行させるための制御について説明する。
副制御CPU31aは、連続演出の実行を決定すると、所定の乱数を用いた抽選により、連続演出の実行中に特定演出を実行するか否か、及び、実行する特定演出の種類を決定する。このとき、副制御CPU31aは、連続演出を実行する演出ゲームの回数として2回又は3回を決定している場合、連続演出を実行する演出ゲーム毎に、特定演出を実行するか否か、及び、実行する特定演出の種類を決定する。また、副制御CPU31aは、連続演出を実行する複数回の演出ゲームのそれぞれにおいて実行させる特定演出を決定するに際して、各演出ゲームにおいて実行させる特定演出として、同一又は異なる特定演出を決定可能である。即ち、副制御CPU31aは、連続演出を実行する複数回の演出ゲームにおいて、同一又は異なる特定演出をそれぞれ実行させることができる。このため、本実施形態では、連続演出を実行する複数回の演出ゲームについて、先の演出ゲームにて実行される特定演出と、後の演出ゲームにて実行される特定演出と、が異なる特定演出となる場合がある。
続いて、副制御CPU31aは、特定演出のうちSU演出の実行を決定した場合、SU演出の演出内容を決定するための演出内容決定処理を実行する。なお、第2実施形態における演出内容決定処理は、第1実施形態における演出内容決定処理について、「擬似連続演出」を「連続演出」に、「変動サイクル」を「演出ゲーム」にそれぞれ読み替えた処理であるため、説明を割愛する。
このような、第2実施形態の作用について、特定演出が実行される場合の具体的な一例とともに説明する。
図16に示すように、本実施形態では、複数回の演出ゲームに亘って連続演出が実行される場合、副制御CPU31aは、各演出ゲーム毎に、特定演出を実行させる制御が可能である。ここでは、3回の演出ゲームに亘って連続演出が実行されるものとし、1回目の演出ゲームにおいてパネルSU演出が実行され、2回目の演出ゲームにおいてセリフSU演出が実行され、3回目の演出ゲームにおいてキャラクタSU演出が実行されることが決定されたものとする。
この場合、副制御CPU31aは、2回目のSU演出(セリフSU演出)の最終ステップにおいて提示する色として、3回目のSU演出(キャラクタSU演出)の最終ステップにおいて提示する色以下の色を決定する。また、副制御CPU31aは、1回目のSU演出(パネルSU演出)の最終ステップにおいて提示する色として、2回目のSU演出の最終ステップにおいて提示する色を決定する。このため、本実施形態では、後の演出ゲームにて実行されるSU演出の最終ステップにおいて提示する色が、先の演出ゲームにて実行されるSU演出の最終ステップにおいて提示する色よりも大当り期待度が低い色とならない。
このような制御により、副制御CPU31aは、後の演出ゲームで実行されるSU演出における最終ステップにおいて提示する色が、先の演出ゲームで実行されるSU演出における最終ステップにおいて提示する色よりも大当り期待度が低い色となることを制限できる。
また、副制御CPU31aは、各SU演出の開始ステップにおいて提示する色として、各SU演出の最終ステップにおいて提示する色以下の色を決定する。そして、副制御CPU31aは、各SU演出の開始ステップにおいて提示する色として決定した色が、各SU演出の1回前のSU演出の最終ステップにおいて提示する色よりも特定可能な大当り期待度が低い色である場合、各SU演出の開始ステップにおいて提示する色として決定した色を調整する。具体的に、副制御CPU31aは、各SU演出の開始ステップにおいて提示する色として、各SU演出の1回前のSU演出の最終ステップにおいて提示する色以上の色を決定する。このため、本実施形態では、後の演出ゲームにて実行されるSU演出の開始ステップにおいて提示する色が、先の演出ゲームにて実行されるSU演出の最終ステップにおいて提示する色よりも大当り期待度が低い色とならない。このような制御により、副制御CPU31aは、後の演出ゲームで実行されるSU演出における開始ステップにおいて提示する色が、先の演出ゲームで実行されるSU演出における最終ステップにおいて提示する色よりも大当り期待度が低い色となることを制限できる。即ち、本実施形態では、各SU演出の開始ステップにおいて提示する色が各SU演出の1回前のSU演出の最終ステップにおいて提示する色よりも特定可能な大当り期待度が低い色である場合に、各SU演出の開始ステップにおいて提示する色として決定した色を調整する副制御CPU31aの制御が、制限制御に相当する。
以上のように、副制御CPU31aは、先の演出ゲームにて実行されるSU演出と、後の演出ゲームで実行されるSU演出と、が異なる種類のSU演出であっても、後の演出ゲームにて実行されるSU演出において提示される色が、先の演出ゲームにて実行されるSU演出において提示される色以下の色となることを制限できる。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(2-1)連続演出の実行中に異なるSU演出を実行する場合に、先の演出ゲームにて実行されるSU演出と後の演出ゲームにて実行されるSU演出との関係において、特定可能な大当り期待度が低くなることを制限できる。これによれば、連続演出の実行中にSU演出を複数回実行する場合において、遊技者に対して安心感を与えることができ、遊技に対する興趣を向上できる。
(2-2)特に、本実施形態では、連続演出の実行中に異なるSU演出を実行する場合に、先に実行されるSU演出と後に実行されるSU演出との関係において、各SU演出において提示する色について、特定可能な大当り期待度が低くなることを制限できる。これによれば、遊技者に対して安心感を与えることができ、遊技に対する興趣を向上できる。
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・各SU演出では、提示される色が同一である場合、ステップ数が何れであっても、同一の大当り期待度が特定可能であってもよい。言い換えれば、副制御CPU31aは、大当りとなるか否かに関わらず、同一の決定割合で各SU演出におけるステップ数を決定してもよい。これによれば、各SU演出では、該SU演出において提示される色を認識すれば、ステップ数を認識していない場合であっても大当り期待度が特定可能となるため、大当り期待度を特定させ易くすることができる。一方で、各SU演出では、大当りとなるか否かに関わらず、同一の決定割合でSU演出におけるステップ数が決定される場合であっても、ステップ数が多いほど、提示される色が変化する機会が多くなるため、ステップ数が多い場合には、ステップ数が少ないときよりも、遊技者の期待感を向上させることができる。
・副制御CPU31aは、後に実行するSU演出におけるステップ数が、先に実行するSU演出におけるステップ数よりも少ないステップ数となることを制限する制御を行ってもよい。例えば、副制御CPU31aは、先に実行するSU演出におけるステップ数として、後に実行するSU演出におけるステップ数よりも多い数を決定したときには、先に実行するSU演出におけるステップ数が後に実行するSU演出におけるステップ数よりも多い数とならないように調整する制御を行ってもよい。
・各SU演出の演出内容を決定するための制御は、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU31aは、各SU演出の開始ステップにおいて提示する色を決定し、該決定した内容に基づいて、中間ステップ及び最終ステップにおいて提示する色を決定してもよい。また、副制御CPU31aは、最後に実行されるSU演出の各ステップにおいて提示する色を決定し、該決定した内容に基づいて、最後に実行されるSU演出よりも前に実行されるSU演出の各ステップにおいて提示する色を決定してもよい。
・後に実行されるSU演出の開始ステップにおいて提示する色として、先に実行されるSU演出の最終ステップにおいて提示する色よりも大当り期待度が低い色を決定することを制限する制御の内容は、適宜変更可能である。例えば、副制御CPU31aは、演出内容決定処理のS13の処理において、所定のSU演出の開始ステップにおいて提示する色を決定するに際して、1回前のSU演出の最終ステップにおいて提示する色よりも大当り期待度が低い色を決定しないように制御してもよい。この場合、副制御CPU31aは、ステップS14~S16の処理を実行しなくてもよい。また、例えば、副制御CPU31aは、所定のSU演出の開始ステップにおいて提示する色を決定するに際しては、1回前のSU演出の最終ステップにおいて提示する色よりも大当り期待度が低い色を決定可能とする。一方で、副制御CPU31aは、所定のSU演出の最終ステップにおいて提示する色を決定するに際しては、1回前のSU演出の最終ステップにおいて提示する色よりも大当り期待度が低い色を決定しないように制御してもよい。即ち、副制御CPU31aは、後に実行されるSU演出の開始ステップでは、先に実行されるSU演出の最終ステップにおいて提示する色よりも大当り期待度が低い色を提示可能とする。一方で、副制御CPU31aは、後に実行されるSU演出の最終ステップでは、先に実行されるSU演出の最終ステップにおいて提示する色よりも大当り期待度が低い色が提示されないように制御してもよい。
・副制御CPU31aは、後に実行されるSU演出の開始ステップにおいて提示する色として、先に実行されるSU演出の最終ステップにおいて提示する色よりも大当り期待度が低い色を決定することを制限する制限制御を実行する場合と、該制限制御を実行しない場合とがあってもよい。即ち、副制御CPU31aは、SU演出において提示する色を決定するに際して、制限制御を必ず実行するようになっていなくてもよい。この場合、例えば、副制御CPU31aは、所定の条件が成立している場合に、制限制御を実行する一方で、所定の条件が成立していないときには、制限制御を実行しないようにしてもよい。所定の条件としては、例えば、所定の遊技状態であること、所定の抽選に当選したこと、及び所定の演出が実行されていること、のうち1又は複数の条件を採用してもよい。
・副制御CPU31aは、先に実行されるSU演出の最終ステップにおいて提示する色が何れの色であっても、後に実行されるSU演出の開始ステップにおいて提示する色として、先に実行されるSU演出の最終ステップにおいて提示する色よりも大当り期待度が低い色を決定することを制限する制限制御を実行してもよい。例えば、副制御CPU31aは、先に実行されるSU演出の最終ステップにおいて提示する色が虹色である場合であっても、制限制御を実行してもよい。
・副制御CPU31aは、1のSU演出が実行された後に、該SU演出の最終ステップにおいて提示する色よりも大当り期待度が低い色を開始ステップにおいて提示する演出内容で別のSU演出が実行されることを制限する制御を実行可能であればよい。このため、副制御CPU31aは、例えば、所定のSU演出よりも後に実行される特定のSU演出の開始ステップにおいて提示する色として、所定のSU演出の最終ステップにおいて提示する色よりも大当り期待度が低い色を決定した場合には、特定のSU演出を実行させない禁則処理を行ってもよい。この場合、特定のSU演出を実行させない禁則処理が、制限制御に相当する。
・パチンコ遊技機10は、演出ゲームの実行中に、特定演出とは異なる非特定演出を実行可能に構成されていてもよい。この場合、非特定演出は、特定演出が実行される変動サイクルにおいて実行可能であってもよいし、特定演出が実行される変動サイクルにおいては実行不可能であってもよい。非特定演出には、例えば、複数の色の中から何れかの色を提示することにより大当り期待度を特定可能とする非特定演出を含んでいてもよい。この場合、非特定演出において提示する色は、特定演出において提示する色として決定された色に基づいて決定されてもよいし、特定演出において提示する色として決定された色とは関係なく決定されてもよい。例えば、副制御CPU31aは、非特定演出において提示する色を決定するに際して、非特定演出よりも前に実行される特定演出において所定の色が提示されるときには、所定の色以上の色を決定しないように制限してもよい。また、副制御CPU31aは、非特定演出において提示する色を決定するに際して、非特定演出よりも前に実行される特定演出において所定の色が提示されるときであっても、所定の色よりも特定可能な大当り期待度が低い色を決定可能に制御してもよい。これによれば、特定演出と非特定演出とを実行するに際して、特定演出については、先に実行された特定演出よりも低い大当り期待度が特定可能となることを抑制しつつ、非特定演出については、先に実行された特定演出及び非特定演出よりも低い大当り期待度となることを含め、多様な演出内容の組み合わせで非特定演出を実行することができる。したがって、特定演出については、先に実行された特定演出よりも低い大当り期待度が特定可能となることで、遊技者を落胆させてしまうことを抑制しつつ、非特定演出については、演出内容の組み合わせを多様化し、遊技者を楽しませることができる。
・特定演出において提示可能な色は適宜変更してもよい。また、特定演出の種類に応じて、提示可能な色が異ならされていてもよい。例えば、パネルSU演出及びキャラクタSU演出においては、青色、緑色、赤色、金色、及び虹色を提示可能とする一方で、セリフSU演出においては、青色、赤色、金色、及び虹色を提示可能とし、緑色を提示不可能としてもよい。
・所定の特定演出において所定の色が提示された場合と、所定の特定演出とは異なる特定演出において所定の色が提示された場合とで、特定可能な大当り期待度が異なっていてもよい。例えば、パネルSU演出において赤色が提示された場合と、キャラクタSU演出において赤色が提示された場合とで、特定可能な大当り期待度が異なっていてもよい。即ち、複数の特定演出では、何れの特定演出であっても、青色<緑色<赤色<金色<虹色の順に大当り期待度が高くなるというように、提示される色と大当り期待度との関係性が共通化されていればよい。
・特定演出において提示される色と大当り期待度との関係性は、遊技の状況によって異ならされてもよい。例えば、所定の遊技状態においては、青色<緑色<赤色<金色<虹色の順に大当り期待度が高くなる一方で、所定の遊技状態とは異なる遊技状態においては、青色<緑色<金色<赤色<虹色の順に大当り期待度が高くなっていてもよい。
・特定演出において、特殊演出が実行されることを確定的に示す演出内容は、金色を提示する演出内容でなくてもよい。例えば、金色以外の所定の色を提示する演出内容であってもよいし、所定の画像が表示される演出内容などであってもよい。
・副制御CPU31aは、特殊演出を実行しない場合であっても、特定演出において提示する色として金色を決定可能であってもよい。言い換えれば、金色は、特殊演出が実行されることを確定的に示す色でなくてもよい。また、副制御CPU31aは、特定演出において金色を提示した場合、その後に特殊演出が実行されないときであっても、特定演出において金色を提示してから、実行中の演出ゲームが終了するまでの間、特定演出を実行しないように制御してもよい。
・特定演出において、大当りとなることを確定的に示す演出内容は、虹色を提示する演出内容でなくてもよい。例えば、虹色以外の所定の色を提示する演出内容であってもよいし、所定の画像が表示される演出内容であってもよい。
・副制御CPU31aは、はずれとなる場合であっても、特定演出において提示する色として虹色を決定可能であってもよい。言い換えれば、虹色は、大当りとなることを確定的に示す色でなくてもよい。
・第1実施形態において、副制御CPU31aは、1回の擬似連続演出の実行中に実行する特定演出を決定する場合、各変動サイクルにて実行する特定演出として、同一の種類の特定演出を決定するように制御してもよい。例えば、副制御CPU31aは、3回の変動サイクルを実行する場合に、1回目の変動サイクルにて実行する特定演出としてパネルSU演出を決定したときには、2回目及び3回目の変動サイクルにて実行する特定演出としても、パネルSU演出を決定するように制御してもよい。また、第2実施形態において、副制御CPU31aは、1回の連続演出の実行中に実行する特定演出を決定する場合、連続演出が実行される複数回の演出ゲームにて実行する特定演出として、同一の種類の特定演出を決定するように制御してもよい。例えば、副制御CPU31aは、3回の演出ゲームに亘って連続演出を実行する場合に、1回目の演出ゲームにて実行する特定演出としてパネルSU演出を決定したときには、2回目及び3回目の演出ゲームにて実行する特定演出としても、パネルSU演出を決定するように制御してもよい。
・第1実施形態において、副制御CPU31aは、1回の擬似連続演出の実行中に実行する特定演出を決定する場合、各変動サイクルにて実行する特定演出として、異なる種類の特定演出を決定するように制御してもよい。例えば、副制御CPU31aは、3回の変動サイクルを実行する場合に、1回目の変動サイクルにて実行する特定演出としてパネルSU演出を決定したときには、2回目及び3回目の変動サイクルにて実行する特定演出として、パネルSU演出を決定しないように制御してもよい。また、第2実施形態において、副制御CPU31aは、1回の連続演出の実行中に実行する特定演出を決定する場合、連続演出が実行される複数回の演出ゲームにて実行する特定演出として、異なる種類の特定演出を決定するように制御してもよい。例えば、副制御CPU31aは、3回の演出ゲームに亘って連続演出を実行する場合に、1回目の演出ゲームにて実行する特定演出としてパネルSU演出を決定したときには、2回目及び3回目の演出ゲームにて実行する特定演出として、パネルSU演出を決定しないように制御してもよい。
・第1実施形態において、1回の変動サイクル中に特定演出を複数回実行可能であってもよい。この場合、副制御CPU31aは、1回の変動サイクル中に実行される複数の特定演出について、後に実行される特定演出で提示する色として、先に実行される特定演出で提示する色よりも大当り期待度が低い色を決定しないように制限する制御を行ってもよい。また、第2実施形態において、1回の演出ゲーム中に特定演出を複数回実行可能であってもよい。この場合、副制御CPU31aは、1回の演出ゲーム中に実行される複数の特定演出について、後に実行される特定演出で提示する色として、先に実行される特定演出で提示する色よりも大当り期待度が低い色を決定しないように制限する制御を行ってもよい。
・副制御CPU31aは、赤変化演出の実行が決定された場合、赤変化演出よりも後に実行される特定演出において、赤色よりも特定可能な大当り期待度が低い色が提示されることを制限する制御を実行してもよい。
・副制御CPU31aは、擬似連続演出の実行中に特定演出を複数回実行させる場合、先に実行される特定演出と、後に実行される特定演出とで、演出内容の決定割合を異ならせるに際して、各特定演出において提示する色として決定可能な色に代えて、又は加えて、各特定演出において提示する色として所定の色を決定する確率を異ならせてもよい。
・副制御CPU31aは、擬似連続演出の実行中に特定演出を複数回実行させる場合、先に実行される特定演出と、後に実行される特定演出とで、演出内容の決定割合を同一としてもよい。具体的に、副制御CPU31aは、先に実行される特定演出において提示する色として決定可能な色と、後に実行される特定演出において提示する色として決定可能な色と、を同一とするとともに、何れの色についても、先に実行される特定演出と、後に実行される特定演出とで、提示する色として決定する確率を同一としてもよい。
・パチンコ遊技機10は、複数の色のうち特定の色でのみ実行可能な特定演出として、赤変化演出とは異なる演出を実行可能であってもよい。
・副制御CPU31aは、特殊演出の実行中に特定演出を実行可能に制御してもよい。
・各特定演出の演出態様は、適宜変更してもよい。例えば、特定演出として、SU演出とは異なる演出を採用してもよい。即ち、特定演出として、演出内容が段階的に変化しない演出を実行可能であってもよい。また、特定演出として、SU演出と、SU演出とは異なる演出と、の両方を備えてもよい。この場合、1回の演出ゲームの実行中において、SU演出の後にSU演出とは異なる演出を実行するときには、SU演出の最終ステップにおいて提示された色以上の色を提示する演出内容でSU演出とは異なる演出を実行してもよい。また、1回の演出ゲームの実行中において、SU演出とは異なる演出の後にSU演出を実行するときには、SU演出とは異なる演出において提示された色以上の色を開始ステップにおいて提示する演出内容でSU演出を実行してもよい。
・特定演出において、色とは異なる演出要素により大当り期待度を特定可能であってもよい。例えば、特定演出において表示される画像の種類により、大当り期待度を特定可能であってもよい。この場合、特定演出において表示される画像の種類は、特定演出の演出内容を構成する演出要素の1つとして把握できる。そして、この場合、特定演出における演出要素と、特定可能な大当り期待度との関係性は、各特定演出において共通化されているとよい。
・特定演出は、演出表示装置12において実行される表示演出でなくてもよく、例えば、スピーカSpによる音声演出、装飾ランプLaによる発光演出、及び所定の動作が可能な可動体による可動体演出であってもよい。この場合、スピーカSp、装飾ランプLa、及び可動体が演出実行手段に相当する。
・特定演出において特定可能な内容は、適宜変更してもよい。例えば、特定演出では、大当り期待度を特定可能でなくてもよく、高確率状態が付与される期待度や、大当りのうち所定の大当りが付与される期待度を特定可能であってもよい。この場合、高確率状態又は所定の大当りが遊技者に有利な有利状態に相当する。
・擬似連続演出において実行可能な変動サイクルの数は、適宜変更してもよい。例えば、擬似連続演出において、4回以上の変動サイクルを実行可能であってもよい。また、擬似連続演出において、3回以上の変動サイクルを実行不可能であってもよい。また、擬似連続演出において特定可能な大当り期待度は、適宜変更してもよい。例えば、擬似連続演出において、変動サイクルの数が少ないときに高い大当り期待度が特定可能であってもよい。また、擬似連続演出において、変動サイクルの数が所定の数であるときには、大当りとなることが確定的に示されるようになっていてもよい。
・擬似連続演出の演出態様は、適宜変更可能である。例えば、擬似連続演出では、所定のキャラクタを模した画像が表示されてもよいし、回数報知画像が表示されなくてもよい。また、擬似連続演出では、次の変動サイクルにおいて特殊演出が実行される場合に、特殊な組み合わせで演出図柄を一旦停止表示させなくてもよく、例えば、次の変動サイクルにおいて特殊演出が実行されるときと、特殊演出が実行されないときとで、同じ組み合わせで演出図柄を一旦停止表示させてもよい。
・変動パターンは、演出ゲームの演出内容を特定不能な情報であってもよい。例えば、変動パターンは、演出ゲームの実行中に実行する変動サイクルの回数を特定不能な情報であってもよい。即ち、変動パターンは、擬似連続演出を実行するか否かを特定不能な情報であってもよい。この場合、副制御CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として所定の抽選を行うことにより、擬似連続演出を実行するか否か、及び演出ゲームの実行中に実行する変動サイクルの回数を決定するとよい。また、変動パターンは、演出ゲームの実行中に特殊演出を実行するか否かを特定不能な情報であってもよい。この場合、副制御CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として所定の抽選を行うことにより、特殊演出を実行するか否かを決定してもよい。さらに、変動パターンは、リーチ演出を実行するか否かを特定不能な情報であってもよい。この場合、副制御CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として所定の抽選を行うことにより、リーチ演出を実行するか否かを決定してもよい。
・パチンコ遊技機10が実行可能な演出の種類は、適宜変更してもよい。例えば、特定演出のうち一部の演出を省略してもよいし、特定演出として、上述した特定演出以外の演出を実行可能であってもよい。また、特殊演出を省略してもよい。
・第2実施形態において、主制御CPU30aは、事前判定を実行しなくてもよい。この場合、主制御CPU30aは、特別図柄入力処理において取得した乱数情報を特定可能なコマンドを副制御CPU31aに出力するとよい。そして、副制御CPU31aは、乱数情報を特定可能なコマンドに基づいて、該乱数情報から特定可能な大当り乱数が、特別図柄開始処理における大当り判定において大当りと判定される乱数であるか否かを事前判定するとよい。
・大当り遊技中に特定の領域を遊技球が通過し、該特定の領域を通過する遊技球を特定のセンサが検知したか否かに応じて高確率状態を付与するか否かを決定する遊技機(所謂、V確変機)に具体化してもよい。この場合、主制御CPU30aは、特定のセンサにより遊技球が検知されたことを条件として、大当り遊技の終了後に高確率状態を付与するとよい。また、高確率状態が付与されてから実行された特別ゲームの回数が予め定めた上限回数に到達したことを契機として高確率状態が終了される遊技機(所謂、ST機)に具体化してもよい。この場合、主制御CPU30aは、全ての大当り遊技の終了後に高確率状態を付与してもよい。また、大当り遊技の終了後、所定の転落抽選に当選するまでを上限として高確率状態を付与する遊技機(所謂、転落機)に具体化してもよい。
・1種類の確率状態を備えたパチンコ遊技機に具体化してもよい。即ち、大当り判定で肯定判定する確率を変動させる確率変動機能を備えていない遊技機に具体化してもよい。
・1種類のベース状態を備えたパチンコ遊技機に具体化してもよい。即ち、第2始動口14への遊技球の入球率を向上させる入球率向上機能を備えていない遊技機に具体化してもよい。
・特定のセンサにより遊技球が検知されたことを契機として大当り遊技を付与する遊技機に具体化してもよい。
・第1特別ゲームと第2特別ゲームとは、保留順に実行してもよく、交互に実行してもよく、同時に並行して実行してもよい。また、第2特別ゲームを省略してもよい。
・主制御基板30の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御基板30は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
・主制御CPU30a、主制御ROM30b、及び主制御RAM30cは、ワンチップマイクロコンピュータとして構成されていてもよい。
・副制御基板31の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、パチンコ遊技機10は、演出表示装置12を専門に制御する表示基板、装飾ランプLaを専門に制御するランプ基板、及びスピーカSpを専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御CPU31aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
・遊技機として、回胴式遊技機に具体化してもよい。回胴式遊技機には、遊技媒体としてメダルを用いるスロットマシンや、遊技媒体として遊技球を用いるスロットマシンを含む。このようなスロットマシンでは、複数の図柄が配列された図柄列を備えたリールを回転させることにより、図柄を変動させて行う変動ゲームが実行される。そして、このようなスロットマシンでは、変動ゲームにおいて所定の図柄の組み合わせが導出された後に、遊技者に有利な有利状態が付与される。なお、このようなスロットマシンにおいて、有利状態とは、例えば、ボーナス遊技、RT(リプレイタイム)、AT(アシストタイム)などである。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記特別演出では、実行される変動サイクルの回数が多いほど、有利状態が付与される期待度が高いことが特定可能である。
(ロ)図柄を変動させて行う変動ゲームを実行可能であって、1回の変動ゲームの実行中に、図柄の変動を伴う変動サイクルを複数回実行させる特別演出を実行可能な遊技機において、演出を実行する演出実行手段と、演出に関する制御を行う演出制御手段と、を備え、前記演出実行手段が実行可能な演出には、特定演出があり、当該特定演出では、複数段階に分類可能な複数の演出要素の中から何れかの演出要素が提示されるようになっており、前記複数の演出要素は互いに遊技者に有利な有利状態が付与される期待度が異ならされており、前記演出制御手段は、前記特別演出の実行中において、先の変動サイクルにて実行される第1特定演出と、後の変動サイクルにて実行される第2特定演出と、が異なる種類の特定演出である場合、前記第1特定演出において所定の演出要素が提示されたときには、前記第2特定演出において、前記所定の演出要素よりも有利状態が付与される期待度が低い演出要素が提示されることが制限される制限制御を実行可能であって、前記第1特定演出において、前記複数の演出要素のうち特別の演出要素が提示されたときには、前記制限制御を実行しないことを特徴とする遊技機。