JP6393099B2 - 遊技機 - Google Patents

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本発明は、遊技球を用いた遊技を行う遊技機に関する。
従来、パチンコ機の疑似連演出においては、1の疑似連演出を、同一のカテゴリ(同一の種別)に属する演出から構成させるものとする場合、当該疑似連演出における最終回目の演出の内容(最終回目の演出の抽選結果)を元とし、下り抽選をかけて、最終回目の演出以前の演出の内容を決定するという手法が一般的である。なお、上記下り抽選とは、最終回目の演出の内容よりも期待値(大当たりに当選している可能性、いわゆる期待度、信頼度)の低い内容の演出をそれぞれ選び出す抽選のことをいう。これにより、1の疑似連演出における演出では、1回目より2回目、2回目より3回目、・・・、N回目よりもN+1回目の演出の方が期待値の高い内容の演出が行われることとなる。
また、近年では、1の疑似連演出を同一のカテゴリに属する演出のみで構成させるだけではなく、異なるカテゴリに属する演出を組み合わせて構成させる遊技機(特許文献1参照)も知られるようになっている。
特開2012−65821号公報
しかしながら、上記特許文献1に記載の遊技機(以下、「従来の遊技機」という)のように、異なるカテゴリに属する演出を組み合わせて1の疑似連演出を構成させようとする場合には、同一のカテゴリに属する演出のみで疑似連演出を構成させる場合に比べて、処理が煩雑化(複雑化)することとなってしまう。例えば、異なるカテゴリに属する演出を含めた下り抽選を行う場合、この下り抽選に用いる抽選テーブルの量が膨大になってしまったり、プログラムが複雑になってしまったり、するという問題がある。
そこで、本発明は、上記問題を解決するために、異なるカテゴリに属する演出から1の疑似連演出を構成させる場合であっても、処理が煩雑化することのない遊技機を提供する。
上記目的を達成するため、本発明は、所定の始動条件の成立により、遊技者に有利な遊技利益を付与する特別遊技をおこなうか否かを判定する特別遊技判定手段を有する遊技機であって、前記特別遊技判定手段による判定の結果に基づいて、演出表示手段により実行される演出の概要を決定するとともに、この演出の概要を示す演出情報を出力する主制御手段と、前記主制御手段により出力された前記演出情報に基づいて、前記演出表示手段により実行される演出の詳細を決定する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、1の前記演出情報に基づいて、前記演出表示手段にて前記特別遊技判定手段による前記判定の結果を示唆する演出図柄を複数回変動表示させる疑似連続変動演出を決定する演出決定手段をさらに備え、前記疑似連続変動演出は、少なくとも1回、前記演出図柄を変動表示させる演出であって、複数に分類された演出群に属する構成演出、のいくつかを組み合わせて構成される演出であり、前記演出決定手段は、当該疑似連続変動演出にて前記演出図柄が変動表示する回数N(Nは、2以上の自然数)に基づいて、複数に分類された前記演出群から、N個の前記演出群(重複する演出群についても別々の演出群とする)を選び出して、この演出群を所定の順番にて配列させた演出群配列をまず決定し、前記演出群配列として選び出された1の前記演出群について、当該1の演出群に属する構成演出から、前記N個の前記構成演出を選び出して、当該N個の構成演出から仮の疑似連続変動演出を構成し、前記演出群配列におけるM番目(Mは、1≦M≦Nとなる自然数)の前記演出群には、当該演出群に属する前記構成演出のみから構成した前記仮の疑似連続変動演出における前記M番目の構成演出を対応させて、当該疑似連続変動演出を決定する、ことを特徴としている。
また、上記構成において、前記演出決定手段は、前記仮の疑似連続変動演出における前記構成演出のうち、当該疑似連続変動演出を構成させる前記構成演出として対応させた当該構成演出以外の前記構成演出は、当該疑似連続変動演出を構成させる前記構成演出として採用しない、ことを特徴としている。
また、上記構成において、前記疑似連続変動演出は、前記演出図柄が変動表示する回数P(Pは、P≦Nとなる自然数)が前記回数Nに近づくほど、前記特別遊技判定手段による判定の結果が前記特別遊技をおこなうものである可能性を示唆する期待値の高い前記構成演出が実行されるように前記構成演出が構成される演出である、ことを特徴としている。
また、上記構成において、複数の前記演出群には、前記期待値の高低に基づいて前記演出群ごとにも前記期待値の高低の格差が設けられており、前記演出決定手段は、前記演出群配列をまず決定するにあたり、当該選び出された前記演出群において、前記期待値の低い前記演出群から前記期待値の高い前記演出群となる順番にて、前記演出群を配列させて前記演出群配列を決定する、ことを特徴としている。
本発明によれば、異なるカテゴリに属する演出から1の疑似連演出を構成させる場合であっても、処理が煩雑化することのない遊技機を提供することができる。
本発明の実施の形態例に係るパチンコ機の外観斜視図である。 図1に示すパチンコ機の正面図である。 図1に示すパチンコ機の背面図である。 図1に示すパチンコ機の遊技盤の正面から見た図である。 図1に示すパチンコ機において、可動役物装置が作動したときの状態を示す図である。 図1に示すパチンコ機の構成を示すブロック図である。 大当たり決定乱数判定テーブルの詳細を示す図である。 当たり図柄乱数判定テーブルの詳細を示す図である。 アタッカー装置の作動テーブルの詳細を示す図である。 遊技状態設定テーブルの詳細を示す図である。 リーチグループ決定乱数判定テーブルの一部の詳細を示す図である。 ハズレ用のリーチモード決定乱数判定テーブルの一部の詳細を示す図である。 大当たり用のリーチモード決定乱数判定テーブルの一部の詳細を示す図である。 変動パターン乱数判定テーブルの一部の詳細を示す図である。 変動時間決定テーブルの一部の詳細を示す図である。 当たり決定乱数判定テーブルの詳細を示す図である。 普通図柄変動時間決定テーブルの詳細を示す図である。 開閉制御パターンテーブルの詳細を示す図である。 主制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。 主制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。 主制御基板におけるスイッチ管理処理を示すフローチャートである。 主制御基板における第1始動入賞口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。 主制御基板における事前判定処理を示すフローチャートである。 主制御基板における特別遊技管理処理を示すフローチャートである。 主制御基板における特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。 主制御基板における変動演出パターン決定処理を示すフローチャートである。 主制御基板における特別図柄変動停止処理を示すフローチャートである。 主制御基板における停止後処理を示すフローチャートである。 主制御基板における特別遊技制御処理を示すフローチャートである。 主制御基板における特別遊技終了処理を示すフローチャートである。 主制御基板における普通遊技管理処理を示すフローチャートである。 主制御基板における普通図柄変動開始処理を示すフローチャートである。 主制御基板における普通図柄変動停止処理を示すフローチャートである。 主制御基板における普通図柄停止後処理を示すフローチャートである。 主制御基板における可動片制御処理を示すフローチャートである。 副制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。 副制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。 副制御基板のタイマ割込処理において行われるコマンド解析処理を示すフローチャートである。 コマンド解析処理内において行われる変動演出設定処理を示すフローチャートである。 変動演出設定処理内において行われる疑似連演出設定処理を示すフローチャートである。 カテゴリ抽選テーブルの詳細を示す図である。 疑似連抽選テーブルの詳細を示す図である。 疑似連演出が決定される過程について説明する図である。
以下、本発明の実施形態では、遊技機の一例であるパチンコ機Pについて図面を参照しながら具体的に説明する。
図1および図2に示すように、パチンコ機Pは、遊技場の島設備に設置される縦長方形状の機枠1と、機枠1に扉状に開閉自在に取り付けられた本体枠2と、本体枠2の内側に収容される遊技盤14(図4参照)と、本体枠2の前面に扉状に開閉自在に取り付けられ、中央に大きく開口部4が形成されたガラス扉3と、このガラス扉3の開口部4に取り付けられた透明なガラス板10と、本体枠2の下側に開閉自在に配設され、遊技球を収容する受皿5を有する前面ボード6と、前面ボード6に取り付けられたハンドル7と、を具備している。
ガラス扉3は、左右方向の一端側(例えば、パチンコ機Pに正対して左側)においてヒンジ機構部9を介して本体枠2に連結されており、このヒンジ機構部9を支点として左右方向の他端側(例えば、パチンコ機Pに正対して右側)を本体枠2から開放させる方向に回動可能とされている。また、この他端側には、ガラス扉3を本体枠2に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能となっている。また、ガラス扉3には、ガラス扉3が本体枠2から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ303(図5参照)も設けられている。
さらに、ガラス扉3の上部には上部スピーカ11が左右に1個ずつ取り付けられているとともに、ガラス扉3の右下部には下部スピーカ12が1個取り付けられており、遊技に関する様々な楽曲や効果音を出力することが可能となっている。なお、以下では、上部スピーカ11および下部スピーカ12をまとめて、スピーカ11,12と呼称する。
また、ガラス扉3の周囲にはLED等の発光体による発光が可能な装飾ランプ13A,13B,13C等が設けられており、これら装飾ランプ13A,13B,13Cでは、遊技の進行に合わせて種々の発光態様を行うことが可能となっている。
前面ボード6には遊技球を収容するとともに、外部に排出可能な受皿5が取り付けられている。この受皿5は、遊技者が投入した遊技球を収容するだけでなく、賞球として払い出された遊技球も収容可能となっている。また、本体枠2の下部には、遊技球を遊技領域15に向けて発射するための発射装置(図示しない)が取り付けられており、受皿5に収容されている遊技球がこの発射装置に1個ずつ供給される。
また、受皿5が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿8に導かれることになる。この下皿8の底面には、当該下皿8から遊技球を排出するための玉抜き孔8bが形成されている。この玉抜き孔8bは、通常、開閉板(図示しない)によって閉じられているが、玉抜レバー8aを左右にスライドさせることにより、この玉抜レバー8aと一体となって開閉板がスライドし、玉抜き孔8bから下皿8の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
そして、前面ボード6の右下に取り付けられたハンドル7を回動させると、ハンドル7内にあるタッチセンサ7aが、ハンドル7に遊技者が触れたことを検知し、払出・発射制御基板300にタッチ信号を送信する。払出・発射制御基板300は、タッチセンサ7aからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド7cの通電を許可する。そして、ハンドル7の回転角度を変化させると、ハンドル7に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム7bのつまみが回転する。この発射ボリューム7bの検出角度に応じた電圧が、発射装置に設けられた発射用ソレノイド7cに印加される。そして、発射用ソレノイド7cに電圧が印加されると、発射用ソレノイド7cが印加電圧に応じて作動するとともに、ハンドル7の回動角度に応じた発射強度で発射装置が遊技球を遊技領域15へと発射することができるようになっている。また、ハンドル7が初期位置に戻ると、発射ボリューム7bの検出角度が0度となり発射用ソレノイド7cに電圧が印加されなくなり、遊技球の発射が行われなくなる。
前面ボード6の中央部付近には、遊技者が押下操作および回転操作する演出操作装置60が設けられている。この演出操作装置60は、中央部分が押下式スイッチ(タッチボタン検出スイッチ61aにより押下操作を検出する)であるタッチボタン61と、周縁部が回転型セレクタ(回転操作検出スイッチ62aにより回動操作を検出する)であるセレクタスイッチ62と、で構成され、発展型の演出(例えば、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展する内容の演出)において用いられたり、大当たり遊技中における演出や楽曲を選択する際に用いられたりする。また、スピーカ11,12の音量調整のためにも用いられる。
また、図3に示すように、このパチンコ機Pは、背面側に、主制御基板100、副制御基板200、払出・発射制御基板300等が設けられている。続いて、図4を参照して、本実施形態に係るパチンコ機Pの構成を詳しく説明していくことにする。
図4に示すように、遊技盤14は、その盤面に遊技領域15を有しており、遊技領域は、本体枠2に装着した後、ガラス板10を介して観察することができる。遊技領域15は、ガイドレール16aと遊技球規制レール16bとによって略円形状に区画されており、発射装置によって打ち出された遊技球はこの遊技領域15内を流下する。また、遊技領域15には、センター役物23と、一般入賞口20と、ゲート22と、第1始動入賞口(始動口)24および第2始動入賞口(始動口)26と、アタッカー装置70と、アウト口29等が設けられている。また、遊技領域15内には、多数の遊技釘17(図示のように遊技釘17は遊技盤14上に多数設けられている)と、風車21も設けられている。また、遊技盤14右下方の位置には、第1特別図柄表示装置30と、第2特別図柄表示装置31と、普通図柄表示装置32と、第1特別図柄保留表示器33と、第2特別図柄保留表示器34と、普通図柄保留表示器35とが設けられている。
センター役物23は、遊技領域15の中央付近に配置されており、このセンター役物23は、中央部に矩形状の開口部25aを有する装飾枠25と、装飾枠25の上壁部に配設された可動役物装置55と、一対の可動体58(58L,58R)と、装飾枠25の裏面側に配置された演出表示装置40等を具備している。演出表示装置40は液晶パネル(LCD)からなり、その表示画面40aは装飾枠25の開口部25aから露出している。
可動役物装置55は、上下動可能に支持された回転灯ユニット80と、この回転灯ユニット80の外表面に沿って回動可能に支持された装飾体90と、一対の可動体58と、この回転灯ユニット80、装飾体90および一対の可動体58を回動させる駆動機構(図示せず)とから構成されている。
回転灯ユニット80はパトランプ等と呼称される発光灯であり、この回転灯ユニット80は、前面側に王冠を模した装飾が施された本体ケース81と、本体ケース81の下面に一体的に設けられたレンズカバー82等を備えている。レンズカバー82は上側に筒状の湾曲面で下側に球状の湾曲面を有しており、レンズカバー82の全体は赤色等で着色されている。図示省略されているが、回転灯ユニット80の内部にはランプやLED等からなる光源と回転反射板とが収納されており、本体ケース81には回転反射板を駆動するモータ(図示せず)が搭載されている。そして、これら光源とモータに通電して回転灯ユニット80を点灯動作させると、モータを駆動源として回転反射板が光源の周囲を旋回し、レンズカバー82から周期的に反射と遮断を繰り返す光が放射されるようになっている。
装飾体90はビキニ水着のトップスを模した可動役物であり、この装飾体90の内周面はレンズカバー82の湾曲した外周面とほぼ同じ曲率に設定されている。装飾体90の左右両端側には一対の駆動アーム(図示せず)が設けられており、これら駆動アームはレンズカバー82を挟んで後方へ延びている。一方の駆動アームは、くの字状に屈曲形成されており、その屈曲部分がレンズカバー82に回転可能に軸支されている。他方の駆動アームは、一方の駆動アームに比べて短寸な直線状に形成されており、その先端部がレンズカバー82に回転可能に軸支されている。
したがって、回転灯ユニット80が駆動機構によって上下方向へ昇降動作されると、その昇降動作に伴ってレンズカバー82に軸支された駆動アームの回転中心が上下方向に変位し、これにより、回転灯ユニット80の昇降動作に伴って装飾体90がレンズカバー82との軸支部分を中心に回動し、装飾体90をレンズカバー82の外表面に沿って回動させることができる。なお、このときの動作は、回転灯ユニット80を胴体とみなした場合に、この胴体からビキニ水着(装飾体90)が取れたような様子を疑似的に作り出すことが可能となっている。
一対の可動体58は、装飾枠25の左側壁から一部を露出させた状態にある左側可動体58Lと、装飾枠25の右側壁から一部を露出させた状態にある右側可動体58Rとから構成されている。この一対の可動体58は、通常では、装飾枠25の左右側壁から一部だけを露出させた状態で停止しているが、回転灯ユニット80が下降動作をするときには、この下降動作に合わせて、図4(b)に示すように、回転灯ユニット80を挟むように移動する。
装飾枠25の下壁部には左右方向へ延びるステージ50が設けられており、このステージ50の中央部には誘導壁52が形成されている。また、装飾枠25の左側壁には、中空構造のワープ通路51が形成されており、このワープ通路51の両端は遊技領域15とステージ50に向けてそれぞれ開口している。したがって、センター役物23の左側の遊技領域15を流下する遊技球がワープ通路51に入球すると、その遊技球はワープ通路51の内部を通ってステージ50に排出された後、ステージ50上を転動して誘導溝52へと導かれる。
ステージ50の誘導溝52の真下位置には、上面を開口した単純構造の第1始動入賞口24が配設されており、ステージ50上を転動して誘導溝52から落下した遊技球が高い確率で第1始動入賞口24に入賞するようになっている。
また、センター役物23の右側の遊技領域15には第2始動入賞口26が配設されている。この第2始動入賞口26は、その入り口に、遊技盤14に対して垂直な軸を中心として左右方向に開閉する可動片26bを備えている。そして、始動入賞口開閉ソレノイド26c(図5参照)を駆動することにより、可動片26bが閉じた状態(図4(a))から開いた状態(図4(b))に変位する。この可動片26bが閉じた状態(図4(a))では、可動片26bが第2始動入賞口26の入り口を塞いだ状態となるため、第2始動入賞口26への遊技球の入賞が不可能となっている。一方、可動片26bが開いた状態(図4(b))になると、第2始動入賞口26の入り口が開放された状態となるため、第2始動入賞口26への遊技球の入賞が可能となる。
すなわち、第2始動入賞口26は、始動入賞口開閉ソレノイド26cが通電されておらず、可動片26bが閉じた状態に維持される第1の態様と、始動入賞口開閉ソレノイド26cが通電され、可動片26bが開いた状態となる第2の態様とに可動状態が制御される。
発射装置の発射強度が弱〜中のとき(所謂、ぶっこみ狙いで遊技球を発射した場合)には、遊技球がルートLに示すように、遊技領域15の左側の領域15L(センター役物23の左側)を流下することとなり、第1始動入賞口24に入賞する可能性があることとなる。なお、この場合には、第2始動入賞口26へは入賞することが不可能となっている。このような発射強度で遊技球を発射しながら行う遊技を「左打ち遊技」ともいう。また、このことから、左打ち遊技において主に遊技球が流下することとなる、上記領域15Lを左打ち領域15Lともいう。
また、発射装置の発射強度が中〜強のときには、遊技球がルートRに示すように、遊技領域15の右側の領域15R(センター役物23の右側)を流下することとなり、第2始動入賞口26に入賞する可能性があることとなる。なお、この場合には、第1始動入賞口24へは入賞することがほぼ不可能となっている。このような発射強度で遊技球を発射しながら行う遊技を「右打ち遊技」ともいう。また、このことから、右打ち遊技において主に遊技球が流下することとなる、上記領域15Rを右打ち領域15Rともいう。
第1特別図柄表示装置30は、第1始動入賞口24に遊技球が入賞することを契機に行われる第1特別図柄(第1特図)に係る電子抽選(大当たりの抽選)の結果を表示するためのものである。また、第2特別図柄表示装置31は、第2始動入賞口26に遊技球が入賞することを契機に行われる第2特別図柄(第2特図)に係る電子抽選の結果を表示するためのものである。
より具体的には、第1特別図柄表示装置30は、第1特図に係る抽選結果を、第1特図(例えば、数字や絵柄)を変動させた後に停止させるといった態様で表示する。また、第2特別図柄表示装置31は、第2特図に係る抽選結果を、第2特図(例えば、数字や絵柄)を変動させた後に停止させるといった態様で表示する。
本実施形態では、第1特別図柄表示装置30および第2特別図柄表示装置31として7セグメント表示器が用いられている。この第1特別図柄表示装置30および第2特別図柄表示装置31は、演出表示装置40を見ている遊技者の視界に同時に入らないように遊技盤14の右下部分に離れて設けられている。そして、7セグメント表示器を点滅表示させることにより特図が変動し、その点滅が停止して点灯表示に変わることで特図の変動が停止する。この点滅中の時間が、特図(第1特図、第2特図)の変動時間である。
また、本実施形態では、第1始動入賞口24に遊技球が入賞したことに基づく遊技と、第2始動入賞口26に遊技球が入賞したことに基づく遊技とが同時に行われることはなく、その実行順序はそれぞれの始動入賞口ごとに遊技球の入賞順である。すなわち、先に入賞した始動入賞口に係る遊技が終了してから次の入賞に基づく遊技が行われるようになっている。そのため、第1始動入賞口24と第2始動入賞口26の両方の抽選結果を同時に表示することはない。
なお、上記した通り、本実施形態では、第1始動入賞口24と第2始動入賞口26の両方の抽選結果が同時に表示されることはないため、2つの始動入賞口24,26に遊技球が入賞したことに基づく抽選の結果を1つの特別図柄表示装置で表示するものとしてもよい。
そして、特図の変動中や後述する大当たり遊技中等、第1始動入賞口24または第2始動入賞口26に遊技球が入賞して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとでこの入賞が入賞記憶(保留)として記憶される。より詳細には、第1始動入賞口24に遊技球が入賞した入賞記憶は第1保留として記憶され、第2始動入賞口26に遊技球が入賞した入賞記憶は第2保留として記憶される。
これら両保留は、それぞれ記憶可能な保留の個数を4個に設定し、その個数(記憶されている保留の個数)は、それぞれ第1特別図柄保留表示器33と第2特別図柄保留表示器34とに表示される。なお、第1特別図柄保留表示器33および第2特別図柄保留表示器34は、それぞれ、2つのLEDから構成されており、例えば、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器33のうち1つのLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器33の2つのLEDがともに点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器33の1つのLEDが点灯し、もう1つのLEDは点滅する。さらに、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器33の2つのLEDが点滅する。なお、第2特別図柄保留表示器34においても、上記と同様に第2保留の個数が表示される。
演出表示装置40は、遊技盤14の略中央部であって、センター役物23内に設けられている。そして、第1始動入賞口24に遊技球が入賞することを契機に行われる第1特図に係る電子抽選の結果、または第2始動入賞口26に遊技球が入賞することを契機に行われる第2特図に係る電子抽選の結果に基づいて所定の演出態様を表示画面40aに表示するものである。この演出表示装置40には、画面全体に背景画像が表示されるほか、所定の演出態様の一部として、第1特別図柄表示装置30に変動表示される第1特図、または第2特別図柄表示装置31に変動表示される第2特図と同期をとって演出図柄48(48a,48b,48c)が変動表示/停止表示されるようになっている。
また、演出表示装置40には、保留の個数を示す表示(保留表示)を行うための保留表示領域42,44が設けられている。具体的には、演出表示装置40の左下側に第1保留表示領域42が設けられ、演出表示装置40の右下側に第2保留表示領域44が設けられている。さらに、第1保留表示領域42には、表示領域42a〜42dまで4つの表示領域が設けられており、それぞれ第1保留が1つの場合には表示領域42aに保留表示がなされ、第1保留が2つの場合には表示領域42aおよび表示領域42bに保留表示がなされ、第1保留が3つの場合には表示領域42a〜42cの3つに保留表示がなされ、第1保留が4つの場合には表示領域42a〜42dの4つに保留表示がなされるようになっている。また、第2保留表示領域44にも、表示領域44a〜44dまで4つの表示領域が設けられており、保留の個数に応じて表示領域44aから44dに向かって順に保留表示がなされるようになっている。例えば、図4(a)に示す状態から1つの保留(表示領域42aに表示された保留表示)が処理されるときには、当該保留表示が、処理表示領域45上に移動して、処理保留表示(図示しない)として表示される。なお、保留表示は、通常は灰色で表示されるが、例えば、所定条件が成立した場合には、青色や黄色、赤色等に変化したり、アイコン等に変化したりするものとなっている。
ゲート22は、遊技球が通過可能な構造を成しており、その内部には遊技球が通過したことを検知する磁気センサタイプのゲート検出スイッチ22aが内蔵されている。また、このゲート22を遊技球が通過したことを契機に行われる普通図柄(普図)に係る電子抽選の結果を表示するための普通図柄表示装置32が、特別図柄表示装置30,31に隣接して設けられている。この普通図柄表示装置32は、本実施形態では、一つのLEDランプで構成されており、普図当たりのときにLEDランプが点灯し、ハズレのときにはLEDランプが消灯するようになっている。なお、このLEDランプを点滅表示させることにより普図が変動し、その点滅が停止して点灯表示または消灯表示に変わることで普図の変動が停止する。この点滅中の時間が、普図の変動時間である。
そして、普通図柄に係る電子抽選の結果、当たり(普図当たり)となった場合には、第2始動入賞口26への入賞が可能となる。すなわち、始動入賞口開閉ソレノイド26cに通電がなされ、可動片26bが開状態となる第2の態様に可動状態が制御される。つまり、第2始動入賞口26は、ゲート22での抽選結果に応じて作動する。なお、第2始動入賞口26、可動片26bおよび始動入賞口開閉ソレノイド26cからなる構成は、普通図柄に係る抽選に基づいて作動(開状態/閉状態)することから、「普通電動役物」とも呼ばれる。
そして、普通図柄の上限記憶個数も4個に設定されており、その記憶個数が、上記第1特別図柄保留表示器33および第2特別図柄保留表示器34と同様の態様によって、普通図柄保留表示器35において表示される。
なお、特別図柄表示装置30,31、普通図柄表示装置32、特別図柄保留表示器33,34および普通図柄保留表示器35の表示制御は、主制御基板100によって行われている(図5参照)。
アタッカー装置70は、第2始動入賞口26の下方位置に配設されている。このアタッカー装置70は、第1始動入賞口24に遊技球が入賞することを契機に行われる第1特図に係る電子抽選の結果、大当たり(特図当たり)となって大当たり遊技に移行した場合、および第2始動入賞口26に遊技球が入賞することを契機に行われる第2特図に係る電子抽選の結果、大当たり(特図当たり)となって大当たり遊技に移行した場合に所定の回数だけ開放される装置である。つまり、アタッカー装置70は、両始動入賞口24,26での抽選結果に応じて作動する。なお、アタッカー装置70は、特別図柄に係る抽選に基づいて作動(開放/閉鎖)する装置であることから、「特別電動役物」とも呼ばれる。
そして、このアタッカー装置70は、遊技盤14に対して垂直な軸を中心として左右方向に開閉する可動弁70bを備えており、大入賞口開閉ソレノイド71c(図5参照)を駆動することにより可動弁70bが垂直軸回りに回動する構成となっている。そして、可動弁70bが開いた状態では大入賞口71が露呈されるから、遊技者は、その大入賞口71に遊技球を入賞させることができる。
つまり、アタッカー装置70は、常態では可動弁70bが大入賞口71を閉じているため、大入賞口71に遊技球が入賞することはないが、大当たり遊技に移行すると、可動弁70bが所定のラウンド数だけ開放されて大入賞口71が露呈されることとなる。このため、大当たり遊技においては、遊技球を大入賞口71内に入賞させることが可能となる。そして、大入賞口71に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。即ち、遊技者は、大入賞口71に遊技球を入賞させることによって出玉を獲得できるのである。なお、大入賞口71は、横長な長方形の開口であり、アタッカー装置70の可動弁70bは、この大入賞口71の形状とほぼ同じ形状を成している。なお、大当たり遊技の詳細については後述する。
また、一般入賞口20に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。そして、一般入賞口20、第1始動入賞口24、第2始動入賞口26および大入賞口71の何れにも入らなかった遊技球は、アウト口29から回収される。なお、一般入賞口20、第1始動入賞口24、第2始動入賞口26、大入賞口71の内部にはそれぞれ遊技球の通過を検出する、一般入賞口検出スイッチ20a、第1始動入賞口検出スイッチ24a、第2始動入賞口検出スイッチ26a、大入賞口検出スイッチ71a(図5参照)が設けられている。
次に、図5を用いて、パチンコ機Pを構成する各制御基板等について説明する。
主制御基板100は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板100は、メインCPU100a、メインROM100b、メインRAM100cを備えている。メインCPU100aは、各検出スイッチやタイマカウンタからの入力信号に基づいて、メインROM100bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM100cは、メインCPU100aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
上記主制御基板100の入力側には、一般入賞口検出スイッチ20a、ゲート検出スイッチ22a、第1始動入賞口検出スイッチ24a、第2始動入賞口検出スイッチ26a、大入賞口検出スイッチ71aが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板100に入力するようにしている。
また、主制御基板100の出力側には、第2始動入賞口26の可動片26bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド26cと、アタッカー装置70の可動弁70bを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド71cと、が接続される。
さらに、主制御基板100の出力側には、第1特別図柄表示装置30、第2特別図柄表示装置31、普通図柄表示装置32、第1特別図柄保留表示器33、第2特別図柄保留表示器34および普通図柄保留表示器35が接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
また、主制御基板100は、遊技店のホールコンピュータ等においてパチンコ機Pの管理をするために必要となる外部情報信号を払出・発射制御基板300に出力する。
主制御基板100のメインROM100bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、特別図柄の当否結果を判定する際に参照される大当たり決定乱数判定テーブル(図6(a)、図6(b)参照)、特別図柄の種別を決定する際に参照される当たり図柄乱数判定テーブル(図7(a)、図7(b)参照)、アタッカー装置70の開閉パターンを決定する作動テーブル(図8(a)〜(f)参照)、特別遊技の終了後の遊技状態を決定するための遊技状態設定テーブル(図9参照)、変動演出パターンを決定する際に参照される各種テーブル(図10〜図14参照)、普通図柄の当否結果を判定する際に参照される当たり決定乱数判定テーブル(図15参照)、普通図柄の変動時間を決定するための普通図柄変動時間決定テーブル(図16参照)、第2始動入賞口26の可動片26bの作動を制御するための開閉制御パターンテーブル(図17参照)等がメインROM100bに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図6乃至図17において、後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
主制御基板100のメインRAM100cは、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM100cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、判定記憶領域、普図判定記憶領域、普図停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域等が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図実行フェーズデータ記憶領域、普図実行フェーズデータ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
電源基板600には、この電源基板600に電力を給電するための電源プラグ601が設けられているとともに、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、パチンコ機Pに供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板100に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU100aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU100aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
副制御基板200は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板200は、サブCPU200a、サブROM200b、サブRAM200cを備えており、主制御基板100に対して、当該主制御基板100から副制御基板200への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU200aは、主制御基板100から送信されたコマンド、または、タッチボタン検出スイッチ61a、回転操作検出スイッチ62a、タイマカウンタ200dからの入力信号に基づいて、サブROM200bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを画像制御基板400またはランプ制御基板500に送信する。サブRAM200cは、サブCPU200aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。また、タイマカウンタ200dは、各種演出等に係る時間を計測する機能を有している。
副制御基板200のサブROM200bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板100から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル(図示省略)、停止表示する演出図柄48の組み合わせを決定するための演出図柄パターン決定テーブル(図示省略)等がサブROM200bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
副制御基板200のサブRAM200cは、複数の記憶領域を有している。
サブRAM200cには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、判定記憶領域(第0記憶領域)、第1保留記憶領域、第2保留記憶領域、コンボ表示有効中フラグ記憶領域、コンボ有効残り回数(YK)記憶領域、コンボ回数(C)記憶領域、情報ポイント記憶領域、コンボ中フラグ記憶領域、TOTAL賞球カウンタ値記憶領域、コンボ前賞球カウンタ値記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
払出・発射制御基板300は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出・発射制御基板300は、払出・発射CPU300a、払出・発射ROM300b、払出・発射RAM300cを備えており、主制御基板100に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出・発射CPU300aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ302、扉開放スイッチ303、タイマカウンタからの入力信号に基づいて、払出・発射ROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板100に送信する。また、払出・発射制御基板300の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置(図示しない)の払出モータ301が接続されている。払出・発射CPU300aは、主制御基板100から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出・発射ROM300bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出モータ301を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出・発射RAM300cは、払出・発射CPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、払出・発射制御基板300には、遊技情報出力端子板308が接続されている。この遊技情報出力端子板308は、払出・発射制御基板300を介して主制御基板100において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ700に出力するための基板である。遊技情報出力端子板308は、遊技場内LAN(図示しない)を介してホールコンピュータ700に接続される。
また、払出・発射制御基板300には、下皿8の満タン状態を検出する下皿満タン検出スイッチ304が接続されている。この下皿満タン検出スイッチ304は、賞球として払い出される遊技球を下皿8に導く通路に設けられており、遊技球検出信号が払出・発射制御基板300に入力されるようになっている。
そして、下皿8に所定数量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿8に向かう通路内に遊技球が滞留し、下皿満タン検出スイッチ304から払出・発射制御基板300に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出・発射制御基板300は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿8が満タン状態であると判断し、下皿満タンコマンドを主制御基板100に送信する。一方、下皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、下皿満タン解除コマンドを主制御基板100に送信する。
また、払出・発射制御基板300は、タッチセンサ7aからのタッチ信号および発射ボリューム7bからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド7cを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド7cの回転速度は、払出・発射制御基板300に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技球数は、発射用ソレノイド7cが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
画像制御基板400は、上記演出表示装置40の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、画像ROM、画像RAM、VRAMと、音声CPU、音声ROM、音声RAMとを備えている。この画像制御基板400は、上記副制御基板200に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記演出表示装置40およびスピーカ11,12を接続している。
上記画像ROMには、演出表示装置40に表示される演出図柄48や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが副制御基板200から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ROMからVRAMに読み出して、演出表示装置40における表示制御をする。なお、画像CPUは、演出表示装置40に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像は、演出表示装置40の表示画面上において重畳表示される。
また、上記音声ROMには、スピーカ11,12から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、副制御基板200から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、スピーカ11,12における音声出力制御をする。
ランプ制御基板500は、遊技盤14に設けられた盤面ランプ(図示しない)およびガラス扉3に設けられた装飾ランプ13A,13B,13C、可動役物装置55、演出操作装置60の内部に設けられるとともに、この演出操作装置60を発光させるLED60bを含めた各種発光装置を制御する。このランプ制御基板500は、副制御基板200に接続されており、副制御基板200から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
次に、図6〜図17を参照して、メインROM100bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
図6(a)〜(d)は、特別図柄の停止結果を大当たりまたは小当たりとするか否かを判定する際に参照する大当たり決定乱数判定テーブルを示す図である。この大当たり決定乱数判定テーブルは、図6(a)に示す、第1特図用であって、低確率時において大当たり決定乱数を判定する低確率判定テーブルと、図6(b)に示す、第2特図用であって、低確率時において大当たり決定乱数を判定する低確率判定テーブルと、図6(c)に示す、第1特図用であって、高確率時において大当たり決定乱数を判定する高確率判定テーブルと、図6(d)に示す、第1特図用であって、高確率時において大当たり決定乱数を判定する高確率判定テーブルと、から構成されている。
具体的に、大当たり決定乱数は、第1始動入賞口24に遊技球が入賞したことを契機に(第1始動入賞口検出スイッチ24aからの検出信号が主制御基板100に入力されたタイミングで)取得される。または、第2始動入賞口26に遊技球が入賞したことを契機に(第2始動入賞口検出スイッチ26aからの検出信号が主制御基板100に入力されたタイミングで)取得される。また、各始動入賞口24,26に入賞した場合には、それぞれ1つの大当たり決定乱数が取得される。
この大当たり決定乱数は主制御基板100内に設けられた乱数発生器等(図示しない)にて生成されるハードウェア乱数である。このハードウェア乱数は、周期的に入力されるクロック信号に基づいてカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜65535までの範囲)で1ずつ更新させることにより生成される。
なお、本実施形態において、ハードウェア乱数の乱数生成に係る更新速度は、後述のソフトウェア乱数の更新速度と比較して速くしており、抽出されるカウンタ値(所謂、擬似乱数)のランダム性を向上させている。
ここで、図6(c),(d)に示す高確率判定テーブルは、図6(a),(b)に示す低確率判定テーブルよりも大当たりとなる確率が高くなっており、より詳しく言うと、高確率判定テーブルは、大当たりの当選確率がおよそ1/40、低確率判定テーブルは、大当たりの当選確率がおよそ1/290(所謂、ミドルスペック)に設定されている。つまり、高確率判定テーブルの方が、低確率判定テーブルに比べておよそ7倍大当たりに当選する確率が高くなるように設定されている。
また、小当たりとなる確率は、図6(a)および図6(b)に示すように、第1特図と第2特図とで異なっているものの、図6(a)及び図6(c)に示すように、同一の特図では、低確率判定テーブルと高確率判定テーブルとにおいて、変わらないものとなっている(図6(b)および図6(d)の場合も同様である)。
より詳しく言うと、第1特図では、低確率判定テーブルおよび高確率判定テーブル共に、小当たりの当選確率がおよそ1/288に設定されており、第2特図では、低確率判定テーブルおよび高確率判定テーブル共に、小当たりの当選確率が1/14に設定されている。
なお、小当たりは、大当たりと同様にアタッカー装置70が開放する当たりであるが、アタッカー装置70の開放時間は、大当たりの場合に比べて極めて短い。このため、大当たりに比べて大量の賞球を獲得することは困難である。また、小当たりは、当該小当たりの当選前後において遊技状態が変化しない当たりである。
また、説明の便宜上、これ以降の説明において、低確率判定テーブルを参照して第1特図について大当たり(または小当たり)の当否に係る抽選が行われる遊技状態、または低確率判定テーブルを参照して第2特図について大当たり(または小当たり)の当否に係る抽選が行われる遊技状態のことを「低確率遊技状態」という。また、高確率判定テーブルを参照して第1特図について大当たり(または小当たり)の当否に係る抽選が行われる遊技状態、または高確率判定テーブルを参照して第2特図について大当たり(または小当たり)の当否に係る抽選が行われる遊技状態のことを「高確率遊技状態」という。また、後述する、非時短用判定テーブル(図15(a))を参照して普通図柄に係る抽選が行われる遊技状態のことを「非時短遊技状態」といい、時短用判定テーブル(図15(b))を参照して普通図柄に係る抽選が行われる遊技状態のことを「時短遊技状態」という。
さらに、「時短遊技状態」には、「時短1遊技状態」と、「時短2遊技状態」とが設けられているが、これらの詳細については後述する。
図7は、特別図柄の種別を決定する際に参照する当たり図柄乱数判定テーブルを示す図である。この当たり図柄乱数判定テーブルでは、当たり図柄乱数に基づいて、特別図柄の種別が判定される。
具体的には、上述した図6(a)〜(d)において、大当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、図7(a),(b)の大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにより当たり図柄乱数が判定され、小当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、図7(c),(d)の小当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにより当たり図柄乱数が判定される。なお、図6(a)〜(d)において、大当たりとも小当たりともならない(つまり、ハズレとなる)大当たり決定乱数値を取得した場合には、当たり図柄乱数判定テーブルによる判定は行われない。
当たり図柄乱数は、上述した大当たり決定乱数と同様に、第1始動入賞口24に遊技球が入賞したことを契機に(第1始動入賞口検出スイッチ24aからの検出信号が主制御基板100に入力されたタイミングで)取得される。または、第2始動入賞口26に遊技球が入賞したことを契機に(第2始動入賞口検出スイッチ26aからの検出信号が主制御基板100に入力されたタイミングで)取得される。また、各始動入賞口24,26に入賞した場合には、それぞれ1つの当たり図柄乱数が取得される。
この当たり図柄乱数は主制御基板100内にて生成されるソフトウェア乱数である。このソフトウェア乱数は、周期的(例えば4ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜99までの範囲)で1ずつ更新させることにより生成される。
また、上述した大当たり決定乱数が大当たりまたは小当たりに当選しているか否か(特別図柄の当否)を決定するものであるのに対して、当たり図柄乱数は、特別図柄の種別を決定するためのものである。すなわち、大当たりの内容(種別、ラウンド数、電サポ回数、アタッカー開放パターン)または小当たりの内容(種別)が当たり図柄乱数により決定される。
図7(a),(b)に示すように、大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにおいては、特別図柄の種別として、特別図柄1〜特別図柄17までの17の種別が予め決められている。上述した図6(a)〜(d)において、大当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、このとき取得された1の当たり図柄乱数値により、特別図柄1〜特別図柄17のいずれか1つの特別図柄の種別が決定されることになる。
また、特別図柄の種別によっては、第1特図および第2特図の双方にて当選し得る特別図柄(例えば、特別図柄3、特別図柄4、特別図柄5)や、第1特図でのみ当選しうる特別図柄(例えば、特別図柄1、特別図柄2など)、第2特図でのみ当選しうる特別図柄(例えば、特別図柄11、特別図柄12など)がある。
より詳細に説明すると、図7(a)に示す第1特図の場合の大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにおいて、当たり図柄乱数の値が0〜1までのものに対して特別図柄1(第1特別図柄表示装置30に表示される特別図柄の組み合わせは、「16R特定1図柄」が対応づけられている)が、当たり図柄乱数の値が2〜5までのものに対して特別図柄2(第1特別図柄表示装置30に表示される特別図柄の組み合わせは、「16R特定2図柄」が対応づけられている)が、当たり図柄乱数の値が6のものに対して特別図柄3(第1特別図柄表示装置30、第2特別図柄表示装置31に表示される特別図柄の組み合わせは、「12R特定1図柄」が対応づけられている)が、当たり図柄乱数の値が7のものに対して特別図柄4(第1特別図柄表示装置30、第2特別図柄表示装置31に表示される特別図柄の組み合わせは、「12R特定2図柄」が対応づけられている)が、当たり図柄乱数の値が8〜58までのものに対して特別図柄5(第1特別図柄表示装置30、第2特別図柄表示装置31に表示される特別図柄の組み合わせは、「12R特定3図柄」が対応づけられている)が、当たり図柄乱数の値が59〜68までのものに対して特別図柄6(第1特別図柄表示装置30に表示される特別図柄の組み合わせは、「2R特定1図柄」が対応づけられている)が、当たり図柄乱数の値が69〜76までのものに対して特別図柄7(第1特別図柄表示装置30に表示される特別図柄の組み合わせは、「2R特定2図柄」が対応づけられている)が、当たり図柄乱数の値が77〜88までのものに対して特別図柄8(第1特別図柄表示装置30に表示される特別図柄の組み合わせは、「12R通常1図柄」が対応づけられている)が、当たり図柄乱数の値が89〜98までのものに対して特別図柄9(第1特別図柄表示装置30に表示される特別図柄の組み合わせは、「12R通常2図柄」が対応づけられている)が、当たり図柄乱数の値が99のものに対して特別図柄10(第1特別図柄表示装置30に表示される特別図柄の組み合わせは、「12R通常3図柄」が対応づけられている)が、それぞれ対応付けられている。
また、図7(b)に示す第2特図の場合の大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにおいて、当たり図柄乱数の値が0〜30までのものに対して特別図柄11(第2特別図柄表示装置31に表示される特別図柄の組み合わせは、「16R特定3図柄」が対応づけられている)が、当たり図柄乱数の値が31〜47までのものに対して特別図柄12(第2特別図柄表示装置31に表示される特別図柄の組み合わせは、「12R特定4図柄」が対応づけられている)が、当たり図柄乱数の値が48〜66までのものに対して特別図柄3が、当たり図柄乱数の値が67のものに対して特別図柄4が、当たり図柄乱数の値が68〜71までのものに対して特別図柄5が、当たり図柄乱数の値が72〜73までのものに対して特別図柄13(第2特別図柄表示装置31に表示される特別図柄の組み合わせは、「2R特定3図柄」が対応づけられている)が、当たり図柄乱数の値が74〜76までのものに対して特別図柄14(第2特別図柄表示装置31に表示される特別図柄の組み合わせは、「2R特定4図柄」が対応づけられている)が、当たり図柄乱数の値が77〜92までのものに対して特別図柄15(第2特別図柄表示装置31に表示される特別図柄の組み合わせは、「2R通常1図柄」が対応づけられている)が、当たり図柄乱数の値が93〜98までのものに対して特別図柄16(第2特別図柄表示装置31に表示される特別図柄の組み合わせは、「2R通常2図柄」が対応づけられている)が、当たり図柄乱数の値が99のものに対して特別図柄17(第2特別図柄表示装置31に表示される特別図柄の組み合わせは、「2R通常3図柄」が対応づけられている)が、それぞれ対応付けられている。
なお、詳しくは後述するが、特別図柄の種別に対応づけられた図柄の組み合わせにおいて、「16R」は大当たり遊技におけるラウンド数が16ラウンドであることを、「12R」はラウンド数が12ラウンドであることを、「2R」はラウンド数が2ラウンドであることを意味している。
また、「実質8R」、「実質4R」とは、当該大当たり遊技におけるラウンド数とは別に、実際に賞球を獲得可能なラウンド数を表している。例えば、特別図柄4では、当該大当たり遊技における12ラウンドのうち、賞球を獲得可能なラウンド数が8ラウンドとなっている。同様に、特別図柄2では、当該大当たり遊技における16ラウンドのうち、賞球を獲得可能なラウンド数が4ラウンドとなっている。
また、「実質0R」とは、当該大当たり遊技における所定数のラウンドのうち、賞球を獲得可能なラウンドが0ラウンド、つまり賞球を獲得可能なラウンドが無いことを意味する。
そして、「特定」は当該大当たり遊技の終了後から遊技状態が高確率遊技状態に設定される、所謂、確変当たりを意味し、「通常」は当該大当たり遊技の終了後から遊技状態が低確率遊技状態に設定される、所謂、通常当たりを、それぞれ意味している。
また、図7(c),(d)に示す、小当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにおいては、特別図柄の種別として、特別図柄A(第1特別図柄表示装置30に表示される特別図柄の組み合わせは、「小当たりA図柄」が対応づけられている)と、特別図柄B(第2特別図柄表示装置31に表示される特別図柄の組み合わせは、「小当たりB図柄」が対応づけられている)と、の2つの種別が予め決められている。上述した図6(a)〜(d)において、小当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、このとき取得された1の当たり図柄乱数値により、特別図柄A(第1特図の場合)または特別図柄B(第2特図の場合)のいずれか1つの特別図柄の種別が決定されることになる。
なお、上述した図6(a)〜(d)において、大当たりとも小当たりともならない(つまり、ハズレとなる)大当たり決定乱数値を取得した場合には、ハズレ用の特別図柄0が当該図柄として決定される。この特別図柄0には、第1特別図柄表示装置30、第2特別図柄表示装置31に表示される特別図柄の組み合わせとして、「ハズレ図柄」が対応づけられている。
このように、本実施形態では、第1特図および第2特図において、決定されうる特別図柄の種別が一部異なっており、大当たり遊技のラウンド数(実質ラウンド数)が、第2特図の方が第1特図より有利となるように上記大当たり用当たり図柄乱数判定テーブルが構成されている。
また、コンボ対象/コンボ非対象という区別は、後述する時短2遊技状態に移行または継続するか否かによって区別されている、すなわち、時短2遊技状態に移行する契機となる大当たりがコンボ対象大当たりであり、または時短2遊技状態において当選した場合にこの時短2遊技状態が他の遊技状態(例えば、時短1遊技状態や非時短遊技状態)に移行しない小当たりがコンボ対象小当たりである。これらをまとめてコンボ対象当たりという。
一方、時短1遊技状態に移行する契機となる大当たりはコンボ非対象大当たりであり、時短1遊技状態や非時短遊技状態にて当選した小当たりはコンボ非対象小当たりとして扱われる。このコンボ非対象大当たりは、高確率遊技状態に移行する契機となる特定図柄大当たりと、低確率遊技状態に移行する(高確率遊技状態に移行しない)契機となる通常図柄大当たりとにさらに分けることができる。
図8(a)〜(i)は、アタッカー装置70の開閉パターンが対応づけられた、アタッカー装置70の作動テーブルを示す図である。アタッカー装置70の作動テーブルは、特別図柄の種別ごとに別々のテーブルが設けられている。
「ラウンド遊技回数(R)」とは、大当たり遊技中にラウンド遊技が何回実行されるかを定めたものである。本実施形態では、大当たり遊技中のラウンド遊技の回数は16回(R=16、16ラウンド)、12回(R=12、12ラウンド)、2回(R=2、2ラウンド)の3種類がある。また、ラウンド遊技の回数が16ラウンドとなっている大当たり遊技(特別図柄2に係る大当たり遊技)であっても、特別図柄の種別が「特別図柄2(16R特定2図柄)」の場合には、所定回数目のラウンド遊技におけるアタッカー装置70の開放時間が非常に短く設定されているため、実際に賞球を獲得できるラウンド数(実質ラウンド数)は4ラウンドである。また、特別図柄の種別が「特別図柄6(2R特定1図柄)」の場合には、すべてのラウンド遊技におけるアタッカー装置70の開放時間が非常に短く設定されているため、実質ラウンド数は0ラウンドである(つまり、実際に賞球を獲得することは困難である)。なお、小当たり遊技については、ラウンド遊技は行われない。
「開放回数(K)」とは、大当たり遊技中においては、当該大当たり遊技中の1回のラウンド遊技においてアタッカー装置70が開放状態となる回数のことをいい、また、小当たり遊技中においては、当該小当たり遊技中においてアタッカー装置70が開放状態となる回数のことをいう。本実施形態では、大当たり遊技中の1回のラウンド遊技においてアタッカー装置70が開放する回数はすべて1回となっている。すなわち、当該大当たり遊技が、16ラウンドであれば、アタッカー装置70の開放回数は16回となり、12ラウンドであれば、アタッカー装置70の開放回数は12回となり、2ラウンドであれば、アタッカー装置70の開放回数は2回となる。一方、小当たり遊技中においてアタッカー装置70が開放する回数は1回または2回となっている。
「開放時間」とは、アタッカー装置70が開放状態に維持される時間のことをいう。本実施形態では、開放時間が「29.0秒」に設定されるラウンド遊技と、開放時間が「0.1秒」に設定されるラウンド遊技とがある。例えば、開放時間が「29.0秒」に設定されたラウンド遊技では、アタッカー装置70が開放状態となってから大入賞口71に遊技球を複数個以上、入賞させることが十分に可能であるが、開放時間が「0.1秒」に設定されたラウンド遊技では、アタッカー装置70が開放状態となっても、0.1秒で直ちに閉じてしまうため、大入賞口71に遊技球を入賞させることは困難である。
また、小当たり遊技における開放時間には、「0.1秒」と「1.7秒」とがあり、「0.1秒」の場合には、上記したように大入賞口71に遊技球を入賞させることは困難であるが、「1.7秒」の場合には、大入賞口71に1〜2個程度の遊技球が入賞する可能性がある。
「閉鎖時間(インターバル時間)」とは、大当たり遊技の場合には、各ラウンド遊技間にアタッカー装置70が閉鎖する時間のことをいう。また、小当たり遊技の場合には、各開放間にアタッカー装置70が閉鎖する時間のことをいう。
このように、本実施形態では、先に述べた特別図柄(第1特図または第2特図)の種別が決定されると、その種別に基づいて、図8(a)〜(i)に示す第1作動テーブル〜第9作動テーブルのいずれか1つが決まるようになっている。
図8(a)に示す第1作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄1(16R特定1図柄)」および「特別図柄11(16R特定3図柄)」の場合に決定され、この第1作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、1回目〜16回目の全てのラウンド遊技におけるアタッカー装置70の開放時間が「29.0秒」に設定された大当たり遊技となる。
図8(b)に示す第2作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄2(16R特定2図柄)」の場合に決定され、この第2作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、1回目〜4回目のラウンド遊技におけるアタッカー装置70の開放時間が「29.0秒」に設定されるとともに、5回目〜16回目のラウンド遊技におけるアタッカー装置70の開放時間が「0.1秒」に設定される大当たり遊技となる。
図8(c)に示す第3作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄3(12R特定1図柄)」および「特別図柄12(12R特定4図柄)」の場合に決定され、この第3作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、1回目〜12回目の全てのラウンド遊技におけるアタッカー装置70の開放時間が「29.0秒」に設定された大当たり遊技となる。
図8(d)に示す第4作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄4(12R特定2図柄)」の場合に決定され、この第4作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、1回目〜8回目のラウンド遊技におけるアタッカー装置70の開放時間が「29.0秒」に設定されるとともに、9回目〜12回目のラウンド遊技におけるアタッカー装置70の開放時間が「0.1秒」に設定される大当たり遊技となる。
図8(e)に示す第5作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄5(12R特定3図柄)」、「特別図柄8(12R通常1図柄)」、「特別図柄9(12R通常2図柄)」、「特別図柄10(12R通常3図柄)」の場合に決定され、この第5作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、1回目〜4回目のラウンド遊技におけるアタッカー装置70の開放時間が「29.0秒」に設定されるとともに、5回目〜12回目のラウンド遊技におけるアタッカー装置70の開放時間が「0.1秒」に設定される大当たり遊技となる。
図8(f)に示す第6作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄6(2R特定1図柄)」、「特別図柄7(2R特定2図柄)」、「特別図柄14(2R特定4図柄)」、「特別図柄15(2R通常1図柄)」、「特別図柄16(2R通常2図柄)」、「特別図柄17(2R通常3図柄)」の場合に決定され、この第6作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、1回目〜2回目の全てのラウンド遊技におけるアタッカー装置70の開放時間が「0.1秒」に設定された大当たり遊技となる。
図8(g)に示す第7作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄13(2R特定3図柄)」の場合に決定され、この第7作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、1回目〜2回目の全てのラウンド遊技におけるアタッカー装置70の開放時間が「0.1秒」に設定された大当たり遊技となる。
図8(h)に示す第8作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄A(小当たりA図柄)」の場合に決定され、この第8作動テーブルにより制御された小当たり遊技は、当該小当たり遊技におけるアタッカー装置70の開放回数が2回で、かつ、開放時間が「0.1秒」に設定された小当たり遊技となる。
図8(i)に示す第9作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄B(小当たりB図柄)」の場合に決定され、この第9作動テーブルにより制御された小当たり遊技は、当該小当たり遊技におけるアタッカー装置70の開放回数が1回で、かつ、開放時間が「1.7秒」に設定された小当たり遊技となる。
なお、小当たり遊技のうち、特別図柄Aに係る小当たり遊技に対応づけられているアタッカー装置70の開放パターンは、特別図柄6および特別図柄7に係る大当たり遊技に対応付けられているアタッカー装置70の開放パターンと、見た目上は全く同じパターンとしている。このため、特別図柄Aに係る小当たり遊技、特別図柄6または特別図柄7に係る大当たり遊技が行われた場合において、これらの当たりの種別をアタッカー装置70の開放態様から識別することは困難なものとなっている。
図9は、大当たり遊技終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルである。なお、本実施形態では、第1特図および第2特図で共通して、図9に示す遊技状態設定テーブルを参照するものとしている。
本実施形態に係るパチンコ機Pは、遊技状態として、「低確モード」、「時短モード」、「潜確モード」、「確変モード」の4つの状態が予め用意されている。「低確モード」は、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態(「低確・非時短」)から成り、「時短モード」は、低確率遊技状態かつ時短遊技状態(「低確・時短」)から成り、「潜確モード」は、高確率遊技状態かつ非時短遊技状態(「高確・非時短」)から成り、「確変モード」は、高確率遊技状態かつ時短遊技状態(「高確・時短」)から成るものである。
本実施形態では、大当たり遊技の終了後から、当該大当たり遊技が行われる契機となった特別図柄(第1特図または第2特図)の種別に応じて、高確/低確のいずれか、時短/非時短のいずれかが決まるものとなっている。さらに、高確の場合には高確率遊技状態が継続する回数(高確率遊技回数(X))が決まり、時短の場合には時短遊技状態が継続する回数(時短遊技回数(J))が決まるものとなっている。このとき決まった高確率遊技回数(X)は、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶され、時短遊技回数(J)は、時短遊技回数(J)記憶領域に記憶される。
また、本実施形態では、時短遊技状態が設定される場合、時短1遊技状態または時短2遊技状態のいずれかが設定されることとなるが、このいずれが設定されるかは、当該大当たりの種別に対応づけられている。
具体的に、特別図柄の種別と、当該特別図柄に係る大当たり遊技の終了後に設定される遊技状態との対応関係は以下の通りである。
「特別図柄1、特別図柄2、特別図柄3、特別図柄4、特別図柄5、特別図柄14」に係る大当たり遊技の終了後には、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」、「時短モード」、「潜確モード」、「確変モード」の何れであっても、当該大当たり遊技の終了後には、高確率遊技回数が10000回および時短遊技回数が10000回に設定される。このとき、時短遊技状態の種別としては、時短1遊技状態が設定される。
「特別図柄11、特別図柄12、特別図柄13」に係る大当たり遊技の終了後には、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」、「時短モード」、「潜確モード」、「確変モード」の何れであっても、当該大当たり遊技の終了後には、高確率遊技回数が10000回および時短遊技回数が10000回に設定される。このとき、時短遊技状態の種別としては、時短2遊技状態が設定される。
「特別図柄6」に係る大当たり遊技の終了後には、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」、「潜確モード」であれば、当該大当たり遊技の終了後には、高確率遊技回数が10000回に設定される。一方、当該大当たりに当選したときの遊技状態が、「時短モード」、「確変モード」であれば、当該大当たり遊技の終了後には、高確率遊技回数が10000回および時短遊技回数が10000回に設定される。このとき、時短遊技状態の種別としては、時短1遊技状態が設定される。
「特別図柄7」に係る大当たり遊技の終了後には、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」であれば、当該大当たり遊技の終了後には、高確率遊技回数が10000回に設定される。一方、当該大当たりに当選したときの遊技状態が、「時短モード」、「潜確モード」、「確変モード」であれば、当該大当たり遊技の終了後には、高確率遊技回数が10000回および時短遊技回数が10000回に設定される。このとき、時短遊技状態の種別としては、時短1遊技状態が設定される。
「特別図柄8、特別図柄15」に係る大当たり遊技の終了後には、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」、「時短モード」、「潜確モード」、「確変モード」の何れであっても、当該大当たり遊技終了後には、高確率遊技回数が0回および時短遊技回数が25回に設定される。このとき、時短遊技状態の種別としては、時短1遊技状態が設定される。
「特別図柄9、特別図柄16」に係る大当たり遊技の終了後には、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」、「時短モード」、「潜確モード」、「確変モード」の何れであっても、当該大当たり遊技終了後には、高確率遊技回数が0回および時短遊技回数が50回に設定される。このとき、時短遊技状態の種別としては、時短1遊技状態が設定される。
「特別図柄10、特別図柄17」に係る大当たり遊技の終了後には、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」、「時短モード」、「潜確モード」、「確変モード」の何れであっても、当該大当たり遊技終了後には、高確率遊技回数が0回および時短遊技回数が100回に設定される。このとき、時短遊技状態の種別としては、時短1遊技状態が設定される。
ここで、本実施形態では、低確率遊技状態における大当たりの当選確率がおよそ1/290であり、高確率遊技状態における大当たりの当選確率がおよそ1/40となっているから、高確率遊技状態において10000回も遊技を行う間には、ほぼ間違いなく大当たりに当選する。加えて、時短遊技回数が10000回付与されるということは、次回の大当たり当選まで「時短遊技状態」が継続することと等しいと言えるものである。すなわち、高確率遊技回数が10000回、時短遊技回数が10000回に決定されると、通常の遊技(低確モードでの遊技)に比べて、遊技球をあまり減らすことなく大当たりが連荘することが実質上、確定することになる。
なお、図9(※)には、大当たり遊技終了後の遊技状態との比較のため、小当たり遊技の終了後の遊技状態について記載している。すなわち、小当たり遊技の遊技前および遊技終了後において遊技状態は何ら変わらない。また、新たに高確率遊技回数(X)が設定されたり、時短遊技回数(J)が設定されたりすることもない。
また、上述した大当たり決定乱数、当たり図柄乱数と同様に、第1始動入賞口24に遊技球が入賞したことを契機として(第1始動入賞口検出スイッチ24aからの検出信号が主制御基板100に入力されたタイミングで)、または、第2始動入賞口26に遊技球が入賞したことを契機として(第2始動入賞口検出スイッチ26aからの検出信号が主制御基板100に入力されたタイミングで)、変動演出パターン(変動態様や変動時間)を決定するための各種乱数(リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)が取得される。また、各始動入賞口24,26に入賞した場合には、それぞれ1つのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数が取得される。
これらの各種乱数(リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)は主制御基板100内にて生成されるソフトウェア乱数である。
リーチグループ決定乱数は、周期的(例えば4ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜10006までの範囲)で1ずつ更新させることにより生成される。
また、リーチモード決定乱数は、周期的(例えば4ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜250までの範囲)で1ずつ更新させることにより生成される。
また、変動パターン乱数は、周期的(例えば4ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜249までの範囲)で1ずつ更新させることにより生成される。
上述した各種乱数(リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定するための各種判定テーブルについて、図10〜図14を参照しつつ説明する。
図10に示す、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、リーチグループ決定乱数を判定するためのテーブルであって、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に、当該結果を報知する変動演出パターン(変動態様や変動時間)を決定するにあたって参照される判定テーブルである。このリーチグループ決定乱数判定テーブルと、リーチグループ決定乱数とにより、変動演出パターンの決定に用いられるリーチモード決定乱数判定テーブルが属するグループの種別が決定される。
一方、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合には、グループの種別を決定することなく、リーチモード決定乱数判定テーブルが決定されるようになっている。すなわち、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合にのみ参照され、大当たりであった場合には参照されない。
このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、遊技状態ごと、始動入賞口の種別ごと、および、保留数(U)記憶領域(第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域)に記憶されている保留の個数(保留数)ごとに複数設けられている。ここでは、図10に示すように、遊技状態が非時短遊技状態である場合に選択されるリーチグループ決定乱数判定テーブルについてのみ説明し、他のリーチグループ決定乱数判定テーブルの説明は省略する。
第1始動入賞口24または第2始動入賞口26に遊技球が入賞すると、0〜10006の数値範囲内で1個のリーチグループ決定乱数が取得される。そして、上述の大当たりの抽選によってハズレとなった場合に、当該大当たりの抽選を行う時点の遊技状態、始動入賞口の種別、および、保留数に応じて、図10に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択され、取得されたリーチグループ決定乱数と選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブルとに基づいて、グループの種別が決定される。
具体的には、遊技状態が非時短遊技状態であり、かつ、第1始動入賞口24への遊技球の入賞により取得された大当たり決定乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときにおいて、当該大当たりの抽選時の第1特図の保留数が0または1であった場合には、図10(a)に示す第1判定テーブルが選択され、当該大当たりの抽選時の第1特図の保留数が2または3であった場合には、図10(b)に示す第2判定テーブルが選択される。
また、遊技状態が非時短遊技状態であり、かつ、第2始動入賞口26への遊技球の入賞により取得された大当たり決定乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときは、当該大当たりの抽選時の第2特図の保留数がいかなる個数であっても(すなわち、保留数が0〜3のいずれであっても)、図10(c)に示す第3判定テーブルが選択される。
そして、図10(a)に示すように、第1判定テーブルによれば、リーチグループ決定乱数が0〜3999であった場合に「Aグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が4000〜8999であった場合に「Bグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9000〜9899であった場合に「Cグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9900〜10006であった場合に「Dグループ」が決定される。
また、図10(b)に示すように、第2判定テーブルによれば、リーチグループ決定乱数が0〜5999であった場合に「Aグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が6000〜8999であった場合に「Bグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9000〜9899であった場合に「Cグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が9900〜10006であった場合に「Dグループ」が決定される。
さらに、図10(c)に示すように、第3判定テーブルによれば、リーチグループ決定乱数が0〜7999であった場合に「Aグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が8000〜10006であった場合に「Bグループ」が決定される。
また、詳細は後述するが、本実施形態では、第1保留が記憶されると、当該第1保留に基づく変動開始前に、当該第1保留について大当たりの抽選に関する各種判定を行う事前判定処理が実行される。そして、変動開始時においてグループ種別を決定するとともに、上述の事前判定処理においても、リーチグループ決定乱数判定テーブルに基づき、グループ種別を決定するようになっている。
ここで、グループ種別の決定を行うにあたっては、この決定を行う時点の保留数に応じたリーチグループ決定乱数判定テーブル、すなわち、第1判定テーブルまたは第2判定テーブルのいずれかが参照されるようになっているが、この第1判定テーブルおよび第2判定テーブルはいずれも、リーチグループ決定乱数が0〜8999の場合にAグループまたはBグループのいずれかが決定され、リーチグループ決定乱数が9000〜10006の場合に、CグループまたはDグループのいずれかが決定されるようになっている。
したがって、変動開始時における保留数と、事前判定処理を実行する際における保留数とが異なっていたとしても、事前判定処理においてAグループまたはBグループのいずれかのグループ種別が決定された場合には、変動開始時においても、AグループまたはBグループのいずれかのグループ種別が決定され、事前判定処理においてCグループまたはDグループのいずれかのグループ種別が決定された場合には、変動開始時においてもCグループまたはDグループのいずれかのグループ種別が決定される。
リーチモード決定乱数判定テーブルは、変動演出パターン(変動態様や変動時間)の決定に用いられる変動モード番号を決定するとともに、後述する変動パターン番号の決定に用いられる変動パターン抽選テーブルを決定するためのものである。
このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大別して、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に参照されるハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブル(図11参照)と、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に参照される大当たり用リーチモード決定乱数判定テーブル(図12参照)と、を備えている。
また、ハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルは、上述のように決定されたグループの種別ごとに、複数設けられている。ここでは、図10に示したリーチグループ決定乱数判定テーブルにおいて、「Aグループ」が決定された場合に参照されるAグループ用判定テーブル(図11(a))と、「Bグループ」が決定された場合に参照されるBグループ用判定テーブル(図11(b))と、「Cグループ」が決定された場合に参照されるCグループ用判定テーブル(図11(c))と、「Dグループ」が決定された場合に参照されるDグループ用判定テーブル(図11(d))と、について説明し、他のハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルの説明は省略する。
また、図11(e)〜(l)は、時短1遊技状態および時短2遊技状態の場合に参照されるA〜Dグループ用判定テーブルである。
第1始動入賞口24または第2始動入賞口26へ遊技球が入賞すると、0〜250の数値内で1個のリーチモード決定乱数が取得される。そして、上述したグループの種別の抽選によりグループが決定された場合に、この決定されたグループの種別に対応するハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、取得されたリーチモード決定乱数と選択されたハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルとに基づいて、変動モード番号、および、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
具体的には、例えば、上述したグループの種別の抽選により「Aグループ」が決定された場合に、図11(a)に示すAグループ用判定テーブルが選択され、「Bグループ」が決定された場合に、図11(b)に示すBグループ用判定テーブルが選択され、「Cグループ」が決定された場合に、図11(c)に示すCグループ用判定テーブルが選択され、「Dグループ」が決定された場合に、図11(d)に示すDグループ用判定テーブルが選択される。
そして、図11(a)に示すように、Aグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が0〜250であった場合に、「00H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第1変動テーブルが選択される。
なお、上記「00H」で示す変動モード番号は、副制御基板200へ送信される制御コマンドを構成するEVENTデータであり、このEVENTデータは、1バイトのデータで構成されている。「※※H」という表記において、※には0〜9、A〜Fまでの数字および文字(16進数表記)が入る。つまり、「※※H」には、「00H」〜「FFH」までの256個の組み合わせを作成することが可能である。
なお、このEVENTデータには、コマンドの分類を識別するための1バイトのMODEデータ「※※H」(※には0〜9、A〜Fまでの数字および文字(16進数表記)が入る)がそれぞれ対応づけられることにより、「MODE+EVENT」の2バイトのコマンドデータが生成され、このコマンドデータが、副制御基板200に送信される制御コマンド(変動モードコマンド)となる。
なお、ここで決定される変動モード番号には、上述した制御コマンドが副制御基板200に送信されたときに、演出表示装置40における演出図柄48の変動開始からリーチ成立/あるいはリーチ成立せずにハズレ停止するまでの変動態様が対応づけられており、この変動モード番号が決まると、演出表示装置40において演出図柄の変動が開始してからリーチが成立するまでの変動態様、あるいは演出図柄の変動が開始してからリーチが成立せずにハズレ図柄が停止するまでの変動態様が決まることになる。
ここでいう、演出図柄48の変動が開始してからの変動態様とは、例えば、演出図柄48の変動のし方だけでなく、ステップアップ演出や疑似連演出の実行の有無、背景変化等を含むものである。
また、図11(b)に示すように、Bグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が0〜99であった場合に、「00H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第2変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が100〜250であった場合に、「01H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第2変動テーブルが選択される。
そして、図11(c)に示すように、Cグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が0〜250であった場合に、「03H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第3変動テーブルが選択される。
また、図11(d)に示すように、Dグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が0〜89であった場合に、「03H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第3変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が90〜250であった場合に、「04H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第4変動テーブルが選択される。
なお、図11(e),(g),(i),(k)に示す判定テーブルは、図11(a),(b),(c),(d)に示す判定テーブルとそれぞれ同じものとなっているので説明は省略する。
同様に、図11(f)に示すように、時短2・Aグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が0〜250であった場合に、「97H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第97変動テーブルが選択される。
また、図11(h)に示すように、時短2・Bグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が0〜250であった場合に、「97H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第97変動テーブルが選択される。
また、図11(j)に示すように、時短2・Cグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が0〜250であった場合に、「97H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第97変動テーブルが選択される。
また、図11(l)に示すように、時短2・Dグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が0〜250であった場合に、「97H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第97変動テーブルが選択される。
また、大当たり用判定テーブルは、大当たりの抽選時(すなわち、大当たりの当選時)の遊技状態ごと、および、大当たりとなった場合に決定された大当たり図柄の種別ごとに複数設けられている。ここでは、非時短遊技状態、時短1遊技状態、時短2遊技状態において第1始動入賞口24または第2始動入賞口26に入賞した場合に参照される大当たり用判定テーブル(図12(a),(c),(d))および小当たり用判定テーブル(図12(b),(e),(f))について説明し、他の大当たり用判定テーブルの説明は省略する。
非時短遊技状態において第1始動入賞口24または第2始動入賞口26に遊技球が入賞した場合であって、大当たりに当選したときには、図12(a)に示す大当たり用判定テーブルが選択される。
そして、図12(a)に示す大当たり用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が0〜99であった場合に、「30H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第30変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が100〜199であった場合に、「31H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第31変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が200〜250であった場合に、「32H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第32変動テーブルが選択される。
なお、本形態に係るパチンコ機Pでは、上述の如く、大当たりの抽選時の遊技状態ごと、および、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルが設けられているが、始動入賞口の種別を考慮して、大当たりの抽選時の遊技状態ごと、始動入賞口の種別ごと、および、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルを設けるようにしてもよい。
また、非時短遊技状態において第1始動入賞口24または第2始動入賞口26に遊技球が入賞した場合であって、小当たりに当選したときには、図12(b)に示す小当たり用判定テーブルが選択される。そして、図12(b)に示す小当たり用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が0〜250であった場合に、「33H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第33変動テーブルが選択される。
なお、図12(c),(e)に示す判定テーブルは、図12(a),(b)に示す判定テーブルとそれぞれ同じものとなっているので説明は省略する。
時短2遊技状態において第1始動入賞口24または第2始動入賞口26に遊技球が入賞した場合であって、大当たりに当選したときには、図12(d)に示す時短2・大当たり用判定テーブルが選択される。
そして、図12(d)に示す時短2・大当たり用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が0〜199であった場合に、「98H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第98変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が200〜250であった場合に、「99H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第99変動テーブルが選択される。
また、時短2遊技状態において第1始動入賞口24または第2始動入賞口26に遊技球が入賞した場合であって、小当たりに当選したときには、図12(f)に示す時短2・小当たり用判定テーブルが選択される。そして、図12(f)に示す時短2・小当たり用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が0〜250であった場合に、「98H」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第98変動テーブルが選択される。
変動パターン乱数判定テーブルは、変動演出パターン(変動態様や変動時間)の決定に用いられる変動パターン番号を決定するためのものであり、多数設けられている。
ここでは、図13(a)〜(d),(h)に示すように、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に決定される第1変動テーブル、第2変動テーブル、第3変動テーブル、第4変動テーブルおよび第97変動テーブル、図13(e)〜(g),(i),(j)に示すように、大当たりの抽選の結果が大当たりまたは小当たりであった場合に決定される第30変動テーブル、第31変動テーブル、第32変動テーブル、第98変動テーブルおよび第99変動テーブルについて説明し、他の変動パターン乱数判定テーブルの説明は省略する。
第1始動入賞口24または第2始動入賞口26へ遊技球が入球すると、0〜249の数値範囲内で1個の変動パターン乱数が取得される。この変動パターン乱数と、上述したようにリーチグループ決定乱数またはリーチモード決定乱数により決定された変動パターン乱数判定テーブルとに基づいて、変動パターンが決定される。
例えば、図13(a)に示すように、第1変動テーブルによれば、変動パターン乱数が0〜124であった場合に「00H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が125〜249であった場合に「01H」という変動パターン番号が決定される。
また、図13(b)に示すように、第2変動テーブルによれば、変動パターン乱数が0〜99であった場合に「00H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が100〜249であった場合に「01H」という変動パターン番号が決定される。
また、図13(c)に示すように、第3変動テーブルによれば、変動パターン乱数が0〜249であった場合に、「03H」という変動パターン番号が決定される。
また、図13(d)に示すように、第4変動テーブルによれば、変動パターン乱数が0〜119であった場合に「03H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が120〜249であった場合に「04H」という変動パターン番号が決定される。
また、図13(e)に示すように、第30変動テーブルによれば、変動パターン乱数が0〜124であった場合に、「31H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が125〜249であった場合に、「32H」という変動パターン番号が決定される。
また、図13(f)に示すように、第31変動テーブルによれば、変動パターン乱数が0〜29であった場合に、「30H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が30〜109であった場合に「31H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が110〜249であった場合に「32H」という変動パターン番号が決定される。
また、図13(g)に示すように、第32変動テーブルによれば、変動パターン乱数が0〜59であった場合に、「30H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が60〜149であった場合に「31H」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が150〜249であった場合に「32H」という変動パターン番号が決定される。
また、図13(h)に示すように、第97変動テーブルによれば、変動パターン乱数が0〜249であった場合に、「97H」という変動パターン番号が決定される。
また、図13(i)に示すように、第98変動テーブルによれば、変動パターン乱数が0〜249であった場合に、「98H」という変動パターン番号が決定される。
また、図13(j)に示すように、第99変動テーブルによれば、変動パターン乱数が0〜249であった場合に、「99H」という変動パターン番号が決定される。
なお、同様に、他の変動テーブルによっても、所定の変動パターン乱数に対応して、所定の変動パターン番号が決定されるようになっている(図示しない)。
なお、上記「00H」等で示す変動パターン番号についても、上述した変動モード番号と同様に、副制御基板200へ送信される制御コマンドを構成するEVENTデータであり、このEVENTデータは、1バイトのデータで構成されている。「※※H」という表記において、※には0〜9、A〜Fまでの数字および文字(16進数表記)が入る。つまり、「※※H」には、「00H」〜「FFH」までの256個の組み合わせを作成することが可能である。
なお、このEVENTデータには、コマンドの分類を識別するための1バイトのMODEデータ「※※H」(※には0〜9、A〜Fまでの数字および文字(16進数表記)が入る)がそれぞれ対応づけられることにより、「MODE+EVENT」の2バイトのコマンドデータが生成され、このコマンドデータが、副制御基板200に送信される制御コマンド(変動パターンコマンド)となる。
なお、ここで決定される変動パターン番号には、上述した制御コマンドが副制御基板200に送信されたときに、演出表示装置40における演出図柄のリーチ成立後からの変動態様が対応づけられており、この変動パターン番号が決まると、演出表示装置40において、リーチ成立以降の変動態様が決まることとなる。
ここでいう、リーチ成立以降の変動態様とは、例えば、ノーマルリーチや、スーパーリーチに発展する、あるいはリーチが一旦ハズレでから再始動する逆転リーチ等を経由して大当たりとなる組み合わせまたはハズレとなる組み合わせにて演出図柄が停止するまでの変動態様のことをいう。
以上のように、本形態に係るパチンコ機Pでは、変動開始時に、上述のような大当たりの抽選が行われるとともに、大当たりの抽選が行われると、大当たりの抽選の結果、大当たりの抽選時の遊技状態および保留数等に応じて、変動モード番号および変動パターン番号が決定される。
そして、変動モード番号および変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するためのものである。本実施形態では、変動モード番号および変動パターン番号により、変動演出パターンの態様が定められ、また、変動モード番号および変動パターン番号の組み合わせに対応して、所定の変動時間が定められるようになっている。
図14は、変動時間決定テーブルを示している。上記のように、変動モード番号が決定されると、図14(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応づけられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。
本実施形態では、時短2遊技状態において第2始動入賞口26または第1始動入賞口24(稀に入賞し得る)に遊技球が入賞した場合には、時短2用の判定テーブル(図11(f),(h),(j),(l)、図12(d),(f))が選択される。そして、これら時短2用の判定テーブルが選択された場合には、変動モード番号として「97H」「98H」「99H」のいずれかが対応づけられている。この変動モード番号「97H」「98H」「99H」については、それぞれ対応する変動時間として、0.4秒、0.3秒、0.2秒が対応づけられている。
また、上述したように、上記変動モード番号「97H」「98H」「99H」には、変動パターン番号「97H」「98H」「99H」がそれぞれ対応づけられており、この変動パターン番号「97H」「98H」「99H」については、それぞれ対応する変動時間として、0.1秒、0.2秒、0.3秒が対応づけられている。
上記のように、変動パターン番号が決定されると、図14(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応づけられており、決定された変動時間1、変動時間2の合計時間が、大当たりの抽選の結果が報知されるまでの時間、すなわち、変動演出に要する時間(「変動時間」という)となる。
ここで、時短2遊技状態の場合には、大当たりの抽選の結果に関わらず、変動時間が0.5秒に設定される。すなわち、0.5秒という高速で1回の変動表示が終了することとなるため、時短2遊技状態では、時短1遊技状態や非時短遊技状態に比べて、より多くの遊技回数を行うことができる。なお、この詳細については後述する。
以上のようにして、変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板200に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板200に送信される。副制御基板200においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半(リーチ成立前まで)の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半(リーチ成立後から演出図柄の変動停止まで)の態様が決定されることになる。以下では、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと呼ぶ場合があるが、その詳細については後述する。
なお、本実施形態では、変動モードコマンドと変動パターンコマンドとにより、変動演出パターンの態様が決定されるものとしたがこれに限られない。例えば、変動パターンコマンドに基づいて変動演出パターンの前半部分の態様を決定し、変動モードコマンドに基づいて変動演出パターンの後半部分の態様を決定するようにしてもよい。
また、変動演出パターンの態様は、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドのみならず、他のコマンドに基づいて決定してもよい。また、変動モードコマンドまたは変動パターンコマンドのいずれかのみに基づいて決定してもよい。
図15は、当たり決定乱数判定テーブルを示している。遊技球がゲート22を通過すると、第2始動入賞口26の可動片26bを通電制御するか否かが対応づけられた普通図柄の判定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。
具体的に、当たり決定乱数は、ゲート22に遊技球が通過したことを契機に(ゲート検出スイッチ22aからの検出信号が主制御基板100に入力されたタイミングで)、1つの当たり決定乱数が取得される。
この当たり決定乱数は主制御基板100内に設けられた乱数発生器等(図示しない)にて生成されるハードウェア乱数である。このハードウェア乱数は、周期的に入力されるクロック信号に基づいてカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜65535までの範囲)で1ずつ更新させることにより生成される。
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図15(a)に示す非時短用判定テーブルが参照される。この非時短用判定テーブルによれば、当たり決定乱数が1であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、それ以外の当たり決定乱数(0、2〜65535)であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率はおよそ1/65536となる。この普図抽選において当たり0図柄が決定されると、第2始動入賞口26の可動片26bが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、可動片26bが閉状態に維持される。
また、時短遊技状態(時短1遊技状態、時短2遊技状態を共に含む、以下同様)において普図抽選を開始する場合には、図15(b)に示す時短用判定テーブルが参照される。この時短用判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0〜21845であった場合に、普通図柄の種別として当たり1図柄が決定され、当たり決定乱数が21846〜43691であった場合に、普通図柄の種別として当たり2図柄が決定され、当たり決定乱数が43692〜65535であった場合に、普通図柄の種別として当たり3図柄が決定される。
したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は1/1.0となる。このため、時短用判定テーブルを参照して抽選が行われると、いずれかの当たり図柄に当選することとなる。すなわち、時短遊技状態では、第2始動入賞口26の可動片26bが開状態に制御される割合が、非時短遊技状態に比べて大幅に増加することとなる。
図16は、普通図柄変動時間決定テーブルを示している。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間決定テーブルは、普図抽選によって当たり図柄またはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間決定テーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には、変動時間が1.0秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には、変動時間が0.3秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示装置32が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置32が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置32が消灯する。
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示装置32が点灯した場合には図17に示す開閉制御パターンテーブルを参照して、第2始動入賞口26の可動片26bが開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、開放回数(可動片26bが開状態に制御される回数)、開放時間(始動入賞口開閉ソレノイド26cの通電時間、すなわち、可動片26bが開状態に制御される時間)、閉鎖時間(始動入賞口開閉ソレノイド26cが複数回通電制御される場合における、各開放間の通電休止時間)が、第2始動入賞口26の制御データとして遊技状態ごとに予め決められている。
具体的には、遊技状態が非時短遊技状態であれば、1回の普図当たりに対して、第2始動入賞口26の可動片26bが1回、0.2秒間だけ開状態に制御される。
一方、遊技状態が時短遊技状態であれば、1回の普図当たりに対して、例えば、当たり1の場合には、第2始動入賞口26の可動片26bが1.2秒間だけ開状態に制御された後、0.8秒間のインターバル(閉鎖時間)をおいてから、再度、第2始動入賞口26の可動片26bが1.5秒間だけ開状態に制御された後、0.8秒間のインターバル(閉鎖時間)をおいてから、再度、第2始動入賞口26の可動片26bが1.8秒間だけ開状態に制御される。
また、当たり2の場合には、第2始動入賞口26の可動片26bが1.8秒間だけ開状態に制御された後、0.8秒間のインターバル(閉鎖時間)をおいてから、再度、第2始動入賞口26の可動片26bが1.5秒間だけ開状態に制御された後、0.8秒間のインターバル(閉鎖時間)をおいてから、再度、第2始動入賞口26の可動片26bが1.2秒間だけ開状態に制御される。
また、当たり3の場合には、第2始動入賞口26の可動片26bが1.5秒間だけ開状態に制御された後、0.8秒間のインターバル(閉鎖時間)をおいてから、再度、第2始動入賞口26の可動片26bが1.5秒間だけ開状態に制御された後、0.8秒間のインターバル(閉鎖時間)をおいてから、再度、第2始動入賞口26の可動片26bが1.5秒間だけ開状態に制御される。
以上のことから、時短遊技状態では、上述したように、時短用判定テーブルを参照して抽選が行われるため、普図当たりに当選し、その当選により第2始動入賞口26が3回開放状態になるとともに、このときの開放時間の合計4.5秒間であるため、遊技者は、第2始動入賞口26に遊技球を比較的容易に入賞させることができる。従って、時短遊技状態においては、非時短遊技状態に比べて遊技球をあまり減らすことなく遊技を行うことができる。
以上のように構成されたパチンコ機Pでは、時短1遊技状態と時短2遊技状態とにおいて、遊技者が獲得可能な賞球数の期待値が異なる。具体的には、時短1遊技状態及び時短2遊技状態共に、
[小当たり(小当たりB図柄)の当選確率は、1/14]
[小当たり(小当たりB図柄に係る)遊技における開放時間1.7秒]
[小当たり(小当たりB図柄に係る)遊技における入平均入賞個数2.6個]
[小当たり(小当たりB図柄に係る)遊技における平均賞球34個]
という同条件であるにも関わらず、
時短1遊技状態では、
[1分間当たりの特別図柄の変動回数が平均して約9回]
[そのうちにおいて小当たりが実行され得る回数が約0.65回]
[その他始動入賞口等への入賞による賞球が約62個]
よって、時短1遊技状態の1分間当たりの平均賞球数は約83個となる。当該パチンコ機Pの1分間当たりの発射可能な遊技球数(発射球数)は、約99.9個(前述した通り)である。したがって、時短1遊技状態においては、[ 発射球数>賞球数 ]、となるため、時短1遊技状態では遊技者の有する遊技球が減少していきながら遊技が進行していくことになる。
これに対して、時短2遊技状態では、
[1分間当たりの特別図柄の変動回数が平均して約32回]
[そのうちにおいて小当たりが実行され得る回数が約2.2回]
[その他始動入賞口等への入賞による賞球が約60個]
よって、時短2遊技状態の1分間当たりの平均賞球数は約135個となる。したがって、時短2遊技状態においては、[ 発射球数≦賞球数 ]、となるため、時短2遊技状態では賞球数が微増しながら遊技が進行していくこととなる。
このように、時短1遊技状態では、遊技者が獲得可能な賞球数の期待値はマイナス(減少)であり、時短2遊技状態とでは、遊技者が獲得可能な賞球数の期待値はプラス(増加)ということになる。
上記したように、本実施形態では、時短1遊技状態と時短2遊技状態とが構成されているため、例えば、時短1遊技状態に移行する割合と、時短2遊技状態に移行する割合とが同じ割合であれば、時短遊技状態(時短1遊技状態と時短2遊技状態との双方を含む)において、遊技者が獲得可能な賞球数の期待値はプラスマイナス0ということになる。言い換えれば、時短遊技状態における発射球数が賞球数と等しくなる、いわゆる、「ベース1(ベース100%ともいう)」の状態を作り出すことが可能となる。
次に、本実施形態のパチンコ機Pにおける遊技の処理の手順について、フローチャートを用いて説明する。
(主制御基板のメイン処理)
図18を用いて、主制御基板100のメイン処理を説明する。
電源基板600により電源が供給されると、メインCPU100aにシステムリセットが発生し、メインCPU100aは、以下のメイン処理を行う。
(ステップS1)
まず、メインCPU100aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU100aは、電源投入に応じて、メインROM100bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM100cに記憶されるフラグなどを初期化したり、副制御基板200に送信する各種のコマンドを、メインRAM100cに設けられた演出用伝送データ格納領域に記憶したりする処理を行う。
(ステップS2)
次に、メインCPU100aは、当たり図柄乱数を更新する際に参照される当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新を行う。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値を決定するためのものであり、乱数範囲は「0〜99」となっている。すなわち、当たり図柄乱数は、更新を開始する時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として更新が行われる。そして、当たり図柄乱数値がその乱数範囲を1周すると、その時点における当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として、当たり図柄乱数の更新が継続されるようになっている。
(ステップS3)
次に、メインCPU100aは、変動演出パターンを決定するための乱数(以下、「変動演出乱数」という)である、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、および、変動パターン乱数を更新する。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS2とステップS3との処理を繰り返し行う。
(主制御基板のタイマ割込処理)
図19を用いて、主制御基板100のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板100に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
(ステップS10)
まず、メインCPU100aは、メインCPU100aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
(ステップS20)
次に、メインCPU100aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。この各種タイマカウンタは、特に断る場合を除いて、当該主制御基板100のタイマ割込処理の度に減算され、「0」になると減算を停止する。
(ステップS30)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2と同様に、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を行う。
(ステップS40)
次に、メインCPU100aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを「1」加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを「0」に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
(ステップS100)
次に、メインCPU100aは、スイッチ管理処理を行う。この処理において、メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ20a、ゲート検出スイッチ22a、第1始動入賞口検出スイッチ24a、第2始動入賞口検出スイッチ26a、大入賞口検出スイッチ71aの各スイッチに入力があったか否かを判定する処理を行う。このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
(ステップS400)
次に、メインCPU100aは、特別図柄、特別電動役物(アタッカー装置70)の制御を行うための特別遊技管理処理を行う。この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
(ステップS1100)
次に、メインCPU100aは、普通図柄、普通電動役物(第2始動入賞口26、可動片26bおよび始動入賞口開閉ソレノイド26c)の制御を行うための普通遊技管理処理を行う。この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
(ステップS50)
次に、メインCPU100aは、各種エラーの発生や解除に関する制御を行うためのエラー管理処理を行う。具体的には、ガラス扉3の開放に基づく扉開放コマンドや、下皿8の満タン状態に基づく下皿満タンコマンド等を、主制御基板100が受信した場合に、メインCPU100aは、対応するエラー指定コマンド(扉開放指定コマンド、満タン状態指定コマンド等)を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。また、上述のコマンドを主制御基板100が受信しなくなった場合に、メインCPU100aは、対応するエラー解除コマンド(扉閉鎖指定コマンド、満タン状態解除指定コマンド等)を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。
(ステップS60)
次に、メインCPU100aは、払出制御管理処理を行う。この処理において、メインCPU100aは、大入賞口71、第1始動入賞口24、第2始動入賞口26、一般入賞口20に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出・発射制御基板300に送信する。
具体的には、大入賞口検出スイッチ71a、第1始動入賞口検出スイッチ24a、第2始動入賞口検出スイッチ26a、および一般入賞口検出スイッチ20aからの検出信号がメインCPU100aに入力された場合に、メインCPU100aは、それぞれの検出信号に対応して設けられている賞球カウンタ(大入賞口賞球カウンタ、第1始動入賞口賞球カウンタ、第2始動入賞口賞球カウンタ、一般入賞口賞球カウンタ、いずれも図示しない)を更新するとともに、それぞれの検出信号に対応する払出個数指定コマンドを払出・発射制御基板300に送信する。その後、払出・発射制御基板300により賞球の払い出しが行われると、当該払い出しごとに主制御基板100に払出コマンドが送信され、メインCPU100aは、当該払出コマンドを受信すると、賞球カウンタを減算する。
また、本実施形態では、このとき、メインCPU100aは、当該払出コマンドに基づいて賞球が払い出されたことを示す賞球コマンドを副制御基板200に送信する。
(ステップS70)
次に、メインCPU100aは、外部情報データ、始動入賞口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
(ステップS80)
次に、メインCPU100aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記ステップS70で作成した外部情報データ、始動入賞口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、第1特別図柄表示装置30、第2特別図柄表示装置31、普通図柄表示装置32、第1特別図柄保留表示器33、第2特別図柄保留表示器34および普通図柄保留表示器35の各LEDを点灯させるために、上記ステップS70で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力するLED表示出力処理を行う。さらに、メインRAM100cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
(ステップS90)
次に、メインCPU100aは、ステップS10で退避した情報をメインCPU100aのレジスタに復帰させる。
図20を用いて、主制御基板100のスイッチ管理処理を説明する。
(ステップS110)
まず、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ22aが信号を入力したか、すなわち、遊技球がゲート22を通過したか否かを判定する。さらに、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ22aが信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算し、当たり決定乱数として予め用意された乱数範囲(例えば、0〜65535)から1つの当たり決定乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した当たり決定乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数(G)記憶領域に「4」が記憶されている場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算したり、当たり決定乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。
(ステップS120)
次に、メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ20aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口20に入賞したか否かを判定する。メインCPU100aは、一般入賞口検出スイッチ20aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
(ステップS200)
次に、メインCPU100aは、第1始動入賞口検出スイッチ24aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動入賞口24に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。この第1始動入賞口検出スイッチ処理の詳細については後述する。
(ステップS130)
次に、メインCPU100aは、第2始動入賞口検出スイッチ26aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動入賞口26に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。
(ステップS140)
次に、メインCPU100aは、大入賞口検出スイッチ71aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口71に入賞したか否かを判定する。メインCPU100aは、大入賞口検出スイッチ71aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口71に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ(C)記憶領域のカウンタを加算して更新する。
図21を用いて、主制御基板100の第1始動入賞口検出スイッチ入力処理を説明する。
(ステップS201)
まず、メインCPU100aは、第1始動入賞口検出スイッチ24aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
このとき、第1始動入賞口検出スイッチ24aからの検出信号を入力しなかった場合には、第1始動入賞口検出スイッチ入力処理を終了し、第1始動入賞口検出スイッチ24aからの検出信号を入力した場合にはステップS202に処理を移す。
(ステップS202)
次に、メインCPU100aは、賞球のために用いる第1始動入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
(ステップS203)
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定する。
このとき、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満ではないと判定した場合には、第1始動入賞口検出スイッチ入力処理を終了し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であると判定した場合には、ステップS204に処理を移す。
(ステップS204)
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
(ステップS205)
次に、メインCPU100aは、大当たり決定乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した大当たり決定乱数値を記憶する。
ここで、第1特別図柄記憶領域は、第1記憶部〜第4記憶部とから構成されており、各記憶部には、大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値および変動パターン乱数値がそれぞれ記憶されるようになっている。 また、第2特別図柄記憶領域は、第5記憶部〜第8記憶部とから構成されており、上記第1記憶部〜第4記憶部と同様に、各記憶部には、大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値および変動パターン乱数値がそれぞれ記憶されるようになっている。
(ステップS206)
次に、メインCPU100aは、当たり図柄乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した当たり図柄乱数値を記憶する。
(ステップS207)
次に、メインCPU100aは、リーチグループ決定乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出したリーチグループ決定乱数値を記憶する。
(ステップS208)
次に、メインCPU100aは、リーチモード決定乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出したリーチモード決定乱数値を記憶する。
(ステップS209)
次に、メインCPU100aは、変動パターン乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した変動パターン乱数値を記憶する。
以上より、上記ステップS205〜ステップS209において取得された各種乱数(つまり、大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値、変動パターン乱数値)は、すべて同じ第1特別図柄記憶領域の所定の記憶部に記憶されることとなる。
(ステップS300)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS205〜ステップS209において取得された乱数値を、当該乱数値に基づく変動開始の前に、大当たりの抽選に関する各種判定を行う事前判定処理を実行する。この事前判定処理の詳細については後述する。
(ステップS210)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS300における事前判定処理にて生成された先読み指定コマンド(先読みA指定コマンド、先読みB指定コマンド)を演出用伝送データ格納領域にセットする。この先読み指定コマンドには、少なくとも、上述した変動モード番号に係る情報および変動パターン番号に係る情報が含まれている。また、先読み指定コマンドには、第1特別図柄保留表示器33に表示される第1保留の個数を更新するために、その保留個数を示す特別図柄保留表示データも含まれている。本ステップS210の処理を終了すると、第1始動入賞口検出スイッチ入力処理が終了となる。
以上のように、第1始動入賞口24に遊技球が入球した際に、第1特別図柄記憶領域の記憶部に空きがある場合には、各乱数値が記憶されていない記憶部の中でもっとも小さい番号の記憶部に各乱数値が記憶され、第1特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合には、各乱数値が抽出(記憶)されずに第1始動入賞口検出スイッチ入力処理が終了となる。ただし、第1特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合でも、第1始動入賞口24への遊技球の入球に対して賞球が払い出されることとなる。
なお、本実施形態においては、第2始動入賞口検出スイッチ入力処理については詳細な説明を省略するが、第2始動入賞口検出スイッチ26aから信号が入力された場合にも、上記第1始動入賞口検出スイッチ入力処理と同様の処理が行われる。すなわち、第1始動入賞口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が第1特別図柄記憶領域と第2特別図柄記憶領域とで相違するものの、同様の処理が行われる。
図22を用いて、主制御基板100の事前判定処理を説明する。
(ステップS301)
まず、メインCPU100aは、大当たり決定乱数判定テーブル(図6参照)から、現時点の遊技状態に対応するいずれかを選択し、選択したテーブルと、上述のステップS205で取得された大当たり決定乱数値とに基づいて、大当たりの抽選の結果を判定する大当たり判定処理を実行する。その後、当該判定の結果(大当たり、小当たりまたはハズレ)に係るデータをメインRAM100c内に設けられた特図データ処理領域に記憶する。
(ステップS302)
次に、メインCPU100aは、特別図柄の種別を判定する特別図柄判定処理を実行する。具体的には、上記ステップS301における判定の結果が大当たりであった場合には、大当たり用当たり図柄乱数判定テーブル(図7(a)または図7(b)参照)を選択し、当該テーブルと、上述のステップS206で取得された当たり図柄乱数値とに基づいて、大当たり図柄の種別を判定する。
また、上記ステップS301における判定の結果が小当たりであった場合には、小当たり用当たり図柄乱数判定テーブル(図7(c)または図7(d)参照)を選択し、当該テーブルと、上述のステップS206で取得された当たり図柄乱数値と、に基づいて、小当たり図柄の種別を判定する。
一方、上記ステップS301における判定の結果がハズレであった場合には、特別図柄は特別図柄0(ハズレ図柄)であると判定する。
そして、当該判定の結果(特別図柄の種別)に係るデータを、メインRAM100c内に設けられた図柄種別データ処理領域に記憶する。また、この特別図柄判定処理においては、現時点の遊技状態、すなわち、特別図柄を判定した時点の遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。
(ステップS303)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS302で判定された特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄であるか否かを判定する。
このとき、大当たり図柄または小当たり図柄のいずれでもない(つまり、ハズレ図柄である)と判定された場合には、ステップS306に処理を移し、大当たり図柄または小当たり図柄のいずれかであると判定された場合には、ステップS304に処理を移す。
(ステップS304)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS303で判定された特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄のいずれであるか、および現時点の遊技状態を確認する。
(ステップS305)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS304で確認した特別図柄および現時点の遊技状態に基づいて、対応するリーチモード決定乱数判定テーブル(大当たり用判定テーブルまたは小当たり用判定テーブルのいずれか、図12参照)を選択する。本ステップS305の処理を終えると、ステップS312に処理を移す。
(ステップS306)
一方、上記ステップS303において、特別図柄がハズレ図柄であると判定された場合には、メインCPU100aは、現時点の遊技状態、および現時点の保留数を確認する。
(ステップS307)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS306で確認した現時点の遊技状態および保留数に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル(図10参照)を選択する。
(ステップS308)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS207において取得されたリーチグループ決定乱数と、上記ステップS307で選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、に基づいて、グループの種別を判定し、当該グループの種別をメインRAM100c内に設けられたグループ種別データ処理領域に記憶する。
(ステップS309)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS308で判定されたグループの種別が、AグループまたはBグループであるか否かを判定する。
このとき、AグループまたはBグループのいずれでもないと判定された場合には、ステップS311に処理を移し、AグループまたはBグループであると判定された場合には、ステップS310に処理を移す。
なお、上述したように、事前判定処理において、AグループまたはBグループのいずれかが決定された場合、変動開始時においても、AグループまたはBグループのグループ種別が決定され、また、事前判定処理において、CグループまたはDグループのいずれかが決定された場合、変動開始時においても、CグループまたはDグループのグループ種別が決定される。
したがって、変動開始時においてAグループまたはBグループのいずれかが決定される場合、メインCPU100aは、本ステップS309において、必ずAグループまたはBグループであると判定する。また、変動開始時においてCグループまたはDグループのいずれかが決定される場合、メインCPU100aは、本ステップS309において、必ずCグループまたはDグループであると判定する。
(ステップS310)
次に、メインCPU100aは、先読みA指定コマンド(事前判定コマンド)を生成し、事前判定処理を終了する。この先読みA指定コマンドとは、大当たりの抽選の結果がハズレであって、かつ、リーチが行われない変動演出パターンであることが情報として少なくとも含まれたコマンドである。このように、本実施形態では、AグループおよびBグループに係る変動演出パターンは、リーチが行われない変動演出パターンから構成されている。これに対して、CグループおよびDグループに係る変動演出パターンは、リーチが必ず行われる変動演出パターンから構成されている。
(ステップS311)
一方、上記ステップS309において、AグループまたはBグループのいずれでもないと判定された場合、メインCPU100aは、上記ステップS308で判定されたグループの種別(つまり、CグループまたはDグループのいずれか)に基づいて、ハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブル(図11参照)を選択する。
(ステップS312)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS305で選択された大当たり用判定テーブル若しくは小当たり用判定テーブル、または、上記ステップS311で選択されたハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルのいずれかと、上記ステップS208で取得されたリーチモード決定乱数値と、に基づいて、変動モード番号および変動パターン決定乱数テーブルを決定し、このとき決定された変動モード番号をメインRAM100c内に設けられた変動モード番号データ処理領域に記憶する。
(ステップS313)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS312で決定された変動パターン乱数判定テーブルを選択する。
(ステップS314)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS209において取得した変動パターン乱数値と、上記ステップS313で選択された変動パターン乱数判定テーブルとに基づいて、変動パターン番号を決定し、この決定された変動パターン番号をメインRAM100c内に設けられた変動パターン番号データ処理領域に記憶する。
(ステップS315)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS312で判定された変動モード番号、および、上記ステップS314で判定された変動パターン番号に対応する先読みB指定コマンド(事前判定コマンド)を生成し、事前判定処理を終了する。この先読みB指定コマンドには、大当たりの抽選の結果が大当たり、小当たりまたはハズレのいずれかであって、かつ、リーチが行われる変動演出パターンであることが情報として少なくとも含まれたコマンドである。
以上の処理により、新たに記憶された第1保留について、この第1保留に係る特別図柄の変動開始時に決定される変動モード番号および変動パターン番号に係る情報が、当該第1保留が記憶された時点で、この情報についてのコマンドが事前に副制御基板200に送信される。
図23を用いて、主制御基板100の特別遊技管理処理を説明する。
(ステップS401)
まず、メインCPU100aは、実行フェーズデータの値をロードする。この実行フェーズデータは、当該特別遊技管理処理を構成する複数の機能モジュール(サブルーチン)のうち、いずれを実行するかを示すものであり、特図実行フェーズデータ記憶領域に記憶されている。具体的には、この実行フェーズデータは、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」と、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」と、停止後処理の実行を示すデータ「02」と、特別遊技制御処理の実行を示すデータ「03」と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」と、を有している。
(ステップS500)
メインCPU100aは、上記ステップS401でロードした実行フェーズデータの値が「00」であれば、特別図柄変動開始処理を実行する。この特別図柄変動開始処理の詳細については後述する。
(ステップS700)
メインCPU100aは、上記ステップS401でロードした実行フェーズデータの値が「01」であれば、特別図柄変動停止処理を実行する。この特別図柄変動停止処理の詳細については後述する。
(ステップS800)
メインCPU100aは、上記ステップS401でロードした実行フェーズデータの値が「02」であれば、停止後処理を実行する。この停止後処理の詳細については後述する。
(ステップS900)
メインCPU100aは、上記ステップS401でロードした実行フェーズデータの値が「03」であれば、特別遊技制御処理を実行する。この特別遊技制御処理の詳細については後述する。
(ステップS1000)
メインCPU100aは、上記ステップS401でロードした実行フェーズデータの値が「04」であれば、特別遊技終了処理を実行する。この特別遊技終了処理の詳細については後述する。
図24を用いて、主制御基板100の特別図柄変動開始処理を説明する。
(ステップS501)
まず、メインCPU100aは、実行フェーズデータが特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「00」ではないと判定された場合には、特別図柄変動開始処理を終了し、実行フェーズデータが「00」であると判定された場合には、ステップS502に処理を移す。
(ステップS502)
次に、メインCPU100aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶された値(本ステップS502が実行される時点の第2保留数に該当する数値、以下、「第2保留数値」という)が「1」以上であるか否かを判定する。
このとき、第2保留数値が「1」以上ではないと判定された場合には、ステップS504に処理を移し、第2保留数値が「1」以上であると判定された場合には、ステップS503に処理を移す。
(ステップS503)
次に、メインCPU100aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている第2保留数値から「1」を減算して記憶する。
(ステップS504)
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶された値(本ステップS504が実行される時点の第1保留数に該当する数値、以下、「第1保留数値」という)が「1」以上であるか否かを判定する。
このとき、第1保留数値が「1」以上ではないと判定された場合には、ステップS513に処理を移し、第1保留数値が「1」以上であると判定された場合には、ステップS505に処理を移す。
(ステップS505)
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている第1保留数値から「1」を減算して記憶する。
(ステップS506)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS503または上記ステップS505において減算された第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。
具体的には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に対応する第1特別図柄記憶領域に記憶されたデータのシフト処理が行われる場合には、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは第1特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値および変動パターン乱数値が消去される。
また、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に対応する第2特別図柄記憶領域に記憶されたデータのシフト処理が行われる場合には、第2特別図柄記憶領域にある第5記憶部〜第8記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第5記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第5記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは第2特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値および変動パターン乱数値が消去される。
なお、本実施形態では、上記ステップS502〜ステップS505において第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動入賞口24,26に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
(ステップS507)
次に、メインCPU100aは、現時点の遊技状態に対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択し、この選択したテーブルと、上記ステップS506において判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり決定乱数値と、に基づいて大当たりの抽選の結果を導出する大当たり判定処理を実行する。
(ステップS508)
次に、メインCPU100aは、特別図柄の種別を決定する特別図柄決定処理を実行する。具体的には、上記ステップS507における判定の結果が大当たりまたは小当たりであった場合には、当該判定に用いられた大当たり決定乱数値が何れの始動入賞口への遊技球の入賞によるものか(すなわち、第1始動入賞口24か、または、第2始動入賞口26か)を確認したうえで、これに応じた当たり図柄乱数判定テーブルを選択し、選択したテーブルと、上記ステップS506で判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた当たり図柄乱数値と、に基づいて特別図柄の種別を決定する。
一方、上記ステップS507における判定の結果がハズレであった場合には、当該判定に用いられた大当たり決定乱数値が何れの始動入賞口への遊技球の入賞によるものであっても、ハズレ図柄を決定する。
このようにして決定した特別図柄に対応するデータを、メインCPU100aは、図柄種別データ処理領域に記憶する。この特別図柄決定処理においては、現時点の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定した時点の遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。
(ステップS509)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS508で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板200に送信されることとなる。
(ステップS600)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS506において判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたリーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値、および、変動パターン乱数値に基づいて、変動演出パターンの決定に係る変動演出パターン決定処理を行う。
(ステップS510)
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄表示装置30または第2特別図柄表示装置31において特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、図柄種別データ処理領域に記憶された情報が、第1保留に係る場合には、第1特別図柄表示装置30において点滅表示が開始され、第2保留に係る場合には、第2特別図柄表示装置31において点滅表示が開始される(変動表示開始処理)。
(ステップS511)
次に、メインCPU100aは、デモ判定フラグに00Hをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。
(ステップS512)
次に、メインCPU100aは、特別遊技管理処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、実行フェーズデータに「01」をセットし、特別図柄開始処理を終了する。
(ステップS513)
上記ステップS504において、第1保留数値が「1」以上ではないと判定された場合には、メインCPU100aは、デモ判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。
このとき、デモ判定フラグに01Hがセットされている場合には、メインCPU100aは特別図柄変動開始処理を終了し、デモ判定フラグに01Hがセットされていないと判定した場合には、ステップS514に処理を移す。
(ステップS514)
次に、メインCPU100aは、後述するステップS515でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに01Hをセットする。
(ステップS515)
次に、メインCPU100aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄変動開始処理を終了する。
次に、図25を用いて、主制御基板100の変動演出パターン決定処理を説明する。
(ステップS601)
まず、メインCPU100aは、上記ステップS506で決定された特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄であるか否かを判定する。
このとき、大当たり図柄または小当たり図柄のいずれでもない(つまり、ハズレ図柄である)と判定された場合には、ステップS604に処理を移し、大当たり図柄または小当たり図柄のいずれかであると判定された場合には、ステップS602に処理を移す。
(ステップS602)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS508で決定された、特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄のいずれであるか、および、現時点の遊技状態を確認する。
(ステップS603)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS602で確認した特別図柄および遊技状態に基づいて、対応するリーチモード決定乱数判定テーブル(大当たり用判定テーブルまたは小当たり用判定テーブルのいずれか)を選択する。
(ステップS604)
上記ステップS601で大当たり図柄または小当たり図柄のいずれでもないと判定された場合には、メインCPU100aは、当該抽選の判定に係る始動入賞口の種別を確認するとともに、現時点の遊技状態、および、現時点の保留数を確認する。
(ステップS605)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS604で確認した始動入賞口の種別、遊技状態および保留数に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルを選択する。
(ステップS606)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS504で判定記憶領域(第0記憶部)に記憶されたリーチグループ決定乱数と、上記ステップS605で選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、に基づいて、グループの種別を決定し、当該グループの種別をグループ種別データ処理領域に記憶する。
(ステップS607)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS606で決定されたグループの種別に基づいて、リーチモード決定乱数判定テーブル(ハズレ用判定テーブル)を選択する。
(ステップS608)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS603で選択された大当たり用判定テーブルもしくは小当たり用判定テーブル、または、上記ステップ607で選択されたハズレ用判定テーブルと、上記ステップS506で判定記憶領域(第0記憶部)に記憶されたリーチモード決定乱数と、に基づいて、変動モード番号および変動パターン決定乱数テーブルを決定し、このとき決定された変動モード番号を変動モード番号データ処理領域に記憶する。
(ステップS609)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS608で決定された変動パターン乱数判定テーブルを選択する。
(ステップS610)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS609で選択した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS506で判定記憶領域(第0記憶部)に記憶された変動パターン乱数と、に基づいて、変動パターン番号を決定し、この決定された変動パターン番号を変動パターン番号データ処理領域に記憶する。
(ステップS611)
次に、メインCPU100aは、変動時間決定テーブルと、上記ステップS608で決定された変動モード番号、および、上記ステップS610で決定された変動パターン番号と、に基づいて、変動時間を決定する。
(ステップS612)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS611において決定された変動時間を変動時間タイマカウンタにセットする。
(ステップS613)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS608で決定された変動モード番号に基づいて変動モードコマンドを生成し、上記ステップS610で決定された変動パターン番号に基づいて変動パターンコマンドを生成する。そして、メインCPU100aは、生成された変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
図26を用いて、特別図柄変動停止処理を説明する。
(ステップS701)
まず、メインCPU100aは、実行フェーズデータが特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「01」ではないと判定された場合には、特別図柄変動停止処理を終了し、実行フェーズデータが「01」であると判定された場合には、ステップS702に処理を移す。
(ステップS702)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS612で変動時間タイマカウンタにセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。
このとき、当該変動時間が経過していないと判定された場合には、特別図柄変動停止処理を終了し、当該変動時間が経過したと判定された場合には、ステップS703に処理を移す。
(ステップS703)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS508で決定された特別図柄を、第1特別図柄表示装置30または第2特別図柄表示装置31に停止表示するための停止表示データをセットし、特別図柄の停止表示を実行する。
(ステップS704)
次に、メインCPU100aは、特別図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
(ステップS705)
次に、メインCPU100aは、特別図柄を停止表示する停止表示時間を停止表示時間カウンタにセットする。
(ステップS706)
次に、メインCPU100aは、特別遊技管理処理において停止後処理が実行されるように、実行フェーズデータに「02」をセットして、特別図柄変動停止処理を終了する。
図27を用いて、停止後処理を説明する。
(ステップS801)
まず、メインCPU100aは、実行フェーズデータが停止後処理の実行を示すデータ「02」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「02」ではないと判定された場合には、停止後処理を終了し、実行フェーズデータが「02」であると判定された場合には、ステップS802に処理を移す。
(ステップS802)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS705で停止表示時間カウンタにセットされた停止表示時間が経過したか否かを判定する。
このとき、停止表示時間が経過していないと判定された場合には、停止後処理を終了し、停止表示時間が経過したと判定された場合には、ステップS803に処理を移す。
(ステップS803)
次に、メインCPU100aは、現時点の遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。
(ステップS804)
次に、メインCPU100aは、時短回数更新処理を実行する。具体的には、メインCPU100aは、現時点の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがONされているか否かを判定する。
このとき、時短遊技フラグがONされていると判定された場合には、メインRAM100cに設けられた時短遊技回数(J)記憶領域における時短遊技回数(J)の値を更新する。具体的には、時短遊技回数(J)記憶領域に記憶されている時短遊技回数(J)から「1」を減算するととともに、減算された結果を新たな時短遊技回数(J)として記憶し、その記憶された時短遊技回数(J)が「0」であるか否かを判定し、時短遊技回数(J)=0であれば、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されている時短遊技フラグをOFFにする。また、時短遊技回数(J)=0ではないと判定された場合には、メインCPU100aは、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはONのままで、本ステップS804の処理を実行する。
また、時短遊技フラグがONされていないと判定された場合には、本ステップS804においては処理を行わずに、ステップS805に処理を移す。
(ステップS805)
次に、メインCPU100aは、高確回数更新処理を実行する。具体的には、メインCPU100aは、現時点の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグがONされているか否かを判定する。
このとき、高確遊技フラグがONされていると判定された場合には、メインRAM100cに設けられた高確率遊技回数(X)記憶領域における高確率遊技回数(X)の値を更新する。具体的には、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶されている高確率遊技回数(X)から「1」を減算するとともに、減算された結果を新たな高確率遊技回数(X)として記憶し、その記憶された高確率遊技回数(X)が「0」であるか否かを判定し、高確率遊技回数(X)=0であると判定された場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFにする。また、高確率遊技回数(X)=0でないと判定された場合には、メインCPU100aは、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはONのままで、本ステップS805の処理を実行する。
また、高確率遊技フラグがONされていないと判定された場合には、本ステップS805においては処理を行わずに、ステップS806に処理を移す。
(ステップS806)
次に、メインCPU100aは、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄であるか否かを判定する。
このとき、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄のいずれでもない(つまり、ハズレ図柄である)と判定された場合には、ステップS814に処理を移し、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄のいずれかであると判定された場合には、ステップS807に処理を移す。
(ステップS807)
次に、メインCPU100aは、大当たり当選時または小当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であるか、または、時短遊技状態であるかを副制御基板200に送信するための大当たり当選時遊技状態コマンドをセットする。
(ステップS808)
次に、メインCPU100aは、現時点の遊技状態をリセットする処理を実行する。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする。
(ステップS809)
次に、メインCPU100aは、特別遊技の開始時に設定される待機時間であるオープニング時間をタイマカウントにセットする。
(ステップS810)
次に、メインCPU100aは、オープニング処理が開始されることを示すオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
(ステップS811)
次に、メインCPU100aは、停止表示されている特別図柄の種別に基づいて、メインRAM100cに作動テーブル(図8参照)をセットする。具体的には、メインCPU100aは、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であれば、その大当たり図柄の種別ごとに決められている作動テーブル(第1作動テーブル〜第7作動テーブルのいずれか、図8(a)〜(g)参照)をセットする。また、停止表示されている特別図柄が小当たり図柄であれば、第8作動テーブル(図8(h)参照)または第9作動テーブル(図8(i)参照)をセットする。
(ステップS812)
次に、メインCPU100aは、特別遊技管理処理において特別遊技制御処理が実行されるように、実行フェーズデータに「03」をセットする。
(ステップS813)
次に、メインCPU100aは、現時点の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。なお、この遊技状態指定コマンドには、上記ステップS804で更新された時短回数の情報、上記ステップS805で更新された高確回数の情報も含まれている。これにより、遊技状態指定コマンドを受信した副制御基板200において、時短回数および高確回数を把握できるようになっている。そして、停止後処理が終了となる。
(ステップS814)
上記ステップS806において、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄のいずれでもない(つまり、ハズレ図柄である)と判定された場合には、メインCPU100aは、特別遊技管理処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「00」をセットする。そして、上記ステップS813に処理を移す。
図28を用いて、特別遊技制御処理を説明する。
(ステップS901)
まず、メインCPU100aは、実行フェーズデータが特別遊技制御処理の実行を示すデータ「03」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「03」ではないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、実行フェーズデータが「03」であると判定された場合には、ステップS902に処理を移す。
(ステップS902)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS809でタイマカウンタにセットされたオープニング時間を経過したか否かを判定する。
このとき、オープニング時間が経過していないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、オープニング時間が経過したと判定された場合には、ステップS903に処理を移す。
(ステップS903)
次に、メインCPU100aは、エンディング処理中であるか否かを判定する。このエンディング処理とは、当該特別遊技制御処理においてラウンド遊技回数(R)の残り回数が「0」になった後(大当たり遊技の場合)、または開放回数(K)が最大値に到達した後(小当たり遊技の場合)に行われる待機処理のことをいう。
このとき、エンディング処理中であると判定された場合には、ステップS916に処理を移し、エンディング処理中ではないと判定された場合には、ステップS904に処理を移す。
(ステップS904)
次に、メインCPU100aは、特別図柄の種別に応じたアタッカー装置70の作動テーブルに基づいて、アタッカー装置70の開閉を行う大入賞口開閉制御処理を実行する。
(ステップS905)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS904において制御される特別遊技は小当たりに係るものであるか否かを判定する。
このとき、小当たりであると判定された場合には、ステップS913に処理を移し、小当たりではないと判定された場合には、ステップS906に処理を移す。
(ステップS906)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS904の大入賞口開閉制御処理に基づいてラウンド遊技が開始された時点であるか否かを判定する。
このとき、ラウンド遊技が開始された時点ではないと判定された場合には、ステップS908に処理を移し、ラウンド遊技が開始された時点であると判定された場合には、ステップS907に処理を移す。
(ステップS907)
次に、メインCPU100aは、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。なお、ラウンド遊技開始コマンドは、ラウンド遊技の回数ごとに設けられており、これにより、何回目のラウンド遊技が開始されたかを副制御基板200に伝達できるようになっている。
(ステップS908)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS904の大入賞口開閉制御処理に基づいてラウンド遊技が終了したか否かを判定する。
このとき、ラウンド遊技が終了していないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、ラウンド遊技が終了したと判定された場合には、ステップS909に処理を移す。
(ステップS909)
次に、メインCPU100aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されているラウンド遊技回数(R)を「1」減算する。
(ステップS910)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS909で減算したラウンド遊技回数(R)が「0」であるか否かを判定する。
このとき、ラウンド遊技回数(R)が「0」ではないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、ラウンド遊技回数(R)が「0」であると判定された場合には、ステップS911に処理を移す。
(ステップS911)
次に、メインCPU100aは、特別遊技の終了時に設定される待機時間であるエンディング時間をタイマカウンタにセットする。
(ステップS912)
次に、メインCPU100aは、エンディング処理が開始されることを示すエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別遊技制御処理を終了する。なお、エンディングコマンドは、特別図柄の種別ごとに設けられていてもよい。
(ステップS913)
次に、メインCPU100aは、開放時間が経過したか否かを判定する。ここでいう「開放時間」は、第6作動テーブル(小当たり用の作動テーブル、図8参照)に基づくものであるため、開放時間は「0.1秒」となっている。
このとき、開放時間を経過していないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、開放時間を経過したと判定された場合には、ステップS914に処理を移す。
(ステップS914)
次に、メインCPU100aは、開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)が最大であるか否かを判定する。図8(h),(i)に示すように、小当たりの場合、開放回数は2回または1回となっている。すなわち、開放回数(K)の最大値は「2」または「1」となる。
このとき、開放回数が最大値であると判定された場合には、上記ステップS911に処理を移し、開放回数が最大値ではないと判定された場合には、ステップS915に処理を移す。
(ステップS915)
次に、メインCPU100aは、開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)を「1」加算する。そして、特別遊技制御処理を終了する。
(ステップS916)
上記ステップS903において、エンディング処理中であると判定された場合には、メインCPU100aは、上記ステップS911でタイマカウンタにセットしたエンディング時間が経過したか否かを判定する。
このとき、当該エンディング時間が経過していないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、当該エンディング時間が経過したと判定された場合には、ステップS917に処理を移す。
(ステップS917)
次に、メインCPU100aは、特別遊技が終了したことを示す特別遊技終了コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
(ステップS918)
次に、メインCPU100aは、特別遊技管理処理において特別遊技終了処理が実行されるように、実行フェーズデータに「04」をセットする。そして、特別遊技制御処理を終了する。
図29を用いて、特別遊技終了処理を説明する。
(ステップS1001)
まず、メインCPU100aは、実行フェーズデータが特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「04」ではないと判定された場合には、特別遊技終了処理を終了し、実行フェーズデータが「04」であると判定された場合には、ステップS1002に処理を移す。
(ステップ1002)
次に、メインCPU100aは、終了した特別遊技の実行契機となった大当たり図柄または小当たり図柄(上記ステップS508等において図柄種別データ処理領域に記憶されている)、および、大当たり当選時の遊技状態(遊技状態バッファに記憶されている)を確認するとともに、上記大当たり図柄または小当たり図柄に応じた遊技状態設定テーブル(図9参照)に基づいて、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、メインCPU100aは、高確率遊技フラグ、時短遊技フラグ、高確率遊技回数(X)、時短遊技回数(J)を設定する。
例えば、上記大当たり図柄が特別図柄1であった場合には、高確率遊技フラグおよび時短遊技フラグをいずれもONするとともに、高確率遊技回数(X)および時短遊技回数(J)のいずれにも「10000」をセットする。
また、上記大当たり図柄が特別図柄4であった場合には、遊技状態が低確モード(低確率遊技状態、非時短遊技状態)であれば、高確率遊技フラグのみをONするとともに、高確率遊技回数(X)に「10000」をセットし、遊技状態が時短モード(低確率遊技状態かつ時短遊技状態)、潜確モード(高確率遊技状態かつ非時短遊技状態)または確変モード(高確率遊技状態かつ時短遊技状態)のいずれかであれば、高確率遊技フラグおよび時短遊技フラグをいずれもONするとともに、高確率遊技回数(X)および時短遊技回数(J)のいずれにも「10000」をセットする。
また、上記大当たり図柄が特別図柄6であった場合には、時短遊技フラグのみをONするとともに、時短遊技回数(J)に「100」をセットする。
また、終了した特別遊技の実行契機が小当たり図柄であった場合には、当該小当たり図柄が特別図柄Aまたは特別図柄Bのいずれであっても、高確率遊技フラグおよび時短遊技フラグのいずれも変更しない(つまり、現状のままにする)。そして、高確率遊技回数(X)および時短遊技回数(J)のいずれも新たにセットすることもしない。
(ステップS1003)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS1002で設定された遊技状態に応じて、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態設定コマンドには、上記ステップS1002で設定された高確率遊技フラグのON/OFFの情報、時短遊技フラグのON/OFFの情報、高確率遊技回数(X)の情報、時短遊技回数(J)の情報が含まれている。
(ステップS1004)
次に、メインCPU100aは、特別遊技管理処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「00」をセットする。そして、特別遊技終了処理を終了する。
図30を用いて、普通遊技管理処理を説明する。
(ステップS1101)
まず、メインCPU100aは、普図実行フェーズデータの値をロードする。この普図実行フェーズデータは、当該普通遊技管理処理を構成する複数の機能モジュール(サブルーチン)のうち、いずれを実行するかを示すものであり、普図実行フェーズデータ記憶領域に記憶されている。具体的には、この普図実行フェーズデータは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」と、可動片制御処理の実行を示すデータ「13」と、を有している。
(ステップS1200)
メインCPU100aは、上記ステップS1101でロードした実行フェーズデータの値が「10」であれば、普通図柄変動開始処理を実行する。この普通図柄変動開始処理の詳細については後述する。
(ステップS1300)
メインCPU100aは、上記ステップS1101でロードした実行フェーズデータの値が「11」であれば、普通図柄変動停止処理を実行する。この普通図柄変動停止処理の詳細については後述する。
(ステップS1400)
メインCPU100aは、上記ステップS1101でロードした実行フェーズデータの値が「12」であれば、普通図柄停止後処理を実行する。この普通図柄停止後処理の詳細については後述する。
(ステップS1500)
メインCPU100aは、上記ステップS1101でロードした実行フェーズデータの値が「13」であれば、可動片制御処理を実行する。この可動片制御処理の詳細については後述する。
図31を用いて、主制御基板100の普通図柄変動開始処理を説明する。
(ステップS1201)
まず、メインCPU100aは、普図実行フェーズデータが普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」であるか否かを判定する。
このとき、普図実行フェーズデータが「10」ではないと判定された場合には、普通図柄変動開始処理を終了し、普図実行フェーズデータが「10」であると判定された場合には、ステップS1202に処理を移す。
(ステップS1202)
次に、メインCPU100aは、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判定する。
このとき、保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動開始処理を終了し、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、ステップS1203に処理を移す。
(ステップS1203)
次に、メインCPU100aは、特別図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。
(ステップS1204)
次に、メインCPU100aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、普通図柄保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、普図判定記憶領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
(ステップS1205)
次に、メインCPU100aは、現時点の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブル(非時短用判定テーブルまたは時短用判定テーブルのいずれか)を選択し、当該選択したテーブルと、上記ステップS1204で普図判定記憶領域に記憶された当たり決定乱数とに基づいて、普通図柄の抽選の結果を導出する当選判定処理を実行する。
具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、非時短用判定テーブル(図15(a))を参照して、普図判定記憶領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短用判定テーブル(図15(b))を参照して、普図判定記憶領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。
(ステップS1206)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS1205における当選判定処理の結果が当たりであるか否かを判定する。
このとき、当たりではない(つまり、ハズレである)と判定された場合には、ステップS1208に処理を移し、当たりであると判定された場合には、ステップS1207に処理を移す。
(ステップS1207)
次に、メインCPU100aは、当たり図柄データを普図停止図柄データ記憶領域に記憶する。
(ステップS1208)
上記ステップS1206における当選判定処理の結果が当たりではない(つまり、ハズレ)と判定された場合には、メインCPU100aは、ハズレ図柄データを普図停止図柄データ記憶領域に記憶する。
(ステップS1209)
次に、メインCPU100aは、現時点の遊技状態が非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認する。
(ステップS1210)
次に、メインCPU100aは、普通図柄変動時間決定テーブル(図16)を参照して、現時点の遊技状態に応じた普通図柄の変動時間を普図変動時間タイマカウンタにセットする。具体的には、メインCPU100aは、現時点の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに「1.0秒」をセットし、時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに「0.3秒」をセットする。
(ステップS1211)
次に、メインCPU100aは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示装置32が点滅表示を開始する(普図変動表示開始処理)。
(ステップS1212)
次に、メインCPU100aは、現時点の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
(ステップS1213)
次に、メインCPU100aは、普通遊技管理処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「11」をセットし、普通図柄変動開始処理を終了する。
図32を用いて、普通図柄変動停止処理を説明する。
(ステップS1301)
まず、メインCPU100aは、普図実行フェーズデータが普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」であるか否かを判定する。
このとき、普図実行フェーズデータが「11」ではないと判定された場合には、普通図柄変動停止処理を終了し、普図実行フェーズデータが「11」であると判定された場合には、ステップS1302に処理を移す。
(ステップS1302)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS1210で普図変動時間タイマカウンタにセットされた普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。
このとき、当該変動時間が経過していないと判定された場合には、普通図柄変動停止処理を終了し、当該変動時間が経過したと判定された場合には、ステップS1303に処理を移す。
(ステップS1303)
次に、メインCPU100aは、普通図柄を普通図柄表示装置32に停止表示するための停止表示データをセットし、普通図柄の停止表示を実行する。
(ステップS1304)
次に、メインCPU100aは、普通図柄を停止表示する普図停止表示時間を普図停止表示時間カウンタにセットする。
(ステップS1305)
次に、メインCPU100aは、普通遊技管理処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「12」をセットして、普通図柄変動停止処理を終了する。
図33を用いて、普通図柄停止後処理を説明する。
(ステップS1401)
まず、メインCPU100aは、普図実行フェーズデータが普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」であるか否かを判定する。
このとき、普図実行フェーズデータが「12」ではないと判定された場合には、普通図柄停止後処理を終了し、普図実行フェーズデータが「12」であると判定された場合には、ステップS1402に処理を移す。
(ステップS1402)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS1304(図32参照)で普図停止表示時間カウンタにセットされた普図停止表示時間が経過したか否かを判定する。
このとき、普図停止表示時間が経過していないと判定された場合には、普通図柄停止後処理を終了し、普図停止表示時間が経過したと判定された場合には、ステップS1403に処理を移す。
(ステップS1403)
次に、メインCPU100aは、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定する。
このとき、停止表示されている普通図柄が当たり図柄ではない(つまり、ハズレ図柄である)と判定された場合には、ステップS1405に処理を移し、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であると判定された場合には、ステップS1404に処理を移す。
(ステップS1404)
次に、メインCPU100aは、普通遊技管理処理において可動片制御処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「13」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
(ステップS1405)
上記ステップS1403において、停止表示されている普通図柄が当たり図柄ではない(つまり、ハズレ図柄である)と判定された場合には、メインCPU100aは、普通遊技管理処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「10」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
図34を用いて、可動片制御処理を説明する。
(ステップS1501)
まず、メインCPU100aは、普図実行フェーズデータが可動片制御処理の実行を示すデータ「13」であるか否かを判定する。
このとき、普図実行フェーズデータが「13」ではないと判定された場合には、可動片制御処理を終了し、普図実行フェーズデータが「13」であると判定された場合には、ステップS1502に処理を移す。
(ステップS1502)
次に、メインCPU100aは、可動片26bが作動制御中であるか否か、すなわち、始動入賞口ソレノイド26cが通電されているか否かを判定する。
このとき、可動片26bが作動制御中であると判定された場合には、ステップS1505に処理を移し、可動片26bが作動制御中ではないと判定された場合には、ステップS1503に処理を移す。
(ステップS1503)
次に、メインCPU100aは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれであったかを確認する。
(ステップS1504)
次に、メインCPU100aは、開放制御パターンテーブル(図17)を参照し、上記ステップS1503で確認した遊技状態に応じて、始動入賞口ソレノイド26cの通電制御データ(開放データ)として、通電回数(開放回数)および通電時間(開放時間)をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
(ステップS1505)
上記ステップS1502において、可動片作動制御中であると判定された場合には、メインCPU100aは、上記ステップS1504でセットされた通電時間(開放時間)を経過したか否かを判定する。
このとき、通電時間(開放時間)を経過していないと判定された場合には、可動片制御処理を終了し、通電時間を経過したと判定された場合には、ステップS1506に処理を移す。
(ステップS1506)
次に、メインCPU100aは、可動片26bの作動の停止、すなわち、始動入賞口ソレノイド26cの通電の停止を実行する。
(ステップS1507)
次に、メインCPU100aは、普通遊技管理処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「10」をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
次に、副制御基板200におけるサブCPU200aにより実行される処理について説明する。
(副制御基板200のメイン処理)
図35を用いて、副制御基板200のメイン処理を説明する。
電源基板600により電源が供給されると、サブCPU200aにはシステムリセットが発生し、サブCPU200aは、以下のメイン処理を行う。
(ステップS2000)
まず、サブCPU200aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU200aは、電源投入に応じて、サブROM200bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM200cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
(ステップS2100)
次に、サブCPU200aは、変動演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU200aは、サブRAM200cに記憶される乱数(変動演出用乱数値、カテゴリ抽選用乱数値、疑似連M回目抽選用乱数値(M=1,2,3,4)、演出図柄決定用乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS2100の処理を繰り返し行う。
なお、変動演出用乱数は副制御基板200内にて生成されるソフトウェア乱数である。このソフトウェア乱数は、周期的(例えば4ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜99までの範囲)で1ずつ更新させることにより生成される。
また、カテゴリ抽選用乱数、疑似連M回目抽選用乱数は、後述する疑似連演出設定処理において使われる乱数であり、副制御基板200内にて生成されるソフトウェア乱数である。このソフトウェア乱数は、周期的(例えば4ミリ秒毎)に入力される割込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜99までの範囲)で1つずつ更新させることにより生成される。
なお、疑似連M回目抽選用乱数は、M=1,2,3,4に対応して、それぞれ、疑似連1回目抽選用乱数、疑似連2回目抽選用乱数、疑似連3回目抽選用乱数、疑似連4回目抽選用乱数が設けられており、本ステップS2100では、常に上記4つの疑似連M回目抽選用乱数が更新されるものとなっている。
(副制御基板200のタイマ割込処理)
図36を用いて、副制御基板200のタイマ割込処理を説明する。なお、図示はしないが、副制御基板200に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、副制御基板のタイマ割込処理が実行される。
(ステップS2200)
まず、サブCPU200aは、サブCPU200aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
(ステップS2300)
次に、サブCPU200aは、副制御基板200で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
(ステップS2400)
次に、サブCPU200aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU200aは、サブRAM200cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。このコマンド解析処理の詳細については後述する。
なお、副制御基板200は、主制御基板100から送信されたコマンドを受信すると、図示しない副制御基板200のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、当該ステップS2400において受信したコマンドの解析処理が行われる。
(ステップS2500)
次に、サブCPU200aは、タッチボタン検出スイッチ61aおよび回転操作検出スイッチ62aの信号のチェックを行い、演出操作装置60に関する演出入力制御処理を行う。
この演出入力制御処理の詳細では、例えば、サブCPU200aは、実行中の演出がある場合、この進行状況に応じて、タッチボタン61やセレクタスイッチ62の操作の受け付け可否を判定する。また、サブCPU200aは、タッチボタン検出スイッチ61aや回転操作検出スイッチ62aからの信号が入力された場合には、演出操作装置60が操作されたこと示すコマンドを画像制御基板400やランプ制御基板500に送信する処理を行う。
(ステップS2600)
次に、サブCPU200aは、サブRAM200cの送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板400やランプ制御基板500へ送信する。
(ステップS2700)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS2200で退避した情報をサブCPU200aのレジスタに復帰させる。
(副制御基板のコマンド解析処理)
図37を用いて、副制御基板200のコマンド解析処理を説明する。
(ステップS2401)
まず、サブCPU200aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したか否かを判定する。
このとき、サブCPU200aは、受信バッファにコマンドがないと判定された場合には、コマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあると判定された場合には、ステップS2402に処理を移す。
(ステップS2402)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドではないと判定された場合には、ステップS2403に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであると判定された場合には、ステップS2420に処理を移す。
(ステップS2420)
次に、サブCPU200aは、デモ演出の内容(演出態様)を決定するデモ演出決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板400とランプ制御基板500に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブRAM200cの送信バッファにセットする。
(ステップS2403)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、先読み指定コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドが先読み指定コマンドではないと判定された場合には、ステップS2404に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが先読み指定コマンドであると判定された場合には、ステップS2430に処理を移す。
(ステップS2430)
次に、サブCPU200aは、先読み演出設定処理を実行する。
この先読み演出設定処理では、先読み指定コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、先読み演出を実行するか否かを決定する。そして、先読み演出を実行する場合にはその内容(先読み演出パターン)を決定する。その後、かかる先読み演出パターンに基づいて、演出表示装置40、スピーカ11,12、可動役物装置55、LED60b(演出操作装置60を発光させる光源)等が制御されることになる。なお、先読み演出とは、当該先読み指定コマンドに係る保留が処理されるまでに、複数個の保留を使って連続的にあるいは断続的に関連した一連の内容の演出から構成された演出のことをいう。例えば、複数個の保留を使って一話から数話まで発展するようなストーリー仕立ての演出などである。
(ステップS2440)
次に、サブCPU200aは、先読み指定コマンドを解析して、演出表示装置40における保留表示の保留表示態様を決定するとともに、決定した保留表示態様に対応する保留表示データを画像制御基板400とランプ制御基板500に送信する保留表示態様決定処理を行う。
この保留表示態様決定処理では、保留表示データを第1保留記憶領域にある第1記憶領域〜第4記憶領域または第2保留記憶領域にある第5記憶領域〜第8記憶領域のうち、第1記憶領域または第5記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている所定の記憶領域にある始動記憶領域に、決定した保留表示データをセットする。具体的には、第1始動入賞口24に対応する先読み指定コマンドである場合には、第1保留記憶領域にある第1記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている記憶領域にある始動記憶領域に決定した保留表示データをセットし、第2始動入賞口26に対応する先読み指定コマンドである場合には、第2保留記憶領域にある第5記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている記憶領域にある始動記憶領域に決定した保留表示データをセットする。これにより、演出表示装置40には、第1保留(U1)および第2保留(U2)の現在の個数が表示されることとなる。
なお、上述したように、本実施形態では、先読み指定コマンドに、入賞した始動入賞口に係る情報や入賞時の保留数に係る情報が含まれているため、例えば、事前判定に係る情報が含まれないコマンドが送信されるような場合であっても、上記保留表示態様決定処理において保留表示データをセットする契機とすることが可能となっている。すなわち、単に、いずれの始動入賞口に入賞したのかを示す情報と入賞時の保留数に係る情報とだけが少なくとも含まれた始動入賞口指定コマンドとして機能させることもできる。
なお、本実施形態では、先読み指定コマンドに入賞した始動入賞口に係る情報および入賞時の保留数に係る情報を含ませるものとしたが、これらの情報を上記始動入賞指定コマンドとして生成し、先読み指定コマンドとは別に送信するものとしてもよい。
(ステップS2404)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄決定コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドが図柄決定コマンドではないと判定された場合には、ステップS2405に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが図柄決定コマンドであると判定された場合には、ステップS2450に処理を移す。
(ステップS2450)
次に、サブCPU200aは、受信した図柄決定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置40に停止表示させる演出図柄48を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、図柄決定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄48の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板400とランプ制御基板500に送信するため、演出図柄データを示す情報をサブRAM200cの送信バッファにセットする。
(ステップS2405)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドではないと判定された場合には、ステップS2406に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであると判定された場合には、ステップS3000に処理を移す。
(ステップS3000)
次に、サブCPU200aは、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出表示装置40等において実行される変動演出の内容(演出態様)を決定する変動演出設定処理を実行する。
具体的には、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する処理を行う。その後、かかる演出パターンに基づいて、演出表示装置40、スピーカ11,12、可動役物装置55、LED60b等が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄48の変動態様が決定されることとなる。
(ステップS2460)
次に、サブCPU200aは、第1保留記憶領域および第2保留記憶領域に記憶されている保留表示データと先読み指定コマンドに対応するデータとをシフトさせ、シフトした後の保留表示データの情報を画像制御基板400とランプ制御基板500に送信する保留表示態様更新処理を行う。
具体的には、第1保留記憶領域の第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域の順番に、それぞれの記憶領域にある表示記憶領域、始動記憶領域のデータを1つ前の記憶領域にシフトさせる。例えば、第2記憶領域のデータは第1記憶領域にシフトさせ、第3記憶領域のデータは第2記憶領域にシフトさせ、第4記憶領域のデータは第3記憶領域にシフトさせる。ここで、第4記憶領域のデータをシフトさせた後には、新たな第4記憶領域にはブランクデータがセットされ、第4記憶領域のデータがクリアされる。そして、第1保留記憶領域の第1記憶領域の始動記憶領域の保留表示データは、1つ前の記憶領域、すなわち、第0記憶領域の始動記憶領域にシフトさせる。これにより、演出表示装置40には、シフトした後の第1保留(U1)および第2保留(U2)の個数が表示されることとなる。
(ステップS2406)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドではないと判定された場合には、ステップS2407に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであると判定された場合には、ステップS2470に処理を移す。
(ステップS2470)
次に、サブCPU200aは、演出図柄48を停止表示させるために、上記ステップS2450で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM200cの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
(ステップS2407)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドではないと判定された場合には、ステップS2408に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであると判定された場合には、ステップS2480に処理を移す。
(ステップS2480)
次に、サブCPU200aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を遊技状態記憶領域に記憶する(遊技状態設定処理)。これにより、現在の遊技状態を副制御基板200側にて認識することが可能となる。
(ステップS2408)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドではないと判定された場合には、ステップS2409に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであると判定された場合には、ステップS2490に処理を移す。
(ステップS2490)
次に、サブCPU200aは、大当たり遊技または小当たり遊技の開始演出の内容(演出態様)を決定する特別遊技開始演出決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンドおよび当該大当たりまたは小当たりに係る演出図柄(上記ステップS2450の演出図柄決定処理において決定した演出図柄)に基づいて特別遊技開始演出パターンを決定し、決定した特別遊技開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した特別遊技開始演出パターンの情報を画像制御基板400とランプ制御基板500に送信するため、決定した特別遊技開始演出パターンに基づくデータをサブRAM200cの送信バッファにセットする。
(ステップS2409)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド遊技開始コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド遊技開始コマンドではないと判定された場合には、ステップS2410に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド遊技開始コマンドであると判定された場合には、ステップS2500に処理を移す。
(ステップS2500)
次に、サブCPU200aは、大当たり遊技中における演出の内容(演出態様)を決定する大当たり演出決定処理を行う。
具体的には、ラウンド遊技開始コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板400とランプ制御基板500に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブRAM200cの送信バッファにセットする。ここでいう、ラウンド遊技開始コマンドに基づく大当たり演出パターンには、例えば、ラウンド遊技ごとの演出態様や複数のラウンド遊技間を跨ぐ演出態様などが含まれる。
(ステップS2410)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドではないと判定された場合には、コマンド解析処理を終了し、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであると判定された場合には、ステップS2510に処理を移す。
(ステップS2510)
次に、サブCPU200aは、大当たり遊技または小当たり遊技の終了演出の内容(演出態様)を決定する特別遊技終了演出決定処理を行う。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて特別遊技終了演出パターンを決定し、決定した特別遊技終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した特別遊技終了演出パターンの情報を画像制御基板400とランプ制御基板500に送信するため、決定した特別遊技終了演出パターンに基づくデータをサブRAM200cの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
次に、図38を用いて、変動演出設定処理について説明する。
(ステップS3001)
まず、サブCPU200aは、上記ステップS2100で更新された変動演出用乱数値を取得する。
(ステップS3002)
次に、サブCPU200aは、受信バッファに格納されている変動パターン指定コマンドを確認するとともに当該コマンドを解析する。ここで解析された結果に基づいて、ステップS3003以降の処理が行われる。
(ステップS3003)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS3001において取得した変動演出用乱数値と、上記ステップS3002における解析結果とに基づいて、前半の変動演出の態様を決定する。
具体的には、変動パターン指定コマンドに含まれる変動モードコマンドの解析結果に基づいて、サブROM200bに格納されている複数の前半変動演出決定テーブル(図示しない)から1つのテーブルを選択する。このテーブルは、変動演出用乱数値のとり得る乱数範囲内で対応付けられた複数の演出パターンから構成されている。この複数の演出パターンには、リーチ成立前までの演出態様が対応づけられている。したがって、当該テーブルと上記ステップS3001で取得した変動演出用乱数値とを照合させることにより1つの前半用の演出パターンを決定することができる。
(ステップS3004)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS3001において取得した変動演出用乱数値と、上記ステップS3002における解析結果に基づいて、後半の変動演出の態様を決定する。
具体的には、変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターンコマンドの解析結果に基づいて、サブROM200bに格納されている複数の後半変動演出決定テーブル(図示しない)から1つのテーブルを選択する。このテーブルは、変動演出用乱数値のとり得る乱数範囲内で対応付けられた複数の演出パターンから構成されている。この複数の演出パターンには、リーチ成立後から演出図柄停止までの演出態様が対応づけられている。したがって、当該テーブルと上記ステップS3001で取得した変動演出用乱数値とを照合させることにより1つの後半用の演出パターンを決定することができる。
(ステップS3005)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS3003および上記ステップS3004において決定した変動演出パターンが、疑似連演出有りの変動演出パターンであるか否かを判定する。
このとき、疑似連演出有りの変動演出パターンではないと判定された場合には、ステップS3006に処理を移し、疑似連演出有りの変動演出パターンであると判定された場合には、ステップS3100に処理を移す。
なお、本実施形態では、上記ステップS3002において解析された変動モードコマンドが、疑似連演出を実行させる旨(疑似連演出の回数を示す疑似連回数Nについての情報を含む)が含まれたコマンドであった場合には、その疑似連演出の内容がステップS3100の疑似連演出設定処理において決定される。
(ステップS3006)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS3003およびステップS3004において決定した前半用の演出パターンおよび後半用の演出パターンを、さらに、上記ステップS3100において疑似連演出設定処理が実行された場合には、後述する疑似連演出パターンを含む演出パターンを、画像制御基板400とランプ制御基板500に伝達すべく、演出実行コマンドを生成し、当該演出実行コマンドをサブRAM200cの送信バッファにセットする。これにより、変動演出設定処理が終了となる。なお、演出実行コマンドが画像制御基板400およびランプ制御基板500に送信されると、この演出実行コマンドに基づいて演出表示装置40、スピーカ11,12、可動役物装置55、LED60bが制御される。
次に、図39を用いて、疑似連演出設定処理について説明する。また、この疑似連演出設定処理において疑似連演出の内容が決定される過程についての概要を示した図42についても、合わせて説明する。
(ステップS3101)
まず、サブCPU200aは、上記ステップS2100で更新されたカテゴリ抽選用乱数値、疑似連M回目抽選用乱数値(疑似連1回目抽選用乱数値、疑似連2回目抽選用乱数値、疑似連3回目抽選用乱数値、疑似連4回目抽選用乱数値)を取得する。
なお、本実施形態では、疑似連回数Nの最大値は4(N=4)となっている。すなわち、疑似連演出は、最大で疑似連1回目〜疑似連4回目まで行われうるものとなっている。そして、本ステップS3101では、当該疑似連演出の疑似連回数Nに関係なく、常に疑似連2回目抽選用乱数値、疑似連3回目抽選用乱数値、疑似連4回目抽選用乱数値が取得するものとしており、そのうち必要な疑似連N回目抽選用乱数値のみを採用する(用いる)ものとしている。例えば、疑似連回数Nが「3(N=3)」の場合には、疑似連1回目抽選用乱数値、疑似連2回目抽選用乱数値、疑似連3回目抽選用乱数値が採用され、疑似連4回目抽選用乱数値は採用されない。
(ステップS3102)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS3002における解析結果から、疑似連
回数Nを確認(参照)する。
(ステップS3103)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS3102にて確認した疑似連回数Nに基づいて、図40(a),(b)にその一例を示すカテゴリ抽選テーブルを選択する。このカテゴリ抽選テーブルは、疑似連回数N(N=2、3、4)ごとのテーブルが設けられている。例えば、図40(a)は、N=3(疑似連回数が3回)の場合に選択されるテーブルであり、図40(b)は、N=2(疑似連回数が2回)の場合に選択されるテーブルである。この他、図示はしないが、N=4(疑似連回=4回)用のカテゴリ抽選テーブルも設けられている。
なお、本実施形態では、カテゴリ抽選テーブルを、大当たり/ハズレで共通のテーブルを参照するものとしているが、これに限らず、大当たり用のカテゴリ抽選テーブルと、ハズレ用のカテゴリ抽選テーブルと、を別々に設けるものとしてもよい。
(ステップS3104)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS3103にて選択したカテゴリ抽選テーブルと、上記ステップS3101において取得したカテゴリ抽選用乱数値と、に基づいて、疑似連演出の1回目〜M回目を構成する演出(以下、「構成演出」という)を選び出すカテゴリを決定する。
図40に示すように、各カテゴリには期待値が設定されている。この期待値とは、大当たりに当選している可能性の高低を示すものであり、いわゆる、大当たり当選期待度、大当たり当選信頼度といわれるものである。すなわち、各カテゴリの期待値は、図示のように、
[炭酸SU≦ローテンションSU≦グラドルSU≦ハイテンションSU≦女だらけSU]
という関係が成り立つようになっている(「SU」とはステップアップの略称)。つまり、炭酸SUが最も期待値の低いカテゴリであり、女だらけSUが最も期待値の高いカテゴリとして設定されている。
図40(a)に示す「N=3用カテゴリ抽選テーブル」では、カテゴリ抽選用乱数値に基づいて、全て同一のカテゴリに属する演出から構成された疑似連演出(同系統疑似連)、全て異なるカテゴリに属する演出から構成された疑似連演出(異系統B疑似連)、同系統疑似連および異系統B疑似連に該当しない疑似連演出(異系統A疑似連演出)、のいずれかが決定される。
同様に、図40(b)に示す「N=2用カテゴリ抽選テーブル」では、カテゴリ抽選用乱数値に基づいて、同系統疑似連または異系統B疑似連のいずれかが決定される。
具体的には、図40(a)において、例えば、カテゴリ抽選用乱数値が「60」の場合には、
[ 疑似連1回目・・・カテゴリ「炭酸SU」から構成演出が選びだされる ]
[ 疑似連2回目・・・カテゴリ「ローテンションSU」から構成演出が選びだされる ]
[ 疑似連3回目・・・カテゴリ「グラドルSU」から構成演出が選びだされる ]
というように、疑似連M回目には、どのカテゴリから構成演出を選び出すのか、ということがまず決まることとなる。
同様に、図40(b)において、例えば、カテゴリ抽選用乱数値が「99」の場合には、
[ 疑似連1回目・・・カテゴリ「グラドルSU」から構成演出が選びだされる ]
[ 疑似連2回目・・・カテゴリ「女だらけSU」から構成演出が選びだされる ]
ということがまず決まることとなる。
このようにして、疑似連演出の1回目〜M回目までの構成演出を選び出すカテゴリが決定した状態が図42(a)に示されている。
(ステップS3105)
次に、サブCPU200aは、カテゴリ内抽選を実行する。このカテゴリ内抽選とは、疑似連回数Nに基づいて、当該疑似連演出の構成演出を全て同一のカテゴリ内の演出にて構成させるとした場合の疑似連演出の詳細を決定する抽選のことである。このカテゴリ内抽選は、上記ステップS3104において決定したカテゴリについてのみ行われる。
具体的には、上記ステップS3101において取得した疑似連N回目抽選用乱数値と、図41(a)〜(c)に示す疑似連抽選テーブルと、に基づいて、同系統疑似連演出が実行されると仮定した場合の疑似連演出の詳細(構成演出)を決定する。
ここで、「疑似連N回目抽選用乱数値」とは、疑似連回数Nに対応する疑似連M回目抽選用乱数値を意味するものである。すなわち、当該疑似連演出の最終回目(=N回目)の構成演出等を決定するために用いられる乱数値のことである。このため、以下では、疑似連最終回目抽選用乱数値」という。
図41(a)〜(c)は、N=3用の疑似連抽選テーブルの一部を抜粋して示したものであり、図41(a)は、炭酸SU疑似連抽選テーブル、図41(b)は、グラドルSU疑似連抽選テーブル、図41(c)は、女だらけSU疑似連抽選テーブルである。さらに、N=3用の疑似連抽選テーブルには、図41(a)〜(c)の他、図示しないローテンションSU疑似連抽選テーブルおよびハイテンションSU疑似連抽選テーブルも設けられている。また、図示はしないが、上記カテゴリごとに、N=2用の疑似連抽選テーブル、N=4用の疑似連抽選テーブルも設けられている。
図41(a)〜(c)は、N=3の場合に選択される疑似連抽選テーブルであるため、疑似連3回目が当該疑似連演出における最終変動となる。このため、各疑似連抽選テーブルにおいては、それぞれ3番目に高い期待値である炭酸SU3、グラドルSU3、女だらけSU3以上のSU演出が選ばれ得るものとなっている。そして、最終変動の構成演出が決定すると、この最終変動の構成演出に基づいて、下り抽選が実行され、疑似連2回目→疑似連1回目というように、遡って構成演出が決定される。
例えば、図41(a)において、疑似連最終回目抽選用乱数値が「99」の場合には、疑似連3回目(最終回目の構成演出)として、炭酸SU5が決定され、これに基づいて、疑似連2回目の構成演出を決定する下り抽選が実行される。このときの下り抽選では、図示のように、疑似連2回目の構成演出として、炭酸SU4が30%、炭酸SU3が30%、炭酸SU2が40%の割合で選択される。なお、この下り抽選では、上記ステップS3101において取得した疑似連2回目抽選用乱数値に基づいて疑似連2回目の構成演出が決定される。そして、疑似連2回目の構成演出として、炭酸SU4が選択されたとすると、次に、この炭酸SU4に基づいて、さらに下り抽選が実行される。このときの下り抽選では、図示のように、疑似連1回目の演出として、炭酸SU2が10%、炭酸SU1が90%の割合で選択される。なお、この下り抽選では、上記ステップS3101において取得した疑似連1回目抽選用乱数値に基づいて疑似連1回目の構成演出が決定される。
このようにして、同一のカテゴリ内にて疑似連演出の構成演出を決定したときの状態が図42(b)に示されている。
また、本実施形態では、上述したように各カテゴリに期待値の格差(高低)を設けている。このため、SU段階(ステップアップの段階)が同じ構成演出(例えば、SU1)であっても、炭酸SU1と、ローテンションSU1とでは、ローテンションSU1の方が、期待値が高い構成演出として位置づけされている。具体的には、
[ 炭酸SU2≦ローテンションSU1 ]
[ ローテンションSU2≦グラドルSU1 ]
[ グラドルSU2≦ハイテンションSU1 ]
[ ハイテンションSU2≦女だらけSU1 ]
となる関係が成り立つように、各カテゴリに属する構成演出の期待値に格差(高低)を設けている。すなわち、カテゴリ「炭酸SU」の1段階上のカテゴリを「ローテンションSU」、カテゴリ「ローテンションSU」の1段階上のカテゴリを「グラドルSU」、・・・、カテゴリ「ハイテンションSU」の1段階上のカテゴリを「女だらけSU」となるように期待値に格差を設けている。
より詳細には、任意のカテゴリAに属する構成演出をASU(X)とし、この任意のカテゴリより1段階上のBカテゴリに属する構成演出をBSU(X)とした場合、
[ ASU(X+1)≦BSU(X):Xは1以上の自然数 ]
という関係式が成り立つように期待値を設定している。
したがって、同一カテゴリ内抽選の結果、ASU(X+1)⇒BSU(X)という順序で疑似連演出が行われる場合、つまり、SU段階で見れば、1の構成演出が行われた後に、この構成演出より1段階下の構成演出が行われるような場合であっても、上記関係式が成り立っているため、疑似連演出における演出の流れが不自然なものとなってしまう事態(つまり、疑似連演出において、期待値の高い演出が行われた後に期待値の低い演出が行われてしまう事態)を回避することができる。したがって、SU段階が下がる(減少)するような順番で構成演出が実行される場合であっても、各カテゴリの期待値の格差により、いわゆる疑似連演出の成り下がりを回避することができる。
(ステップS3106)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS3104にて決定した、疑似連演出の1回目〜N回目のそれぞれ対応するカテゴリに、上記ステップS3105において決定した同一カテゴリ内における疑似連演出の構成演出から、該当する疑似連演出の回数目の構成演出をそれぞれ当てはめていき、当該疑似連演出パターンを生成する。また、このとき、上記ステップS3105において決定したものの、該当する回数目以外の構成演出については、破棄されるものとしている。
例えば、図42(c)に示すように、疑似連演出の1回目のカテゴリは炭酸SUであるため、炭酸SU疑似連抽選テーブルによって決定した炭酸SUのみの疑似連演出「炭酸SU2⇒炭酸SU3⇒炭酸SU4」からは、炭酸SUのみの疑似連演出における1回目の構成演出である「炭酸SU2」が採用され、「炭酸SU3」、「炭酸SU4」は採用されずに破棄される。同様に、疑似連演出の2回目のカテゴリはグラドルSUであるため、グラドルSU疑似連抽選テーブルによって決定したグラドルSUのみの疑似連演出「グラドルSU1⇒グラドルSU4⇒グラドルSU5」からは、グラドルSUのみの疑似連演出における3回目の構成演出である「グラドルSU4」が採用され、「グラドルSU1」、「グラドルSU5」は採用されずに破棄される。同様に、疑似連演出の3回目のカテゴリは女だらけSUであるため、女だらけSU疑似連抽選テーブルによって決定した女だらけSUのみの疑似連演出「女だらけSU1⇒女だらけSU3⇒女だらけSU5」からは、女だらけSUのみの疑似連演出における3回目の構成演出である「女グラドルSU5」が採用され、「女だらけSU1」、「女だらけSU3」は採用されずに破棄される。
(ステップS3107)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS3106において決定した構成演出を、当該疑似連演出の1回目〜N回目のそれぞれに、当てはめていき、疑似連演出の演出パターン(疑似連演出パターン)を生成する。
このようにして、当該疑似連演出の構成演出が決定したときの状態が図42(d)に示されている。
以上のように、本実施形態によれば、異なるカテゴリに属する演出から1の疑似連演出を構成させる場合においても、同一のカテゴリに属する演出から1の疑似連演出を構成させる場合に比べて、下り抽選に用いる抽選テーブルの量が膨大になってしまったり、プログラムが複雑になってしまったり、するということがない。したがって、異なるカテゴリに属する演出を組み合わせて1の疑似連演出を構成させようとする場合であっても、処理が煩雑化(複雑化)することのない遊技機(パチンコ機)を提供することができる。
(その他の実施形態についての言及)
上記実施形態は、本発明のパチンコ機Pの一形態であり、本発明は、説明された実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に示される技術的思想の範囲を逸脱しない限り様々な形態に変更することができる。
なお、上記実施形態では、各カテゴリに期待値を設定して、複数のカテゴリ間において、期待値の格差(高低)が生じるものとしたが、これに限られない。すなわち、複数のカテゴリ全て/一部についての期待値が同じになるようにしてもよい。このようにすると、カテゴリ抽選により決定される組み合わせの総数が増加することとなり、豊富なパターンの疑似連続演出を見せることが可能となる。
なお、上記実施形態におけるカテゴリ抽選では、カテゴリ抽選用乱数値と、カテゴリ抽選テーブルとに基づいて、カテゴリの組み合わせを決めるものとしたが、これに限られない。例えば、カテゴリ抽選についても、上記図41等で説明した、下り抽選を行って、カテゴリの組み合わせを決定するものとしてもよい。
なお、上記実施形態における主制御基板100は、本発明の主制御手段の一例に該当する。
また、上記実施形態における副制御基板200は、本発明の演出制御手段、演出決定手段の一例に該当する。
また、上記実施形態における疑似連演出は、本発明の疑似連続変動演出の一例に該当する。
また、上記実施形態における演出表示装置40は、本発明の演出表示手段の一例に該当する。
また、上記実施形態におけるカテゴリは、本発明の演出群の一例に該当する。
また、上記実施形態のステップS2400等において記載しているように、主制御基板100から副制御基板200に送信されるコマンドは、本発明の演出情報の一例に該当する。
P パチンコ機
7 ハンドル
7a タッチセンサ
7b 発射ボリューム
7c 発射用ソレノイド
8 下皿
8a 玉抜レバー
8b 玉抜き孔
11 上部スピーカ
12 下部スピーカ
14 遊技盤
15 遊技領域
15L 左打ち領域
15R 右打ち領域
16a ガイドレール
16b 遊技球規制レール
17 遊技釘
20 一般入賞口
20a 一般入賞口検出スイッチ
22 ゲート
22a ゲート検出スイッチ
24 第1始動入賞口
24a 第1始動入賞口検出スイッチ
26 第2始動入賞口
26a 第2始動入賞口検出スイッチ
26b 可動片
26c 始動入賞口開閉ソレノイド
29 アウト口
30 第1特別図柄表示装置
31 第2特別図柄表示装置
32 普通図柄表示装置
33 第1特別図柄保留表示器
34 第2特別図柄保留表示器
35 普通図柄保留表示器
40 演出表示装置
42 第1保留表示領域
42a〜42d 表示領域
44 第2保留表示領域
44a〜44d 表示領域
48(48a、48b、48c) 演出図柄
49 画像
50 ステージ
52 溝
55 可動役物装置
58(58L、58R) 一対の可動体
60 演出操作装置
60b LED
61 タッチボタン
61a タッチボタン検出スイッチ
62 セレクタスイッチ
62a 回転操作検出スイッチ
70 アタッカー装置
70b 可動弁
71 大入賞口
71a 大入賞口検出スイッチ
71c 大入賞口開閉ソレノイド
80 回転灯ユニット
81 本体ケース
82 レンズカバー
90 装飾体
100 主制御基板
100a メインCPU
100b メインROM
100c メインRAM
200 副制御基板
200a サブCPU
200b サブROM
200c サブRAM
200d タイマカウンタ
300 払出・発射制御基板
300a 払出CPU
300b 払出ROM
300c 払出RAM
301 払出モータ
302 払出球計数スイッチ
303 扉開放スイッチ
304 下皿満タン検出スイッチ
308 遊技情報出力端子板
400 画像制御基板
500 ランプ制御基板
600 電源基板
601 電源プラグ
700 ホールコンピュータ

Claims (4)

  1. 所定の始動条件の成立により、遊技者に有利な遊技利益を付与する特別遊技をおこなうか否かを判定する特別遊技判定手段を有する遊技機であって、
    前記特別遊技判定手段による判定の結果に基づいて、演出表示手段により実行される演出の概要を決定するとともに、この演出の概要を示す演出情報を出力する主制御手段と、
    前記主制御手段により出力された前記演出情報に基づいて、前記演出表示手段により実行される演出の詳細を決定する演出制御手段と、
    を備え、
    前記演出制御手段は、
    1の前記演出情報に基づいて、前記演出表示手段にて前記特別遊技判定手段による前記判定の結果を示唆する演出図柄を複数回変動表示させる疑似連続変動演出を決定する演出決定手段をさらに備え、
    前記疑似連続変動演出は、
    少なくとも1回、前記演出図柄を変動表示させる演出であって、複数に分類された演出群に属する構成演出、のいくつかを組み合わせて構成される演出であり、
    前記演出決定手段は、
    当該疑似連続変動演出にて前記演出図柄が変動表示する回数N(Nは、2以上の自然数)に基づいて、複数に分類された前記演出群から、N個の前記演出群(重複する演出群についても別々の演出群とする)を選び出して、この演出群を所定の順番にて配列させた演出群配列をまず決定し、
    前記演出群配列として選び出された1の前記演出群について、当該1の演出群に属する構成演出から、前記N個の前記構成演出を選び出して、当該N個の構成演出から仮の疑似連続変動演出を構成し、
    前記演出群配列におけるM番目(Mは、1≦M≦Nとなる自然数)の前記演出群には、当該演出群に属する前記構成演出のみから構成した前記仮の疑似連続変動演出における前記M番目の構成演出を対応させて、当該疑似連続変動演出を決定する、ことを特徴とする遊技機。
  2. 前記演出決定手段は、
    前記仮の疑似連続変動演出における前記構成演出のうち、当該疑似連続変動演出を構成させる前記構成演出として対応させた当該構成演出以外の前記構成演出は、当該疑似連続変動演出を構成させる前記構成演出として採用しない、ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記疑似連続変動演出は、
    前記演出図柄が変動表示する回数P(Pは、P≦Nとなる自然数)が前記回数Nに近づくほど、前記特別遊技判定手段による判定の結果が前記特別遊技をおこなうものである可能性を示唆する期待値の高い前記構成演出が実行されるように前記構成演出が構成される演出である、ことを特徴とする請求項1または2のいずれか1項に記載の遊技機。
  4. 複数の前記演出群には、
    前記期待値の高低に基づいて前記演出群ごとにも前記期待値の高低の格差が設けられており、
    前記演出決定手段は、
    前記演出群配列をまず決定するにあたり、
    当該選び出された前記演出群において、前記期待値の低い前記演出群から前記期待値の高い前記演出群となる順番にて、前記演出群を配列させて前記演出群配列を決定する、ことを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
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