JP2023052746A - ゲーム装置、プログラムおよびゲームシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】好適な利益率のサービス提供を実現する。【解決手段】受付手段は、ゲームの実行開始に先立って、第1の代価の支払いが検出されたことを条件として第1のモードの選択を受け付け可能にし、第2の代価の支払いが検出されたことを条件として第2のモードの選択を受け付け可能にし、制御手段は、第1のモードの選択が受け付けられた場合に、ゲームに係る第1のサービス提供処理及びゲームに係る第2のサービス提供処理を実行するよう制御し、第2のモードの選択が受け付けられた場合に、第1のサービス提供処理及び第2のサービス提供処理の実行と、第1の提供手段による実物品の提供とを行うよう制御し、第1のサービス提供処理及び第2のサービス提供処理は、いずれも処理の実行により導出された結果を提示するものであり、処理の実行開始から結果の提示までに要する時間は、第1のサービス提供処理よりも第2のサービス提供処理の方が短い。【選択図】図3

Description

本発明は、ゲーム装置、プログラムおよびゲームシステムに関し、特にゲームプレイに際して実物品の提供を伴う電子ゲームに関する。
抽選によって得られたキャラクタデータを用いてデッキを組み、ゲームプレイを実現するゲームシステムがある(特許文献1)。
特開第2019-080819号公報
ところで、所謂アーケードゲームと呼ばれる、店舗等に設置され、代価の支払いが受け付けられたことをもって1回のプレイ体験を提供するゲーム装置がある。このようなゲーム装置は、(店舗側が負担する)該ゲーム装置の導入コストを低減すべく、釣り銭の排出機能を有していない。従って、該ゲーム装置における1回のサービス提供(ゲームのプレイ体験の提供)は、法定通貨の硬貨1枚(100円)または数枚といった釣り銭を必要としない額が、代価として慣習的に採用されていた。このような代価の金額設定は、代価の用意に係る煩わしさが低減されるため、利用者にとっても好適であった。
一方で、物価の上昇に応じて、ゲーム装置の開発・製造・運用コストも増大することになるが、上記の金額設定の基準からすると、代価の金額を増大させることは困難である。即ち、物価が上昇したとしても、従来のゲーム装置では代価の金額変更が困難であるため、結果、1回のサービス提供に係る利益率の低下を引き起こし得る。
特に、このような課題は、実物品を提供する機能を有するゲーム装置において顕在化し得る。即ち、ゲーム装置に加えて実物品の製造コストも上昇するため、物価の上昇による利益率の低下が多大となり得る。
つまり、物価が上昇した場合に、上昇前と同様の利益を担保するためには、サービス利用回数または1回のサービス利用における代価の支払総額を増大させる、あるいは、提供する物品の質や態様を異ならせるといった調整が必要である。
本発明は、好適な利益率のサービス提供を実現するゲーム装置、プログラム及びゲームシステムを提供することを目的とする。
本発明の一態様のゲーム装置は、代価の支払いに応じて、利用者に対するサービス提供を行うゲーム装置であって、代価の支払いを検出する検出手段と、ゲームを実行する実行手段と、実物品を提供する第1の提供手段と、複数のモードから、サービス提供を行うモードの選択を受け付ける受付手段と、受付手段により受け付けられたサービス提供を行うモードに応じて、サービス提供、実行手段及び第1の提供手段を制御する制御手段と、を備え、受付手段は、ゲームの実行開始に先立って、第1の代価の支払いが検出されたことを条件として第1のモードの選択を受け付け可能にし、第2の代価の支払いが検出されたことを条件として第2のモードの選択を受け付け可能にし、制御手段は、第1のモードの選択が受け付けられた場合に、ゲームに係る第1のサービス提供処理及びゲームに係る第2のサービス提供処理を実行するよう制御し、第2のモードの選択が受け付けられた場合に、第1のサービス提供処理及び第2のサービス提供処理の実行と、第1の提供手段による実物品の提供とを行うよう制御し、第1のサービス提供処理及び第2のサービス提供処理は、いずれも処理の実行により導出された結果を提示するものであり、処理の実行開始から結果の提示までに要する時間は、第1のサービス提供処理よりも第2のサービス提供処理の方が短い。
このような構成により本発明によれば、好適な利益率のサービス提供を実現することが可能となる。
本発明の実施形態及び変形例に係るゲーム装置100の機能構成を例示したブロック図 本発明の実施形態及び変形例に係るゲーム装置100により提供される実物品を例示した図 本発明の実施形態及び変形例に係るゲーム装置100が備えるプレイモードとプレイ+販売モードとを説明するための図 本発明の実施形態1に係るゲーム装置100で1回の利用に係り実行される利用時処理を例示したフローチャート 本発明の実施形態1に係るゲーム装置100で実行される抽選シーケンス処理を例示したフローチャート 本発明の実施形態1に係るゲーム装置100で実行されるゲームシーケンス処理を例示したフローチャート 本発明の実施形態2に係るゲーム装置100が備える各利用モードを説明するための図 本発明の実施形態2に係るゲーム装置100で1回の利用に係り実行される利用時処理を例示したフローチャート 本発明の実施形態2に係るゲーム装置100で実行される抽選シーケンス処理(販売モード)を例示したフローチャート 本発明の実施形態及び変形例に係るゲーム装置100で用いられるアイテム情報のデータ構成を例示した図
[実施形態1]
以下、添付図面を参照して実施形態を詳しく説明する。なお、以下の実施形態は特許請求の範囲に係る発明を限定するものでなく、また実施形態で説明されている特徴の組み合わせの全てが発明に必須のものとは限らない。実施形態で説明されている複数の特徴のうち二つ以上の特徴が任意に組み合わされてもよい。また、同一若しくは同様の構成には同一の参照番号を付し、重複した説明は省略する。
以下に説明する一実施形態は、ゲーム装置の一例としての、代価の支払いに応じて利用者に対するサービス提供を行う、実物品の提供が可能に構成されたゲーム装置に、本発明を適用した例を説明する。しかし、本発明は、代価の支払いに応じて利用者に対するサービス提供を行うことが可能な任意の機器に適用可能である。
また、本明細書において、「サービス提供」とは、代価の支払いを行った利用者に対して、該ゲーム装置を占有して利用する権限を一時的に与えることを意味する。1人の利用者に対するサービス提供の開始は、サービス提供がなされていない状態で代価の支払いが検出されたことを条件とするものであり、基本的には1回の利用に対して予め定められたゲーム装置の機能の実行が完了した後に終了する。
また本実施形態のゲーム装置100により提供される実物品は、図2に示されるような、プレイ体験の提供されるゲームに係るゲーム要素(アイテム)の外観を形成する、樹脂製や金属製の装飾品(チャーム201)を含んで構成されるスイングキーホルダー200であるものとして説明する。ゲームに係るアイテムは複数種類存在するものとし、これに応じて、チャーム201も複数種類が存在するものとする。ゲーム装置100は、例えばこのようなスイングキーホルダー200の各々を樹脂製のカプセル等に内包させた態様で収容部に収容可能に構成されており、実物品の提供を行う際にはこのうちの1つのカプセルを利用者に対して提供する。スイングキーホルダー200が有するチャーム201には、該チャーム201が外観を示しているアイテムを特定する情報が付されており、利用者は、ゲームプレイ時にスイングキーホルダー200(チャーム201)から情報取得させることで、ゲームに該アイテムを登場させた状態でプレイ体験の提供を受けることができるものとする。しかしながら、本発明の実施においてゲーム装置100が提供する実物品は、特に情報取得が可能に構成されているものである必要はなく、ゲームコンテンツに関連するアクセサリ等であってもよいことは言うまでもない。
本実施形態では、対応付けられたアイテムを特定する情報のチャーム201への付加は、該アイテムのアイテムIDを含む情報が変換された2次元コード202が、2次元画像としてシールに印刷されてチャーム201に貼付されることでなされるものとして説明するが、チャーム201に該情報を付す方式は、いずれであってもよいことは言うまでもない。即ち、対応付けられたアイテムを特定する情報は、1次元または3次元以上のコードや文字列等に変換されて付されるものであってもよいし、ICタグ等、チャーム201に内包された所定の記録媒体に格納されることで付されるものであってもよい。
また本実施形態ではゲーム装置100が提供する実物品は、少なくともゲーム装置100に収容された時点で、物品の外観及び物品に対応付けられたゲーム要素が不変に確定している、工場等で予め製造されたスイングキーホルダー200であるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。実物品はスイングキーホルダー200に限られるものではなく、例えば、ゲームコンテンツに係るアイテムやキャラクタ等の外観を有するフィギュア、玩具等の造形物や、カード等の紙媒体等、任意の物品であってよい。また実物品の外観も、固定的である必要はなく、例えば提供指示を受けてから印刷等によって形成される等、オンデマンドに変更可能に構成されるものであってもよい。
さらに、実物品に対応付けられるゲーム要素は、本実施形態のように情報取得させることでゲームに登場させることが可能となるアイテムに限られるものではなく、プレイ体験が提供されるゲームに登場するゲーム要素であれば、いずれであってもよい。
《ゲーム装置の機能構成》
以下、本実施形態のゲーム装置100の機能構成について、図1のブロック図を用いて説明する。
制御部101は、例えばCPUであり、ゲーム装置100が有する各ブロックの動作を制御する。具体的には制御部101は、例えば記録媒体102に記録されている各ブロックの動作プログラムを読み出し、メモリ103に展開して実行することにより各ブロックの動作を制御する。
記録媒体102は、例えば不揮発性メモリやHDD等の、恒久的にデータを保持可能な記録装置である。記録媒体102は、ゲーム装置100が有する各ブロックの動作プログラムに加え、各ブロックの動作において必要となるパラメータ等の情報や、ゲーム装置100が実行するゲームに使用される各種のグラフィックスデータを記憶する。メモリ103は、例えば揮発性メモリ等の一時的なデータ記憶に使用される記憶装置である。メモリ103は、各ブロックの動作プログラムの展開領域としてだけでなく、各ブロックの動作において出力されたデータ等を一時的に記憶する格納領域としても用いられる。
検出部104は、ゲーム装置100において代価の支払いがなされたことを検出する。代価の支払いは、例えば硬貨の投入口に所定の金額の硬貨や相当するコイン(物理的通貨)が投入されたことにより判断されるものであってよい。検出部104は、代価の支払いがなされたことを検出すると、都度、代価の支払いがなされたことを示す制御信号を制御部101に出力する。本実施形態では、ゲーム装置100における利用者に対するサービス提供は、検出部104が代価の支払いがなされたことを検出したことに応じてなされるものとする。
なお、本実施形態のゲーム装置100では、慣習的に、利用に係る代価の金額は100円単位で設定可能に構成されているものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。即ち、本発明の実施は、所定の電子マネー(電子的通貨)に係るチップとの通信に基づく決算処理の完了を検出可能に検出部104が構成されている等、任意の金額を代価として設定可能に構成されたゲーム装置に適用することも可能である。しかしながら、本発明は上述したように、釣り銭排出機能を有していないゲーム装置のような、所定の金額単位で代価を設定せざるを得ない態様において特に有効であるため、本実施形態では制御部101は、代価の支払いを受け付ける期間に検出部104により検出された特定の物理的通貨の枚数を計数可能な構成であるものとして説明する。
抽選部105は、本実施形態のゲーム装置100におけるサービス提供の一態様である、スイングキーホルダー200の提供に係る抽選処理を実行する。詳細は後述するが、本実施形態のゲーム装置100では、スイングキーホルダー200の提供態様として、サービス利用の開始時に確定しているものと、開始時には確定していないが抽選結果に応じて生じ得るものの2種類が存在する。抽選部105は、後者の提供について、スイングキーホルダー200を提供するか否かに係る抽選処理を行う。
提供制御部106は、スイングキーホルダー200の提供指示を受け付けたことに応じて、1つのスイングキーホルダー200を利用者に提供させるよう提供部120を制御する。提供部120は、当該制御が行われると、収容部121に収容されたスイングキーホルダー200が内蔵されたカプセルを1つ、例えばゲーム装置100の外部からアクセス可能な不図示の取出口に導くよう駆動する。
取得部107は、本実施形態のゲーム装置100が提供するゲームのプレイに際し、リーダ130に載置されたスイングキーホルダー200(チャーム201)からの情報の取得を行う。例えば、本実施形態のようにチャーム201に2次元コード202の態様で情報が付加されている態様では、リーダ130は載置面に接するチャーム201の面を撮像する撮像部を含み、撮像により得られた画像に対して所定の演算を適用することで、該チャーム201に付された2次元コード202を抽出及び変換し、対応付けられたアイテムを特定する情報(アイテムID)を取得部107に送出する。
アイテムDB108は、ゲームに登場するものとして予め定められたゲーム要素であるアイテムの各々についての情報(アイテム情報)を管理するデータベースである。
1つのアイテムについて管理されるアイテム情報は、例えば図10に示されるようなデータ構成を有するものであってよい。図示されるように、アイテム情報は、アイテムを一意に特定するアイテムID1001に関連付けて、該アイテムをゲームに登場させる際の画面生成に用いられるグラフィックスデータ等を含む描画用情報1002、及びアイテムの名称、属性等に加え、予め定められたスコア加算、単独使用もしくは同時使用することで発動する効果等の要素固有の能力を記述した進行パラメータ1003を含む。進行パラメータ1003は、アイテムを登場させるゲームにおいて参照される情報であり、該情報を使用することで提供されるゲームの進行制御が行われる。
なお、本実施形態ではアイテムDB108に、グラフィックスデータが格納され、アイテム情報がこれらデータを含むものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。アイテム情報には、該当のデータの格納場所を示す情報が含まれるものであってもよい。
提示制御部109は、ゲーム装置100における利用者への情報提示の制御を司る。本実施形態のゲーム装置100では、利用者への各種情報提示の手段として、画像(ゲーム画面、メニュー画面等)表示を行う提示部140を少なくとも有するものとして説明するが、情報提示の手段はこれらに限られるものではなく、代替あるいは追加が可能であることは言うまでもない。
提示制御部109は、例えばGPU等の描画装置を含み、提示部140に表示させる画面を生成する際には所定の描画処理を行う。具体的には提示制御部109は、ゲーム装置100の稼働中の各シーケンスにおいて、制御部101により行われた処理や命令に基づいて必要な描画用オブジェクト(グラフィックスデータ)に対して必要な演算処理を実行して描画を行い、画面を生成する。生成した画面は、ゲーム装置100と同一筐体内、あるいはゲーム装置100の外部に着脱可能に接続された表示装置である提示部140に出力され、所定の表示領域中に表示されることで利用者に提示される。
操作入力部110は、例えば方向入力用の操作部材や決定入力用の操作部材や各種センサ等の、ゲーム装置100が有するユーザインタフェースである。操作入力部110は、操作部材に対する操作入力がなされたことを検出すると、該操作入力に対応する制御信号を制御部101に出力する。なお、本実施形態ではゲーム装置100は物理的な操作部材として各種インタフェースを備えるものとして説明するが、例えば提示部140の画面上になされたタッチ入力を検出するタッチ入力検出センサ等を含んでいてもよい。
《サービス提供の概要》
次に、このような構成をもつ本実施形態のゲーム装置100で行われるサービス提供について、図を用いてその概要を説明する。
本実施形態のゲーム装置100は、所定のキャラクタにアイテムを装着させ、所定の遊戯として、該キャラクタを登場させたリズムゲームのプレイ体験を提供するよう構成されているものとする。キャラクタに装着させるアイテムは、アイテムDB108がアイテム情報を管理しているアイテム群のうちから選択されるものであり、例えば装着されたアイテムの属性に応じて、リズムゲーム中の該当属性のノーツに対する操作入力の評価(スコア)が上昇する効果を生じさせる。なお、本実施形態ではゲーム装置100においてゲームプレイが提供される遊戯の一態様としてリズムゲームを挙げて説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではないことは言うまでもない。
〈モード選択〉
本実施形態のゲーム装置100は、利用者の利用態様として2種類の利用モードを備える。1つ目は、本発明に係る第1のモードとしてのプレイモードであり、2つ目は、同じく第2のモードとしてのプレイ+販売モードである。本実施形態のゲーム装置100は基本的には、本発明に係る第1のサービス提供処理としての、リズムゲームのプレイ体験を提供するゲームシーケンス処理と、同じく第2のサービス提供処理としての、スイングキーホルダー200の提供に係る抽選シーケンス処理と、を実行することで、利用者に対してサービス提供を行う。プレイモードとプレイ+販売モードとは、図3に示されるように、当該2つの処理に係る抽選シーケンスとゲームシーケンスとを経て進行するが、後者が抽選シーケンス処理を行わずにスイングキーホルダー200を提供する提供シーケンスをさらに含む点で異なっている。抽選シーケンスにおけるスイングキーホルダー200の提供は、抽選結果に応じて行われるものであり、抽選結果が当選の場合には提供が行われ、落選の場合には提供が行われない。
従って、少なくとも1つのスイングキーホルダー200の提供が担保されるか否かの点でプレイモードとプレイ+販売モードとが異なるため、本実施形態のゲーム装置100では、プレイモードの利用には100円(本発明に係る第1の代価)の支払いが要件として定められ、プレイ+販売モードの利用にはプレイモードよりも高い200円(本発明に係る第2の代価)の支払いが要件として定められているものとする。換言すれば、利用者は、代価の差額である100円を支払ってプレイ+販売モードでゲーム装置100を利用することで、プレイモードと同様のサービス提供を受けつつ、スイングキーホルダー200を1つ確実に入手することができる。
利用者がいずれの利用モードでゲーム装置100を利用するかは、例えばゲーム装置100の利用開始に際して選択を受け付けるよう構成されるものとする。選択可能な利用モードは、利用開始に際して支払われた代価の額に応じて変化するものであってよく、本実施形態ではスタンバイ状態において100円の支払いが検出されたことに応じてプレイモードの選択を受け付け可能となり、さらに続けて(プレイモードが選択されることなく)100円の支払いが検出されたこと、即ち、合計で200円の支払いが検出されたことに応じてプレイ+販売モードの選択を受け付け可能となるよう制御されるものとする。
利用者は、代価の支払いに応じて選択可能となった利用モードから所望の利用モードを選択することで、プレイモードまたはプレイ+販売モードでのゲーム装置100の利用を開始することができる。なお、200円の支払いがなされた上でプレイモードの選択が受け付けられたのであれば、100円分の余剰金はそのまま返却されるよう制御すればよいが、当該制御は本発明の実施に関係するものではないため、説明を省略する。
また、図3に示されるように、利用によってゲーム装置100が利用者に占有させる時間が異なり、さらにスイングキーホルダー200の提供が担保されるか否かで利用者が享受する利益も異なるものであるため、利用者がゲームプレイを行った際のプレイ内容や抽選結果に応じてスイングキーホルダー200を入手するか否かを決めることができる態様とすることは、ゲーム装置100の利用待機列に並んでいる他の利用者のゲームへの関心を削いでしまう可能性がある。また、利益率の観点からも、スイングキーホルダー200を確実に提供して代価を得る機会を損なう可能性がある。従って、利用者間の公平性を担保するため、本実施形態のゲーム装置100では利用モードの選択に係る代価の支払いの受け付けは、ゲーム装置100の利用開始時、即ち、実際にサービス提供を行うゲームシーケンス処理及び抽選シーケンス処理の実行開始に先立って行われることを必須とする。しかしながら、本発明の実施はこれに限られるものである必要はなく、例えば提供する実物品や提供に係る演出のタイミング等に応じて、代価の支払いを可能ならしめる期間は変更されるものであってもよい。
利用モードの選択が受け付けられ、選択された利用モードに係るサービス提供が開始した後は、図3に示したように制御部101は、該当の利用モードについて定められた順序でシーケンスを遷移させながらサービス提供を進める。
〈提供シーケンス〉
図示されるように、サービス提供の開始後、プレイ+販売モードでは、ゲーム装置100は提供シーケンスに遷移する。提供シーケンスでは、提供部120から1つのスイングキーホルダー200が提供されるよう制御され、利用者は該シーケンスにおいて確実にスイングキーホルダー200を入手することができる。本実施形態のリズムゲームは、後述する通り、ゲーム中にキャラクタに装着させるアイテムをスイングキーホルダー200から取得した情報に基づいて変更することが可能に構成されるため、スイングキーホルダー200を所有していない、あるいは、スイングキーホルダー200の所有数が少ない利用者にとって、確実にスイングキーホルダー200を入手できるプレイ+販売モードでの利用はメリットがある。
〈抽選シーケンス〉
提供シーケンスが完了した後、またプレイモードではサービス提供の開始後、ゲーム装置100は抽選シーケンスに遷移する。抽選シーケンスでは、抽選部105による抽選処理の実行を含む抽選シーケンス処理が行われ、抽選結果として当選または落選のいずれかが導出され、当該抽選結果が提示部140を介して利用者に提示される。ここで、抽選処理は公平性を担保するため、予め定められた当選確率に基づいて抽選結果の導出が行われるものであり、他のいずれの要素も導出に関与させないものとする。即ち、抽選シーケンス処理は、操作入力やプレイ内容等の評価を行うことなく結果が導出される、ゲーム装置100の行うサービス提供の一態様である。
抽選結果が当選であった場合、スイングキーホルダー200の入手権が利用者に付与され、利用者が更なる代価を支払うことでスイングキーホルダー200を入手することができるよう構成される。即ち、ゲーム装置100では、抽選結果が当選であった場合には、更なる代価の支払いがなされたことを条件として、当該当選に係るスイングキーホルダー200を提供する制御が行われる。
このように、抽選シーケンス処理によって、1回のゲーム装置100の利用に対するスイングキーホルダー200の入手機会が別途与えられることは、特に、スイングキーホルダー200の所有数が少ない利用者やスイングキーホルダー200の収集を目的としている利用者にとって好適である。また落選が存在する抽選シーケンス処理において、当選した場合に限ってスイングキーホルダー200の入手機会を与える構成は、ゲーム装置100の利用に係る利用者の興趣を拡大するものであり、更なる代価に係る利益率の上昇も見込まれる。
なお、当選に係るスイングキーホルダー200の提供は更なる代価の支払いが要件とされているため、スイングキーホルダー200の入手を望まない利用者は、更なる代価を支払わないことで当該制御をスキップさせることが可能に構成されているものとする。
〈ゲームシーケンス〉
抽選シーケンスが完了した後、ゲーム装置100はゲームシーケンスに遷移する。ゲームシーケンスでは、リズムゲームのプレイ体験の提供に係る各種処理が実行される。当該リズムゲームは、上述したようにアイテムを装着させた所定のキャラクタが登場し、ゲームプレイ中になされた操作入力(楽曲再生中の各ノーツに対する操作入力)に応じて当該キャラクタの挙動や演出制御が行われることで進行するものとする。
本実施形態のリズムゲームでは、リズムゲームにおいてキャラクタに装着させるアイテムは、スイングキーホルダー200から情報取得を行わせることで、該スイングキーホルダー200に対応付けられたアイテムに変更させる(リズムゲームに登場させる)ことが可能に構成されているものとする。換言すれば、利用者はスイングキーホルダー200を入手することで、当該スイングキーホルダー200のチャーム201と同様の外観を示すアイテムの、リズムゲームでの使用可能条件を解放できる。即ち、より多くのスイングキーホルダー200を所有することで、キャラクタを所望の状態とした上でリズムゲームをプレイできる可能性が高まることにつながる。
なお、本実施形態では説明を簡単にするため、キャラクタにはデフォルトのアイテムが装着されており、これを変更するためにスイングキーホルダー200からの情報取得が必要であるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば、スイングキーホルダー200を所有していない、または所有数が少ない利用者であっても、リズムゲームの興趣性を体験しやすいよう、スイングキーホルダー200から取得された情報に基づくアイテムの数が規定数に満たない場合には、不足数分のアイテムを所定のアイテム群の中から抽選で選択して装着させる構成としてもよい。
本実施形態のリズムゲームでは、当該リズムゲームのプレイ内容を評価し、スコアとして成績を導出して提示する。プレイ内容の評価は、例えばリズムゲームに係る楽曲再生中、楽曲の進行に応じて提示されるノーツの各々に対する操作入力の正確性(ノーツに対して定められた操作部材を、楽曲中の適切なタイミングで操作したか)に応じて点数を増減させ、最終的な点数(スコア)に応じてプレイ内容をランク分けしてクリア判定を行うことによって行われるものであってもよい。従って、ゲームシーケンス処理は、抽選シーケンス処理とは異なり、操作入力やプレイ内容等の評価を行うことで結果が導出される、ゲーム装置100の行うサービス提供の一態様である。
このように、本実施形態のゲーム装置100がいずれの利用モードでも実行する、2種類のサービス提供に係る処理(抽選シーケンス処理及びゲームシーケンス処理)は、どちらも当該処理の実行によって導出される結果を提示するものである。一方で、ゲーム装置100が利用者に提供する興趣は、リズムゲームのプレイ体験が主たるものであり、スイングキーホルダー200の提供に係る抽選での興趣の提供は付随的なものに過ぎない。従って、サービス提供に係る時間、即ち、処理の実行開始から結果の提示までに要する時間は、ゲームシーケンス処理よりも抽選シーケンス処理の方が短くなるよう構成される。
〈終了シーケンス〉
ゲームシーケンスが完了した後、ゲーム装置100は再度スタンバイ状態に戻るための終了シーケンスに遷移し、利用者の1回のゲーム装置100の利用に係る処理を完了させる。
《利用時処理》
次に、本実施形態のゲーム装置100において、利用者による該ゲーム装置100の1回の利用を実現する利用時処理について、図4のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、制御部101が、例えば記録媒体102に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、メモリ103に展開して実行することにより実現することができる。なお、本利用時処理は、例えばゲーム装置100がいずれの利用者にも利用されていないスタンバイ状態にある場合に、代価の支払いが検出された際に開始されるものとして説明する。
S401で、制御部101は、今回のゲーム装置100の利用開始に対して支払われている代価の総額に応じて選択可能な利用モードを設定し、該利用モードについてモード選択の受け付けが可能な状態に制御する。選択可能な利用モードの情報は提示制御部109に伝送され、提示部140を介して利用者に提示される。該提示の内容は、支払われている代価の総額が100円である場合には、例えばプレイモードではスイングキーホルダー200は抽選でのみ提供される旨、及びスイングキーホルダー200を確実に入手するプレイ+販売モードを選択するためには追加で100円の支払いが必要である旨の提示(表示及び/または音声出力)を含むものであってよい。また支払われている代価の総額が200円である場合には、例えばプレイ+販売モードを選択することで、少なくとも1つのスイングキーホルダー200は入手できる旨の提示を含むものであってよい。
S402で、制御部101は、今回のゲーム装置100の利用開始に対して追加の代価の支払いがなされたか否かを判断する。本ステップの判断は、例えばスタンバイ状態のゲーム装置100に対して100円の支払いが検出された状態において、プレイ+販売モードでの利用を可能ならしめるべく、追加の代価(総額200円とする100円)の支払いがなされるか否かについて行われるものである。従って、200円の代価が既に支払われている状態では、本ステップの処理を実行する必要はない。制御部101は、今回のゲーム装置100の利用開始に対して追加の代価の支払いがなされたと判断した場合は処理をS401に戻し、なされていないと判断した場合は処理をS403に移す。
S403で、制御部101は、利用モードの選択が受け付けられたか否かを判断する。制御部101は、利用モードの選択が受け付けられたと判断した場合は、選択が受け付けられた利用モードの情報をメモリ103に格納して処理をS404に移し、受け付けられていないと判断した場合は処理をS402に戻す。
S404で、制御部101は、選択された利用モードがいずれの利用モードであるかを判断する。制御部101は、選択された利用モードがプレイモードである場合は処理をS405に移し、プレイ+販売モードである場合は処理をS408に移す。
S405で、制御部101は、抽選シーケンス処理を実行する。
〈抽選シーケンス処理〉
ここで、抽選シーケンスに係り実行される抽選シーケンス処理について、図5のフローチャートを参照して詳細を説明する。
S501で、抽選部105は制御部101の制御の下、所定の当選確率の情報に基づいて、スイングキーホルダー200の提供に係る抽選処理を実行する。抽選部105は、実行した抽選処理について抽選結果が得られると、該抽選結果の情報を制御部101に伝送する。
S502で、制御部101は、抽選結果が当選であったか否かを判断する。制御部101は、抽選結果が当選であったと判断した場合は処理をS503に移し、当選ではない、即ち落選であったと判断した場合は処理をS506に移す。
S503で、提示制御部109は制御部101の制御の下、抽選結果が当選である旨、及び更なる代価(100円)を支払うことでスイングキーホルダー200を入手することができる旨を提示部140に提示する。
S504で、制御部101は、更なる代価の支払いがなされたか否かを判断する。更なる代価の支払いについては所定の受け付け期間が設定され、本ステップの判断は、該所定の受け付け期間が終了するまでの間に更なる代価の支払いがなされたか否かについて行う。制御部101は、更なる代価の支払いがなされたと判断した場合は処理をS505に移す。また制御部101は、更なる代価の支払いなされなかった、即ち、更なる代価の支払いがなされないまま所定の受け付け期間が終了した、または、スイングキーホルダー200の提供が不要であることに係る利用者の操作入力(例えばスキップ操作等)がなされた場合、本抽選シーケンス処理を完了する。
S505で、提供制御部106は制御部101の制御の下、スイングキーホルダー200を提供させるよう提供部120を制御して本抽選シーケンス処理を完了する。このとき、提示制御部109は、スイングキーホルダー200の提供がなされる旨を提示部140に提示する。
一方、S502において抽選結果が落選であったと判断した場合、提示制御部109はS506で制御部101の制御の下、抽選結果が落選である旨を提示部140に提示して本抽選シーケンス処理を完了する。
このように抽選シーケンス処理が完了すると、制御部101は処理をS406に移す。なお、利用者の興趣を増大させるべく、抽選処理については実際の処理内容(抽選結果の導出、抽選結果の確定)とは別に、抽選結果を導くまでの演出と抽選結果を提示する演出とが、時間を分けて提示部140に提示されるものとする。
S406で、制御部101は、リズムゲームのプレイ体験の提供に係るゲームシーケンス処理を実行する。
〈ゲームシーケンス処理〉
ここで、ゲームシーケンスに係り実行されるゲームシーケンス処理について、図6のフローチャートを参照して詳細を説明する。
S601で、制御部101は、使用するアイテムの選択を受け付ける。上述したように、本実施形態のゲーム装置100でプレイ体験が提供されるリズムゲームは、遊戯に使用する規定数までのアイテムの選択を受け付け、該選択されたアイテムを所定のキャラクタに装着させた状態で遊戯が進行する。使用するアイテムの選択は、スイングキーホルダー200からの情報取得に基づいて行われるものであり、制御部101は、取得部107を介して取得したスイングキーホルダー200に付された情報に基づいて、該当のアイテム情報をアイテムDB108から取得し、選択アイテム情報としてメモリ103に格納する。
S602で、制御部101は、今回のゲーム装置100の利用について、選択されたアイテムを装着させたキャラクタを登場させたリズムゲームのプレイ体験を提供する遊戯処理を実行する。なお、本発明の特徴は、該遊戯処理の内容に限定されるものではないため、本明細書ではその詳細について言及しない。遊戯処理は、あくまでも利用者が操作可能な遊戯を提供するものであれば、ゲームジャンルや内容はいずれであってもよい。
S603で、制御部101は、遊戯処理のプレイ終了条件が満たされたか否かを判断する。遊戯処理のプレイ終了条件は、例えばリズムゲームの楽曲が終了した、リズムゲーム中のスコア減少によりゲーム続行不能条件が満たされた、リズムゲーム終了に係る演出提示が完了した等によって満たされるものであってよく、制御部101は遊戯処理の進行制御を行いながら当該条件の判断を行う。制御部101は、リズムゲームのプレイ終了条件が満たされたと判断した場合は処理をS604に移し、満たされていないと判断は本ステップの処理を繰り返す。
S604で、制御部101は、プレイ終了条件が満たされた遊戯処理のプレイ内容を評価し、該評価に係る結果提示を提示制御部109を介して提示部140に提示させる。そして制御部101は、ゲームシーケンス処理を完了する。
このようにして抽選シーケンス処理が完了すると、制御部101は処理をS407に移す。
S407で、制御部101は、利用者に係る1回のゲーム装置100の利用を終了させる処理を行う。制御部101は、ゲーム装置100の現在の状態をスタンバイ状態に移行して、本利用時処理を完了する。
一方、S404において選択された利用モードがプレイ+販売モードであると判断された場合、提供制御部106はS408で制御部101の制御の下、スイングキーホルダー200を提供させるよう提供部120を制御する。このとき、提示制御部109は、スイングキーホルダー200の提供がなされる旨を提示部140に提示する。
S409で、制御部101は、抽選シーケンス処理を実行する。本ステップで実行される抽選シーケンス処理は、プレイモードについてS405で行われるものと同内容であってよい。制御部101は、抽選シーケンス処理が完了すると、処理をS410に移す。
S410で、制御部101は、リズムゲームのプレイ体験の提供に係るゲームシーケンス処理を実行する。本ステップで実行されるゲームシーケンス処理も、プレイモードについてS406で行われるものと同内容であってよい。制御部101は、ゲームシーケンス処理が完了すると、処理をS407に移す。
以上説明したように、本実施形態のゲーム装置によれば、好適な利益率のサービス提供を実現することができる。より詳しくは、ゲーム装置の利用モードとして支払いが必要となる代価の異なる利用モードを2種類設け、必要な代価が安価である利用モードについては、抽選結果によるものではあるが実物品の入手機会を設けることで、利用者からの更なる代価の支払いが高まる可能性を高めて利益率の上昇につなげる。また必要な代価がより高額である利用モードについては、少なくとも1つの実物品の入手を担保することで、1回のゲーム装置の利用について前者の利用モードよりも確実に多い代価の支払いを確定させることができる。また、いずれの利用モードについても抽選結果に応じた実物品の提供については更なる代価の支払いを要件とするため、サービス提供に係る利益率の上昇を見込むことができる。
なお、本実施形態ではゲーム装置100において行われる第1のサービス提供処理と第2のサービス提供処理が、それぞれ異なる興趣の提供を行う抽選シーケンス処理とゲームシーケンス処理であるものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。第1のサービス提供処理と第2のサービス提供処理とは、処理の実行開始から結果の提示までに要する時間が前者よりも後者の方が短く構成されるものであれば、それぞれの処理で提供される興趣を異ならせる必要はない。
また本実施形態のゲーム装置100では、プレイモードとプレイ+販売モードのいずれであっても、S405またはS409で行われる抽選シーケンス処理は同内容であるものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。即ち、プレイモードの方が利用に必要な代価が安価であるため、1回のゲーム装置100の利用に係る利益率はプレイ+販売モードよりも低下し得る。故に、抽選シーケンスにおける当選に係るスイングキーホルダー200の提供に伴う代価の支払い確率を高めるべく、抽選シーケンス処理で行われる抽選処理の当選確率を、プレイ+販売モードの利用時よりもプレイモードの利用時の方が高くなるよう制御してもよい。
[変形例1]
上述した実施形態では抽選シーケンス処理で提供される物品は、実物品であるスイングキーホルダー200であるものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。本変形例では、ゲーム装置100において提供可能な物品に、現実世界に実体を有する実物品(スイングキーホルダー200)に加えて、現実世界に実体を有さない仮想物品(仮想スイング)を含め、抽選シーケンスの抽選結果に応じてこれらの物品の提供を制御する態様について説明する。なお、本変形例に係るゲーム装置100は、上述した実施形態1と同様の構成を有するものであってよく、機能構成の説明は省略する。
《サービス提供の概要》
本変形例のゲーム装置100で行われるサービス提供について、以下説明する。
〈提供シーケンス〉
本変形例に係るプレイ+販売モードの提供シーケンスでは、実施形態1と同様に提供部120から1つのスイングキーホルダー200が提供されるように制御を行う。即ち、利用者は、プレイ+販売モードであれば少なくとも1つのスイングキーホルダー200を入手可能である点は担保される。
〈抽選シーケンス〉
一方、本変形例に係る抽選シーケンスでは、実施形態1とは異なり抽選処理の抽選結果に複数の種類が含まれる。より詳しくは、抽選処理の当選には、実施形態1と同様に更なる代価の支払いを要件としてスイングキーホルダー200を提供するもの(以下、実物品当選)と、更なる代価の支払いを要件とせず、現在のゲーム装置100の利用において使用可能な仮想スイングを提供するもの(仮想物品当選)と、が含まれる。本変形例では説明を簡単にするため、抽選処理の結果は、実物品当選、仮想物品当選、落選のいずれかになるものとし、実物品当選と仮想物品当選の各々について当選確率が定められているものとする。
仮想スイングは、アイテムDB108でアイテム情報が管理されるいずれかのアイテムが関連付けられる。仮想スイングとして提供可能なアイテムは、アイテムDB108に管理される一部のアイテムに限定されるものであってもよいし、全てを対象とするものであってもよい。抽選結果が仮想物品当選であった場合には、制御部101は、当選に係り提供するアイテムIDを決定し、該当のアイテムに係るスイングキーホルダー200と同様の外観を再現したグラフィックスを提示部140に提示させることで、仮想物品の当選を利用者に知らしめる。
仮想物品当選により提供される仮想スイングは、電子的なデータであり、ゲームシーケンス処理におけるアイテムの選択時に、スイングキーホルダー200から取得する情報に代えて使用可能に構成される。即ち、抽選シーケンスにおいて提供される仮想スイングは、スイングキーホルダー200と同様に、リズムゲームに係るアイテム選択に使用可能であるが、その選択にリーダ130を介した情報取得を必要としないよう構成される。換言すれば、1回のゲーム装置100の利用について、提供部120により提供されたスイングキーホルダー200は、その後、ゲームシーケンス処理の実行中に該スイングキーホルダー200からリーダ130が情報取得を行わなければリズムゲームに使用できない一方で、仮想スイングは、利用者に情報取得に係る動作を行わせることなくリズムゲームに使用することが可能に構成される。
また、仮想スイングの提供は、抽選結果が実物品当選であったが、スイングキーホルダー200の提供に係る更なる代価の支払いがなされない場合に、スイングキーホルダー200に代えて提供されるものであってもよい。即ち、本変形例のゲーム装置100は、抽選結果がいずれかの物品の提供を行う結果(当選)であれば、少なくとも仮想スイングは利用者に提供するよう構成されるものであってよい。これにより、抽選シーケンスに対して利用者が享受する興趣をより向上させることができる。
このようにすることで、本変形例のゲーム装置は、提供物品のバリエーションを拡充しつつ、サービス提供に係る抽選シーケンス処理及びゲームシーケンス処理の利便性と興趣性を高めることができる。
[実施形態2]
上述した実施形態及び変形例ではゲーム装置100に係り、リズムゲームのプレイ体験の提供が含まれる利用モードのみが選択可能である態様について説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。本変形例では、例えば、主としてスイングキーホルダー200の収集を目的とする利用者が手間をかけずにこれを達成する、またこのような利用者によってゲーム装置100が占有されることで回転率(単位時間当たりのゲーム装置100の利用回数)が低下することを回避するべく、ゲームシーケンス処理を含まないサービス提供を行う利用モードを含む態様について説明する。なお、本変形例に係るゲーム装置100は、上述した実施形態1及び変形例1と同様の構成を有するものであってよく、機能構成の説明は省略する。
《サービス提供の概要》
本変形例のゲーム装置100で行われるサービス提供について、以下説明する。
〈モード選択〉
本実施形態のゲーム装置100は、利用者の利用態様として実施形態1の2種類の利用モードに加え、スイングキーホルダー200の提供と抽選シーケンス処理の実行とを行う販売モードを備える。販売モードは、図7(a)に示されるように、プレイモードやプレイ+販売モードに比べて、ゲームシーケンスに遷移しない分、利用者に対するサービス提供を行う期間が短く構成され、スイングキーホルダー200の効率的な入手を利用者に可能ならしめつつ、当該利用者によってゲーム装置100が占有される時間を短縮して、ゲームプレイを主目的とする利用者の好適なゲーム装置100の利用を担保することができる。
ところで、販売モードでは、スイングキーホルダー200の提供と抽選シーケンス処理の実行に係るサービス提供が利用者に対して行われるため、物品提供の観点からはプレイ+販売モードと同内容のサービス提供となる。即ち、リズムゲームに係るサービス提供は、物品提供が関与せずに進行するものであるため、ゲーム装置100を設置する店舗側には、リズムゲームに係るプログラムの実行以外のコストが発生せず、ゲーム装置100をスタンバイ状態で設置している場合と発生するコストに大差はない。一方、提供シーケンス及び抽選シーケンスは物品提供が発生し得、結果、1つのスイングキーホルダー200が提供されるたびに、スイングキーホルダー200の在庫が減少し、同時に在庫補充に係る仕入れコストが発生することになる。
故に、本実施形態のゲーム装置100では、販売モードの利用にもプレイ+販売モードと同額の200円(本発明に係る第3の代価)の支払いを要件として定めるものとする。即ち、本実施形態ではスタンバイ状態において100円の支払いが検出されたことに応じてプレイモードの選択が受け付け可能となり、さらに続けて(プレイモードが選択されることなく)100円の支払いが検出されたこと、即ち、合計で200円の支払いが検出されたことに応じてプレイ+販売モード及び販売モードの選択が受け付け可能となるよう制御されるものとする。
〈利用期間の延長〉
図7(a)に示した通り、販売モードはゲームシーケンスへの遷移を含まないため、200円でゲーム装置100を利用者が占有できる時間は、他の2つの利用モードに対して短くなる。換言すれば、販売モードが数回利用されたとしても、これらの利用に係るゲーム装置100の占有時間は、プレイモードやプレイ+販売モードの利用に係る占有時間には満たない。
このため、本実施形態のゲーム装置100は、販売モードでの利用時には、更なる販売モードの利用に係る代価(200円)の支払いがなされたことを条件として、1回のゲーム装置100の利用に係る利用期間を延長して、追加で販売モードの利用に係るサービス提供を連続して行うことが可能に構成される。
ここで、1回の利用期間とは、各利用モードについて定められるものであり、基本的には利用者の年齢を問わず、該利用モードに係るサービス提供を利用者が落ち着いて利用可能なように設定され、処理短縮に係る操作入力が意図的になされない限りは、該1回の利用期間分、利用者はゲーム装置100を占有することができる。販売モードで利用者がゲーム装置100の利用を行う場合は、例えば、販売モードの選択を行ってから、提供シーケンスでのスイングキーホルダー200の提供について定められた所要時間と、抽選シーケンスでの抽選結果の提示及びスイングキーホルダー200の提供(抽選結果に依る)について定められた所要時間とに、利用者の帰り支度やスタンバイ状態への移行を考慮して設定された所定の時間(余剰時間)を加えた時間が、1回の利用期間として設定される。従って、販売モードに係る1回の利用期間中のいずれかのタイミングで追加の200円の支払いがなされた場合に、制御部101は、該利用期間を延長して追加の販売モードの利用に係るサービス提供を行うよう制御する。このとき、利用期間の延長に係る時間増分は、例えば図7(b)に示されるように販売モードに係る1回の利用期間と同等の量であってよい。
なお、販売モードの利用に係る利用期間の延長回数は、他の利用者の利用を妨げないよう上限が設定されるものとする。上限回数に至った場合には、制御部101は、例えば以降の代価の支払いを受け付けない、または代価の支払いがなされたとしても利用期間の延長を行わないよう制御することで、該利用期間に係る販売モードの更なる選択を不可能にすればよい。
本実施形態のゲーム装置100では、利用期間の延長回数は最大で5回とし、1回のゲーム装置100の利用に対して、利用者は最大6回の販売モードに係るサービス提供を受けることが可能に構成される。換言すれば、利用者は、1回の利用期間中に最大で6回の抽選シーケンス処理に係るサービス提供を受けることが可能であり、最大で12個のスイングキーホルダー200を入手し得、スイングキーホルダー200の収集を効率的に行うことができる。ここで、1回の利用期間中における抽選シーケンス処理の実行回数の上限は、例えばプレイ+販売モードの利用時に係る1回の利用期間より短くなるよう設定されるものであってよい。
このようにすることで、1回のゲーム装置100の利用に対して、複数回の販売モードに係る代価の支払いを見込むことができるため、利益率の上昇が見込まれる。また、図7(b)に示されるように、他の利用者の待機時間を短縮すべく、1回のゲーム装置100の利用において上限回数の抽選シーケンス処理を行う場合には、上限回(6回)目の抽選シーケンス処理では抽選部105に抽選処理を行わせず、即ち、抽選結果を導くまでの演出を提示させず、抽選結果として当選が得られた抽選結果を提示する演出とともに、当選に係るスイングキーホルダー200の提供を行うよう制御してもよい。特に上限回は、更なる代価の支払いについての猶予期間を確保する必要性が低いため、サービス提供に係る期間を短縮すべく抽選処理を行わないよう制御することは好適である。
また利益率上昇の観点から、図示されるように抽選シーケンス処理の実行回数が例えば5回目等、上限回よりも少ない所定の回数に至った場合には、当選確率を100%とした抽選処理を抽選部105に行わせるよう制御し、1回の利用期間中の更なる代価の支払い回数が増大するようにしてもよい。この場合、利用者に1回の利用期間で複数回の販売モードの利用に対する意欲を増進させるべく、当選確率の上昇に係る提示を代価の支払いを受け付ける際に行うように制御してもよい。
《利用時処理》
以下、本実施形態のゲーム装置100において、利用者による該ゲーム装置100の1回の利用を実現する利用時処理について、図8のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、制御部101が、例えば記録媒体102に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、メモリ103に展開して実行することにより実現することができる。なお、本利用時処理は、例えばゲーム装置100がいずれの利用者にも利用されていないスタンバイ状態にある場合に、代価の支払いが検出された際に開始されるものとして説明する。また本実施形態の利用時処理において、実施形態1の利用時処理と同様の処理を行うステップについては、同一の参照番号を付して説明を省略し、以下では特に販売モードの利用に係る処理について説明する。
S801で、制御部101は、今回のゲーム装置100の利用開始に対して支払われている代価の総額に応じて選択可能な利用モードを設定し、該利用モードについてモード選択の受け付けが可能な状態に制御する。ここで、選択可能な利用モードについて提示される内容はさらに、200円の代価を支払うことで、ゲームプレイを行わずにスイングキーホルダー200を入手できる販売モードを選択可能である旨の提示を含むものであってよい。
S403において利用モードの選択が受け付けられたと判断した場合、制御部101はS802で、選択が受け付けられた利用モードがいずれの利用モードであるかを判断する。制御部101は、選択が受け付けられた利用モードがプレイモードである場合は処理をS405に移し、プレイ+販売モードである場合は処理をS408に移し、販売モードである場合は処理をS803に移す。
S803で、提供制御部106は制御部101の制御の下、スイングキーホルダー200を提供させるよう提供部120を制御する。このとき、提示制御部109は、スイングキーホルダー200の提供がなされる旨を提示部140に提示する。
S804で、制御部101は、抽選シーケンス処理を実行する。
〈抽選シーケンス処理(販売モード)〉
ここで、本実施形態のゲーム装置100において、販売モードに係り実行される抽選シーケンス処理について、図9のフローチャートを参照して詳細を説明する。以下に説明する販売モードの抽選シーケンス処理では、プレイモード及びプレイ+販売モードの抽選シーケンス処理と同様の処理を行うステップについては同一の参照番号を付し、説明を省略する。
S901で、制御部101は、1回の利用期間中における抽選シーケンス処理の実行回数が6以上であるか否かを判断する。1回の利用期間中における抽選シーケンス処理の実行回数の情報は、例えば該利用期間の開始時に初期化(0回に設定)されてメモリ103に格納され、抽選シーケンス処理の実行開始時(本ステップよりも前)に1ずつ加算されるよう構成されるものであってよい。制御部101は、1回の利用期間中における抽選シーケンス処理の実行回数が6以上であると判断した場合は処理をS503に移して、抽選処理を行うことなくスイングキーホルダー200の提供に係る処理を進める。また制御部101は、1回の利用期間中における抽選シーケンス処理の実行回数が6に満たないと判断した場合は処理をS902に移す。
S902で、抽選部105は制御部101の制御の下、1回の利用期間中における抽選シーケンス処理の実行回数が5であるか否かを判断する。抽選部105は、1回の利用期間中における抽選シーケンス処理の実行回数が5であると判断した場合は処理をS903に移し、実行回数が5ではないと判断した場合は処理をS501に移す。
S903で、抽選部105は制御部101の制御の下、5回目の抽選シーケンス処理に係る当選確率の情報に基づいて、スイングキーホルダー200の提供に係る抽選処理を実行する。抽選部105は、実行した抽選処理について抽選結果が得られると、該抽選結果の情報を制御部101に伝送して処理をS503に移す。上述したように、5回目の抽選シーケンス処理に係る当選確率は100%であるが、抽選結果を導くまでの演出を提示すべく、抽選部105は本ステップで形式的に抽選処理を行う。
このように抽選シーケンス処理が完了すると、制御部101は処理をS805に移す。
S805で、制御部101は、1回の利用期間中における抽選シーケンス処理の実行回数が6以上であるか否かを判断する。制御部101は、1回の利用期間中における抽選シーケンス処理の実行回数が6以上であると判断した場合は、該利用期間における販売モードでの利用を再選択できないよう、処理をS406に移す。また制御部101は、1回の利用期間中における抽選シーケンス処理の実行回数が6に満たないと判断した場合は処理をS806に移す。
S806で、提示制御部109は制御部101の制御の下、更なる代価(200円)の支払いで販売モードの追加利用ができる旨を提示部140に提示する。
S807で、制御部101は、更なる代価の支払いがなされたか否かを判断する。更なる代価の支払いについては、スイングキーホルダー200の提供と同様に所定の受け付け期間が設定され、本ステップの判断は、該所定の受け付け期間が終了するまでの間に更なる代価の支払いがなされたか否かについて行う。制御部101は、更なる代価の支払いがなされたと判断した場合は処理をS803に戻す。また制御部101は、更なる代価の支払いなされなかった、即ち、更なる代価の支払いがなされないまま所定の受け付け期間が終了した、または、処理をS406に移す。
なお、本実施形態では販売モードの利用についてのみ、1回の利用期間が延長可能に構成され、延長を受けてサービス提供が追加で行われる態様について説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば、プレイモードやプレイ+販売モードでの利用がなされた後に、更なる代価の支払いを受けて販売モードの選択を受け付け可能なよう構成されるものであってもよい。この場合、1回の利用期間中に販売モードのみで利用される場合よりも、再利用可能な回数を少なくするよう制御すればよい。また反対に、例えば、各利用モードに係るサービス提供に要する時間によっては、1回の利用期間中において、販売モードの利用がなされた後に、更なる代価の支払いを受けて他の利用モードの選択を受け付け可能なよう構成されるものであってもよい。この場合、販売モードの利用回数によっては、プレイモードのみの選択が受け付け可能なよう制御する等、ゲーム装置100を占有する時間の利用者間での差が低減されるよう構成されればよい。
[変形例2]
上述した実施形態及び変形例では、プレイモードとプレイ+販売モードの利用に支払いが必要な代価を、後者が高額になるよう設定するものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。即ち、プレイモードとプレイ+販売モードの利用に支払いが必要な代価を同額に設定するものであってもよい。この場合、例えば、提示部140が提供するスイングキーホルダー200の収容部121を複数設け、抽選せずに提供されるスイングキーホルダー200を、高位のレアリティ(希少)のアイテムが対応付けられていないスイングキーホルダー200に限定して提供し、抽選により提供されるスイングキーホルダー200を、高位のレアリティのアイテムが対応付けられているスイングキーホルダー200も含んで提供するよう、収容部121を使い分けて提供制御すればよい。あるいは、各収容部121に収容されるスイングキーホルダー200について、高位のレアリティのアイテムが対応付けられたスイングキーホルダー200の割合(提供確率)に差を設け、抽選せずに提供されるスイングキーホルダー200は割合の低い収容部121から、抽選により提供されるスイングキーホルダー200は割合の高い収容部121から提供されるよう制御を行うものであってもよい。
このように構成することで、プレイ+販売モードをゲーム装置100の利用を開始して間もない等、スイングキーホルダー200の所有数が少ないような利用者向け、プレイモードをスイングキーホルダー200を多数所有しているような利用者向けといった形で、利用者は、自身の利用状況に応じて好適なサービス提供を受けることができる。なお、このような態様は、プレイモードに係る利益率が低下し得ることも想定されるため、特に上述したようなプレイモードの抽選シーケンス処理における当選確率を、プレイ+販売モードのものよりも上昇させ、追加の代価の支払いがなされやすい態様とすることが好適である。
[その他の実施形態]
本発明は上記実施の形態に制限されるものではなく、本発明の精神及び範囲から逸脱することなく、発明の要旨の範囲内で種々の変形・変更が可能である。また本発明に係るゲーム装置は、1以上のコンピュータを該ゲーム装置として機能させるプログラムによっても実現可能である。該プログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体に記録されることにより、あるいは電気通信回線を通じて、提供/配布することができる。
100:ゲーム装置、101:制御部、102:記録媒体、103:メモリ、104:検出部、105:抽選部、106:提供制御部、107:取得部、108:アイテムDB、109:提示制御部、110:操作入力部、120:提供部、121:収容部、130:リーダ、140:提示部

Claims (16)

  1. 代価の支払いに応じて、利用者に対するサービス提供を行うゲーム装置であって、
    代価の支払いを検出する検出手段と、
    ゲームを実行する実行手段と、
    実物品を提供する第1の提供手段と、
    複数のモードから、サービス提供を行うモードの選択を受け付ける受付手段と、
    前記受付手段により受け付けられたサービス提供を行うモードに応じて、サービス提供、前記実行手段及び前記第1の提供手段を制御する制御手段と、
    を備え、
    前記受付手段は、前記ゲームの実行開始に先立って、第1の代価の支払いが検出されたことを条件として第1のモードの選択を受け付け可能にし、第2の代価の支払いが検出されたことを条件として第2のモードの選択を受け付け可能にし、
    前記制御手段は、
    前記第1のモードの選択が受け付けられた場合に、前記ゲームに係る第1のサービス提供処理及び前記ゲームに係る第2のサービス提供処理を実行するよう制御し、
    前記第2のモードの選択が受け付けられた場合に、前記第1のサービス提供処理及び前記第2のサービス提供処理の実行と、前記第1の提供手段による実物品の提供とを行うよう制御し、
    前記第1のサービス提供処理及び前記第2のサービス提供処理は、いずれも処理の実行により導出された結果を提示するものであり、
    処理の実行開始から結果の提示までに要する時間は、前記第1のサービス提供処理よりも前記第2のサービス提供処理の方が短いゲーム装置。
  2. 前記第1のサービス提供処理は、ゲームのプレイ体験を提供する処理であり、プレイ内容を評価したプレイ結果を提示し、
    前記第2のサービス提供処理は、抽選を行う処理であり、評価は行わず抽選結果を提示する
    請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記制御手段は、前記第2のサービス提供処理における抽選で当選したことを条件として、物品を提供可能なよう制御する請求項2に記載のゲーム装置。
  4. 前記制御手段は、前記第2のサービス提供処理における抽選の当選確率を、前記第2のモードよりも前記第1のモードの方が高くなるよう制御する請求項3に記載のゲーム装置。
  5. 前記制御手段は、前記第2のサービス提供処理における抽選で当選した場合に、更なる代価の支払いが検出されたことを条件として、該当選に係る実物品の提供を行うよう前記第1の提供手段を制御する請求項3または4に記載のゲーム装置。
  6. 仮想物品を提供する第2の提供手段をさらに備え、
    前記制御手段は、前記第2のサービス提供処理における抽選に対して前記当選に係る実物品の提供が行われない場合に、抽選結果に応じて仮想物品を提供させるよう前記第2の提供手段を制御する
    請求項5に記載のゲーム装置。
  7. 実物品及び仮想物品の各々には、前記ゲームに係るゲーム要素が対応付けられており、
    前記ゲーム装置は、実物品から該実物品に対応付けられたゲーム要素を特定する情報を取得する取得手段をさらに備え、
    前記制御手段は、
    前記第2のサービス提供処理を前記第1のサービス提供処理に先立って実行し、
    該第2のサービス提供処理に係り前記第1の提供手段により提供された前記当選に係る実物品に対応付けられたゲーム要素ついては、前記取得手段による該実物品からの情報取得を条件として前記ゲームに登場させ、
    該第2のサービス提供処理に係り前記第2の提供手段により提供された仮想物品に対応付けられたゲーム要素については、前記取得手段による情報取得を条件とせずに前記ゲームに登場させる
    よう制御する請求項6に記載のゲーム装置。
  8. 前記受付手段は、第3の代価の支払いが検出されたことを条件として第3のモードの選択を受け付け可能にし、
    前記制御手段は、前記第3のモードの選択が受け付けられた場合に、前記第2のサービス提供処理の実行と、前記第1の提供手段による実物品の提供とを行うよう制御する
    請求項3乃至7のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  9. 前記受付手段は、前記第3のモードの選択に基づいて前記ゲーム装置の1回の利用が開始された場合、該1回の利用期間中に更なる前記第3の代価の支払いが検出されたことを条件として、追加で前記第3のモードの選択を受け付け可能にし、
    前記制御手段は、
    前記1回の利用期間中に実行する前記第2のサービス提供処理の各々について抽選を行うものであり、
    前記1回の利用期間中における前記第2のサービス提供処理の実行回数が第1の回数に至った場合に、抽選を行わずに、更なる代価の支払いが検出されたことを条件として、前記当選に係る実物品の提供を行うよう前記第1の提供手段を制御する
    請求項8に記載のゲーム装置。
  10. 前記受付手段は、前記1回の利用期間中における前記第2のサービス提供処理の実行回数が前記第1の回数に至った場合に、該1回の利用期間について更なる前記第3のモードの選択を受け付け不可能にする請求項9に記載のゲーム装置。
  11. 前記制御手段は、前記1回の利用期間中における前記第2のサービス提供処理の実行回数が前記第1の回数よりも少ない第2の回数に至った場合に、抽選が必ず当選するように制御する請求項9または10に記載のゲーム装置。
  12. 前記第3の代価の額は、前記第2の代価と同額である請求項8乃至11のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  13. 前記第1の代価と前記第2の代価とは異なる額である請求項1乃至12のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  14. 前記第1の代価の額は、前記第2の代価の額より小さい請求項13に記載のゲーム装置。
  15. コンピュータを、請求項1乃至14のいずれか1項に記載のゲーム装置の前記制御手段として機能させるプログラム。
  16. 代価の支払いに応じて、利用者に対するサービス提供を行うゲーム装置と、該ゲーム装置が提供可能なゲーム用実物品と、を含むゲームシステムであって、
    前記ゲーム装置は
    代価の支払いを検出する検出手段と、
    ゲームを実行する実行手段と、
    前記ゲーム用実物品を提供する第1の提供手段と、
    複数のモードから、サービス提供を行うモードの選択を受け付ける受付手段と、
    前記受付手段により受け付けられたサービス提供を行うモードに応じて、サービス提供、前記実行手段及び前記第1の提供手段を制御する制御手段と、
    を備え、
    前記受付手段は、前記ゲームの実行開始に先立って、第1の代価の支払いが検出されたことを条件として第1のモードを選択可能にし、第2の代価の支払いが検出されたことを条件として第2のモードを選択可能にし、
    前記制御手段は、
    前記第1のモードの選択が受け付けられた場合に、前記ゲームに係る第1のサービス提供処理及び前記ゲームに係る第2のサービス提供処理を実行するよう制御し、
    前記第2のモードの選択が受け付けられた場合に、前記第1のサービス提供処理及び前記第2のサービス提供処理の実行と、前記第1の提供手段による前記ゲーム用実物品の提供とを行うよう制御し、
    前記第1のサービス提供処理及び前記第2のサービス提供処理は、いずれも処理の実行により導出された結果を提示するものであり、
    処理の実行開始から結果の提示までに要する時間は、前記第1のサービス提供処理よりも前記第2のサービス提供処理の方が短いゲームシステム。
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