JP2023110039A - 情報処理プログラム、情報処理サーバ、情報処理方法、及び情報処理システム - Google Patents

情報処理プログラム、情報処理サーバ、情報処理方法、及び情報処理システム Download PDF

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Abstract

【課題】入手可能なアイテムを容易に把握することが可能なゲームを提供すること。【解決手段】ゲームにおける所定の処理が実行されることによって入手可能な第1アイテムをプレイヤが所持しているか否かを示すアイテム所持情報と、処理に関連づけて管理される第1アイテムを示す第1アイテム情報と、プレイヤが実行可能な処理を示す実行可能処理情報と、を取得する取得部と、アイテム所持情報に基づいてプレイヤが第1アイテムを所持していないと判断され、且つ、第1アイテム情報と実行可能処理情報とに基づいてプレイヤが第1アイテムを入手可能な処理を実行可能であると判断される場合、プレイヤが所持していない第1アイテムに関する情報を表示する表示画面において、第1アイテムが入手可能である旨を報知するための出力情報を生成する出力情報生成部と、をコンピュータに実現させるための情報処理プログラム。【選択図】図1

Description

特許法第30条第2項適用申請有り 平成30年2月15日 株式会社Cygamesが、ウェブサイト((A)https://itunes.apple.com/jp/app/id1134429300 (B)https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.co.cygames.princessconnectredive)にて、中原顕介及び岡澤拓哉が発明した情報処理プログラム、情報処理サーバ、情報処理方法、及び情報処理システムに関するゲームサービスを公開した。本公開が平成30年2月15日に行われたものであることは、本ゲームサービスを提供するウェブサイトにおける「ニュースnews」(https://priconne-redive.jp/news/information/822/)に記憶されている。
本発明は、情報処理プログラム、情報処理サーバ、情報処理方法、及び情報処理システ
ムに関する。
従来から、プレイヤが所有するアイテムに対応付けられた能力値等に基づいた対戦を行
うゲームが知られている。これらのゲームでは、ベースとなるアイテムと、素材となる他
のアイテムとを合成し、ベースとなるアイテムの攻撃力等の能力値を強化する機能がある
例えば、特許文献1には、プレイヤがこのような各種アイテムを保有しているか否かに
ついて判定し、その判定結果として、ゲームのプレイヤに関連づけられたアイテム管理画
面において、プレイヤが所持しているアイテムを示す画像と、プレイヤが所持していない
アイテムを示す画像とを異なる形態で表示する情報処理装置が記載されている。
特開2018-014413号公報
特許文献1に記載されているような従来のゲームを実行する情報処理装置においては、
プレイヤが所持しておらず、将来的に入手可能なアイテムを容易に把握することができな
かった。
そこで、本発明のいくつかの態様はかかる事情に鑑みてなされたものであり、入手可能
なアイテムを容易に把握することが可能なゲームを提供する情報処理プログラム、情報処
理サーバ、情報処理方法、及び情報処理システムを提供することを目的とする。
本発明の一態様に係る情報処理プログラムは、ゲームにおける所定の処理が実行される
ことによって入手可能な第1アイテムをプレイヤが所持しているか否かを示すアイテム所
持情報と、前記処理に関連づけて管理される前記第1アイテムを示す第1アイテム情報と
、前記プレイヤが実行可能な前記処理を示す実行可能処理情報と、を取得する取得部と、
前記アイテム所持情報に基づいて前記プレイヤが前記第1アイテムを所持していないと判
断され、且つ、前記第1アイテム情報と前記実行可能処理情報とに基づいて前記プレイヤ
が前記第1アイテムを入手可能な処理を実行可能であると判断される場合、前記プレイヤ
が所持していない前記第1アイテムに関する情報を表示する表示画面において、前記第1
アイテムが入手可能である旨を報知するための出力情報を生成する出力情報生成部と、を
コンピュータに実現させるための情報処理プログラム。
本発明の一態様に係る情報処理プログラムは、ゲームにおける所定の処理が実行される
ことによって入手可能な第1アイテム及び第2アイテムをプレイヤが所持しているか否か
を示すアイテム所持情報と、処理に関連づけて管理される第1アイテムを示す第1アイテ
ム情報と、第1アイテムを獲得するために消費される第2アイテムであって、処理に関連
づけて管理される第2アイテムを示す第2アイテム情報と、プレイヤが実行可能な処理を
示す実行可能処理情報と、を取得する取得部と、アイテム所持情報に基づいてプレイヤが
第1アイテムを所持していないと判断され、且つ、第2アイテム情報と実行可能処理情報
とに基づいて第2アイテムを入手可能な処理の少なくとも一部を実行可能であると判断さ
れる場合、プレイヤが所持していない第1アイテムに関する情報を表示する表示画面にお
いて、第1アイテムが入手可能である旨を報知するための出力情報を生成する出力情報生
成部と、を、コンピュータに実現させるための情報処理プログラム。
本発明の一態様に係る情報処理サーバは、ゲームにおける所定の処理が実行されること
によって入手可能な第1アイテムをプレイヤが所持しているか否かを示すアイテム所持情
報を記録し、前記処理に関連づけて管理される前記第1アイテムを示す第1アイテム情報
を記録し、前記プレイヤが実行可能な前記処理を示す実行可能処理情報を記録する記録部
と、前記アイテム所持情報に基づいて前記プレイヤが前記第1アイテムを所持していない
と判断され、且つ、前記第1アイテム情報と前記実行可能処理情報とに基づいて前記プレ
イヤが前記第1アイテムを入手可能な前記処理を実行可能であると判断される場合、前記
プレイヤが所持していない前記第1アイテムに関する情報を表示する表示画面において、
前記第1アイテムが入手可能である旨を報知するための出力情報を生成する出力情報生成
部と、を備える。
本発明の一態様に係る情報処理サーバは、ゲームにおける所定の処理が実行されること
によって入手可能な第1アイテム及び第2アイテムをプレイヤが所持しているか否かを示
すアイテム所持情報と、処理に関連づけて管理される第1アイテムを示す第1アイテム情
報と、第1アイテムを獲得するために消費される第2アイテムであって、処理に関連づけ
て管理される第2アイテムを示す第2アイテム情報と、プレイヤが実行可能な処理を示す
実行可能処理情報と、を記録する記録部と、アイテム所持情報に基づいてプレイヤが第1
アイテムを所持していないと判断され、且つ、第2アイテム情報と実行可能処理情報とに
基づいて第2アイテムを入手可能な処理の少なくとも一部を実行可能であると判断される
場合、プレイヤが所持していない第1アイテムに関する情報を表示する表示画面において
、第1アイテムが入手可能である旨を報知するための出力情報を生成する出力情報生成部
と、を備える。
本発明の一態様に係る情報処理方法は、ゲームにおける所定の処理が実行されることに
よって入手可能な第1アイテムをプレイヤが所持しているか否かを示すアイテム所持情報
を記録するステップと、前記処理に関連づけて管理される前記第1アイテムを示す第1ア
イテム情報を記録するステップと、前記プレイヤが実行可能な前記処理を示す実行可能処
理情報を記録するステップと、前記アイテム所持情報に基づいて前記プレイヤが前記第1
アイテムを所持していないと判断され、且つ、前記第1アイテム情報と前記実行可能処理
情報とに基づいて前記プレイヤが前記第1アイテムを入手可能な処理を実行可能であると
判断される場合、前記プレイヤが所持していない前記第1アイテムに関する情報を表示す
る表示画面において、前記第1アイテムが入手可能である旨を報知するための出力情報を
生成するステップと、を含む。
本発明の一態様に係る情報処理方法は、ゲームにおける所定の処理が実行されることに
よって入手可能な第1アイテム及び第2アイテムをプレイヤが所持しているか否かを示す
アイテム所持情報を記録するステップと、処理に関連づけて管理される第1アイテムを示
す第1アイテム情報を記録するステップと、第1アイテムを獲得するために消費される第
2アイテムであって、処理に関連づけて管理される第2アイテムを示す第2アイテム情報
を記録するステップと、プレイヤが実行可能な処理を示す実行可能処理情報を記録するス
テップと、アイテム所持情報に基づいてプレイヤが第1アイテムを所持していないと判断
され、且つ、第2アイテム情報と実行可能処理情報とに基づいて第2アイテムを入手可能
な処理の少なくとも一部を実行可能であると判断される場合、プレイヤが所持していない
第1アイテムに関する情報を表示する表示画面において、第1アイテムが入手可能である
旨を報知するための出力情報を生成するステップと、を含む。
本発明の一態様に係る情報処理システムは、情報処理サーバと、情報処理サーバと通信
可能に接続された端末とを備える情報処理システムであって、情報処理サーバは、ゲーム
における所定の処理が実行されることによって入手可能な第1アイテムをプレイヤが所持
しているか否かを示すアイテム所持情報を記録し、処理に関連づけて管理される第1アイ
テムを示す第1アイテム情報を記録し、プレイヤが実行可能な処理を示す実行可能処理情
報を記録する記録部と、アイテム所持情報と第1アイテム情報と実行可能処理情報とを送
信する送信部と、を備え、端末は、アイテム所持情報と第1アイテム情報と実行可能処理
情報とを取得する取得部と、アイテム所持情報に基づいてプレイヤが第1アイテムを所持
していないと判断され、且つ、第1アイテム情報と実行可能処理情報とに基づいてプレイ
ヤが第1アイテムを入手可能な処理を実行可能であると判断される場合、プレイヤが所持
していない第1アイテムに関する情報を表示する表示画面において、第1アイテムが入手
可能である旨を報知するための出力情報を生成する出力情報生成部と、を備える。
本発明の一態様に係る情報処理システムは、情報処理サーバと、情報処理サーバと通信
可能に接続された端末とを備える情報処理システムであって、情報処理サーバは、ゲーム
における所定の処理が実行されることによって入手可能な第1アイテム及び第2アイテム
をプレイヤが所持しているか否かを示すアイテム所持情報を記録し、処理に関連づけて管
理される第1アイテムを示す第1アイテム情報を記録し、第1アイテムを獲得するために
消費される第2アイテムであって、処理に関連づけて管理される第2アイテムを示す第2
アイテム情報を記録し、プレイヤが実行可能な処理を示す実行可能処理情報を記録する記
録部と、アイテム所持情報と第1アイテム情報と第2アイテム情報と実行可能処理情報と
を送信する送信部と、を備え、端末は、アイテム所持情報と第1アイテム情報と第2アイ
テム情報と実行可能処理情報とを取得する取得部と、アイテム所持情報に基づいてプレイ
ヤが第1アイテムを所持していないと判断され、且つ、第2アイテム情報と実行可能処理
情報とに基づいて第2アイテムを入手可能な処理の少なくとも一部を実行可能であると判
断される場合、プレイヤが所持していない第1アイテムに関する情報を表示する表示画面
において、第1アイテムが入手可能である旨を報知するための出力情報を生成する出力情
報生成部と、を備える。
「プレイヤ」とは、端末装置を操作するユーザであり、いわゆるクライアント・サーバ
システムのクライアントにも該当する概念である。また、「プレイヤ」は、一般に、自身
に代えて、仮想的なゲーム空間において活動、行動等するいわゆるプレイヤキャラクタ(
キャラクタ)やそれに関連付けられた適宜のゲーム媒体を通して、ゲームに参加し得る。
「ゲーム」とは、例えば、キャラクタやアイテムを育成するゲーム、プレイヤの所持す
るキャラクタでパーティを組んで敵キャラクタと対戦するゲーム、及び、プレイヤの所持
するキャラクタでパーティを組んでプレイするリズムゲームを含む。また、「ゲーム」は
、アクションゲーム、クイズゲーム、ピンボールゲーム、カードゲーム、など種々のゲー
ムを含んでよい。
「アイテム」とは、ゲームにおけるプレイヤに紐付いて管理される情報であり、後述す
る「パラメータ」とは別個の情報である。例えば、「アイテム」とは、プレイヤが参加す
るゲーム内において、他のプレイヤやゲームにおける敵キャラクタに対して、ゲームを進
める上で相対的に優位に立てるような効果を生じせしめるもの、又は、それを取得、所有
することにより、価値や価値観が高められるものを示し、その種類は特に制限されない。
「アイテム」には、例えば、プレイヤの攻撃力や防御力等を増大させる各種アイテムが含
まれるが、これに限られず、他のプレイヤやゲームにおける敵キャラクタのダメージを増
大させる各種アイテム、プレイヤのスタミナを回復させる各種アイテム等が含まれてもよ
い。
「アイテム」には、「装備アイテム」と「素材アイテム」とが含まれる。「装備アイテ
ム」とは、キャラクタが装備可能なアイテムのことをいい、例えば、キャラクタに装備さ
れることで、キャラクタの攻撃力等を増大させることができる。「素材アイテム」とは、
「装備アイテム」を獲得するために消費されるアイテムのこという。例えば、二以上の同
一又は同種類の素材アイテムを合成することで装備アイテムが獲得されてもよいし、二以
上の異なる素材アイテムを合成することで装備アイテムが獲得されてもよい。なお、「装
備アイテム」は、複数の「素材アイテム」と交換されることにより獲得されてもよい。な
お、「素材アイテム」は、「装備アイテム」を獲得するためのアイテムに限られず、「素
材アイテム」を獲得するためのアイテムであってもよい。
「ゲームにおける所定の処理」とは、ゲームにおける、アイテムを直接入手可能な所定
の処理を含む。例えば、アイテムを入手可能な所定の処理は、後述する「クエスト」を含
む。また、アイテムを入手可能な所定の処理は、ゲーム内でパラメータを消費することに
よって、又は、所定額の課金を行うことによって、所定のアイテムを入手する仕組みであ
る「ガチャ」を含んでもよい。アイテムを入手可能な所定の処理は、後述するゲーム内通
貨の消費によるアイテムの購入処理、及び、ゲームにおける所定の課題を達成することに
よる報酬を受け取る処理等を含んでもよい。なお、「ゲームにおける所定の処理」には、
上述した、アイテムの合成又は交換による獲得処理は含まない。
「クエスト」は、例えば、ゲームにおいてプレイヤに与えられた特定の任務、又は、ゲ
ームのメインストーリーとは異なるストーリーにおける課題等の意味を含むものである。
「クエスト」を実行する場合には、後述する「パラメータ」が消費される。「クエスト」
においては、キャラクタが戦闘により敵キャラクタを倒し、当該クエスト又は敵キャラク
タの少なくとも一方に関連づけて設定されたアイテム入手確率に基づいて、プレイヤにア
イテムが付与される。
「パラメータ」とは、ゲームにおけるプレイヤに紐付いて管理される情報である。例え
ば、「パラメータ」とは、ゲームにおけるプレイヤの体力を示すスタミナ及びゲーム内通
貨等のゲームの進行に関する情報を意味する。パラメータは、ゲームプレイの内容によっ
て決定される。パラメータは、例えば、ゲームプレイの難易度や重要度に基づいて決定さ
れる。ゲーム内通貨は、ユーザのゲームへの課金、イベントの成功、及び、プレイヤのレ
ベルアップ等によって取得されてもよい。
なお、本発明において、「部」とは、単に物理的手段を意味するものではなく、その「
部」が有する機能をソフトウェアによって実現する場合も含む。また、1つの「部」や装
置が有する機能が2つ以上の物理的手段や装置により実現されても、2つ以上の「部」や
装置の機能が1つの物理的手段や装置により実現されても良い。
本発明によれば、入手可能なアイテムを容易に把握することが可能なゲームを提供する
ことができる。
本発明の実施形態に係る情報処理システムの概略構成図(システム構成図)である。 本発明の実施形態に係る情報処理サーバ及びプレイヤ端末の概略構成図(ブロック図)である。 本発明の実施形態に係る情報処理サーバ及びプレイヤ端末の機能的構成の一例を示す概略構成図(ブロック図)である。 本発明の実施形態に係るアイテム管理情報の一例を示す図である。 本発明の実施形態に係るクエスト管理情報の一例を示す図である。 本発明の実施形態に係るプレイヤ管理情報の一例を示す図である。 本発明の実施形態に係る出力情報生成処理の一例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るプレイヤ端末の出力部の画面の一例を示す図である。 本発明の実施形態に係るプレイヤ端末の出力部の画面の一例を示す図である。 本発明の実施形態に係るプレイヤ端末の出力部の画面の一例を示す図である。 本発明の実施形態に係るプレイヤ端末の出力部の画面の一例を示す図である。
以下、添付図面を参照しながら本発明の実施の形態について説明する。以下の実施の形
態は、本発明を説明するための例示であり、本発明をその実施の形態のみに限定する趣旨
ではない。また、本発明は、その要旨を逸脱しない限り、様々な変形が可能である。さら
に、各図面において同一の構成要素に対しては可能な限り同一の符号を付し、重複する説
明は省略する。
図1は、本実施形態に係る情報処理システム100の全体構成を示すブロック図である
。図1に示すように、情報処理システム100は、例示的に、情報処理サーバ1と、n台
(nは、1以上の任意の整数値)のプレイヤ端末3と、ネットワークNとを含んで構成さ
れる。
情報処理システム100は、いわゆるクライアント・サーバシステムである。情報処理
システム100は、クライアントであるn台のプレイヤ端末3と、情報処理サーバ1とが
ネットワークNを介して相互に通信を行うことにより実現される。
情報処理サーバ1は、例えば、サーバ装置により実現される。また、プレイヤ端末3は
、例えば、スマートフォンや、ゲーム機や、パーソナルコンピュータにより実現される。
更に、ネットワークNは、例えば、インターネット、携帯電話網といったネットワーク、
LAN(ocal rea etwork)、あるいはこれらを組み合わせたネッ
トワークにより実現される。
なお、図中には、n台のプレイヤ端末3として、プレイヤ端末3a及びプレイヤ端末3
nを図示している。ただし、以下の説明において、これらn台のプレイヤ端末3を区別す
ることなく説明する場合には、符号を一部省略して、単に「プレイヤ端末3」と呼ぶ。
図2は、本発明の実施形態に係る情報処理サーバ1のハードウェアの構成と、プレイヤ
端末3のハードウェアの構成とを示すブロック図である。なお、図中では、情報処理サー
バ1のハードウェアに対応する符号には括弧を付すことなく記載し、プレイヤ端末3のハ
ードウェアに対応する符号には括弧を付して記載する。
情報処理サーバ1は、例示的に、CPU(entral rocessing
nit)11と、ROM(ead nly emory)及びRAM(ando
ccess emory)等からなるメモリ13と、バス14と、入出力インタ
ーフェース15と、入力部16と、出力部17と、記憶部18と、通信部19と、を備え
ている。
CPU11は、メモリ13に記録されているプログラム、又は、記憶部18からメモリ
13にロードされたプログラムにしたがって各種の処理を実行する。
メモリ13には、CPU11が各種の処理を実行する上において必要なデータ等も適宜
記憶される。CPU11及びメモリ13は、バス14を介して相互に接続されている。こ
のバス14には、入出力インターフェース15も接続されている。入出力インターフェー
ス15には、入力部16と、出力部17と、記憶部18と、通信部19と、が接続されて
いる。
入力部16は、各種ボタン、タッチパネルあるいはマイク等で構成され、情報処理サー
バ1の管理者等の指示操作に応じて各種情報を入力する。なお、入力部16は、情報処理
サーバ1の他の各部を収容する本体とは独立した、キーボードやマウス等の入力装置によ
り実現してもよい。
出力部17は、ディスプレイやスピーカ等で構成されており、画像データや音楽データ
を出力する。出力部17が出力した画像データや音楽データは、ディスプレイやスピーカ
等から、画像や音楽としてプレイヤが認識可能に出力される。
記憶部18は、DRAM(ynamic andom ccess emor
y)等の半導体メモリで構成され、各種データを記憶する。
通信部19は、他の装置との間で行う通信を実現する。例えば、通信部19は、ネット
ワークNを介して、プレイヤ端末3との間で相互に通信を行う。
なお、情報処理サーバ1には、不図示であるがドライブを必要に応じて適宜設けられる
。ドライブには、例えば、磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク、あるいは半導体
メモリ等から構成されるリムーバブルメディアが適宜装着される。リムーバブルメディア
には、ゲーム実行するためのプログラムや、画像データ等の各種データが格納される。ド
ライブによってリムーバブルメディアから読み出されたプログラムや、画像データ等の各
種のデータは、必要に応じて記憶部18にインストールされる。
次に、プレイヤ端末3のハードウェアの構成について説明をする。プレイヤ端末3は、
図2に示すように、例示的に、CPU31と、メモリ33と、バス34と、入出力インタ
ーフェース35と、入力部36と、出力部37と、記憶部38と、通信部39と、を備え
ている。これら各部は、上述の情報処理サーバ1が備える、符号のみが異なる同名の各部
と同等の機能を有している。従って、重複する説明を省略する。
図3は、本発明の実施形態に係る情報処理サーバ1の機能的構成と、プレイヤ端末3の
機能的構成との一例を示すブロック図である。
情報処理サーバ1は、例示的に、ゲームの進行を管理するゲーム管理部111と、ゲー
ムの進行に必要な情報を記録する記憶部18と、を備えて構成される。なお、ゲーム管理
部111は、例えば、図2に示すメモリ13や記憶部18に格納されているプログラムを
CPU11が実行したりすることにより実現することができる。
ゲーム管理部113は、プレイヤ端末3のゲーム動作部315が動作させるゲームの進
行に必要な情報、例えば、アイテム管理情報II、クエスト管理情報QI、及びプレイヤ
管理情報PIや他のパラメータを管理する。例えば、ゲーム管理部113は、プレイヤ端
末3においてゲームがプレイされる際に、ゲームの進行に必要な情報をプレイヤ端末3に
提供し、プレイヤ端末3で実行されるゲームの進捗に基づいて更新された情報をプレイヤ
端末3から任意のタイミングで取得し管理する。
記録部18は、ゲームにおける各種アイテムを示すアイテム管理情報IIと、ゲームに
おける各種クエストを示すクエスト管理情報QIと、プレイヤの情報を示すプレイヤ管理
情報PIとを記録する。記録部18は、各種情報を互いに関連づけて記録してもよい。
図4は、本発明の実施形態に係るアイテム管理情報の一例を示す図である。図4に示す
ように、アイテム管理情報IIは、例示的に、アイテムID、アイテムの名称、攻撃力、
防御力、及びHP等の能力値を示す能力、及び、合成に用いられるアイテムを含む。ここ
で、アイテムAは、アイテムDを合成することによって入手できる。なお、アイテム管理
情報は、アイテムを入手可能なクエスト(処理)を示す入手可能クエスト(処理)情報を
更に含んでもよい。また、アイテム管理情報は、ゲームの進行に基づいて随時変化するよ
うな情報ではなく、予め定められた固定値であってもよい。
図5は、本発明の実施形態に係るクエスト管理情報の一例を示す図である。図5に示す
ように、クエスト管理情報QIは、例示的に、クエストID、クエストの名称、クエスト
を実行する際に消費されるスタミナ量、及び、クエストをクリアした際に入手可能なアイ
テムを含む。このようにクエスト管理情報QIにおいては、入手可能なアイテムがクエス
トごとに関連づけて管理されている。また、クエスト管理情報は、ゲームの進行に基づい
て随時変化するような情報ではなく、予め定められた固定値であってもよい。
図6は、本発明の実施形態に係るプレイヤ管理情報の一例を示す図である。図6に示す
ように、プレイヤ管理情報PIは、例示的に、プレイヤID、プレイヤの名称、キャラク
タ、開放されているクエスト、所持をしているアイテム、プレイヤが保有するスタミナ量
、及び、プレイヤが保有するゲーム内通貨を含む。ここで、開放されているクエストとは
、実行(挑戦)可能なクエストをいい、例えば、クエスト4-6が、挑戦可能なクエスト
として管理されるためには、少なくとも、クエスト4-6の一つ前のクエストであるクエ
スト4-5がクリアされていることが条件であってもよい。また、クエスト4-6が挑戦
可能なクエストと管理されるためには、クエスト4-5及びクエスト4-5より前の全て
のクエスト(クエスト1-1~クエスト4-4の全て)がクリアされていることが条件で
あってもよい。なお、任意のクエストを挑戦可能なクエストとしてプレイヤの指示等によ
り設定されてもよい。また、所持しているアイテムは、プレイヤごとに管理されてもよい
し、キャラクタごとに管理されてもよい。ゲーム内通貨は、例えば、素材アイテムを合成
して装備アイテムを獲得する際に消費されるパラメータ、又は、ゲーム内において各種ア
イテムを購入する際に消費されるパラメータを含んでもよい。また、プレイヤ管理情報は
、ゲームの進行に基づいて随時変化する情報であって、プレイヤごとに紐付けられたパラ
メータであってもよい。
図3に戻り、プレイヤ端末3は、例示的に、ゲームの動作を管理し、出力情報を生成す
る情報処理部311と、ゲームの動作に必要な情報を記録する記録部38と、を備えて構
成される。
情報処理部311は、例えば、機能的に、操作情報受付部313と、ゲーム動作部31
5と、判断部317と、出力情報生成部319と、を含んで構成されている。なお、情報
処理部311の上記各部は、例えば、図2に示すメモリ33や記録部38に格納されてい
るプログラムをCPU31が実行したりすることにより実現することができる。
操作情報受付部313は、プレイヤからゲームに関する操作を受け付ける。操作情報受
付部313は、プレイヤによる入力部36を用いたゲームに関する操作を受け付ける。そ
して、操作情報受付部313は、受け付けた操作内容を、ゲーム動作部313に対して出
力する。
ゲーム動作部313は、ゲームを動作させるための処理を実行する。ゲーム動作部31
3は、記憶部38に記憶されたゲーム動作情報GIに含まれるゲームソフトウェアと、図
2に示す入力部36から入力されたプレイヤの操作内容とに基づいてゲームを動作させる
ゲーム動作部313は、ゲームの動作に伴い、ゲーム動作情報GIに含まれる画像デー
タからゲーム用の画像を生成し、生成した画像を出力部37に出力させるための制御処理
を行う。同様にして、ゲーム動作部313は、ゲームの動作に伴い、ゲーム動作情報GI
に含まれる音楽データや音声データからゲーム用の音楽や音声を生成し、生成した音楽や
音声を出力部37から出力させるための制御処理を行う。
上述したとおり、ゲーム動作部313が動作させるゲームにおける各種情報、例えば、
アイテム管理情報IIと、ゲームにおける各種クエストを示すクエスト管理情報QIと、
プレイヤの情報を示すプレイヤ管理情報PIと、ゲームにおけるスタミナやゲーム内通貨
といったパラメータとが情報処理サーバ1にて管理される。そのため、ゲーム動作部31
3は、ゲームにおいて、これらの各種情報の変化が伴う処理(例えば、アイテム、クエス
ト、又はパラメータ等の内容変更が伴う処理)が発生する場合には、情報処理サーバ1と
の通信を行うことにより、情報処理サーバ1が管理するパラメータを更新させる。そして
、ゲーム動作部313は、更新後のパラメータを情報処理サーバ1から受信し、この更新
後のパラメータに基づいてゲームの動作を継続する。
判断部317は、プレイヤが装備アイテム(第1アイテム)を所持しているか否かを判
断する。また、判断部317は、プレイヤが装備アイテム(第1アイテム)又は素材アイ
テム(第2アイテム)を入手可能なクエスト(ゲームにおける所定の処理)をプレイ可能
(実行可能)が否かを判断する。
出力情報生成部319は、判断部317の判断結果に基づいて、プレイヤが所持してい
ない装備アイテム(第1アイテム)に関する情報を表示する表示画面において、装備アイ
テムを入手可能である旨を報知するための出力情報を生成する。
<出力情報生成処理>
図7を参照して、アイテムが入手可能である旨を報知するための出力情報を生成するた
めの出力情報生成処理を説明する。図7は、本発明の実施形態に係る出力情報生成処理の
一例を示すフローチャートである。
(ステップS1)
図2に示すプレイヤ端末3の通信部39(取得部)は、図3に示す情報処理サーバ1が
記録部18において記録するアイテム管理情報II、クエスト管理情報QI及びプレイヤ
管理情報PIに基づく各種情報を取得する。例えば、通信部39は、プレイヤ管理情報P
Iに基づいて、ゲームにおける所定の処理が実行されることによって入手可能な装備アイ
テム(第1アイテム)及び素材アイテム(第2アイテム)の少なくとも一方をプレイヤが
所持しているか否かを示すアイテム所持情報を取得する。通信部39は、クエスト管理情
報QIに基づいて、クエスト(処理)に関連づけて管理される装備アイテム(第1アイテ
ム)を示す第1アイテム情報と、装備アイテムを獲得するために消費される素材アイテム
(第2アイテム)であって、クエストに関連づけて管理される素材アイテム(第2アイテ
ム)を示す第2アイテム情報と、を取得する。また、図4には不図示であるが、アイテム
管理情報IIがアイテムを入手可能なクエスト(処理)を示す入手可能クエスト(処理)
情報を更に含む場合は、通信部39は、アイテム管理情報IIに基づいて、第1アイテム
情報と第2アイテム情報とを取得してもよい。通信部39は、プレイヤ管理情報PIに基
づいて、プレイヤがプレイ可能(実行可能)なクエスト(処理)を示すプレイ可能クエス
ト情報(実行可能処理情報)を取得する。
通信部39は、アイテム所持情報、第1アイテム情報、第2アイテム情報、及びプレイ
可能クエスト情報を同一のタイミングで取得してもよいし、少なくとも一つの情報を他の
情報と異なるタイミングで取得してもよい。また、各種情報の取得タイミングは、ゲーム
が起動されるタイミング、ゲームにおける各クエストが起動されるタイミング、又は、図
2に示すプレイヤ端末3の出力部37において所定の画面が表示されるタイミング等を含
んでもよい。
(ステップS3)
図3に示すプレイヤ端末3の判断部317は、図2に示す通信部39により取得された
アイテム所持情報に基づいてプレイヤが装備アイテム(第1アイテム)を所持しているか
否かを判断する。判断部317が、プレイヤが装備アイテムを所持していると判断した場
合(Yesの場合)は、本処理を終了する。他方、判断部317が、プレイヤが装備アイ
テムを所持していないと判断した場合(Noの場合)は、ステップS5に進む。
(ステップS5)
判断部317は、図2に示す通信部39により取得された第1アイテム情報に基づいて
、装備アイテムの獲得に素材アイテムが不要か否かを判断する。例えば、判断部317が
、第1アイテム情報に装備アイテムを獲得するために合成される素材アイテムの情報が含
まれないと判断する場合(Yesの場合)、ステップS7に進む。また、判断部317が
、第1アイテム情報に装備アイテムを獲得するために合成される素材アイテムの情報が含
まれる場合(Noの場合)、ステップS10に進む。ステップS10の詳細については、
後述する。
(ステップS7)
判断部317は、プレイヤが、装備アイテム(第1アイテム)を入手可能な処理を実行
可能であるか否かを判断する。例えば、判断部317が、図2に示す通信部39により取
得された第1アイテム情報とプレイ可能クエスト情報(実行可能処理情報)とに基づいて
、装備アイテムを入手可能なクエストが開放されていると判断する場合(Yesの場合)
、ステップS9に進む。
具体的に、図4乃至図6を参照して説明すると、例えば図4に示すアイテムCがプレイ
ヤAの装備アイテムの場合、判断部317は、アイテムCは、素材アイテムを合成するこ
とによって作成されるアイテムではなく、クエスト等をクリアすることによって入手可能
なアイテムであると判断する。そして、判断部317は、図5に示すように、アイテムC
は、クエスト3-3をクリアすることによって入手可能であり、且つ、図6に示すように
、プレイヤAに対してクエスト3-3は開放されていると判断できる。なお、図5に示す
ように、アイテムCは、クエスト6-2をクリアすることによっても入手可能であるが、
図6に示すように、プレイヤAに対しては、クエスト6-1までしか開放されておらず、
クエスト6-2は開放されていないので、プレイヤがクエスト6-2を実行することはで
きない。
また、あるアイテムを入手可能であり、且つ、開放されているクエストが複数ある場合
には、判断部317は、少なくとも一つクエストを特定することができれば検索処理を終
了する。
この構成によれば、検索処理においてクエスト情報のすべてを確認する必要がないため
、検索処理による負荷を軽減させることができる。
(ステップS9)
図3に示す出力情報生成部319は、装備アイテムが入手可能である旨を報知するため
の出力情報を生成する。そして、図2に示すプレイヤ端末3の出力部37で出力される、
プレイヤが所持していない装備アイテムに関する情報を表示する表示画面において、出力
情報生成部319により生成された出力情報は出力される。
図8は、本発明の実施形態に係るプレイヤ端末の出力部で出力される、プレイヤのレベ
ルや戦力を強化し、プレイヤの所持アイテム又は装備アイテムを強化するためのプレイヤ
強化画面の一例である。図8に示すように、出力情報生成部319は、プレイヤ強化画面
S1(表示画面)において、装備アイテムが入手可能である旨を報知するための画像I1
(出力情報)を生成する。ここで、画像I1は、図8に示すように、例えば靴アイテムを
示す画像に「入手可能」というテキストT1が重畳された画像を含む。画像I1は、これ
に限られず、靴アイテムを示す画像上に、装備アイテムが入手可能である旨を示す他の画
像を重畳するように生成されてもよい。また、出力情報生成部319は、プレイヤ強化画
面S1において、装備アイテムが入手可能である旨を報知するために、靴アイテムを示す
画像の表示形態を他のアイテムを示す画像の表示形態と異なるように生成されてもよい。
他方で、ステップS7において、判断部317が、第1アイテム情報とプレイ可能クエ
スト情報とに基づいて、装備アイテムを入手可能なクエストが開放されていないと判断す
る場合(Noの場合)、ステップS13に進む。ステップS13の詳細については、後述
する。
(ステップS10)
判断部317は、プレイヤが、素材アイテム(第2アイテム)を、装備アイテム(第1
アイテム)の獲得に必要なだけ所持しているか否か判断する。具体的には、判断部317
が、図2に示す通信部39により取得されたアイテム所持情報と第1アイテム情報と第2
アイテム情報とに基づいて、素材アイテムを、装備アイテムの獲得に必要なだけ所持して
いないと判断する場合(Noの場合)、ステップS11に進む。例えば、図4に示すよう
に、アイテムBが装備アイテムの場合、アイテムBの獲得には、素材アイテムであるアイ
テムN、アイテムS及びアイテムZが必要であるが、この3つの素材アイテムのうち少な
くとも一つでもプレイヤが所持していない場合は、判断部317は、素材アイテムを、装
備アイテムの獲得に必要なだけ所持していないと判断する。
また、判断部317が、図2に示す通信部39により取得されたアイテム所持情報と第
1アイテム情報と第2アイテム情報とに基づいて、素材アイテムを、装備アイテムの獲得
に必要なだけ所持していると判断する場合(Yesの場合)、ステップS15に進む。ス
テップS15については、詳述する。
(ステップS11)
判断部317は、プレイヤが、素材アイテム(第2アイテム)を入手可能な処理を実行
可能であるか否かを判断する。例えば、判断部317が、図2に示す通信部39により取
得された第2アイテム情報とプレイ可能クエスト情報(実行可能処理情報)とに基づいて
、素材アイテムを入手可能なクエストが開放されていると判断する場合(Yesの場合)
、ステップS9に進む。
例えば図4に示すアイテムAが装備アイテムの場合、判断部317は、アイテムAは、
素材アイテムDを合成することによって作成されるアイテムであると判断する。なお、装
備アイテムは、一つ又は複数のクエストをクリアすることによって直接的に入手可能なア
イテムであってもよい。この場合は、判断部317は、プレイヤがプレイ可能なクエスト
(実行可能な処理)のそれぞれにおいて入手可能な装備アイテム(第1アイテム)及び素
材アイテム(第2アイテム)の少なくとも一方を検索した結果に基づいて、プレイヤが装
備アイテム又は素材アイテムを入手可能なクエストをプレイ可能か否か判断してもよい。
アイテム検索処理について以下で詳細に説明する。判断部317は、プレイ可能なクエ
ストを特定した後に、アイテムの検索を実行してもよい。例えば、判断部317は、プレ
イ可能クエスト情報(実行可能処理情報)に基づいてプレイヤがプレイ可能なクエストを
特定し、第1アイテム情報及び第2アイテム情報の少なくとも一方の情報に基づいて、特
定されたクエストにおいて入手可能な装備アイテム(第1アイテム)及び素材アイテム(
第2アイテム)の少なくとも一方を検索し、検索した結果に基づいて、プレイヤが装備ア
イテム又は素材アイテムを入手可能な処理を実行可能か否か判断してもよい。
また、判断部317は、アイテムの入手可能性を判定した後に、クエスト(処理)の検
索を実行してもよい。例えば、判断部317は、第1アイテム情報及び第2アイテム情報
の少なくとも一方の情報に基づいて、装備アイテム(第1アイテム)及び素材アイテム(
第2アイテム)の少なくとも一方のアイテムを入手可能か否か判定し、当該アイテムを入
手可能な場合、プレイ可能クエスト情報に基づいて、当該アイテムを入手可能なクエスト
を検索し、検索した結果に基づいて、プレイヤが装備アイテム又は素材アイテムを入手可
能な処理を実行可能か否か判断してもよい。
図9は、本発明の実施形態に係るプレイヤ端末の出力部で出力される、アイテム作成画
面の一例である。図9に示すように、判断部317が、例えば服アイテムであるアイテム
Aは、素材アイテムDを合成することによって作成されるアイテムであることを判断する
と、図3に示す出力情報生成部319は、装備アイテムAを示す画像I11と素材アイテ
ムDを示す画像T13を含むアイテム作成画面S3を生成する。「2/5」というテキス
トT3は、装備アイテムAは、素材アイテムDが5つを合成することで作成されることを
示しており、現時点で、素材アイテムDは2つ所持されていることを示している。
現時点では、素材アイテムDの個数が揃っておらず、装備アイテムAを作成できない。
よって、このような場合は、出力情報生成部319は、素材アイテムが不足している旨を
報知するための情報、例えば「!素材が不足しています。」というテキストT5を含むよ
うにアイテム作成画面S3を生成してもよい。
この構成によれば、プレイヤは、装備アイテムを作成するために必要な素材アイテムが
揃っていないことを容易に把握することができる。
次に、判断部317は、図5に示すように、アイテムDは、クエスト5-7、又は、ク
エスト6-2をクリアすることによって入手可能であり、且つ、図6に示すように、プレ
イヤAに対してクエスト5-7は開放されており、クエスト6-2は開放されていないと
判断できる。よって、少なくとも一つのクエスト、つまりクエスト5-7は開放されてい
るので、判断部317は、素材アイテムを入手可能なクエストが開放されていると判断し
、処理は、ステップS9に進む。例えば、図8に示すように、出力情報生成部319は、
プレイヤ強化画面S1(表示画面)において、装備アイテムが入手可能である旨を報知す
るための画像I3(出力情報)を生成する。ここで、画像I3は、図8に示すように、例
えば服アイテムを示す画像に「入手可能」というテキストが重畳された画像を含む。
図10は、本発明の実施形態に係るプレイヤ端末の出力部で出力される、クエスト選択
画面の一例である。図10に示すように、図3に示す出力情報生成部319は、プレイヤ
の指示に基づいて、クエスト管理情報QIを参照することで、画像I13が示す素材アイ
テムDを入手可能なクエストのリストLを含むクエスト選択画面S5(選択画面)を出力
するための出力情報を生成する。
ここで、上記したとおり、素材アイテムDを入手可能なクエストは、クエスト5-7及
びクエスト6-2であり、クエスト5-7は、開放されており、クエスト6-2は開放さ
れていない。よって、出力情報生成部319は、リストLとして、開放されているクエス
ト5-7を示す画像I15と、開放されていないクエスト6-2を示す画像I17とを含
むクエスト選択画面S5を出力するための出力情報を生成する。また、クエスト6-2は
開放されていないことを示すために、クエスト選択画面S5において、画像I17を画像
I15とは異なる形態で表す。例えば、画像I17は、グレーアウトされるように出力情
報が生成されてもよい。そして、プレイヤがクエスト5-7をクエスト選択画面において
選択すると、図3に示すプレイヤ端末3のゲーム動作部315(処理実行部)は当該クエ
ストが開始する。
この構成によれば、クエスト選択画面において、所定のアイテムを入手可能なクエスト
が開放されているか否かを容易に把握することができる。
なお、上記例では、素材アイテムDを入手可能なクエストは、クエスト5-7、及び、
クエスト6-2の2つであるので、クエスト選択画面S5においても2つのクエストが表
示されているが、入手可能なクエストが1つである場合は、1つのクエストがクエスト選
択画面S5において表示され、入手可能なクエストが3つ以上である場合は、3つ以上の
クエストが当該画面S5に表示される。また、プレイヤが素材アイテムDを入手可能な「
ゲームにおける所定の処理」として、上記したクエストに限られず、ガチャやアイテム購
入が含まれてもよい。つまり、クエスト選択画面S5に代えて、ガチャ実行画面やアイテ
ム購入画面が表示されてもよい。
他方で、判断部317が、第2アイテム情報とプレイ可能クエスト情報とに基づいて、
素材アイテムを入手可能なクエストが開放されていないと判断する場合(Noの場合)、
ステップS13に進む。
(ステップS13)
図3に示す出力情報生成部319は、装備アイテムが入手不可能である旨を報知するた
めの出力情報を生成する。図8に示すように、出力情報生成部319は、プレイヤ強化画
面S1(表示画面)において、装備アイテムが入手不可能である旨を報知するための画像
I5(出力情報)を生成する。ここで、画像I5は、図8に示すように、例えば斧アイテ
ムを示す画像であって、他の画像I1,I3とは異なり画像上にテキスト等が重畳されて
いない。なお、装備アイテムが入手不可能である旨を報知するための画像は、これに限ら
れず、例えば、斧アイテムを示す画像に「入手不可能」というテキストを重畳した画像を
含んでもよい。
(ステップS15)
図3に示す出力情報生成部319は、素材アイテムを入手済である旨を報知するための
出力情報を生成する。例えば、上記した図9に示す例を参照する場合、装備アイテムAを
獲得するために必要なアイテムDを5つ入手済である場合は、例えば図9に示すテキスト
T3「2/5」に代えて「5/5」というテキスト情報が出力される。また、出力情報生
成部319は、素材アイテムが充足している旨を報知するための情報、例えば図9に示す
テキストT5「!素材が不足しています。」に代えて「必要な素材が揃っています。」と
いうテキスト情報を含むようにアイテム作成画面を生成してもよい。
この構成によれば、プレイヤは、装備アイテムを作成するために必要な素材アイテムが
揃っていることを容易に把握することができる。
なお、ステップS3において、判断部317が、プレイヤが装備アイテムを所持してい
ると判断した場合は、図3に示す出力情報生成部319は、図8に示すように、プレイヤ
が装備アイテムを所持している(しかしながら、装備はしていない)ことを示す画像I7
を生成してもよい。画像I7は、槍アイテムを示す画像に「+」を示す画像又はテキスト
を重畳した画像を含む。ここで、装備可能なアイテムを所持しているが装備していない例
は、単にプレイヤがアイテムを装備するための操作を行っていない場合や、プレイヤが、
アイテムを装備するために必要なプレイヤのレベルやパラメータを有していない場合を含
む。
この構成によれば、プレイヤ強化画面S1において、プレイヤが、装備アイテムを所持
しているが、装備はしていないことを容易に把握することができる。
また、判断部317が、プレイヤが装備アイテムを所持しており、且つ、プレイヤが装
備アイテムを装備していると判断した場合は、出力情報生成部319は、プレイヤが装備
アイテムを装備していることを示す画像I9を生成してもよい。
この構成によれば、プレイヤ強化画面S1において、プレイヤが、装備アイテムを装備
していることを容易に把握することができる。
以上、本発明の実施形態によれば、プレイヤが装備アイテムを所持していないと判断さ
れ、且つ、プレイヤが装備アイテムを入手可能な処理を実行可能であると判断される場合
、プレイヤが所持していない装備アイテムに関する情報を表示するプレイヤ強化画面S1
において、装備アイテムが入手可能である旨を報知するための出力情報を生成する。よっ
て、入手可能なアイテムを容易に把握することが可能なゲームを提供することができる。
なお、上記各実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定
して解釈するものではない。本発明はその趣旨を逸脱することなく、変更/改良され得る
とともに、本発明にはその等価物も含まれる。
図11は、本発明の実施形態に係るプレイヤ端末の出力部で出力される、アイテム作成
画面の他の一例である。図11に示すように、アイテム作成画面S7は、装備アイテムが
異なる二つの素材アイテムを合成することで作成される例を示している。画像I21は、
装備アイテムを、画像I23及びI25のそれぞれは素材アイテムのそれぞれを示してい
る。ここで、図3に示す出力情報生成部319は、装備アイテムが入手可能である旨を報
知するための出力情報を生成するのみならず、アイテム作成画面において、素材アイテム
が入手可能である旨を報知するための出力情報を生成してもよい。具体的には、画像I2
5は、素材アイテムである斧アイテムを示す画像に「入手可能」というテキストT1が重
畳された画像を含む。
この構成によれば、アイテム作成画面において、プレイヤが、素材アイテムを入手可能
か否か容易に把握することができる。
また、装備アイテムがクエストをクリアすることで直接入手可能なアイテムであり、且
つ、一つ又は複数の素材アイテムを合成することで作成されるアイテムである場合は、図
7に示すステップS7及びステップS11の双方の処理を実行してもよい。
上記したとおり、図3に示すプレイヤ端末3は、ゲーム動作部315と判断部317と
出力情報生成部319とを備える。これは、情報処理サーバ1がゲーム動作部315と判
断部317と出力情報生成部319とを備えると、情報処理の多くを情報処理サーバ1が
実行することになり、情報処理サーバ1の処理負担が大きくなる。この処理負担を軽減す
るため各処理を情報処理サーバ1とプレイヤ端末3に分散したものである。また、情報処
理サーバ1がゲーム動作部315と判断部317と出力情報生成部319とを備えると、
高頻度でプレイヤ端末3にゲームデータを送信する必要があるので、情報処理サーバ1と
プレイヤ端末3との間の通信量が膨大になる。この通信量を削減するため、プレイヤ端末
3が、ゲーム動作部315と判断部317と出力情報生成部319とを含むように構成し
たものである。
ここで、プレイヤ端末3に各機能を集中させることで、プレイヤがプレイヤ端末3にお
いて、各種アイテムや各種パラメータ等の改竄のような不正行為が行われてしまう可能性
が高まる。しかしながら、情報処理サーバ1に更新された最新の情報が管理されているの
で、情報処理サーバ1に管理されている情報と随時比較することで不正行為の有無を確認
することができ、不正行為を未然に防ぐことが可能である。
1…情報処理サーバ、3…プレイヤ端末、11(31)…CPU、13(33)…メモリ
、14(34)…バス、15(35)…入出力インターフェース、16(36)…入力部
、17(37)…出力部、18(38)…記録部、19(39)…通信部、111…ゲー
ム管理部,311…情報処理部、313…操作情報受付部、315…ゲーム動作部、31
7…判断部、319…出力情報生成部

Claims (13)

  1. ゲームにおける所定の処理が実行されることによって入手可能な第1アイテムをプレイ
    ヤが所持しているか否かを示すアイテム所持情報と、前記処理に関連づけて管理される前
    記第1アイテムを示す第1アイテム情報と、前記プレイヤが実行可能な前記処理を示す実
    行可能処理情報と、を取得する取得部と、
    前記アイテム所持情報に基づいて前記プレイヤが前記第1アイテムを所持していないと
    判断され、且つ、前記第1アイテム情報と前記実行可能処理情報とに基づいて前記プレイ
    ヤが前記第1アイテムを入手可能な処理を実行可能であると判断される場合、前記プレイ
    ヤが所持していない前記第1アイテムに関する情報を表示する表示画面において、前記第
    1アイテムが入手可能である旨を報知するための出力情報を生成する出力情報生成部と、
    をコンピュータに実現させるための情報処理プログラム。
  2. ゲームにおける所定の処理が実行されることによって入手可能な第1アイテム及び第2
    アイテムをプレイヤが所持しているか否かを示すアイテム所持情報と、前記処理に関連づ
    けて管理される前記第1アイテムを示す第1アイテム情報と、前記第1アイテムを獲得す
    るために消費される第2アイテムであって、前記処理に関連づけて管理される第2アイテ
    ムを示す第2アイテム情報と、前記プレイヤが実行可能な前記処理を示す実行可能処理情
    報と、を取得する取得部と、
    前記アイテム所持情報に基づいて前記プレイヤが前記第1アイテムを所持していないと
    判断され、且つ、前記第2アイテム情報と前記実行可能処理情報とに基づいて前記第2ア
    イテムを入手可能な処理の少なくとも一部を実行可能であると判断される場合、前記プレ
    イヤが所持していない前記第1アイテムに関する情報を表示する表示画面において、前記
    第1アイテムが入手可能である旨を報知するための出力情報を生成する出力情報生成部と

    を、コンピュータに実現させるための情報処理プログラム。
  3. 前記実行可能処理情報に基づいて前記プレイヤが実行可能な処理を特定し、前記第1ア
    イテム情報及び前記第2アイテム情報の少なくとも一方の情報に基づいて、特定された前
    記処理において入手可能な前記第1アイテム及び前記第2アイテムの少なくとも一方を検
    索し、検索した結果に基づいて、前記プレイヤが前記第1アイテム又は前記第2アイテム
    を入手可能な処理を実行可能か否か判断する判断部を更に前記コンピュータに実現させる

    請求項1又は2に記載の情報処理プログラム。
  4. 前記第1アイテム情報及び前記第2アイテム情報の少なくとも一方の情報に基づいて、
    前記第1アイテム及び前記第2アイテムの少なくとも一方のアイテムを入手可能か否か判
    定し、当該アイテムを入手可能な場合、前記実行可能処理情報に基づいて、当該アイテム
    を入手可能な処理を検索し、検索した結果に基づいて、前記プレイヤが前記第1アイテム
    又は前記第2アイテムを入手可能な処理を実行可能か否か判断する判断部を更に前記コン
    ピュータに実現させる、
    請求項1又は2に記載の情報処理プログラム。
  5. 前記出力情報生成部は、前記第1アイテムが入手可能である場合に、前記プレイヤの指
    示に基づいて、前記第1アイテム又は前記第2アイテムを入手可能な一つ又は複数の処理
    の選択画面を出力するための出力情報を生成し、
    前記選択画面において選択された処理を実行する処理実行部を更に前記コンピュータに
    実現させる、
    請求項1から請求項4のいずれか一項に記載の情報処理プログラム。
  6. 前記出力情報生成部は、前記表示画面において、前記第1アイテムを示す画像上に、前
    記第1アイテムが入手可能である旨を示す他の画像又はテキストを重畳するように前記出
    力情報を生成する、
    請求項1から請求項5のいずれか一項に記載の情報処理プログラム。
  7. 前記出力情報生成部は、前記表示画面において、前記第1アイテムが入手可能である旨
    を報知するために、前記第1アイテムを示す画像の表示形態を他のアイテムを示す画像の
    表示形態と異なるように前記出力情報を生成する、
    請求項1から請求項6のいずれか一項に記載の情報処理プログラム。
  8. ゲームにおける所定の処理が実行されることによって入手可能な第1アイテムをプレイ
    ヤが所持しているか否かを示すアイテム所持情報と、前記処理に関連づけて管理される前
    記第1アイテムを示す第1アイテム情報と、前記プレイヤが実行可能な前記処理を示す実
    行可能処理情報と、を記録する記録部と、
    前記アイテム所持情報に基づいて前記プレイヤが前記第1アイテムを所持していないと
    判断され、且つ、前記第1アイテム情報と前記実行可能処理情報とに基づいて前記プレイ
    ヤが前記第1アイテムを入手可能な処理を実行可能であると判断される場合、前記プレイ
    ヤが所持していない前記第1アイテムに関する情報を表示する表示画面において、前記第
    1アイテムが入手可能である旨を報知するための出力情報を生成する出力情報生成部と、
    を備える、
    情報処理サーバ。
  9. ゲームにおける所定の処理が実行されることによって入手可能な第1アイテム及び第2
    アイテムをプレイヤが所持しているか否かを示すアイテム所持情報と、前記処理に関連づ
    けて管理される前記第1アイテムを示す第1アイテム情報と、前記第1アイテムを獲得す
    るために消費される第2アイテムであって、前記処理に関連づけて管理される第2アイテ
    ムを示す第2アイテム情報と、前記プレイヤが実行可能な前記処理を示す実行可能処理情
    報と、を記録する記録部と、
    前記アイテム所持情報に基づいて前記プレイヤが前記第1アイテムを所持していないと
    判断され、且つ、前記第2アイテム情報と前記実行可能処理情報とに基づいて前記第2ア
    イテムを入手可能な処理の少なくとも一部を実行可能であると判断される場合、前記プレ
    イヤが所持していない前記第1アイテムに関する情報を表示する表示画面において、前記
    第1アイテムが入手可能である旨を報知するための出力情報を生成する出力情報生成部と
    、を備える、
    情報処理サーバ。
  10. ゲームにおける所定の処理が実行されることによって入手可能な第1アイテムをプレイ
    ヤが所持しているか否かを示すアイテム所持情報を記録するステップと、
    前記処理に関連づけて管理される前記第1アイテムを示す第1アイテム情報を記録する
    ステップと、
    前記プレイヤが実行可能な前記処理を示す実行可能処理情報を記録するステップと、
    前記アイテム所持情報に基づいて前記プレイヤが前記第1アイテムを所持していないと
    判断され、且つ、前記第1アイテム情報と前記実行可能処理情報とに基づいて前記プレイ
    ヤが前記第1アイテムを入手可能な処理を実行可能であると判断される場合、前記プレイ
    ヤが所持していない前記第1アイテムに関する情報を表示する表示画面において、前記第
    1アイテムが入手可能である旨を報知するための出力情報を生成するステップと、を含む

    情報処理方法。
  11. ゲームにおける所定の処理が実行されることによって入手可能な第1アイテム及び第2
    アイテムをプレイヤが所持しているか否かを示すアイテム所持情報を記録するステップと

    前記処理に関連づけて管理される前記第1アイテムを示す第1アイテム情報を記録する
    ステップと、
    前記第1アイテムを獲得するために消費される第2アイテムであって、前記処理に関連
    づけて管理される第2アイテムを示す第2アイテム情報を記録するステップと、
    前記プレイヤが実行可能な前記処理を示す実行可能処理情報を記録するステップと、
    前記アイテム所持情報に基づいて前記プレイヤが前記第1アイテムを所持していないと
    判断され、且つ、前記第2アイテム情報と前記実行可能処理情報とに基づいて前記第2ア
    イテムを入手可能な処理の少なくとも一部を実行可能であると判断される場合、前記プレ
    イヤが所持していない前記第1アイテムに関する情報を表示する表示画面において、前記
    第1アイテムが入手可能である旨を報知するための出力情報を生成するステップと、を含
    む、
    情報処理方法。
  12. 情報処理サーバと、
    前記情報処理サーバと通信可能に接続された端末とを備える情報処理システムであって

    前記情報処理サーバは、
    ゲームにおける所定の処理が実行されることによって入手可能な第1アイテムをプレイ
    ヤが所持しているか否かを示すアイテム所持情報を記録し、前記処理に関連づけて管理さ
    れる前記第1アイテムを示す第1アイテム情報を記録し、前記プレイヤが実行可能な前記
    処理を示す実行可能処理情報を記録する記録部と、
    前記アイテム所持情報と前記第1アイテム情報と前記実行可能処理情報とを送信する送
    信部と、を備え、
    前記端末は、
    前記アイテム所持情報と前記第1アイテム情報と前記実行可能処理情報とを取得する取
    得部と、
    前記アイテム所持情報に基づいて前記プレイヤが前記第1アイテムを所持していないと
    判断され、且つ、前記第1アイテム情報と前記実行可能処理情報とに基づいて前記プレイ
    ヤが前記第1アイテムを入手可能な処理を実行可能であると判断される場合、前記プレイ
    ヤが所持していない前記第1アイテムに関する情報を表示する表示画面において、前記第
    1アイテムが入手可能である旨を報知するための出力情報を生成する出力情報生成部と、
    を備える、
    情報処理システム。
  13. 情報処理サーバと、
    前記情報処理サーバと通信可能に接続された端末とを備える情報処理システムであって

    前記情報処理サーバは、
    ゲームにおける所定の処理が実行されることによって入手可能な第1アイテム及び第2
    アイテムをプレイヤが所持しているか否かを示すアイテム所持情報を記録し、前記処理に
    関連づけて管理される前記第1アイテムを示す第1アイテム情報を記録し、前記第1アイ
    テムを獲得するために消費される第2アイテムであって、前記処理に関連づけて管理され
    る第2アイテムを示す第2アイテム情報を記録し、前記プレイヤが実行可能な前記処理を
    示す実行可能処理情報を記録する記録部と、
    前記アイテム所持情報と前記第1アイテム情報と前記第2アイテム情報と前記実行可能
    処理情報とを送信する送信部と、を備え、
    前記端末は、
    前記アイテム所持情報と前記第1アイテム情報と前記第2アイテム情報と前記実行可能
    処理情報とを取得する取得部と、
    前記アイテム所持情報に基づいて前記プレイヤが前記第1アイテムを所持していないと
    判断され、且つ、前記第2アイテム情報と前記実行可能処理情報とに基づいて前記第2ア
    イテムを入手可能な処理の少なくとも一部を実行可能であると判断される場合、前記プレ
    イヤが所持していない前記第1アイテムに関する情報を表示する表示画面において、前記
    第1アイテムが入手可能である旨を報知するための出力情報を生成する出力情報生成部と
    、を備える、
    情報処理システム。
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